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Efectos

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Conceptos tericos claves para potenciar tu magia

A pesar de que algunos magos perciban la teora mgica como una entelequia,
quimera o paja mental carente de valor prctico, en realidad dicha disciplina est
profundamente enraizada con la prctica mgica real.
De hecho, muchos magos experimentados, que no se plantean la necesidad de
estudiar teora, ya la utilizan en sus rutinas sin ser conscientes de ello. Y lo hacen
de forma intuitiva, como consecuencia de aos de experiencia, de descubrir lo que
funciona o no con el pblico.
La teora que a m me interesa no trata de grandes conceptos de filosofa mgica,
sino de pequeos principios o trucos que, en muchos casos, podremos aplicar de
inmediato a nuestras rutinas para potenciar su impacto mgico en el espectador.
En otros, se requerir ms reflexin, ms ensayo y el feedback del pblico.
Pero de verdad sirve para algo la teora?
Amigo mago, si has adquirido este ebook, es que ya ests convencido de la
conveniencia de estudiar teora. Pero si an tuvieras ciertas reservas, he aqu
algunas razones de peso.
La teora es til
1. Aprender a reconocer y seleccionar juegos buenos para nuestro repertorio.
2. Mejorar la estructura de un juego, potencindola hasta su el mximo impacto
mgico.
3. Poder discutir y mejorar juegos en sesiones con otros magos, usando una
terminologa precisa.
4. Crear juegos bien estructurados.
5. Tratar de fundirle los plomos al 100 % de nuestros espectadores.
6. Conseguir el mximo impacto mgico en el espectador.
7. Evitarse aos de ensayo y error en la bsqueda de la eficacia mgica.
8. Adecuar la presentacin de nuestros juegos de modo que se potencien los
puntos fuertes de su estructura.
9. Por el puro placer intelectual de saber por qu algo funciona o no.
10. Para Intentar prever de antemano el impacto de un determinado juego,
elucubrando si la aplicacin o no de una tcnica psicolgica lo potenciar y en qu
medida.
11. Porque estoy convencido de que es el quid de la magia, su cdigo mquina y
uno de sus aspectos claves por desarrollar en los aos venideros.
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12. Porque, en ltima instancia, como dice Joaqun Mata, al creer en la teora y ser
coherente con ella, vamos a transmitir ms confianza y seguridad en nuestras
actuaciones, lo que ya de por s redundar en un mayor impacto mgico.

Son muchos los principios tericos aplicables en magia ilusionista. En el punto en


el que me encuentro, tengo listados unos 170 conceptos. Aqu slo vamos a ver 7
de ellos pero, eso s, con un gran grado de importancia y que van a suponer una
diferencia considerable en tus efectos si los aplicas convenientemente.

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Autoconvencimiento

CONCEPTO DE AUTOCONVENCIMIENTO
El trmino autoconvencimiento fue acuado por Manu Montes para designar un
concepto que todo mago utiliza en ocasiones, sin ser necesariamente consciente
de ello.
Tomar consciencia de su funcionamiento cambiar por completo tu magia, pues se
trata de un concepto capital que potencia enormemente el engao en nuestro arte.
Otros autores han enunciado este principio de alguna otra manera. Entre ellos, el
gran Kenton Knepper, quien lo ha acuado con el trmino de indirection.

QU ES EL AUTOCONVENCIMIENTO?
El principio consiste en que mago ha de decir la verdad, toda la verdad y nada
ms que la verdad.
Tambin se puede enunciar de esto modo:
Tiene derecho a permanecer en silencio, todo lo que diga puede ser utilizado
contra usted.
Bromas aparte y en sntesis, la idea fundamental es la siguiente:
Todo lo que un mago afirma, por el hecho de afirmarlo, puede ser cuestionado (es
ms, suelo serlo) por los espectadores.
Al ser el engao es una necesidad ineludible de nuestro arte, todo lo que digamos
crea automticamente duda en cuanto a su una veracidad, a no ser que lo que
hayamos dicho sea algo absolutamente evidente y patente.
Por ello, podemos afirmar claramente lo que es cierto y adems es palpable o
comprobable por los espectadores.
Sin embargo, las falsas verdades no las podemos afirmar, tenemos que dejar que
se asuman, sin verbalizarlas, de modo que el espectador se autoconvenza de
ellas.
Te pongo un ejemplo de Manu Montes.
Supn que quieres hacer asumir a los espectadores que partes de una baraja azul,
cuando en realidad es roja.
Para lograr esta treta, colocas en la mesa una baraja roja dorso arriba, pero CON
UNA CARTA EXTRA AZUL EN POSICIN SUPERIOR. Adems, para ms inri,
has sacado esta baraja de un estuche azul.

En este preciso momento, en el que adems anuncias que vas a hacer un efecto
de magia, los espectadores asumirn dos cosas:
1. Que vas a realizar un juego con la baraja que hay en la mesa.
2. Que esta baraja es azul.
Toda la vida, la carta superior de una baraja nos ha revelado de qu color eran sus
dems dorsos. No es natural que la carta superior sea de distinto color que las
otras. Por tanto, los espectadores asumen por su experiencia (o se autoconvencen,
en trminos de Manu) de que la baraja es azul.
Sin embargo, si afirmas que la baraja es azul, automticamente esta afirmacin va
a verse cuestionada. Algunos espectadores van a albergar dudas y sentir el deseo
de extender la baraja para comprobar que es realmente azul.
Otro ejemplo, supongamos que, tras dar a elegir una carta y devolverla el
espectador a la baraja, mezclas y cortas, controlndola arriba.
En este momento, si tu manejo ha sido convincente, es posible que la mayora de
los espectadores hayan asumido que la carta est realmente perdida.
Sin embargo, basta con decir tu carta est ahora totalmente perdida en la baraja
para que surjan dudas en algunos espectadores. Al afirmarlo, has permitido que se
cuestione.
Otra cosa es que FUERCES eficazmente una carta, que el espectador la devuelva
donde quiera y que mezcle l mismo.
Ahora s que puedes decir CONTUNDENTEMENTE tu carta est perdida, sin que
tal afirmacin pueda cuestionarse. La carta est realmente perdida, de hecho. Lo
nico en este caso es que t ya conoces su identidad al haberla forzado.
Para que el espectador asuma las falsas verdades relativas a las condiciones o al
efecto del juego, no podemos, pues, afirmrselas. Lo nico que podemos hacer es
sugerrselas, usando el lenguaje de forma sutil e indirecta para que el espectador
se autoconvenza l mismo de ellas.

5 EJEMPLOS DE APLICACIN DEL CONCEPTO DE AUTOCONVENCIMIENTO


Veamos algunos ejemplos prcticos que te van ayudar a asimilar mejor el
concepto.
1. Al realizar la tpica asamblea de ases con cambio Braue, me gusta utilizar la
siguiente sutileza verbal.

Una vez que supuestamente he aadido tres cartas indiferentes (en realidad los
tres ases) sobre el as lder, al aadir tres cartas indiferentes sobre el siguiente as
digo: Y aado otras tres cartas indiferentes sobre este as.
El pronombre indefinido otras presupone sutilmente que las tres cartas que ech
sobre el as lder son tambin cartas indiferentes.
Gracias a la estratagema que uso en este juego (y que te explicar ms adelante
en el blog), dichas cartas se vieron indiferentes pero es que, adems, ahora lo
corroboro con el uso sutil de esa palabra.
Adems, al echar tres cartas sobre cada as, le pido al espectador que me vaya
sealando el as que quiere, en el orden que quiere, para echarle encima las cartas
indiferentes.
Pero no digo selame uno de los ases, porque automticamente alguno de los
espectadores podra cuestionarse esta afirmacin y pedirme que girase las cartas,
para ver si siguen siendo ases.
No. Lo que hago es simplemente decir selame una carta. Con esta afirmacin,
el espectador no se cuestiona nada porque, efectivamente, se trata de cartas y eso
es incuestionable. De este modo, al no cuestionarse nada, el espectador sigue
asumiendo tranquilamente que son los ases.
No lo sacamos de su asuncin bsica.

2. El siguiente planteamiento es de Kenton Knepper.


Supongamos que, para hacer viajar una carta elegida al estuche, has elegido,
como mtodo el tener previamente un duplicado de la carta en dicho estuche.
Tras forzar la carta correspondiente y hacer que la devuelvan en la baraja, te
deshaces de ella por cualquier mtodo (cera, carta de doble cara o descarga).
Ahora le das la baraja al espectador para que busque su carta y descubra l mismo
que ya no est all (si te preocupa la carta doble, puedes echarla t mismo sobre la
tapete al principio, con la excusa de mostrarle al espectador cmo ha de ir echando
las cartas para buscar la elegida).
Observa que no eres t quien dice que la carta ya no est, sino que es el propio
espectador quien lo asume al buscarla y no encontrarla.
Finalmente le pides que coja el estuche y lo sacuda un poco. Sonar la carta
duplicada en su interior. En este momento el espectador ya empieza a atisbar el
efecto.
Finalmente abre el estuche y descubre la carta duplicada, asumiendo en el mejor
de los casos que es su propia carta que ha viajado en su interior.

Para que suceda esta asuncin, al no tratarse de una carta firmada, necesitamos
que se cumplan tres condiciones:
a. Debemos establecer lo que se denomina en teora falsa proximidad. Este
principio consiste en poner en contacto (o acercar) dos elementos, de modo que los
espectadores sientan que algo puede ocurrir durante ese acercamiento o contacto,
al tiempo que, durante dicha proximidad, es virtualmente imposible que se haya
dado trampa alguna, dada la inocuidad del contacto.
En nuestro caso sera colocar la baraja perpendicularmente sobre el estuche un
instante y luego retirarla. Ese contacto har que los espectadores sospechen que
fue EN ESE MOMENTO cuando la carta viaj al estuche. Por otro lado, el hecho
de colocar el mazo perpendicularmente sobre el estuche convencer a los
espectadores de que no pudimos en modo alguno introducir la carta en ese
momento.
b. El espectador debe buscar primero en el mazo y ver que la carta no est, y luego
mirar en el estuche. Y no al revs.
Si primero viera la carta en el estuche, enseguida le vendra a la mente la
posibilidad de carta duplicada, aunque luego la desmintiera al buscar en la baraja.
Ya le habramos sugerido la idea.
En cambio, si primero busca en la baraja, la pregunta que surge es: Dnde est
la carta?. Si a continuacin busca en el estuche, puede que la respuesta sea:
Mira, est aqu. Es mucho menos probable que el concepto de carta duplicada
pase por su mente.
c. Un ltimo detalle de Kenton Knepper. Una vez que el espectador saca la carta
del estuche, extendemos la baraja en la mesa dicindole por favor, DEVUELVE, la
carta a la baraja. El verbo devolver en este caso presupone, sin decirlo
explcitamente, que se trata de la misma carta elegida anteriormente, alejando
sutilmente la idea de carta duplicada en la mente del espectador. Este es otro
ejemplo claro de aplicacin del principio de autoconvencimiento.

3. Otro caso de aplicacin, esta vez de Tamariz.


Mezclamos falsamente la baraja y damos a cortar a un espectador. Al cabo de un
rato, recapitulamos diciendo Recuerda que la baraja ha sido mezclada y cortada
por ti.
La frase es ambigua, ya que puede tener dos interpretaciones:
a. Que alguien mezcl (el mago?) y que el espectador cort. Esto es lo que
realmente sucedi. Nadie puede cuestionarlo.
b. Que fue el propio espectador el que mezcl y cort.

Algunos de los espectadores no recordarn exactamente lo ocurrido y asumirn


esta condicin b como cierta. Estos espectadores tendrn una dificultad mayor a la
hora de intentar analizar el efecto, ya que se han autoconvencido de que el la
baraja fue mezclada realmente por el espectador.

4. El espectador escribe una palabra en una tarjeta que introduce en una carterita.
Resulta que la cartera es de vistazo y has averiguamos cul era la palabra de
forma secreta.
Con dificultad, finges averiguar la palabra y el espectador te confirma el acierto.
A continuacin te precipitas hacia la carterita en busca de la tarjeta, como si no te
lo terminases de creer y sonres aliviado al ver que efectivamente sa era la
palabra y la has averiguado.
Esta sutileza presupone que no has visto en ningn momento lo que pona
realmente en la tarjeta.
Si no, por qu ibas a tener la necesidad de corroborarlo al acudir a ella al final?
De esto, en el mejor de los casos se podra deducirse que has averiguado su
contenido con algn tipo de proceso psquico o psicolgico legtimo.
Eso s, cuando vayas en busca de la tarjeta, no sobreactes, ni digas nada,
simplemente reptete mentalmente como para ti mismo: No me digas que he
acertado de verdad.
Recuerda que todo lo que digas puede ser cuestionado.

5. En el juego de las gomitas elsticas que se enlazan, he comprobado totalmente


la vigencia del principio de que lo que afirmamos se cuestiona siempre.
Cuando realizo el juego, una vez que he enlazado las gomas, tengo dos opciones.
a. Puedo decir: Mirad, estn enlazadas. Muestro las manos por los dorsos y por
las palmas (el efecto lo permite) y, aunque la mayor parte de los espectador parece
asentir ante el efecto, noto en algunas cara ciertas dudas.
b. O puedo decir: Mirad, parece que est enlazadas. Automticamente algn
espectador, cuestionando la verdad -manda cojones!- me replica:
Qu va a parecer, ESTN enlazadas!
Paradjicamente y maravillosamente, el hecho de no haber querido afirmar el
efecto contribuye al autoconvencimiento del espectador.
Un ejemplo clarsimo de cmo funciona el autoconvencimiento.
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EFECTO: CONEXIN SVENGALI

EFECTO
Dos espectadores que guardan una relacin (amistad, pareja, compaeros)
participan en un experimento.
Uno de ellos elige una carta y la devuelve en la baraja.
Tras mezclar el mago extiende la baraja en cinta sobre el tapete y comienza a
mover el dedo ndice derecho a lo largo de ella.
En el momento en el que el otro espectador lo para, se detiene y toca con el ndice
la carta que tiene debajo. Resulta ser la elegida.

PREPARACIN
Necesitas una baraja svengali a la que le aades 8 9 cartas extras indiferentes en
posicin inferior. Dos comodines separarn estas cartas del resto de la baraja.
Pongamos que la carta repetida de la svengali es el 3 de picas.

REALIZACIN
1. Sacas a los dos espectadores relacionados y extiendes la baraja sobre la mesa
cara arriba, mientras comentas el experimento que vas a realizar. Supongamos que
has sacado una chica y un chico, y que son pareja.
Aunque las cartas repetidas estn a la vista, no te preocupes. Ningn espectador
las notar. Y ello por varias razones.
a. Las repetidas estn alternadas con cartas indiferentes.
b. Las 8 9 cartas del final de la extensin son realmente indiferentes. Adems, las
extiendes un poco ms para que se aprecien mejor.
c. Por el concepto de autovencimiento, los espectadores van a asumir que son
distintas. Quin iba a extender una baraja cara arriba sobre la mesa teniendo
cartas repetidas?

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Esta despreocupacin y exposicin del mago alejar cualquier sospecha y permitir


la natural asuncin por parte de los espectadores de que se trata de una baraja
normal.
d. Por si fuera poco, vas a comentar un poco la relacin de ambos espectadores,
algo que siempre va a ser de inters para el pblico, un motivo ms para no fijarse
en la extensin.

3. Recoges la cinta y empiezas a extender entre tus manos para extraer los
comodines. La gente ver el grupo de 8 9 cartas indiferentes hasta llegar a ellos.
Puedes incluso comentar algo de los palos de la baraja francesa refirindote a
estas cartas indiferentes, sobre todo si sospechas que algunos espectadores no
estn familiarizados con ella. Al final recordarn esas cartas que nombraste, lo cual
alejar an las sospechas de cartas repetidas.

4. Le dices a la chica que vas a dejar caer cartas de una mano a otra y que puede
pararte cuando quiera. Al decir esto, hojeas las cartas con el pulgar derecho y las
dejas caer sobre la mano izquierda. Por la naturaleza de la baraja svengali se
vern todas distintas.

5. Repites el hojeo hasta que te para la espectadora. Cuando lo hace, le dices que
s quiere, puedes echar alguna ms. Cuando est satisfecha, le pides que coja la
ltima carta que acaba de caer sobre tu mano izquierda: ser uno de los 3 de picas
repetidos.
Le pidas que devuelva la carta en su lugar, dejas caer el paquete de la mano
derecha sobre el de la izquierda y procedes con alguna falsa mezcla y/o falso corte
totales.

6. Extiendes la baraja en cinta y de dorso sobre la mesa. Y empiezas a recorrerla


muy despacio de izquierda a derecha con tu dedo ndice derecho. Le pides al chico
que te pare cuando quiera. Lgicamente, aprovechas este comentario para dejar
atrs las 8 9 cartas indiferentes, de modo que no te pare en ellas.
Cuando te detiene finalmente, bajas el ndice en vertical, procurando que aterrice
sobre una las cartas repetidas. Te resultar fcil, una de cada dos es un tres de
picas. Adems la localizars fcilmente porque es ms corta que sus adyacentes
indiferentes.
Tras tocar la carta, la arrastras con el ndice hacia adelante y fuera de la extensin.

7. Ahora vas a mostrar la carta previa y la siguiente mientras comentas algo as


como: Me podras haber parado un poco antes o un poco despus.

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Giras ambas cartas, se vern cartas indiferentes.


Finalmente le preguntas a la chica qu carta eligi, te dir que el 3 de picas.
Entonces vuelves la carta en la que te parado el chico. Es la que eligi su
compaera.

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Falsa continuidad

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DEFINICIN DEL CONCEPTO DE FALSA CONTINUIDAD


La falsa continuidad es un concepto terico clave. Su objetivo es mostrar al
espectador que la situacin inicial sigue siendo la misma despus de que hayamos
realizado secretamente la trampa, dando lugar al siguiente esquema:
A-----(A)------------B
T
En el esquema, A es la situacin inicial, T, la trampa, (A), falsa continuidad y B, la
situacin final. El parntesis indica que la situacin A es tal slo en apariencia.
La falsa continuidad es una poderossima arma antianaltica, ya que nos permite
alejarnos definitivamente del momento de la trampa, al mostrar que la situacin
inicial sigue mantenindose, an despus de la misma.
Y ello porque, en la mayora de los casos, nuestro espectador rebobinar como
mucho hasta el ltimo momento en que constat la situacin inicial (A), que fue
precisamente cuando realizamos la accin de falsa continuidad.
Y para entonces, la trampa ya estaba hecha!
La mayora de los juegos bien construidos incluyen una o varias acciones de falsa
continuidad en su estructura.
Si no ests familiarizado con el concepto, querrs un ejemplo ya. No te preocupes
pues te voy a dar unos cuentos en el siguiente apartado.

CLASIFICACIN DE LOS TIPOS DE FALSA CONTINUIDAD


Podemos diferenciar dos tipos de falsa continuidad: la fsica o sensorial
psicolgica.

y la

1. FALSA CONTINUIDAD FSICA O SENSORIAL


sta consiste en dar la sensacin de continuidad a travs de PERCEPCIONES
REALES de los sentidos de la vista, el tacto o el odo. Suele utilizar algn tipo de
gimmick o alguna enseada especial en cartomagia. A continuacin te doy
ejemplos para cada uno de los sentidos.
a. Falsa continuidad sensorial visual
1. Muestras los cuatro reyes. A continuacin, con el aadido de Braue, cambias
uno de ellos por una carta indiferente. Entonces, nada ms realizar el cambio,
realizas una cuenta Elmsley, mostrando de nuevo que los cuatro reyes siguen ah
(falsa continuidad).

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2. El clsico juego del vaso a travs de la mesa.


Pones un vaso cubriendo una moneda. Cubres el vaso con un peridico. Dices que
la moneda va a desaparecer. Quitas el peridico y el vaso, pero la moneda sigue
ah.
En realidad has aprovechamos el momento de mostrar que la moneda sigue ah
para descargar el vaso al regazo. Ahora vuelves a colocar el peridico sobre la
moneda. El papel sigue teniendo la forma del vaso, con lo que parece que sigue
ah (falsa continuidad).
De repente, aplastas el vaso con la mano y sta parece desvanecerse. Entonces
lo sacas de debajo de la mesa (en realidad del regazo). Parece que ha atravesado
la mesa.

3. El efecto Wow.
El efecto comercializado de la carterita Wow permite realizar una falsa continuidad
perfecta.
Puedes, por ejemplo, dar a elegir una carta y hacer que la firmen. A continuacin
finges perderla en la baraja pero en realidad la controlas arriba encima de una carta
indiferente (que ocupa lgicamente la segunda posicin desde arriba). Dicha carta
indiferente resulta ser precisamente la que se muestra falsamente en la carterita.
Ahora haces un doble lift mostrando la carta indiferente, por ejemplo un 6 de
rombos. Entonces volteas de nuevo el doble, colocando la carta superior -que es
en realidad la elegida firmada- dentro de la carterita, que ahora se puede girar,
mostrando aparentemente que el 6 de rombos sigue ah (Falsa Continuidad
Sensorial Visual). La ilusin es perfecta.
Finalmente se acciona el wow, lo que consigue como ya sabes, si conoces el
efecto- que el 6 se transforme en la carta firmada de una forma muy visual, casi
como un efecto de cmara.
4. Para establecer una accin de continuidad aparente visual, podemos tambin
usar algn Janus. Un Janus es un objeto que presenta dos aspectos diferentes o
colores. Ejemplos de Janus son las navajas con colores distintos en cada cacha,
las fichas, cartas, monedas de doble cara, etc
Podemos, por ejemplo, mostrar claramente -dndola a examinar- una navaja
blanca por sus dos cachas para, a continuacin, introducirla y sacarla del bolsillo
con algn pretexto (la descripcin de un supuesto viaje al bolsillo, una cobertura de
tipo explicativa).
En esta accin la hemos cambiado secretamente por otra blanca-negra que hemos
sacado por el lado blanco (fcsv).

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Para los espectadores sigue siendo una navaja de color blanco. Sin embargo, la
cacha oculta negra nos servir ms tarde en la rutina para alguna transposicin o
cambio de color imposible.

5. Otro ejemplo ms: el detalle clsico de pegar un trocito de pauelo a un FP.


Este gimmick permite coger un pauelo grande (que no quepa en el FP) y hacerlo
desaparecer por cualquier medio (topit, manga o el tpico seuelo de los polvos
mgicos que se sacan del bolsillo tras hacer un falso depsito a la mano derecha)
y, tras deshacernos del pauelo, mostrar que an sigue ah al sacar el trocito
pegado al FP (fcsv).
La desaparicin ahora es muy fcil para el mago. Slo tiene que ocultar el trocito
dentro del FP.

b. Falsa continuidad sensorial auditiva (fcsa)


El sentido del odo tambin es bastante fiable para los espectadores y por lo tanto
apto para realizar una accin de continuidad aparente.
Te doy algunos ejemplos.
1. La conocida rattle box es una cajita que, aunque est vaca, puede sonar al
moverla, como si contuviese dentro una moneda o un anillo. Tambin tiene, si eso
es lo que nos conviene, la posibilidad de no sonar.
Puedes coger un anillo, fingir depositarlo en la caja, aunque en realidad te lo
quedes en el empalme de dedos para ocultarlo luego en algn bolsillo, quiz dentro
de una caja nido. O quiz puedes engancharlo desde un principio a un llavero tipo
ring flight.
Al sacudir la caja, sta suena (fcsa), establecindose una accin de continuidad
aparente auditiva. A continuacin, puedes abrir la caja mostrando la desaparicin
del anillo y hacerlo luego aparecer en el llavero (ring flight), en una caja nido o
simplemente en tu bolsillo.

2. El viejo principio de la caja de cerillas cogida con gomitas dentro de la manga.


Se finge coger, por ejemplo, unas pocas cerillas de un montn en la mesa (cogida
bluff) simulando echarlas con cuidado para justificar el que no suenen- dentro de
una cajita de cerillas vaca. Ahora se sacude la caja (que en realidad sigue vaca) y
se escuchan sonar las cerillas que llevamos en la manga (fcsa).
Finalmente, tras el oportuno pase mgico, se muestra que las cerillas han
desaparecido.

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3. Los pases de sonido numismgicos.


Supongamos que partimos de tres monedas en cada mano y que, mediante un
hang pin chien, hemos conseguido pasar tres monedas de la mano izquierda a la
mano derecha, teniendo ahora las seis monedas en esta mano.
Podemos establecer que la situacin inicial sigue siendo la misma sacudiendo la
mano izquierda acercndola ligeramente al espectador, al tiempo que,
secretamente, la mano derecha sacude la suya pegada al pecho, lo que produce
un tintineo que parece salir de la mano vaca (fcsa). A continuacin se repite la
accin legtimamente con la mano derecha. Se han escuchado sonar monedas en
ambas manos.
La revelacin posterior del viaje ser demoledora.

c. Falsa continuidad sensorial tctil (fcst)


Aunque el tacto sigue siendo un sentido muy fiable, no es tan fcil encontrar
ejemplos de su aplicacin en acciones de continuidad aparente de ndole auditiva.
Os brindo un conocido ejemplo, el de la moneda que desaparece en el vaso de
agua.
Mostramos una moneda y, al colocarla debajo de un pauelo, la cambiamos
secretamente por un disco de cristal o de plstico trasparente del mismo tamao
que la moneda.
Ahora le pedimos al espectador que sostenga el pauelo, agarrndolo por la
moneda escondida (en realidad disco de cristal) (fcst).
Ahora el espectador coloca el pauelo sobre un recipiente con agua, por un
ejemplo un vaso, y suelta la moneda que se escucha caer en el vaso
(establecindose una falsa continuidad auditiva aadida).
Finalmente el
espectador retira el pauelo y ve que la moneda ha desaparecido. El disco se ha
camuflado en el agua.
La moneda puede reaparecer ahora bajo el posavasos, donde guardbamos un
duplicado de la misma.
Este principio tambin se aplica cuando se oculta un anillo duplicado en el interior
de un pauelo (entre las dos capas de tela), lo que permite darlo a sostener al
espectador como si fuera el anillo original bajo el pauelo, cuando este anillo fue
escamoteado por el mago al principio del efecto, para hacerlo reaparecer luego en
algn sitio inverosmil.
Asimismo hay que incluir aqu el viejo efecto de la cerilla rota y recompuesta.
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Presentas una cerilla y un pauelo que oculta otra cerilla dentro de su dobladillo.
Envuelves la cerilla en el pauelo y se lo das al espectador para que sostenga la
cerilla bajo el mismo (en realidad, lo has doblado de modo que la cerilla que el
espectador siente es la duplicada del dobladillo).
Ahora le pides que rompa la cerilla. El espectador as lo hace. Cuando se abre el
pauelo, se ve la cerilla original intacta (quedando la rota oculta en el dobladillo).

d. Falsa continuidad sensorial gustativa y olfativa (fcsg y fcso)


Aunque estos dos tipos de falsa continuidad con conceptualmente viables, es muy
difcil encontrar ejemplos convincentes y efectivos de su aplicacin.
Fantaseando un poco, podramos encontrar algn ejemplo poco operativo que raye
la paja mental. Sin embargo, tal y como sostiene Miguel ngel Gea, a veces una
paja mental puede conducirnos a algo til.
Vamos con el ejemplo del sentido del gusto. Estamos en una reunin sentados
frente a un espectador. Tenemos un vaso con agua ante nosotros y el espectador
un refresco de naranja. Alguien apaga la luz y, ya a oscuras, el espectador le echa
a ciegas un ltimo trago a su refresco y vuelve a colocar el vaso delante de l.
De repente se enciende la luz. Y ahora resulta que el espectador tiene ante l el
vaso de agua mientras que el mago sostiene el vaso de refresco anaranjado.
El mtodo, algo artificial, consistira en disponer de un lquido incoloro con aromas
de refresco de naranja y eso es lo que habra en nuestro vaso al empezar, con
apariencia de agua.
Cuando se apaga la luz, alguien cambiara nuestra agua aromatizada por el
refresco del espectador. Un instante antes de volverla a encender, le pediramos al
espectador que probase por ltima vez su refresco. As lo hara, corroborando el
sabor a naranja (fcsg).
Una vez deja el vaso en la mesa, se vuelve a encender la luz, comprobando el
espectador que se ha producido una sorprendente trasposicin.
Obviamente el ejemplo tiene varias pegas: la dificultad de conseguir la oscuridad
total y el impulso del espectador a probar el agua que tiene ahora ante s, entre
otras. Sin embargo refleja conceptualmente lo que sera una falsa continuidad de
tipo gustativo.
Ahora un ejemplo olfativo.
Presentamos una rosa que se da a examinar.

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A continuacin se apaga la luz como en el caso anterior, aunque en este caso


quedara cierta claridad propiciada por la luz de una velita.
Se aprovecha la ceguera momentnea producida tras el apagn para cambiar la
rosa por otra hecha de papel flash con colores similares a la original, a la que,
adems, le habramos echado unas gotitas de esencia de rosa.
Se muestra ahora en la penumbra la rosa y se acerca al espectador para que la
huela una ltima vez (fcso). A continuacin se coloca encima de la llama de la
vela, desapareciendo al instante de un fogonazo.
A la falsa continuidad sensorial gustativa, se suma aqu una falsa continuidad
sensorial visual, ya que el espectador sigue creyendo ver la rosa, gracias, por un
lado, a la apariencia del papel flash y, por otro, al factor penumbra que impide que
la distinga de la original.

2. FALSA CONTINUIDAD PSICOLGICA


En las acciones de falsa continuidad psicolgica el espectador NO PERCIBE la
evidencia directa de continuidad por una apreciacin directa de sus sentidos, sino
que la asume por una accin o triquiuela del mago. Dicho de otro modo, el mago
logra que el espectador se autoconvenza de la falsa continuidad sin que medien los
sentidos aludidos.
Vamos con un primer ejemplo de Jay Sankey.
Una vez que el espectador ha firmado una carta, Jay la cambia secretamente por
medio de un doble lift. Tras ste, el mago canadiense sopla sobre la nueva carta
como para secarle la tinta. Esto constituye un ejemplo de falsa continuidad
psicolgica, ya que, a pesar de que el espectador no ha visto la firma de la carta, s
que puede llegar a sentir o a asumir su presencia por esta treta de soplar sobre la
misma.
Aunque a priori pueda parecer que la falsa continuidad sensorial es superior a la
psicolgica por contar con la fuerza de la slida constancia de los sentidos, en
realidad no tiene que ser necesariamente as. La falsa continuidad psicolgica
acta de un modo ms indirecto, sutil, a un nivel diramos inconsciente y puede
lograr que el espectador se autoconvenza de que la situacin inicial sigue siendo la
misma hasta niveles similares a los de la falsa continuidad sensorial.
Es difcil establecer una clasificacin de la falsa continuidad psicolgica, ya que
podemos encontrar tantos ejemplos como lo permita la creatividad de los magos
que buscan aplicarla en sus rutinas.
Te planteo slo unos cuantos casos ms para que termines de entender cmo
funciona.

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1. En primer lugar, recordemos una vez ms el ejemplo descrito de Sankey


soplando sobre una carta sin firmar para secarle la supuesta tinta. sta es una
accin de continuidad aparente psicolgica y no sensorial, ya que ningn momento
el espectador ve de nuevo la firma, simplemente la sigue asumiendo al ver a
Sankey soplar sobre ella.

2. El hecho de nombrar falsamente alguna carta al mirarla slo nosotros.


Un ejemplo sencillo. Vamos a realizar el cambio mgico de transformar un diez de
picas en un as de corazones. Para ello partimos del as y el diez en posicin
primera y segunda desde el lomo de la baraja. Realizamos un doble lift, vindose el
diez. Luego, tras volverlo a voltear sobre la baraja, cogemos la carta superior (que
es el as de corazones) y la colocamos de dorso sobre la mesa.
Ahora supongamos que la estructura del juego requiere colocar un vaso encima de
la baraja. Entonces, en el momento de ir a colocar el vaso, levantamos ligeramente
la carta como para cerciorarnos nosotros de su identidad, momento en que la
nombramos falsamente.
Vamos a colocar este vistoso vaso sobre el diez de picas.
Es precisamente en el momento exacto de echar ese ltimo vistazo a la carta
cuando soltamos la expresin diez de picas.
Ascanio propona una curiosa y precisa estratagema a la hora de nombrar
falsamente la carta. Yo suelo usarla de vez en cuando y resulta muy convincente
para los espectadores.
Segn la tcnica, en nuestro caso, al decir diez de picas, lo correcto sera mirar al
espectador al principio de la frase, bajar la mirada hacia la carta al decir la
preposicin de y volverla a subir hacia el espectador inmediatamente despus
para terminar la frase.
Me explico. La secuencia sera.
1. Vamos a colocar este vistoso vaso sobre el diez (mirando al espectador).
2. de (echando un vistazo rpido a la carta).
3. picas. (volviendo rpidamente la mirada hacia el espectador).
El vistazo hacia la carta al decir de es una doble sacada (movimiento ocular
rpido repentino del ojo) de los ojos hacia la carta y viceversa. Es un vaivn rpido,
los ojos no llegan a detenerse nunca en la carta.
Adems, la frase se dice de un tirn (los puntos suspensivos indican meramente
que la frase est inacabada, pero no hay pausa alguna). Todo ocurre en un
instante.

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Prubalo ante el espejo hasta pillarle el punto. Vers cmo es engaoso hasta para
ti mismo.

3. Otro caso interesante y similar conceptualmente al ejemplo previo. Al tomar


prestado un anillo, observamos un detallito especial en l pero no lo comentamos.
Entonces cambiamos el anillo por un duplicado con el propsito de hacer viajar
mgicamente el original a algn lugar de difcil acceso (caja nido, monedero, etc).
Llegado el momento de hacer desaparecer el duplicado (por tiraje, descarga o lo
que convenga), miramos el anillo duplicado o el falso anillo y slo entonces
comentamos el detalle atisbado previamente.
Esta piedrecita verde esmeralda que tiene, ser falsa, supongo?
Aun cuando los espectadores no estn viendo el anillo en ese momento, se
establece una falsa continuidad psicolgica que ayuda a que se asuma que el
anillo sigue siendo el original.

4. En esta categora de acciones de falsa continuidad psicolgica entre la clsica


idea de Joaqun Navajas de fingir recolocar una moneda en la mano cuando en
realidad ya no est en ella.
Supongamos que realizamos un falso depsito bluff de la mano izquierda la
derecha.
Para ello, partimos de la moneda al borde de la mesa. Mientras comentamos algo
mirando a los espectadores, fingimos coger la moneda con la mano derecha pero
en realidad la descargamos al regazo. Ahora dicha mano finge depositar la moneda
inexistente en la mano izquierda. Cuando lo hace, mostramos la mano derecha
vaca aprovechando un gesto que viene a decir PREPARAROS PARA LO QUE SE
AVECINA.
A continuacin, el pulgar de la mano izquierdo se introduce en su mano como para
recolocar la moneda y poder asirla mejor.
Se trata de un gesto discreto que no pretende llamar la atencin y lleva a los
espectadores a asumir que la moneda est realmente en esta mano, por lo que la
desaparicin posterior es muy potente.
Como puedes apreciar una vez ms, las acciones de continuidad aparente de
ndole psicolgica participan claramente del concepto de autoconvencimiento visto
en este ebook. Por ello es necesario no sobreactuar cuando se establecen, sino
realizar la accin de un modo sencillo y hasta discreto, repitindonos como guin
interno el estado o situacin que queremos sugerir.
Cuando por ejemplo soplas sobre una carta que no tiene firma, no lo haces con
demasiados aspavientos. Simplemente imaginas la firma y, mientras soplas, te
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repites para ti mismo algo coherente con la situacin: Cuidado, no se vaya a correr
la tinta.
Recuerdo haberle visto a Miguel Puga una versin de colgando monedas en la que
realmente cre ver la ltima moneda en su mano, un instante antes de ser colgada.
Cuando lo interrogu sobre cmo lograba trasmitir esa sensacin tan real, su
respuesta fue que se mentalizaba para sentir y creer realmente que tena esa
moneda.
A este respecto me habl de un procedimiento preconizado por Vernon (y citado
muchas veces por mi maestro Arza): realizar el manejo de verdad tomando
conciencia de todos los gestos y las sensaciones y luego realizar el falso tratando
de emular todos los factores vividos, tanto externa como internamente.
En el caso de esta recolocacin imaginaria de Joaqun Navajas, habra que
recolocar y manejar una moneda de verdad y luego imitar estas mismas
sensaciones sin ella.

5. Otra interesante falsa continuidad psicolgica es la propiciada por el concepto


tamariciano de falsa pista.
La falsa pista puede servir de falsa continuidad psicolgica, sobre todo para los
espectadores ms analticos.
Supongamos ahora -volviendo al ejemplo anterior- que, tras realizar el falso
depsito bluff, dejamos los dedos ndice y mayor de la mano derecha
LIGERAMENTE tensos y unidos.
Pues bien, para el espectador inocente es probable que esa posicin de los
dedos no le llame la atencin, sobre todo si ha realiza un gesto SUTIL.
En cambio, es probable que el espectador analtico sospeche que la moneda sigue
en la mano derecha, pillada entre ambos dedos.
Esto supone que, para este espectador analtico, dicha postura de los dedos unidos
constituye UNA FALSA CONTINUIDAD PSICOLGICA EN TODA REGLA, ya que
lo lleva a asumir que la moneda sigue en nuestro poder (en una mano o en otra),
cuando en realidad hace un rato que est en el regazo.
A continuacin mostramos la mano derecha vaca al hacer el gesto de prepararos
para lo que viene, lo que disipa su sospecha.
Es importante sealar en que la falsa pista no consiste en una burla consciente al
espectador, en la que consigo conscientemente engaarlo, mostrando que su
sospecha era vana. Como seala Tamariz, es un gesto sutil, ambiguo, sin
pretensiones, del que el mago ni siquiera es consciente. Por eso, cuando abre la
mano derecha, no lo hace para mostrarla vaca, sino para realizar el gesto de
advertencia ante lo que se avecina.
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Como dira Gabi empleando una terminologa ascaniana, no se muestra la mano


vaca, sino que se deja ver como tal.
Cuando al final del juego del juego abrimos la mano izquierda -tras el
correspondiente gesto mgico- para mostrar que la moneda ha desaparecido,
ambos espectadores (el inocente y el analtico) comparten una misma emocin
mgica.

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EFECTO: PASA PASA GALLOW

EFECTO
Cuatro monedas pasan, una a una, de una mano a otra.

PREPARACIN
Cuatro monedas de medio dlar o de dos euros, el caso es que sean bien visibles.

REALIZACIN
1. Partes de las cuatro monedas en la mano derecha. Cierras este puo de modo
que una de ella se coloque en el empalme clsico. Ahora echas las monedas a la
mano izquierda, reteniendo secretamente una de ellas en la mano derecha, la que
se ha quedado en el empalme clsico.
2. Mueves las monedas de la mano izquierda pero sin cerrar la mano. Comentas
que las cuatro monedas van a viajar una a una a la mano derecha. El hecho de que
las monedas estn en movimiento y el autoconvencimiento creado por tener la
mano abierta llevarn a los espectadores a asumir que realmente tenemos las
cuatro monedas en esa mano.
3. Cierra los dos puos y haz un pase mgico. Abres las manos mostrando que una
moneda ha viajado. Para corroborarlo, echa las monedas de cada mano en la
mesa.
4. Ahora tu mano derecha recoge la moneda que ha viajado y la coloca
secretamente en el empalme clsico. A continuacin, la mano izquierda coge una a
una las tres monedas, pero al coger la ltima de ellas la coloca en posicin de
realizar el gallow pinch.
5. Para recordar lo que ha sucedido, la mano derecha finge lanzar su moneda
sobre la mesa, pero en realidad la retiene en el empalme clsico, al tiempo en que
la izquierda suelta la ltima moneda cogida. Las dos acciones se coordinan para
dar la sensacin de que realmente has soltado la moneda de la mano derecha.
Esto es en esencia el gallow pinch.
6. Coges la moneda con la mano derecha (que guarda secretamente ahora una
moneda extra en el empalme clsico) y la sueltas sobre la mesa, como
jugueteando con ella.

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En realidad has cambiado una moneda por otra del siguiente modo. Al coger la
moneda de la mesa y al dejarla caer, la retienes secretamente entre los dedos
ndice y mayor, al tiempo que sueltas la que tienes en el empalme clsico.
Ahora dejas caer la mano en relajacin detrs de la moneda soltada. En ese
preciso instante sueltas la moneda que tenas entre los dedos (el tapete
amortiguar el ruido de esta moneda al caer). Ahora la situacin es que los
espectadores ven una moneda delante de tu mano apoyada en el tapete (tapando
secretamente la segunda), pero ni por asomo se imaginan lo que se avecina a
continuacin.
7. Levantas el puo izquierdo y lo sigues con la mirada. A continuacin haces con
l el gesto de lanzar otra moneda al aire. Para cogerla imaginariamente, la mano
derecha abandona el tapete, se alza y hace el amago de atraparla.
(La misdirection creada por tu mirada, la cual sigue este lanzamiento imaginario en
todo momento, impedir que los espectadores vean la segunda moneda que queda
en el tapete al levantar la mano derecha.)
Ahora la mano derecha finge arrojar su moneda al tapete. Tu mirada sigue este
lanzamiento imaginario. De repente los espectadores vern aparecer la segunda
moneda junto a la primera, un momento muy fuerte para ellos.
8. Coges dos monedas en cada mano, al tiempo que colocas las dos monedas de
la mano derecha en el empalme clsico. A continuacin, aproximas
sospechosamente las dos manos pero sin exagerar demasiado.
9. Para corroborar la situacin de ese momento (y deshacer la posible sospecha
creada) vas a mostrar que sigues teniendo dos monedas en cada mano.
Para ello la mano izquierda suelta sus dos monedas sobre el tapete y las recoge,
colocando ambas en posicin de realizar el gallow pinch. Inmediatamente, la mano
derecha finge lanzar sus dos monedas pero en realidad las retiene en el empalme
clsico, al tiempo que la mano izquierda suelta las suyas. (De nueva esta accin
constituye el gallow pinch.)
A continuacin la derecha (cargada secretamente con dos monedas en el clsico)
recoge las dos monedas del tapete (supuestamente las que acaba de lanzar). Al
corroborar la situacin inicial, has aprovechado para realizar la trampa y ahora vas
dos por delante, ya que tienes todas las monedas en la mano derecha.
Para los espectadores, en cambio, sigues teniendo dos monedas en cada mano.

11. Ahora vas a realizar una falsa continuidad auditiva muy engaosa.
Para ello levantas el puo derecho hacia arriba y le das una sacudida como para
hacer sonar sus monedas. Casi a la vez, das una sacudida a la mueca derecha
que se ha quedado abajo, con lo que sonarn sus monedas. Sin embargo, como la
mueca izquierda se ha movido y pones el odo en ella, parecer que las monedas
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suenan en su interior. Ensaya el movimiento ante un espejo para alcanzar el punto


adecuado.
A continuacin bajas la mueca izquierda y subes la derecha y ahora haces sonar
legtimamente las monedas de esta mano, poniendo el odo en ella.
Se han visto dos monedas en cada mano y se han odo dos monedas en cada
mano. Los dos viajes finales que se avecinan van a ser demoledores para los
espectadores.
12. Realizas un pase mgico, donde simular lanzar invisiblemente una moneda de
la mano izquierda a la derecha. Dejas caer una de las monedas del empalme
clsico de la mano derecha, que sonar al caer sobre las otras dos.
Abres la mano dejando caer las tres monedas (y sujetando an la ltima en el
empalme clsico).
13. Ahora vas a realizar una falsa continuidad psicolgica a lo Joaqun Navajas.
Para ello metes el pulgar izquierdo en su puo, como queriendo recolocar la
moneda para el ltimo viaje (cuando en realidad hace tiempo que esta mano est
vaca).
Tienes que sentir realmente que esta moneda est ah y que la ests acomodando,
pero no sobreactes.

14. Realizas un ltimo pase mgico, donde de nuevo simulas lanzar invisiblemente
una moneda de la mano izquierda a la derecha. Dejas caer la ltima moneda del
empalme clsico de la mano derecha, que sonar de nuevo al caer sobre las otras
tres.
Acto seguido abres la mano izquierda, mostrndola vaca. A continuacin la mano
derecha arroja su cuatro monedas sobre el tapete.

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3
Parntesis de olvido
(acuado por Ascanio)

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DEFINICIN DEL CONCEPTO DE PARNTESIS DE OLVIDO

Se habla mucho del concepto de parntesis de olvido pero somos realmente


conscientes de las oportunidades que tenemos de aplicarlo en nuestra magia
cotidiana?
En este apartado el ebook te propongo 7 aplicaciones del parntesis de olvido que
probablemente descuides alguna vez.
Por si acaso no conoces an el trmino:

Qu es el parntesis de olvido?
El parntesis de olvido es un trmino acuado por Ascanio, que consiste en
establecer una distancia temporal (y a veces espacial) entre el momento de la
trampa y el de la revelacin del efecto.
Es pues una manera de evitar que el espectador establezca la conexin entre el
manejo donde sucedi la accin tramposa (o no del todo limpia) y el resultado de la
misma: el efecto final.
Quieres un ejemplo para ponerte en situacin?
Supongamos que partes de una baraja donde la primera carta es el as de
corazones y la segunda el diez de picas.
Empiezas volteando la carta superior de la baraja (en realidad haces un doble lift)
mostrando el diez. A continuacin, volteas dicha carta (en realidad las dos cartas)
sobre la baraja y colocas la carta superior (el as de corazones) de dorso sobre la
mesa.
Tras un pase mgico, volteas de nuevo la carta y se ve que se ha transformado en
un as de corazones.
En este ejemplo, no sera en absoluto conveniente que volvieras la carta
inmediatamente sobre la propia baraja para mostrar su transformacin, ya que, en
tal caso, el espectador podra buscar la trampa en este reciente volteo sobre el
mazo.
Por el contrario, si, tras el volteo, colocas la carta en la mesa primero y luego -tras
un gesto mgico- la giras para revelarla, entonces ya ha pasado un cierto tiempo
desde que realizaste el volteo sobre la baraja hasta que muestras la carta
transformada sobre el tapete. Esto hace que sea bastante ms difcil que un
espectador rebobine y analice que la trampa radic en el manejo del volteo.
A este tiempo que ha trascurrido desde que hicimos el doble volteo hasta que
revelamos la carta cambiada sobre la mesa es a lo que llamaramos
aqu parntesis de olvido.

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En el parntesis de olvido no slo cuenta el tiempo que pasa, sino que en realidad
influyen hay 3 factores en su eficacia:
a. El tiempo que pasa entre manejo tramposo y revelacin.
b. La distancia que hay entre el lugar del manejo tramposo y el de la revelacin (en
nuestro ejemplo la distancia que hay desde la baraja hasta la zona del tapete
donde se revela la carta.
c. Los nudos que se suceden dentro del parntesis de olvido.

Finalmente est el dilema parntesis de olvido/parntesis anticontraste que


tambin abordaremos en otro momento para no liarnos demasiado en este punto.
A lo que vamos, te presento los 7 ejemplos del uso del parntesis de olvido
ms descuidados en nuestra praxis mgica.
No te pierdas el ltimo punto: un divertido efecto-gag de Darwin Ortiz!

1. Al controlar una carta para evitar el sospechoso doble corte inmediato.


Este primer caso lo he visto en muchos magos y canta. Dan a elegir una carta,
hacen que el espectador la devuelva e ipso facto realizan un control por doble corte
(el control cepo, lo llamo yo). A menudo he escuchado profanos susurrar -y hasta
comentar en voz alta- tras presenciar dicha accin:
Ya la tiene arriba!
Por eso, es mejor seguir el consejo de Erdnase de retrasar el momento.
Sea cual sea el control que realices, cuando te devuelvan la carta, guarda el break
pacientemente un tiempo mientras charlas o dices algo relevante, y slo pasados
unos instantes procede con el control.
Aunque personalmente prefiero realizar forzajes que permiten la mezcla posterior
del espectador-, a la hora de hacer un control opto habitualmente por mezclar por
arrastre sobre la carta depositada tras haber pelado la primera injog.
A continuacin cuadro y aprovecho para establecer el break. Slo unos instantes
ms tarde (tras una charla conveniente que ejerce de parntesis de olvido), es
cuando procedo a controlar. Para ello, me limito a realizar una mezcla por arrastre
cortando al principio el paquete que est encima de la carta elegida y depositando
luego sus cartas por arrastre sobre la cara del mazo. Tras un falso corte final, la
carta elegida queda arriba.
Si te das cuenta, el control descrito es muy similar a lo que hacen los espectadores
profanos al mezclar y cortar antes de repartir para jugar a los naipes, de ah que
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llame menos la atencin (una idea que siempre sostiene el entraable Paco
Rodas).
Un ltimo detalle, tambin es muy efectivo a la hora de controlar es lo que yo llamo
control splash, una idea que viene en el libro Cartomagia fundamental de Vicente
Canuto.
Te lo describo.
En vez de depositar cuidadosamente el paquete sobre la carta elegida (al tiempo
que realizas el break con el meique), lo que haces ms bien es dejar caer este
paquete desde una posicin oblicua (levantndolo unos 10 o 15 cms con un ngulo
de 45 grados -como para ver t la carta inferior- y desde esa altura lo sueltas en
perfecta vertical).
Al caer el paquete, su impacto sobre el resto de la baraja provoca la salida injog de
sus cartas inferiores (las del paquete), con lo que al cuadrar es fcil, ahora s, coger
un break con el meique izquierdo.
Si se hace despreocupadamente, esta dejada del paquete sobre la carta elegida
desarma por completo a los espectadores, eliminando de su mente toda posibilidad
de control o acceso a la carta elegida.

2. Al controlar una carta para su forzaje.


Pongamos que quieres forzar al rifle la carta top y haces el clsico corte deslizante
y luego completas el corte cogiendo un break para proceder al forzaje. (Tambin
tienes la opcin, una vez realizado el corte deslizante, de pelar una carta en salida
interior y luego soltar unas cuantas cartas encima mezclando por arrastre, para
finalmente coger el break al cuadrar. Creo que es ms despistante.)
En cualquiera caso, como ocurra con el control, es un error proceder al forzaje de
forma inmediata. Conviene que te esperes un poco antes de iniciarlo, ya optes por
el forzaje al rifle o por el forzaje al alto soltando paquetes.
Aun cuando en este caso hay menos peligro de que el espectador descubra lo que
estamos haciendo -entre profanos la idea del forzaje es menos conocida y ms
difcil de intuir que la del control-, toda precaucin es poca para quitarle al
espectador cualquier pista que pueda permitirle atisbar parte del mtodo.

3. Al coger separacin para un doble lift.


Obviamente lo mejor es saber realizar alguna versin del doble lift que no requiera
preparacin alguna.
Pero si no es el caso (o simplemente te gusta un determinado doble lift con
preparacin), te conviene igualmente seguir este consejo:
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Tras la preparacin, normalmente consistente en separar las dos cartas con el


pulgar desde la posicin biddle, conviene establecer un parntesis de olvido en ese
punto, y quedarnos con el break unos instantes antes de realizar el doble volteo.
De esta manera dicha accin no se relacionar con giro de la (s) carta(s) que viene
a continuacin.
Recuerda, adems, que si haces la preparacin anterior, la accin de separar dos
cartas debera que quedar cubierta por un rifleo juguetn con la baraja. La vida
externa es que ests jugueteando con las cartas, como si simplemente realizaras
una pequea floritura.

4. Al cambiar la cogida en cartomagia.


Si estamos, por ejemplo, sujetando un paquete de cartas en cogida biddle de la
mano derecha y necesitamos sujetarlo en cogida de punta de dedos para realizar
una cuenta elmsley, resultan un poco afectados y antinaturales los dos cambios de
agarre que tienen que suceder para que esto sea posible.
La solucin pasa por agarrar un momento el paquetito con la mano izquierda, con
la excusa de que la mano derecha realice algn gesto expresivo, tras el cual, un
instante despus, dicha mano regresa a sujetar de nuevo el paquete con el agarre
adecuado.
De esta manera, el cambio de sujecin llamar muchsimo menos la atencin, ya
que el gesto expresivo se habr convertido en una accin final que permitir que el
cambio de agarre se realice en trnsito.
Por cierto, la accin en trnsito es otro importantsimo concepto formulado por
Ascanio que veremos en un prximo artculo.

5. Para potenciar el efecto de visin de rayos x en mentalismo.


Si por ejemplo ests vendado y dispuesto a adivinar los objetos que te muestran en
una bandeja, es un detalle echar un vistazo al objeto que te tienden y luego girar la
cabeza en direccin contraria, esperando un rato antes de empezar a describirlo.
De esa manera nos aseguramos de que el espectador no establezca vnculo entre
la posibilidad de ver a travs de la venda y la adivinacin en s.

6. Al dar un vistazo a una impresin.


Esta idea es equiparable a la anterior.

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Si en un juego de mentalismo te enteras de algn dato escrito por el espectador por


vistazo, centro roto o cartera de vistazos, es sabio esperar un rato antes de revelar
la informacin, para evitar que se asocie el momento (o manejo) del vistazo con la
revelacin de la informacin.

7. Con el efecto-gag de contar cartas con mnemnica (idea de Darwin Ortiz).


Te cuento mtodo y efecto a la vez, a lo Harry Lorayne.
Partes de una baraja en mnemnica en posicin de dar de la mano izquierda y
pides que te digan un nmero cualquiera de cartas, ya que vas a cortar
exactamente ese nmero de cartas.
Te dicen el nmero y empiezas a cortar en varios intentos hasta que ves la carta
correspondiente al nmero en orden mnemnico. Entonces, en vez de entregar el
paquete para que cuenten las cartas, lo vuelves a colocar sobre la baraja con una
separacin del meique izquierdo, al tiempo que dices: Efectivamente!.
Obviamente alguien protestar. Entonces vuelves a pedir que te recuerden el
nmero, a veces diciendo uno equivocado (sutileza tamariciana).
Cuando te lo vuelven a decir, cortas por la separacin sin titubeos gracias al break!
Finalmente entregas el paquete, cuentan sus cartas y comprueban que has cortado
exactamente el nmero de cartas solicitado.
La broma permite establecer un conveniente parntesis de olvido y la segunda vez
que se corta, nadie relacionar la broma como parte del mtodo.
(Sacado de Diseando milagros de Darwin Ortiz)

NOTA FINAL
En YouTube est colgado un vdeo que grab con mi compaero de sesiones
Daniel Nebreda, donde se ilustran los cuatro primeros puntos de este apartado del
ebook. Teclea 7 parentsis de olvido que olvidas (a veces) en el buscador y mi
nombre.

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EFECTO: CARTA DEL CORAZN


(basado en un efecto de John Carey)

EFECTO
El espectador mira y recuerda una carta de un grupito de cartas. El mago le pide
que la asocie en su mente con una persona querida. Luego, el espectador pierde la
carta en ese grupo y corta libremente siguiendo un determinado ritual.
A continuacin el mago le pide que imagine que extrae la carta asociada a la
persona querida del paquete de cartas y que se la guarde en el corazn. El mago
coge entonces las cartas y las vas enseando una a una. El espectador no ve su
carta, parece haber desaparecido.
Entonces el mago le pide al espectador que coja la carta del corazn y la lance
imaginariamente cara arriba hacia el paquete. Una vez que lo ha hecho, el mago le
pide que diga el nombre de la persona apreciada. Al deletrear ese nombre de las
cartas de la mesa, la carta avistada reaparece cara arriba entre todas las dems.

PREPARACIN
Una baraja normal.

REALIZACIN
1. Das a mezclar la baraja. Cuando te la entregan, sacas de dorso tres grupos de
cuatro cartas y los pones de izquierda a derecha sobre el tapete. No especificas el
nmero de cartas de cada grupo, simplemente dices algo as como: Voy a sacar
tres grupitos de 4 5 cartas para realizar un juego muy personal.

2. Le pides al espectador que coja uno de los tres paquetitos de cartas, que lo
mezcle, que levante (cortando con la mano derecha del paquete sostenido por la
izquierda) unas pocas cartas (como mucho cortar 1, 2 3 cartas, ya que el
paquete es de cuatro cartas) y que se fije en la carta que ha cortado (la inferior del
paquete cortado). Le pides adems que asocie esa carta a un ser querido, una
persona que sea muy importante para l.

3. A continuacin, le pides que coloque ese paquetillo cortado con la mano derecha
sobre cualquiera de los dos paquetes que han quedado en la mesa. Una vez que lo
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coloca en uno de los dos paquetes, le pides que coloque encima el otro paquete
que queda en el tapete. Finalmente t colocas encima del todo las cartas que
tienes en la mano izquierda.
Si realizas la operacin cartas en mano vers que la carta avistada queda en
posicin octava desde arriba en el paquete completo de 12 cartas que reposa
sobre el tapete. Si lo piensas un poco, te resultar evidente desde el punto de vista
matemtico.

4. Ahora vas a establecer una sorprendente falsa discontinuidad, que va a actuar


como un tremendo parntesis de olvido, dando la sensacin de que se va a
desbaratar cualquier treta matemtica que hubiera podido concebir.
Le pides al espectador que coloque el paquete de la mesa en posicin de dar de su
mano izquierda. A continuacin le pides que piense en una cualidad de la persona,
al tiempo que corta un paquetillo de cartas con la mano derecha del paquete que
sostiene en la izquierda. Le pides que coloque ese paquete a la izquierda del
tapete en una posicin que denominaremos A.
A continuacin le pides que corte otro paquete y lo coloque a la derecha de A.
Llamaremos a ese punto B. Tambin tiene que pensar en una cualidad de la
personal mientras lo hace.
Finalmente tiene que coger las cartas restantes y colocarlas segn el mismo
procedimiento a la derecha de B en un punto que llamaremos C.
Ahora le pides que complete el corte de los paquetes del siguiente modo. Tiene
que colocar A sobre B, y ambos (A y B) sobre C.
Si te das cuenta, el espectador se ha hecho a s mismo un falso corte ptico. La
treta es tan buena, que para que el corte fuese real habra que colocar C sobre B y
ambos sobre A, en cuyo caso parecera que estamos deshaciendo el corte,
cuando en realidad lo estaramos haciendo legtimamente!
Para los espectadores ya no hay matemtica que valga, adems de que has
establecido un excelente parntesis de olvido tras el procedimiento de eleccin
(que, por otro lado, para muchas personas puede ser engaoso en s mismo).
Como es obvio, la carta elegida seguir en posicin octava desde arriba.

5. Le pides ahora al espectador que extraiga con la imaginacin la carta vista y se


la coloque en el corazn. Cuando lo hace, coges el paquete por primera vez y
dices que vas a buscar la carta en cuestin.
Vuelves las cuatro primeras cartas sobre el paquete y las extiendes, no se ve su
carta. Las cuadras y las echas cara arriba sobre el tapete.

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Vuelves las tres siguientes cartas, no se ve tampoco la carta al extenderlas,


momento que aprovechas para establecer un break bajo la siguiente carta de dorso
(que es la elegida, en octava posicin). Al cuadrar ahora las tres cartas, aades
secretamente la siguiente de dorso. Echas esas tres (cuatro) cartas cara arriba
sobre las que cuatro que hay ya en el tapete.
Vuelves las tres siguiente. Tampoco ver su carta. Y finalmente vuelves la ltima
con cierto suspense. Tampoco es su carta. Potencia este momento que es
bastante fuerte para los espectadores.
6. Recoges las cartas del tapete y volteas todo el paquete de dorso. Al voltear el
paquete, la elegida est ahora la quinta desde arriba, y adems de cara entre las
dems, que estn de dorso.
Ahora vas a intentar forzar esa posicin para aadir un plus de impacto a la
revelacin. Para ello le preguntas al espectador el nombre de la persona querida.
a. Si el nombre es de cinco letras, bingo. Le pides que lance imaginariamente la
carta cara arriba desde su corazn hasta el paquete, al tiempo que pronuncia el
nombre en cuestin. Ahora le pides que vaya quitando cartas del paquetito,
deletreando una letra del nombre por carta. Cuando al llegar a la ltima letra se
encuentre con su carta cara arriba, el impacto ser demoledor.
b. Si el nombre es de cuatro letras, procedes igual pero lo dices que su carta
aparecer tras el deletreo.
c. Si el nmero de letras del nombre no encaja, le preguntas por el tipo de relacin
que tiene con la persona. Si es, por ejemplo, amigo, amiga, primo, prima, padre,
madre o mujer, puedes aprovechar para deletrear esa palabra.
d. Si no tienes la suerte de que ocurra nada de lo anterior, le dices simplemente
que deletree la palabra amor, al trmino de la cual aparecer la carta de la persona
amada.
No dejes de probar el efecto, es una autntica maravilla.

36

4
Restriccin liberada
(Rafael Benatar, Tamariz)

37

El concepto de restriccin liberada me lo inspir por primera vez Rafael Benatar


en una conferencia del Crculo Mgico Granadino, aunque luego me di cuenta de
que Tamariz ya lo pona en prctica al visionar de nuevo algunos de sus vdeos de
los ochenta.
La idea es dar a entender cierta limitacin a la hora de dar a examinar, mezclar o
establecer las condiciones de un efecto para luego liberar (hasta cierto punto) tal
limitacin, dando la sensacin de absoluta normalidad, libertad o indiferencia frente
a estos factores, cuando, de hecho, HAY UNA LIMITACIN REAL.
Suena lioso pero vamos enseguida con los ejemplos.
1. En el juego donde Benatar apunt este concepto, la baraja poda sufrir una
mezcla americana por parte del espectador sin que afectase a la ordenacin
requerida para el efecto. Sin embargo, decirle al espectador cmo deba mezclar
haciendo necesariamente una mezcla americana, y no otra- daba sensacin de
limitacin y de control por parte del mago, por ms lcita que fuera esta mezcla.
Por eso, al principio del juego, Benatar le peda al espectador que diera slo un par
de cortes a la baraja. Esta restriccin se vea aliviada cuando, repentinamente, lo
invitaba incluso a mezclar as -simulando la mezcla americana con sus manos-, si
quera. De este modo, el espectador ya no perciba la mezcla americana como algo
restrictivo, sino como una ampliacin de libertad en relacin con la restriccin
mayor de slo cortar.
Revisemos secuencia desde el proceso mental del espectador.
En primer lugar se dice que la baraja ha de estar mezclada para el juego, y se
invita al espectador a cortar el mazo dos o tres veces. Ante tal restriccin, el
espectador se plantea (aunque no llegue a decirlo):
Por qu slo cortar? No puedo mezclar?

Pero entonces el mago lo invita a mezclar a la americana. Esto le disipa su


sospecha previa.
Ah vale. Se puede mezclar.
Se siente liberado de la restriccin previa y EN NINGN MOMENTO SE DA
CUENTA DE QUE SIGUE ESTANDO LIMITADO, pues no cae en la cuenta de que
tiene que mezclar NECESARIAMENTE a la americana.
Se ha disuelto su sospecha inicial de que no se poda mezclar y eso le basta.
En cierto modo, la restriccin liberada es un tipo de pista falsa que permite que el
espectador no se cuestione ciertas condiciones reales del efecto, ya que falsea
tales condiciones en su mente. En este ltimo caso, por ejemplo, el espectador
asume la condicin de que la baraja puede mezclarse de cualquier modo, cuando

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en realidad, para que funcione el efecto, la condicin es la de que se mezcle


concretamente a la americana.

2. En una versin que realizo a veces del juego Phil de Max Maven y que llamo
irnicamente El mejor mago del mundo, muestro al principio del juego que las
cartas tienen en sus dorsos diferentes nombres de magos.
Luego, de un sobrecito en el que pone El mejor mago del mundo, saco una carta
en cuyo dorso est escrito mi nombre, lo que provoca la sonrisa de los
espectadores.
A continuacin, introduzco dicha carta dentro de la baraja con los dems nombres.
Ahora el espectador nombra una carta cualquiera de la baraja francesa. Giro la
baraja de cara y busco la carta nombrada. La extraigo y la giro.
Resulta que es precisamente la que lleva mi nombre en el dorso!
Termino el efecto volviendo a introducir la carta en el sobre, haciendo un
comentario sutil que te revelar al final de la explicacin.
Si conoces el efecto que est comercializado-, vas a entender plenamente la
rutina. Lo que me interesa en este punto es comentar un par de detalles que uso y
que creo potencian su fuerza.
Si no conoces el efecto, vas a entender igualmente la aplicacin del principio de
restriccin liberada al juego. De todos modos, te recomiendo sinceramente que lo
adquieras. No es nada caro y tiene muchas aplicaciones.

La solucin pasa porque en la baraja hay 52 cartas con mi nombre en el dorso,


adems de unas 20 cartas ms con nombres de magos diferentes. El principio del
juego permite que todas estas cartas juntas tengan el grosor de una baraja normal.
El caso es que no puedo mostrar todos los dorsos, ya que slo los 20 primeros
tienen nombres distintos. Todos los dems los otros 52- tienen mi propio nombre.
Si, durante la exposicin del efecto, muestro slo 20 primeros dorsos, podra llegar
a despertarse cierta sospecha en el espectador, que querra ver todos los dems
dorsos. Adems, la sospecha de dorsos repetidos con mi nombre es precisamente
la primera que pasara por la cabeza de los espectadores para explicar el efecto.
Para deshacer esa posible sospecha, recurro a la siguiente estratagema.
Al principio afirmo que los dorsos tienen distintos nombres de magos, pero slo
muestro cuatro o cinco cartas. Esta limitacin crea, obviamente, una sospecha en
el espectador, aunque no llegue a verbalizarla.

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Sin embargo, al final (cuando el espectador ya ha nombrado la carta, la he sacado


de la baraja y estoy a punto de volverla) recalco que los dorsos son realmente
distintos y ahora muestro de nuevo los cuatro o cinco dorsos primeros y los otros
15 dorsos con nombres diferentes.
El espectador queda convencido ahora de que todos los dorsos son distintos
porque al principio slo le dej ver cuatro o cinco de ellos (invitndole a cierta
sospecha) y luego lo liber de la restriccin, dejndole ver otros quince dorsos
ms.
Por si fuera poco, utilizo otro concepto terico ms: el de restriccin justificada.
La restriccin justificada es recurrir a alguna estrategia que justifique una cierta
limitacin a la hora de dar a examinar, mezclar o establecer las condiciones de un
efecto, limitacin que le espectador asume de forma consciente o inconsciente.
Conforme voy mostrando los nicos 15 dorsos con nombres indiferentes, de
repente, como si se me hubiera ocurrido en ese momento, digo que en la baraja
hay incluso una maga.
A partir de ese momento voy pasando cartas en busca del dorso con el nombre de
Maga Ins hasta que lo encuentro, momento en el que dejo de pasar cartas.
El espectador, por un lado, ha visto muchos ms dorsos distintos de los que le
mostr en un principio y, por otro, me ha visto recorrerlos en busca de un objetivo
del que le hice partcipe: encontrar a la maga Ins. Una vez que la encuentro y me
paro en ella, se siente totalmente satisfecho.
Lo que no sabe es que las 52 cartas restantes salvo la elegida, que aguarda en la
mesa para ser girada- tienen ya mi nombre en el dorso. Adems, tampoco imagina
que falten tantas cartas por pasar, dado el grosor del paquete que sostengo en la
mano izquierda (gentileza de la baraja Phil).
En resumidas cuentas, para el espectador me he detenido porque he encontrado la
carta que buscaba (la de la maga Ins), pudiendo haber seguido hasta el final si
hubiera sido necesario hasta encontrarla, con lo que se habran seguido viendo
dorsos con nombres distintos.
Cuando, al final, giro la carta elegida y se ve mi nombre en el dorso, el personal
flipa en colores sin poder explicarse el milagro.
Un ltimo detalle que te anticip, una vez que muestro que la carta lleva mi nombre
en el dorso, inmediatamente la introduzco en el sobre diciendo algo as como:
Devolvamos la carta a su lugar.
Obviamente, la carta que meto dentro del sobre no es la misma que saqu, sino
otra de las que lleva mi nombre (salvo que el espectador haya nombrado la misma
que cuando hice el efecto la vez anterior). Sin embargo, al usar, el trmino

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devolver, estoy dando a entender subrepticiamente que es la misma que saqu


del sobre al principio, pero sin decirlo.
sta es una estrategia de autoconvencimiento aprendida del maestro Kenton
Knepper- que aade la guinda final a uno de mis efectos favoritos.

3. Supn que vas a usar tres monedas y una cascarilla para un efecto determinado.
Partes de cuatro supuestas monedas sobre la mesa. En realidad slo hay tres, la
cascarilla pasa por ser la cuarta moneda.
Si ahora das a examinar las tres monedas y no la cascarilla, podras despertar
ciertas sospechas acerca de la cuarta moneda no entregada.
En cambio, si slo das a examinar una de las monedas afirmando que todas las
monedas son normales y slidas y luego, de repente, en un gesto espontneo,
invitas a dos espectadores ms a que examinen otras dos (Tocad tambin
vosotros si queris), entonces es mucho menos probable que la cascarilla no
entregada suscite sospecha alguna.

4. Existe un fantstico juego donde el espectador realiza a su manera un ritual que


lo lleva a adivinar el palo y el nmero de una carta pensada por el mago.
Creo que el efecto es una creacin de Daryl, aunque Gabi Pareras ha popularizado
su propia versin.
El mago le dice a un espectador que ste va a hacer de mago y que le va a
adivinar a l (al mago) una carta libremente pensada.
Mientras que el espectador mezcla, el mago finge pensar en una carta. En realidad
simplemente espera a que el espectador termine su mezcla.
Entonces el mago le pide al espectador que le muestre las cartas en un abanico de
cara para coger la carta que ha pensado (para que conste luego como una prueba
fsica y tangente). En realidad, el mago se fija en las dos primeras cartas del
abanico y compone en su mente la carta que coincide con el nmero de la primera
y el palo de la segunda.
Si, por ejemplo, la primera carta fuera un dos de picas y la segunda un rey de
rombos, entonces recordara el dos de rombos.
De repente, el mago cambia de idea y dice ahora que no va a coger la carta, sino
que simplemente va a pensar en ella.
Para evitar sospechas ulteriores, la anota en un papel que le da a otro espectador
para que lo custodie.

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A continuacin el mago le pide espectador realiza un ritual determinado. En


realidad, a travs de ese ritual, el mago le va forzar las dos cartas superiores en las
que se fij para componer la carta. Le pide al espectador que cierre el abanico y
que empiece a repartir cartas de dorso hasta que decida parar.
Una vez se ha detenido, coge el montn que ha repartido y reparte de forma
distributiva (como en un juego de pker) dos montones de cartas hasta que se
acaben.
Al final, se vuelven las dos cartas superiores de los montones (si lo haces con las
cartas en manos, vers que son las dos primeras de la baraja). Se compone la
carta formada por el palo de una y el nmero de la otra. El mago afirma haber
pensado precisamente en esa carta.
Entonces se mira el papel custodiado por el otro espectador y se confirma el hecho.
A lo que vamos, Woody Aragon le aplica al forzaje anterior (el de repartir dos veces
para llegar a las cartas superiores) una sutileza muy interesante, aunque la aplica
en un juego distinto que describe en su libro La suerte en sus manos.
En primer lugar le dice al espectador que empiece a repartir cartas de dorso en la
mesa, como en el caso anterior.
Sin embargo, una vez que el espectador ha echado las dos o tres primeras a
forzar, le aclara que no tiene que echar necesariamente cartas de arriba, sino que
las puede echar de cualquier lugar de la baraja, de en medio, de abajo o de donde
sea.
Obviamente el forzaje mejora un ciento por cien, ya que la sensacin final es que
se ech o se pudo echar cualquier carta de la baraja en cualquier momento del
reparto.

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EFECTO: EMOCIONES VERSUS FELICIDAD


(basado en el efecto Trilogy de Brian Caswell)

EFECTO
Se muestra una baraja en cuyos dorsos hay nombres de emociones y sentimientos.
Se le pide al espectador que elija mentalmente un sentimiento de entre los 24 25
primeros dorsos que se le muestran para ese propsito.
A continuacin el mago nombra una carta. El espectador, a su vez, dice el
sentimiento en que ha pensado. Al volver la carta anunciada por el mago, se
comprueba que en su dorso est escrito precisamente el sentimiento pensado por
el espectador.
Finalmente, el mago invita al espectador a encontrar el estado mental ideal: la
felicidad. El espectador nombra libremente una carta. Como clmax final, resulta
que la carta nombrada tiene escrito en su dorso la palabra felicidad.

PREPARACIN
Una baraja tipo trilogy con sus 52 cartas distintas, ms 25 cartas extras repetidas,
por ejemplo el 6 de corazones.
Los 6 de corazones repetidos tienen en sus dorsos distintas palabras relacionadas
con emociones y sentimientos. El resto de las cartas son una baraja completa
ordenada en cuyo dorso (de todas las cartas) est escrita la palabra felicidad.
La baraja se compone, pues, de 79 u 80 cartas pero dada las caractersticas de la
baraja trilogy, el grosor del paquete es normal o incluso inferior al normal.
Las 25 cartas extra van encima de la baraja normal. Toma nota de la ltima palabra
de sentimientos y emociones que aparece en estos dorsos antes de empiecen los
dorsos con la palabra felicidad repetida 52 veces. Pongamos que esta palabra
lmite es alegra.

REALIZACIN
1. Introduce la baraja, comentando que es especial, pues tiene en sus dorsos
nombres de diferentes sentimientos y emociones.
A continuacin, enseas unos 6 7 dorsos para que se vean algunas de estas
palabras (miedo, duda, sosiego...). No enseas demasiadas para crear cierta duda
y poder aplicar luego el concepto de restriccin liberada explicado anteriormente.
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Tambin enseas la baraja de cara, mostrando que estn todas la cartas


ordenadas por palos (sin extender hasta el final para que no se vean los veinticinco
6 de corazones repetidos). Es importante que el palo de corazones est en la
parte superior de las 52 cartas para evitar una posible discrepancia posterior.

2. Le dices al espectador que le vas a ensear los dorsos de unas 20 cartas para
que piense en uno de los sentimientos escritos en ellos. Le dices que no tenga
prisa, que vas a ensear tres tandas de cartas y que elija mentalmente una
emocin de la tanda que quiera.
3. A continuacin le enseas tres tandas de 5 6 cartas cada una, en total unas 18
cartas, ms o menos. Al ensear ahora ms dorsos, has disuelto cierta duda que
pudieran tener los espectadores de que todos los dorsos sean distintos, aunque
ms tarde aplicars de nuevo el concepto de restriccin liberada en toda su
extensin.
4. Tras confirmar el espectador que est pensando en una emocin, lo miras a los
ojos y le dices que te ha venido a la mente el 6 de corazones. A continuacin le
preguntas en qu sentimiento est pensado. Supongamos que dice tristeza.
Entonces, extendiendo unas pocas cartas de dorso, extraes la carta
correspondiente a la palabra tristeza.
Al girar la carta, se comprueba que es el 6 de corazones. Primer clmax.
5. Ahora dices que tiene que encontrar la felicidad. Tras invitarlo a visualizar un
momento feliz de su vida, lo invitas a nombrar una carta.
Pongamos que nombra el tres de trbol. Vuelves la baraja de cara y extraes dicha
carta (Es fcil, pues la baraja est totalmente ordenada). Dejas el tres de trbol en
la mesa de cara.
A continuacin vas a aplicar plenamente el concepto de restriccin liberada junto
con el de restriccin justificada.
Le dices que haba muchas emociones, sentimientos y estados en los dorsos de la
baraja. Confiesas entonces que tu emocin favorita es la alegra (o la carta que
hayas colocado como lmite antes de que lleguen los dorsos de la felicidad).
Entonces, tras volver a girar la baraja de dorso, comienzas a pasar dorsos como
buscando tu emocin favorita. Nombras de paso todos los sentimientos que van
apareciendo en los dorsos que van desfilando. De este modo muestras los 25
dorsos distintos y te detienes justo en el de la palabra alegra, con la justificacin
perfecta de ser la emocin que andabas buscando. sta es una aplicacin del
concepto de restriccin justificada.
Te aseguro que en este momento para los espectadores la conviccin de que las
cartas son distintas es total.

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Finalmente, dejas el mazo en la mesa y te diriges al tres de trbol que descansa


cara arriba sobre el tapete.
Cuando lo vuelves mostrando la palabra felicidad en su dorso, el impacto ser
doblemente maravilloso para tu pblico.

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5
La cobertura y sus tipos

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COBERTURAS
Una cobertura consiste en que el espectador asimile un movimiento tramposo
como normal o natural, independientemente de que dicho espectador llegue a
percibirlo de forma consciente o no. En una cobertura, no importa que el
espectador le preste atencin al movimiento tramposo, o incluso lo recuerde.
Un primer ejemplo sencillo sera guardarnos un rotulador recin utilizado al bolsillo
externo de la chaqueta, al tiempo que empalmamos una moneda situada en su
interior para producirla posteriormente.
Lo mismo da que el espectador le preste atencin o no a la accin de guardarse el
rotulador, ya que sta es perfectamente natural y no va a ser cuestionada. Es ms,
probablemente se olvide para cuando llegue el final de la rutina. Y aunque no se
olvidase, tanto da, ya que la accin tiene toda la lgica del mundo.
COBERTURA VERSUS MISDIRECTION
La cobertura se diferencia de la misdirection en que en esta ltima -en el mejor de
los casos- la accin tramposa no se percibe, ya que la atencin del espectador se
dirige a otro punto o foco. Adems, dicha accin no debe percibirse porque
normalmente no est justificada, ya que resulta incoherente dentro de su contexto.
Un ejemplo sencillo de misdirection sera la carga de una fruta dentro de un
cubilete. Supongamos que para cargar la fruta, el mago vuelca el cubilete en
direccin a los espectadores y la bolita sale despedida hacia ellos, amenazando
con salirse de la mesa. En ese momento, aprovechando que todos estn
pendientes de la bolita, el mago retrae el cubilete hasta el borde de la mesa,
permitiendo que la mano libre saque la fruta del bolsillo y la coloque en su interior.
En este caso, la accin de retraer el cubilete hasta el borde de la mesa no es, en
modo alguno, coherente ni justificable desde el punto de vista de los espectadores,
y mucho menos el movimiento furtivo de la otra mano cogiendo la fruta e
introducindola dentro del cubilete. Ambas acciones son incoherentes dada la
situacin, por lo que conviene que permanezcan ocultas y no sean percibidas por el
espectador. Y esa es la funcin de la misdirection creada por el lanzamiento de la
bolita, el permitir que dichas acciones -en el mejor de los casos- pasen
inadvertidas.
Resumiendo, en la cobertura la accin tramposa puede percibirse, ya que queda
justificada con la construccin. En cambio, en la misdirection evitamos que se
perciba dicha accin, ya que no hay forma fcil de justificarla ni de darle lgica.
MOVIMIENTO FALSO VERSUS MOVIMIENTO OCULTO
La distincin que hace Ascanio de las acciones tramposas encaja perfectamente
con lo que acabamos de ver en el punto anterior.
El maestro distingue entre acciones falsas y acciones ocultas. Las acciones falsas
son las que se realizan de forma abierta y sin embargo no son lo que parecen. Un
ejemplo de accin falsa sera la cuenta elmsley, que supuestamente consiste en
pasar cuatro cartas de forma visible de una mano a otra, cuando, en realidad, slo
se muestran tres de la caras de las cartas, ocultndose la cuarta.
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Las acciones ocultas, en cambio, no deben verse ni percibirse, ya que no tienen


vida externa para el espectador. Un ejemplo sencillo sera el empalme de una
carta.
Segn lo explicado, la cobertura se asociara con las acciones falsas, mientras que
la misdirection ira de la mano con las acciones ocultas.
ZEN Y COBERTURA
Antes de proseguir con un intento de clasificacin de los tipos de cobertura, quiero
hacer un apunte sobre la justificacin de un movimiento en magia.
La cuestin es que no es realmente necesario que un movimiento est globalmente
justificado dentro de la rutina para que cuele. Lo nico que importa es que dicho
movimiento est justificado dentro de un contexto momentneo.
Me explico. Supongamos que saco un rotulador, lo uso y lo vuelvo a guardar. Si
ms tarde lo saco de nuevo para volverlo a usar, la lgica global de la accin es
inexistente. Para qu lo he guardado, si luego he de usarlo otra vez? Sin
embargo, como si de una cuestin zen se tratase, el movimiento tiene sentido por
la lgica del instante.
Me lo he guardado por despiste, porque no me acordaba de que haba que firmar
otra carta despus. Ms adelante, la necesidad momentnea de tener que firmar
otra carta es suficiente para que el espectador sienta que la accin de volver a
sacar el rotulador est totalmente justificada. Obviamente, en el caso que nos
ocupa, hemos podido aprovechar las acciones de sacar y meter el rotulador como
cobertura para guardar y sacar, de forma oculta, los objetos que nos interesen.
Que se caiga una baraja al suelo no tiene lgica global, pues se supone que el
mago es hbil y este tipo de cosas no tienen el por qu sucederle. Sin embargo, la
lgica del contexto presente se impone y el espectador asume con naturalidad que
el mago tiene que agacharse para recogerla. Lo que no sabe es que el artista
aprovech la accin para cambiar la baraja por otra trucada.

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UNA POSIBLE CLASIFICACIN DE LAS COBERTURAS


Para estudiar la cobertura, he ido observando ciertos patrones en los magos que
he estudiado o he visto actuar. A partir de ello, he establecido un listado que quiz
te sirva de inspiracin a la hora de encontrar la cobertura que necesitas para una
determinada accin tramposa. Algunas de las categoras que vas a leer son fruto
de una conferencia terica de Miguel Gmez.
Ah van los 11 tipos de cobertura que he encontrado hasta ahora.

1. La de meter y sacar objetos


sta es un clsico al que podrs recurrir en muchas ocasiones. Sacar o introducir
un objeto del maletn o del bolsillo es un tipo de cobertura muy recurrente y
fcilmente asimilable por los espectadores. Nos permite cargar elementos,
eliminarlos o incluso cambiar un elemento por otro.
Slo como nota aadida, es interesante observar que la motivacin de guardar es
menos sospechosa que la de sacar. En otras palabras, es ms inocente guardar un
bolgrafo que se acaba de usar que sacarlo de primeras.
Por ello, al sacar un objeto del bolsillo, es conveniente hacer algn comentario
sobre su necesidad, preferentemente de forma no explcita. Me explico. Si requiero,
como en nuestro ejemplo, un rotulador para firmar una carta, puedo decir: Tengo
por aqu un rotulador. Sin embargo, es ms sutil y menos sospechoso sugerir su
necesidad sin nombrarlo directamente, diciendo: Vamos a firmar la carta. La
razn es debida al concepto de autoconvencimiento que ya hemos estudiado en
el primer apartado del ebook.

2. La protocolaria o situacional (Miguel Gmez)


Esta categora Incluye todo tipo de acciones que pueden surgir de la natural
interaccin del mago con el espectador durante una actuacin de magia. Darle la
mano al saludarlo o apoyarla sobre su hombro en actitud amistosa son ejemplos de
este tipo de cobertura.
Otro ejemplo de cobertura protocolaria sera sealar a una espectadora,
aprovechando la accin para hacer un enfile o, incluso, girarse para no ver una
carta elegida mientras que el espectador la muestra al pblico, aprovechando dicha
accin para hacer, por ejemplo, un cambio de baraja por todo el morro.

3. La explicativa (Vernon)
Distingo dos variantes de cobertura explicativa.
a. La primera sera una cobertura explicativa procedimental. Se da cuando, al
indicarle al espectador lo que tiene que hacer, hacemos algn gesto explicativo que
aprovechamos para realizar la accin tramposa o secreta. Por ejemplo le decimos
al espectador que se guarde una carta en el bolsillo y, para ejemplificarlo, metemos

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un instante nuestra propia mano en el bolsillo, aprovechando ese momento para


descargar, cambiar o coger algn elemento.
Hay un test de libro muy ingenioso de Patrick Kuff en el que ojeamos un libro
prestado de cara a un espectador hasta que nos dice basta, pidindole, cuando
as lo hace, que se fije en algn nombre o sustantivo del primer rengln de la
pgina izquierda, con la excusa de que los sustantivos tienen un significado ms
pleno y ms fcil de transmitir.
Al mismo tiempo que el espectador busca su sustantivo, nos fijamos secretamente
en el nmero de la pgina contraria (la de la derecha). Para verla desde atrs, en
primer lugar el libro tiene que tener la paginacin en el borde externo de la parte
superior. En segundo lugar, tenemos que ojear el libro con los dedos de la mano
derecha (el pulgar sujeta y el mayor ojea), al tiempo que sujetamos el lomo con una
pinza del pulgar y del mayor izquierdos. Si procedemos de esta manera, en el
momento en que nos paran podremos ver sin ningn problema el nmero de la
pgina derecha (la que queda a nuestra izquierda por estar viendo el libro de
espaldas). Si experimentas un poco con la sujecin y el ojeo, encontrars el ngulo
adecuado.
Tras tomar nota del nmero de pgina en la que se ha fijado -uno menos que la de
la derecha-, cerramos el libro y lo apartamos. Ahora pretendemos adivinar la
palabra pero fingimos cierta dificultad. Entonces le decimos al espectador que tiene
que ojear de nuevo el libro en su imaginacin para volver a ver la palabra y as
transmitrnosla con ms intensidad.
El espectador simula coger el libro, en realidad no tiene nada en sus manos, y,
para indicarle como tiene que ojearlo, volvemos a coger el libro (cobertura
explicativa procedimental), ojendolo de verdad para nosotros hasta la pgina en la
que sabemos que se detuvo. Una vez llegados a la pgina, le pedimos que se fije
de nuevo en el sustantivo que llam su atencin. Al decir esto, sealamos nosotros
el rengln superior de la pgina y aprovechamos para fijarnos en los dos o tres
sustantivos que contenga (otra cobertura explicativa procedimental). Tras terminar
la explicacin cerramos el libro.
En este momento el espectador simula tener el libro abierto fijndose en su
palabra. Para terminar, con el mejor teatro del que seamos capaces, y tras un
breve tanteo para descartar el (los) sustantivo(s) no elegidos, le revelamos la
palabra en la que est pensando.
El soplo mgico de Tamariz es eficaz, entre otras cosas, porque se ampara por
completo en una cobertura explicativa procedimental.
Recordmoslo brevemente. Supongamos que se ha elegido una carta y que la
hemos controlado en posicin superior. Ahora le decimos a un espectador que nos
diga un nmero entre el 1 y el 52. Pongamos que nos dice el ocho. Entonces le
decimos que tiene que contar ocho cartas sobre la mesa.
Para ejemplificrselo, nos ponemos nosotros mismos a contar ocho cartas de dorso
sobre el tapete, invirtindolas. A continuacin cogemos el paquetito de ocho cartas
y lo colocamos sobre el mazo, lo que sita la carta elegida en octava posicin.
Toda la trampa se ha basado en una cobertura explicativa procedimental durante la
cual le hemos dicho al espectador cmo proceder.

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Si en este punto el espectador procediera a contar las ocho cartas, al llegar a la


octava, se encontrara con la carta que eligi. No obstante, este manejo sera
demasiado directo. Algn espectador podra rebobinar, probar luego en casa y dar
con la tecla del principio en el que se basa el juego.
Por ello, a modo de parntesis de olvido, es preferible que previamente realicemos
alguna mezcla o corte falso que no cambien la posicin de la octava carta.
b. La segunda variante de la cobertura explicativa sera la ilustrativa. Consiste en
justificar una pequea accin con algn comentario o pretexto sencillo como puede
ser el explicar, sealar, ilustrar, ejemplificar o incluso realizar algn gesto mgico.
En cierto modo, es similar a la procedimental, pero aqu no se da una instruccin
concreta al espectador de lo que tiene que hacer, sino que simplemente se
comenta algn detalle sin ms, aclarndolo con el gesto o manejo en cuestin.
Te doy unos ejemplos.
i. Para realizar la adicin de Braue con vistas a una asamblea, Colombini coloca los
cuatro ases cara arriba sobre la baraja de dorso sin hacer ninguna separacin
previa de las tres cartas superiores del mazo (algo normalmente requerido en este
tipo de tcnica).
Tras colocar los ases cara arriba sobre la baraja, Colombini la extiende en sus
manos -vindose las cartas de dorso y los ases cara arriba, en el extremo derecho
de la extensin-, comentando que se podra haber hecho el juego con otras cartas
distintas a los ases, como si quisiera con dicha maniobra mostrar esas otras cartas
que podran haberse usado.
En el instante previo a recoger la extensin y cuadrar la baraja de nuevo, es
cuando Colombini aprovecha para obtener la clsica separacin de las tres cartas
bajo los ases, introduciendo el meique izquierdo bajo de ellas, tal y como
prescribe la tcnica.
ii. La maravillosa enseada ptica del triunfo sobresaliente de Larry Jennings,
donde se muestran que las cartas parecen perfectamente imbricadas cara arriba y
cara abajo (cuando en realidad estn todas en el mismo sentido) slo tiene un
inconveniente. Y es que al final te queda una carta extra de cara aparte de la
elegida.
Para voltear esta molesta carta y que slo quede la elegida vuelta al extender el
mazo, tendramos ahora que recurrir a algn tipo de tcnica que ensuciara el
momento previo a la revelacin del triunfo.
Miguel Gmez soluciona este problema regalando la tcnica, una expresin de
Gabi que a menudo utiliza para referirse precisamente a una cobertura explicativa
ilustrativa. Tras realizar el corte pivotante del paquete superior a la mano izquierda,
Miguel voltea abiertamente la carta superior del paquete de la mano izquierda (la
carta de cara que nos sobra) mediante el dedo ndice derecho y el pulgar izquierdo.
Para que no chirre ese giro abierto de la carta, Miguel convierte el gesto en una
cobertura explicativa ilustrativa mediante la siguiente frase:
Ahora mismo hay cartas cara arriba (muestra con un gesto de la mano
izquierda la sealada carta de cara) y otras caras abajo (voltea dicha carta
como ejemplificando la frase).
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iii. Podemos encontrar un tercer ejemplo dentro de la rutina de Homing card, efecto
clsico donde una carta firmada viaja al bolsillo una y otra vez.
Si no conoces este efecto, te recomiendo que lo estudies en el libro Estrellas de la
magia. Es, en s, una leccin magistral sobre teora mgica y construccin.
Tras la primera fase de la rutina, se comenta cmo la carta firmada ha viajado al
bolsillo. Para ilustrar la afirmacin, se introduce brevemente la carta firmada en el
bolsillo, momento que se aprovecha para cambiarla por otra carta indiferente que
tenemos all desde el comienzo de la rutina. Una vez cambiada la carta, se puede
realizar la segunda fase de la rutina, volviendo a introducir la supuesta carta
firmada (en realidad la carta indiferente) y mostrando acto seguido que, de nuevo,
ha viajado al bolsillo.
iiii. Algo similar sucede con un matrix con cascarilla de Ricardo Vizcarra.
Tras el viaje de la primera moneda, tenemos dos monedas bajo la carta de reunin,
una normal y otra con cascarilla. Comentamos que la primera moneda ha viajado
junto a la primera.
Para ilustrar esta afirmacin, levantamos la carta de reunin con la mano izquierda
(pinzando la moneda normal), al tiempo que extraemos la cascarilla de su moneda
con la mano derecho y realizamos con sta el recorrido que supuestamente acaba
de realizar, desde la carta superior derecha hasta la carta de reunin (la superior
izquierda).
Al final del gesto, dejamos la cascarilla sobresaliente junto a la otra moneda. Al
volver a colocar la carta de reunin sobre las dos monedas, la mano izquierda
suelta la moneda pinzada, con lo que quedamos listos para que se inicie el
segundo viaje, ya que cuando se vuelva a destapar la carta se vern tres monedas
bajo la misma.
Una vez ms, el gesto que ilustra es el que permite realizar la trampa.

4. La de correccin de un error intencionado (Tamariz)


Esta cobertura surge al enmendar un error que hemos fingido cometer en una
accin previa. Ah van unos cuantos ejemplos.
a. En un agua y aceite, Tamariz le dice al espectador que cuente y compruebe que
hay ocho cartas en la mesa. El espectador cuenta y dice que falta una. Al pretender
aadir la que falta, Tamariz aade dos cartas como una.
b. El mago deja caer una baraja al suelo por torpeza. Al agacharse a recogerla,
aprovecha este movimiento para cambiarla.
c. En mi versin de Siguiendo al lder que explicar al detalle en el epgrafe de
misdirection temtica, aado el grupo de carta rojas encima del de las negras
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(consiguiendo previamente un break con el meique bajo las tres cartas negras
superiores). De este modo, las tres cartas negras pasan ahora a la posicin inferior
del paquete de rojas.
En ese momento necesito invertir los dos paquetes, montando el paquete inferior
(el de las negras) sobre el superior. La separacin del meique facilita la tarea.
Para justificar el movimiento, simplemente doy a entender que me he equivocado.
Colocamos el paquete de las rojas encima No, mejor el de las negras.
Otras veces uso una cobertura explicativa ilustrativa diciendo:
Como en poltica, a veces mandan las rojas y otras, las negras.
Segn Daortiz, maestro en este tipo de cobertura, las correcciones de fallo tanto
del mago como del espectador (ambas provocadas intencionadamente) no suelen
registrarse en la memoria y complican sobremanera el intento de anlisis posterior
del juego por parte de los espectadores analticos.
Y es que la mente se centra en lo hace intencionadamente, en su propsito inicial.
Los fallos, errores y otros prolegmenos necesarios para alcanzar un fin
momentneo no son ms que ruido de fondo para el cerebro, que slo se centra en
el propsito principal.
Pongamos que llegamos a nuestro coche y no encontramos la llave para abrirlo.
Empezamos entonces a recorrer todos los bolsillos hasta que aparece. Finalmente
la encontramos y abrimos.
Abrimos y ya est. No recordamos el trasiego de haber buscado hasta tres veces
en un mismo bolsillo, ni el orden de bsqueda, ni que hemos hecho el amago de
volver al apartamento para buscarla all. Es ms, en cuanto abrimos ya hemos
olvido ese titubeo inicial de no encontrarla.
Es como si nunca hubiese existido.
d. A veces el error consiste en que el efecto no sale en un primer intento pero
resulta que hemos aprovechado el manejo previo a ese intento para cubrir la accin
tramposa.
Cuando realizo el efecto ya citado de Jim Swain Capitulating Queens, antes de
mostrar la ltima transformacin, me tengo que deshacer de una carta extra azul
con vistas a quedar limpio en la revelacin. Para hacerlo, saco la ltima dama por
transformar, mostrando su dorso azul, frente a la que se acaba de mostrar como
distinta en la mesa de dorso rojo.
Introduzco, pues, la dama de dorso azul en mi bolsillo, doy un paso mgico y
extraigo de nuevo la carta. Al girarla se ve que he fallado, ya que sigue teniendo el
dorso azul. Para ms inri, al girar la de la mesa, se ve que sigue siendo roja.
Entonces, acto seguido, le doy un giro a la situacin y muestro que la carta azul
que tengo en mano es ahora realmente la distinta, ya que todas las dems son
ahora rojas. Para corroborarlo giro las otras dos cartas que hay en la mesa.
Durante todo el juego se han visto continuamente tres cartas azules, ahora se ven
tres rojas.
A lo que voy, durante ese intento de cambiar la carta azul en mi bolsillo, lo que ha
sucedido es que me he llevado dos cartas como una y he aprovechado la
53

coyuntura para dejar la carta extra (que es la que posibilita el efecto durante toda la
rutina) en el propio bolsillo. Como ambas cartas son de dorso azul, al sacar la carta
individual parece que nada sospechoso ha sucedido.
e. Finalmente, en ocasiones el error consiste en una simple rectificacin, un cierto
titubeo o un repentino cambio repentino de idea que permite que el manejo previo
quede perfectamente cubierto, y en ocasiones hasta olvidado.
Supongamos que partes de una baraja ordenada (en Si Stebbins o en mnemnica)
y que le pides espectador que la corte una y otra vez cuantas veces quiera. Una
vez que lo hace, le pides que coja la carta superior, la mire y la inserte en cualquier
lugar de la baraja.
Ahora le dices que vas a encontrar la carta. Para ello coges el mazo, pero de
repente cambias de idea y se lo entregas de nuevo al espectador para que mezcle
primero. Acto seguido, sin que te devuelva la baraja siquiera, lo miras a los ojos y,
para su estupefaccin, nombras directamente la carta elegida.
Lo que ha sucedido es que, en el momento de coger la baraja con la intencin de
buscar la carta, te has fijado en la carta de abajo, con lo que ya sabes la carta
siguiente segn la ordenacin que utilices, que es precisamente la carta superior
que cogi el espectador. Entonces finges cambiar de idea y le entregas el mazo
para que lo mezcle (y proceder luego t a la revelacin sin ni siquiera volver a tocar
la baraja).
Lo interesante es que, en la mayora de los casos, el espectador habr olvidado
que has cogido la baraja un momento, ya que, como hemos visto, la mente no
percibe ni recuerda fcilmente los procesos errneos previos a una accin
determinada. Adems, un cambio de idea repentino expresado con vehemencia
causa amnesia de lo que ha sucedido inmediatamente antes, una estrategia que
aprend de Tamariz y que volveremos a ver ms adelante.
5. La idiosincrtica
La cobertura idiosincrtica es la propia cobertura natural de nuestra postura y
gestos personales. Requiere conocerse a s mismo para aprovechar estos gestos
que a uno le son propios, y usarlos, en lo posible, para cubrir todo tipo de tcnicas
(empalmes, cargas, descargas, enfiles, etc.).
En el apartado de la naturalidad de la tcnica, ya te habl de la conveniencia de
grabarte en vdeo en contextos ordinarios donde no ests haciendo ni ensayando
magia para as descubrir cules son estos gestos propios, de los que en muchos
casos, adems, no eres ni siquiera consciente.
Supongamos, por ejemplo, que llevas gafas y que has observado que te las subes
con cierta frecuencia, de un modo rpido e impaciente. Pues a lo mejor puedes
aprovechar ese gesto para llevarte una carta empalmada. Quiz incluso te permita
enfilar una carta, o a lo mejor descargar una moneda empalmada al regazo cuando
la mano, tras subirse las gafas, regresa a descansar al borde de la mesa.
En resumen, concete y saca partido a tus gestos.

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6. La cobertura por gag (Ricardo Rodrguez)


En la primera parte de una rutina puedes usar un gag para cubrir un movimiento
tramposo clave para la consecucin del efecto principal.
Me viene a la mente un efecto de Ricardo Rodrguez, en el que un billete prestado
cuya numeracin se anota claramente al principio de la rutina termina viajando al
interior de una bombilla. Sin revelar los entresijos de este magnfico juego, te dir
que requiere un cambio de billete inicial que Ricardo realiza por medio de un gag
en el que se introduce descaradamente el billete en el bolsillo.
Al tratarse de un gag, los espectadores no slo no le dan importancia a este hecho,
sino que adems tienden a olvidarlo tras acabar la rutina1.
7. La de quitarse un estorbo.
Esta cobertura consiste en dejar a propsito un elemento en un lugar inoportuno,
de modo que, ms tarde, nos estorbe y tengamos que apartarlo. En esta accin de
apartarlo es cuando realizamos el manejo tramposo.
Recordemos por ejemplo las cartas viajeras cartas de Tamariz donde, despus de
que el espectador cuente unas cuantas cartas sobre la mesa, el maestro aparta
dichas cartas a un lado como para hacer espacio y llamar adems la atencin
sobre las que faltan por contar. Es en esta accin de apartar cartas cuando
aprovecha para aadir las que lleva empalmadas, preparando as la fase siguiente
de la rutina.
La versin del juego Anniversary Waltz2 de Richard Sanders es especialmente
limpia y clara a nivel de manejos, ya que, adems de usar una carta de doble cara,
tambin utiliza una carta de doble dorso.
El caso es que en el ltimo momento de la rutina Richard usa la cobertura de
quitarse un estorbo para deshacerse de la carta de doble dorso.
Para ello, ha colocado previamente la baraja en el centro del tapete, de modo que,
cuando se dispone a colocar ah las dos cartas firmadas (en realidad una carta de
doble cara y otra de doble dorso), se topa con dicha baraja, la cual, al estorbar,
tiene que ser apartada a un lado por la propia mano derecha que sujeta en Biddle
las dos cartas citadas. En el acto de desplazar la baraja a un lado, la mano derecha
aprovecha el momento de contacto con el mazo para descargar la carta de doble
dorso y quedarse slo con la de doble cara.
9. La de falsa intencin (Pit Hartling)

El cambio es tan efectivo, que, cuando Ricardo realiz la rutina en el congreso de magia de cerca
de Alicante, a la mayora de magos que estbamos all nos pas por completo inadvertido. De
hecho, slo cuando Ricardo nos cont la estratagema de la broma fue cundo camos en la cuenta
de la misma.
2

Efecto de Doc Eason donde dos cartas firmadas por la cara se fusionan en una sola, dando lugar a
una carta de doble cara firmada por ambas caras.

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Este tipo de cobertura consiste en fingir hacer algo cuando en realidad se est
haciendo otra cosa. Ah van unos ejemplos.
1. Un espectador ha mezclado la baraja a conciencia, hecho que le hago notar para
que lo recuerde posteriormente. A continuacin anuncio a los espectadores que
para el juego que voy a hacer no necesito los comodines. Los busco, pues, en la
baraja y los saco. En realidad he aprovechado dicha accin para colocar los ases
encima del mazo.
Llegados a este punto, puedo hacer una produccin de ases realmente matadora.
El efecto ser difcilmente analizable por el espectador, ya que recordar
claramente haber mezclado al principio.
2. Pit Harling realiza alguna preparacin por todo el morro mientras mira las cartas,
con la actitud de estar indeciso acerca de qu juego va a realizar. Aprovecha dicha
accin para preparar alguna ordenacin pertinente. Lo bueno de esta cobertura es
que es especialmente efectiva por realizarse en un momento de baja de atencin
de los espectadores debido a que el juego an no ha empezado. Ya trataremos
este punto ms adelante.
A menudo uso este recurso con amigos. Me dan una baraja prestada y mezclada.
Entonces, mientras hago alguna preparacin (como colocar los ases en posicin
superior), voy hablando, comentando el estado de la baraja, preguntando si est
completa, todo ello con la actitud dudosa de si voy a poder realizar algn juego o
no.
3. Supongamos que forzamos un rey de picas a un espectador. ste coge la carta y
la devuelve al mazo y mezcla. A continuacin, mientras fingimos buscarla en la
baraja, sacamos todas las cartas de su mismo palo (todas las de picas, incluida la
propia carta forzada) y las vamos colocando de dorso sobre la mesa. La idea es
que hemos encontrado una serie de cartas sospechosas.
Ahora cogemos el paquetito, lo abrimos en abanico para nosotros y extraemos las
cartas de una en una y en orden, colocndolas de dorso del as a la dama sobre la
mesa, salvo el rey que guardamos y mostramos al final como la elegida. La idea
ahora ha sido que hemos ido descartando cartas sospechosas hasta llegar a la
elegida.
Ahora podemos guardar esa ordenacin y usarla en el juego siguiente como
produccin o mtodo del juego. Esta idea se la escuch al mago Jovi, quien la
usaba para preparar el triunfo de Bannon (excelente efecto de John Bannon,
tambin conocido con el nombre de Play it straight, que te recomiendo estudiar si
es que an no lo conoces).

10. La del falso pretexto de demostrar que no hay trampa.


Esta astucia consiste en justificar una accin tramposa con el pretexto de
demostrar que no se hace trampa alguna. Esto s que es rizar el rizo.
Veamos como ejemplo un efecto clsico.
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Supongamos que tienes una baraja ordenada en Si Stebbins o en mnemnica. Le


pides al espectador que, con la baraja sujeta bajo la mesa, la corte varias veces
hasta que decida parar libremente. A continuacin le dices que, sin mirar, coja la
carta superior, le d la vuelta y la introduzca en el centro de la baraja. Acto seguido
le pides que coloque la baraja sobre la mesa cara arriba.
Obviamente, en ese momento, al estar las cartas cara arriba, puedes ver la carta
inferior del mazo, ya que est a la vista en posicin superior, con lo tambin sabes
automticamente cul es la carta que el espectador ha vuelto (y se halla ahora
invertida en el centro del mazo): la siguiente en el orden mnemnico.
ste es un juego sencillo de gran impacto que te recomiendo probar alguna vez.
Observa que en ningn momento tocas la baraja durante el juego.
Pero cmo justificas que el espectador tiene que colocar la baraja cara arriba?
Muy sencillo. Le explicas que conviene que la carta invertida quede cara abajo
porque, si la baraja se descuadrara un poco, esta carta podra asomar por alguna
esquina y podramos identificarla. Sin embargo, si la carta vuelta est de dorso,
incluso as no habra manera de averiguarla.
Qu buenos e inocentes somos!
11. Las acciones en trnsito
Este tipo de cobertura se basa en convertir la accin que queremos cubrir como
fase intermedia para lograr una accin principal. De este modo, dicha accin no
slo queda justificada, sino que a menudo pasa inadvertida para los espectadores.
Las acciones en trnsito son muy poderosas y se merecen por s solas todo un
apartado que veremos en otra ocasin.

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EFECTO: SIGUIENDO CLARSIMAMENTE AL LDER

EFECTO
Un grupo de 10 cartas rojas y otro de 10 cartas negras siguen una y otra vez a dos
carta lderes en concordancia con el color de stas.

PREPARACIN
Una baraja normal.

REALIZACIN
1. Le pides a un espectador que extraiga de la baraja 10 cartas rojas de puntos y
10 cartas negras.
2. Colocas cara arriba las negras en tu mano izquierda en posicin de dar y encima
de ellas colocas las rojas. Como recalcando la situacin, extiendes las cartas
aprovechando para coger un break con el meique izquierdo bajo la tercera carta
negra (debajo del break tienes 7 cartas negras y encima del break tienes 3 negras
y 10 rojas).
3. Como cambiando de idea, dices que las que van arriba son las negras, y
acompaando el gesto con la palabra, subes arriba el paquete inferior (el que
estaba bajo el break).
4. Ahora vuelves de dorso todo el paquete de las 20 cartas en tu mano izquierda y
lo colocas en la posicin de dar. A continuacin cuentas 10 cartas de dorso y sin
invertirlas a la mano derecha. Las 10 cartas que te quedan en la mano izquierda las
dejas de dorso sobre el tapete.
5. Ahora vas a hacer una cuenta hamman con el paquete de la mano derecha,
supuestamente el paquete de cartas rojas (en realidad, gracias al ardid del break y
del corte, consta de 7 rojas y 3 negras).
Al hacer la hamman se vern todas las cartas rojas. Puedes optar por hacer el
cambio de paquetes propios de esta cuenta en la quinta o en la sexta carta.
Lo interesante es que no haces la hamman para mostrar que todas las cartas son
rojas (eso ya se supone), sino que la haces para buscar una carta lder de entre las
rojas (misdirection temtica). De este modo no muestras las cartas rojas, sino
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que las dejas ver de paso. Por otro lado este manejo es una accin de continuidad
aparente (falsa continuidad visual), ya que se confirma lo que se vio al principio:
que son todas rojas. Finalmente el propio cambio de paquetes de la cuenta pasar
inadvertido al estar cubierto por la misdirection temtica de esa necesidad de
encontrar una carta lder.
6. Tras la cuenta, extiendes las cartas de cara (sin llegar a mostrar las tres ltimas
que son negras) y colocas una de las cartas rojas la que te indican o la que le
eliges t- como carta lder. Colocas esta carta lder de cara en la parte derecha
superior del tapete.
A continuacin pasas tres cartas de la extensin a la mano derecha, como dudando
s elegir otra carta lder distinta pero al final te reafirmas en tu decisin y, con la
excusa de comentar algo sobre la carta lder, sealas dicha carta con las tres
cartas que sostienes en tu mano derecha. Tras este gesto, y en relajacin, colocas
estas tres cartas debajo de las de tu mano izquierda.
Colocas todo este paquete de la mano izquierda de dorso sobre el tapete en la
parte derecha inferior derecha, en lnea con su carta lder, como es propio en el
efecto de Siguiendo al lder. Si has hecho bien las cosas, en este paquete, de
arriba abajo, tendrs las siguientes cartas: tres cartas rojas, tres negras y otras
tres rojas.
7. Repites toda la operacin con el otro paquete, el de las supuestas cartas negras
(en realidad 7 negras y tres rojas). Como en el punto previo, haces unas cuenta
hamman (mostrando todas las cartas negras), extraes una carta lder (que colocas
en la parte superior izquierda del paquete) y pasas tres cartas debajo del paquete
con la excusa de sealar y comentar algo acerca de la carta lder. Giras este
paquete de dorso y lo colocas en la parte inferior izquierda, en lnea con su carta
lder. Si has hecho las cosas bien, en este paquete tendrs (de arriba abajo), tres
cartas negras, tres cartas rojas y tres cartas negras.

8. Ahora vas a proceder como es propio en este tipo de juegos. Coges la primera
carta de cada paquete con ambas manos y tocas con ella de dorso su carta lder.
Giras las cartas y se ve lgicamente que los colores coinciden. Repites el
procedimiento con las dos cartas siguientes de cada paquete.
Algn espectador comentar que es una tontera, pero t insistes en que las cartas
no coinciden porque estn colocadas correctamente, sino porque, al tocar sus
lderes, los siguen.
9. Para corroborar esta afirmacin, intercambias la posicin de ambos paquetes.
Entonces coges la siguiente carta de cada paquete con ambas manos y tocas con
ellas las cartas lderes. Sorprendentemente, para sorpresa de los espectadores,
siguen coincidiendo. Aprovecha y vende este momento, ya que es muy fuerte para
los espectadores.
Coge las dos cartas siguientes, toca con ellas las cartas lderes y de nuevo gralas,
mostrando que los colores coinciden.
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Coge las dos cartas siguientes y repites el proceso diciendo algo as: Y as puedo
seguir hasta el final
Esta afirmacin es un reto provocado y en muchas ocasiones provocar que
algn espectador de rete y te pida que vuelvas a intercambiar los paquetes.
Si es as, aceptas su desafo, los vuelves a intercambiar y, al coger las dos cartas
siguientes y tocar los lderes con ellas, muestras que de nuevo siguen sus lderes.
Este momento es fortsimo para los espectadores, sobre todo si alguno te ha
entrado en el reto provocado.
(Si nadie comenta nada, t igualmente inviertes por tu cuenta ambos paquetes
diciendo algo as como, pero si intercambio los paquetes de nuevo las cartas
continan siguiendo a sus lderes).

10. A continuacin, la carta roja que acaba de coincidir recoge como pala -y cara
arriba- la ltima carta de las negras que han coincidido, tambin cara arriba. Ambas
cartas se voltean y se colocan de dorso encima del grupito de dos cartas en lnea
con la carta lder roja. En este paquete tienes ahora, de arriba abajo, roja, negra,
roja, roja. (Al realizar esta accin, recalca el contraste entre la carta lder roja y la
carta negra que recoges como pala.)
Ahora haces lo propio con la carta de color contrario. Una de las cartas negras de
cara recoge alguna de las rojas (tambin de cara) y entonces volteas ambas de
encima del grupo de dos cartas en lnea con la carta lder negra. En este paquete
tienes ahora, de arriba abajo, negra, roja, negra, negra.
11. Coges el grupito que est frente a la carta lder roja, tocas con l la carta lder y
a continuacin volteas ese grupo y realizas una cuenta elmsley: se vern cuatro
cartas rojas. De nuevo las cartas siguen su lder. Volteas de nuevo las cuatro
cartas de dorso y las dejas en lnea con su lder.
12. Repites la accin anterior con las otras cartas. Coges el grupito que est frente
a la carta lder negra, tocas con l la carta lder y a continuacin volteas ese grupo
y realizas otra cuenta elmsley: se vern cuatro cartas negras. Volteas de nuevo
esas cuatro cartas de dorso y las dejas en lnea con su lder.
13. Vuelves a intercambiar la posicin de los paquetes, coges con ambas manos
las siguientes cartas superiores, tocas sus lderes correspondientes y coinciden.
14. Vuelves a intercambiar los paquetes una vez ms y repites el paso anterior. De
nuevo las cartas siguen sus lderes!
15. Para terminar, coges las dos cartas que quedan de dorso en cada paquetito.
Colocas, estando las cartas de dorso, las negras debajo de las rojas. Con este
grupito de cuatro cartas vas a rematar la rutina de una forma muy visual.

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16. Realizas una cuenta elmsley aprovechando para guardar un break vamos las
dos cartas superiores al terminar la cuenta. Realizas un doble lift con estas dos
cartas. Se ver una carta negra. Vuelves a voltearlas sobre las otras dos y coges la
carta superior de dorso, colocndola sobre la carta lder roja.
Ahora el pulgar izquierdo ladea ligeramente la carta superior de las tres que te
quedan, de modo que la mano derecha puede extraer el grupo de dos cartas de
abajo. Realizas con ellas otro doble lift sobre la carta que te queda: se ve otra carta
negra. Volteas esas cartas cara abajo y coges la carta superior del grupo,
colocndola tambin sobre la carta lder roja.
Dejas las dos cartas que te quedan en la mano izquierda de dorso sobre la carta
lder negra. Se supone que son negras pero no comentas nada
(autoconvencimiento y polaridad monocolor).
Finalmente, haces amago de volver cara arriba las dos cartas que acabas de
colocar sobre la carta lder roja, pero al mirarlas te detienes un instante, pones cara
de frustracin y las giras, mostrando que coinciden una vez ms (clmax final).
Haces lo propio con las dos cartas sobre la carta lder negra, pero sin darle
importancia al hecho de que sean negras, evitando as un posible anticlmax, ya
que el clmax final ocurri en la accin previa de mostrar las cartas negras
transformadas en rojas.

61

6
Falsa proximidad

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La falsa proximidad es un concepto terico estructural muy potente citado por


Darwin Ortiz en su libro Diseo de milagros.
Definmoslo.
La falsa continuidad consiste en acercar y/o poner en contacto tanto dos elementos
entre s como un elemento con el mago, de modo que el espectador puede
plantearse que la trampa o causa mgica puede ocurrir en el momento del
contacto, cuando, en realidad, en ese instante no ocurre trampa alguna.
Al mismo tiempo, las condiciones del contacto han sido tan inocuas que el
espectador no puede deducir qu trampa ha podido darse durante el mismo, ni ve
posible que se haya dado dicha trampa (de hecho, en la mayora de la ocasiones,
la trampa ya ha ocurrido previamente).

De entrada, este concepto presenta dos ventajas fundamentales.


1. Crea cierta expectacin durante ese breve contacto o acercamiento (no siempre
es necesario que se toquen los elementos). El espectador siente que ah puede
ocurrir algo que va a permitir que acte la causa mgica (genuina o tramposa). Por
esta razn, en ocasiones es conveniente que la falsa proximidad coincida con el
gesto mgico, que es, se supone, el momento exacto en el que se desencadena el
cambio mgico.

2. Por otro lado, la falsa proximidad limita muchsimo las posibilidades de anlisis
del espectador, ya que al final puede llegar a centrar todo su razonamiento
deductivo en ese preciso momento del contacto, desatendiendo por completo la
posibilidad de que la trampa haya podido suceder antes. Es, en ese sentido, un
nudo mgico muy poderoso.
Vamos a ver un par de ejemplos para concretar el concepto.

1. En primer lugar repasaremos el efecto de la carta viajera al estuche citado en el


apartado del ebook dedicado al autoconvencimiento. Recordemos que para este
efecto optbamos por adoptar la solucin de colocar un duplicado de la carta en el
estuche.
Si en el efecto, tras forzar la carta, mostramos sin ms que sta ha desaparecido
de la baraja (por cera, por doble cara, empalme o descarga) y luego nos vamos al
estuche, mostrando que all est la carta, es muy probable que los espectadores se
vayan directamente a la solucin del duplicado.
En este caso las condiciones del efecto son tan estrictas que el espectador se va
directo a la solucin autntica. Este es el principio de la teora de lo demasiado
obvio de Rick Johnson.
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Sin embargo, si le aplicamos al juego una falsa proximidad, entonces podemos


propiciar una interpretacin totalmente distinta por parte del espectador, evitando
que llegue a plantearse -en el mejor de los casos- la posibilidad de una carta
duplicada.
Concretamente hacemos lo siguiente.
Una vez que hemos hecho desaparecer secretamente la carta mediante el mtodo
elegido, cogemos la baraja un momento y la colocamos sobre el estuche, en una
posicin perpendicular con respecto a l. Ahora podemos, por ejemplo, pedirle al
espectador que toque ligeramente la baraja pensando en su carta.
A continuacin retiramos la baraja del estuche y se la damos al espectador para
que busque en ella su carta. Lo hace infructuosamente, ya que la hicimos
desaparecer previamente, y es entonces cuando lo invitamos a abrir el estuche
para que saque la carta duplicada de su interior.
Es mejor incluso permitir que sea el propio espectador quien atisbe la posibilidad
de que la carta est en el estuche antes de extraerla del mismo, lo que propiciar
un mayor autoconvencimiento de que la carta del estuche es realmente la elegida y
no un duplicado.
Lo curioso es que si se realiza el efecto sin colocar la baraja sobre el estuche la
mayora de los espectadores se van a la solucin del duplicado, a pesar de la
desaparicin de la carta de la baraja. En cambio, si establecemos ese ligero
contacto entre baraja y estuche, la solucin del duplicado se elimina de la mente de
la mayora de ellos.
Es importante colocar el estuche en posicin PERPENDICULAR, ya que el
contacto tiene que ser sugerente pero sin llegar a permitir la posibilidad real de la
trampa durante el mismo. Debe ser, en trminos de Manu Montes, inocuo.
Si colocramos la baraja alineada sobre el estuche, entonces quiz podra
establecerse esta imagen en el recuerdo, de modo que el espectador puede
imaginar que hemos introducido de algn modo la carta inferior dentro del estuche
en el preciso momento de colocar la baraja sobre l.
Pero no, la hemos colocando perpendicularmente, en un gesto vertical, lento y
deliberado, llamando incluso la atencin verbal sobre este hecho. Una falsa
proximidad debe sugerir la posibilidad, pero nunca debe ofrecer una solucin real
posible.

2. Otro ejemplo de falsa proximidad sera realizar, por ejemplo, una carta al nmero
a dos barajas con la analoga de un ascensor.
Para ello, al principio del juego le has dejado una baraja en ordenacin mnemnica
a algn espectador. Sacas la otra baraja y, tras pedirle a otro espectador que nos
64

diga un nmero del 1 al 52, le fuerzas a un tercer espectador la carta


correspondiente a esa posicin en la baraja custodiada por el primer espectador.
Ahora todo est hecho. En la baraja custodiada la carta se encuentra en la posicin
indicada. (Todo el planteamiento est sacado del monumental libro Sinfona en
mnemnica mayor de Juan Tamariz.)
En este momento podras pedirle al espectador que sostiene la baraja primera que
la abriera y comprobase l mismo la coincidencia de carta y nmero. Sin embargo
no lo vas a hacer as.
Lo que vas a hacer es acercarte al estuche para establecer una falsa proximidad,
en este caso entre mago y elemento.
Concretamente vas a tocar el estuche para realizar el gesto mgico.
El gesto mgico va a consistir, en este caso, en pronunciar el nombre de la carta
para, a continuacin, tocar la superficie del estuche con el dedo ndice, movindolo
como para dibujar lentamente el nmero de la posicin pedida. Si se tratase de la
posicin 17, vas a esbozar claramente un 1 y luego un 7.
Una vez ms, los espectadores saben de sobra que no se puede cambiar la
posicin de una carta slo por frotar el ndice sobre el estuche.
Pero no pueden evitar el quedar seducidos por esa posibilidad.
Si no, para qu bamos a tocar el estuche de esta manera? Podramos haberle
pedido directamente al espectador que sacara la baraja del estuche y comprobase
directamente que la carta est en la posicin indicada.
Y, una vez ms, tambin vemos cmo coinciden gesto mgico y falsa proximidad.
Aunque esta coincidencia no sea estrictamente necesaria, s que suele ser
conveniente en la mayora de los casos y por varias razones.
Una de las ms determinantes es la gran atencin que el espectador presta en el
momento del gesto mgico, ya que se supone que es precisamente ah cuando va
a suceder la magia. Y esta atencin es capital a la hora de verificar que el contacto
es realmente inocuo.
Me explico. En el caso de la carta al estuche, si al establecer la falsa proximidad colocando perpendicularmente la baraja un momento sobre el estuche-, lo
hiciramos en un momento menos relevante, cuando el espectador est menos
atento, al final del juego ste podra llegar a tener la sensacin de que se perdi
algo de lo sucedido, pudiendo llegar a la conclusin de que realmente
aprovechamos ese breve momento de contacto para introducir la carta en el
estuche.
En cambio, al establecer la proximidad o el contacto durante el gesto mgico, el
espectador est totalmente atento, y al final recordar perfectamente la posicin
perpendicular en que se coloc la baraja, as como su colocacin lenta, vertical y
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deliberada sobre el estuche, quedndole absolutamente claro que no ha sido


posible introducir una carta durante ese breve contacto.

3. Un ltimo ejemplo de aplicacin del concepto: el juego del anillo que se inserta
mgicamente en la varita mgica. El efecto viene descrito en el clsico libro Gran
manual de trucos y magia de Patrick Page.
Brevemente, partimos de una varita que sujetamos por ejemplo con la mano
derecha. En realidad, ocultamos en dicha mano un anillo insertado en la propia
varita.
Pedimos ahora prestado un anillo similar al que ocultamos y lo dejamos caer por la
varita, ensartndolo en ella, hasta que cae dentro de la mano, momento en que,
tras retenerlo en ella, dejamos caer el otro anillo, el dummy (duplicado o falso). Es
una especie de shuttle pass dentro de la propia mano derecha.
A continuacin le pedimos a dos espectadores que sujeten la varita, cada uno por
un extremo. Entonces, mientras seguimos sujetando la varita con la mano derecha
para ocultar el anillo autntico ensartado, con la mano izquierda (la que sostiene el
anillo falso), sacamos un pauelo de algn bolsillo con el que inmediatamente
cubrimos la varita. Una vez cubierta, retiramos ahora s- la mano derecha que
deja el anillo secretamente insertado en ella.
Ahora, mientras con los dos espectadores sujetan ambos extremos de la varita,
vamos a pretender insertar el anillo (falso) introducindolo bajo el pauelo.
Es en este momento donde se establece la falsa proximidad.
Podramos haberlo hecho desaparecer el anillo de la mano izquierda y haberlo
hecho viajar hasta la varita. Pero esta opcin hubiera suscitado inmediatamente la
sospecha de anillo duplicado en algunos espectadores. En cambio, al introducir la
mano cerca de la varita, sugerimos la idea de que es EN ESE PRECISO
MOMENTO cuando se produce la insercin.
Para qu bamos a meter el anillo bajo el pauelo y tirarnos un rato intentando
insertarlo, si ya estuviera all?
Para deshacernos del anillo dummy
tenemos varias opciones. Podemos
descargarlo al regazo o enmangarlo aprovechando la cobertura del pauelo.
Podemos incluso descargarlo al bolsillo cuando sacamos el pauelo de l,
fingiendo tenerlo en la mano cerrada hasta que lo introducimos bajo el pauelo
para insertarlo.
Finalmente, tiramos del pauelo con energa, lo que hace girar el anillo ensartado
en la varita, dndole un plus de golpe de efecto al clmax y asegurndonos el
aplauso de los espectadores.

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Como ocurre con todos los conceptos tericos, una vez que los entiendes y
asimilas varios ejemplos de su aplicacin, luego es ms fcil que los reconozcas en
otros magos, adems de sentir cuando puedes (o deberas) aplicarlos en tus
propias rutinas para potenciarlas.
Hay muchos ms efectos donde la falsa proximidad es relevante (asambleas,
determinadas rutinas de monedas.) pero te dejo a ti la tarea de descubrirlos.
Y ojo, no confundas falsa proximidad con proximidad sospechosa.
La proximidad sospechosa es la cercana de dos elementos (o del mago con un
elemento) no planificada, que suele suceder por descuido y que, al no ser
estudiada e inocua, ensucia el efecto por despertar sospechas en los
espectadores.
Seguro que a estas alturas ya distingues perfectamente la diferencia.

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EFECTO: EL ATRAPA-PROBLEMAS

EFECTO
Una carta elegida o vista viaja al interior de un estuche.

PREPARACIN
Una carta de doble cara, una baraja y un estuche. Supongamos que la carta doble
tiene por un lado un 2 de corazones y por otro un siete de picas. Coloca esa carta
doble debajo de la baraja de modo que el siete de picas quede tocando el tapete
cuando se deja la baraja sobre l.
Dentro del estuche tienes el autntico el siete de picas.

REALIZACIN
1. Vas a realizar el forzaje hind del siete de picas. Para ello coges la baraja y vas
pasando cartas del paquete sujetado en Biddle por la mano derecha a la mano
izquierda, segn el procedimiento que sin duda ya conoces. Pides que te paren
cuando quieran. As lo hacen y en ese momento giras el paquete que tienes en la
mano derecha hacia el espectador. Ver el siete de picas. Le pides que asocie
dicha carta con un problema personal.
2. Dejas caer el paquete de la mano derecha sobre el de la izquierda pero
guardando un break con el meique izquierdo. A continuacin le pides al
espectador que piense en ese problema que quiere eliminar de su vida. Tras este
parntesis de olvido, realizas un doble corte a partir del break. De este modo llevas
de nuevo la carta de doble cara a la posicin inferior del mazo.
3. Ahora vas a darle la vuelta secretamente a la carta de doble cara de modo que
se vea su otra cara: el dos de corazones. Para ello usa cualquier procedimiento
que conozcas para girar secretamente la carta inferior. Yo uso el que sigue.
Establezco una ligera separacin de la carta inferior la de doble cara- con el
meique izquierdo que mantengo con el pulgar derecho cuando cojo la baraja
desde la posicin de dar de la mano izquierda hasta la posicin Biddle de la mano
derecho.
En ese momento realizo un corte deslizante con el dedo ndice de mi mano
derecha hasta mi mano izquierda. Entonces giro la mueca izquierda, volteando
estas cartas de cara con la ayuda del pulgar y extendindolas un poco mientras
comento: Tu carta est entre estas cartas... Entonces me quedo pensativo y
aprovechando cierta misdirection de mi expresin facial- coloco un momento el

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paquete de la mano derecha sobre el de la izquierda, descargando en ste la carta


de doble cara.
Inmediatamente giro mi mueca derecha, volteando tambin sus cartas de cara y
extendindolas un poco, al tiempo que digo: No, creo que est entre stas. (Es
interesante girar hacia abajo y al mismo tiempo- la mueca izquierda para que no
se aprecie que la carta de cara del paquete izquierdo cambi.)
Ahora vuelvas a girar la mueca derecha colocando sus cartas de nuevo de dorso
y colocas este paquete sobre el de la mano izquierda (tras haber igualmente
colocado de dorso sus cartas con un giro de la mueca izquierda).
Ahora ests en una posicin inmejorable: la baraja est de dorso, con la carta de
doble cara en posicin inferior y vuelta sta de modo que ya no se ve la carta
elegida (si extendiramos la baraja ahora veramos el dos de corazones pero
nunca el siete de picas).
4. Comentas que el estuche es un atrapa-problemas y que vas a intentar extraer
simblicamente el problema (la carta que lo representa) gracias a l.
Colocas la baraja un momento sobre el estuche en posicin perpendicular con
respecto al mismo. Das un golpecito con el ndice sobre la baraja a modo de gesto
mgico y enseguida retiras la baraja y la dejas sobre el tapete.
Acabas de establecer una poderosa falsa proximidad, concepto que ya hemos
tratado en profundidad.

5. Coges la baraja, la vuelves cara arriba y le pides al espectador que vaya


echando cartas cara arriba sobre el tapete hasta que encuentre su carta. Al decir
esto, dejas caer las tres primeras cartas t mismo. De este modo te acabas de
deshacer de la doble que queda sobre el tapete, con la cara expuesta no elegida.
El espectador procede pero, sorprendentemente, no encuentra su carta.
Entonces le preguntas dnde cree que puede estar. Todos sospecharn del
estuche.
Le pides entonces que coja el estuche y lo sacuda un poco. Sonar una carta en su
interior. Al abrirlo y sacarla, descubrir que es precisamente su carta.
6. Finalmente dices que vas a devolver la carta a la baraja. Sin embargo, te
arrepientes y de repente rompes la carta, destruyendo simblicamente el problema
del espectador.

COMENTARIOS FINALES

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1. Cuando la carta desaparece, observa que no eres t quien dice que la carta ya
no est, sino que es el propio espectador quien lo asume al buscarla y no
encontrarla.
Cuando a continuacin abre el estuche y descubre la carta duplicada, puede
asumir que es su propia carta la que ha viajado en su interior.
Para que suceda esta asuncin, al no tratarse de una carta firmada, necesitamos
que se cumplan tres condiciones:
a. Debemos establecer la falsa proximidad de colocar la baraja
perpendicularmente sobre el estuche. Ese contacto har que los espectadores
sospechen que fue EN ESE MOMENTO cuando la carta viaj al estuche. Por otro
lado, el hecho de colocar el mazo perpendicularmente sobre el estuche convencer
a los espectadores de que no pudimos en modo alguno introducir la carta en ese
momento.
b. El espectador debe buscar primero en el mazo y ver que la carta no est, y luego
mirar en el estuche. Y no al revs.
Si primero viera la carta en el estuche, enseguida le vendra a la mente la
posibilidad de carta duplicada, aunque luego la desmintiera al buscar en la baraja.
Ya le habramos sugerido la idea de duplicado y ello ensuciara la limpieza del
efecto.
En cambio, si primero busca en la baraja, la pregunta que surge es: Dnde est
la carta?. Si a continuacin busca en el estuche, puede que la respuesta sea:
Mira, est aqu. De este modo, es mucho menos probable que el concepto de
carta duplicada pase por su mente.
c. Un ltimo detalle de Kenton Knepper. Una vez que el espectador saca la carta
del estuche, extendemos la baraja en la mesa diciendo Vamos a devolver la carta
a la baraja. Fjate que el verbo devolver presupone, sin decirlo explcitamente, que
se trata de la misma carta elegida anteriormente, alejando sutilmente la idea de
carta duplicada en la mente del espectador. Este es otro ejemplo claro de
aplicacin del principio de autoconvencimiento.

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La teora de los mltiples velos
(Darwin Ortiz)

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En Diseando Milagros Darwin Ortiz plantea una bella y esclarecedora metfora.


Si cubrimos un objeto con un pauelo difano, seguiremos atisbando el objeto bajo,
pero si aadimos otro pauelo ms, a pesar de ser ambos difanos, el objeto se
percibir un poco menos. Con el suficiente nmero de pauelos, el objeto ya no se
ver en absoluto.
As, si en un mismo juego intervienen varios principios de engao y conceptos
tericos a la vez, ser mucho ms difcil analizarlo con xito.
El principio de los mltiples velos se puede analizar desde un punto de vista
horizontal o desde un punto de vista vertical.

PRINCIPIO DE LOS MLTIPLES VELOS (ENFOQUE HORIZONTAL)


El primero uso del principio, en su sentido horizontal, equivale al principio de
cancelacin recproca por repeticin de un efecto. Este principio, formulado por
Tamariz, consiste en que, conforme se va repitiendo un efecto a lo largo de una
rutina, en cada fase se usa una trampa (o principio de engao) distinta.
Este principio choca con la creencia natural de los espectadores profanos de que
un mismo efecto siempre se alcanza con un mismo mtodo. Ya de por s a los
espectadores profanos les cuesta encontrar una solucin para un efecto, por lo que
es impensable para ellos que no slo haya una, sino dos, tres y ms soluciones
para conseguirlo.

La carta ambiciosa
Un ejemplo inmediato es la carta ambiciosa. A lo largo de sus distintas fases se
usan ardides y trampas diferentes como pueden ser doble lifts, enfiles o saltos,
entre muchas otras posibilidades.
El espectador asiste asombrado a la subida reiterada de una carta firmada al lomo
de la baraja. Y tiene bastante difcil la tarea de analizar el efecto, pues en cada fase
el mtodo es diferente, cosa que est muy lejos de imaginar. Bastante difcil ya es
pensar en un mtodo para que una carta suba del centro al lomo de la baraja,
como para imaginar que existen varios para alcanzar tal descabellado propsito.
Y esa dificultad de anlisis no slo es debida a que el mtodo va variando cada
vez, sino al hecho de que en cada fase se puede establecer STOPS alternativos
para cada solucin.
Te recuerdo que un STOP es un concepto tamariciano que consiste en probar o
sugerir a los espectadores que NO SE USA UN DETERMINADO MTODO PARA
UN EFECTO.
Por ejemplo, si hago desaparecer una moneda, el ir remangado es un STOP para
la sospecha de que podra haberla enmangado.

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Lo interesante del caso es que, en rutinas de este tipo, cada fase permite
establecer un STOP para soluciones que S se adoptarn en otras.
Me explico, si, en una fase de la ambiciosa, no llego a introducir realmente la carta
en el centro (mediante doble lift o enfile, por ejemplo), el espectador puede por un
momento sospechar de que realmente no introduzco la carta en el centro, ya que
no la muestro. Pero como a continuacin realizar una fase con un mtodo en que
S la muestro (y la enseo) insertada en el centro, entonces desvanecer est
sospecha.
Y viceversa, el mtodo usado para hacerla subir cuando realmente la introduzco en
el centro, quedar cancelado cuando el espectador recuerde el manejo
correspondiente a la fase previa, donde us, por ejemplo, un doble lift.
Al final de la rutina, el espectador recordar varios STOPS que acabarn por
frustrar por completo su intento de anlisis global de la rutina.
Synonymental
Otro ejemplo relevante de la aplicacin de este principio es el juego Synonymental
de Ed Mellon y Jay Leslie.
El espectador coloca al azar tres objetos por ejemplo un lpiz, una llave y una
moneda- sobre tres cartas entre varias de dorso. Al girar cada carta se ve que tiene
escrita la palabra correspondiente al objeto que se deposit sobre ella (por ejemplo,
aqulla en la que se puso la moneda tiene escrito la palabra moneda).
Obviamente, al principio y al final se ve que el resto de las cartas tienen nombres
de objetos diferentes (o al menos eso es lo que se quiere sugerir).
La clave del efecto es que a la hora de colocar cada objeto se aplica un principio
distinto. Con el primer objeto se recurre al forzaje, con el segundo a cartas
repetidas, etc.
El caso es que, al final, el espectador queda hecho un nudo, sin tener ni idea de
cmo va el juego, ya que cada posible mtodo sospechado se ve cancelado en otra
fase.
Triple intuicin
Finalmente te invit a estudiar este efecto de Dani Daortiz que tambin aplica de
forma soberbia el principio de cancelacin recproca.

PRINCIPIO DE LOS MLTIPLES VELOS (ENFOQUE VERTICAL)


Este segundo uso del principio es el ms genuino, ya que se trata combinar
mtodos y principios tericos para un mismo y nico efecto, lo cual casa mucho
ms con la metfora de los velos.
Veamos sin ms un primer ejemplo.
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Adivinacin de carta marcada


Supongamos que le echas morro y en esta ocasin usas una baraja marcada. Con
ella, le das a elegir una carta al espectador. Tras pedirle que tome nota de ella, lo
invitas a colocar su carta de dorso sobre la mesa, momento que aprovechas para
echar un vistazo a la marca. A continuacin le nombras la carta elegida.
Obviamente, esta forma de adivinar la carta es psima. El mtodo es demasiado
directo y simple, siendo adems la baraja marcada uno de los lugares comunes de
trampa ms recurrido en el imaginario del profano.
Imagina ahora que le metes un par de detallitos tericos: una cobertura explicativa
del vistazo y un parntesis de olvido.
El espectador mira la carta la coloca sobre la mesa de dorso y t le pides que
coloque un momento su mano sobre ella. En el instante en que haces el gesto con
tu propia mano (para indicarle lo que tiene que hacer) es cuando echas el vistazo a
la marca. A continuacin lo miras a los ojos y, poco a poco, vas averiguado el color,
el palo y el valor exacto de la carta.
Este manejo sera ms difcil de detectar, pues hemos puesto un par de velos ms.
Sigamos un poco ms y aadamos otro velo. Supn ahora que estamos vendados
desde el principio del juego y que le echamos un vistazo a la marca a travs de la
venda por el conocido principio de visin de rayos X (explicado en el extraordinario
libro Trece escalones del mentalismo de Corinda).
En este caso el modus operandi se volvera realmente impenetrable.
En efecto si alguien sospechase de algn tipo de marcaje, descartara tal solucin
por estar el mago vendado. Es impensable poder a ver a travs de una venda, y
mucho menos algo tan indetectable como una supuesta marca.
Por otro lado, si alguien sospechara del vendaje, su deduccin no llegara tampoco
a buen trmino, ya que la carta no est de cara, sino de dorso.
Podramos complicar la cosa an ms aadiendo ms y ms velos, pero sera
matar moscas a caonazos. Lo elegante y econmico es dar con el nmero mnimo
de velos que haga el juego impenetrable, a la vez que claro. Demasiados velos, lo
volvera demasiado recargado y barroco, daando su simplicidad y, por tanto, su
claridad.
El bloque sabio
Otro ejemplo curioso citado por Darwin Ortiz en su libro Diseo de milagros es
combinar un bloque de madera trucado (que est preparado para volcarse solo al
cabo de un tiempo) y una baraja svengali para realizar un sorprendente efecto.

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En primer lugar, el mago fuerza sin problemas una de las cartas repetidas de la
baraja svengali y luego la devuelve al mazo. A continuacin saca el bloque,
anunciando que ste va a encontrar su carta.
Ahora el mago le pide al espectador que empiece a echar cartas de dorso una a
una en mesa. En un momento determinado el bloque cae. Por el principio de la
svengali compuesta por cartas repetidas alternadas con indiferentes- el mago
girara bien la carta que acaba de dejar en la mesa, bien la que tiene encima del
mazo esto es fcil de decidir, pues las repetidas son ligeramente ms cortas que
las indiferentes-, el resultado es sorprendente: la carta vuelta resulta ser la elegida.
El mazo ha cado en el momento preciso.
Opcionalmente, el mago puede mostrar la carta anterior y la siguiente (ambas
indiferentes) para mostrar como hubiera cambiado la cosa si el bloque hubiese
cado un instante antes o un instante despus.
Lo interesante de este caso es que ambos principios, el de bloque y el de la baraja
svengali, se combinan para crean un mtodo impenetrable.
Si el espectador razona a partir bloque, independientemente del mecanismo pueda
hacerlo caer, no puede dejar de preguntarse cmo es que cay precisamente en el
momento en que estaba dando o a punto de dar- la carta elegida.
Y si razona a partir de la baraja, es difcil que llegue a sospechar la posibilidad de
cartas repetidas, ya que se mente se ver distrada por el factor bloque, adems
de haber visto las dos cartas indiferentes (la previa y la posterior) en las que podra
haber coincidido la cada del bloque.
Por otro lado, al principio del juego podramos haber recurrido a algn tipo de
accin sedal de autoconvencimiento para el espectador asumiera que las cartas
son distintas. Podramos por ejemplo tener un grupo de cartas indiferentes en la
parte inferior de la baraja, junto con un par de comodines, de modo que, nada ms
comenzar el efecto, bajo el pretexto de que los comodines no son necesarios para
el juego, los extraeramos abiertamente de la baraja, vindose de paso todas esas
cartas indiferentes.
Una ltima idea. Si te atrae el juego, en vez del bloque, puedes usar tambin un
bolgrafo o rotulador de los que usan los mentalistas para efectos de telequinesia,
colocndolo sobre un vaso, por ejemplo, y detener el reparto de las cartas en el
momento en que ste cae por su propio mecanismo.

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EFECTO: TERMINATOR

Te voy a describir ahora un efecto personal que aplica a fondo el principio de los
mltiples velos, y con el que me aseguro de noquear a los espectadores ms
analticos cuando la situacin lo requiere.
1. Doy a elegir una carta de modo que pueda localizarla posteriormente mediante
una carta gua, un control o un forzaje. De estas tres opciones prefiero la ltima,
porque permite que el espectador mezcle tras devolver la carta a la baraja, lo cual
descoloca por completo a los espectadores profanos.

2. Entonces cojo la baraja mezclada y voy sacando cartas -sin que los
espectadores las vean- diciendo que me voy a dar cuatro oportunidades. Lo que
hago es sacar tres cartas del mismo valor y la elegida, por ejemplo, tres reyes y el
dos de picas, suponiendo que sta ha sido la carta elegida.
Al ir colocando las cuatro cartas de dorso sobre la mesa, coloco el dos de picas en
segundo lugar, de modo que luego quede la tercera por las caras.

3. Una vez hecho esto, giro las cartas y realizo una cuenta elmsley que muestra
cuatro reyes, mientras digo:
No s exactamente cul es tu carta pero s que es un rey.
Ignorando las caras de sorpresa o regocijo de ciertos espectadores (que piensan
que el juego ha fallado nada ms empezar), prosigo del siguiente modo.

4. Coloco las cuatro cartas de dorso y en fila, de modo que la carta elegida quede
la segunda o tercera desde la derecha (en otras palabras, que sea una de las dos
centrales). A continuacin, le fuerzo al espectador la carta elegida con el pretexto
de que va a ser l quien va a determinar cul de los reyes ha elegido (sigo con
enfoque sucker del efecto, dando a entender a los espectadores sin decirlo que voy
a fallar estrepitosamente al empearme en que la carta elegida ha sido un rey).
El forzaje que utilizo consiste en pedirle que empuje dos cartas hacia adelante y
luego que aparte una de ellas.
Si la carta elegida est entre las empujadas, le pido que aparte una de ellas. Si no,
le pido que aparte una de las dos no empujadas (como si las empujadas fuesen
cartas descartadas.
Finalmente, en la fase de apartar una de las dos cartas, si el espectador aparta la
que no es, trato esa carta como descartada y le pido que ponga su mano en la otra.
Si resulta que aparta la que es, entonces sin ms comentarios le pido que ponga su
mano sobre ella para que nadie la cambie.

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Ensaya la secuencia y prubala. Hazla con fluidez, sin darle importancia y como si
cada paso estuviese previsto naturalmente. Vers lo bien que funciona.
No obstante, si no te sientes a gusto con este forzaje, tambin puedes recurrir al
conocido forzaje de dime un nmero entre 1 y 4, aunque para m esta opcin es
inferior a la anterior.
El caso es que el espectador acaba con la mano sobre la carta sin saberlo,
creyendo que est tapando uno de los reyes.
A partir de este momento, yo ya podra acabar el efecto y hacer que girase su carta
para ver sorprendentemente que no se trata de un rey, sino de su propia carta, la
que eligi!
Pero no. Voy un poco ms lejos an. Aado otro velo ms.

5. Al preguntar qu rey es su carta, me contesta que su carta no es un rey.


Entonces, sin mostrar emocin alguna, le pregunto cul es su carta. l me
contesta, en este caso, que se trata del dos de picas.
Me quedo como pensativo (estrategia recomendada por Tamariz para simular
creblemente un fallo) y finjo buscar la carta en la baraja. Extraigo una carta
cualquiera sin ensearla. Entonces la miro con la doble sacada de ojos (segn la
estrategia de Ascanio que te cont en el epgrafe de la falsa continuidad
psicolgica), mientras digo T carta era el dos de picas, dices.
Coloco dicha carta en posicin TOP, como para hacer el rub out vanish sobre el
tapete o sobre mi pierna. Entonces realizo dicho pase, con lo que la carta parece
haber desaparecido bajo la mano derecha. A continuacin levanto esta mano y la
acerco a la del espectador (la que cubre la carta de dorso). A continuacin, el dedo
mayor de mi mano derecha acaricia un momento el dorso de la mano del
espectador, a modo de gesto mgico (nota cmo en este momento se produce una
falsa proximidad muy conveniente).
Entonces separo mi mano, me alejo un poco y guardo silencio. Al cabo de unos
instantes, el espectador comprende que debe girar su carta. Cuando lo hace el
impacto es demoledor.

Fjate cuntos velos se acumulan en esta rutina (forzaje inicial, cuenta elmsley,
forzaje del mago, falso error, rub out vanish, falsa proximidad).
Todos estos velos propician que la rutina sea bastante difcil de desmenuzar,
incluso para un espectador especialmente analtico.
Es ms, las condiciones son tales que, en ocasiones, me han acusado de cambiar
la carta al acariciar la mano del espectador con el dedo, por lo que en ocasiones
posteriores he acercado la mano pero no he llegado a tocar la del espectador,
potenciando an ms la inocuidad de la falsa proximidad.
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De esta forma he evitado que se aferren a esta descabellada solucin del cambio
por caricia (solucin por otro lado maravillosa, ya que supone que no ven otra
opcin posible).

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EFECTO: SYNONIMENTAL (Ed Mellon y Jay Leslie)

EFECTO
Se muestran 18 cartas o tarjetas con nombres de objetos.
Un boli, un anillo y una moneda de 20 cms se colocan, segn el capricho de un
espectador, sobre tres cartas.
Al final resulta que cada objeto se ha colocado sobre la carta que lleva su nombre.

PREPARACIN
Necesitas 18 cartas blancas o tarjetas sobre las cuales escribirs lo siguiente:
Seis llevarn escrito el texto moneda de 20 cms, tres llevarn escrita la palabra
anillo, una llevar escrita la palabra boli y el resto las otras ocho- llevarn
nombres de objetos indiferentes.
Las cartas de los objetos citados, los que vamos a forzar, estarn marcadas por
detrs para localizarlas fcilmente y evitar errores.
La ordenacin de arriba abajo ser:
Primero, las cinco cartas indiferentes y la del boli. Despus las tres del anillo
alternadas con otras tres indiferentes. Y finalmente todas las de 20 cms.

REALIZACIN
1. Comentas algo sobre las cartas y muestras las siete u ocho primeras palabras
de objetos indiferentes (hasta llegar a la de la palabra anillo). Las vuelves a poner
encima del paquete.

2. Coges de nuevo las seis superiores (cinco indiferentes y la del boli) y las das a
mezclar a un espectador. Una vez que lo hace, le pides que coloque las seis cartas
sobre la mesa de dorso y en fila. Como la del boli est marcada, rpidamente la
localizas.
Ahora dices que vas a colocar el boli en una de esas cartas, pero que el espectador
te indicar dnde.

3. Realizas el forzaje empuja/aparta/coge dos/pon una sobre la mesa (mi


versin de una secuencia de forzaje de David Solomon).

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a. Para ello, en primer lugar le pides al espectador que empuje tres cartas hacia
adelante. Si entre ellas est la marcada, seguirs centrndote en ellas. Si no, te
centrars en las que ha dejado cerca de l, las no empujadas.
b. De las tres cartas en cuestin, le pides que aparte una hacia un lado. Si es la
marcada (la del boli), colocas el boli sobre ella. Si no, te centras en las dos que
quedan (al fin y al cabo la carta apartada se puede interpretar fcilmente como
descartada).
c. Con las dos que quedan, le pides que las coja y que las mezcle sin mirarlas, tras
lo cual le pides que ponga una de ellas sobre la mesa.
Si es la marcada, colocas el boli sobre ella.
Si no, le dices que coloque sobre la mesa la carta que se ha quedado (ser la
marcada) y que la coloque en algn lugar apartado del tapete. Colocas el boli sobre
ella.
Al final, el boli descansa sobre la carta que lleva su nombre.

4. Coges las seis cartas siguientes y las extiendes en fila de dorso. Sern las que
tengan el nombre de anillo tres veces alternadas con cartas de objetos indiferentes
(indiferente, anillo, indiferente, anillo, indiferente, anillo).
Dices que en una de esas cartas est escrita la palabra anillo.
Le pides al espectador que te diga un nmero del 1 al 6. Sea el que sea el nmero
que te digan, cuentas empezando por el lado adecuado para llegar justamente a
una de las forzadas.
Una pequea sutileza es que, cuando te digan el nmero, finges no escucharlo y
pidas que te lo repitan, acercan a tu odo la mano correspondiente al lado por
donde debes empezar a contar. Cuando te lo corroboran, es ms natural empezar
a contar con esa mano.
Coloca el anillo en la carta elegida.
5. Coges las seis ltimas cartas (todas con la expresin moneda de 20 cms en
ella).
Dices que una de las cartas lleva escrita la expresin moneda de 20 cms.
Le pides al espectador que de nuevo de diga un nmero del 1 al 6. Cuando te lo
dice y haces amago de contar, te detienes y le pides que te aclare a partir de qu
lado quiere que empieces a contar. En suma, que te diga nmero y lado por el que
contar.

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El espectador as lo hace. Colocas la moneda sobre esa carta.


Este procedimiento es muy sutil, ya que legitimiza la accin previa.

6. Ahora vas a retirar las cartas no elegidas.


Empiezas por retirar las cartas de la fila de la moneda. Lgicamente no enseas
ninguna pues son todas iguales. Mientras lo haces puedes decir algo como Fijaros
que no toco la carta bajo la moneda como misdirection temtica, para que no se
cuestionen la identidad de las otras cartas.
Luego retiras las cartas de la fila del anillo. Dejas para el final las dos cartas
adyacentes a la elegida. Como dudando, las miras para ti, dejndolas ver de paso
para los espectadores. Se vern nombres de objetos indiferentes.
Finalmente comenta que crees que en el boli has fallado. Con esta justificacin
miras las cinco cartas no elegidas del grupo del boli. Respiras aliviado al ver que
todas tienen el nombre de objetos indiferentes.
Si sigues estos pasos, los espectadores no concebirn la posibilidad de cartas
repetidas, ya que tendrn la sensacin de haber visto la mayora de las cartas que
se han ido extrayendo.
7. Finalmente giras las tres cartas bajo los tres objetos. Nombres y objetos
coinciden.
Yo prefiero revelar, en este orden, la carta del boli, la del anillo y finalmente, tras un
cierto suspense, la de la moneda, ya que creo que esta ltima es la ms fuerte para
los espectadores.

Mariano Vlchez
www.potenciatumagia.com

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