Está en la página 1de 31

MAJELIS PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH

PIMPINAN DAERAH MUHAMMADIYAH KOTA CIREBON

SMK MUHAMMADIYAH KOTA CIREBON


Jl. Syarief Abdurachman 49 Telp. (0231)204397 Kota Cirebon

BUKU ADMINISTRASI MENGAJAR

Mata Pelajaran
Tingkat
Semester
Program Keahlian
Tahun Pelajaran

:
:
:
:
:

Pemrograman Berbasis Objek


3
5 (Tiga)
Rekayasa Perangkat Lunak
2016 / 2017

Nama Guru : Didan Osman , S.T.

PROGRAM TAHUNAN
SMT

STANDAR
KOMPETENSI

Merancang
aplikasi teks
dan desktop
berbasis objek

Jumlah

KOMPETENSI DASAR
1. Menjelaskan dasardasar pemrograman
2. Menerapkan fungsi
3. Menerapkan pointer
4. Menjelaskan class
5. Merancang aplikasi
berorientasi objek.

5 KD

ALOKASI
WAKTU 48 JAM
x 45 MENIT

KET

8
8
8
8
16

48 x 45 Menit

Teoritis
dan
Praktik

PROGRAM SEMESTER
N
o
1.
2.
3.
4.
5.

Kompetensi
/Kompetensi
Dasar
Menjelaskan
Menerapkan
fungsi
Menerapkan
pointer
Menjelaskan
class
Merancang
aplikasi
berorientasi
objek.
Jumlah

Duras
i

Juli
1 2 3 4

8
8

1 2 3

Oktober

September
5

November
5

4
4 4

8
12

12
48

Ket :
=
=
=
=
=

Agustus

Libur Semester
UTS
Minggu Awal Masuk
UAS
Ulangan Harian

4 4 4

Desember
5

ANALISIS PENENTUAN KKM


A. Dasar Penentuan KKM
Acuan

KOMPLEKSITAS

DAYA PENDUKUNG

INTAKE SISWA

Kriteria

Interval Nilai

Tinggi

50 64

Sedang

65 80

Rendah

81 100

Tinggi

81 100

Sedang

65 80

Rendah

50 64

Tinggi

81 100

Sedang

65 80

Rendah

50 64

B. Penentuan KKM
KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL
Kompetensi Dasar dan Indikator

Kriteria Penetapan
Ketuntasan

Kriteria

Nilai
KKM

Komp.

Daya
Dukung

Intake
Siswa

80

85

75

80

Menjelaskan dasar-dasar
pemrograman
Menerapkan fungsi

80

85

75

80

Menerapkan pointer

80

85

75

80

Menjelaskan class

80

85

75

80

Merancang aplikasi berorientasi


objek.

80

85

75

80

SILABUS
KOMPETENSI
DASAR
1.

Menjelaskan
dasar-dasar
pemrograman

INDIKATOR

2.

Menerapkan
fungsi

Tipe data dasar


dan tipe data
bentukan
dijelaskan.
Tata cara
penulisan
program OO
dijelaskan.
Control
Program
berupa urutan
atau sekuensial
program dibuat
dan
dikendalikan
dalam kode
program
Deklarasi
fungsi
dijelaskan.
Deklarasi
fungsi
diaplikasikan
pada program

MATERI
PEMBELAJARAN

Jenis-jenis Tipe
Data
Penamaan variavel
dan Konstanta
Penentuan tipe
data pada variabel
dan konstanta

KEGIATAN
PEMBELAJARAN

Fungsi

3.

Menerapkan
pointer

Konsep pointer
dijelaskan
Konsep pointer
dan array
diaplikasikan

Definisi pointer dan


array pointer
Pointer dan array
pointer

PENILAIAN

Menjelaskan tipetipe data


Menjelaskan tipe
data dasar dan
bentukan.
Menjelaskan
penamaan variabel
dan konstanta
Menjelaskan
pemberian harga
variabel
Menunjukkan
penggunaan variabel
pada program

Menjelaskan
prototipe fungsi,
definisi dan deklarasi
fungsi
Menggunakn fungsi
dengan nilai balik
dan fungsi tanpa
nilai balik
Menjelaskan dan
menggunakan fungsi
inline, overloading
fungsi dan fungsi
dengan jumlah
argumen yang
bervariasi
Membuat program
menggunakan
deklarasi fungsi
Menjelaskan definisi
pointer dan array
pointer
Membuat program
contoh penggunakan

ALOKASI WAKTU
TM

PS

Tes
Lisan
Tes
Tulisan
Tugas
Lapora
n

4 (8)

Tes
Lisan
Tes
Tulisan
Tes
Prakte
k
Tugas
Lapora
n

Tes
Lisan
Tes
Tulisan
Tes

SUMBER
BELAJAR

PI

4 (8)

4 (8)

Buku
referens
i
Buku
kerja
Komput
er

Buku
referens
i
Buku
kerja
Komput
er

Buku
referens
i
Buku
kerja

KOMPETENSI
DASAR

INDIKATOR

MATERI
PEMBELAJARAN

KEGIATAN
PEMBELAJARAN

pada program

PENILAIAN

TM

pointer dan array


pointer

4.

Menjelaskan
class

Deklarasi Class
dijelaskan
sesuai dengan
kaidah
keilmuan
Dymamic
Memory
Allocation
dijelaskan
sesuai dengan
kaidah
keilmuan
Polymorphism
dijelaskan
sesuai dengan
kaidah
keilmuan
Inheritance
dijelaskan
sesuai dengan
kaidah

Konsep Class

5.

Merancang
aplikasi
berorientasi
objek.

Konsep
Abstract
dijelaskan
Class
didefinisikan
dalam aplikasi

Konsep Abstract
Class

Menggunakan tipe
data
Menjelaskan
deklarasi class
Menggunaan class
publik dan private
Menambahkan fungsi
anggota class
Mengaplikasikan nilai
antar obyek
Mendefinisikan nilai
balik fungsi anggota
Menggunakan
konstruktor dan
destruktor
Menggunakan
Dynamic Memory
Allocation
Membuat program
yang menggunakan
konsep
Polymorfisme
Membuat program
Menggunakan
Inheritance
Menjelaskan Konsep
Abstract dijelaskan
Mendefinisikan Class
dalam aplikasi

ALOKASI WAKTU

Prakte
k
Tugas
Lapora
n
Tes
Lisan
Tes
Tulisan
Tugas
Lapora
n

Tes
Lisan
Tes
Tulisan
Tugas
Lapora
n

PS

8 (12)

SUMBER
BELAJAR

PI

Komput
er

Buku
referens
i
Buku
kerja
Komput
er

8 (12)

Buku
referens
i
Buku
kerja
Komput
er

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Nama Sekolah
Mata Pelajaran
Bidang Studi

: SMK Muhammadiyah Kota Cirebon


: Pemrograman Berbasis Objek
: Teknologi Informasi Dan Komunikasi

Keahlian
Kompetensi

: Rekayasa Perangkat Lunak

Keahlian
Kelas / Semester
Tahun Pelajaran
Alokasi Waktu

: 3/V
: 2016 / 2017
: 4 x 45 Menit (2 x Pertemuan)

A. Standar Kompetensi
Merancang aplikasi teks dan desktop berbasis objek
B. Kompetensi Dasar
Menjelaskan dasar-dasar pemrograman
C. Indikator
Tipe data dasar dan tipe data bentukan dijelaskan.
Tata cara penulisan program OO dijelaskan.

Control Program berupa urutan atau sekuensial program dibuat dan


dikendalikan dalam kode program.
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat :
1. Mampu Menjelaskan Tipe data dasar dan tipe data bentukan.
2. Mampu Menjelaskan Tata cara penulisan program OO.
3. Mampu membuat Control Program berupa urutan atau sekuensial
program dalam kode program
E. Materi Ajar
Jenis-jenis Tipe Data
Penamaan variavel dan Konstanta

Penentuan tipe data pada variabel dan konstanta


F. Pendekatan dan Metode Pengajaran
Metode

: Presentasi, Diskusi Kelompok, Tanya Jawab, Penugasan

Strategi Pembelajaran:

Tatap Muka
Memahami
informasi yang
disampaikan guru

Terstruktur
Menentukan jenis
tipe data, variabel
sesuai dengan
kebutuhan

Mandiri
Siswa mampu
membuat kode
program untuk
menggunakan tipe
data, dan variabel

G. Langkah Pembelajaran
N

Kegiatan Belajar Mengajar

o
1

Wakt
u

Aspek karakter
yang
dikembangkan

Pendahuluan
1. Apersepsi
10
Guru mengecek kehadiran siswa dan

memberikan pembinaan
Guru
menyampaikan

indikator

- disiplin
- keterampilan
menyimak
informasi

pembelajaran pada pertemuan hari ini


2

Kegiatan Inti
1. Explorasi
Guru Menjelaskan tentang
tipe-tipe data
tipe data dasar dan bentukan.
penamaan variabel dan konstanta
pemberian harga variabel
penggunaan variabel pada program

15

- rasa ingin tahu

2. Elaborasi
Siswa

45 - Kreatif
menuliskan
pokok-pokok
- Rasa ingin tahu
informasi yang disampaikan oleh guru
Siswa membuat kode program untuk
materi yang telah disampaikan

3. Konfirmasi
10 - Kreatif
Guru melakukan konfirmasi terhadap
- Rasa ingin tahu
hasil praktikum siswa.
Siswa membuat kesimpulan terhadap
informasi yang telah di dapat pada
kegiatan hari ini
3

Penutup
Guru memberikan tugas mengeksplor
kemampuan programming siswa

H. Alat dan Bahan


Alat dan Bahan Pembelajaran
1. Alat dan bahan :
- Komputer
- Papan tulis dan spidol

10 - Mandiri
- Tanggung jawab

- Proyektor
2. Sumber belajar :
- Internet
- Buku referensi
I. Penilaian
1. Teknik dan bentuk penilaian
a.

Tes Sikap (Afektif)


Contoh penilaian afektif (Affective Behaviors)
Tes sikap (Afektif) dapat dilakukan selama siswa melakukan pembelajaran
PBO

disekolah. Unsur-unsur yang dinilai : kerjasama, menghargai,

semangat, percaya diri, dan sportivitas.


N

Kerja

Nama Siswa

Aspek Sikap Yang Dinilai


Mengh Semang Percay Sportivi

sama
ar-gai
1 2 3 1 2 3

at
1 2 3

NA

a diri
tas
1 2 3 1 2 3

1.
2.
3.
4.
5.
ds
t
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI SIKAP) : 15
Keterangan :

Mendapat nilai Baik, jika skor antara

Mendapat nilai Cukup, jika skor antara = 2

Mendapat nilai Kurang, jika skor antara= 1

=3

Jumlah skor yang diperoleh


Penilaian Afektif = -------------------------------- X 100%
Jumlah skor maksimal
b.

Tes

Pengetahuan

(Kongnitif)
Contoh format penilaian pembelajaran PBO :
N
o
1.

Nama Siswa

Butir-butir Pertanyaan
Soal
Soal
Soal
No.1
No.2
No.3
1 2 3 1 2 3 1 2 3

NA

2.
3.
4.
ds
t
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI SIKAP) : 9
Jumlah skor yang diperoleh
Penilaian Kognitif = --------------------------------- X 100%
Jumlah skor maksimal
Contoh Butir Pertanyaan
No

Butir Pertanyaan

1.
2.
3.

Tuliskan jenis jenis tipe data


Tuliskan aturan pembuatan variabel
Tuliskan langkah membuat konstanta
Rekapitulasi Penilaian

2.

Aspek
No
.

Nama Siswa

Penilaian
Kognit
Afektif
if

Jumla

Nilai

Akhir

Kriteria

1.
2.
3.
4.
5.
dst
.
NIlai Rata-rata
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai Akhir (NA) = ------------------------------Tiga Aspek Penilaian
Keterangan :

Mendapat nilai Sangat Baik, jika skor antara = 91 100%

Mendapat nilai Baik, jika skor antara

= 80 90%

Mendapat nilai Cukup, jika skor antara

= 70 79%

Mendapat nilai Kurang, jika skor antara

= 60 69%

Mendapat nilai Kurang Sekali, jika skor antara

= Kurang dari 60%

Mengetahui,
Kepala Sekolah

Drs.H.Saefuddin, MM
NIP : 19601023 198403 1 010

Cirebon,
Guru Mata Pelajaran

Didan Osman, ST

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Nama Sekolah
Mata Pelajaran
Bidang Studi

: SMK Muhammadiyah Kota Cirebon


: Pemrograman Berbasis Objek
: Teknologi Informasi Dan Komunikasi

Keahlian
Kompetensi

: Rekayasa Perangkat Lunak

Keahlian
Kelas / Semester
Tahun Pelajaran
Alokasi Waktu

: 3/V
: 2016 / 2017
: 4 x 45 Menit (2 x Pertemuan)

A. Standar Kompetensi
Merancang aplikasi teks dan desktop berbasis objek
B. Kompetensi Dasar
Menerapkan fungsi
C. Indikator
1. Deklarasi fungsi dijelaskan.
2. Deklarasi fungsi diaplikasikan pada program.
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat :
1. Menjelaskan cara mendeklarasikan fungsi
2. Mengaplikasikan Fungsi

E. Materi Ajar
Fungsi
F. Pendekatan dan Metode Pengajaran
Metode

: Presentasi, Diskusi Kelompok, Tanya Jawab, Penugasan

Strategi Pembelajaran:

Tatap Muka
Memahami
informasi yang
disampaikan guru

Terstruktur

Mandiri
Membuat Kode
Program berdasarkan
materi

G. Langkah Pembelajaran
N
o
1

Kegiatan Belajar Mengajar

Wakt
u

Aspek karakter
yang
dikembangkan

Pendahuluan
1. Apersepsi

10

- disiplin

Kegiatan Belajar Mengajar

Guru mengecek kehadiran siswa dan

memberikan pembinaan
Guru
menyampaikan

pembelajaran pada pertemuan hari ini


Guru melakukan review terhadap

Wakt
u

Aspek karakter
yang
dikembangkan
- keterampilan
menyimak
informasi

indikator

materi pada pertemuan sebelumnya


2

Kegiatan Inti
1. Explorasi
15
Guru menjelaskan tentang :
prototipe fungsi, definisi dan
deklarasi fungsi
fungsi dengan nilai balik dan fungsi
tanpa nilai balik
menggunakan fungsi inline,
overloading fungsi dan fungsi dengan
jumlah argumen yang bervariasi
Membuat
program
menggunakan

- rasa ingin tahu

deklarasi fungsi
2. Elaborasi
Siswa

45 - Kreatif
menuliskan
pokok-pokok
- Rasa ingin tahu
informasi yang disampaikan oleh guru
Siswa mencoba untuk membuat script
code untuk pokok bahasan tersebut
Siswa
mencoba
untuk
mengembangkan program sederhana
sesuai dengan konsep yang telah
diajarkan

3. Konfirmasi
10 - Kreatif
Guru melakukan konfirmasi terhadap
- Rasa ingin tahu
hasil coding script java yang telah
dibuat
Siswa membuat kesimpulan terhadap
informasi yang telah di dapat pada
kegiatan hari ini
3

Penutup
Guru memberikan tugas untuk
mempelajari lebih dalam tentang
materi ini

10 - Mandiri
- Tanggung jawab

H. Alat dan Bahan


Alat dan Bahan Pembelajaran
1. Alat dan bahan :
- Komputer
- Papan tulis dan spidol
- Proyektor
2. Sumber belajar :
- Internet
- Buku referensi
I. Penilaian
1. Teknik dan bentuk penilaian
a.

Tes Sikap (Afektif)


Contoh penilaian afektif (Affective Behaviors)
Tes sikap (Afektif) dapat dilakukan selama siswa melakukan pembelajaran
PBO

disekolah. Unsur-unsur yang dinilai : kerjasama, menghargai,

semangat, percaya diri, dan sportivitas.


N

Kerja

Nama Siswa

Aspek Sikap Yang Dinilai


Mengh Semang Percay Sportivi

sama
ar-gai
1 2 3 1 2 3

at
1 2 3

NA

a diri
tas
1 2 3 1 2 3

1.
2.
3.
4.
5.
ds
t
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI SIKAP) : 15
Keterangan :

Mendapat nilai Baik, jika skor antara

Mendapat nilai Cukup, jika skor antara = 2

Mendapat nilai Kurang, jika skor antara= 1

=3

Jumlah skor yang diperoleh


Penilaian Afektif = -------------------------------- X 100%
Jumlah skor maksimal
b.

Tes
(Kongnitif)

Pengetahuan

Contoh format penilaian pembelajaran PBO :


N

Butir-butir Pertanyaan
Soal
Soal
Soal

Nama Siswa

NA

No.1
No.2
No.3
1 2 3 1 2 3 1 2 3

1.
2.
3.
4.
ds
t
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI SIKAP) : 9
Jumlah skor yang diperoleh
Penilaian Kognitif = --------------------------------- X 100%
Jumlah skor maksimal
Contoh Butir Pertanyaan
No

Butir Pertanyaan

1.
2.
3.

Tuliskan Aturan membuat sebuah fungsi


Ada berapa jenis fungsi
Tuliskan contoh syntax fungsi
Rekapitulasi Penilaian

2.

Aspek
No
.

Nama Siswa

Penilaian
Kognit
Afektif
if

1.
2.
3.
4.
5.
dst
.
NIlai Rata-rata
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai Akhir (NA) = ------------------------------Tiga Aspek Penilaian
Keterangan :

Jumla

Nilai

Akhir

Kriteria

Mendapat nilai Sangat Baik, jika skor antara = 91 100%

Mendapat nilai Baik, jika skor antara

= 80 90%

Mendapat nilai Cukup, jika skor antara

= 70 79%

Mendapat nilai Kurang, jika skor antara

= 60 69%

Mendapat nilai Kurang Sekali, jika skor antara

Mengetahui,
Kepala Sekolah

Drs.H.Saefuddin, MM
NIP : 19601023 198403 1 010

= Kurang dari 60%

Cirebon,
Guru Mata Pelajaran

Didan Osman, ST

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Nama Sekolah
Mata Pelajaran
Bidang Studi

: SMK Muhammadiyah Kota Cirebon


: Pemrograman Berbasis Objek
: Teknologi Informasi Dan Komunikasi

Keahlian
Kompetensi

: Rekayasa Perangkat Lunak

Keahlian
Kelas / Semester
Tahun Pelajaran
Alokasi Waktu

: 3/V
: 2016 / 2017
: 4 x 45 Menit (2 x Pertemuan)

A. Standar Kompetensi
Merancang aplikasi teks dan desktop berbasis objek
B. Kompetensi Dasar
Menerapkan pointer
C. Indikator
Konsep pointer dijelaskan
Konsep pointer dan array diaplikasikan pada program.
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat :
1. Menjelaskan konsep pointer
2. Mengaplikasikan pointer dan array pada sebuah program

E. Materi Ajar
Definisi pointer dan array pointer
Pointer dan array pointer
F. Pendekatan dan Metode Pengajaran
Metode

: Presentasi, Diskusi Kelompok, Tanya Jawab, Penugasan

Strategi Pembelajaran:

Tatap Muka
Memahami
informasi yang
disampaikan guru

Terstruktur

G. Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1

Mandiri
Siswa membuat kode
program materi

Kegiatan Belajar Mengajar

o
1

Wakt
u

Aspek karakter
yang
dikembangkan

Pendahuluan
1. Apersepsi
10
Guru mengecek kehadiran siswa dan

memberikan pembinaan
Guru
menyampaikan

pembelajaran pada pertemuan hari ini


Guru melakukan review terhadap

indikator

- disiplin
- keterampilan
menyimak
informasi

materi pada pertemuan sebelumnya


2

Kegiatan Inti
1. Explorasi
15
Menjelaskan definisi pointer dan array
pointer
Membuat
program
contoh
penggunakan
pointer

pointer

dan

- rasa ingin tahu

array

2. Elaborasi
Siswa

45 - Kreatif
menuliskan
pokok-pokok
- Rasa ingin tahu
informasi yang disampaikan oleh guru
Siswa mencoba untuk membuat script
code untuk pokok bahasan tersebut

3. Konfirmasi
10 - Kreatif
Guru melakukan konfirmasi terhadap
- Rasa ingin tahu
hasil coding script java yang telah
dibuat
Siswa membuat kesimpulan terhadap
informasi yang telah di dapat pada
kegiatan hari ini
3

Penutup
Guru memberikan tugas untuk
mempelajari lebih dalam tentang
materi ini

10 - Mandiri
- Tanggung jawab

H. Alat dan Bahan


Alat dan Bahan Pembelajaran
1. Alat dan bahan :
- Komputer
- Papan tulis dan spidol
- Proyektor
2. Sumber belajar :
- Internet
- Buku referensi
I. Penilaian
1. Teknik dan bentuk penilaian
a.

Tes Sikap (Afektif)


Contoh penilaian afektif (Affective Behaviors)
Tes sikap (Afektif) dapat dilakukan selama siswa melakukan pembelajaran
PBO

disekolah. Unsur-unsur yang dinilai : kerjasama, menghargai,

semangat, percaya diri, dan sportivitas.


N

Kerja

Nama Siswa

Aspek Sikap Yang Dinilai


Mengh Semang Percay Sportivi

sama
ar-gai
1 2 3 1 2 3

at
1 2 3

NA

a diri
tas
1 2 3 1 2 3

1.
2.
3.
4.
5.
ds
t
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI SIKAP) : 15
Keterangan :

Mendapat nilai Baik, jika skor antara

Mendapat nilai Cukup, jika skor antara = 2

Mendapat nilai Kurang, jika skor antara= 1

=3

Jumlah skor yang diperoleh


Penilaian Afektif = -------------------------------- X 100%
Jumlah skor maksimal
b.

Tes
(Kongnitif)

Pengetahuan

Contoh format penilaian pembelajaran PBO :


N

Butir-butir Pertanyaan
Soal
Soal
Soal

Nama Siswa

NA

No.1
No.2
No.3
1 2 3 1 2 3 1 2 3

1.
2.
3.
4.
ds
t
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI SIKAP) : 9
Jumlah skor yang diperoleh
Penilaian Kognitif = --------------------------------- X 100%
Jumlah skor maksimal
Contoh Butir Pertanyaan
No

Butir Pertanyaan

1.
2.
3.

Tuliskan definisi Pointer dan Array


Tuliskan kode program penggunaan pointer
Tuliskan kode program penggunaan array
Rekapitulasi Penilaian

2.

Aspek
No
.

Nama Siswa

Penilaian
Kognit
Afektif
if

1.
2.
3.
4.
5.
dst
.
NIlai Rata-rata
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai Akhir (NA) = ------------------------------Tiga Aspek Penilaian
Keterangan :

Jumla

Nilai

Akhir

Kriteria

Mendapat nilai Sangat Baik, jika skor antara = 91 100%

Mendapat nilai Baik, jika skor antara

= 80 90%

Mendapat nilai Cukup, jika skor antara

= 70 79%

Mendapat nilai Kurang, jika skor antara

= 60 69%

Mendapat nilai Kurang Sekali, jika skor antara

Mengetahui,
Kepala Sekolah

Drs.H.Saefuddin, MM
NIP : 19601023 198403 1 010

= Kurang dari 60%

Cirebon,
Guru Mata Pelajaran

Didan Osman, ST

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Nama Sekolah
Mata Pelajaran
Bidang Studi

: SMK Muhammadiyah Kota Cirebon


: Pemrograman Berbasis Objek
: Teknologi Informasi Dan Komunikasi

Keahlian
Kompetensi

: Rekayasa Perangkat Lunak

Keahlian
Kelas / Semester
Tahun Pelajaran
Alokasi Waktu

: 3/V
: 2016 / 2017
: 12 x 45 Menit (3 x Pertemuan)

A. Standar Kompetensi
Merancang aplikasi teks dan desktop berbasis objek
B. Kompetensi Dasar
Menjelaskan class
C. Indikator
1. Deklarasi Class dijelaskan sesuai dengan kaidah keilmuan
2. Dymamic Memory Allocation dijelaskan sesuai dengan kaidah keilmuan
3. Polymorphism dijelaskan sesuai dengan kaidah keilmuan
4. Inheritance dijelaskan sesuai dengan kaidah.
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat :
1. Mendeklarasikan Class
2. Menjelaskan tentang Dynamic Memory Allocation sesuai dengan kaidah

keilmuan
3. Menjelaskan Tentang Polymorphism sesuai dengan kaidah keilmuan
4. Menjelaskan Tentang Inheritance sesuai dengan kaidah keilmuan

E. Materi Ajar
Konsep Class
F. Pendekatan dan Metode Pengajaran
Metode

: Presentasi, Diskusi Kelompok, Tanya Jawab, Penugasan

Strategi Pembelajaran:

Tatap Muka
Memahami
informasi yang
disampaikan guru

Terstruktur

G. Langkah Pembelajaran

Mandiri
Siswa mampu
membuat program
class

Kegiatan Belajar Mengajar

o
1

Wakt
u

Aspek karakter
yang
dikembangkan

Pendahuluan
1. Apersepsi
10
Guru mengecek kehadiran siswa dan

memberikan pembinaan
Guru
menyampaikan

indikator

- disiplin
- keterampilan
menyimak
informasi

pembelajaran pada pertemuan hari ini


2

Kegiatan Inti
1. Explorasi
15
Guru menjelaskan apa itu array, langkahlangkah membuat array
Menggunakan tipe data
Menjelaskan deklarasi class
Menggunaan class publik dan private
Menambahkan fungsi anggota class
Mengaplikasikan nilai antar obyek
Mendefinisikan nilai balik fungsi
anggota
Menggunakan konstruktor dan
destruktor
Menggunakan Dynamic Memory
Allocation
Membuat program yang
menggunakan konsep Polymorfisme
Membuat
program
Menggunakan

- rasa ingin tahu

Inheritance
2. Elaborasi
Siswa

45 - Kreatif
menuliskan
pokok-pokok
- Rasa ingin tahu
informasi yang disampaikan oleh guru
Siswa Mencoba untuk kode program
untuk masing masing materi tersebut

3. Konfirmasi
10 - Kreatif
Guru melakukan konfirmasi terhadap
- Rasa ingin tahu
hasil temuan informasi tentang dasar
pemrograman java
Siswa membuat kesimpulan terhadap
informasi yang telah di dapat pada
kegiatan hari ini
3

Penutup
Guru memberikan tugas untuk

10 - Mandiri
- Tanggung jawab

Wakt

Kegiatan Belajar Mengajar

Aspek karakter
yang
dikembangkan

mempelajari materi ini lebih lanjut

H. Alat dan Bahan


Alat dan Bahan Pembelajaran
1. Alat dan bahan :
- Komputer
- Papan tulis dan spidol
- Proyektor
2. Sumber belajar :
- Internet
- Buku referensi
I. Penilaian
1. Teknik dan bentuk penilaian
a.

Tes Sikap (Afektif)


Contoh penilaian afektif (Affective Behaviors)
Tes sikap (Afektif) dapat dilakukan selama siswa melakukan pembelajaran
PBO

disekolah. Unsur-unsur yang dinilai : kerjasama, menghargai,

semangat, percaya diri, dan sportivitas.


N

Nama Siswa

Kerja

Aspek Sikap Yang Dinilai


Mengh Semang Percay Sportivi

sama
ar-gai
1 2 3 1 2 3

at
1 2 3

a diri
tas
1 2 3 1 2 3

1.
2.
3.
4.
5.
ds
t
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI SIKAP) : 15
Keterangan :

Mendapat nilai Baik, jika skor antara

Mendapat nilai Cukup, jika skor antara = 2

Mendapat nilai Kurang, jika skor antara= 1

=3

NA

Jumlah skor yang diperoleh


Penilaian Afektif = -------------------------------- X 100%
Jumlah skor maksimal
b.

Tes

Pengetahuan

(Kongnitif)
Contoh format penilaian pembelajaran PBO :
N

Butir-butir Pertanyaan
Soal
Soal
Soal

Nama Siswa

NA

No.1
No.2
No.3
1 2 3 1 2 3 1 2 3

1.
2.
3.
4.
ds
t
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI SIKAP) : 9
Jumlah skor yang diperoleh
Penilaian Kognitif = --------------------------------- X 100%
Jumlah skor maksimal
Contoh Butir Pertanyaan
No

Butir Pertanyaan

1.
2.
3.

Tuliskan Aturan membuat class


Tuliskan Macam macam hak akses dan penggunaannya
Bagaimana membuat constructor
Rekapitulasi Penilaian

2.

Aspek
No
.

Nama Siswa

1.
2.
3.
4.
5.
dst
.
NIlai Rata-rata

Penilaian
Kognit
Afektif
if

Jumla

Nilai

Akhir

Kriteria

Jumlah skor yang diperoleh


Nilai Akhir (NA) = ------------------------------Tiga Aspek Penilaian
Keterangan :

Mendapat nilai Sangat Baik, jika skor antara = 91 100%

Mendapat nilai Baik, jika skor antara

= 80 90%

Mendapat nilai Cukup, jika skor antara

= 70 79%

Mendapat nilai Kurang, jika skor antara

= 60 69%

Mendapat nilai Kurang Sekali, jika skor antara

Mengetahui,
Kepala Sekolah

Drs.H.Saefuddin, MM
NIP : 19601023 198403 1 010

= Kurang dari 60%

Cirebon,
Guru Mata Pelajaran

Didan Osman, ST

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Nama Sekolah
Mata Pelajaran
Bidang Studi

: SMK Muhammadiyah Kota Cirebon


: Pemrograman Berbasis Objek
: Teknologi Informasi Dan Komunikasi

Keahlian
Kompetensi

: Rekayasa Perangkat Lunak

Keahlian
Kelas / Semester
Tahun Pelajaran
Alokasi Waktu

: 3/V
: 2016 / 2017
: 12 x 45 Menit (3 x Pertemuan)

A. Standar Kompetensi
Merancang aplikasi teks dan desktop berbasis objek
B. Kompetensi Dasar
Merancang aplikasi berorientasi objek
C. Indikator
Konsep Abstract dijelaskan
Class didefinisikan dalam aplikasi.
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah melakukan pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat :

Menjelaskan Konsep Abstract


Mendefinisikan Class dam aplikasi
E. Materi Ajar
Konsep Abstract
Class
F. Pendekatan dan Metode Pengajaran
Metode

: Presentasi, Diskusi Kelompok, Tanya Jawab, Penugasan

Strategi Pembelajaran:

Tatap Muka
Memahami
informasi yang
disampaikan guru

Terstruktur

Mandiri
Siswa membuat kode
program

G. Langkah Pembelajaran
N
o
1

Kegiatan Belajar Mengajar

Wakt
u

Aspek karakter
yang
dikembangkan

Pendahuluan
1. Apersepsi

10

- disiplin

Kegiatan Belajar Mengajar

Guru mengecek kehadiran siswa dan

memberikan pembinaan
Guru
menyampaikan

pembelajaran pada pertemuan hari ini


Guru melakukan review pertemuan

Wakt
u

Aspek karakter
yang
dikembangkan
- keterampilan
menyimak
informasi

indikator

sebelumnya
2

Kegiatan Inti
1. Explorasi
15
Guru menjelaskan apa class, langkahlangkah membuat class
Menjelaskan Konsep Abstract
dijelaskan
Mendefinisikan Class dalam aplikasi

- rasa ingin tahu

2. Elaborasi
Siswa

45 - Kreatif
menuliskan
pokok-pokok
- Rasa ingin tahu
informasi yang disampaikan oleh guru
Siswa
Mencoba
membuat
kode
program dari materi yang disampaikan

3. Konfirmasi
10 - Kreatif
Guru melakukan konfirmasi terhadap
- Rasa ingin tahu
hasil temuan informasi tentang dasar
pemrograman java
Siswa membuat kesimpulan terhadap
informasi yang telah di dapat pada
kegiatan hari ini
3

Penutup
Guru memberikan tugas untuk
mempelajari materi ini lebih lanjut

H. Alat dan Bahan


Alat dan Bahan Pembelajaran
1. Alat dan bahan :
- Komputer
- Papan tulis dan spidol
- Proyektor
2. Sumber belajar :
- Internet
- Buku referensi

10 - Mandiri
- Tanggung jawab

I. Penilaian
1. Teknik dan bentuk penilaian
a.

Tes Sikap (Afektif)


Contoh penilaian afektif (Affective Behaviors)
Tes sikap (Afektif) dapat dilakukan selama siswa melakukan pembelajaran
PBO

disekolah. Unsur-unsur yang dinilai : kerjasama, menghargai,

semangat, percaya diri, dan sportivitas.


N

Nama Siswa

Kerja

Aspek Sikap Yang Dinilai


Mengh Semang Percay Sportivi

sama
ar-gai
1 2 3 1 2 3

at
1 2 3

NA

a diri
tas
1 2 3 1 2 3

1.
2.
3.
4.
5.
ds
t
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI SIKAP) : 15
Keterangan :

Mendapat nilai Baik, jika skor antara

Mendapat nilai Cukup, jika skor antara = 2

Mendapat nilai Kurang, jika skor antara= 1

=3

Jumlah skor yang diperoleh


Penilaian Afektif = -------------------------------- X 100%
Jumlah skor maksimal

b.

Tes Pengetahuan (Kongnitif)


Contoh format penilaian pembelajaran PBO :

N
o

Nama Siswa

Butir-butir Pertanyaan
Soal
Soal
Soal
No.1
No.2
No.3
1 2 3 1 2 3 1 2 3

NA

1.
2.
3.
4.
ds
t
JUMLAH SKOR MAKSIMAL (NILAI SIKAP) : 9
Jumlah skor yang diperoleh
Penilaian Kognitif = --------------------------------- X 100%
Jumlah skor maksimal
Contoh Butir Pertanyaan
No

Butir Pertanyaan

1.
2.
3.

Apa yang dimaksud dengan abstract


Tuliskan langkah-langkah mendefinisikan class
Buatlah
kode
program
sederhana
yang

menunjukkan

cara

mendefinisikan class
Rekapitulasi Penilaian

2.

Aspek
No
.

Nama Siswa

Penilaian
Kognit
Afektif
if

Jumla

Nilai

Akhir

1.
2.
3.
4.
5.
dst
.
NIlai Rata-rata
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai Akhir (NA) = ------------------------------Tiga Aspek Penilaian
Keterangan :

Mendapat nilai Sangat Baik, jika skor antara = 91 100%

Mendapat nilai Baik, jika skor antara

= 80 90%

Mendapat nilai Cukup, jika skor antara

= 70 79%

Kriteria

Mendapat nilai Kurang, jika skor antara

Mendapat nilai Kurang Sekali, jika skor antara

Mengetahui,
Kepala Sekolah

Drs.H.Saefuddin, MM
NIP : 19601023 198403 1 010

= 60 69%
= Kurang dari 60%

Cirebon,
Guru Mata Pelajaran

Didan Osman, ST

También podría gustarte