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13.

Deportes cooperativos

ndice
13.1.
13.2.
13.3.
13.4.
13.5.
13.6.
13.7.
13.8.
13.9.
13.10.
13.11.
13.12.
13.13.
13.14.
13.15.
13.16.
13.17.
13.18.
13.19.
13.20.
13.21.
13.22.
13.23.
13.24.
13.25.

Que no caiga! (voleibol cooperativo)


Todo el grupo en un lado (voleibol cooperativo)
Puntuacin al revs (deportes en equipo)
Bisbol Deacove
Voleibol orbital colectivo
Swat
No te enredes!
Romper el cdigo secreto (saltos cooperativos)
Voleibol areo
Un mega-salto
Cambio de lado
Mantear la pelota
Piedra! (beisbol cooperativo)
Minigolf cooperativo
Mantear la pelota sin manta
Cambios de lado con parejas
Soccer con tres porteras
Futbol cooperativo
Soccer de Saskatchewan
Carreras cooperativas
Maratn colectivo
Squash cooperativo
Pin pon cooperativo
Bdminton cooperativo
Voleibol Deacove

p. 2
p. 3
p. 4
p. 5
p. 7
p. 8
p. 9
p. 10
p. 12
p. 14
p. 15
p. 16
p. 17
p. 18
p. 19
p. 20
p. 21
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p. 26
p. 27
p. 28
p. 29

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13. Deportes cooperativos

13.1.

Que no caiga! (voleibol cooperativo)


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
15 minutos
Campo apto para voleibol
Activo
Pelota, red de voleibol

1. Definicin
Se trata de pasar la pelota un gran nmero de veces sin dejarla caer.
2. Objetivos
Ensear los movimientos bsicos de voleibol en un juego cooperativo, con un reto
interesante para el grupo y la participacin activa de todo el grupo.
3. Desarrollo
El grupo entero se divide en dos equipos quienes se colocan a ambos lados de la
red de voleibol (sin fijarse en los lmites). Tratarn de darse pases y pasar la
pelota por encima de la red hacia el otro campo sin que se caiga la pelota al piso.
El grupo mismo, despus de algunos ensayos, se fija un reto y unas reglas
mnimas (por ejemplo: no puede haber ms de cinco pases en el mismo lado, o
una misma persona no puede tocar la pelota ms de dos veces seguida).
4. Evaluacin
Reflexionar sobre las (des)ventajas de aprender algo nuevo sin la presin de la
competencia en equipos.
5. Variantes
En un grupo avanzado se pueden lanzar dos (o ms) pelotas (una desde cada
campo) a la vez y tienen que darse tres pases por lado antes de cruzar la red, con
el objetivo de marcar un alto nmero de pases antes de que caiga cualquiera de
las dos (o ms) pelotas.
7. Fuente
Juego inventado por un grupo de estudiantes de la Escuela Normal Queretana,
durante una sesin de juegos cooperativos del diplomado, variaciones de Frans
Limpens. Despus descubrimos que el juego ya exista: Deacove, Jim, Co-op
games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2), 1974 (1), p. 3.

13. Deportes cooperativos

13.2.

Todo el grupo en un lado (voleibol cooperativo)


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

8-12 aos
20-30 minutos
Cancha de voleibol
Muy activo
Globo o pelota

1. Definicin
Se trata de jugar voleibol sin dejar que caiga la pelota y terminando todo el grupo
del mismo lado de la red tantas veces que se pueda.
2. Objetivos
Cooperacin y cohesin del grupo. Aprender los movimientos bsicos de voleibol
en un juego cooperativo.
3. Desarrollo
En esta versin de voleibol (con globo o con pelota, segn la capacidad del grupo)
se trata de pasar el equipo al otro lado de la red y volver, tantas veces como se
pueda. Se empieza con todo el equipo de un lado de la red. Cada jugador(a) lanza
el globo (o la pelota) a otr@ jugador(a) y luego pasa por debajo de la red al otro
lado. El(la) ltim@ jugador(a) que toca el globo (o la pelota) lo palmea sobre la red
y pasa a su vez por debajo. L@s jugadore(a)s receptore(a)s intentan mantener el
globo (o la pelota) en juego y repetir el proceso. Cuando el equipo lo haga mejor,
intenta poner dos globos (pelotas) en juego a la vez.
4. Evaluacin
Reflexionar sobre las diferencias (ventajas y desventajas) del juego cooperativo y
la versin tradicional del deporte.
5. Variantes
Se puede jugar con dos equipos (uno cada lado de la red) quienes hacen
exactamente el mismo juego (desde los dos lados). Tambin se puede jugar con
dos equipos y quien toca la pelota nada ms se mueve al otro lado. Para darle
inters se contarn los puntos en ambos lados y se buscar obtener puntajes
altos. Para garantizar que todo el mundo juega se puede numerar a todo el mundo
y pedir que despus de jugador(a) 1 sea jugador(a) 2 quien toca, etctera.
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin
competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 79.

13. Deportes cooperativos

13.3.

Puntuacin al revs
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
30-45 minutos
Terreno de deportes
Muy activo
Pelotas, porteras,

1. Definicin
Se trata de jugar un deporte tradicional pero dando los puntos y jugadore(a)s al
otro equipo.
2. Objetivos
Romper la formacin de bloques y la visin del enemigo. Cooperacin y cohesin
del grupo en un juego muy activo.
3. Desarrollo
El grupo juego cualquier deporte con dos equipos y con puntajes (ftbol, voleibol,
basket,) pero cada vez que un equipo hace un gol, canasta, al otro equipo,
son ell@s quienes reciben el punto. Haces un regalo!
Para aadir confusin se puede jugar sin porter@s y quien marca el punto se va al
otro equipo (al equipo ganador, el equipo con ms puntos, pero tambin el
equipo ms dbil). Cuando se acaba el juego reinar la confusin sobre quien
gan.
4. Evaluacin
Reflexionar sobre la relatividad de perder y ganar en deportes, sobre otros
posibles objetivos para hacer deporte y sobe la cohesin del grupo.
5. Variantes
Se puede jugar tambin en una colina (bastante inclinada). Juega hacia arriba
siempre el equipo que lleva la delantera en puntaje (en un partido es posible
cambiar hasta diez o ms veces de lado). Se puede tambin jugar un partido en
donde cada diez minutos dos jugadore(a)s (un@ de cada equipo) cambian de
equipo. Etctera.
6. Comentarios
Se trata de devolver la diversin al deporte y promover la participacin de tod@s.
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin
competicin. Madrid, Ed. Popular, 2001, p. 81. (variantes Frans Limpens).

13. Deportes cooperativos

13.4.

Bisbol Deacove
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

8-12 aos
30-40 minutos
Exterior
Activo
Bate, pelotas de bisbol

1. Definicin
Se trata de jugar bisbol con dos equipos que se ayudan para hacer las carreras.
2. Objetivos
Aprender las jugadas bsicas de bisbol en un ambiente cooperativo y de
cohesin de grupo. Coordinacin de movimientos.
3. Desarrollo
Se juega en dos equipos, sin embargo, un equipo permanece en movimiento
(corriendo) hasta que punte un nmero de carreras igual al nmero de
jugadore(a)s del equipo. Si son cinco jugadore(a)s, deben hacer cinco carreras.
Hay tres formas de avanzar:
Si tira y la pelota bota o rueda sobre el suelo, el(la) bateador(a) avanza una
base;
si tira dentro del campo, dos bases;
y fuera del campo, tres bases.
Cuando l@s corredore(a)s estn en las bases avanzan siempre que sus
compaer@s de equipo puntan, pero, para que cuente el golpe, el equipo del
campo debe, antes, parar la pelota.
Si la pelota rueda o bota en el suelo debe ser recogida antes de que se
para sola;
en su tiro por alto, la pelota debe ser cogida al vuelo para que cuente
L@s jugadore(a)s del campo intentan conseguir la pelota no para eliminar al otro
equipo, sino para hacer que el(la) bateador(a) haga una base. Para que un equipo
consiga sus carreras necesita la ayuda del otro equipo. Para que el equipo del
campo (que recoge) consiga lanzar con el bate, tiene que ayudar al equipo
lanzador a completar sus carreras.
L@s bateadore(a)s generalmente tienen tres lanzadore(a)s y l@s hacen turnarse
si no consiguen puntuar, pero el(la) lanzador(a) tiene buenas razones para lanzar
bien. L@s jugadore(a)s del campo pasan por las diferentes posiciones a lo largo
del juego.

13. Deportes cooperativos


4. Evaluacin
Reflexionar sobre las diferencias (ventajas y desventajas) del juego cooperativo y
la versin tradicional del deporte.
7. Fuente
Idea original de Jim Deacove en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos.
Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p.
80-81.

13. Deportes cooperativos

13.5.

Voleibol orbital colectivo


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

8-12 aos
30-40 minutos
Cancha de voleibol
Activo
Pelota, red,

1. Definicin
Se trata de jugar voleibol con personas acostadas y paradas y hacer puntos
colectivamente.
2. Objetivos
Coordinacin de movimientos, cohesin del grupo, cooperacin y diversin.
3. Desarrollo
El grupo se divide en dos equipos quienes se colocan a los dos lados de la red. La
mitad del grupo se acuesta de espaldas con los pies hacia la red, preparada para
jugar as, la otra mitad parada en la parte ms alejada de la red con las manos
preparadas para la accin.
Las personas acostadas tratan de patear la pelota sobre la red, y las personas
paradas intentan recibir la pelota y pasarla en su parte de la cancha a las
personas acostadas, para que la lancen otra vez sobre la red. Todo el grupo
colabora para impedir que la pelota toque el suelo.
Cada vez que la pelota pasa sobre la red y es recogida en el otro lado (feliz
aterrizaje), se consigue un punto colectivo. Si la pelota cae al suelo (aterrizaje
forzoso) debe ser relanzada. L@s jugadore(a)s pueden rotar entre las posiciones
paradas y acostadas.
4. Evaluacin
Reflexionar sobre las diferencias (ventajas y desventajas) del juego cooperativo y
la versin tradicional del deporte.
5. Variantes
El tamao de la pelota y la altura de la red pueden variarse a conveniencia del
grupo.
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin
competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 78-79.

13. Deportes cooperativos

13.6.

Swat
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
10-15 minutos
Patio amplio con piso plano
Muy activo
Pelota que rebota (red y
raquetas son opcionales)

1. Definicin
Se trata de golpear la pelota desde una mitad del espacio de juego al otro, sin
dejar que rebote ms de una vez en el piso.
2. Objetivos
Desarrollar destreza con la pelota, coordinacin y precisin de movimientos, toma
de decisiones en muy poco tiempo, cooperacin y diversin.
3. Desarrollo
Se traza una lnea que parta el espacio del juego -con piso plano- en dos mitades
(se puede utilizar una cancha de tenis con su red). El grupo se reparte por las dos
mitades del espacio. Una persona pega la pelota (con raqueta o con mejor- con
la palma de la mano abierta) hasta el otro lado de la lnea. All una persona del
otro equipo trata de pegarla y devolverla al primer lado de la lnea. Puede pegarla
todava en el aire o despus de rebotar una sola vez. Cada quien se queda de su
lado de la lnea y trata de aumentar el nmero de golpes exitosos. Se puede
contar los puntos en voz alta. Para llegar puntos altos los dos lados tienen que
cooperar realmente muy bien y no pueden dar pases bajos o demasiado difciles.
4. Evaluacin
Lograron hacer muchos puntos con todo el grupo? A qu se debe este xito o
falta de logro? Cmo podemos mejorar nuestros resultados?
7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2),
1974 (1), p. 3.

13. Deportes cooperativos

13.7.

No te enredes!
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
15-20 minutos
Espacio muy amplio
Muy activo
Pelota, tela grande

1. Definicin
Se trata de pasar la pelota cierto nmero de veces al otro lado sin dejarla caer y
sin dejarse tocar por la red mvil.
2. Objetivos
Cooperacin y coordinacin en grupos medianos o grandes. Estrategia y
precisin. Comunicacin efectiva. Agilidad con la pelota.
3. Desarrollo
Dos personas toman una tela larga (unas 6-7 metros est bien) y sern la red (se
puede cambiar de personas durante el juego las veces que sea). Estas personas
cambian lentamente, cambiando muchas veces de direccin, estirando la tela
entre ellas dos. Se ve como una red baja que camina por todos lados. Las dos
partes del terreno se ubican en funcin de la red (una parte del terreno delante de
la red y la otra parte detrs).
El grupo se divide en dos partes quienes se sitan delante y detrs. Tratarn de
marcar un cierto nmero de puntos (20, por ejemplo). Cuando el grupo logra dar
tres pases en el mismo lado de la red, sin dejar caer la pelota y pasarla por el otro
lado se obtiene 1 punto, si el otro equipo logra tomar la pelota, dar tres pases y
pasarla otra vez al primer lado del terreno (sin dejarla caer) ya se tienen 2 puntos,
y as seguido. Si la pelota se cae o alguien toca la red se pierden los puntos y el
grupo tiene que empezar de nuevo. Todo el mundo puede cambiar de terreno
como sea. La pelota tiene que pasar entre los dos postes de la red (las dos
personas) hacia el otro lado.
El juego es bastante sencillo de entender, pero puede ser sumamente difcil lograr
los puntos. Las personas de la red no deben de correr, ni hacer movimientos
bruscos (para atrapar a una persona), ni encoger demasiado la red.
4. Evaluacin
Lograron ponerse de acuerdo? Hicieron caso a las ideas de todo el mundo?
Qu aprendiste sobre el trabajo en grupo?
7. Fuente
Idea de Ana Paula Peron (Brasil).

13. Deportes cooperativos

13.8.

Romper el cdigo secreto (saltos cooperativos)


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
40-60 minutos
Espacio amplio
Muy activo
Gis

1. Definicin
Se trata de brincar de un nmero a otro segn el cdigo secreto con apoyo de
todo el grupo y sin tocar el piso fuera los nmeros marcados.
2. Objetivos
Coordinacin y cooperacin grupales. Toma democrtica de decisiones.
Desarrollo de la habilidad y agilidad en saltos.
3. Desarrollo
Antes se traza un espacio con 30 crculos y unos lmites exteriores como se ve en
el modelo (aqu abajo). Se trabaja mejor con grupos no tan numerosos (10-15
personas). El grupo tiene que marcar un cdigo en el terreno, saltando del 1 al 30
(en estricto orden numrico, 1,2,3,4,..etc) sin tocar el piso del terreno marcado
fuera de los crculos con los nmeros. Tiene que saltar todo el mundo por lo
menos una vez, pero nunca puede haber ms de una persona a la vez saltando
dentro del espacio marcado. El grupo se impone un lmite de tiempo (por ejemplo
5 minutos) para efectuar el ejercicio. Para ponerse de acuerdo y planear los saltos
el grupo tiene que alejarse por lo menos 9 metros del terreno (se puede marcar
con una lnea). Cuando la primera persona del grupo cruza esta lnea empieza a
correr su tiempo. Pueden hacer todos los intentos que necesitan para mejorar sus
estrategias.
4. Evaluacin
Lograron ponerse de acuerdo, respetar opiniones de las dems personas y
buscar estrategias efectivas? No se dejaron afectar demasiado por presiones de
tiempo u otras? Te gust la manera como trabajaron en equipo?
7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 167-169.
8. Material de entrega
Mapa del terreno con nmeros en la siguiente pgina:

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13. Deportes cooperativos


Romper el cdigo secreto (13.8) MAPA

4.50 m

13

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30

1
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11

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22

10
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9m

15
16
4
9

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20
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27
5

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19

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13. Deportes cooperativos

13.9.

Voleibol aereo
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 15 aos
20-30 minutos
Espacio amplio
Activo
Pelota de playa, cuerda

1. Definicin
Se trata de pasar la pelota por cuatro espacios a tres metros de altura en orden
correcto y sin dejarla caer.
2. Objetivos
Desarrollar destreza con la pelota, coordinacin y precisin de movimientos, toma
colectiva de decisiones, cooperacin y diversin.
3. Desarrollo
Se prepara una serie de cuerdas para formar cuatro cuadrados de esta manera:
El tamao de cada cuadrado ser de dos a tres metros
de cada lado (vara segn el tamao del grupo y
depende tambin del espacio disponible)
Se busca algn lugar idneo (lugar con rboles, con postes, patio con balcones)
para suspender (de manera horizontal) estos cuadrados en el aire, as que todos
los lados de los cuadrados estn a unos tres metros de altura. Se dan nmeros a
los cuadrados (1, 2, 3, y 4)
Se divide el grupo en cuatro equipos (no es necesario, todo el grupo puede jugar
tambin sin realmente hacer equipos) quienes se acomodan debajo de los
cuadrados suspendidos y alguien lanzan la pelota de playa al aire para que caiga
por uno de los cuadrados. Debajo del cuadrado el equipo recibe la pelota y puede
dar pases (se puede golpear tres veces, tres personas diferentes) y finalmente
manda la pelota por otro cuadrado.
Se marca un punto siempre cuando la pelota de playa pasa (de arriba hacia abajo)
por cada cuadrado en orden acordado (por ejemplo, primero 1, luego 2, luego 3 y
finalmente 4) y sin que se caiga. No importa que la pelota pase de repente por otro
cuadrado, pero el conteo para lograr un punto se reanudar a penas cuando pasa
por el cuadrado correcto. Una pelota puede hacer el siguiente recorrido, por
ejemplo: pasa por 1, pasa por 2, pasa por 4, pasa por 1, pasa por 3 y pasa por 4
para hacer un solo punto.
Despus de unos minutos de ensayo, el grupo se fija alguna meta en algn
tiempo: por ejemplo, hacer 5 puntos en 20 minutos. Logran hacerlo?

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13. Deportes cooperativos


4. Evaluacin
Lograron hacer muchos puntos con todo el grupo? A qu se debe este xito o
falta de logro? Cmo podemos mejorar nuestros resultados?
5. Variantes
Obviamente se pueden hacer otras figuras con las cuerdas (cuatro cuadrados
seguidos en lnea, por ejemplo). Normalmente depender del espacio fsico donde
juegas.
7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 94-95.

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13. Deportes cooperativos

13.10. Un mega-salto
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
10-15 minutos
Patio amplio con piso plano
Muy activo
Gis para marcar

1. Definicin
Se trata de saltar colectivamente tan lejos como sea posible.
2. Objetivos
Coordinacin y cooperacin grupales. Toma democrtica de decisiones.
Desarrollo de la habilidad y agilidad en saltos. Promover la participacin de cada
quien.
3. Desarrollo
Se traza una lnea de salida en un extremo del patio y una primera persona del
grupo salta (puede ser parada desde la lnea o retrocediendo y corriendo, segn el
espacio disponible). Se marca con gis el primer salto y desde ah saltar la
segunda persona y as sucesivamente hasta ejecutar los saltos todo el grupo.
El grupo puede intentar su marca en nuevas jugadas. Tambin se puede crear
variantes: saltar hacia atrs, hacia la derecha, con la pata coja, saltar por parejas
quienes se abrazan a la altura de la cintura, etctera.
4. Evaluacin
Te gust el juego? Tuviste propuestas para mejorar la actuacin del grupo?
Lograron mejorar su marca con todo el grupo? A qu se debe este xito o falta
de logro? Cmo podemos mejorar nuestros resultados?
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin
competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 59.

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13. Deportes cooperativos

13.11. Cambios de lado


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
10-15 minutos
Espacio amplio (patio)
Activo
Pelotas y red de voleibol

1. Definicin
Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red y cambiar de lado.
2. Objetivos
Diversin para todo el grupo sin exclusin y sin demasiadas reglas. Coordinacin
en pequeos grupitos. Cooperacin.
3. Desarrollo
Una manera divertida y sin perdedore/as para aprender unos movimientos bsicos
de voleibol con todo el grupo. Todo el grupo se acomoda a los dos lados de la red
(con o sin cancha de voleibol pintada). Se puede jugar con varias pelotas. En un
lado se trata de dar buenos pases y al tercer pase la pelota tiene que ir por encima
de la red hacia el otro equipo. La persona (o las tres personas) quien(es) lo
hace(n) con xito se va(n) al otro lado.
Despus de unos momentos para aprender el juego se puede introducir un conteo
colectivo (por pelota): cada vez que un tro logra pasar bien la pelota se cuenta un
punto, el punteo sigue mientras esta pelota se mantiene en juego sin errores (por
ejemplo despus de pasar 5 veces por encima de la red siempre con tres pasesel grupo tiene 5 puntos).
4. Evaluacin
Evaluar momentos de tensin y aspectos notables de liderazgo y creatividad.
5. Variante muy activa
En cada lado se pueden colocar dos equipos con un nombre diferente, Equipo 1 y
2 por un lado, equipo 3 y 4 por el otro. Cuando un equipo logra dar los tres pases y
lanzar la pelota bien al otro lado se grita el nombre del equipo y todo el equipo se
va al otro lado de la red. El objetivo es lograr un punto colectivo alto (lograr pasar
bien la pelota previo tres pases- un cierto nmero de veces, sin cometer ninguna
falta). Es posible que en algn momento TODO el grupo se encuentre del mismo
lado de la red confusin total!
7. Fuente
Original y variante en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos
divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 74-75.
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13. Deportes cooperativos

13.12. Mantear la pelota


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
10-15 minutos
Espacio amplio (patio)
Activo
Pelotas y red de voleibol

1. Definicin
Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red con una manta en equipos de 810 personas.
2. Objetivos
Diversin para todo el grupo sin exclusin y sin demasiadas reglas. Coordinacin
en pequeos grupitos. Cooperacin.
3. Desarrollo
Otra manera divertida y sin perdedore/as para aprender algunas reglas bsicas de
voleibol con todo el grupo. Dos equipos de ocho a diez personas usan una manta
para lanzar la pelota hacia el otro lado de la red. Cada vez que la pelota es
lanzada y recogida correctamente se cuenta un punto colectivo. Cuntos puntos
pueden obtener, sin fallar?
4. Evaluacin
Evaluar sobre todo momentos de tensin y aspectos notables de liderazgo y
creatividad. Recontar procesos de toma de decisiones.
5. Variante
Obviamente se puede jugar sin red y con muchos equipos, cada quien con su
manta. Se pueden buscar un montn de retos colectivos: lanzar simultneamente
una pelota desde cada manta y recoger una pelota cada equipo (para lograr esto
se puede empezar con dos pelotas y aumentar poco a poco el nmero de pelotas).
Un equipo puede lanzar una pelota verticalmente y quitarse para dejar el espacio a
otro equipo que recoge la pelota, etctera.
7. Fuente
Original y variante en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos
divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 75-76.

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13. Deportes cooperativos

13.13. Piedra! (beisbol cooperativo)


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
15-20 minutos
Espacio amplio (patio)
Activo
Objeto para lanzar, gis

1. Definicin
Todo el equipo trata de correr por todas las bases y regresar a casa.
2. Objetivos
Diversin para todo el grupo sin exclusin y sin demasiadas reglas. Coordinacin
en los dos equipos. Cooperacin.
3. Desarrollo
Se colocan 4 o 5 bases en el suelo (marcar con gis o de otra manera). Una
persona lanza, desde la casa algn objeto hacia el campo (puede lanzarlo con la
mano, el pie, con bate, segn se acuerda). Ella entonces empieza a correr por
todas las bases lo ms rpido que pueda. Tiene que dar una vuelta alrededor de
cada base antes de seguir hasta la siguiente. El otro equipo recoge el objeto
lanzado y se lo pasan rpido de un@ a otr@ (todo el equipo). La ltima persona
del equipo del campo en recibir el objeto grita inmediatamente Piedra! y la
persona corriendo tiene que quedarse petrificada donde quiere que se encuentre.
En este momento le toca a la segunda persona del equipo corredor: lanza su
objeto y empieza a correr, gritando Corre!. La persona petrificada tambin
reanude la carrera, hasta escuchar otra vez el grito de Piedra del otro equipo.
Se cuenta un punto cada vez que una persona del equipo corredor regresa a la
casa despus de un recorrido completo (incluyendo las vueltas en cada base) del
circuito. El juego sigue as hasta que el equipo corredor tenga igual numero de
puntos que jugadore/as (todo el equipo complet una vuelta).
En este momento cambian los roles y el equipo corredor se ubica en el campo, el
equipo del campo se convierte en equipo corredor.
4. Evaluacin
Evaluar sobre todo los aspectos de cooperacin en los equipos, el grado de
participacin (y satisfaccin) de cada quien, recontar momentos de tensin y la
bsqueda de soluciones.
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin
competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 79-80.

17

13. Deportes cooperativos

13.14. Minigolf cooperativo


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
30-40 minutos
Espacio amplio (patio)
Activo
Paliacates, palos, pelotas,
botes,

1. Definicin
Todas las parejas ciegas tratan de terminar un circuito de minigolf (construido por
el grupo).
2. Objetivos
Diversin para todo el grupo sin exclusin y sin demasiadas reglas. Confianza y
coordinacin por parejas. Cooperacin.
3. Desarrollo
Con todo el grupo se arma un circuito de minigolf en el patio. Bsicamente se
necesitan crear una serie de hoyos. Pueden ser botes (de yogurt o lo que sea)
que se acuestan y fijan en el piso con cinta canela o masking tape. Segn las
caractersticas del patio y de la inspiracin del grupo se hace un circuito
interesante con diversos grados de dificultad. Se puede jugar con pequeas
pelotas de plstico o de goma y con escobas. Se recomienda hacer un circuito
relativamente fcil.
El grupo se divide en equipos de parejas o tros. Una persona de cada equipo se
venda los ojos con paliacate. Cada equipo empieza en otra parte del circuito (para
no tener que esperar). La persona ciega juega minigolf bajo las instrucciones de
su pareja o de sus compaer@s del tro. Cada vez que una persona ciega logra
golpear una pelotita al hoyo correspondiente se cambian los roles y el equipo
gua a su ciega a la siguiente parte del circuito. As hasta terminar el circuito o
acabar el tiempo acordado.
4. Evaluacin
Evaluar sobre todo los aspectos de cooperacin en los equipos, el grado de
participacin (y satisfaccin) de cada quien, recontar momentos de tensin y la
bsqueda de soluciones.
7. Fuente
Idea de Frans Limpens, inspirada en Co-op Golf de Jack Coberly en Orlick,
Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New
York, 1982, p. 67.

18

13. Deportes cooperativos

13.15. Mantear la pelota sin manta


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
10-15 minutos
Espacio amplio (patio)
Activo
Pelotas y red de voleibol

1. Definicin
Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red en equipos de 8-10 personas que
juntan las manos.
2. Objetivos
Diversin para todo el grupo sin exclusin y sin demasiadas reglas. Coordinacin
en pequeos grupitos. Cooperacin.
3. Desarrollo
Otra manera divertida y sin perdedore/as para aprender algunas reglas bsicas de
voleibol con todo el grupo. Dos o cuatro equipos de ocho a diez personas se
colocan a ambos lados de la red. Las personas de cada equipo juntan sus manos
en el centro (como una rueda de carreta) y tienen que lanzar y rebotar las pelotas
con las manos juntas. Cada vez que la pelota es lanzada y recogida
correctamente se cuenta un punto colectivo. Con cuatro equipos se cuenta un
punto cuando cada equipo haya tocado correctamente la pelota. Se puede obligar
a dar pases al otro equipo del mismo lado de la red antes de botar la pelota al otro
lado. Cuntos puntos pueden obtener, sin fallar?
4. Evaluacin
Evaluar sobre todo momentos de tensin y aspectos notables de liderazgo y
creatividad. Recontar procesos de toma de decisiones.
5. Variante
Hay otras variaciones para Mantear la pelota. Se puede utilizar una rueda (o
rectngulo) de plstico ms o menos duro (tapas de botes de basura, de tambos o
de cubetas de pintura, por ejemplo). Aqu el efecto del rebote aade un elemento
de sorpresa al juego.
7. Fuente
Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House,
New York, 1982, p. 75-76. Variante de Pierre Provost.

19

13. Deportes cooperativos

13.16. Cambios de lado con parejas


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
10-15 minutos
Espacio amplio (patio)
Activo
Pelota y red de voleibol

1. Definicin
Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red y avisar a la pareja que cambia de
lado.
2. Objetivos
Diversin para todo el grupo sin exclusin y sin demasiadas reglas. Coordinacin
en pequeos grupitos. Cooperacin.
3. Desarrollo
Una manera divertida y sin perdedore/as para aprender unos movimientos bsicos
de voleibol con grupos de 12. Se acomodan seis personas a cada lado de la red.
En un lado habr dos personas con el nmero uno, dos con el nmero dos y
dos con nmero tres. Del otro lado habr parejas cuatro, cinco y seis. Se
puede jugar con pelota de playa o pelota de voleibol. Se tiene que dar tres buenos
pases del mismo lado de la red antes pasar la pelota por encima de la red hacia el
otro equipo. Cada persona que toca la pelota tiene que gritar su nmero (dos) y
la persona con el mismo nmero tiene que pasar inmediatamente al otro lado.
Despus de unos momentos para aprender el juego se puede introducir un conteo
colectivo (por pelota): cada vez que un tro logra pasar bien la pelota se cuenta un
punto, el punteo sigue mientras esta pelota se mantiene en juego sin errores (por
ejemplo despus de pasar 5 veces por encima de la red siempre con tres pasesel grupo tiene 5 puntos).
4. Evaluacin
Evaluar momentos de tensin y aspectos notables de liderazgo y creatividad.
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin
competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 76-77.

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13. Deportes cooperativos

13.17. Soccer con tres porteras


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
30-40 minutos
Espacio amplio (patio)
Muy activo
Pelota(s) y porteras

1. Definicin
Se trata de jugar soccer en una cancha con tres porteras y cambiar de portera
despus de cada gol.
2. Objetivos
Diversin para todo el grupo sin exclusin y sin demasiadas reglas. Coordinacin
en tres equipos. Cooperacin.
3. Desarrollo
Una manera divertida y sin perdedore/as para jugar una variacin de futbol soccer.
Se acomodan tres porteras (en forma de tringulo) en un espacio amplio. Cada
equipo defiende su portera e intenta marcar goles en una de las dos porteras
restantes. Cada vez que se marca un gol todos los equipos cambian de lugar. Se
marcan los puntos por portera (no por equipo). Despus de un rato todo el mundo
se dedica a jugar, sin demasiado preocupacin por sus puntos.
Para aumentar la diversin (y confusin) se pueden introducir varias pelotas a la
vez (de preferencia pelotas ms suaves que el baln tradicional de futbol).
4. Evaluacin
Evaluar momentos de tensin y aspectos notables de liderazgo y creatividad.
7. Fuente
Idea compartida por Nic Nilsson en Orlick, Terry, Juegos y deportes
cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001
(3), 1986, p. 77.

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13. Deportes cooperativos

13.18. Futbol cooperativo


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
20-30 minutos
Espacio amplio (patio)
Muy activo
Pelota(s), porteras chicas

1. Definicin
Se trata de marcar goles alternando la pelota con personas del otro equipo.
2. Objetivos
Coordinacin en dos equipos. Cooperacin.
3. Desarrollo
Se forman dos equipos con distinciones muy claras (colores de camiseta). Los
equipos tratan de marcar muchos goles ayudndose mutuamente. Se tiene un
tiempo limitado para marcar un gol desde un extremo al otro. Por ejemplo 30
segundos (esto vara segn edad y capacidad de los equipos y tamao del
terreno). Se lanza la pelota desde un lado (como tiro de esquina) y desde este
momento por lo menos cuatro jugadore/as diferentes tienen que tocar la pelota
antes de marcar un gol. Tienen que tocar la pelota personas de uno y otro equipo
por turno estricto (nunca dos personas del mismo equipo seguido). Las porteras
son (mucho) ms pequeas (unas mesas, por ejemplo) y nadie puede cruzar la
lnea de la portera (se tiene que tirar desde alguna distancia). Quien tira la pelota
fuera tiene que ir a recogerla y pasarla a una persona del otro equipo (el tiempo
sigue contando). Despus de un intento se empieza el juego desde el otro lado.
Para aumentar la diversin y la participacin de todo el grupo se puede jugar con
varias pelotas a la vez (todas empiezan en el mismo momento del conteo y cada
persona puede tocar una sola pelota puede ser varias veces, alternando con otro
equipo- durante los 30 segundos del conteo).
4. Evaluacin
Evaluar momentos de tensin y aspectos notables de liderazgo y creatividad.
7. Fuente
Simplificacin y adaptacin por Frans Limpens del juego Cooperatief voetbal
apuntado por van Harten, Anne Mijke, Coperatief spel en sport (juego y
deporte cooperativos), Earthgames,
s.l., s.d., s.p., (consulta 17/06/06).
(www.earthgames.nl/coopsportenspel.htm).

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13. Deportes cooperativos

13.19. Soccer de Saskatchewan


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
30-40 minutos
Espacio amplio (patio)
Muy activo
Pelotas y porteras

1. Definicin
Se trata de jugar soccer en una cancha con tres o ms porteras y con pequeos
equipos que se toman de las manos.
2. Objetivos
Diversin para todo el grupo sin exclusin y sin demasiadas reglas. Coordinacin
en pequeos equipos. Cooperacin.
3. Desarrollo
Un grupo de 22 se divide de la siguiente manera: tres parejas para defender las
porteras (3, distribuidas en tringulo, marcadas con palos, rboles, o lo que se
tiene a mano), 4 equipos de 4 personas (tomadas de las manos, no pueden
soltarse). Las parejas en las porteras pueden tomarse de las manos, pero no es
necesario. Se juega con varias pelotas, un poco menos que la cantidad de equipos
(en nuestro ejemplo podran ser 2 o 3 pelotas). Se puede jugar con mucho ms
personas (ms porteras, ms pelotas = ms confusin y diversin)
Cada equipo trata de marcar goles en cualquiera de las porteras. Antes de
hacerlo tiene que pasar la pelota primero a cada quien de su equipo. Si alguna
persona de otro equipo toca la pelota, el primer equipo tiene que volver a
empezar. Al marcar un gol la pareja defensora se integra al equipo goleador que
tiene que ceder dos personas para defender la portera.
4. Evaluacin
Evaluar momentos de tensin y aspectos notables de liderazgo y creatividad.
7. Fuente
Adaptacin de Saskatch Soccer en Orlick, Terry, Juegos y deportes
cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001
(3), 1986, p. 77-78.

23

13. Deportes cooperativos

13.20. Carreras cooperativas


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
30-45 minutos
Exterior
Muy activo
Cronmetro

1. Definicin
Se trata de promediar los tiempos de todo el equipo e intentar mejorar la propia
marca colectiva.
2. Objetivos
Cooperacin con todo el equipo. Velocidad y resistencia.
3. Desarrollo
Todo el equipo se prepara para correr (800 metros, por ejemplo). Se corre como
una estafeta o se procura medir de otra manera los resultados de cada persona y
al final se anuncia el tiempo total (o el promedio) de esta carrera.
Despus el equipo hace unos intentos ms para mejorar su propia marca. Para
esto puede buscar estrategias (sin excluir a nadie y sin contar ms veces las
marcas de quien corre mejor). Podran correr por parejas (como sparring) para
lograr mayor velocidad o cualquier otra idea.
4. Evaluacin
Te gust esta manera de hacer una carrera? En qu es diferente a otras
carreras que has visto? Te animaste ms en participar con esta frmula? Por
qu (no)? Cmo ves al equipo despus de la carrera?
7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op sports manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(3),
1982 (2), 1978 (1), p. 3-4.

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13. Deportes cooperativos

13.21. Maratn colectivo


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
Varias horas
Exterior
Muy activo
Cronmetro

1. Definicin
Se trata de correr un maratn entre todo el saln y mejorar la propia marca de
otros eventos.
2. Objetivos
Cooperacin con todo el equipo. Velocidad y resistencia.
3. Desarrollo
Todo el equipo se prepara para correr en un da de campo, un campamento o
alguna actividad deportiva de la escuela. Antes de iniciar se calcula cuntas
vueltas marcadas se tendrn que correr para completar un maratn (la distancia
oficial: 42,195 metros). En algn momento acordado poooooooo0oooooi9i8
ofici800 metros, por ejemplo). Se corre como una estafeta o se procura medir de
otra manera los resultados de cada persona y al final se anuncia el tiempo total (o
el promedio) de esta carrera.
Despus el equipo hace unos intentos ms para mejorar su propia marca. Para
esto puede buscar estrategias (sin excluir a nadie y sin contar ms veces las
marcas de quien corre mejor). En algn momento acordado (por ejemplo a las
9:00 en punto) se inicia la carrera. Una persona del grupo ser quien corre
oficialmente (se puede acordar una cantidad mnima de vueltas seguidas, segn
edad y capacidades del grupo), pero puede ir acompaada por otras personas
para estimular el paso. Constantemente se van cambiando quienes corren
(mantener un listado que incluye a cada miembro de la clase) hasta completar el
maratn. Se puede comparar el tiempo con la marca del mismo grupo de la vez
pasada.
4. Evaluacin
Te gust esta manera de hacer una carrera? En qu es diferente a otras
carreras que has visto? Te animaste ms en participar con esta frmula? Por
qu (no)? Cmo ves al equipo despus de la carrera?
7. Fuente
Basado en una idea original en Deacove, Jim, Co-op sports manual. Perth,
Ontario, Family Pastimes, 1997(3), 1982 (2), 1978 (1), p. 5-7.

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13. Deportes cooperativos

13.22. Squash cooperativo


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
15-20 minutos
Espacio con pared lisa
Muy activo
Pelotas y raquetas

1. Definicin
Se trata de mantener la pelota en el juego el mayor tiempo posible entre varias
personas.
2. Objetivos
Cooperacin y coordinacin en pequeos equipos. Dominio del cuerpo.
Coordinacin ojo-mano. Velocidad y resistencia.
3. Desarrollo
Se juega con un pequeo grupo en un espacio adecuado (no tiene que ser un
campo regular de squash, se trata de hacer deporte y de divertirse sanamente).
En lugar de tratar de confundir a las dems personas y hacer que se equivocan,
se busca mantener la pelota mucho tiempo en juego, turnndose en comn
acuerdo (puede ser turno rgido o segn la ubicacin de la pelota).
Para darle toque de partida se puede empezar con 15 puntos y cada vez que haya
un error (de quien sea) se va quitando un punto. Se trata de jugar el mayor tiempo
posible antes de llegar al cero.
4. Evaluacin
Te gust esta manera de jugar squash y hacer ejercicio? Te animaste ms en
participar con esta frmula? Por qu (no)? Cmo ves al equipo despus del
juego?
7. Fuente
Basado en una idea original en Deacove, Jim, Co-op sports manual. Perth,
Ontario, Family Pastimes, 1997(3), 1982 (2), 1978 (1), p. 27-30.

26

13. Deportes cooperativos

13.23. Pin pon cooperativo


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
15-20 minutos
Espacio amplio
Activo
Mesa de pin pon, pelotas y
raquetas,

1. Definicin
Se trata de mantener la pelota de pin pon en el juego el mayor tiempo posible
entre dos o cuatro personas.
2. Objetivos
Cooperacin y coordinacin en parejas o cuartetos. Coordinacin ojo-mano.
Velocidad y precisin.
3. Desarrollo
Se puede jugar entre dos o cuatro personas por mesa de pin pon. Empieza el
juego con 20 puntos y se quita un punto cada vez que la pelota no regresa al otro
campo. Ms cerca de cero, ms interesante se pone el juego en el afn de
continuar.
Con jugadore/as con ms experiencia se puede tambin colocar un aro o algo
similar encima de la red: la pelota tiene que pasar siempre por el aro.
4. Evaluacin
Te gust esta manera de jugar pin pon? Te animaste ms en participar con esta
frmula? Por qu (no)? Cmo ves al equipo despus del juego?
5. Variacin
Una manera de jugar con muchas personas y una sola mesa: en ambos lados se
forman en fila. La persona que acaba de pasar la pelota al otro lado se va
corriendo al otro lado de la mesa y se forma detrs de esta fila. Tambin se puede
jugar de esta manera con muchas personas y pocas raquetas: quien acaba de
jugar pasa la raqueta a la persona quien sigue en la fila. El reto es aumentar el
nmero de pases acertados.
7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op sports manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(3),
1982 (2), 1978 (1), p. 33. Variacin de Frans Limpens

27

13. Deportes cooperativos

13.24. Bdminton cooperativo


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
15-20 minutos
Espacio amplio
Activo
Red, gallitos y raquetas,

1. Definicin
Se trata de mantener el gallito de bdminton en el juego el mayor tiempo posible
entre dos o ms personas.
2. Objetivos
Cooperacin y coordinacin en parejas o cuartetos. Coordinacin ojo-mano.
Velocidad y precisin.
3. Desarrollo
Se puede jugar entre dos o cuatro personas por cancha de bdminton. Un lado
empieza y se cuentan los pases exitosos de un lado al otro de la red. Cuando
alguien falla termina el servicio y se tiene que empezar otra vez. Empieza cada
lado 10 veces, para totalizar 20 servicios. Se cuentan todos los puntos (pases
exitosos de un lado al otro de la red) para obtener un punto final. Los equipos
(ubicados a ambos lados de la red) tratarn de mejorar su propio record en otro
momento. Durante el juego se puede cambiar de participantes como se desea. El
reto es hacer en todo el grupo- un montn de puntos.
4. Evaluacin
Te gust esta manera de jugar bdminton? Te animaste ms en participar con
esta frmula? Por qu (no)? Cmo ves al equipo despus del juego?
5. Variacin
Una manera de jugar con muchas personas y una sola red: en ambos lados se
forman en fila. La persona que acaba de pasar la pelota al otro lado se va
corriendo al otro lado de la red y se forma detrs de esta fila. Tambin se puede
jugar de esta manera con muchas personas y pocas raquetas: quien acaba de
jugar pasa la raqueta a la persona quien sigue en la fila. El reto es aumentar el
nmero de pases acertados.
7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op sports manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(3),
1982 (2), 1978 (1), p. 32. Variacin de Frans Limpens.

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13. Deportes cooperativos

13.25. Voleibol Deacove


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
30-50 minutos
Espacio amplio
Activo
Red, baln de voleibol

1. Definicin
Se trata de mantener el baln de voleibol en el juego el mayor tiempo posible entre
12 personas repartidas a ambos lados de la red.
2. Objetivos
Cooperacin y coordinacin en equipo. Coordinacin ojo-mano. Velocidad y
precisin.
3. Desarrollo
Se puede jugar con seis (o ms) personas en cada lado de la red. Las 12
personas (o ms) son un solo equipo. Aplican las reglas normales de precisin y
pases correctos y todo. Sin embargo cambian una serie de cosas: un partido son 5
sets con 12 saques en cada uno. Se saca por turnos de un lado de la red y del
otro, cada quien saca una vez. Se cuentan las veces que pasa el baln
exitosamente al otro lado de la red. Se suman los puntos en un set y el equipo
trata de superar su mejor resultado. Pueden jugar muchas personas a la vez o se
puede buscar una manera fluida de sustituir constantemente jugadore/as.
Para hacer ms interesante el partido se pueden introducir reglas novedosas
como, por ejemplo:
Se tiene que tocar el baln tres veces a fuerzas en cada lado de la red
(despus del saque) para que el punto sea vlido. No se vale regresar el
baln con uno o dos golpes, despus del tercer toque el baln tiene que
pasar por encima de la red.
Se ganan cinco puntos en la siguiente jugada. Cuando el baln llega fuera
de las lneas de la cancha pero es rescatado a tiempo y mandado en un
solo golpe- por encima de la red y del otro lado- pasa otra vez de las
lneas y es rescatado en un solo golpe por encima de la red, se obtiene
cinco puntos. Para lograr estos cinco puntos se tiene que combinar las
cuatro condiciones: (1) el baln vuela hasta pasando las lneas en un lado,
alguien del equipo rescata el baln y (2) lo manda de regreso por encima de
la red en un solo golpe, (3) el baln sigue volando hasta pasar la lnea al
otro lado de la red, otra vez es rescatado y (4) va de regreso por encima de
la red en un solo golpe. Si el rescate se hace en dos o tres golpes el conteo
sigue normal, no se pierde, pero tampoco se dan cinco puntos en este
momento.

29

13. Deportes cooperativos

Se puede exigir saques en diagonal (como en tenis). En este caso, para ser
vlido, el saque tiene que mandar el baln justo donde est la persona en la
esquina opuesta de la cancha.

Obviamente no se pueden combinar las primeras dos reglas: una jugada de cinco
puntos segn la segunda regla se considerara falta segn la primera regla.
Es interesante ver como el equipo se esfuerza por rescatar balonazos que salen
fuera del terreno oficial y como se busca dar pases bonitos tambin al otro lado.
Con la regla de los cinco puntos se puede obtener tambin jugadas bastante
espectaculares.
4. Evaluacin
Te gust esta manera de jugar voleibol? Te animaste ms en participar con
esta frmula? Por qu (no)? Cmo ves al equipo despus del juego?
7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op sports manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(3),
1982 (2), 1978 (1), p. 34-36.

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