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XIAN

Lo primero que puedes hacer aqu es conseguir un Djinn llamado Niebla que vers en la parte
derecha. Para poder cogerlo debes hablar con la chica que va desde la casa al lago. Al hacerlo se
le caer el agua dejando un charco. As podrs congelarlo para formar una columna y poder
apoyarte en ella para pasar a la parte en la que se encuentra el Djinn.

Ahora puedes salir y dirigirte hacia el oeste. Llegars a una zona de paso llamada Pasaje Alpino
que debes atravesar hacia arriba para ver otra ciudad llamada Altin.

NOTA:
En esta ciudad, si entras en el templo de arriba y tienes la magia Fuerza, puedes golpear el tronco
que hay dentro. Al hacerlo, vers unas escenas en las que saldr una chica que busca a un
personaje llamado Hsu que se ha perdido. Ms adelante la encuentras en Pasaje Alpino, y
despus de conseguir la magia Revelar (Paso 11), puedes ayudarla a encontrarle.

ALTIN
Al entrar vers que la parte de abajo de la ciudad est inundada de agua. Dirgete hacia la parte
izquierda y vers a un monstruo que es el culpable de ello. Ve hacia l, aunque escapar entrando
en una cueva (Mina de Altin).

MINA de ALTIN
Debes seguir al monstruo entrando en la cueva y cuando llegues a l tendrs que vencerle. Al
hacerlo te darn la Joya del Fro que, cuando la uses, te dar el poder de congelar sin necesidad
de usar las magias de los Djinn.

Sal de la cueva y vers como hay una parte de la ciudad que ya no tiene agua, as que ve a la
parte de abajo y entra de nuevo en la cueva, ahora por la entrada en la que se ve una va. Avanza
el camino que sigue la va, sin entrar por ningn otro lugar, hasta que llegues a un lago. En esa
zona vers una vagoneta. Cerca de ella hay una interruptor que debes pulsar para cambiar el
sentido de la va y despus montarte en ella. As llegars al monstruo anterior. Vuelve a enfrentarte
a l por segunda vez y bajar el agua an ms.

Vuelve hacia atrs y entra por la primera puerta que hay en la cueva (antes haba agua y no podas
pasar, pero ahora s podrs hacerlo).
Tienes que usar la vagoneta que hay arriba a la derecha. Donde te dejen pulsa el el interruptor
para cambiar la direccin de las vas y vuelve a usar la vagoneta dos veces. As llegars a una
puerta por la que debes entrar y continuar por el nico camino que hay hasta llegar a otra puerta.
En esta sala congela el charco para poder pasar por arriba y entra por la puerta.

En la siguiente sala congela otro charco que veras all, sube las escaleras que hay en el centro de
la habitacin y usa el bloque de hielo para pasar a la derecha y llegar a la vagoneta que hay en
esta sala. As acceders a un cofre con el Escudo Dragn. Si ahora subes por las escaleras de la
izquierda llegars a un interruptor, plsalo y vuelve a la vagoneta nuevamente. Llegars a la salida
donde encontrars de nuevo al monstruo en otro pequeo lago.

Vuelve hacia atrs para salir de la cueva, o usa la magia Huir, y al salir vers que en la parte de
abajo del pueblo ya no hay nada de agua. As, podrs bajar a la ltima parte de la cueva y entrar
por all. Al avanzar vers una piedra tapando el camino (de momento no podrs pasar por ah),
sigue hacia la derecha y por el nico camino posible llegars a un lugar donde hay ms vas y
donde vers a un Djinn encima de una plataforma.

Para coger el Djinn: Congela los tres charcos que vers, cambia de posicin el interruptor para
cambiar las vas y mueve hacia la izquierda el pilar que hay al lado de uno de los charcos. Sube las
escalera, salta por encima del bloque congelado y del pilar y llegars a una vagoneta, sala dos
veces seguidas y llegars al Djinn llamado Presin.

Para seguir avanzando debes subir las escaleras y continuar saltando por encima de los dos
charcos congelados de la parte superior. Sigue por el nico camino posible hasta llegar a una zona
donde hay un camino hacia arriba y lleno de piedras. Al final del recorrido vers un cartel y un
tronco. Si conseguiste la magia Fuerza en el Templo Fuchin, tendrs que usarla para tirar el
tronco, si no la tienes, Garet se enfadar y lo golpear automticamente. En cualquier caso
aparecer una roca que te perseguir. Al apartarte del camino la roca abrir un agujero por el que
tendrs que bajar.
Si sigues el nico camino que hay llegars al enfrentamiento final con el monstruo anterior.
Vncelo y conseguirs la Joya Kintica que te dar la magia Elevar (el cofre aparecer en el lugar
donde estaba el enemigo). Con ella podrs levantar las rocas que te impedan pasar.
JEFE
Hidroestatua

PV
1300

PP
80

Exp.
496

Vuelve a entrar en la cueva por la parte de abajo del pueblo. Levanta la piedra con la nueva magia
(Elevar) y sigue por el camino central de los tres que hay (por los otros conseguirs algn cofre,
pero no hay camino abierto) y levanta otra roca ms. As saldrs de la cueva y habrs atravesado
el pueblo. Un poco ms abajo de donde sales est el Templo Lama.

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