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PRINCIPIOS

BSICOS
DEL GO
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Diego Albuja Ortiz

Principios Bsicos del Go

Principios Bsicos del Go


2007 Diego Albuja Ortiz
Primera edicin 2007
Segunda edicin 2010
Diseo de portada: Diego Albuja
Con el apoyo de la Asociacin Ecuatoriana de Go

Principios Bsicos del Go

Introduccin
Bienvenidos a ste, mi primer esfuerzo por proporcionar un
material de calidad en espaol para estudiar Go.
Aunque es posible encontrar en Internet y alguna que otra
librera material muy bueno, ste se encuentra en ingls (en el
mejor de los casos); y, aunque usted no lo crea, el idioma es una
excelente excusa para que la gente se desaliente. La excepcin
es, por supuesto, los artculos de Fernando Aguilar 9 dan KGS
que hasta ahora han dado la cara por Latinoamrica.
Yo quise poner mi granito de arena y preparar un instructivo
completo para llevar al lector desde el mismsimo comienzo
hasta un punto sin retorno donde pueda desenvolverse en el
tablero de Go de una forma decente.
Este libro propone una manera de ensear Go que no es
nueva, ni perfecta, pero s eficaz. Aado algo de mi propia
cosecha como algunos nombres nuevos, varios problemas y
ejemplos originales y un lenguaje agradable. Est dirigido
principalmente a adolescentes porque, sin duda, el Go les
ensea mucho ms que a poner piedras.
Tambin pretendo que al Go no se lo vea como un juego,
mas bien como lo que es: una disciplina mental. Para ello, he
incluido algunos captulos informativos sobre historia, filosofa,
estrategia y temas de inters. Espero que les agrade.
Y tambin espero que el esfuerzo no sea en vano. Quiero
tener pronto muchos oponentes fuertes con quienes medir mis
habilidades. Est en espaol as que ya no hay excusas.
Diego Albuja Ortiz
Septiembre del 2007

Principios Bsicos del Go

Agradecimientos
No podra haber comenzado este libro sin la iniciativa de mis
queridos alumnos y sus padres quienes vieron la necesidad de
contar con material de apoyo a las clases. Algo que no tom en
cuenta. Por ello, este libro est dirigido a ellos y de paso a todos
los arriesgados que ensean Go.
No lo hubiese escrito sin el apoyo moral de mis familiares,
quienes confiaron en mi trabajo y estuvieron presentes cada vez
que los necesit. Se lo dedico a mi muy pragmtica hermana
Mnica, a su esposo, gran amigo y hermano, Pal, y a sus hijos
que han sacado provecho del Go: Jessy, Eddy y Sammy (espero
que pronto me superen). Y a mi cariosa madre por supuesto
por haberme dejado jugar cuando era nio (y alentarme a jugar
ahora tambin).
No podra haberlo terminado sin el apoyo de la Asociacin
Ecuatoriana de Go que acogi y apoy esta iniciativa con
agrado. Especial agradecimiento merecen: Diego Pez, quien me
ense a jugar Go; el Sensei Yoshiie Yoshinori quien me gui en
mis primeros pasos en el tablero y quien an contina
hacindolo; Oswaldo Moreano quien acoge mis ideas con
entusiasmo y con quien disfruto permitindole destrozarme en
el tablero; Y por supuesto mi gran amigo Juan Surez que me
baja de la nube cada vez que me disparo a las estrellas.
Y claro, tambin se lo dedico a Mara.
Diego Albuja Ortiz

Principios Bsicos del Go

Como estudiar
Este libro pretende ensear a jugar Go desde el principio.
Paso a paso iremos viendo las interminables locuras que se
esconden en el tablero.
Y, aunque abarcaremos todos los aspectos en cuanto a
tcnicas y estrategias bsicas, no es conveniente leerlo de
corrido. Es mucho ms aconsejable que lo utilices como una
fuente de investigacin.
Quiero decir que, a medida que practiques en tu tablero con
otra persona, lo vayas estudiando poco a poco. Es muy
importante que analices cada leccin con detenimiento y
concentracin ya que intencionalmente he dejado algunas
cuestiones en el aire para que, con tu iniciativa, las resuelvas.
Luego utiliza hasta el cansancio las tcnicas aprendidas. Y
entonces s podrs pasar a la siguiente leccin.
Los problemas que se te plantearn sern ms que eso; sern
ejercicios que ayudarn a pulir tus habilidades. No los
desaproveches viendo la solucin. Resulvelos.
De este modo, no slo aprenders a jugar Go, mas bien tu
juego ser de calidad: elegante, sencillo y muy poderoso.
Qu tan fuerte puedes llegar a ser en Go?
Bueno, todo depende de cuanto llegues a comprender de
ste y otros libros que seguramente caern en tus manos.
No te los aprendas... Entindelos.
Y no te desanimes: recuerda que la nica manera de caminar
es ir paso a paso. Y con el primer paso comenzamos...

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0.1 CONOCIMIENTOS ELEMENTALES


Para jugar Go se necesitan bsicamente un tablero de madera
con una cuadrcula de 2.2 cm. por 2.4 cm. por casillero; y dos
juegos de fichas (en Go las llamamos Piedras): negras y blancas
(aunque actualmente se han producido piedras en otros
colores).

El tablero, llamado Goban por su nombre en japons, puede


tener varias dimensiones dependiendo de la cantidad de lneas
verticales y horizontales. Los tamaos ms comunes son de 9x9
lneas, 13x13 y el oficial de 19x19. Aunque otros tamaos menos
comunes son los de 15x15 y 11x11 lneas.
Si deseas introducirte en el mundo del Go necesitars tu propio
tablero y piedras. Para comenzar, un cartn con lneas bien
dibujadas y dos dlares de botones o piedras de pecera harn el
trabajo muy bien. Puedes contactarte tambin con la Asociacin
Ecuatoriana de Go.
Al inicio de una partida el tablero
aparece vaco y se van ubicando las
piedras en las intersecciones de las
lneas, una a una, en forma
alternada, vale decir, negro, blanco,
negro, blanco. Como las piedras no
se mueven, podemos sealarlas
fcilmente numerndolas por el
orden de aparicin.

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PRIMERA PARTE
Captura

"Sentado frente a un tabloide de madera pulida, donde se han dibujado


19 lneas horizontales y 19 verticales para marcar el escenario de la
lucha que se avecina, cojo una piedra tan esbelta como extraa y me
dispongo a efectuar mi primera jugada.
El ambiente es mstico, solemne.
Hay 361 intersecciones donde ubicar la piedra y todo podra pasar
desde el primer momento.
El juego de la vida ha comenzado...".*

* Las citas han sido tomadas del artculo El juego de la Vida


del mismo autor.

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1.1 LIBERTADES
Cada piedra ubicada en el tablero tiene puntos adyacentes
mediante los cuales puede respirar. Estos puntos son
llamados Libertades.

(Izquierda) Dependiendo de su ubicacin, las piedras pueden


tener varias libertades. En el centro (1) la piedra tiene cuatro
libertades, en un lado (2) tres libertades, y en la esquina (3) dos
libertades. (Derecha) El oponente puede eliminar libertades
enemigas ubicando sus piedras en ellas.

Cuando se hayan eliminado todas las libertades de una piedra,


sta es considerada capturada y es retirada del tablero hasta el
final de la partida. De modo que mientras menos libertades
tenga una piedra, en mayor peligro de captura estar.

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1.2 ATARI

(Izquierda) Cuando una piedra se encuentra en peligro de


captura, es decir, cuando le resta una nica libertad, se le
considera en Atari (trmino anlogo al jaque de ajedrez).
(Derecha) Negro, en este caso, puede evitarlo al ubicar una
piedra en el punto de captura (1). Este movimiento o Mano
(nombre que se da a cada jugada en Go), aumenta la cantidad
de libertades disponibles para Negro a 3.

(Izquierda) El resultado es que ahora Blanco no puede ubicar


una piedra en (1) para capturar la piedra marcada porque ese
espacio ya est ocupado. Blanco deber rodear completamente
ambas piedras para poder capturarlas (derecha).
Este desarrollo se complica un poco puesto que en Go,
solamente puedes poner una piedra por turno, as que tu
oponente puede correr evitando la captura.

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1.3 LA UNIN HACE LA FUERZA


Cuando dos o ms piedras del mismo color se ubican en sus
libertades, forman una unidad, un Grupo o Cadena. Cuando las
piedras estn unidas en grupos, viven juntas. No pueden ser
capturadas individualmente, debe rodearse al grupo entero.

(Izquierda) Nota que Blanco no necesita poner piedras en los


puntos (x), porque estos espacios no corresponden a libertades
del grupo negro. (Derecha) La captura de un grupo es ms fcil
en una Ladera (nombre que designa a los filos del tablero),
puesto que el lmite del tablero ayuda en la tarea.

(Izquierda) Como te habrs imaginado, los grupos o cadenas


pueden ser formados por cualquier cantidad de piedras y
pueden adquirir cualquier forma, el nico requisito es que estn
unidas a travs de sus libertades. (Derecha) El grupo negro est
en Atari porque tiene una nica libertad en A.

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PRACTICA 1
ATARI GO

Durante esta primera prctica utilizaremos un tablero de 9x9


lneas y dos juegos de piedras de dos colores.
Es conveniente que la prctica del Atari-Go sea realizada entre
principiantes para que las cosas que aprendan sean discutidas
en un ambiente de igualdad.
El objetivo es simple: quien captura una piedra o un grupo de
piedras del oponente, gana. El ganador tendr derecho a utilizar
las piedras blancas (Negro siempre comienza la partida).
Mientras dure esta prctica es conveniente ir leyendo los
siguientes captulos de este libro. As, con la experiencia y las
tcnicas que aprenderemos a continuacin, ser fcil ir
adentrndose en el mundo del Go.
Recuerda que es muy importante observar. La clave para ganar
en Atari-Go es darse cuenta de los Ataris.

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Vamos a ilustrar una partida de Atari-Go entre dos


principiantes para que tengas una mejor idea.

(Izquierda) Digamos que Negro juega en (1). Como la idea del


juego es capturar, Blanco comienza a rodear la piedra negra.
Juega en (2). Negro encuentra una debilidad de Blanco y con (5)
pone en peligro una piedra blanca. Atari! Negro puede
capturar poniendo una piedra en (A). (Derecha) Blanco protege
con (6). Pero Negro continua con el ataque y juega en (7). Blanco
se defiende con (8). Negro no para de atacar y con (9) quiere
rodear al grupo de 6 y las otras dos piedras.

(Izquierda) Pero Blanco contraataca con (10). Atari! Hay dos


piedras negras en peligro: las que estn marcadas con
tringulos. Cuando con una sola piedra pones en peligro dos
grupos lo denominamos Atari Doble. Algo ser capturado de
seguro. (Derecha) Negro juega en (11) para salvar una de sus
piedras en peligro. Blanco juega (12) y gana! Captura la piedra
marcada.

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1.4 EL SUICIDIO ES MALO PARA LA SALUD


En Go, las jugadas intiles no tienen cabida. Y de eso trata el
primer refrn de Go que conoceremos:
Es preferible un plan absurdo que ningn plan.

(Izquierda) Tenemos cuatro piedras blancas en el tablero en esta


posicin. (Derecha) Si Negro juega en (1), su piedra est, de
entrada, sin libertades; por lo tanto Blanco puede capturarla sin
poner ninguna piedra. Es como si Negro regalara una piedra a
Blanco como recuerdo de la partida. Esto es un Suicidio y en
torneos es prohibido.

Aumentemos unas cuantas piedras


(Izquierda) Con (B) Negro se suicida y
Qu hacer? Al jugar en (B) Negro da
que ste necesite jugar. Si Negro juega
(Derecha) La respuesta es obvia.

y veamos que pasa:


con (A) Negro captura.
la victoria a Blanco sin
en (A) gana la partida.

La mayor desventaja del suicidio no reside en regalar una


piedra al oponente, mas bien en que pierdes un turno, una
oportunidad y lo ms importante: un valioso tiempo. Acepta un
consejo: En lugar de suicidarte arma el plan ms descabellado
que encuentres, siempre ser mejor que nada.

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Algo ms que decir sobre el suicidio:

(Izquierda) Esta situacin en cuanto a (A) parece ser suicidio.


(Derecha) Pero resulta que una mano de Negro en (1), no es
suicidio porque captura piedras blancas. Negro (1) queda con
una libertad al final de su turno.

Ok. Te presento dos posiciones. La situacin parece similar


entre ellos. Analiza las formaciones y concluye: cul de los dos
ejemplos es suicidio y cul no?

Indudablemente el ejemplo de la izquierda es captura; mientras


que en el ejemplo de la derecha, negro (1) no captura nada. Es
suicidio porque el grupo blanco tiene una libertad en (A).

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1.5 BAJO LA TORMENTA

(Izquierda) Esta posicin es comn en Go: La piedra negra est


en Atari con una nica libertad en (A). (Derecha) Si Negro
intenta escapar, Blanco lo persigue hasta lograr la captura con
(12). Esta posicin se llama Atari En Primera Lnea.

(Izquierda) La piedra negra ha sido puesta en Atari desde


segunda lnea a primera. (Derecha) El resultado es desastroso
para Negro si intenta salvarla. Esta posicin se llama Atari A
Primera Lnea. Y es mortal.

(Izquierda) Al estar rodeadas las piedras negras contra la ladera


(derecha) es imposible que puedan escapar de un despiadado
ataque de Blanco. Con (2) Blanco ha puesto en situacin de Atari
a primera lnea a Negro.
En tus partidas prueba a lanzar a tu oponente contra las laderas.
As es ms fcil capturarlo.

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(Izquierda) Algo ms complicado es el Atari a Segunda Lnea.


(Derecha) Hasta el movimiento Blanco (4), parece que tenemos
una situacin anterior pero...

(Izquierda) Si Negro intenta escapar por debajo con (5) se


encuentra atascado en la ladera y es capturado. (Derecha) Sin
embargo, si Negro contraataca con (5) obligar a proteger a
Blanco con (6) y luego disfrutar de un Atari en primera lnea
con (7).

Qu pas? (Izquierda) Bueno, que al bajar a (4), Blanco ha


dejado detrs un punto dbil en A. Hay peligro de atari doble.
(Derecha) Lo propio habra sido que Blanco cediera un poco al
extender con (4), preparando con ms cautela el ataque al grupo
negro.
Imagina las piedras blancas como nubes y las negras eres t. A
que no te gusta caminar bajo la tormenta!

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Homenaje
"Hoy, nueve de septiembre de 1978, tuve en la palma de la
mano un pequeo disco de los trescientos sesenta y uno que se
requieren para el juego astrolgico del Go, ese otro ajedrez del
Oriente.
Es ms antiguo que la ms antigua escritura y el tablero es
un mapa del universo. Sus variaciones negras y blancas
agotarn el tiempo.
En l, pueden perderse los hombres como en el amor y en el
da.
Hoy, nueve de septiembre de 1978,
yo, que soy ignorante de tantas cosas,
s que ignoro una ms,
y agradezco a mis nmenes esta revelacin de un laberinto
que nunca ser mo"
Jorge Luis Borges (1899 1986)
"El ajedrez se circunscribe a los habitantes de la tierra, pero el
Go, de alguna manera, supera esta dimensin. Si hay seres
racionales en algn otro planeta, seguro que conocen el Go"
Emanuel Lasker (1868 1941)
Campen Mundial de Ajedrez por 27 aos (1894 1921)

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1.6 A GANAR LA CARRERA

(Izquierda) En este ejemplo, Blanco intenta rodear el grupo


negro. No muy sabio porque Negro tiene 1 grupo con 3
libertades y Blanco 4 grupos. (Derecha) Negro puede optar por
la presin consecutiva terminando con un Atari a primera lnea,
captura segura. Qu pas?

(Izquierda) Seguramente te dars cuenta que Blanco tiene


muchos puntos dbiles debido a que tiene muchos grupos.
(Derecha) Es importante mantener tus piedras alejadas del
peligro: de preferencia conectadas. Muchas libertades!

Este ejemplo merece la pena analizarlo con calma. Se trata de la


lucha encarnizada entre dos grupos de 3 piedras (los marcados).
Quin gana la Carrera de Libertades?

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(Izquierda) Primero que nada, cuenta las libertades de cada


grupo (te acordars de mi cuando seas 7 dan). Ambos grupos
tienen 3 libertades. Iguales? (Derecha) No. Si Negro comienza,
Blanco pierde la carrera. Negro captura con (5).

(Izquierda) Si Blanco intenta escapar con 2, la campaa es intil


tambin. (Derecha) Si invertimos los papeles y Blanco juega
primero, el panorama cambia. Blanco gana la carrera.
Quien juega primero tiene ms oportunidades de ganar.
Quien juega primero tiene Sente, Iniciativa.

Problema 1. En Go nada es absoluto porque todo depende del


entorno. Todas las piedras en el tablero influyen en algo al
desarrollo. Variamos ligeramente esta posicin para mostrar la
importancia del entorno en la carrera por la captura. Juega
Negro, quin gana?

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Mientras te dedicas a resolver el problema propuesto (recuerda


no ver la solucin hasta que ests convencido de haber resuelto
el lo), continuemos con el Semeai (la carrera de libertades).

B
A

En cualquier posicin, lo primero que debes tomar en cuenta es


cuntas libertades tiene cada grupo y atacar al grupo ms dbil,
o reforzar a tu grupo ms dbil. Tu decisin. (Izquierda) Turno
de Blanco. Anlisis: 6 grupos negros, dos de ellos con 2
libertades. 4 grupos blancos con 3 libertades cada uno.
(Derecha) Resultado: No hay necesidad de proteger. Ataca al
grupo ms dbil negro en A o B. Ganas.

(Izquierda) Si juegas (1) en A, Negro debe responder (2) y luego


terminas con (3): un atari mortal bajo la tormenta. (Derecha) Si
(1) en B, negro (2) y blanco (3) captura.

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1.7 PRIMERO CORTA, LUEGO PIENSA

Kiri en japons significa Corte. (Izquierda) La posicin bsica es


sta. Si la encuentras en cualquier momento, significa un corte.
(Derecha) Si Negro osa presionar a Blanco con Ataris
consecutivos, termina con debilidades en A, B, C y D, algo ser
capturado seguramente.

(Izquierda) Si Negro presiona de otro modo tambin termina


con debilidades en A y B. No muy agradable: algo ser
capturado. (Derecha) Lo mejor ser darle la oportunidad a
Blanco para que se ponga en aprietos: Negro extiende con (1), si
Blanco cae en la trampa y juega con (2) termina con debilidades
en A, B y C. Aqu entran algunas tcnicas de captura que
aprenderemos algo ms adelante. El hecho es que generalmente
despus de un corte es mala idea hacer atari.

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Las ventajas de cortar son muchas. Comenzaremos diciendo que


si cortas, dividirs lo que podra ser un solo grupo en dos y,
siendo as ms dbiles, poder capturar una de sus partes.

(Izquierda) El punto A marca el lugar de corte. (Centro) Si


Negro juega en (1) tendr un solo grupo con 6 libertades, muy
fuerte. (Derecha) Si Blanco corta en (1) Negro tendr que
preocuparse por dos grupos de 2 libertades cada uno, muy
dbil.

Ahora tenemos un ejemplo ms prctico: (Izquierda) El punto


de corte es A. Si Negro logra poner una piedra ah, tendr una
sola cadena de piedras, muchas libertades y una piedra blanca
bajo la tormenta. (Derecha) Si Blanco se adelanta y juega en (1),
el punto de corte, la situacin se ve algo oscura para Negro. Dos
grupos... y uno de ellos con 2 libertades en carrera contra un
grupo de 4 libertades.
Los puntos dbiles son casi siempre puntos de corte.
Suelen decir que cortar es vital; de hecho, se considera casi
obligatorio. Sin embargo, como todo en Go, es necesario
siempre un poco de anlisis global antes de hacerlo, inclusive
hay que considerar el momento ms adecuado.

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1.8 A LLENAR TRINGULOS

(Izquierda) Esta formacin negra se llama Kosumi: (centro) Si


Blanco juega dos veces tendramos un corte pero... (Derecha) Si
Blanco intenta cortar, Negro tiene el tiempo para conectar sus
piedras. La formacin resultante se llama Triangulo Lleno.

(Izquierda) Es fcil concluir que si no hay una piedra blanca en


el punto marcado, sera un Tringulo Vaco o Tringulo
Cerrado. Esta formacin es considerada generalmente de mal
gusto porque la piedra marcada es intil. Cuenta las libertades.
(Centro) Ahora te das cuenta que si las tres piedras estuvieran
en otra posicin tendran ms libertades, no?. Efectividad
amigo, efectividad. (Derecha) Si aumentamos una piedra ms
para formar dos tringulos vacos, la piedra adicional no aporta
libertades a la formacin.

(Izquierda) Y ahora tenemos algo an ms horroroso: Cuatro


piedras juntas: la formacin del Cubo. Qu desperdicio!
(Derecha) Nota la diferencia en cuanto a libertades.
Lo dicho. Los tringulos vacos son formaciones indeseables
pero hay contadas situaciones donde pueden ser tiles. Todo
depende del entorno y la situacin global del tablero.

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1.9 EL GATO Y EL RATN

(Izquierda) Esta formacin bsica se llama Cabeza de Gato


porque da la imagen de los ojos y el hocico de un gato.
(Derecha) Entrar en un gato es una buena manera de regalar
una piedra al oponente. Recuerda no hacerlo.

(Izquierda) En esta posicin Blanco tiene un corte en (A). Puede


proteger poniendo una piedra ah (formara un tringulo
vaco)... (Derecha) Aunque utilizar un gato crea una formacin
ms elegante y provechosa.

(Izquierda) Negro puede proteger con (A) pero (derecha) (1) es


ms efectivo porque no solo protege el punto de corte (A) con
un gato, sino amenaza a la piedra marcada con un Atari mortal
(B). Dos planes, una mano. Eso es eficiencia.
Ms adelante veremos otras aplicaciones tiles para esta
formacin tan elegante.

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1.10 CAMINANDO BAJO LA ESCALERA

Esta es la primera tcnica bsica para capturar piedras.


(Izquierda) En este caso, Blanco puede poner en Atari al grupo
negro en A o B. (Derecha) Si Blanco elige B, Negro escapa con
una piedra en (2) y tres libertades a su favor. Blanco ya no
pondra poner en Atari al grupo negro.

(Izquierda) Si Blanco elige A con (1), Negro responder en (2),


lo que nos llevara a la misma situacin anterior: Dos
posibilidades A o B. (Derecha) De igual manera, al jugar (3)
Blanco obliga a Negro a jugar en (4). Y las dos posibilidades
aparecen nuevamente.
Tip: Nota la direccin que toman las piedras negras: abajo,
derecha, abajo... y ubica la piedra blanca en esa direccin.
Debes mantener al grupo negro girando.

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(Izquierda) Siguiendo el esquema planteado, Blanco lleva a


Negro hacia la esquina. Pero al jugar (20), Negro se queda con
una nica libertad (todo gracias a la ladera que apoya a Blanco)
(Derecha) El encierro permite a Blanco capturar todo el grupo
negro con (21). Esta tcnica de captura se llama Escalera. (El
trmino japons es Shicho)
Tres formas bsicas de crear una escalera:

(Izquierda) Forma un gato y luego sigue la secuencia. (Centro)


Aqu hay dos maneras de crear la escalera: Blanco (1) puede ser
tambin en (2). (Derecha) Luego del atari en (1), Blanco puede
dirigir la escalera en dos direcciones a su eleccin: puede jugar
(3) como en el diagrama o en (4) para dirigir la escalera para
arriba.

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1.11 CONTRARRESTANDO ESCALERAS


Todo en Go tiene sus pros y sus contras. Y la escalera tiene su
contraparte: la Contraescalera.

(Izquierda) Blanco est feliz porque se dio cuenta de que puede


atrapar una piedra negra en escalera con la mano en A pero...
(Derecha) Negro acepta el reto y sigue la secuencia de la
escalera. Al jugar en (10) Negro ha conectado con la piedra
marcada librndose de la escalera. La piedra marcada es una
contraescalera o Shicho-Atari. Nota que al fracasar la secuencia,
Blanco se queda con muchas debilidades, los puntos marcados
con X... y muchos aprietos.

Las contraescaleras pueden estar bien escondidas y a veces


puede que no funcionen. Captura las piedras marcadas en tu
tablero y vers a qu me refiero.

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Principios Bsicos del Go

(Izquierda) En el primer ejemplo no hay contraescalera. Blanco


captura con (9). (Derecha) Lo simptico del segundo ejemplo es
que puedes crear la escalera de dos modos diferentes: ste es el
primero y Negro se salva gracias a la contra-escalera.

(Izquierda) Pero Blanco puede optar por lanzar la escalera para


arriba con (1). Esta vez nada salva a Negro. (Derecha) Antes de
que la escalera aparezca, t ya debes saber si sta podr
capturar las piedras. Para ello debes estar preparado y Leer la
secuencia en tu mente. Es decir, antes de (1) ya deberas saber si
esta escalera funciona o si las piedras blancas marcadas son
contraescalera. Imagnate las piedras puestas en el tablero.
Blanco escapa, Negro atari, Blanco gira, Negro nuevamente
atari, Blanco, Negro, Blanco, Negro, Blanco... Qu pasa
entonces?

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(Izquierda) Esta es la imagen que debera aparecer en tu mente.


No es tan difcil como parece una vez que has cogido la movida.
El resultado es que Blanco se escapa conectndose con la piedra
marcada. Ahora veamos la prueba concreta con piedras en el
tablero (derecha).
Problema 2. Aunque puede parecer
largo y complicado
leer la secuencia, el
resultado te marcar: tendrs la confianza
de
leer
cualquier escalera
en
cualquier
momento. Puedes
hacerlo! Si Negro
A,
la
escalera
funciona?
Recuerda no mirar
la solucin hasta
que ests seguro de haber resuelto el enigma.
Si no sabes Shicho, no juegues Go

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Principios Bsicos del Go

Orgenes
La leyenda cuenta que el semi-mtico emperador Yao (siglo
23 a.C. aprox.) cre este juego para desarrollar en su hijo Dan-Ju
la inteligencia y estrategia (puesto que tenia problemas mentales
y no iba a dejar su reino en manos de un inepto). Otras
versiones atribuyen su invencin a Shun, primer ministro de
Yao, en beneficio del joven Dan-Ju.
Complementa este dato el libro "Shin-Ben" (Orgenes de la
historia), del periodo de los Estados Guerreros (475 - 221 a.C.)
diciendo adems que Yao invento el calendario y la adivinacin.
Debido a la falta de evidencia arqueolgica irrefutable, es
imposible saber a ciencia cierta la poca aproximada del origen
del Go. La referencia plausible ms antigua se halla en un
escrito del ao 91 a.C. que relata un evento en el 681 a.C. Sin
embargo, los tableros y piedras ms antiguos fueron
encontrados en los templos de la era Han (300 a.C. aprox.). Los
primeros tratados sobre este juego no aparecen sino hasta la
dinasta Tang (618- 906 d.C.).
Su nombre original fue "wei-chi" que significa algo as como
"piedra rodeada", luego fue llevado a Corea donde se lo conoci
como Patok o Badok; en el siglo VIII apareci en Japn donde se
lo conoci como I-go o simplemente Go.
Tal fue el impacto del juego que sus ms grandes
representantes fueron conocidos como Maestros (hasta hoy) y
reciban la proteccin y honra de los emperadores; inclusive se
convirti en una de las cinco disciplinas obligatorias para los
Samurais (despus de todo el Go es un juego de guerreros).
Un dato ms: Sun-Ts (o Sun Ts) escribi el libro El Arte
de la Guerra en el siglo V a.C. basndose exclusivamente en las
estrategias aplicadas en Go.

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1.12 LANZA LA RED


Los pescadores suelen utilizar redes para atrapar peces en el
agua. La imagen es simple: cuando el pez nada hacia la red, sta
se expande pero no se rompe. Al final el pez es rodeado y
sacado del agua. Capturado.

Esta es la segunda tcnica bsica para capturar piedras.


(Izquierda) Negro (1) es la red que evitar que la piedra
marcada se escape. Veamos: (derecha) Blanco juega en (2) para
intentar escapar de la red, Negro (3) simplemente hace que la
red se expanda conteniendo el grupo blanco. Finalmente (5)
responde al intento desesperado de (4) por salir. Si Blanco juega
(2) en (4), negro (5) lo contiene.
Las Redes de Captura son muy tiles,
sobretodo cuando te encuentras con una
posicin de corte desfavorable. (Arriba)
Las piedras marcadas y (1) sealan el
corte. Negro (2) es la red que impide que
(1) se escape, salvando as el corte.
(Abajo) Si Negro no lanza la red y juega
digamos en (2), Blanco aprovecha,
agradece y suelta una piedra en (3)
reforzando a (1) y haciendo que el corte
sea real y muy peligroso para los dos
grupos negros..

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Principios Bsicos del Go

Hay que tener cuidado al momento de lanzar una red de


captura porque muchas veces lo que ves no es lo que obtienes.

(Izquierda) Negro (2) es la red. Sin embargo, si una red se


rompe el pez se escapa. (Derecha) Al jugar blanco (3) la red se
rompe porque las dos piedras marcadas quedan en Atari, Negro
debe jugar en (4) y con (5) Blanco huye.

La ubicacin de la piedra de red depende de las paredes que


tiene de apoyo. En estos tres ejemplos la (X) marca las posibles
ubicaciones de la piedra de red; pero recuerda que mucho
depende del entorno.
Antes de lanzar una red de captura lee las siguientes posibles
jugadas para saber si tu red no se romper. Ejerctate con estos
diagramas imaginando la piedra de red en cada una de las
posiciones (X) e imagina las posibles jugadas de Blanco;
continua hasta capturar la piedra marcada. Si no se rompe,
entonces puedes lanzarla con confianza.
La lectura de redes es mucho ms divertida que la de escaleras:
las posibilidades de variantes aumentan.

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1.13 UNA RED BAJO LA TORMENTA


Las laderas ayudan a realizar redes de captura interesantes sin
esfuerzo. Combinemos la teora de la Tormenta con la de las
Redes.

(Izquierda) Ya sabes que la piedra marcada est en situacin de


atari en primera lnea... No tiene forma de escapar a la captura.
(Derecha) Pero qu sucede si Blanco tiene algo de apoyo a lo
lejos? La pared de dos piedras blancas hace barra para que su
compaera escape... Tericamente.

(Izquierda) Negro puede lanzar una red con (5), evitando que
las piedras blancas alcancen la salvacin en la pared derecha.
Lelo. (Derecha) Ahora bien, qu sucede si la pared blanca est
ms cerca?

(Izquierda) An lanzando la red con (5), Negro no puede evitar


que Blanco escape. (Derecha) Blanco juega en (6) y Negro no
puede jugar en A porque sera capturado con B. Esta vez la red
se rompe.
Como de costumbre, las redes deben ser analizadas antes de
lanzarlas para probar su resistencia.

34

Principios Bsicos del Go

1.14 PSALE LA CABEZA A LA SERPIENTE


Para capturar es muy importante tener en cuenta las libertades
de todos los grupos en el tablero. Ahora veremos formas
efectivas de eliminarlas.

(Izquierda) El grupo negro dispone de 4 libertades, igual que el


grupo blanco. (Centro) aunque Negro (1) asegura ms
libertades a su grupo, no ayuda al objetivo de capturar las
piedras blancas. (Derecha) En cambio una mano en (1) ataca al
grupo blanco restndole una libertad; esta mano se llama Hane.
Negro usa sabiamente su Iniciativa. Blanco puede responder en
(A), (B) o (C). (D) es triangulo vaco, feo.
Considera los grupos en lnea como serpientes. Si le pisas la
cabeza, la serpiente no podr huir extenderse.

(Izquierda) Si Blanco responde en (1) est aceptando el Hane.


Nota que (1) amenaza un Atari en (A). (Centro) Armar un gato
con (2), faculta a Blanco la siguiente secuencia que complica la
tarea de captura en lugar de ayudar. (Derecha) Negro (2), en
cambio, protege el punto de corte en (A) puesto que (B)
provocara una captura en escalera; al mismo tiempo, mantiene
la molestia en la formacin blanca. Negro mantiene la Iniciativa.

Principios Bsicos del Go

35

(Izquierda) Segundo caso: Blanco (1) corta, niega el Hane. La


secuencia probable en este caso, aventaja a Negro pues
mantiene la Iniciativa. La carrera podra favorecerle. (A)
amenaza un atari mortal. (Derecha) Un error comn: el Atari de
(2) quitara la Iniciativa a Negro. Nota que es el mismo
resultado anterior con una piedra negra intil y una diferencia:
Blanco aprovecha y juega en (5) adelantndose en la carrera y
amenazando el atari mortal en (A) primero.

(Izquierda) Claro que Blanco puede contraatacar con un hane


en (1) respuesta (C) al Hane de la piedra marcada. El
resultado en este caso es de pronstico reservado: todo depende
del entorno. (Derecha) Igualmente efectivo es el hane contra tres
piedras. Recuerda hacerlo cada vez que tengas oportunidad.
Hacer un hane frente a 4 o ms piedras no resulta muy til en
una pelea cuerpo a cuerpo; el grupo
blanco ya dispone de muchas
libertades para enfrentar una
carrera. Sin embargo, para efectos de
estrategia
siempre
es
bueno
presionar al oponente pisndole la cabeza a su serpiente.

36

Principios Bsicos del Go

1.15 SI LE PISAS LA CABEZA, PISA LA COLA

(Izquierda) Sin duda, recuerdas una de las formaciones bsicas


para generar una escalera: (A) y (B) la provocan. (Derecha)
Ahora nota que las dos piedras marcadas son hane. No solo
pisan la cabeza de la serpiente blanca, tambin su cola. Cuatro
respuestas de Blanco a esta situacin: todas ellas evitan la
escalera, lelo. Por cierto (A) y (D) aceptan el hane.

(Izquierda) Dos hanes frente a tres piedras, la situacin tambin


se ve negra para Blanco. La respuesta aconsejable en (1). Es el
punto vital en esta posicin. (Derecha) Si despus de blanco (1),
aceptando el hane, Negro juega en (2). Entonces Blanco deber
proteger el espectacular corte en (A).
Como dato adicional, la mano en (1) tambin es
hane, aunque la serpiente blanca sea de una
sola piedra.
Practica estas posiciones en tu tablero, y
tambin utilzalas en tus juegos. Notars un
gran cambio en tu visin de las formaciones.

Principios Bsicos del Go

37

El Juego Arte
Ms que un juego, el Go puede ser considerado como un
arte. Es realmente simple el aprender sus reglas -seis en total-;
pero desenvolverse en un tablero tan extenso requiere mucho
ms que simples clculos matemticos, es necesario apelar al
sentido intuitivo de posicin, de visin a futuro e inclusive de
esttica.
De hecho, los jugadores (aunque no lo quieran) revelan su
vida en el tablero. Cada partida se convierte en un papel en
blanco donde, piedra por piedra, se esboza una pintura artstica
increblemente armnica, que lleva la firma de sus autores.
Las posibilidades para que una partida se repita dos veces
superan la capacidad humana: prcticamente imposible durante
la existencia de nuestro sol (y an ms). Consideremos esto: hay
361 posibilidades de realizar la primera jugada; 361x360 para la
segunda (129.960 en total); 361x360x359 para la tercera (es decir
46'655.640), para la cuarta jugada existe la nada despreciable
cantidad de casi 6 billones de posibilidades.
Como siempre hay gente dedicada a resolver estos
intrincados clculos, ahora sabemos que las posibilidades para
una partida de Go superan en tres veces la cantidad total de
tomos en nuestra galaxia.
Al existir tantas posibilidades, al momento de elegir una
mano, la mayora de veces, el jugador imprime su personalidad;
puesto que su decisin se basa en apreciaciones personales de la
situacin general del tablero, aplicando, a su modo, las tcnicas
y estrategias de Go.
En definitiva, cada partida de Go es una obra irrepetible
impregnada con el carcter de sus autores: arte.

38

Principios Bsicos del Go

1.16 LA ELEGANCIA DE LAS FORMAS


Ahora que hemos aprendido las bases de la captura y todo lo
que implica, comprenders que es algo vulgar buscar la captura
de piedras de forma agresiva y sin ningn tipo de estrategia
detrs.

(Izquierda) Consideremos la posicin de corte por ejemplo.


Negro juega y, como dijimos anteriormente, poner atari es mala
idea. (Centro) As que Negro decide ser ms pilas y amenaza
sutilmente a Blanco con una escalera en (A). (Derecha) Blanco
responde del mismo modo: amenazando la escalera con (B).

(Izquierda) Si continuamos con el esquema planteado


obtenemos esta posicin: el Molino de Viento (imagen visual
comprensible); (Centro) aunque tambin puedes obtener esta
posicin: el Pastel (por qu lo llaman as, no tengo idea);
(Derecha) O esta posicin: la T (bastante obvio).
Estas posiciones son muy antiguas, datan de los primeros
tratados conocidos sobre el juego de Go, y aparecen en partidas
muy famosas como las del Maestro Honinbo Dosaku (Siglo
XVII), uno de los tres dioses del Go.

Principios Bsicos del Go

39

SEGUNDA PARTE
Sacrificio

" Durante el juego mi oponente y yo hemos estado poniendo piedras en


el tablero para demarcar nuestro territorio. La guerra es intensa y los
espacios se disputan acaloradamente.
El silencio marca el ritmo de nuestros pensamientos: cientos de
acertijos, millones de posibilidades, nada para la casualidad.
Cada piedra cumple varias funciones: ataque, defensa, sacrificio..."

40

Principios Bsicos del Go

PRACTICA 2
ATARI-GO DE 3 PIEDRAS

Mantendremos el uso del tablero de 9x9 lneas en esta prctica.


A diferencia del Atari-Go, el Atari-Go de 3 piedras complica un
poco las cosas puesto que ahora el objetivo no es capturar una
piedra o un grupo, mas bien capturar tres piedras (puede ser de
una en una o todas a la vez). Significa que si una piedra tuya es
capturada an no se acaba la partida y tienes an oportunidad
de revertir el resultado.
Si ganas tres partidas seguidas puedes reclamar las Blancas
(recuerda que Negro comienza primero).
Los siguientes captulos abordarn las extraas cosas que
pueden ocurrir en una partida de Go. Si an no ests
enganchado, ahora tendrs ms argumentos para fascinarte con
el Go.

Principios Bsicos del Go

41

2.1 EL NIDO DE LA GRULLA


El bien de muchos supera al bien de uno. Esta es la base para el
uso del sacrificio en Go.

Esta es la posicin. Con (A) Negro puede capturas dos piedras


blancas en primera lnea. Pero Blanco ya tiene un plan y, como
es su turno, lo aplica.

(Izquierda) Blanco (1) es la piedra de sacrificio. Pone en Atari a


las dos piedras negras marcadas. (Derecha) Negro se ve
obligado a jugar en (2). Finalmente Blanco aplica presin con (3)
creando una formacin de Nido de Grulla. Nota que Negro no
puede escapar: si juega en (A), Blanco captura todo con (B).

Problema 3. Hay varias formas de crear un Nido de Grulla. En


esta posicin trata de dibujar en tu mente el Nido. Una clave:
esta secuencia es a 5 jugadas, inicia Negro.
Trata de resolver este problema sin tablero. Imagina las piedras
y lee la secuencia hasta el final.

42

Principios Bsicos del Go

Si resolviste el problema anterior, es posible que ya puedas ver


el Nido de Grulla en estos problemas. Juega Blanco.

En el primer problema, blanco (1) es la respuesta. Negro no


tiene ms opcin que jugar (2), y con tres inicia un camino sin
retorno. Blanco (5) atari, completa el Nido de Grulla.

El segundo ejemplo es algo ms complicado de ver. Blanco (1)


es el nido y (3) completa la formacin. Nada que hacer, (5)
captura. No temas sacrificar piedras para capturar otras.
Lograr el objetivo planteado es ms importante que ganar.

Principios Bsicos del Go

43

2.2 ...Y HAY MUCHOS NIDOS


El Nido de Grulla es el ms conocido de las Formaciones de
Nido. Bsicamente lo que pretenden los nidos es eliminar
libertades de las formaciones mediante el sacrificio de una o
ms piedras. Ms adelante veremos que esta estrategia es muy
til para varias cosas ms.

(Izquierda) El problema es capturar las piedras negras


marcadas. Obviamente tenemos dos posibilidades. Si Blanco
juega en (B), negro (A) captura y conecta con su formacin
exterior. (Centro) La clave es (1). Esta piedra formar el nido.
(Derecha) Negro (2) captura una piedra; pero el grupo negro
est en Atari con una nica libertad en (A) y juega Blanco.

(Izquierda) Ms nidos. Captura las piedras marcadas. (Centro)


Fcil. Blanco (1) impide la conexin con el exterior de la
formacin negra y crea un nido. Negro captura con (2)...
(Derecha) Y Blanco recaptura con (3).
Reconocer una posible formacin de nidos en tu juego puede
llevarte a crear espectaculares secuencias en combo. En los
ejemplos siguientes tendrs algunas muestras que te ayudarn a
comprender lo que digo.

44

Principios Bsicos del Go

{
(Izquierda) En esta posicin Blanco puede crear un nido del
que Negro no puede escapar. (Centro) Veamos: Blanco (1) corta.
Negro (2) pone una piedra en Atari a primera lnea. Blanco (3)
arma el nido. Negro (4) captura. (Derecha) La secuencia lleva a
la captura de 7 piedras negras.

(Arriba) Notas la red creada


por (A)? Bueno, esta piedra es
vital para capturar las piedras
marcadas
con
un
nido.
(Derecha arriba) La secuencia
inicia con el nido en (1).
(Derecha abajo) Un solo camino
y una gran captura.
Problema 4. En esta posicin, Blanco
puede usar una estrategia de Nido
para capturar las piedras negras.
Aqu hay escalera escondida. La
puedes
ver?
...y
tambin
contraescaleras. Si puedes leer esta
secuencia, tu nivel habr subido
bastante.

Principios Bsicos del Go

45

2.3 UNA CUESTIN ETERNA


Muchas veces solemos enfrascarnos en situaciones que no llevan
a ningn sitio. Preocuparnos por los errores pasados en lugar de
concentrarnos en solucionarlos, por ejemplo, no tiene sentido.
Sufrir por asuntos donde no tenemos influencia en absoluto
tambin es una prdida de tiempo.
Bueno, en Go tambin se dan situaciones similares. Analicemos
el siguiente ejemplo:

(Izquierda) En esta posicin, la piedra blanca marcada est en


Atari. Negro puede capturar. (Centro) Sin embargo, al capturar,
negro (1) tambin se queda en Atari. (Derecha) Al recapturar
Blanco con (2), regresamos a la situacin original. Si seguimos
as, no acabamos nunca. Esta situacin se llama Ko en japons
(la traduccin sera Eternidad).
Para resolverlo se cre la regla de Ko: Para recapturar en
situacin de Ko debes esperar un turno.
Sin embargo, esta regla se cre para graficar algo muy lgico: si
repetimos un movimiento sin ganancia alguna estamos
perdiendo tiempo y esfuerzo.
Veamos una situacin especfica en una
partida: Blanco acaba de capturar una
piedra en situacin de Ko. Negro debe
esperar un turno para recapturar.
Entonces Negro deber jugar en un lugar
que le obligue a Blanco a responder. A
esa mano se la conoce como Material de
Ko o Ko Materia. Dnde jugar?

46

Principios Bsicos del Go

(Izquierda) Negro juega en (2) amenazando con un corte en (A)


si Blanco cierra el Ko en (B). Blanco debe escoger que es lo que le
conviene ms si juega en (B) perdera las piedras en la esquina
superior izquierda. As que... (derecha) Blanco juega en (3)
permitiendo que Negro recapture en (4).

(Izquierda) Como Blanco debe esperar un turno despus de (4)


para recapturar, juega el Ko materia en (5) amenazando un Atari
a primera lnea en (A). Negro debe escoger. (Derecha) Si Negro
escoge (6) Blanco recaptura continuando el Ko.
Pero Negro puede escoger capturar una
piedra ms con (6) y capturar otra con
(A) antes de que Blanco capture sus dos
piedras arriba con (B). Si es Atari-Go de
tres piedras, Negro gana.
Recuerda que debes buscar en todo el tablero
Ko materia tuyo y de tu oponente.
Valralos. Si pierdes el Ko debes ganar algo a
cambio.

Principios Bsicos del Go

47

TERCERA PARTE
Vida

"Peligro en la esquina superior izquierda.


Debo escoger entre varias posibilidades: ceder ese espacio y afirmar mis
territorios, partir en busca de nuevas batallas en el flanco derecho,
luchar por mantener el dominio en ese sector, o en el centro... La
guerra se convierte en un sin nmero de escaramuzas por todo el
tablero.
Debo mantener mi equilibrio interno, si no quiero caer en la
desesperacin.
De pronto el tablero se abre y lo veo con claridad: debo ubicar una
piedra en ese espacio para lograr consistencia en todo el escenario.
Con un sonido caracterstico cae en esa interseccin y...".

48

Principios Bsicos del Go

3.1 LLENO Y VACO


Ahora que hemos aprendido a capturar, aprenderemos a vivir, a
evitar que nuestros grupos puedan ser capturados. Para ello
usaremos primero la teora del Suicidio.

(Izquierda) Aqu Negro est en Atari, con una nica libertad en


(A). Una mano de Blanco en (A) captura todo el grupo negro.
(Centro) Ahora bien, en esta posicin el grupo negro tiene dos
libertades. Como ya sabemos, una mano de Blanco en (A) sera
suicidio. (Derecha) La lgica indica que Blanco debe jugar en (1)
primero, para luego atacar la libertad interna de Negro y
capturar. (3) ya no es suicidio, es captura.
Ahora recordaremos la teora de los Nidos.

(Izquierda) Negro completamente rodeado pero con dos


libertades internas. (Centro) Blanco usa la tcnica de nidos y
lanza una piedra en (1) dejando en Atari al grupo negro.
(Derecha) Negro juega en (2) capturando la piedra en (A). Pero
al capturar, se ha quedado con una nica libertad... En Atari.
Igual, Blanco puede capturar puesto que una piedra en (A) no es
suicidio.
A las libertades internas de un
grupo o de varios grupos se las
llama Ojos. Consideremos esto: a
la izquierda hay una piedra
rodeada por cuatro libertades
(lleno = 1 piedra); a la derecha
hay una libertad rodeada por cuatro piedras (vaco = 1 ojo).

Principios Bsicos del Go

49

Exactamente el mismo caso si


hablamos de ms piedras. A la
izquierda, cuatro piedras que
rodean ocho libertades (lleno =
1 grupo); a la derecha, ocho
piedras que rodean cuatro
libertades (vaco = 1 ojo)
3.2 DOS OJOS DAN PERSPECTIVA
Ya te habrs dado cuenta de a dnde va esta leccin.
Este grupo negro no puede ser capturado
puesto que una mano de Blanco en (A) o (B)
es suicidio. No captura nada.
La nica manera de que Blanco pueda
capturar es si pone al mismo tiempo dos
piedras: una en (A) y otra en (B)... Lo cual es
imposible. El grupo negro no puede ser capturado bajo ninguna
circunstancia porque tiene dos ojos.
Exactamente lo mismo pasa con una piedra
blanca dentro de uno de los ojos negros o
en otras formaciones similares.

Analiza estos diagramas. Negro siempre tendr al menos dos


libertades con las que sustentar la vida: dos ojos.

50

Principios Bsicos del Go


Es obvio que si el grupo tiene ms de dos
ojos igual est vivo. Pero no te compliques:
con dos es suficiente. Las piedras marcadas
son intiles porque, en realidad, no son
necesarias.

Las formaciones con ojos pueden tener la forma que te apetezca,


siempre y cuando compartan sus ojos como en estos ejemplos.
Nota que a ninguno de ellos se lo puede capturar
individualmente. Su fuerza es su unin a travs de sus ojos.
De paso: si analizas un poco ms los dos ltimos ejemplos, te
dars cuenta que no solo las formaciones negras tienen 2 ojos.
Las formaciones blancas tambin los tienen.
Todos los animales de la naturaleza tienen al menos dos ojos
(algunos pueden tener miles, como los insectos), pero lo
importante es que no hay ninguna especie animal que disponga
de un solo ojo.
A los humanos, por ejemplo, los dos ojos nos ayudan a calcular
distancias y tener una visin tridimensional de entorno: los dos
ojos nos dan perspectiva.
Problema 5: Hora de demostrar lo que has aprendido: usa tu
tablero para hacer un grupo vivo, (que tenga dos ojos) con la
menor cantidad de piedras posible. No utilices el ejemplo de la
pgina 53, eso sera demasiado cmodo.

Principios Bsicos del Go

51

PRACTICA 3
AHORA SI JUGUEMOS GO

Seguimos con el tablero de 9x9. En esta prctica cambiaremos


drsticamente el objetivo del juego: Ya no se trata de capturar,
ahora se trata de vivir. Utilizaremos las piedras para hacer
formaciones vivas en el tablero; formaciones con al menos dos
ojos.
Cundo se acaba?
Bueno, cuando ninguno de los jugadores quiera poner una
piedra se acaba el juego.
Quin gana?
Vamos a contar las intersecciones internas de todos los ojos de
cada color. A ese resultado vamos a aadir las piedras
capturadas y las piedras muertas. Finalmente, sumaremos a
Blanco 6.5 puntos como recompensa por jugar segundo. Gana el
que tenga ms puntos.
Complicado?
No, para nada. Y para graficarlo, vamos a reproducir una
partida simple de muestra y explicar cmo definir el resultado.

52

Principios Bsicos del Go

Esta es una partida entre dos jugadores amateur. Reprodcela


en tu tablero a medida que la vayamos comentando.
Las cuatro primeras manos fueron
jugadas cerca de las esquinas puesto que
es fcil hacer formaciones con ojos ah.
Hasta la mano (18), Blanco ha logrado
hacer una formacin viva en la esquina
superior derecha. Ambos grupos estn
vivos.
(19) es excelente mano de Negro. Ya esta
formando ojos.
Es interesante la mano (23) de Negro. Ha
comprendido que muchos puntos es
victoria as que ataca a Blanco. La
respuesta (24) prepara la estrategia de
Blanco para armar una formacin viva
en la esquina inferior derecha lo que
logra con la mano (36).
Pero que el objetivo no sea capturar, no impide que Negro
presione para obtener algunas piedras a su favor. La mano (37)
pone en Atari mortal a tres piedras blancas.
Blanco (38) pretende dejar esas piedras
en Atari y se dedica a buscar una
formacin viva en la esquina inferior
izquierda. Un error grave es negro (39),
porque su formacin puede tener
fcilmente dos ojos al capturar las
piedras marcadas.
Otro error es negro (43): regala una
piedra con el Atari a primera lnea de (44), algo que Blanco
agradece.

Principios Bsicos del Go

53

Blanco (50) intenta salvar sus piedras


pero negro (51) las captura antes que el
agua se ensucie.
Despus de intentar entrar al espacio
negro con (52) Blanco ya no quiere
poner ms piedras. Juega Negro
entonces en (55) amenazando un Atari
doble en (56). Blanco se da cuenta a
tiempo y protege. Luego de blanco (56) Negro pasa porque
considera terminada la partida.
Blanco, al ver semejante espacio que ha
rodeado Negro, decide una invasin
desesperada con (58) pero Negro juega
(59) dejando la piedra blanca sin opcin
a capturar nada ni hacer una formacin
con dos ojos. Ambos coinciden
entonces en que ya no hay nada ms
por hacer.
Esta es la disposicin final del tablero.
La piedra blanca marcada no est viva
(no tiene ojos), la consideramos una
piedra muerta. Al final de la partida se
retiran las piedras que no han logrado hacer
ojos, las piedras muertas.
No contaremos el punto en (A) puesto
que no corresponde a un punto dentro
de ningn ojo. Es un Dame. Para no
confundirte, puedes llenarlo con una piedra. Esta accin se
llama llenar dames y no afecta al resultado.

54

Principios Bsicos del Go

Ahora solo nos resta contar las


intersecciones internas. Negro tiene 18
puntos. A este resultado sumamos las 3
piedras capturadas y una piedra muerta,
lo que nos da un resultado de 22 puntos
para Negro.
Blanco tiene 10 puntos ms una piedra
capturada; un gran total de 11 puntos.
Ahora bien, ya que Blanco comienza en desventaja (Negro
siempre inicia la partida), se le otorgan 6.5 puntos para
equilibrar. Estos puntos adicionales se llaman Komi.
El resultado final es de 22 puntos para Negro y 17.5 para Blanco.
Negro gana por 4.5 puntos.
Es fcil contar el resultado. Con la prctica te acostumbrars.
Consideraciones finales:
Resumamos, a modo de memorando, los pasos a seguir para
contar el resultado final de una partida:
1.- Despus de que ambos jugadores no ponen ms
piedras en el tablero, es decir, pasan, se acaba la partida.
Es una decisin mutua: no hay nada ms que hacer para
cambiar el resultado.
2.- Las piedras que no hayan podido formar 2 ojos o
ms son retiradas del tablero y se las considera capturadas.
Estas piedras se las denomina piedras muertas.
3.- Se cuentan las intersecciones internas de los ojos.
Cada interseccin es un punto.
4.- A este resultado se suman las piedras capturadas y
las piedras muertas. Cada piedra es un punto.
5.- Finalmente, se suma a Blanco 6.5 puntos como
compensacin por jugar segundo de acuerdo a la regla del
Komi.

Principios Bsicos del Go

55

Ahora que lo has comprendido, podrs comenzar a jugar Go.


Pero recuerda que el objetivo del juego no es capturar, mas bien
formar grupos vivos cuyos ojos rodeen mucho espacio vaco.
Mientras tanto, continua con el estudio de este libro para que
vayas puliendo tus habilidades y tu juego se vuelva ms
consistente y elegante. Ahora continuemos con Vida y Muerte.
3.3 EL OJO DE LA SERPIENTE

(Izquierda) Ya hemos visto esta formacin. Si Negro pone una


piedra en (A) forma dos ojos y el grupo vive. Pero qu pasa si
es el turno de Blanco? (Derecha) Blanco puede jugar en (1)
impidiendo que el grupo negro obtenga los preciados dos ojos.
La formacin negra esta muerta. Pruebas?

(Izquierda) Si Negro intenta capturar la piedra (1) resta sus


libertades a 1, Atari. (Centro) Si, por el contrario, intenta salvar
su grupo capturando las dos piedras marcadas, Blanco (3) es
Atari. Blanco gana la carrera. Si negro (4) captura dos piedras,
(derecha) blanco (5) vuelve sobre el Atari. No hay caso, el grupo
negro muere.

56

Principios Bsicos del Go

Para entender bien esta leccin debemos pensar ya no en


piedras, mas bien en espacios vacos.
Aqu tenemos una situacin similar
al ejemplo de la pgina anterior: el
nico punto donde Negro puede
formar ojos es (A). Si juega Negro
vive, si juega Blanco muere. A esta
forma vaca se la denomina el ojo
de la serpiente.

(Izquierda) Una variante del ojo de la serpiente es sta. Sin


duda notars inmediatamente cual es el punto vital. (Derecha)
El punto (A) otorga la vida al grupo; y tambin su muerte si es
el turno de Blanco y se porta pilas.

(Izquierda) Y sta es la secuencia, si Negro juega en (2), blanco


(3) es importante, o sino: (derecha) negro (4) crea un molesto ko.
Quien lo gana se lleva ese espacio. Analzalo.
Problema 6. Encontrar el ojo de serpiente en
una situacin especfica puede ayudarte a
salvar el pellejo. Pero eso no es todo. Hay
situaciones como sta donde hay varias
posibilidades. Negro juega y vive.

Principios Bsicos del Go

57

3.4 MUCHO OJO CON LOS OJOS

(Izquierda) Hay formaciones en donde no es necesario jugar


para crear ojos. Esta es una de ellas. (Derecha) Los puntos (A) y
(B) marcan los lugares donde Negro puede hacer ojos. As que
Negro puede divertirse en otro lugar. La formacin est vivita y
coleando.

(Izquierda) A menos, claro, que Blanco amenace con ocupar


ambos puntos. Negro debe jugar en (2) o sino... (Derecha)
Blanco (3) elimina toda posibilidad de vida.

Dos ejemplos: Dnde estn los puntos vitales de Negro?

Negro puede hacer dos ojos en (A) o (B).

58

Principios Bsicos del Go

(Izquierda) Esta es una formacin comn en Go. Ya te habrs


dado cuenta que vive. (Derecha) Lo mejor que puede hacer
Blanco es (1) y hasta ah llega. Negro (A) en lugar de (2) es un
error.

Para que te acostumbres a ver formaciones vivas, estos dos


ejemplos clsicos son una buena prctica. Intenta matarlos.
Estas formaciones estn vivas tal cual y no son retiradas del
tablero al final de la partida. Si tu oponente reclama la falta de
ojos, siempre puedes retarlo a que capture la formacin.
En una partida de Go, se pueden
dar situaciones donde los grupos no
tengan ojos formados. Sin embargo,
tienen tantas posibili-dades de
hacerlos que sera imposible
capturarlos.
Esta es la posicin final de una
partida en tablero de 9x9. Nota que
cada jugador tiene una sola
formacin y ninguna tiene dos ojos.
Pero sera una prdida de tiempo intentar capturarlos.

Principios Bsicos del Go

59

3.5 SI TE AHOGAS, MUERES

(Izquierda) Aunque parece igual al ejemplo de la pgina 62,


esta formacin negra est muerta si Negro no juega. (Derecha)
Blanco (1) es la clave para matar la formacin. Nota que Negro
(A) o (B) son manos impensables por Escasez de Libertades.
Negro est ahogado. La tcnica de Grupos Ahogados permite
realizar espectaculares capturas.

(Izquierda) Otra formacin que parece viva puesto que puede


hacer ojos de dos maneras diferentes pero... (Derecha) Al jugar
blanco (1), la respuesta en (2) deja en Atari una parte de la
formacin negra. La formacin muere.

Aqu est el problema: Dnde juega Blanco para ahogar estas


formaciones negras?

60

Principios Bsicos del Go

(Izquierda) Blanco (1) forma un nido del cual Negro no puede


salir. La captura de las dos piedras marcadas deja sin ojos a la
formacin. (Derecha) Blanco (1) ahoga a Negro. (A) o (B) son
auto-Atari debido a la escasez de libertades de Negro.
En esta situacin, el grupo negro
esta en graves problemas. A pesar
que Blanco en la esquina tiene
solamente un ojo, Negro no puede
capturarlo puesto que est ahogado
Si
juega en (A),
resta sus
libertades a 1. No es necesario
pelear el Ko de la piedra marcada, Negro est muerto.

En esta situacin Blanco vive pero no tan grande como


pretende. Negro (1) ahoga a las tres piedras de la esquina.
Blanco no puede conectar en (B), auto-Atari. Blanco (A) capturar
una piedra y Negro se lleva tres con (B).
Problema 7.
Compliqumonos la existencia. Esta
formacin negra est en apuros. Es
posible salvarla?

Principios Bsicos del Go

61

Filosofa del Go
El historiador chino Ban Gu (32-92 A.C.) en su libro "Yi Zhi"
(la esencia del Go) escribe: "El tablero debe ser rectangular y
representa las leyes de la tierra. Las lneas deben ser rectas como
las virtudes divinas. Hay piedras blancas y negras, divididas
como el Ying y el Yang. Su disposicin en el tablero es como un
modelo de los cielos".
Adecuada descripcin de la energa del Go: equilibrio. De
hecho, es la base fundamental de este maravilloso juego.
Segn la filosofa oriental, la lucha de dos fuerzas (Ying y
Yang) que continuamente desequilibran el todo, marca la vida.
Se equilibra un sector desequilibrando otro; es un crculo que
gira constantemente mientras la lucha dure. Las mutaciones son
eternas y la inaccin es signo de muerte.
Hay 181 piedras negras y 180 blancas, de por s un
desequilibrio. Al ubicar una negra en el tablero, se igualan
fuerzas entre las piedras mas no en el territorio; una blanca
equilibra el tablero pero las piedras vuelven a su estado
anterior... As continuamente.
La disposicin interna del jugador frente a (llamada Ki)
sigue el mismo esquema con la disposicin externa del tablero
(Aji). Debe, adems, existir equilibrio de fuerzas dentro del
mismo tablero.
Se considera que el jugador no compite contra su oponente;
mas bien se enfrenta al tablero, a la disposicin de las piedras.
Los intrincados acertijos del Go se convierten en un reto... un
reto personal. Para mejorar su juego, el jugador debe enfrentarse
a sus propias limitaciones y barreras. Si se supera a s mismo,
supera al tablero. Si eleva su Ki, domina al Aji.

62

Principios Bsicos del Go

3.6 OJOS DBILES

(Izquierda) Parece que Negro est vivo con dos ojos. (Derecha)
Oh! Creo que no. Blanco (1) pone en Atari una piedra negra. El
ojo en (A) desaparece cuando Negro conecta. Malo. Blanco ha
debilitado un ojo de Negro y ha destruido la formacin.

(Izquierda) Aqu tambin hay un ojo dbil: (A). Las tres piedras
negras marcadas estn en Atari y la formacin negra muerta.
(Derecha) Para saber si un ojo es dbil o no, fjate en las
diagonales. Dos piedras de tu oponente en cualquier punto
marcado debilitan el ojo. En la ladera es necesario una sola
piedra en la diagonal.

Puedes debilitar los ojos de Negro en estas formaciones?

Principios Bsicos del Go

63

(Izquierda) Blanco (1) debilita el ojo haciendo que la formacin


completa sucumba. (Derecha) Aqu te muestro la secuencia
completa de captura del segundo ejemplo.

(Izquierda) Muchas veces es difcil ver un ojo que puede ser


debilitado. (Derecha) Aqu Blanco (1) forma un nido de grulla
para debilitarlo. Negro (1) obliga a formar el ojo dbil.

Usualmente, los ojos dbiles se conocen errneamente como


ojos falsos. Este ejemplo lo clarifica: (A) y (B) son ojos fuertes y
(C) sera falso... Pero si notas bien, Negro no necesita jugar en
(C). El ojo es dbil pero no es falso. La formacin tiene 2 ojos
fuertes. Vive. Y (C) es un punto ms para Negro.

64

Principios Bsicos del Go

3.7 A DEBILITAR OJOS


Existen varias formas para evitar
que nuestro oponente pueda
formar ojos en grupos que estn
luchando por vivir.
Propongo esta situacin. El grupo
negro ha sido rodeado por piedras
blancas. Debe encontrar la manera
de formar ojos. Salta a la vista que
Negro debe jugar en (A). Por
desgracia es el turno de Blanco.

(Izquierda) Si Blanco intenta eliminar directamente la


posibilidad de ojos con (1). Negro (2) amenaza tomar uno de los
dos puntos vitales (A) o (B). De cualquier modo la formacin
negra vive. (Derecha) Pero Blanco puede portarse ms sutil y
jugar en (1), el punto diagonal del ojo (A). Despus de negro (2),
Blanco termina el trabajo ocupando el otro punto diagonal del
ojo (A) con (3), logrando que (A) sea un ojo dbil.
Es
posible
adelantarse
a
los
acontecimientos con manos como (1) que
desde antes que las formaciones se
completen ya estn debilitando ojos, como
el casi formado ojo en (A).

Principios Bsicos del Go

65

3.8 LIBERTADES COMPARTIDAS

Seki es un trmino japons intraducible, as que mejor lo


graficamos: Nota que ambos grupos en la esquina tienen un ojo
fuerte y una libertad compartida: (A). Ninguno de los dos
puede ser capturado porque ubicar una piedra blanca o negra
en (A) sera ahogarse. Ambos grupos viven en Seki. Y los puntos
de los ojos se cancelan mutuamente, no se cuentan.

Muchas veces formar un Seki es cuestin de conveniencia. Juega


Negro. (Izquierda) Si pone una piedra en (A) arma un Ko. Si
tiene suficiente Ko materia, puede pelearlo; si no... (Derecha) Es
mejor evitar la pelea y vivir en Seki.

Divirtete con estos problemas. Juega Negro y debe vivir en


Seki.

66

Principios Bsicos del Go

(Izquierda) Negro en (1) es la respuesta. Si, en cambio, captura


con (B), blanco (1) arma un Ko. (Derecha) Esta es otra forma de
Seki: no implica ojos. Cuando juega negro (1), ambos grupos
comparten dos libertades: (A) y (B). Si Negro sacrifica sus
piedras no puede impedir que Blanco forme dos ojos.

(Izquierda) Cuando no hay manera de matar una formacin, lo


siguiente es provocar un Seki. As, reduces en algo las
expectativas de puntos de tu oponente al negarle piedras de
captura y espacio. (Derecha) Si la formacin de tu oponente
tiene un ojo, t debes formar tambin un ojo...

(Izquierda) Otra forma de crear un Seki es lograr formaciones


internas dentro del ojo del oponente con al menos tres piedras
como en este ejemplo. (Derecha) Supongamos que Blanco gasta
tres piedras (las marcadas) para capturar tus piedras. Luego t
simplemente ubicas una piedra en A y matas. A Blanco no le
conviene capturar: Seki!

Principios Bsicos del Go

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3.9 ESPACIO VITAL

(Izquierda) En esta posicin la ladera y la esquina ayudan a


Negro a conseguir una formacin de ojos. (Derecha) Qu pasa
si Blanco tiene Iniciativa? Pues que la formacin negra muere. El
hane de (1) es mortal: quita espacio vital a Negro.

.
(Izquierda) Si Negro cuenta con la Iniciativa, el juego obligado
es el hane en (1); da suficiente espacio vital a Negro para vivir
finalmente. Si blanco (4) en (5), entonces negro (5) en (4). Igual
vive. (Derecha) Blanco con Sente, y ahora?

(Izquierda) Correcto. Blanco (1) elimina espacio vital y la


formacin negra sucumbe. Prueba la variante de (2) en (5).
(Derecha) Error. Blanco ataca profundo con (1). Negro vive.
Qu pasa si Blanco en lugar de (1) juega en (2)? Analzalo.

68

Principios Bsicos del Go

Al menos intntalo antes de ver la respuesta.

(Izquierda) Frente a (1) Negro ahora juega (2). El resultado es el


mismo. Blanco (1) elimina espacio vital. (Derecha) Ahora la
variante de blanco (1) atacando profundo: Negro vive con la
captura de (1).
Cada caso de vida y muerte es distinto. Pero te aconsejo primero
considerar la eliminacin de espacios vitales antes de atacar el
ojo. Si eso no funciona, prueba otra cosa. Recuerda tambin que
el concepto del espacio vital tambin funciona para vivir.

Las esquinas ofrecen mucho espacio vital para vivir as que lo


normal es encaminarse lo ms pronto posible hasta all. En este
ejemplo Negro est vivo. Intenta
evitar que haga ojos jugando con
Blanco.
Problema 8.
Jugar en (1) es vida segura. La
pregunta es qu hacer despus de
Negro 2. Busca la secuencia
correcta basndote en la idea de
espacios vitales.

Principios Bsicos del Go

69

PRACTICA 4
EL CAMPO DE LUCHA SE EXTIENDE

Notas esos puntos remarcados en el tablero de 13x13 lneas? Se


llaman Puntos Estrella (en oriente se los conoce como Puntos
Hoshi). Son puntos vitales, estratgicos diramos. Considralos
como punto de partida para jugar en este tablero.
Como de costumbre, si ganas tres partidas seguidas tienes
derecho a usar la piedras blancas (recuerda que Negro siempre
comienza). Y tambin recuerda que Blanco tiene una ventaja de
6.5 puntos de Komi.
Ahora que el tablero es ms grande ten en mente siempre que el
objetivo es rodear ms territorio que tu oponente. No te dejes
embaucar con peleas pequeas. Busca siempre lo ms grande y
ms fcil.
Pero, cmo contar los puntos en un tablero tan grande?

70

Principios Bsicos del Go

(Izquierda) Este es el final de una partida en el tablero de 13.


Nota las piedras marcadas, estn muertas. (Derecha) Las
reubicamos en el territorio del oponente as. Tambin llena los
espacios enemigos con piedras que has capturado.

(Izquierda) Ahora vamos a mover las piedras marcadas para


armar formas rectangulares. (Derecha) Las reubicamos en el
mismo territorio as. Ahora es muy fcil contar los territorios si
multiplicamos en lugar de contar. La esquina superior derecha
por ejemplo: 5 lneas x 4 lneas = 20 puntos.
Aunque al principio puede parecer complicado, ya te
acostumbrars. Practcalo. Es todo un arte!

Principios Bsicos del Go

71

Tambin implementaremos un juego nuevo: Si ganas tres veces


seguidas con Blancas contra el mismo oponente, tienes el
derecho de otorgarle ventaja. Esta ventaja est dada por piedras
adicionales como primera mano de Negro.
Es decir, Negro en su primera jugada debe poner las piedras de
Handicap o Ventaja en lugares preestablecidos como te muestro
a continuacin.

El nmero mximo aconsejable de piedras de ventaja en el


tablero de 13, es de 5 piedras. Si ganas con Blancas tres veces
seguidas aumentas una piedra ms de ventaja a tu oponente, y
si pierdes tres veces seguidas, la restas. Pero nunca pierdes los
6.5 puntos de Komi que recibes al final de la partida.

72

Principios Bsicos del Go

La Aventura
Imagnese que es un explorador. Despus de mucho
deambular, llega a un territorio grande, bonito. Entonces piensa
aqu podr quedarme y vivir, hay agua abundante, campos
frtiles y aire fresco. Pero, como siempre sucede, hay alguien
que llega desde el otro lado y piensa lo mismo.
Qu hara usted?. No va a dejar esta tierra.
Lo primero sera razonar con aquel extrao: explicarle que
lleg primero, y que por ningn motivo se va a ir. Ahora
suponga que el otro explorador tiene los mismos argumentos.
Cmo lo resuelven?
Ambos exploradores encuentran una manera civilizada de
repartirse el territorio. Cada uno ir poniendo seales para crear
fronteras. Primero usted pondr piedras negras para comenzar
a rodear un espacio donde podra construir su casa. La
contraparte har lo mismo poniendo, digamos, blancas. Luego
se concentrar en rodear un arroyo (el agua es importante).
Probablemente, luego decida expandirse un poco para tener
sembrados, algo de caza y pesca, tambin.
Pero, piense en esto: usted lleg primero, y es justo que la
mayor parte de territorio le corresponda. As que la tan pacfica
idea de poner piedritas se complica: los dos presionarn para
quedarse con los mejores lugares. Tambin presionarn para
ampliar sus espacios.
Este pequeo cuadro explica claramente una partida de Go.
El tablero es el territorio virgen; usted, uno de los civilizados
exploradores. Las piedras blancas y negras (lase fichas) rodean
poco a poco espacios vacos durante la partida. Gana quien
rodee ms territorio.
Y eso, bsicamente, es todo.

Principios Bsicos del Go

73

3.10 SEIS PIEDRAS VIVEN, CUATRO MUEREN

Es un refrn de Go. Se refiere a esta situacin: (Izquierda) Estas


6 piedras en tercera lnea viven fcilmente. (Derecha) Esta es la
mejor secuencia. Si no me crees, prueba algunas variantes. No te
aburrirs te lo aseguro, pero tampoco podrs impedir que el
grupo negro viva.

(Izquierda) Recuerdas el concepto de Iniciativa, Sente? No


podrs capturarlas an si Blanco juega primero, tiene Sente.
(Derecha) Aqu hay otra variante con (6) conectando seguro.
Revisa todas las variantes que se te ocurran. Es divertido.
Problema 9.

(Izquierda) Negro vive si tiene 5 piedras en tercera lnea y


tiene Sente. (Derecha) Y con 4 piedras en tercera lnea muere
aunque tenga Iniciativa. Te aconsejo perder algunas noches
estudiando este lo antes buscar la solucin.
Cuando hayas estudiado lo suficiente estas posiciones llegars a
comprender mucho mejor vida y muerte. Ser entonces, ms
difcil que tus oponentes te capturen grupos. Eso es bueno!

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Principios Bsicos del Go

3.11 FLOTANDO EN EL CENTRO

(Izquierda) Si vivir en una ladera es fcil, vivir en una esquina


lo es an ms. Con 2 piedras ya tienes un ojo. (Derecha)
Considera esto: Ya conoces la formacin mnima de vida en la
esquina. 6 piedras son necesarias.

(Izquierda) Vivir en una ladera implica mnimo 8 piedras.


(Derecha) Pero para vivir en el centro necesitas mnimo 10
piedras. Dnde es ms fcil?

(Izquierda) Con 4 piedras en tercera lnea ya tienes un ojo.


Puedes correr al centro en busca del segundo o conectarte con
otro grupo, con algo de seguridad. (Derecha) Pero si no tienes
base, Flotars en el Centro con piedras que lucharn
desesperadamente por vivir o conectarse. Malo.
Primero arma una base, luego pelea.

Principios Bsicos del Go

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CUARTA PARTE
Formas

"El control se ha escapado de mis manos y ahora me veo atrapado en


medio de una batalla desesperada por la vida. Si no encuentro la salida
no tendr ms opcin que abandonar el sector.
Otras batallas alrededor del tablero merecen mi atencin tambin y
han sido olvidadas a su suerte. Debo juzgar correcto qu sector es ms
importante.
Las piedras murmullan en el goke mientras mis ojos recorren el
escenario en busca de la inspiracin...*

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Principios Bsicos del Go

4.1 A SIMPLIFICAR LO COMPLEJO

(Izquierda) 6 piedras en tercera lnea viven fcilmente. (Derecha)


Pero si no hay molestias en los alrededores, puedes obviar
algunas piedras. Igual vive fcilmente. El salto de la izquierda
es un ikken-tobi, un salto de un punto. El de la derecha es
nikken-tobi, un salto de dos puntos. Ambas son Extensiones.

(Izquierda) Ahora veamos lo que pasa con un ataque blanco al


salto de dos puntos. (Derecha) El ataque es algo suave, Negro
puede manejarlo sin perder gran cosa, pero mantiene la
conexin de sus piedras...

(Izquierda) An si fuera ms agresivo, Negro no tiene por qu


complicarse la existencia. (Derecha) Nota esta variante donde
Negro invade el salto de un punto hecho por blanco (1) y la
piedra marcada. Ahora s, Negro est en problemas. (1) y (5)
impiden la unin de las formaciones negras.

Principios Bsicos del Go

77

(Izquierda) Por supuesto que si Blanco se acerca ms, es


menester de Negro evitar el peligro... (Derecha) Y como por arte
de magia las 6 piedras en lnea aparecen bien formadas.
Regla general: Si tienes
una piedra en tercera
lnea, extiende...

Regla general: Si tu
oponente tiene una piedra
en tercera lnea, evita que
se extienda.
Regla general: Si tu
oponente impide que te
extiendas a la derecha,
extindete a la izquierda.

(Izquierda) Pero, qu pasa si no puedes extenderte ni para la


izquierda ni para la derecha? (Derecha) Pues huye hacia el
centro. Las extensiones no son exclusividad de la tercera lnea,

78

Principios Bsicos del Go

pueden ser usadas para correr. Las extensiones de un punto son


algo ms lentas que las de dos pero ms seguras.
4.2 SALTAR ES MS RPIDO QUE CAMINAR
Comencemos el estudio del salto de un punto o
extensin de un punto. Notemos que existe
cierta relacin entre las dos piedras, la forma
resultante es dinmica y ligera no tan rgida
como seran dos piedras unidas en cadena.

(Izquierda) Los saltos de un punto son ms eficientes con


relacin a la caminata que implica crear una cadena. (Derecha)
Blanco ahora est un paso delante de Negro debido a que (6) se
adelanta en la carrera hacia el centro.

La extensin de un punto tiene una virtud adicional: permiten


la creacin de formas ms complejas como (de izquierda a
derecha) la ya conocida Cabeza de Gato, la Cabeza de Perro, la
Cabeza de Caballo y la espectacularmente difcil de manejar
Cabeza de Dragn.

Principios Bsicos del Go

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(Izquierda) El llamado Ataque en Cua de (1) contra la


extensin de un punto... (centro) puede terminar en
desconexin. Dnde es el corte: (A) o (B); escoge Negro.
(Derecha) Otro punto til para atacar a la extensin de un punto
es evitar que forme un gato con (1). Luego, si Negro no atiende,
(3) permite cortar en (A) o (B) y esta vez Blanco escoge. Es
aconsejable negro (3) en respuesta a blanco (1).
Existen situaciones donde la extensin
de un punto no es tan rpida como se
espera: en tercera lnea es mejor (A) la
extensin de dos puntos que (1).

(Izquierda) Negro ha logrado huir con xito. Ahora deber


preocuparse por no ser desconectado. (Derecha) La fuerza de
Blanco dada por la pared de la esquina lo favorece. As que
ataca despiadadamente con la cua. Negro pierde la piedra en
la ladera y ahora queda flotando en el centro. Resultado
altamente desfavorable. Cudate de la cua.

80

Principios Bsicos del Go

4.3 CORRER ES MEJOR QUE SALTAR


Las extensiones de dos puntos o salto de
dos puntos aumentan la eficiencia con
relacin a la velocidad y versatilidad, pero
sacrifican varios puntos en seguridad; lo
cual no es necesariamente malo.

(Izquierda) Habamos comentado que las extensiones de dos


puntos son excelentes en tercera lnea, debido a que amplan
hasta sus mximos lmites el espacio vital de Negro. (Centro)
Pero en cuarta lnea se vuelven bastante vulnerables: pueden ser
blanco de una molesto Ataque Submarino a segunda lnea.
(Derecha) Sin embargo, si se trata de correr rpido, son un V-8
de 6 marchas, aunque debes prepararte para sacrificar algunas
piedras.

Podemos graficar el dinamismo de la extensin de dos puntos


en estos ejemplos: (Izquierda) Frente a un ataque a la extensin
en tercera lnea... (centro) Negro puede optar por vivir en la
ladera cediendo el centro o (derecha) ceder la ladera por la
salida al centro.

Principios Bsicos del Go

81

(Izquierda) Claramente se puede advertir que las debilidades


de la extensin de dos puntos son (A) y (B). Y aunque la
extensin de dos puntos es ms rpida que la de uno...
(Derecha) Es ms fcil de desconectar. Nota que (5) impide la
aparicin de una perjudicial escalera. Negro no podr cubrir los
dos puntos de corte en una jugada.

(Izquierda) Los puntos dbiles de la extensin de dos puntos


implican escaleras... y contraescaleras. (Derecha) Debido a la
piedra marcada, Negro no puede capturar a (3) en escalera con
(A); protege entonces con (6). Pero el dao ya est hecho: corte.

(Izquierda) Si Negro cambia la ubicacin de (4) e intenta


conectar diferente el resultado es an peor. (Derecha) Recuerda:
si divisas contra-escaleras, protege por lo sano. Por ejemplo con
(1): si blanco (A), entonces negro (B) y viceversa.

82

Principios Bsicos del Go

Ciencia Cognoscitiva
Las investigaciones de la Memoria nos guiaron al uso del
juego del Go...
...Tres estudios comprometieron experimentos con
jugadores de Go principiantes, experimentados y maestros
como participantes. <...> Los resultados de los experimentos
indicaron que la inferencia impacta a algunos campos del
desarrollo de la memoria, que la memoria para secuencias de
movimientos esta relacionada con la habilidad en Go, y que Go
es un mejor campo que ajedrez para investigar la memoria.
...Siguiendo el uso de Go como un campo de estudio para
la Inteligencia Artificial y la Psicologa Cognoscitiva, esta tesis
concluye que:
!"

El juego de Go provee un buen campo de estudio para la


Inteligencia Artificial, facilitando la investigacin en reas
tales como planificacin, resolucin de problemas,
reconocimiento de patrones y modelaje del oponente, y

!"

El juego de Go provee un buen campo de estudio para la


Inteligencia Artificial, facilitando la investigacin en reas
como memoria, aprendizaje implcito, reconocimiento de
patrones, aprendizaje perceptual, resolucin de problemas y
atencin.

Basados en estas conclusiones, esta tesis encuentra que: el


juego de Go provee un buen campo de estudio para la Ciencia
Cognoscitiva.
TOMADO DE: JAY M. BURMEISTER: STUDIES IN HUMAN AND COMPUTER GO: ASSESSING
THE GAME OF GO AS A RESEARCH DOMAIN FOR COGNITIVE SCIENCE, PHD-THESIS,
SCHOOL OF COMPUTER SCIENCE AND ELECTRICAL ENGINEERING AND SCHOOL OF
PSYCHOLOGY, UNIVERSITY OF QUEENSLAND, OCT 2000

Principios Bsicos del Go

83

4.4 LEVANTANDO MURALLAS

(Izquierda) Ya sabemos que un Atari a primera lnea es mortal.


La ladera es neutral y ello permite aprovecharla para la captura.
(Derecha) Pero nadie quita que podamos hacer nuestra propia
ladera... y sta no es neutral.

(Izquierda) Una de las ventajas de las extensiones y algunas


conexiones (como veremos luego) es que pueden convertirse en
paredes con cierta facilidad. Como en esta posicin (Derecha)
Crearemos una pared bastante slida aprovechando la
extensin de dos puntos. La desventaja es que Blanco tambin
crea su propia pared en el proceso.

(Izquierda) Una pared de dos piedras en tercera y cuarta lnea


se llama Puesto de Guardia. (Derecha) El tringulo lleno est
compuesto por dos paredes de dos puntos, y mira en dos
direcciones. Por ello a la mano de (1) se la llama Giro.

84

Principios Bsicos del Go

(Izquierda) La desventaja obvia de las paredes es que son


unidimensionales. Y para hacer ojos es necesario espacio vital,
que es bidimensional. (Derecha) Por eso es conveniente
adicionar piedras para crear esos espacios.

(Izquierda) Utilizar gatos, extensiones adicionales y piedras en


puntos vitales es conveniente, sin exagerar por supuesto.
(Derecha) Nota la diferencia si cierras los puntos de corte. La
pared blanca an es unidimensional y est repleta de tringulos
vacos. Una pena.

Regla general: Si tienes un puesto de guardia, extiende en


tercera lnea tres puntos. El puesto de guardia es muy fuerte.
(Derecha) Problema 11. Si te atacan con (2) Cul es la respuesta
defensiva correcta?

Principios Bsicos del Go

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Regla general: Si tienes una


pared de 3 piedras, extiende
en tercera lnea cuatro
puntos.

Regla general: Si tienes una


pared de 4 piedras, extiende
en tercera lnea cinco puntos.

Regla general: Si tienes una


pared de 5 piedras o ms,
extiende en tercera lnea
cinco puntos. 5 puntos es lo
mximo que puedes esperar
a extender en tercera lnea.
No lo olvides.
Extensiones ms cortas que las mostradas provocaran una
sobreconcentracin de piedras resultando en ineficacia de tu
juego. Eso no queremos.
Extensiones ms largas que las
mostradas resultaran ineficaces al
momento de defenderte de una
invasin. Revisa, por ejemplo, esta
secuencia de invasin con una
extensin alargada. Blanco tiene
suficiente espacio para divertirse.
La formacin resultante de (4) a (8)
se llama Serpientes entrecruzadas y es muy equilibrada.

86

Principios Bsicos del Go

4.5 ENTRE LNEAS


Las reglas generales para extensiones en cuarta lnea varan un
poco con respecto a las de tercera lnea debido a la debilidad de
la segunda lnea. Recordemos la posibilidad del ataque
submarino de 4.3 en la pgina 86. En principio reducimos en un
punto la extensin.

(Izquierda) En lugar de extender dos puntos, extendemos uno.


(Derecha) Seguimos el mismo esquema hasta la extensin de 4
puntos como mximo; a diferencia de la extensin a 5 puntos en
tercera lnea.

Con estos conocimientos podemos plantear: (Izquierda) De


tercera a cuarta lnea nos movemos un punto en el salto
mientras que... (derecha) desde cuarta lnea podemos saltar a
tercera 2 puntos
Las reglas generales son eso, generales. Como todo en Go,
tienen sus excepciones y variantes. Todo depende, incluso, de la
disposicin general del tablero y los planes futuros. El Go del
Siglo XXI explota varias modificaciones que rompen con las
ideas clsicas dando lugar a nuevas reglas que las desafan. No
temas experimentar.

Principios Bsicos del Go

87

4.6 PAREDES SLIDAS, EDIFICIO SEGURO


Consideramos una Pared
Slida a aquella que tiene
una base en una ladera...

...O aquella pared que


dispone de espacio vital
suficiente.
Cun
suficiente, te lo dir la
experiencia.

Las paredes tienen odos


dice el dicho. Pero, por
desgracia, no tienen ojos.
Debemos utilizarlas para
atacar, no para hacer
territorio. (4) en este caso.
Tambin es interesante considerar
secuencias como sta, cuyo
objetivo es usar (3) y siguientes
para armar una pared que luego
ser usada para atacar a (2) con el
cerco de (7).

88

Principios Bsicos del Go

4.7 Y LLEGA LA CABALLERA

(Izquierda) Para esta leccin, recordaremos el Kosumi. sta es


considerada una Conexin Bsica. (Derecha) Es simple: las dos
piedras de la conexin bsica forman un grupo tcito... Aunque
no estn conectadas, s estn conectadas. Si (1) entonces (2); no
hay corte.

(Izquierda) Entendido esto, te presento al poderoso y para nada


famoso Salto de Caballo. (Centro) Esta conexin, aunque es
considerada una posicin muy fuerte, tiene puntos dbiles en
(A) y (B). (Derecha) Esta es la secuencia bsica de corte. (1)
tambin puede ser en (2). Como te dars cuenta, mucho
depende de cmo est el entorno para que funcione o no.

Problema 12. Comencemos con los saltos de caballo en tercera y


cuarta lnea y esta misma conexin en segunda y tercera lnea.
Revsalas en tu tablero y trata de lograr una desconexin
exitosa, es decir, las dos piedras deben quedar irrevocablemente
desconectadas.

Principios Bsicos del Go

89

Si hiciste tu tarea, te habrs dado cuenta que cortar un salto de


caballo implica escaleras y, obviamente, su contraparte, las
contraescaleras.

(Izquierda) En este caso deberemos tomar en cuenta la piedra


marcada. (Centro) Es una contra-escalera. Blanco (1) es la nica
opcin para desconectar este salto de caballo. (Derecha) Iniciar
del otro modo posible es un
error: no hay contra-escalera.
Pero Blanco escoge y esa es la
ventaja del Sente.
(Arriba) Ya que hemos
practicado bastante con la
lectura de escaleras, eso
espero; podemos saber cul
es la mano correcta para
cortar el salto de caballo.
Juega Blanco y corta.
(Abajo)
La
respuesta
correcta es (A) ya que con (B)
la escalera de (4) s funciona
para Negro.
No te olvides que debes
cumplir con tus prcticas de
lectura de escaleras. Ya te
puedes dar cuenta de su
utilidad.

90

Principios Bsicos del Go

4.8 CABALLOS CORTADOS

(Izquierda) Consideremos esta situacin. (Centro) El Corte


Recto se resuelve en una elegante secuencia porque Blanco
termina bien parado y dispuesto a la lucha que se avecina.
(Derecha) El Corte en Salto necesita contraescalera y adems
tiene una molestosa debilidad en (A). Aconsejable slo si sabes
exactamente que vas a hacer a continuacin.

(Izquierda) En cambio en esta situacin... (Centro) En el Corte


Transversal, Blanco necesitar el apoyo de una contraescalera
para que funcione. Si la tiene, puede enorgullecerse del
resultado. (Derecha) El Corte Diagonal funciona pero resulta en
una posicin bastante incmoda para Blanco. Aconsejable slo
si tienes una estrategia detrs, de otro modo evtalo.
Si para correr son tiles las extensiones
de uno y dos puntos, para atacar es ms
confiable usar la caballera: el salto de
caballo.
Atacar con (A) puede ser demasiado
suave; (1) ejerce mayor presin sobre la
piedra blanca; pero para hacerlo
necesitaremos leer los posibles cortes.

Principios Bsicos del Go

91

El Pasado del Futuro


El emperador Yao tuvo problemas con su heredero y con
este pretexto se creo el Go, dice la leyenda.
Sin embargo, Yao nunca pens que el juego de su hijo iba a
ser considerado obligatorio para todos los generales orientales
en el futuro; ni que iba a inspirar el libro: El Arte de la Guerra
de Tsun Tz, cuyo objetivo principal es paradjicamente evitar
la guerra; que sera una de las 5 artes obligatorias de los
samurai; peor an que sera jugado en las ms importantes
universidades del mundo; que sus estrategias seran el pan de
cada da en la economa mundial; y que servira de apoyo a
terapias de psiquiatra.
No podemos negar que este laberinto bidimensional es el
estadio ms primitivo de la Estrategia. Es decir, las estrategias
de Go son tan bsicas que pueden ser aplicadas a cualquier
aspecto: vida personal, relaciones humanas, vida profesional,
sociologa e, inclusive, ciencia (la famosa Teora del Caos provee
una base cientfica a lo que sucede en un tablero de Go).
Pero donde ms se aprovechan estas cualidades es en el
mundo de los negocios como lo dibuja el libro An Asian
Paradigm for Business Strategy (Un Paradigma Asitico para
las Estrategias de Negocios), de Miura Yasuyuki. En este libro
y otras publicaciones especializadas se revela el paralelismo
entre las tcnicas de Anlisis de Mercados y el anlisis de una
situacin en una partida de Go. Y va ms all: las estrategias de
negocios son estrategias en el tablero y viceversa.
El mtico Yao no pudo saber que pasara en el futuro, pero
seguramente estara orgulloso: el Go no morir a menos que
muera el hombre.

92

Principios Bsicos del Go

4.9 UN GRAN SALTO

(Izquierda) Algo ms dbil pero muy rpido y verstil es el


Gran Salto de Caballo. (Derecha) Las variantes para el corte del
gran salto aumentan considerablemente debido a la cantidad de
puntos tiles para un ataque.

Cuando hablamos de versatilidad nos referimos a todas las


posibilidades para aprovechar una situacin al parecer
desfavorable. (Izquierda) El Gran salto en tercera y cuarta lneas
es muy normal y, tal vez, la mejor forma de usarlo. El ataque
blanco puede ser manejado de varias maneras: (Derecha)
Lanzarse al corte es poco elegante. Blanco o protege en (A) o en
(B). Sin embargo, an con contra-escalera, Negro tiene las de
ganar: (1) terminar bajo la tormenta.

(Izquierda) Resultado igualitario: Blanco con espacio vital en la


ladera, Negro con una pared slida mirando al centro.
(Derecha) Esto es elegancia: negro (2) es espectacular. Y para
que lo compruebes, reproduce variantes en tu tablero.

Principios Bsicos del Go

93

(Izquierda) Esta es una posibilidad. Las piedras negras del gran


salto permanecen conectadas an cuando hay una debilidad en
(A), Blanco tiene la suya: (B). Ambas debilidades mantienen un
equilibrio en la posicin. Ni uno ni otro querrn atacar por
temor a represalias: la conexin se mantiene. (Centro) Algo ms
seguro: Blanco juega sin saltar en (7). El resultado es similar.
Nota que no hay corte en (C): (derecha) La red funciona
perfectamente.

(Izquierda) Un ataque en cuarta lnea (1) provee pretexto a


Negro para mantener la ladera. (Derecha) Concluimos que el
ataque en (A) pretende controlar el centro mientras que el
ataque en (B) pretende quedarse con la ladera.

Si Blanco est dispuesto a sacrificar algo ms que piedras para


cumplir alguna estrategia, estos ejemplos son posibles. El
terreno es escabroso. Negro tiene la ventaja.

94

Principios Bsicos del Go

(Izquierda) El gran salto aparece generalmente cuanto Negro


prueba un ataque submarino desde segunda lnea y luego huye
saltando a tercera... (Derecha) O cuando juega a reducir
territorio desde tercera lnea a segunda.

(Izquierda) En el primer caso Blanco puede optar por mantener


a Negro bajo a cambio de seguridad en el exterior. Como
generalmente este ataque es en territorio controlado por Blanco,
Negro tiene xito: con vivir es suficiente. (Derecha) Intentar la
desconexin con (4) obliga a Blanco a retroceder con (6) y
permitir ojos fciles a Negro. Blanco debera estar enojado por
su falta de criterio.

(Izquierda) En el segundo caso, como Blanco no puede


desconectar, la decisin de (2) y (4) es sabia: resignarse y ceder
un poco. (A) es un punto que deber cuidar en el futuro.
(Centro) Negro puede portarse ambicioso y entrar con (3). Sin
embargo, a cambio de la esquina, Blanco se aduea del exterior
cancelando la piedra marcada. (11) es vital para la vida del
grupo.

Principios Bsicos del Go

95

4.10 QU MONO!

(Izquierda) El gran salto de caballo en primera y segunda lnea


es tan slido y molestoso que cambia de nombre: se le conoce
como el Salto del Mono. (Derecha) Y generalmente hace su gran
aparicin en situaciones como sta, usualmente en la ltima
etapa de la partida (cuando se pelean pequeos puntos y se
comienzan a cerrar fronteras).

Primero veamos si podemos desconectarlo. Los tres diagramas


son loables intentos... fallidos. Se te ocurre alguna otra opcin
para desconectarlo?

Problema 13. Ahora bien, como no se puede desconectar a un


mono, lo que podemos hacer es perder la menor cantidad de
puntos posible. Este ejercicio pulir tus habilidades: (Izquierda)
Primero consideremos que donde estn las (F) debera ser la
frontera cerrada. Todo lo que pase ms all de las (F) son puntos
menos para Blanco (incluyendo a 1). Considera las piedras
capturadas tambin. (Derecha) Un ejemplo terrible: Blanco no
puede parar el embate del mono y pierde nada menos que 16
puntos. Ms noches en vela!

96

Principios Bsicos del Go

Las secuencias que presento a continuacin dependen de las


piedras cercanas. Las posiciones son ms reales.

Con una piedra en cualquier posicin (x), la Secuencia de Golpe


es menester: 7 puntos de prdida.

(9) conecta

(11) conecta en ambos


Una piedra en cualquiera de los puntos (x) te faculta a seguir la
Secuencia de Salto: 7, 8 o 9 puntos de perdida respectivamente.
Nunca te olvides que al momento de
preparar una secuencia especfica debes
revisar el entorno. Nunca se sabe:
puedes que termines ahogado, aparezca
un sorpresivo Atari o alguna piedra
perdida te destrocen los planes, como
en este ejemplo.

Principios Bsicos del Go

97

Investigacin Neurobiolgica
Para investigar la base neural de Go se utiliz fMRI
(Functional Magnetic Resonance Imaging) para medir las
actividades cerebrales de sujetos experimentales.
Para separar el proceso visual bsico, los investigadores
presentaron a los sujetos de prueba -de nivel amateur mediotres tableros: uno vaco, otro con piedras en orden aleatorio y
uno con una posicin real de juego.
Un descubrimiento interesante fue que las reas motrices y
somatosensoriales primarias tambin fueron activadas. La
explicacin de los autores es que el jugador se preparara, en su
mente, para tomar una piedra real y jugarla.
Con respecto a la lateralizacin cerebral derecha, los
investigadores suponen que puede ser atribuido al componente
de almacenamiento de trabajo espacial en la memoria, anlisis
global de patrones espaciales, y atencin espacial sostenida,
todas ellas pertenecientes a las reas parietales derechas.
Tambin encontraron actividad de lateralizacin en el rea
prefrontal dorsal lateral izquierda que normalmente se
involucra en funciones de lenguaje. Suponen que este puede ser
debido a que los sujetos de prueba verbalizan los trminos de
Go internamente.
Los investigadores concluyen que los jugadores de Go
realizan funciones analticas (cerebro izquierdo) y patrones de
reconocimiento artstico (cerebro derecho) y las integran.
TOMADO DE "A FUNCTIONAL M STUDY OF HIGH-LEVEL
COGNITION", XIANGCHUAN CHEN, DAREN ZHANG, XIAOCHU
ZHANG, ZHIHAO LI, XIAOMEI MENG, SHENG HE Y XIAOPING HU,
PUBLICADO EN COGNITIVE BRAIN RESEARCH, VOLUMEN 16, EN
MARZO DEL 2003, PGINAS 32-37

98

Principios Bsicos del Go

4.11 EL NUDO DEL BAMB

(Izquierda) La conexin ms segura se llama Nudo de Bamb.


(Derecha) Si (1) entonces (2), y viceversa. Simplemente no hay
forma de desconectarlo. Seguro?

Cortar un nudo de bamb implica ahogar a la formacin de la


cual forma parte. El problema del nudo es que lo que ves no
siempre es lo que hay: La piedra marcada quita una de las
libertades entre el nudo: ahora el nudo tiene en realidad una
libertad, aunque veamos dos. (Ver recuadro).

Cuando Blanco juega en (1) Atari, Negro no puede conectar en


(A) porque el Atari permanece y Blanco capturara con (B).
Negro debe resignarse y conectar en (B). Blanco captura
entonces con (A). Cortado.
A menos que encuentres una extraa formacin de estas
caractersticas, sigue este consejo:
Nunca trates de romper un nudo de bamb.

Principios Bsicos del Go

99

4.12 LA MITAD DEL BAMB

(Izquierda) Esta formacin se qued a medio camino de formar


un nudo, por eso se llama Medio Nudo de Bamb. (Derecha) La
conexin es decentemente segura. El ataque en cua no surte
efecto.

(Izquierda) Para atacar el punto dbil en (A) se puede usar (1)


primero. (Centro) (2) es posible si no hay una piedra en (C):
amenaza con un Atari mortal. Blanco puede responder en (A) o
(B), usualmente; Negro entonces (B) o (A) segn el caso.
(Derecha) Si hay una piedra de apoyo en (C), Blanco corta.

(Izquierda) Entonces si (1), (2) asegura la conexin formando el


nudo. (A) en lugar de (2) es feo estilo, forma un tringulo
cerrado. (Derecha) El medio nudo es mejor que la extensin de
un punto para salir al centro pero requiere una piedra adicional.
En este ejemplo regala a Blanco una pared para formar el medio
nudo, no siempre buena idea.

100

Principios Bsicos del Go

(Izquierda) Si le pisan la cola y la cabeza a tu pared de 2


piedras, el medio nudo te protege de la escalera. Negro apunta a
(A) o (B) y si las cosas se ponen feas, siempre est el nudo de
bamb en (C). (Centro) (2) ataca el punto dbil del medio nudo,
(3) es una proteccin fina. (4) est de ms porque (5) forma el
nudo de bamb; y ya que (2) quita una de las libertades
centrales del nudo, (4) no ofrece ninguna amenaza a la
formacin de Negro. (Derecha) La cua de (4) obligara a
formar un tringulo cerrado con (A) o (B), pero Negro tiene el
recurso de (C). Eso es Elegancia.

(Izquierda) El medio nudo tambin es til cuando se trata de


proteger puntos de corte. (A) forma un gato; (B) el medio nudo
y (C) protege con escalera. (Centro) Con el gato en (2), (3) es
vital para debilitar el ojo en formacin de (A). (5) pisa la cola y
competa el trabajo. Negro queda mal parado. (Derecha)
Armamos el nudo con (2). Si (3) entonces (4) y adis corte.
El medio nudo de bamb es una conexin
muy poderosa pero adolece de una debilidad:
es algo lenta. Perfecta en situaciones donde la
seguridad prima, pero puedes ir ms lejos con
su hermana, el Medio Nudo Alto.

Principios Bsicos del Go

101

4.13 TABLAS Y BOCAS

(Izquierda) El medio nudo puede formar un nudo de bamb,


pero es esta la nica opcin? (Derecha) Nada mejor que ser
ms ligero y elegante con una Formacin de Tabla.

Trabajar con formaciones de ms de dos piedras implica que tu


oponente tiene oportunidad de desbaratarte los planes, aunque
existen maneras de lograrlo con todo y todo. (Izquierda)
Consideremos esta posicin. (Derecha) Negro presiona para
obtener la tabla como recompensa.

(Izquierda) La Formacin de la Boca est formada por dos


medios nudos de bamb y provee un ojo seguro. Su mayor
debilidad es que usa nada menos que 5 piedras. (Centro)
Aunque hay momentos donde puedes presionar para
conseguirla. (Derecha) La formacin de la tabla nace del medio
nudo, es ms dinmica que el nudo (A) y es una preparacin
para la boca con (B). Interesante no?

102

Principios Bsicos del Go

4.14 ATAQUES Y CONEXIONES

Las conexiones se pueden ir formando sobre la marcha:


(Izquierda) Dos piedras en salto de caballo o extensin pueden
convertirse fcilmente en medio nudo y... (Derecha) El medio
nudo en nudo de bamb (A), o en una tabla (B) en un abrir y
cerrar de ojos

Las paredes de dos y tres piedras prcticamente te exigirn


crear medios nudos.

Eso quiere decir que si quieres atacar... (Izquierda) la forma ms


elegante y provechosa es atacar a la conexin en lugar de a la
piedra: Aqu (1) evita que Negro forme un salto de caballo.
(Derecha) Atacar a la piedra directamente es juego de contacto,
implica pelea y sacrificio y los resultados no siempre son los
esperados.
Un guerrero sabio no ataca al cuerpo, ataca al corazn.
No ataques a la piedra, ataca a la conexin.

Principios Bsicos del Go

103

4.15 DEBILITANDO AL OPONENTE


En una posicin como esta,
atacar a la extensin es la
mejor opcin. Es una Red de
Contencin. Negro puede
tener base pero la idea es que
no salga a hacer jaleo en el
centro. La red de contencin
no busca matar grupos,
nicamente
evitar
que
salgan. En este ejemplo si
Negro no se pone pilas se
expone a un fuerte ataque en
(A) o (B). Por lo tanto, (1) no
solo suelta la red sino que
hace una Mano en Sente, una jugada que debe ser contestada.
(1) cumple su objetivo: (2) protege la debilidad de Negro y (3)
completa la red. Nota las combinaciones de grandes saltos y
ataque a la extensin de 2 puntos.

(Izquierda) El golpe diagonal es un ataque a la conexin bsica.


(Derecha) Esta vez el objetivo tampoco es matar, es debilitar a
Negro. Luego de la secuencia hasta (19) el grupo negro dispone
de un solo ojo: flotar en el centro buscando conectarse con
algn grupo vivo. Hasta tanto, Blanco puede divertirse
dibujando territorio con (7) y haciendo fuerza en la izquierda. El
dao ya est hecho.
Go no es un juego para matar, es un juego para vivir.

104

Principios Bsicos del Go

4.16 ESTOFADO DE CONEXIONES


Una de las dos maneras de comprender Go, es que todo se
mueve alrededor de la interaccin de las piedras, es decir, el
cmo funcionan las piedras respecto a sus compaeras, al
espacio vital y a las piedras del oponente.

(Izquierda) La cua (A) puede ser muy molesta para la


extensin de un punto pero con una conexin bsica aadida
(1)... (derecha) el problema simplemente desaparece.

(Izquierda) Un salto de caballo puede ser una excelente opcin


para proteger la molestia en (A) y al mismo tiempo comenzara
a formar una red de contencin. Blanco se ahorrara problemas
con la extensin en (B) o (C). (Centro) (2) completa la red con un
gran salto y Blanco es confinado a la ladera. (Derecha) Que sea
posible cortar no implica necesariamente que sea buena idea, al
menos sin apoyo, esa es la importancia de la extensin. Negro
(6) elimina espacio vital... Eso s es un problema.
Primero has puo y luego golpea.

Principios Bsicos del Go

105

(Izquierda) Frente a la posibilidad de un corte transversal al


salto de caballo, el medio nudo en (A) sera normal aunque hay
otra opcin: (centro) la Cabeza de Perro formada con (1) es ms
dinmica; (derecha) o la formacin llamada la Punta de Flecha.

(Izquierda) Jugar con saltos de caballo en tercera y cuarta lnea


te ayuda a dibujar territorio seguro. (Derecha) Aunque sujetos a
verificacin del entorno, los grandes saltos son ms
provechosos.

El Gran Giro, la Tabla Alta u otras formas locas son posibles


para crear espacio vital en el centro. Requerirn, por supuesto,
mucha habilidad para concretarlas y algunas piedras de
sacrificio. Pero los resultados pueden ser muy alentadores.
La creatividad y la habilidad de lectura desarrollada son el
lmite cuando se trata de armar formaciones efectivas con
conexiones y extensiones.

106

Principios Bsicos del Go

4.17 GANANDO ESQUINAS

(Izquierda) Un salto de caballo en la esquina es suficiente


proteccin. La esquina es probablemente tuya; aunque (A) es
posible para Blanco. (Derecha) El gran salto se lleva ms espacio
vital. Las manos de invasin en (A), (B) o (C) son exclusividad
de gente hbil.

(Izquierda) El puesto de guardia puede ser interesante. Aunque


hay debilidad en (A), es bastante lento y excesivamente seguro.
(Derecha) Una extensin es mejor, aunque la debilidad en (A)
subsiste.

(Izquierda) El salto de caballo invertido es muy seguro, aunque


podras considerar que (A) en lugar de la piedra marcada tiene
ms espacio. (Derecha) La cosa mejora cuando se trata de un
gran salto invertido. Qu tal la piedra marcada en (A) para
formar una extensin de 2 puntos? Ambas tienen un punto dbil
en (B)
A estas formaciones de dos piedras en la esquina se las conoce
como Shimari. Son tiles para desarrollar la esquina
rpidamente. Un legado de la Escuela Clsica del Go.

Principios Bsicos del Go

107

PRACTICA 5
AL ESTILO PRO

En el mundo del Go, Pro significa profesional. En algunos


pases, en especial en Oriente, existen jugadores que viven
nicamente de jugar al Go. Muchas veces el gobierno subsidia a
estos jugadores, aunque otros publican libros, ensean o son
parte de ORGs. El juego profesional se realiza en tableros de
19x19 lneas. Y ahora, si has seguido mis consejos, ya ests
capacitado para librar la guerra de guerrillas en el mximo
campo de batalla.
Las reglas son las mismas que en los otros tableros, la nica
diferencia es que aqu s podrs armar espectaculares estrategias
a gran escala.
Unos consejos: nunca te olvides de ver todo el tablero. Y
recuerda siempre que el Go es un juego entre 2 personas.

108

Principios Bsicos del Go

El asunto de las ventajas vara ligeramente. En el tablero de 19


es aconsejable otorgar hasta 9 ventajas a tu oponente, tal como
te muestro en los diagramas.
Ahora, ms que nunca debers pulir tus habilidades para
organizar territorios al final de la partida. No te olvides de
llenar los Dames antes de reorganizar los territorios, eso te
ayudar a no confundirte.
Y para ayudarte a hacer manos ms efectivas en este vasto
universo, he preparado algunas jugadas que los Pros consideran
las ms adecuadas en situaciones especficas: Los Josekis.
Prepara tu tablero que lo vas a necesitar.

Principios Bsicos del Go

109

QUINTA PARTE
Joseki

"Las piedras recorren mi mente en un sinnmero de laberintos y


formas. Escenarios posibles se mueven en un mundo esttico.
El remolino se abre creando nuevas fronteras. Las piedras no
son lo importante, el objetivo es vaco.
El goban cobra vida y, cual una obra de arte, se expande y
contrae con miles de exticas sensaciones.
Mi mano se mueve sola y golpea la madera con mi arma:
una piedra... *

110

Principios Bsicos del Go

5.1 PUNTOS A CONSIDERAR


Antes de lanzarnos al atropello con los josekis, hay algunos
puntos que debo aclararte:

Es conveniente iniciar la partida reclamando los territorios de


las esquinas. Usualmente las cuatro primeras manos se dan en
las esquinas; lo que por lgica nos lleva a considerar que Blanco
reclamara 2 esquinas y Negro igual. Los puntos ms comunes
para reclamar las esquinas son (A) y (B). (C) es posible pero es
muy pequeo. (D) y (E) son menos comunes
y han sido menos estudiadas a travs de los
aos tambin. (F) podrs usar cuando sepas
manejar muchos josekis.
Al punto estrella de la esquina tambin se lo
conoce como punto 4-4. Cuenta las lneas.

(Izquierda) Una piedra en la estrella entonces es una piedra en


el 4-4. (Centro) Y claro sta es una piedra en el punto 3-4. Lo
mismo que (A). (Derecha) El punto 3-3 tambin es importante
cuando se habla de josekis.
Conocido esto, es hora de divertirse.

Principios Bsicos del Go

111

5.2 EL ATAQUE AL 3-3


La Secuencia Bsica en la Esquina, el joseki llamado San-San
Kakari, es posiblemente la ms importante y vital del Go
moderno. Considero pertinente comenzar con ella. Estas
secuencias se basan en ataques a la piedra en el punto 4-4.

(Izquierda) Frente a una piedra en el punto estrella es posible el


ataque en el punto 3-3 (San significa 3 en japons). La respuesta
puede ser en (A) o (B); es privilegio de Negro llevar la secuencia
en la direccin que ms le convenga. (Derecha) Blanco (3) es
vital: dos contra dos mantiene equilibro. (4) pisa la cabeza a la
serpiente. En estas circunstancias, (5) acepta el hane mientras se
busca espacio vital. Nota la debilidad resultante en (A). Para
protegerla...

(Izquierda) Negro juega (6). Nota que si blanco (A), negro (B)
captura en escalera. (Derecha) (7)
amenaza con romper la escalera de (B),
(8) la mantiene. (Abajo) La secuencia
culmina con (12) dejando a Blanco con
la esquina. El ataque tuvo xito.
La debilidad estratgica de la secuencia
bsica en la esquina es que, mientras

112

Principios Bsicos del Go

Blanco queda con territorio seguro (10 puntos mximo), Negro


obtiene una pared slida gigante.

(Izquierda) Imagino que puedes pensar que una contra-escalera


luego puede crear problemas en (A). (Derecha) Pues fjate que
no, porque la piedra marcada faculta a Negro a la siguiente
secuencia de captura, la llamada Escalera Curva. Negro
agradecera el corte porque le entregara ojos gratis.

(Izquierda) Matar la formacin blanca?: si (1) entonces (2) y


hasta ah llegas. (Derecha) O mira esta secuencia. Nota que el
intercambio de (1) con (2) es importante.
Problema 14.
Hay maneras para impedir el impacto de
un ataque profundo en el 3-3. Una piedra
negra adicional en (A), (B) o (C) es una
buena forma de hacerlo. Revisa la
secuencia bsica en la esquina con estas
opciones antes de continuar. Y ms noches en vela!

Principios Bsicos del Go

113

5.3 SECUENCIA BSICA ALTERNA

(Izquierda) Regresemos en el tiempo a la secuencia bsica y


analicemos esta posicin: Negro debera jugar en (A), pero
puede optar por recuperar su esquina con el Doble Hane de (6),
y ceder una posicin fuerte a Blanco en la ladera (derecha).

(Izquierda) Si piensas que las piedras blancas en la esquina


pueden vivir creo que te desilusionars al ver esta secuencia.
Negro (2) va por el lado correcto. (Derecha) Blanco por su parte
es fuerte as que no se preocupa. Puede continuar la presin con
las manos de (1) a (5).

(Izquierda) Blanco tambin puede hacer una variacin en (7)


para redirigir su fuerza hacia la ladera superior. Si negro (10) en
(A) entonces... (derecha) Blanco se queda con una gran esquina.
Nota que el corte en (A) ya no funciona.

114

Principios Bsicos del Go

5.4 BLANCO ATACA CON LA CABALLERA


Hemos revisado variantes de la secuencia bsica con piedras de
apoyo para Negro. Ahora veamos qu pasa cuando la piedra de
apoyo es para Blanco.

(Izquierda) Veamos por ejemplo una piedra atacando al salto de


caballo de Negro en el 4-4. (Centro) Ahora sigamos la secuencia
hasta (4). (Derecha) Si Blanco rompe la secuencia y corta con (5),
ni (A) ni (B) son respuestas agradables para Negro. Lo mejor
que puede hacer es ceder con (C) o (D) pero la posicin de
Negro es difcil: va a perder algo. Para evitarlo hay 2 variantes:

(Izquierda) La primera posibilidad implica ceder la esquina a


cambio de una pared slida jugando con (4). (Centro) Negro
tambin puede usar (2) para levantar la pared hacia el otro lado.
Nota que una piedra de apoyo para Negro en cualquiera de las
(X) sera de mucha ayuda. (Derecha) As que, si (1), una
respuesta en (2) o cualquier (x) te da ventaja en un ataque al 3-3.
A este tipo de manos, se las conoce como Ataques en Pinza.

Principios Bsicos del Go

115

5.5 PINZA UN CABALLO

(Izquierda) Y, damas y caballeros, tenemos un nuevo joseki. (7)


debe bajar ya que (2) ejerce presin sobre el punto (A). (8) es una
forma elegante de conectar (2) con (6). Blanco puede obviar (9) y
siguientes porque ya tiene suficiente espacio vital. Por su parte,
Negro necesita una piedra alrededor de (B) para que su pared
tenga base. (Derecha) No solo descubrimos un joseki nuevo,
sino dos. Cuando Negro juega en (4) cambia la direccin de la
pared. Si (2) est ms alejado, (12) debera ser en (A).

(Izquierda) Claro que Blanco no est obligado a atacar al 3-3,


puede saltar al centro con (3). En este joseki Blanco presiona a
Negro para tener una pared inmensa mirando al centro. No te
preocupes por el corte en (A), puedes manejarlo con una red.

116

Principios Bsicos del Go

(Centro) Negro puede atacar con (6) para crear esta bonita
variante (Derecha) La variante de (5) lo nico que logra es
correr permitiendo asegurar la esquina y la ladera de Negro. (9)
en (A) solo ayuda a Negro a agrandar la ladera con (B).

(Izquierda) Otra bonita secuencia se da cuando Blanco salta con


un caballo a (3). Esta secuencia implica un acuerdo tcito de los
jugadores para dividirse el espacio. Bueno para Negro. (Centro)
La pinza alta de (2) da algo de respiro a Blanco para armar una
base. La posicin es potencialmente igualitaria (derecha).

Otras pinzas ms alejadas como el caso de (A), (B), (C) y (D) no


ejercen gran presin sobre (2), aunque, claro, impiden una
extensin razonable en la ladera. Estas pinzas toman en cuenta
la esquina opuesta como apoyo o extensin:

Principios Bsicos del Go

117

5.6 ATAQUE POR DOS FLANCOS


El juego agresivo en Go no implica jugar para capturar piedras,
implica presionar a la contraparte y obligarlo a retroceder y
ceder espacios. Esta es, bsicamente, la diferencia con otros
juegos. No buscamos destrozar a nuestro oponente, queremos
ganarle. Un punto de diferencia al final es suficiente.

(Izquierda) Una pinza larga como (2) o (A) no ejerce tanta


presin como una pinza corta. Blanco puede optar por un
ataque doble desde la otra direccin. (Derecha) Negro (4) evita
complicaciones y deja las cosas en paz. Una buena opcin.

(Izquierda) Atacar a la piedra no pinzada es la regla, as que


Negro puede optar por jugar (4). Blanco (9) en (A) es un error
debido a la debilidad de (B), analzalo. (Derecha) Con la pinza
alta, la direccin cambia. Luego Negro puede atacar la
formacin Blanca con (A) o (B)

118

Principios Bsicos del Go

Frases Estratgicas
No defiendas lo indefendible Si insistes en defender algo
que sabes est muerto, no es una prdida de tiempo?

Primero vive, luego conquista Preprate para atacar. Si


atacas cuando an eres dbil, no tienes las de perder?
La unin hace la fuerza Mantn la unin en tus grupos.
No permitas que te desconecten.
Divide y vencers Si separas los grupos de tu oponente.
ste deber optar por salvar uno de ellos. Salvarlos a todos
exige mucho y lo desgasta. De cualquier modo ganas algo.
Sacrifica algo, gana algo No permitas que mueran piedras
gratis. Obtn siempre algo por su sacrificio.
El punto fuerte de mi oponente es mi punto fuerte Los
puntos clave son para ambos jugadores, procura apoderarte de
ellos t primero.
La iniciativa es parte de la victoria Utiliza sabiamente tu
Iniciativa. No la pierdas por pequeeces.
Juega rpido, pierde rpido. Juega lento, gana lento No
te precipites. Tienes una piedra por turno, piensa bien qu hacer
con ella.
Juega contra el tablero, no contra el oponente Si
aprendes como juega tu oponente podrs ganarle a l, pero no a
otro. Concntrate en el juego y aprende a usar tus estrategias.
As no importar contra quien juegues, si eres ms fuerte que el
tablero, ganars.
Reconoce lo que en realidad importa Aprende a
reconocer lo que est en juego. Go es vida, no muerte. No ganas
capturando piedras, lo haces rodeando territorio.

Principios Bsicos del Go

119

5.7 DUELO DE CABALLEROS

(Izquierda) Ya sabemos que un salto de caballo te da cierta


seguridad en un ataque al 3-3. (Derecha) Consideraras
pertinente el caballo de (2) en respuesta al ataque de (1)?

(Izquierda) Podras considerar esta secuencia que confina a


Blanco a la esquina crendote paredes slidas. Blanco necesitar
un apoyo alrededor de (A) para seguirla, de otro modo sera
una prdida. (13) es importantsima: si Blanco no la juega, negro
(B) matara la formacin. (Derecha) Blanco (3) crea una posicin
igualitaria aunque el punto (A) todava est en veremos.

(Izquierda) Negro puede responder con (4) y provocar la


sobreconcentracin de Blanco. (Derecha) Si invertimos la
secuencia la extensin de (5) es perfecta. Este joseki fue muy

120

Principios Bsicos del Go

popular a finales del siglo pasado pero actualmente no se lo


encuentra mucho debido a que el puesto de guardia siempre es
fuerte y Negro necesitar una piedra adicional en (A) para
proteger la esquina.

(Izquierda) Considerado esto Blanco puede extenderse algo


ms lejos: Si negro (A), entonces (B) y Blanco puede sonrer.
Negro (C) divide pero su xito depende del entorno. Blanco
debe ser cuidadoso con esta extensin. (Derecha) Otra
continuacin factible es blanco (3). Negro puede responder en
(A) para dividir la esquina; o (B) con una pinza agresiva.

(Izquierda) En el caso de (4), Blanco extiende a (5). La posicin


es igualitaria. (Derecha) La pinza de (4) induce a Blanco a
entrar a la esquina en el punto 3-3 con ventaja. Sin embargo, esta
deliciosa secuencia provoca una escalera y una esquina viva.
Perder (9) puede ser un buen precio: Blanco puede obtener
mucha ventaja con la contra-escalera.
Ms importante que aprenderse los josekis, es entender el por
qu de cada una de las manos que usa. Entender es la base para
jugar bien.
Aprende joseki, entiende joseki... Olvida joseki.

Principios Bsicos del Go

121

Este ejemplo implica una visin general del tablero de 19. Si


aumentamos piedras con una apertura clsica con las cuatro
primeras piedras en hoshi, Blanco puede lanzar una contraescalera en (1) y, luego de Negro (2), atacar a la esquina inferior
izquierda (3) con apoyo. Simptico para Blanco, no?

(Izquierda) Si no te convence la secuencia anterior puedes


probar algo ms conservador: vara la secuencia en (9) y todos
contentos. (Derecha) Esta variante de (9) es un grave error.
Blanco se ve forzado a caminar en segunda lnea. Terrible!

122

Principios Bsicos del Go

5.8 TOMA Y DACA

(Izquierda) La respuesta en extensin al ataque con salto de


caballo a la esquina cede por una posicin fuerte en las laderas o
el centro. (Centro) Blanco puede atacar al 3-3 y luego de (5) dos
posibilidades para Negro. (Derecha) Algo complicada pero
posible, con esta secuencia Blanco vive en la esquina pero cede
demasiado: la pared de Negro es slida en extremo. Cuidado
con negro (A), Blanco debe responder en (B) o negro (C) mata.

(Izquierda) Negro puede portarse condescendiente y jugar en


(10) simplificando las cosas para ambos. (Derecha) Algo
tambin sutil y menos agresivo es la variante de negro (6).
Negro debe tener un apoyo en la ladera superior alrededor de
(A). (B) se queda para final de juego porque es muy pequeo.
Para escoger un joseki, es conveniente analizar la situacin
general de tablero y buscar lo ms conveniente. Estrategia!

Principios Bsicos del Go

123

En una invasin profunda, el oponente siempre tiene las de


ganar. (Izquierda) Si a Blanco no le agrada la idea de regalar a
Negro la ladera inferior jugando con blanco (A), puede optar
por jugar contra la corriente en (1). La piedra negra marcada
hace barra a la pelea en la esquina. (Derecha) El juego de
contacto en (3) propicia una situacin interesante: dos
posibilidades para Negro.

(Izquierda) Blanco logra su objetivo con (7) se queda con la


esquina y destroza las pretensiones de Negro en la ladera
inferior. A cambio, Negro se aduea de la derecha. Qu tal esta
secuencia con un apoyo Blanco en (A)? (Derecha) Negro, ni
tonto ni perezoso, puede contrarrestar con el Atari en (6) para
obligar a Blanco a cambiar de estrategia. La secuencia entrega a
Blanco la esquina y a Negro a la ladera inferior. Nuevamente,
un apoyo de Blanco alrededor de (A) se agradecera, de otro
modo sera el turno de Negro para sonrer.

124

Principios Bsicos del Go

5.9 QUE TAL UN ATAQUE A LA EXTENSIN

(Izquierda) Atacar la esquina con un salto de caballo no es la


nica opcin. Este ataque a la extensin tambin es posible.
Generalmente lo escoges cuando te interesa ms la ladera que la
esquina. (Derecha) Negro con salto en (2) provoca una
secuencia ligera y sin complicaciones. Negro queda con la
Iniciativa a cambio de una esquina pequea. (7) tambin puede
ser en (A) si la esquina inferior izquierda es de Blanco.

(Izquierda) Negro puede ceder la Iniciativa si juega (2) en


extensin y no en salto. Obtiene a cambio una esquina segura y
una ladera grande. Compralo con el joseki anterior. (Derecha)
Otra joseki clsico aparece con la respuesta de Negro en (2). (5)
puede conectar en (A) en lugar de formar un gato pero el salto
de (7) debe ser en (C). Negro (6) en (B) es una posibilidad si la
ladera derecha tiene influencia de Negro.

Principios Bsicos del Go

125

5.10 EL LEGADO DEL MAESTRO

(Izquierda) El Shimari del Caballo es una buena forma de


proteger la esquina: una bomba en el 3-3 es guerra declarada y
nada sabio ataque. (Centro) Pero como solo se puede poner una
piedra en cada turno, siempre hay la posibilidad que tu
oponente te destroce los planes. Ahora veremos ataques a la
piedra en el 3-4. (Derecha) La respuesta ms famosa es sin duda
el Kosumi de Shusaku: fuerte y elegante aunque actualmente se
considera algo lento.

(Izquierda) Nota que intentar entrar con (3) es descabellado.


Blanco queda muy pequeo y Negro forma ya una pared que
puede ser decisiva en la partida. (Derecha) Contraatacar
tampoco es una opcin a menos que tengas mucho apoyo de las
otras esquinas. Negro tiene el recurso de (4); y con (6) ataca a la
extensin de Blanco. Malo, malo.
Honinbo Shusaku vivi en el siglo XIX y fue considerado el
jugador ms fuerte de su poca y comparte el ttulo de dios del
Go junto con Honinbo Dosaku y Go Seigen. El kosumi
presentado aqu es uno de sus ms famosos aportes al Go.

126

Principios Bsicos del Go

(Izquierda) Blanco extiende a (3) para adelantarse a la pinza lo


que le da tiempo a Negro para proteger la ladera con (6). Nota
que en este joseki la extensin de Blanco se queda algo corta.
(Derecha) Pero si intenta una extensin ms amplia, (4) es
inevitable. El joseki, sin embargo, resuelve en empate la
situacin.

(Izquierda) Como siempre, hay opciones menos complicadas.


Blanco (3) permite una divisin pacfica del sector. Ms
adelante, negro (A) o blanco (B) son opciones con mucho
beneficio. (Derecha) Si Negro decide algo ms agresivo se
expone a una pinza complicada: quedara flotando en el centro
sin base mientras que las piedras blancas tienen una posicin
algo ms slida.

Principios Bsicos del Go

127

5.11 MS ARMAS PARA LUCHAR

(Izquierda) El salto de caballo en respuesta a (1) es otra opcin


popular. (Centro) Entrar en la esquina con (3) arma un Ko.
Blanco podra hacer esto si tiene mucho y valioso Ko Materia. Si
juega (7) en (A) es un error garrafal. (Derecha) Blanco puede
jugar tambin en la variante de (7) con miras a la ladera inferior.
Pero al problema del Ko, lo reemplaza el corte en (12). (10)
conecta sobre la piedra marcada.

(Izquierda) La respuesta pacfica es tambin usada


comnmente. Nota que Negro no arma el Ko y juega (8) para
reforzar la extensin de (4). Blanco tendr que preocuparse
luego por la debilidad en (A). (Derecha) Si Negro extiende con
(2) en lugar de saltar, es solamente porque Blanco tiene piedras
alrededor de (A). El resultado es territorio seguro para Negro
pero da la impresin de que la pared blanca jugar un papel
muy importante en el resto de la partida.

128

Principios Bsicos del Go

5.12 EL ATAQUE DE LA EXTENSIN

(Izquierda) Atacar a la extensin es otra posibilidad interesante.


(Derecha) Esta secuencia ya la hemos visto en el caso del ataque
en extensin al 4-4. Recordars las consideraciones sobre (6) en
(A) y (5) en (B). Aqu la variante de blanco (3) en (4) es
impensable.

(Izquierda) Con la extensin en (2) la esquina se divide. Blanco


queda con una ladera ms pequea que en el joseki anterior. (7)
tambin puede ser en (A). (Derecha) Si, en lugar de extender,
Negro salta con (2) existe esta variante. Luego Negro puede
jugar en (A), presionar con (B), ampliar su influencia en la
ladera derecha con (C) o jugar en cualquier otro sector del
tablero.
Finalmente tenemos esta exquisita
secuencia que otorga fuerza considerable
a Blanco y una esquina grande a Negro.

Principios Bsicos del Go

129

Bueno. Ya estoy por finalizar este libro. Ha sido un trabajo


endiablado manejar tantos conceptos y tratar de simplificarlos
para que sean fcilmente entendibles.
Espero haberlo logrado, y que tenga efectos positivos en tu
juego.
Pero no me quedar aqu. Ya estoy preparando mi segundo
trabajo que tendr ms que ver con estrategias y visin general
del tablero de Go. Tambin trataremos sobre la segunda forma
de ver el tablero de Go. Espero que llegue a tus manos.
Aunque no tengo el nivel tan alto como para considerarme
un jugador de lite, confo en que esta divulgacin de las
tcnicas y estrategias de juego sean la catapulta para que otros
jugadores, t por ejemplo, superen fcilmente mi nivel,
simplemente por satisfaccin propia, o con objetivos de
competencia internacional.
De este libro podemos concluir que nada est todava dicho
en Go. El campo es tan extenso que an es posible mucha
investigacin sobre la apreciacin de juego, tcnicas y
estrategias aplicables. Tal vez ese sea el trabajo de muchos
divulgadores, me incluyo, que tratan de encontrar la quinta pata
al gato y lo ponen en el papel para provecho de todos. Tal como
en cualquier ciencia o arte.
El Go es nuevito en Ecuador y Latinoamrica pero eso no
quita que podamos aportar con ideas, variantes, estrategias y
otras locuras al mundo. As que espero que el bicho de la
investigacin se apodere tambin de ti y podamos, juntos, crear
un estilo de juego muy latino y poderoso.
Hasta la prxima.

130

Principios Bsicos del Go

5.13 LA GRAN DIAGONAL


En esta pequea revisin de josekis debemos referirnos, al
menos someramente, a las ms famosas y complicadas
secuencias de todos los tiempos. Comenzamos con las mil
variaciones del Taisha, el famoso Joseki de la Gran Diagonal
que fue visto por primera vez en juegos serios a principios del
siglo XIX.

(Izquierda) El inicio ms bien simple de la gran diagonal lleva a


complicadas variaciones. (Centro) Esta es la secuencia estndar
del Taisha, Blanco puede continuar en (A), (B) o (C). (Derecha)
Aunque otras variaciones se dan con el juego de Blanco en (A),
(B), (C) o (D) con un rbol extenso de variantes a lo largo del
camino.

(Izquierda) Regresando al inicio, Negro puede jugar la variante


en (6) si la escalera tras (A) y (B) es favorable. (Centro) La
secuencia termina con (11), importante punto para Blanco.
(Derecha) Como tarea est esta variante. Negro necesita que la
escalera le sea favorable para jugar (12) Pregunta: qu escalera?

Principios Bsicos del Go

131

5.14 AVALANCHA DE VARIACIONES


El segundo famoso en nuestra lista es el Joseki de la Avalancha
y data de los aos 20 del siglo pasado.

(Izquierda) Este es el patrn bsico de la avalancha. (Centro) Si


Negro responde con (7) hane tenemos la Pequea Avalancha.
(Derecha) Mientras que extenderse con (7) y hane con (9) nos
lleva a la Gran Avalancha.

La avalancha tiene muchas variaciones, sta es una resolucin


bastante simple de la pequea avalancha. Negro debe tener la
escalera a su favor para seguir esta secuencia, revsalo.
Esta variante de la gran
avalancha fue inventada por
Go Seigen con el giro de (13).
Trata de estudiar cada
movimiento y su objetivo.
Nota que las tres piedras de
la esquina estn capturadas.
Estudiar josekis eleva tu
nivel de juego, hazlo todo el
tiempo.

132

Principios Bsicos del Go

5.14 LA ESPADA SAGRADA


Finalizamos nuestro paseo por los famosos con el imposible
joseki de la Espada Sagrada de Muramasa.

(Izquierda) La posicin base de la Espada inicia con una pinza


de dos puntos en el ataque alto al 3-4. Esta respuesta es
relativamente moderna. (Derecha) Esta forma fue vista en una
partida entre Kato Shin y Go Seigen (Blancas) en un juego en
1931. Se la considera la posicin bsica de la Espada Sagrada.

(Izquierda) Esta es una resolucin pacifista de la Espada.


Depende, sobretodo de la escalera de (5) favorable para Blanco.
(Derecha) En cuyo caso Negro puede optar por romper la
secuencia con esta variante si la escalera de (B) le es favorable.
La Espada Sagrada no debera nunca
ocurrir. Se considera que la ganancia
para cualquiera es demasiado alta.
sta es la razn por la que es difcil
verla en partidas de alto nivel. He aqu
una forma de evitarla: (A) es el inicio
de la espada; de (B) a (E) son otras
posibles respuestas de Blanco. ste es
el joseki imposible.

Principios Bsicos del Go

133

5.15 JOSEKI O NO JOSEKI, ESA ES LA CUESTIN


Tres aspectos importantes debemos tomar en cuenta al
momento de jugar un joseki: Primero, debemos saber el por qu
de cada jugada. As, si nuestro oponente comete un error
podemos castigarle.

(Izquierda) Un ejemplo simple: (A) o (B) son opciones para


blanco (3). Si juega como en este ejemplo... (Derecha) Negro
puede sobreconcentrar las piedras
blancas; aunque el punto 3-3 todava
est abierto al ataque blanco.
Segundo: Debemos considerar el
entorno general del tablero para
elegir el joseki a usar.
En este ejemplo, Negro (1) es un
grave error puesto sobreconcentra
sus propias piedras hacindolas poco
eficientes. Probablemente las pinzas
de (A) o (B) seran las opciones
adecuadas para negro (1).
Tercero: puede ser que no conozcas
un joseki que se adecue a la situacin
global del tablero. Debers considerar, entonces, la creacin de una
estrategia propia. Los josekis te
ayudan en el juego pero al final es tu
personalidad la que sale a flote.
Valora tus decisiones: las acertadas y las errneas.

134

Principios Bsicos del Go

SOLUCIONES
Problema 1. Pgina 19

Para resolver este problema es necesario analizar todos los


grupos puesto todas las piedras en el tablero tienen su
importancia y su influencia.

(Izquierda) Negro inicia la carrera y supuestamente debera


ganar. Pero Blanco contraataca con (2) poniendo en Atari al
grupo de dos piedras derecho. Negro se ve obligado a jugar en
(3). Blanco continua la presin con (4); y con (6) se libera de las
ataduras y aumenta sus libertades a 4, suficiente para ganar la
carrera. (Derecha) Si Negro presiona con (5) en lugar de
extender, pierde una carrera no prevista. (6) y (8) ponen en Atari
a primera lnea al grupo de la derecha.

Principios Bsicos del Go

135

Problema 2. Pgina 29
Tratar de leer una escalera tan larga puede ser contraproducente
la primera vez. Sin embargo, es importante no desanimarse y
seguir intentndolo. El momento que lo logres habrs superado
una gran barrera para jugar Go: la autoconfianza de leer... de ser
capaz de leer.
La escalera funciona y Negro termina capturando las piedras
blancas como se muestra el diagrama.

Ahora que ya puedes leer una secuencia tan larga, te sugiero


que realices prcticas diarias de lectura. Pon piedras en forma
aleatoria en camino de la escalera e intenta leer la secuencia.
Con el tiempo vers que se vuelve cada vez ms fcil hasta que
llega el momento de leer una escalera larga en cuestin de
segundos. Esa es la manera!

136

Principios Bsicos del Go

Problema 3. Pgina 40

(Izquierda) La Secuencia inicia con Negro (1) amenazando con


capturar las tres piedras con (A) o (B). (Derecha) A Blanco no le
queda de otra que jugar (2). Negro usa entonces (3) para obligar
a Blanco (4) sacrificando la piedra (1).
Finalmente Negro (5) completa el
Nido de Grulla y captura 5 piedras
blancas.
Este famoso problema es un clsico
del Go. Nadie que juegue Go
debera desconocerlo.

Problema 4. Pagina 43
Imagino que si buscas esta
pgina
ya
resolviste
el
problema. En realidad no es
complicado si piensas en
sacrificar piedras.
Recuerda que un buen jugador
de Go usa las piedras
sabiamente
para
resolver
problemas.

Principios Bsicos del Go

137

(Izquierda) Blanco (1) es la piedra que formar el nido. 2 piedras


negras estn en peligro as que negro (2) es inevitable. La
secuencia continua hasta (4) donde Negro captura una piedra.
(Derecha) Blanco (5) pone en Atari obligando a (6). Finalmente
Blanco completa su deliciosa secuencia atrapando al grupo
negro en una escalera fatal.
Problema 5. Pgina 49
Para resolver este problema debes pedir ayuda
a la esquina. Esta es la formacin ms simple
de piedras vivas. 6 piedras formando dos
grupos que acceden a dos ojos. Nota que no
hay modo de que Blanco pueda capturarlas.
Problema 6. Pgina 55
Error. Si negro (1), Blanco juega en (2)
provocando una situacin incmoda. Negro
no puede crear el ojo directamente en (A)
debido a su escasez de libertades. Debe
jugar en (3) y forzar el Ko. Est medio vivo.

138

Principios Bsicos del Go


cto. Si por el contrario Negro juega en
Corre
orrecto.
(1), la otra posibilidad de ojo de serpiente,
despus de blanco (2), Negro puede formar
tranquilamente el segundo ojo con (3). La
formacin est completamente viva.

Problema 7. Pgina 60

Supongo que te pareci normal usar la tcnica del ojo de la


serpiente para hacer vivir la formacin. (Izquierda) Negro juega
en (1). Pero siento decirte que no funciona. (Derecha) Blanco
juega (2) atari. Luego de conectar con (3), Blanco pone en
situacin de doble atari con (4). Chao formacin.

Negro (1) tampoco funciona. Cuando Blanco juega (2), la


formacin negra queda ahogada. No puede jugar ni en (A) ni en
(B) debido a su escasez de libertades.
Una pena, el grupo est irremediablemente muerto.

Principios Bsicos del Go

139

Problema 8. Pgina 68

(Izquierda) Lo primero es ampliar el espacio vital lo ms


posible. Hasta (7) es suficiente. Nota que (8) es necesaria debido
al corte en (A). Negro se asegura que la escalera de (B) funcione.
(Derecha) Hane con (9) y finalmente (11) para asegurar la vida
del grupo.
Problema 9. Pgina 72

(Izquierda) Este es un ejemplo fallido para vivir con 5 piedras.


(Derecha) Si variamos la mano (3) tambin fallamos. (4) es el
punto clave para matar la formacin.

(Izquierda) Hasta aqu podemos decir que Negro vive. La clave


es (3). Espacio vital. Nota que (6) intenta un ojo de serpiente
pero falla. (Derecha) Blanco vara (6) para quitar espacio vital
pero debe proteger el Atari a primera lnea con (8). Si blanco
(A), negro (B) y viceversa. Vive.

140

Principios Bsicos del Go

(Izquierda) Si Blanco vara (6) para intentar capturar 2 piedras,


(7) es primero, luego (9), y (11) es un delicioso remate. Nota que
Blanco no puede jugar (12) en (A) para debilitar el ojo por su
escasez de libertades. (Derecha) Blanco puede capturar dos
piedras con (8) pero Negro escapa para vivir fuera con (9). Es un
fallo porque la idea es mantener a Negro enclaustrado.
Si seguiste mi consejo, seguro te diste cuenta que 4 piedras en
tercera lnea siempre podrn lograr un slo ojo.
Problema 11. Pgina 84
Podramos considerar muchas secuencias para esta respuesta.
Pero lo importante es que gracias a estos ejercicios estars
preparado para enfrentar cualquier eventualidad de invasin.
Te ofrezco tres posibles respuestas.

(Izquierda) Jugar en (3) como respuesta a la invasin en (2)


parece una idea razonable aunque ... (Derecha) Esta secuencia
ya la conocemos. Negro pierde la conexin con la piedra
marcada y permite la salida de Blanco. (8) puede ser en (9)
invirtiendo los resultados que afectaran la esquina.

Principios Bsicos del Go

141

(Izquierda) Otra respuesta correcta es el golpe diagonal de (3)


luego... (derecha) la siguiente secuencia divide a Blanco pero el
corte en (A) es una debilidad a explotar en un futuro.

(Izquierda) Finalmente tenemos el golpe directo de (3)...


(derecha) Negro tiene la ventaja en la pelea aunque termina con
un Ko, muy desfavorable para Blanco dicho sea de paso.
Cul respuesta es correcta, depende de la situacin general del
tablero y de tus planes personales.
Problema 12. Pgina 88

(Izquierda) Primero el salto de caballo en tercera y cuarta lnea.


Intentemos cortarlo con (1). Hasta (3) es la secuencia normal de
corte. Pero (4) asegura la conexin con una piedra capturada en
escalera. (Derecha) Si intentamos con (1), (3) termina bajo la

142

Principios Bsicos del Go

tormenta. (4) tambin puede ser en (A) para una captura en


escalera. La conexin prevalece.

Ahora lo veremos en accin en segunda y tercera lnea.


(Izquierda) El intento de corte es un fracaso. (Derecha)
Tampoco del otro modo.
En conclusin, la conexin es muy fuerte en tercera y cuarta
lnea; y en segunda y tercera es realmente poderosa.
Problema 13. Pgina 95
El problema del salto del mono es clsico y un excelente
ejercicio para que mantengas tu mente despierta y trabajando en
muchas opciones. Aqu est la respuesta con 11 puntos de
prdida.

(13) conecta sobre (2)


Puedes hacerlo mejor? Una prdida de 10 puntos o incluso 9?
Pues adelante, tal vez rompas este record.
Problema 14. Pgina 112
La secuencia bsica en la esquina es la base
de los josekis basados en el 4-4, as que
debemos conocer variantes importantes.

Principios Bsicos del Go

143

(Izquierda) Primero veamos qu pasa con la piedra marcada en


posicin. (Centro) La forma permite el giro de (6). El hane de
(10) es importante, luego el ojo de serpiente de (12). Bajar con
(14) ayuda Finalmente el nido de (16) elimina el segundo ojo,
analzalo. Si blanco (A) entonces (B). (Derecha) Lo mejor que
puede hacer Blanco es romper la secuencia primero y forzar un
Ko. Si pierde el Ko, chao piedras.

(Izquierda) Si Blanco osa atacar el 3-3 con la piedra marcada en


posicin... (Centro) Esta secuencia lleva el orden equivocado.
Nota que (6) es mano en Sente, debe ser respondida. (Derecha)
Secuencia correcta. Si Negro no quiere que Blanco escape (6) es
importante, y tendr que enfrentarse a esta posicin. Aqu
tambin hay Ko encerrado.
(Izquierda)
Si
Blanco
cambia la posicin de (5),
no hay vida. (Derecha) Con
el puesto de guardia,
simplemente es impensable
el ataque de (1).

144

Principios Bsicos del Go

"La guerra ha terminado.


Siento una sensacin de quietud como si hubiese sido eterna. He
realizado el mejor esfuerzo y me satisface saber que mi contrincante ha
hecho lo mismo: ha jugado con honor.
Se retiran los prisioneros, se cuentan los territorios de cada color y se
conoce el resultado: he perdido por 1.5 puntos.
Realmente no me molesta, he disfrutado cada momento.
Adems he aprendido algo durante esta partida y lo utilizar en mi
siguiente encuentro.
La prxima vez pensare mejor en mis posibilidades...

145

Principios Bsicos del Go

CONTENIDO
PRIMERA PARTE
SEGUNDA PARTE
TERCERA PARTE
CUARTA PARTE
QUINTA PARTE

Captura
Sacrificio
Vida
Formas
Joseki

7
39
47
75
109

NDICE DE ARTCULOS
Homenaje
Orgenes
El juego-arte
Filosofa del Go
La Aventura
Ciencia Cognoscitiva
El pasado del futuro
Investigacin Neurobiolgica
Frases Estratgicas
Despedida

17
30
40
61
72
82
91
97
118
129

NDICE DE PRCTICAS
PRCTICA 1
PRCTICA 2
PRCTICA 3
PRCTICA 4
PRCTICA 5

Atari-Go
Atari-Go de tres piedras
Ahora s juguemos Go
El campo de lucha se extiende
Al estilo Pro

NDICE DE TERMINOLOGAS
Aji
Ataque en cua
Ataque en Pinza
Ataque Submarino
Atari

61
79
114
80
10

11
40
51
69
107

146

Principios Bsicos del Go


Atari a Primera Lnea
Atari a Segunda Lnea
Atari en Primera Lnea
Bajo la Tormenta
Cabeza de Caballo
Cabeza de Dragn
Cabeza de Gato
Cabeza de Perro
Carrera de Libertades
Conexin Bsica
Contraescalera
Corte
Corte Diagonal
Corte en Salto
Corte Recto
Corte Transversal
Cubo
Dame
Doble Hane
Dos ojos
Escalera
Escalera Curva
Escasez de Libertades
Espacio Vital
Eternidad
Extensiones
Flotando en el Centro
Formacin del Molino de Viento
Formacin del Pastel
Formacin de la Boca
Formacin de la T
Formaciones de Nido
Formacin de Tabla
Giro
Goban
Golpe Diagonal
Golpe Directo
Gran Avalancha
Gran Giro
Gran Salto de Caballo
Grupo o Cadena
Grupos Ahogados
Hane
Hoshi

15
16
15
15
78
78
24
78
18
88
27
21
90
90
90
90
23
53
113
49
26
112
59
67
45
77
74
38
38
100
38
43
101
92
5
141
141
131
105
92
11
59
34
69

Principios Bsicos del Go


Ikken-tobi
Iniciativa
Joseki
Joseki de la Avalancha
Joseki de la Gran Diagonal
Juego de Contacto
Ki
Kiri
Ko
Komi
Kosumi
Kosumi de Shusaku
Ladera
La Espada Sagrada de Muramasa
Las mil variaciones del Taisha
Leer
Libertades
Llenar dames
Mano
Mano en Sente
Material de Ko o Ko Materia
Medio Nudo Alto
Medio Nudo de Bamb
Nido de Grulla
Niken-tobi
Nudo de Bamb
Ojo de la serpiente
Ojo Dbil
Ojos
Ojos falsos
Ojos fuertes
Pared slida
Pequea Avalancha
Piedras
Piedras muertas
Pisar la Cabeza de la Serpiente
Pisar la Cola de la Serpiente
Puesto de guardia
Punta de Flecha
Punto 3-3
Punto 3-4
Punto 4-4
Puntos Estrella
Red de Contencin

76
19
108
131
130
101
61
62
45
54
23
125
11
132
130
28
9
53
10
103
44
100
99
41
76
98
56
62
48
63
63
87
131
5
53
32
36
83
105
121
110
110
69
103

147

148

Principios Bsicos del Go


Redes de Captura
Salto de Caballo
Salto de dos puntos
Salto de un punto
Salto del Mono
Secuencia Bsica en la Esquina
Secuencia de Golpe
Secuencia de Salto
Seki
Semeai
Sente
Shicho
Shicho-Atari
Shimari
Shimari del Caballo
Sobreconcentracin de piedras
Serpientes entrecruzadas
Suicidio
Tabla Alta
Tringulo lleno
Tringulo Vaco o Triangulo Cerrado
Ventajas o Handicap
Vivir en Seki
Wei-Qui

31
88
76
76
95
111
96
96
65
20
19
26
27
106
125
85
85
13
105
23
23
71
65
101

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