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Albuja Ortiz Diego - Principios Basicos Del Go PDF
Albuja Ortiz Diego - Principios Basicos Del Go PDF
BSICOS
DEL GO
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Diego Albuja Ortiz
Introduccin
Bienvenidos a ste, mi primer esfuerzo por proporcionar un
material de calidad en espaol para estudiar Go.
Aunque es posible encontrar en Internet y alguna que otra
librera material muy bueno, ste se encuentra en ingls (en el
mejor de los casos); y, aunque usted no lo crea, el idioma es una
excelente excusa para que la gente se desaliente. La excepcin
es, por supuesto, los artculos de Fernando Aguilar 9 dan KGS
que hasta ahora han dado la cara por Latinoamrica.
Yo quise poner mi granito de arena y preparar un instructivo
completo para llevar al lector desde el mismsimo comienzo
hasta un punto sin retorno donde pueda desenvolverse en el
tablero de Go de una forma decente.
Este libro propone una manera de ensear Go que no es
nueva, ni perfecta, pero s eficaz. Aado algo de mi propia
cosecha como algunos nombres nuevos, varios problemas y
ejemplos originales y un lenguaje agradable. Est dirigido
principalmente a adolescentes porque, sin duda, el Go les
ensea mucho ms que a poner piedras.
Tambin pretendo que al Go no se lo vea como un juego,
mas bien como lo que es: una disciplina mental. Para ello, he
incluido algunos captulos informativos sobre historia, filosofa,
estrategia y temas de inters. Espero que les agrade.
Y tambin espero que el esfuerzo no sea en vano. Quiero
tener pronto muchos oponentes fuertes con quienes medir mis
habilidades. Est en espaol as que ya no hay excusas.
Diego Albuja Ortiz
Septiembre del 2007
Agradecimientos
No podra haber comenzado este libro sin la iniciativa de mis
queridos alumnos y sus padres quienes vieron la necesidad de
contar con material de apoyo a las clases. Algo que no tom en
cuenta. Por ello, este libro est dirigido a ellos y de paso a todos
los arriesgados que ensean Go.
No lo hubiese escrito sin el apoyo moral de mis familiares,
quienes confiaron en mi trabajo y estuvieron presentes cada vez
que los necesit. Se lo dedico a mi muy pragmtica hermana
Mnica, a su esposo, gran amigo y hermano, Pal, y a sus hijos
que han sacado provecho del Go: Jessy, Eddy y Sammy (espero
que pronto me superen). Y a mi cariosa madre por supuesto
por haberme dejado jugar cuando era nio (y alentarme a jugar
ahora tambin).
No podra haberlo terminado sin el apoyo de la Asociacin
Ecuatoriana de Go que acogi y apoy esta iniciativa con
agrado. Especial agradecimiento merecen: Diego Pez, quien me
ense a jugar Go; el Sensei Yoshiie Yoshinori quien me gui en
mis primeros pasos en el tablero y quien an contina
hacindolo; Oswaldo Moreano quien acoge mis ideas con
entusiasmo y con quien disfruto permitindole destrozarme en
el tablero; Y por supuesto mi gran amigo Juan Surez que me
baja de la nube cada vez que me disparo a las estrellas.
Y claro, tambin se lo dedico a Mara.
Diego Albuja Ortiz
Como estudiar
Este libro pretende ensear a jugar Go desde el principio.
Paso a paso iremos viendo las interminables locuras que se
esconden en el tablero.
Y, aunque abarcaremos todos los aspectos en cuanto a
tcnicas y estrategias bsicas, no es conveniente leerlo de
corrido. Es mucho ms aconsejable que lo utilices como una
fuente de investigacin.
Quiero decir que, a medida que practiques en tu tablero con
otra persona, lo vayas estudiando poco a poco. Es muy
importante que analices cada leccin con detenimiento y
concentracin ya que intencionalmente he dejado algunas
cuestiones en el aire para que, con tu iniciativa, las resuelvas.
Luego utiliza hasta el cansancio las tcnicas aprendidas. Y
entonces s podrs pasar a la siguiente leccin.
Los problemas que se te plantearn sern ms que eso; sern
ejercicios que ayudarn a pulir tus habilidades. No los
desaproveches viendo la solucin. Resulvelos.
De este modo, no slo aprenders a jugar Go, mas bien tu
juego ser de calidad: elegante, sencillo y muy poderoso.
Qu tan fuerte puedes llegar a ser en Go?
Bueno, todo depende de cuanto llegues a comprender de
ste y otros libros que seguramente caern en tus manos.
No te los aprendas... Entindelos.
Y no te desanimes: recuerda que la nica manera de caminar
es ir paso a paso. Y con el primer paso comenzamos...
PRIMERA PARTE
Captura
1.1 LIBERTADES
Cada piedra ubicada en el tablero tiene puntos adyacentes
mediante los cuales puede respirar. Estos puntos son
llamados Libertades.
1.2 ATARI
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PRACTICA 1
ATARI GO
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Homenaje
"Hoy, nueve de septiembre de 1978, tuve en la palma de la
mano un pequeo disco de los trescientos sesenta y uno que se
requieren para el juego astrolgico del Go, ese otro ajedrez del
Oriente.
Es ms antiguo que la ms antigua escritura y el tablero es
un mapa del universo. Sus variaciones negras y blancas
agotarn el tiempo.
En l, pueden perderse los hombres como en el amor y en el
da.
Hoy, nueve de septiembre de 1978,
yo, que soy ignorante de tantas cosas,
s que ignoro una ms,
y agradezco a mis nmenes esta revelacin de un laberinto
que nunca ser mo"
Jorge Luis Borges (1899 1986)
"El ajedrez se circunscribe a los habitantes de la tierra, pero el
Go, de alguna manera, supera esta dimensin. Si hay seres
racionales en algn otro planeta, seguro que conocen el Go"
Emanuel Lasker (1868 1941)
Campen Mundial de Ajedrez por 27 aos (1894 1921)
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B
A
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Orgenes
La leyenda cuenta que el semi-mtico emperador Yao (siglo
23 a.C. aprox.) cre este juego para desarrollar en su hijo Dan-Ju
la inteligencia y estrategia (puesto que tenia problemas mentales
y no iba a dejar su reino en manos de un inepto). Otras
versiones atribuyen su invencin a Shun, primer ministro de
Yao, en beneficio del joven Dan-Ju.
Complementa este dato el libro "Shin-Ben" (Orgenes de la
historia), del periodo de los Estados Guerreros (475 - 221 a.C.)
diciendo adems que Yao invento el calendario y la adivinacin.
Debido a la falta de evidencia arqueolgica irrefutable, es
imposible saber a ciencia cierta la poca aproximada del origen
del Go. La referencia plausible ms antigua se halla en un
escrito del ao 91 a.C. que relata un evento en el 681 a.C. Sin
embargo, los tableros y piedras ms antiguos fueron
encontrados en los templos de la era Han (300 a.C. aprox.). Los
primeros tratados sobre este juego no aparecen sino hasta la
dinasta Tang (618- 906 d.C.).
Su nombre original fue "wei-chi" que significa algo as como
"piedra rodeada", luego fue llevado a Corea donde se lo conoci
como Patok o Badok; en el siglo VIII apareci en Japn donde se
lo conoci como I-go o simplemente Go.
Tal fue el impacto del juego que sus ms grandes
representantes fueron conocidos como Maestros (hasta hoy) y
reciban la proteccin y honra de los emperadores; inclusive se
convirti en una de las cinco disciplinas obligatorias para los
Samurais (despus de todo el Go es un juego de guerreros).
Un dato ms: Sun-Ts (o Sun Ts) escribi el libro El Arte
de la Guerra en el siglo V a.C. basndose exclusivamente en las
estrategias aplicadas en Go.
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(Izquierda) Negro puede lanzar una red con (5), evitando que
las piedras blancas alcancen la salvacin en la pared derecha.
Lelo. (Derecha) Ahora bien, qu sucede si la pared blanca est
ms cerca?
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El Juego Arte
Ms que un juego, el Go puede ser considerado como un
arte. Es realmente simple el aprender sus reglas -seis en total-;
pero desenvolverse en un tablero tan extenso requiere mucho
ms que simples clculos matemticos, es necesario apelar al
sentido intuitivo de posicin, de visin a futuro e inclusive de
esttica.
De hecho, los jugadores (aunque no lo quieran) revelan su
vida en el tablero. Cada partida se convierte en un papel en
blanco donde, piedra por piedra, se esboza una pintura artstica
increblemente armnica, que lleva la firma de sus autores.
Las posibilidades para que una partida se repita dos veces
superan la capacidad humana: prcticamente imposible durante
la existencia de nuestro sol (y an ms). Consideremos esto: hay
361 posibilidades de realizar la primera jugada; 361x360 para la
segunda (129.960 en total); 361x360x359 para la tercera (es decir
46'655.640), para la cuarta jugada existe la nada despreciable
cantidad de casi 6 billones de posibilidades.
Como siempre hay gente dedicada a resolver estos
intrincados clculos, ahora sabemos que las posibilidades para
una partida de Go superan en tres veces la cantidad total de
tomos en nuestra galaxia.
Al existir tantas posibilidades, al momento de elegir una
mano, la mayora de veces, el jugador imprime su personalidad;
puesto que su decisin se basa en apreciaciones personales de la
situacin general del tablero, aplicando, a su modo, las tcnicas
y estrategias de Go.
En definitiva, cada partida de Go es una obra irrepetible
impregnada con el carcter de sus autores: arte.
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SEGUNDA PARTE
Sacrificio
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PRACTICA 2
ATARI-GO DE 3 PIEDRAS
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{
(Izquierda) En esta posicin Blanco puede crear un nido del
que Negro no puede escapar. (Centro) Veamos: Blanco (1) corta.
Negro (2) pone una piedra en Atari a primera lnea. Blanco (3)
arma el nido. Negro (4) captura. (Derecha) La secuencia lleva a
la captura de 7 piedras negras.
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TERCERA PARTE
Vida
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PRACTICA 3
AHORA SI JUGUEMOS GO
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Filosofa del Go
El historiador chino Ban Gu (32-92 A.C.) en su libro "Yi Zhi"
(la esencia del Go) escribe: "El tablero debe ser rectangular y
representa las leyes de la tierra. Las lneas deben ser rectas como
las virtudes divinas. Hay piedras blancas y negras, divididas
como el Ying y el Yang. Su disposicin en el tablero es como un
modelo de los cielos".
Adecuada descripcin de la energa del Go: equilibrio. De
hecho, es la base fundamental de este maravilloso juego.
Segn la filosofa oriental, la lucha de dos fuerzas (Ying y
Yang) que continuamente desequilibran el todo, marca la vida.
Se equilibra un sector desequilibrando otro; es un crculo que
gira constantemente mientras la lucha dure. Las mutaciones son
eternas y la inaccin es signo de muerte.
Hay 181 piedras negras y 180 blancas, de por s un
desequilibrio. Al ubicar una negra en el tablero, se igualan
fuerzas entre las piedras mas no en el territorio; una blanca
equilibra el tablero pero las piedras vuelven a su estado
anterior... As continuamente.
La disposicin interna del jugador frente a (llamada Ki)
sigue el mismo esquema con la disposicin externa del tablero
(Aji). Debe, adems, existir equilibrio de fuerzas dentro del
mismo tablero.
Se considera que el jugador no compite contra su oponente;
mas bien se enfrenta al tablero, a la disposicin de las piedras.
Los intrincados acertijos del Go se convierten en un reto... un
reto personal. Para mejorar su juego, el jugador debe enfrentarse
a sus propias limitaciones y barreras. Si se supera a s mismo,
supera al tablero. Si eleva su Ki, domina al Aji.
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(Izquierda) Parece que Negro est vivo con dos ojos. (Derecha)
Oh! Creo que no. Blanco (1) pone en Atari una piedra negra. El
ojo en (A) desaparece cuando Negro conecta. Malo. Blanco ha
debilitado un ojo de Negro y ha destruido la formacin.
(Izquierda) Aqu tambin hay un ojo dbil: (A). Las tres piedras
negras marcadas estn en Atari y la formacin negra muerta.
(Derecha) Para saber si un ojo es dbil o no, fjate en las
diagonales. Dos piedras de tu oponente en cualquier punto
marcado debilitan el ojo. En la ladera es necesario una sola
piedra en la diagonal.
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.
(Izquierda) Si Negro cuenta con la Iniciativa, el juego obligado
es el hane en (1); da suficiente espacio vital a Negro para vivir
finalmente. Si blanco (4) en (5), entonces negro (5) en (4). Igual
vive. (Derecha) Blanco con Sente, y ahora?
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PRACTICA 4
EL CAMPO DE LUCHA SE EXTIENDE
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La Aventura
Imagnese que es un explorador. Despus de mucho
deambular, llega a un territorio grande, bonito. Entonces piensa
aqu podr quedarme y vivir, hay agua abundante, campos
frtiles y aire fresco. Pero, como siempre sucede, hay alguien
que llega desde el otro lado y piensa lo mismo.
Qu hara usted?. No va a dejar esta tierra.
Lo primero sera razonar con aquel extrao: explicarle que
lleg primero, y que por ningn motivo se va a ir. Ahora
suponga que el otro explorador tiene los mismos argumentos.
Cmo lo resuelven?
Ambos exploradores encuentran una manera civilizada de
repartirse el territorio. Cada uno ir poniendo seales para crear
fronteras. Primero usted pondr piedras negras para comenzar
a rodear un espacio donde podra construir su casa. La
contraparte har lo mismo poniendo, digamos, blancas. Luego
se concentrar en rodear un arroyo (el agua es importante).
Probablemente, luego decida expandirse un poco para tener
sembrados, algo de caza y pesca, tambin.
Pero, piense en esto: usted lleg primero, y es justo que la
mayor parte de territorio le corresponda. As que la tan pacfica
idea de poner piedritas se complica: los dos presionarn para
quedarse con los mejores lugares. Tambin presionarn para
ampliar sus espacios.
Este pequeo cuadro explica claramente una partida de Go.
El tablero es el territorio virgen; usted, uno de los civilizados
exploradores. Las piedras blancas y negras (lase fichas) rodean
poco a poco espacios vacos durante la partida. Gana quien
rodee ms territorio.
Y eso, bsicamente, es todo.
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CUARTA PARTE
Formas
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Regla general: Si tu
oponente tiene una piedra
en tercera lnea, evita que
se extienda.
Regla general: Si tu
oponente impide que te
extiendas a la derecha,
extindete a la izquierda.
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Ciencia Cognoscitiva
Las investigaciones de la Memoria nos guiaron al uso del
juego del Go...
...Tres estudios comprometieron experimentos con
jugadores de Go principiantes, experimentados y maestros
como participantes. <...> Los resultados de los experimentos
indicaron que la inferencia impacta a algunos campos del
desarrollo de la memoria, que la memoria para secuencias de
movimientos esta relacionada con la habilidad en Go, y que Go
es un mejor campo que ajedrez para investigar la memoria.
...Siguiendo el uso de Go como un campo de estudio para
la Inteligencia Artificial y la Psicologa Cognoscitiva, esta tesis
concluye que:
!"
!"
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4.10 QU MONO!
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(9) conecta
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Investigacin Neurobiolgica
Para investigar la base neural de Go se utiliz fMRI
(Functional Magnetic Resonance Imaging) para medir las
actividades cerebrales de sujetos experimentales.
Para separar el proceso visual bsico, los investigadores
presentaron a los sujetos de prueba -de nivel amateur mediotres tableros: uno vaco, otro con piedras en orden aleatorio y
uno con una posicin real de juego.
Un descubrimiento interesante fue que las reas motrices y
somatosensoriales primarias tambin fueron activadas. La
explicacin de los autores es que el jugador se preparara, en su
mente, para tomar una piedra real y jugarla.
Con respecto a la lateralizacin cerebral derecha, los
investigadores suponen que puede ser atribuido al componente
de almacenamiento de trabajo espacial en la memoria, anlisis
global de patrones espaciales, y atencin espacial sostenida,
todas ellas pertenecientes a las reas parietales derechas.
Tambin encontraron actividad de lateralizacin en el rea
prefrontal dorsal lateral izquierda que normalmente se
involucra en funciones de lenguaje. Suponen que este puede ser
debido a que los sujetos de prueba verbalizan los trminos de
Go internamente.
Los investigadores concluyen que los jugadores de Go
realizan funciones analticas (cerebro izquierdo) y patrones de
reconocimiento artstico (cerebro derecho) y las integran.
TOMADO DE "A FUNCTIONAL M STUDY OF HIGH-LEVEL
COGNITION", XIANGCHUAN CHEN, DAREN ZHANG, XIAOCHU
ZHANG, ZHIHAO LI, XIAOMEI MENG, SHENG HE Y XIAOPING HU,
PUBLICADO EN COGNITIVE BRAIN RESEARCH, VOLUMEN 16, EN
MARZO DEL 2003, PGINAS 32-37
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PRACTICA 5
AL ESTILO PRO
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QUINTA PARTE
Joseki
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(Izquierda) Negro juega (6). Nota que si blanco (A), negro (B)
captura en escalera. (Derecha) (7)
amenaza con romper la escalera de (B),
(8) la mantiene. (Abajo) La secuencia
culmina con (12) dejando a Blanco con
la esquina. El ataque tuvo xito.
La debilidad estratgica de la secuencia
bsica en la esquina es que, mientras
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(Centro) Negro puede atacar con (6) para crear esta bonita
variante (Derecha) La variante de (5) lo nico que logra es
correr permitiendo asegurar la esquina y la ladera de Negro. (9)
en (A) solo ayuda a Negro a agrandar la ladera con (B).
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Frases Estratgicas
No defiendas lo indefendible Si insistes en defender algo
que sabes est muerto, no es una prdida de tiempo?
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SOLUCIONES
Problema 1. Pgina 19
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Problema 2. Pgina 29
Tratar de leer una escalera tan larga puede ser contraproducente
la primera vez. Sin embargo, es importante no desanimarse y
seguir intentndolo. El momento que lo logres habrs superado
una gran barrera para jugar Go: la autoconfianza de leer... de ser
capaz de leer.
La escalera funciona y Negro termina capturando las piedras
blancas como se muestra el diagrama.
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Problema 3. Pgina 40
Problema 4. Pagina 43
Imagino que si buscas esta
pgina
ya
resolviste
el
problema. En realidad no es
complicado si piensas en
sacrificar piedras.
Recuerda que un buen jugador
de Go usa las piedras
sabiamente
para
resolver
problemas.
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Problema 7. Pgina 60
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Problema 8. Pgina 68
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CONTENIDO
PRIMERA PARTE
SEGUNDA PARTE
TERCERA PARTE
CUARTA PARTE
QUINTA PARTE
Captura
Sacrificio
Vida
Formas
Joseki
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NDICE DE ARTCULOS
Homenaje
Orgenes
El juego-arte
Filosofa del Go
La Aventura
Ciencia Cognoscitiva
El pasado del futuro
Investigacin Neurobiolgica
Frases Estratgicas
Despedida
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NDICE DE PRCTICAS
PRCTICA 1
PRCTICA 2
PRCTICA 3
PRCTICA 4
PRCTICA 5
Atari-Go
Atari-Go de tres piedras
Ahora s juguemos Go
El campo de lucha se extiende
Al estilo Pro
NDICE DE TERMINOLOGAS
Aji
Ataque en cua
Ataque en Pinza
Ataque Submarino
Atari
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