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3Tradicionalismo vs innovaciones
6Vase tambin
7Referencias
8Enlaces externos
Reales: Son los objetos que pueden servir de experiencia directa al alumno para
poder acceder a ellos con facilidad. Algunos ejemplos son:
Plantas, animales
Escolares: Los propios del centro, cuyo nico y prioritario destino es colaborar en los
procesos de enseanza.
Entre los que transmiten la realidad por medios tecnolgicos, incluimos los
recursos cuya denominacin se otorga por el canal que utilizan para presentar la
realidad. As, los tenemos:
diferentes niveles educativos. Se presentan con una gran facilidad de manejo tanto en
los reproductores como en los grabadores, ampliada con lo digital. Tiene gran diversidad de
funciones para las que puede ser utilizado en la enseanza, favoreciendo un uso activo
del estudiante sin olvidar que puede fcilmente ser incorporado en un conjunto
de materiales multimedia y en la red. Claro est que pese a este amplio abanico de
posibilidades, el video tiene ciertas limitaciones. Entre estas limitaciones podemos mencionar
que su produccin por parte de los profesores y alumnos, requiere de una formacin
especfica, en lo que respecta a lo tcnico, al dominio de su lenguaje y a su diseo. Es preciso
poseer de una mnima dotacin instrumental. Puede favorecer la pasividad en el estudiante.
Presenta dificultades ante la existencia de diferentes formatos y as como las limitaciones
del copyright que no son tenidas en cuenta muchas veces en las escuelas.
Tambin se han desarrollado plataformas didcticas en Internet y en ordenadores,
como granjas de edublogs, eduwikis, OfficeManager, Moodle, Atutor, Voyager, webCT entre
muchas tantas.
Actualmente la enseanza est auxiliada por las redes de ordenadores en el aula. Permite
acceso a contenidos de Internet, y es posible utilizando cierto software que el contenido de
una pantalla de ordenador sea compartido entre los alumnos y el profesor. El blog es
una herramienta didctica muy til y ayuda a la investigacin.
Con el avance de estas herramientas, cobra mayor importancia la formacin de
los docentes en informtica aplicada al aula y la generacin de redes de docentes para la
creacin cooperativa de conocimiento.
La importancia del uso de sistemas didcticos informatizados puede permitir a
los profesores dar un salto importante para superar la brecha digital. La diferencia entre
las plataformas es la clave. Algunas exigen que el docente sea un gran conocedor de
las ciencias informticas, mientras que otras centran su trabajoformativo y creativo en un
marco metodolgico ms transparente para el docente.
Hay tambin videojuegos educativos, que dan la posibilidad de estudiar diferentes esferas de
la vida. Por ejemplo, el juego econmico en lnea Virtonomics le ayuda a la gente estudiar las
leyes de la economa y negocios.
Tradicionalismo vs innovaciones[editar]
Muchas veces se aboga por lo tradicional, sin embargo algunas veces olvidamos las
caractersticas que definen algn suceso como innovador. En la docencia, en lo que respecta
a las actividades que el maestro pone en juego para que los alumnos desarrollen sus
habilidades, son criticadas algunas prcticas, por ser consideradas tradionalistas. Sin
embargo olvidan que toda prctica si es abusada y repetitiva, al paso de tiempo termina
siendo una tradicin, perdiendo su grado de innovacin. En realidad para que algo sea
innovador, requiere cumplir ciertas caractersticas, como por ejemplo: la intencionalidad, la
creatividad, ser novedoso y perdurable, entre otras cosas. Basndonos en lo anterior puede
decirse que las actividades siguen siendo las mismas, lo que en realidad cambia es la
intencionalidad y la aplicacin creativa del docente en el momento de su aplicacin y
principalmente es en funcin de ello como podremos decidir si un maestro es tradicionalista o
no.
La experiencia de las escuelas democrticas modelo Sudbury3 muestra que hay muchas
formas de estudiar y aprender sin la intervencin de la enseanza, es decir sin que
obligatoriamente exista la intervencin de un maestro.
La educacin tradicional est enfocada en la enseanza, no en el aprendizaje. Ella
incorrectamente supone que por cada gramo de enseanza hay un gramo de aprendizaje en
aquellos a los que se les ensea. En oposicin a esa suposicin, la mayor parte de lo que
aprendemos antes, en el transcurso y despus de asistir a la escuela es aprendido sin que
nos lo sea enseado. Un nio aprende cosas tan bsicas como caminar, hablar, comer,
vestirse, y otras, sin que estas cosas le sean enseadas. Los adultos aprenden la mayora de
las cosas que usan en el trabajo o en sus horas de ocio, en el mismo trabajo y en las mismas
horas de ocio. La mayor parte de lo que es enseado en el marco del saln de clase es
olvidado y mucho de lo que recordamos, o en general lo que recordamos, es irrelevante. 45 6 7
Vase tambin[editar]
Modelos de enseanza
Capacitacin docente
Educacin
Educacin formal
Educacin no formal
Educacin informal
Educacin permanente
Enseanza de la filosofa
Referencias[editar]
1.
2.
Volver arriba Medina Rivilla Antonio (2010), Didctica General Ed. Pearson, Espaol
3.
4.
Volver arriba Russell L. Ackoff and Daniel Greenberg (2008), Turning Learning Right
Side Up: Putting Education Back on Track (pdf) HTML adquirir. En el transcurso de los ltimos
50 aos, de hecho todo a cambiado excepto la educacin. En este libro, dos de los pensadores
y hombres prcticos y de hechos, han recreado la educacin desde sus cimientos. Ellos
ofrecen un plan potente para una sociedad que se desarrolla, una sociedad de aprendedores
en el transcurso de toda su vida.
5.
Volver arriba Greenberg, H. (1987), "The Silent Factor," The Sudbury Valley School
Experience.
6.
Volver arriba Greenberg, H. (1987), "The Art of Doing Nothing," The Sudbury Valley
School Experience.
7.
Volver arriba Mitra, S. (2007) Pltica: Sugata Mitra muestra como los nios se
ensean a si mismos (vdeo 20:59). Can Kids Teach Themselves? "La Abertura en el
Muro" de Sugata Mitra y los experimentos de la Educacin Invasiva Mnima muestran que, en
ausencia de la supervisin o de la enseanza formal, los nios pueden ensearse a si mismos
y el uno al otro, si estn motivados por la curiosidad.