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Todos ns somos

mercenrios, mas apenas


muito poucos tm a
coragem de admitir. Se nos
vendemos por moeda, por
honra, ou ideais, todos
temos um preo cujo
pagamento ininterrupto
nos leva inevitavelmente
ao nosso fim. Mas quando
esse fim chegar, voc vai
se permitir um balano
geral? Ou ir mentir
quando alegar que o
sangue em suas mos foi
derramado por uma causa
justa, e no simplesmente
por sua fome de glria?

A FENDA SOMBRIA
DE UMBRAFORGE

Por Scott Fitzgerald Gray


Ilustrao de Dave Allsop,
Nicole Cardiff, Ryan Barger, and UDON
Cartografia de Mike Schley

Setembro 2008 DUNGEON 158

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

O QUE UMA SRIE


DE AVENTURAS?
Escalas de Guerra a quarta Srie de Aventuras a
aparecer nas pginas da Revista Dungeon. Mas voc
pergunta, o que uma Srie de Aventuras? Muito simples,
uma srie de aventuras interligadas, planejada para
formar uma campanha completa de D&D que levar os
personagens do nvel 1, por todo o caminho, no caso de
Escalas de Guerra, ao nvel 30.
Sries de Aventuras anteriores, apresentadas na
terceira edio de D&D, levavam os personagens do 1 ao
20 nvel. Contudo, com trs estgios da nova edio
desenvolvidos e prontos para serem explorados, estamos
esticando os limites com Escalas de Guerra. Cada estgio
exige aproximadamente seis aventuras para ser
transposto. Isso exigir aproximadamente dezoito partes
para ser finalizada. Em cada aventura os personagens
avanam entre um nvel e um nvel e meio. Ns
reconhecemos que nem todos conseguiro sobrepujar
todos os encontros ou completar todas as buscas, dessa
forma, periodicamente apontaremos suplementos aos
mestres com caminhos laterais ou aventuras curtas para
manter os PJs no ritmo. Adicionalmente,
aproximadamente a cada ms, a Revista Dragon trar
novos artigos que auxiliaro o contedo de Escalas de
Guerra.
Finalmente, esta Srie de Aventuras designada para
funcionar como uma campanha completa de D&D. Isso
significa que fazemos algumas suposies sobre a histria
do mundo medida que avanamos da mesma forma que
voc faz nas campanhas que narra. Apropriamo-nos
pesadamente da mitologia do D&D 4 Edio, assim como
de todas as grandes idias que abundaram em outros
produtos ao longo dos anos inclusive das pginas da
antiga Dungeon!
Aproveita a sua estada em Escalas de Guerra e fique
de olho na prxima seo mensal.

A Fenda Sombria de Umbraforge uma aventura


para 5 personagens de 4 nvel que
aproximadamente esto a meio caminho do 5 nvel.
Os personagens devem chegar ao 6 nvel pelo final
da aventura. Esta aventura uma seqncia de
Cerco a Fortaleza Bordrin e a terceira parte da
Srie de Aventuras Escalas de Guerra. No entanto
com um pouco de modificao pode ser jogado como
uma aventura independente ou integrada a uma
campanha j existente.

HISTRICO
Em Cerco a Fortaleza Bordrin os PJs descobriram
que tenebrosos rasteantes tinham vendido armas e
informao ttica ao chefe de guerra orc Tusk,
ajudando-o em seu ataque contra o povo das
Montanhas Morada do Rochedo. Nessa aventura os
PJs investigam a relao entre os orcs e os
tenebrosos tropeando em uma corrida
armamentista conectando dois planos, e finalmente
confrontando a carismtica figura por detrs disso.
Sarshan um vendedor de armas shadar-kai
oportunista. Durante anos ele construiu um invisvel
imprio mercantil em torno de vendas e
intermediaes de armas, armaduras, mercenrios e
informaes, em seu domnio no Pendor das
Sombras. Embora Sarshan desempenhe um papel
significativo na aventura, o foco inicial dos PJs um
de seus tenentes um tenebroso rasteante prole
sombria espreitador chamado Modra.
Antes do Cerco a Fortaleza Bordrin, Modra foi
abordado por Myrissa conselheira de Tusk, uma
shadar-kai que conhecia as operaes de Sarshan.
No entanto, o sucesso da corrida armamentista e dos
servios mercenrios dependia de sua habilidade em
manter-se discreto nas operaes comerciais com
clientes em todo o mundo. Algumas vezes isso
significa recusar trabalhos que ofeream grandes
riscos de exposio. A massiva incurso de Tusk, que

visava o corao de uma fronteira civilizada e a


proximidade com as operaes de Sarshan na cidade
de Overlook, foi um desses.
Quando Sarshan recusou o pedido de Myrissa,
Modra contatou a bruxa em segredo. Ele fechou uma
negociao para suprir Tusk com armas e
informao, enviando um grupo de seus seguidores
(os tenebrosos rasteantes no Cerco a Fortaleza
Bordrin incluindo Iranda) para fazer o trabalho.
Operando sem o conhecimento de Sarshan, Modra
esperava que a devastadora vitria orc (vencida com
a ajuda de um artifcio tenebroso) fizesse-o ganhar o
respeito do seu mestre. No entanto com as foras de
Tusk derrotada e os servos de Modra dispersados ou
mortos, o tenebroso rasteante teve de se esconder
para escapar da ira de Sarshan. A chave de lato que
Iranda carregava no Cerco a Fortaleza Bordrin
coloca Modra sobre o rastro dos PJs e os leva a
prxima fase da srie de aventura.

SINOPSE
SINOPSE DA AVENTURA
De volta a Overlook depois dos acontecimentos de
Cerco a Fortaleza Bordrin, os PJs se vem alvos de
um violento grupo de rua procurando a misteriosa
chave de lato obtida no final da aventura anterior.
Atravs de seus agressores, os PJs obtm o nome de
quem ordenou o ataque Modra.
Por meio de um desafio de percias que os leva
aos cantos mais obscuros da cidade, os PJs aprendem
que Modra um tenebroso rasteante que tem
conexes com a corrida armamentista e com um
albergue de indigentes conhecido como Mendigo
Feliz. Em uma rede de cavernas secretas debaixo do
albergue, os PJs descobrem que a corrida
armamentista se estende do Pendor das Sombras
para Overlook por meio de antigos portais mgicos.
Quando os tenebrosos rasteantes fogem para o
Pendor das Sombras, os PJs os perseguem.

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Transportados para o Pendor das Sombras, os


PJs se vem no Umbraforge um isolado enclave
militar que cresce cada vez mais em preparao para
guerra. Fundies, forjas, campos de mercenrios e
escravos permeiam entre a torre negra e a fenda
vulcnica que expele um rio de lava e sombra.
medida que se infiltram pela furtividade e espada, os
PJs descobrem que Modra um subalterno do
shadar-kai Sarshan, mestre de Umbraforge. Alm da
corrida armamentista, Sarshan vende mercenrios e
criaturas geradas para guerra horrendos mutantes
criados em uma fundio arcana abastecida pelo
poder bruto da fenda sombria de magma.
No interior da fundio, os PJs eliminam Modra e
seus seguidores, e ento usam um tnel secreto para
ter acesso a torre. Conforme se infiltram no refugio
de Sarshan, confrontam diretamente seus guardas e
aliados antes de serem levados diante do shadar-kai
e dado oportunidade de se juntarem a ele. Ento
um grande tremor gerado pela fenda sombria de
magma abala a torre, permitindo que os PJs fujam de
volta pelo porto do Pendor das Sombras. medida
que a fundio de Sarshan arrasada por foras
destrutivas de sombra e fogo, os PJs escapam de
volta ao seu mundo, seguidos por um trio de
espectros selvagens determinados em destruio.
Quando essa batalha acaba, o porto para o
Pendor das Sombras de Sarshan destrudo e
Overlook est a salvo. Porm os PJs descobriram
informao indicando que os aparentemente
isolados conflitos que os levou primeiro a Rivenroar,
e da ento para a Fortaleza Bordrin, fazem contato
com uma secreta trama que ameaa o fim do mundo.

AMBIENTAO
A primeira parte dessa aventura faz uso da seo da
cidade de Overlook no Cerco a Fortaleza Bordrin.
Embora a aventura comece e termine em
Overlook, a maior parte se d no Pendor das
Sombras. Uma vez que esta provavelmente a

CHAVE DO PORTO PARA O PENDOR


DAS SOMBRAS
Em Cerco a Fortaleza Bordrin, os heris lutam
com um emissrio tenebroso na sala da caldeira nos
Respiradouros. Esse emissrio era chamado Iranda, e
reportava diretamente a Modra, o tenebroso
rasteante vilo dessa aventura, algo que os
personagens vo descobrir durante o curso dessa
aventura. Iranda possua uma chave do porto para o
Pendor das Sombras em baixo de Overlook.
Alternativamente seria possvel Iranda t-la escondido
em algum lugar de Overlook, e os PJs precisariam
procur-la em algum momento durante A Fenda
Sombria de Umbraforge. Esta ttica especialmente
til se os personagens no esto a meio caminho do
nvel 5 nvel quando essa aventura comea. Por fim,
considere incluir a chave entre os bens possudos pela
bruxa do portal (ver pg. 16).

primeira excurso dos PJs a este plano escuro, se


familiarize com Os Planos pgina 160 do Guia do
Mestre.
A entrada para o Pendor das Sombras que
Sarshan usa para contrabandear seus armamentos
dentro do mundo (e que Modra apropriou-se para
seus prprios negcios com Tusk) reside no interior
de Overlook uma srie de cavernas antigas
escondidas em baixo do poro de um albergue fora
do comum. O status da cidade como grande centro
comercial concede a Sarshan uma cobertura perfeita
para seu trfico clandestino de armas, armaduras, e
mercenrios por toda fronteira. Com a agitao de
suas ruas, a dana sem fim do comrcio nos

distritos da Forja e do Centro Comercial, e o fluxo


constante de carroas e carruagens passando pelos
portes, Overlook d ao shadar-kai uma
invisibilidade com qual ele construiu uma prspera
carreira.

PREPARAO PARA A
AVENTURA
A Fenda Sombria de Umbraforge dividida em
trs partes. A primeira parte, composta por cinco
encontros descreve a perseguio de Modra aos PJs

AS MISSES
Como os PJs vem-se sendo o alvo de Modra, eles
descobrem lentamente a identidade e os planos do
tenebroso rasteante. No entanto, medida que
prosseguem dentro do Pendor das Sombras, eles vm
a perceber que esse plano de Modra somente o
pressgio de um perigo muito maior.
Misso Menor Ameaa de Modra
Nas partes um e dois da aventura, os PJs precisam
determinar uma conexo entre Modra e a incurso
orc e eliminar essa ameaa constante. Porm, na hora
do confronto direto com o tenebroso rasteante no
Pendor das Sombras, percebem que ele uma
pequena parte da operao.
Recompensa: 200 XP.
Misso Maior O oportunista
Nas partes dois e trs da aventura, os PJs
descobrem que a ameaa de Modra insignificante
comparada a de seu ex-mestre, o vendedor de armas
shadar-kai Sarshan. Os PJs precisam se infiltrar no
domnio de Sarshan em pleno Pendor das Sombras,
descobrir a extenso da corrida armamentista shadarkai, e tomar conhecimento que a guerra est
chegando ao mundo.
Recompensa: 250 XP por personagem.

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e a descoberta do porto de Sarshan para o Pendor


das Sombras. Essa parte deve levar o grupo ao 5
nvel (assumindo que estavam no meio do 4 nvel,
ao trmino de Cerco a Fortaleza Bordrin). O
restante da aventura (descrevendo a procura do
grupo por Modra no Pendor das Sombras, a entrada
dentro da torre de Sarshan, e o culminante confronto
com os espectros selvagens que perseguem os PJs do
Pendor das Sombras de volta para o mundo) deve
lev-los ao 6 nvel.
Assumindo que voc j est familiarizado com a
estrutura de Overlook do Cerco a Fortaleza
Bordrin, basta ler esse material introdutrio e O
Porto dos Mendigos (incluindo o encontro ttico
Briga de Rua e o desafio de percias Trama de
Modra) para se preparar para sua primeira sesso
de jogo.
O papel de Modra no ataque a Bordrin deveria
ser o suficiente para inspirar quase todos os grupos
bons e leais a querer captur-lo ou mat-lo. No
entanto se os PJs so fortemente imparciais, pode
ser que voc precise tornar as coisas pessoais.
Durante o desafio de percias Trama de Modra
(pgina 8), faa Modra, com seu esprito vingativo,
continuar atacando (ou mesmo matando) os PJs e
um ou mais PDMs perto deles. Qualquer personagem
do grupo emocionalmente envolvido durante o
Cerco a Fortaleza Bordrin pode ser apropriado.

O QUE VOC PRECISA PARA JOGAR


Esta aventura inclui os encontros que os PJs
enfrentam na medida em que eles exploram e
aventuram-se pela rea. Tambm contm mapas
tticos e mais coisas para a aventura. Tambm como
mencionado acima, leia pelos menos os primeiros
encontros descritos na aventura antes de prosseguir.
Esta reviso permitir com que voc obtenha
familiaridade com o material e o estilo de
apresentao.

USANDO ENCONTROS TTICOS


Cada encontro inclui vrios elementos comuns como
descrito adiante

NVEL DE ENCONTRO
Cada encontro ttico assume um grupo de cinco
personagens jogadores. Um encontro de nvel
normal aquele em que o nvel do encontro igual
ao nvel do grupo. Encontros que so 1 ou 2 nveis
abaixo do grupo so encontros fceis, enquanto
encontros que so 2 ou mais nveis maiores que o
grupo so encontros difceis.
Por superar um encontro, o grupo ganha o valor
de XP listado ao lado no nvel do encontro. Este total
deve ser dividido pelo nmero de membros do
grupo, e um valor igual deve ser conferido a cada
personagem.

personagens fazem podem requerer que voc altere


as informaes sob uma srie de condies.

ESTATSTICAS DOS MONSTROS


Encontros incluem blocos de estatsticas para cada
tipo de monstro presente no encontro. Se mais de
um monstro de um tipo em particular est presente,
o bloco de estatsticas indica quantas criaturas
podem ser encontradas.

TTICAS
Esta entrada descreve aes especiais que os
monstros empregam para enfrentar os aventureiros.
s vezes isto significa que os monstros recebem
vantagens de caractersticas especiais da rea ou
fazem uso de poderes especiais ou equipamentos.

MAPA
PREPARAO
Esta seo de um encontro ttico prov voc com os
parmetros bsicos do encontro. Primeiro, fornece o
contexto ou informaes do histrico do encontro. A
seguir, prov uma sigla para os monstros no
encontro para que voc possa localiz-los no mapa
ttico. O mapa de cada rea do encontro indica onde
os monstros esto localizados quando o combate
comea. A seo de ajuste tambm descreve o qu os
monstros esto fazendo quando os PJs aproximamse.

TEXTO PARA LEITURA EM VOZ ALTA


Texto para leitura em voz alta fornece informaes
sobre o qu os personagens podem ver e sobre o que
so alertados. Voc no precisa ler palavra por
palavra; sinta-se a vontade para parafrasear e usar
suas prprias palavras quando descrever estas
informaes. Use os textos para leitura em voz alta
com sabedoria; eles so escritos para serem usados
nas situaes padres esperadas e o que os seus

Cada encontro inclui um mapa com siglas


correspondentes s localizaes iniciais de cada
monstro. O mapa tambm indica a localizao de
qualquer caracterstica relevante da rea.

CARACTERSTICAS DA REA
Esta seo descreve caractersticas especiais
anotadas no mapa. Se a localizao possui itens ou
reas de interesse com as quais os personagens
possam interagir, estas caractersticas so descritas
aqui. Olhe aqui para ver se uma porta possui
caractersticas diferenciais, se um altar tem um
compartimento secreto, ou se a rea inclui tesouros.

TESOURO
Essa aventura faz uso do sistema de parcelas das
recompensas de tesouro descrito no Captulo 7 do
Guia do Mestre. Os personagens devem acumular
quinze parcelas no final da aventura. Use a lista de
desejos dos jogadores para determinar qual item
mgico colocar como tesouro.

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A FENDA
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Estas parcelas podem ser distribudas em


qualquer ponto na aventura que voc decidir
apropriado, ou voc pode reservar alguns tesouros
como uma recompensa dada aos PJs pelo povo de
Overlook quando a aventura completada. Sempre
que possvel, ligue o tesouro maioria dos pontos
climticos da aventura. (a batalha nas cavernas
secretas, o confronto com Modra na fundio, e
assim por diante).

dentro de poucos dias aps o regresso do grupo a


Overlook.
Em misso para Modra, um esquadro de
capangas dos Perdidos tem seguido silenciosamente
os PJs enquanto eles realizam seus negcios
rotineiros pela cidade. Suas ordens so para
recuperar a chave o mais discretamente possvel, e
ento matar os PJs. Os Perdidos esperam agora por
uma oportunidade para atacar.

PARTE 1: O PORTO
DOS MENDIGOS

OUTROS LUGARES

Na seqncia do selamento dos tneis da montanha


e da inundao do Nexus em Cerco a Fortaleza
Bordrin, Modra descobriu o papel dos PJs na
obstruo aos planos de Tusk. Ele os tem vigiado
silenciosamente, desde o retorno deles para
Overlook. A chave encontrada no final da aventura
anterior (ver a barra lateral Chave do Porto para o
Pendor das Sombras na pgina 3) um tubo oco de
lato com 15 centmetros de comprimento, fixado a
uma argola em uma ponta e a quatro dentes de
diferentes comprimentos na outra. Os PJs no
encontram nenhuma informao em Overlook sobre
a possvel origem da chave. No entanto, qualquer
investigao nessa direo chega at Modra atravs
de seus contatos na guilda de ladres conhecida
como Os Perdidos. (Se os PJs so mais cautelosos,
assuma que a chave tem uma propriedade mgica
que permita a Modra eventualmente determinar
quem a carrega.) Com a ltima de suas moedas, o
tenebroso rasteante contrata os servios de um
esquadro de capangas da guilda para lidar com os
PJs e recuperar a chave o nico jeito de Modra
retornar ao Pendor das Sombras e tentar reverter
situao com o vingativo Sarshan.
Entre o final de Cerco a Fortaleza Bordrin e essa
aventura, os PJs tm bastante tempo para descansar,
reabastecer as provises perdidas, e tomar conta de
quaisquer negcios variados. O primeiro encontro
(Briga de Rua, na pgina seguinte) deveria acontecer

e recuperar quando Cerco a Fortaleza Bordrin


terminar. (Isso mais provvel de acontecer caso o
grupo esteja no meio de algum negcio inacabado
em Brindol antes de serem convocados para ajudar
na defesa contra o ataque orc.) Caso isso ocorra, no
force a situao. Simplesmente faa com que os
Perdidos rastreiem os PJs at o local alternativo e
mude o encontro G1 de acordo. Quando os Perdidos
so revistados ou interrogados, os PJs descobrem
que eles receberam ordens de algum chamado
Modra em Overlook. Isso deveria inspirar o grupo a
retornar para a cidade da montanha.

Os PJs podem no sentirem-se automaticamente


inclinados a retornar para Overlook para descansar

PARCELAS DE TESOURO
Parcela A ___________________________
Parcela B ___________________________
Parcela C ___________________________
Parcela D ___________________________
Parcela E ___________________________
Parcela F ___________________________
Parcela G ___________________________
Parcela H ___________________________

Parcela I : ___________________________
Parcela J: ___________________________
Parcela K:___________________________
Parcela L: ___________________________
Parcela M:___________________________
Parcela N: ___________________________
Parcela O:___________________________

PARCELAS DE TESOURO (TESOURO MONETRIO 2.840 PO)


Parcela 1:
Parcela 2:
Parcela 3:
Parcela 4:
Parcela 5:
Parcela 6:
Parcela 7:
Parcela 8:
Parcela 9:
Parcela 10:
Parcela 11:
Parcela 12:
Parcela 13:
Parcela 14:
Parcela 15:

Item mgico, nvel 9


Item mgico, nvel 8
Item mgico, nvel 8
Item mgico, nvel 7
Item mgico, nvel 6
Item mgico, nvel 6
550 po, ou dois objetos de arte de 250 po + 50 po, ou uma gema de 500 po + 50 po
500 po, ou um objeto de arte de 250 po + 250 po, ou cinco gemas de 100 po
340 po, ou trs gemas de 100 po + 40 po, ou um objeto de arte de 250 po + uma poo de cura + 40 po
340 po, ou um objeto de arte de 250 po + 90 po, ou 300 po + 400 pp
300 po, ou trs gemas de 100 po, ou uma poo de cura + um objeto de arte de 250 po
280 po, ou duas gemas de 100 po + 80 po, ou uma gema de 100 po + duas poes de cura + 80 po
260 po, ou um objeto de arte de 250 po + 10 po, ou 2 poes de cura + uma gema de 100 po + 60 po
160 po, ou uma gema de 100 po + 60 po, ou uma poo de cura + 110 po
110 po, ou uma gema de 100 po + 10 po, ou uma poo de cura + 60 po

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BRIGA DE RUA

qualquer lugar no centro do mapa.

Encontro de Nvel 5 (975 XP)

ENCONTRANDO-NOS
ENCONTRANDO NOS NOVAMENTE

PREPARAO

Se os personagens tiveram um confronto anterior


com os Perdidos (pgina 19 de Cerco a Fortaleza
Bordrin), extrapolam qualquer hostilidade
inesquecvel nesse encontro. Embora os sentinelas e
os enfurecidos sejam mais um esquadro de elite do
que os capangas de rua que os PJs enfrentaram em
Overlook, o mago poderia muito bem ser o mesmo
personagem (supondo que ele tenha sobrevivido).
Mesmo que sejam novos inimigos, esses Perdidos
esto cientes da disputa entre os PJs e a sua ordem, e
eles procuram a sua prpria vingana mesmo que
representem a comisso de Modra.

Os Perdidos seguem os PJs na busca de um provvel


lugar para uma emboscada, usando seus
conhecimentos sobre Overlook para furtivamente
chegar frente do grupo e embosc-los no beco
entre dois armazns da cidade.
2 humanos enfurecidos (B)
3 humanos sentinelas (G)
1 humano mago (M)
No incio do encontro, os humanos sentinelas se
escondem por detrs da carroa ao norte. A menos
que os PJs os notem (Percepo CD 20), no os
coloque no campo de batalha. O mago comea com
cobertura total na viela ao norte do beco. No
coloque sua miniatura no campo de batalha a menos
que ele seja visto ou ataque.
Assim que os PJs entram na rea, leia:
Seus olhos captam um movimento repentino um
cavalo amarrado a um poste comea a dar coices e a
relinchar assim que vocs se aproximam. Por detrs
de vocs, uma voz fala em alto e bom som, Tomaram
o caminho errado, meus amigos. Que pena, vai ser seu
ltimo. Dois combatentes humanos surgem de onde
eles deviam estar seguindo vocs, machados de
batalha so puxados de baixo de suas capas medida
que atacam.
Se os PJs avistam os sentinelas ao norte, leia:
Atrs de uma carroa ao norte, vocs vem um
movimento nas sombras. Trs figuras curvas se
escondendo, esperando a hora de aparecer.
Deixe os jogadores colocarem suas miniaturas em

TTICAS
Os enfurecidos entram no combate atacando com
energia logo na primeira rodada, na esperana de
chamar a ateno dos PJs enquanto seu lder mago
ataca escondido. Eles focam os ataques com
machado grande nos que aparentam ser os mais
fortes combatentes do grupo, economizando suas
machadinhas para desferir ataques a distncia
contra os personagens que se mantiverem longe do
combate corpo a corpo. Os enfurecidos lutam at a
morte.
Os humanos sentinelas se comprometem a evitar
uma fuga ou retirada dos PJs a partir dos ataques
dos enfurecidos. Eles usam suas alabardas contra
qualquer inimigo dentro de alcance, deixando os PJs
derrubados pelo seu golpe poderoso para que os
enfurecidos procurem novos alvos. Os sentinelas
fogem se reduzidos a 10 pontos de vida ou menos.
Na primeira rodada, o mago se move para detrs
dos cestos (ganhando cobertura) e faz um teste de
Furtividade para permanece escondido (+4). Ele
ataca primeiro com o relmpago danarino, mirando
nos conjuradores se possvel. Nas rodadas
subseqentes, ele atira msseis mgicos escondido,
reservando sua exploso trovejante at que ele possa
mirar em dois ou mais PJs. O mago foge se for

reduzido a 10 pontos de vida ou menos, ou se todos


os outros Perdidos forem mortos.

DESENVOLVIMENTO
Se algum dos Perdidos sobreviver para ser
interrogado, ele revela que foi contratado para
recuperar a chave de lato que os PJs carregam.
Qualquer outro bem tomado pelos PJs indica o valor
da chave para seja quem for que a procura. Os PJs
encontram um pedao de pergaminho com um dos
Perdidos (a nica pista se todos os assaltantes forem
mortos). Um esboo feito s pressas da chave de
lato acompanha uma nota indicando a importncia
do seu retorno e um nome Modra. No entanto,
esses Perdidos no sabem nada mais de Modra alm
de seu nome.
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FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Humano Mago (M)

Artilheiro de Nvel 4

Humanide natural (mdio)


175 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +5
PV 42; Sangrando 21
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 15
Deslocamento 6
b Bordo (padro; sem limite) Arma
+4 vs. CA; 1d8 de dano.
R Msseis Mgicos (padro; sem limite) Energtico
distncia 20; +7 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano energtico
r Relmpago Danarino (padro; encontro) Eltrico
O mago realiza um ataque contra 3 alvos diferentes;
distncia 10; +7 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano eltrico.
a Exploso Trovejante (padro; encontro) Trovejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +7 vs. Fortitude;
1d8+4 de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Tendncia Qualquer
Idiomas Comum
Percias Arcanismo +11
For 10 (+2)
Des 14 (+4)
Sab 17 (+5)
Con 12 (+3)
Int 18 (+6)
Car 12 (+3)
Equipamento robe, bordo, varinha

2 Humanos Enfurecidos (B)

Bruto de Nvel 4

Humanide natural (Mdio)


175 XP cada
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2
PV 66; Sangrando 33; ver tambm fria de batalha
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 14
Deslocamento 7
b Machado Grande (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1d12+4 de dano (decisivo 1d12+16).
w Fria da Batalha (livre; quando sangrar pela primeira vez;
encontro)
O humano enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo
com +4 de bnus na jogada de ataque e causa 1d6 de dano
adicional se obtiver sucesso.
r Machadinha (padro; sem limite) Arma
distncia 5/10; +5 vs. CA; 1d6+3 de dano.
Tendncia Qualquer
Idiomas Comum
Percias Atletismo +9, Tolerncia +9
For 17 (+5)
Des 12 (+3)
Sab 11 (+2)
Con 16 (+5)
Int 10 (+2)
Car 12 (+3)
Equipamento gibo de peles, machado grande, 2 machadinhas

3 Humanos Sentinelas (G)

Soldado de Nvel 3

Humanide natural (Mdio)


150 XP cada
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +6
PV 47; Sangrando 23
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 14
Deslocamento 5
b Alabarda (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +10 vs. CA; 1d10+3 de dano e o alvo fica marcado
at o final do prximo turno do humano sentinela.
w Golpe Poderoso (padro; recarga 56) Arma
Requer alabarda; alcance 2; +10 vs. CA; 1d10 +7 de dano e o
alvo fica derrubado.
r Besta (padro; sem limite) Arma
distncia 15/30; +9 vs. CA; 1d8+2 de dano.
Tendncia Qualquer
Idiomas Comum
Percias Manha +7
For 16 (+4)
Des 14 (+3)
Sab 11 (+1)
Con 15 (+3)
Int 10 (+1)
Car 12 (+2)
Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes

Portas: Estas portas de armazm esto barradas


por dentro. Elas no podem ser abertas pelo lado de
fora.
Caixas: Esses quadrados fornecem cobertura.
Uma pilha de caixas mede 1,5 metros e pode ser
escalada com um teste bem sucedido de Atletismo
CD 10.
Cestas: Estas cestas tranadas de pouco mais de
1 metro servem para transportar gros. Cestas
cheias fornecem cobertura e contam como terreno
acidentado, cestas vazias fornecem cobertura, mas
no atrapalham o movimento.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Penumbra ao anoitecer ou
amanhecer. Luz plena de dia. noite, lanternas esto
penduradas em ambas s carroas (luminosidade
10).
Carroas: Essas carroas vazias esto espera
de serem carregadas. Uma carroa fornece
cobertura, e alta o suficiente para que criaturas
pequenas possam se mover por debaixo dela e
ganhar uma cobertura superior. Pular em cima de
uma carroa custa 2 quadrados de movimento. Com
um teste bem sucedido de Fora CD 17 (uma ao de
movimento), um personagem pode mover a carroa
pra frente ou pra trs 1 quadrado.
Cavalo de Trao: Esse cavalo de trao
(marcado H no mapa ttico) est laado a um poste
e normalmente no se assusta facilmente. Todavia,
quando o combate inicia, qualquer personagem que
entrar nos quadrados indicados atrs do cavalo
estar sujeito a sofrer um ataque (+6 vs. CA, dano
1d6+5) uma vez que a criatura distribui coices. Se
acertado por um ataque, o cavalo arrebenta a corda
e deixa a rea correndo.

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

RUMORES

RUAS DE OVERLOOK
Na seqncia da emboscada preparada pelos
Perdidos, os PJs tem a oportunidade de descobrir
quem os caam.

Trama de Modra
Desafio de Percias

Nvel 4
700 XP

Overlook, uma cidade fortificada situada nas escarpas orientais


das Montanhas Morada do Rochedo, um agitado centro de
comrcio e escambo. Entre tantas pessoas, vocs tm a certeza de
encontrar mais informaes sobre quem caa vocs. Basta agora
descobrir como vocs querem ir atrs dessa informao.

Na medida em que os personagens imergem no


alvoroo de pessoas e do comrcio de Overlook, eles
precisam procurar informaes entre os
comerciantes. Intermedirios e mercadores ilegais
da cidade. Modra cobriu seus rastros desde sua volta
a cidade (uma vez que ele sabe que Sarshan est
procurando por ele), mas devido a sua atividade
anterior aos eventos de Cerco a Fortaleza Bordrin,
os personagens ganharam uma valiosa noo sobre a
misso do tenebroso rasteante.
Esse desafio de percias deve ser tratado como
uma caminhada pela cidade, fazendo uso de toda a
descrio de Overlook feita na aventura anterior.
medida que os personagens perseguem sua presa,
voc pode interromper o desafio de percias com
alguns dos encontros opcionais em Encontros
Urbanos, que est na pgina 18 do Cerco a
Fortaleza Bordrin. Voc tambm pode contar
detalhes da cidade, os seus diversos distritos, e
alguns de seus habitantes principais nessa aventura.
Complexidade 4 (requer 10 sucessos antes de 3
falhas)
Percias Primrias Blefe, Diplomacia,
Intimidao, Ladinagem.

1. A ameaa orc possivelmente chegou ao fim depois


do cerco a Fortaleza Bordrin, mas vm das
fronteiras mais problemas a caminho. Tal como o
cl de Tusk, a turba das montanhas est recebendo
de bom grado as armas e armaduras, e esto
procurando utiliz-las
2. Vocs encontram todas as raas em Overlook, mas
os tenebrosos que atravessam a cidade se
protegem. Na maioria das vezes, aqueles que esto
vista esto em companhia dos capangas e guarda
costas dos Perdidos.
3. Foi dito de algum atendendo pelo nome Modra,
estar comprando informaes h poucos meses
atrs, procurando por aqueles com experincia na
minerao das antigas cavernas da Morada do
Rochedo.
4. Modra um tenebroso rasteante, e bem conhecido
no submundo do crime da cidade.
5. dito que o tenebroso rasteante Modra intermedia
a venda de armas e armaduras atravs do mercado
negro de Overlook.

Outras Percias Acrobacia, Atletismo, Intuio,


Furtividade.
Sucesso Os personagens no chamam ateno
quando descobrem a ligao entre Modra e o
albergue de indigentes Mendigo Feliz. Veja Um
Aliado Inesperado abaixo.
Falha Os personagens determinam a ligao
entre Modra e o Mendigo Feliz, mas eles chamam
ateno pra si nesse processo. O conhecimento dessa
investigao chega at Sarshan, que quem toma as
medidas necessrias para manter a segurana das
cavernas debaixo do Mendigo Feliz. Acrescente um
tenebroso rasteante ao encontro ttico Portal de
Transferncia, transformando-o em nvel 7 e 1.500
XP.
Blefe CD 12 (1 sucesso, mximo de 3 sucessos;
veja Acrobacia ou Atletismo e Intuio). Com um
teste bem sucedido, os personagens descobrem um
pedao da informao da tabela de rumores. Com
uma falha no teste, os PJs ganham -2 de penalidade

6. Modra se encontrou com uma shadar-kai bruxa h


um ms atrs. Alguns disseram que estavam
fazendo um acordo por armas, mas ela no se
parece muito com uma guerreira.
7. Os comerciantes que chegam em Overlook falam
mais e mais de problemas nas estradas. Eles dizem
que a Mo Vermelha da Perdio esteve por detrs
do que aconteceu em Brindol h alguns meses atrs,
mas h mais cultos alm desse crescendo atravs de
toda a fronteira.
8. O tenebroso rasteante apenas o representante
pelo comrcio de armas na cidade. Ningum sabe
quem est por detrs da operao, mas os rumores
dizem que maior do que Overlook jamais saber.
9. Modra esteve na cidade h trs semanas atrs, mas
ele se manteve discreto. Ele tem um esquadro de
tenebrosos rasteantes com ele, devem ter
imaginado que chamariam ateno.
10. A ltima vez que algum viu Modra foi justamente
antes do ataque a Fortaleza Bordrin. Ouvi que ele
esteve fugindo desde ento. Algum servio que deu
errado.

em seu prximo teste de Blefar ou Intimidao. Se os


PJs gastarem 50 po ou mais com favores ou
subornos eles ganham +1 no teste.
Os personagens procuram nos lugares mais
mesquinhos de Overlook, colocando-se junto aqueles
ligados ou desejando fazer negcios com os
Perdidos.
Diplomacia CD 17 (1 sucesso, mximo de 2
sucessos; veja Acrobacia ou Atletismo e Intuio). Os
PJs descobrem um rumor da tabela de rumores.
Por emprstimo de um ouvido simptico de um
PDM vitimado pelos Perdidos, os PJs ouvem um
rumor. Se os PJs ainda no se encontraram com
Reggen, na Estalagem Corao da Montanha (pgina
14 de Cerco a Fortaleza Bordrin) este um caso
para este personagem.

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Intimidao CD 17 (1 sucesso, mximo de 3


sucessos; veja Acrobacia ou Atletismo e Intuio).
Com uma falha no teste, os PJs no podem fazer
qualquer outro teste de Intimidao ou Blefe mais
adiante nesse desafio.
Os personagens adotam uma abordagem direta,
sacudindo um PDM ligado aos Perdidos para ouvir
um rumor da tabela de rumores.
Manha CD 12 (1 sucesso, mximo de 4 sucessos;
veja Furtividade). Com um teste bem sucedido, os
personagens ouvem um rumor da tabela de rumores.
Se um personagem gastar 50 PO ou mais com
favores e entretenimento, ele ganha +1 de bnus no
teste.
Os PJs gastam o tempo nas ruas ou em tavernas
com os ouvidos atentos.
Ladinagem CD 12 (1 sucesso, mximo de 2
sucessos; veja Furtividade). Esse teste s pode ser
feito por um PJ que anteriormente tenha obtido
sucesso em um teste de Blefe ou
Manha. Com um teste bem
sucedido, o PJ ouve um rumor da
tabela de rumores.
O PJ arranca a informao
batendo carteiras, interceptando
uma mensagem privada, ou
devido a outro artifcio
conveniente.
Acrobacia ou Atletismo CD
varivel (0 sucessos). Um teste
bem sucedido CD 7 concede ao
personagem um bnus de +2 ao
prximo teste de Blefe,
Diplomacia ou Intimidao. Um
teste bem sucedido CD 12
concede ao personagem uma
informao da tabela de
rumores. Uma falha no teste
concede ao personagem, -2 de
penalidade a qualquer teste de
Blefe subseqente.

Com performances de malabarismo, acrobacias,


arremesso de facas, luta livre, ou outro
entretenimento fsico em um dos mercados ou
tavernas da cidade, o PJ est na posio perfeita para
ouvir e observar.
Intuio CD 12 (0 sucessos). Com um teste bem
sucedido, o personagem ganha +2 de bnus no
prximo teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidao.
A habilidade do PJ de compreender as pessoas
exerce influncia na busca de informao.
Furtividade CD 12 (0 sucessos). Com um teste
bem sucedido, o personagem ganha +2 no prximo
teste de Manha ou Ladinagem. Uma falha no teste
concede ao personagem, uma penalidade de -2 no
prximo teste de Manha ou Ladinagem.
O PJ mantm-se particularmente discreto.

Reniss, Meio-Elfa Patrulheira Agressora de Nvel 4


Humanide natural (Mdio)
Iniciativa +5 Sentidos
Percepo +2; viso na
penumbra
PV 47; Sangrando 23
CA 18 (20 contra ataques de oportunidade); Fortitude 18,
Reflexos 19, Vontade 15
Deslocamento 6
b Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+5 vs. AC; 1d8+2 de dano.
R Arco Longo (padro; sem limite) Arma
distncia 10/40; +6 vs. CA; 1d10+3 de dano.
r Olhar Pungente (padro; por encontro) Arcano, Encanto,
Implemento, Psquico
distncia 10; +4 vs. Vontade; 1d6+1 de dano psquico e
Reniss fica invisvel para o alvo at o final do seu prximo turno.
r Armadilha do Caador de Ursos (padro; por dia) Marcial,
Arma
Requer um arco longo; +6 vs. CA; 2d10+3 de dano e o alvo fica
lento e recebe 5 de dano contnuo (TR encerra).
Requer uma espada longa; +5 vs. CA; 2d8+2 de dano e o alvo
fica lento e recebe 5 de dano contnuo (TR encerra).
r Golpe Lpido (padro; sem limite) Marcial, Arma
Requer um arco longo; +6 vs. CA; 1d10+3 de dano; Reniss
pode ajustar 1 quadrado antes ou depois de atacar.
r Golpe da Vespa das Sombras (padro; por encontro)
Marcial, Arma
Requer um arco longo; presa alvo; +6 vs. CA; 2d10+3 de dano.
Requer uma espada longa; presa alvo; +5 vs. CA; 2d8+2 de
dano.
Presa do Caador
Uma vez por turno com uma ao mnima, Reniss pode
designar um inimigo prximo a ela pra ser sua presa. Uma vez por
rodada, Reniss causa 1d6 de dano extra num ataque feito contra
sua presa.
Bloqueio Desequilibrante (reao imediata, quando um inimigo
errar Reniss em um ataque corpo a corpo; por encontro)
Reniss conduz o inimigo que esteja num quadrado adjacente a
ela e ganha vantagem de combate at o final do seu prximo
turno.
Diplomacia Coletiva
Reniss concede aos aliados a at 10 quadrados dela um bnus
racial de +1 nos testes de Diplomacia.
Tendncia Bondosa Idiomas Comum, lfico, Ano.
Percias Acrobacias +10, Diplomacia +5, Subterrneo +5, Intuio
+2
For 15 (+4)
Des 17 (+5)
Sab 10 (+2)
Con 15 (+4)
Int 12 (+3)
Car 13 (+3)
Equipamento corselete de couro, espada longa, arco longo,
aljava com 30 flechas.
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Este desafio de percias leva os PJs a imergirem


no alvoroo dos negcios de Overlook, procurando
informaes entre os comerciantes, intermedirios e
contrabandistas da cidade. Modra encobriu seus
rastros desde a sua volta cidade (uma vez que ele
sabe que Sarshan est sua procura), mas devido
aos seus movimentos e atividades anteriores nos
eventos de Cerco a Fortaleza Bordrin, os PJs
ganham uma valiosa percepo na misso sobre o
tenebroso rasteante.
Este desafio de percias deve ser tratado como
um rastreamento pela cidade, fazendo uso completo
das descries de Overlook na aventura prvia. Na
medida em que os PJs perseguem sua presa, voc
pode interromper o desafio de percias com alguns
encontros opcionais de Encontro Urbanos, que se
encontram na pgina 18 de Cerco a Fortaleza
Bordrin. Voc tambm pode ler detalhes da cidade,
seus vrios distritos, e alguns habitantes chave
daquela aventura.

MUNDO NA RUA
Na medida em que os PJs progridem atravs do
desafio de percias, eles ouvem rumores da tabela
abaixo. Alguns destes so especficos para Modra,
enquanto outros so informaes tangenciais
relativos lenta expanso do conflito na fronteira
conflito no qual o grupo j est envolvido.
Informaes podem ser dadas na ordem
apresentada, ou voc pode decidir o que revelar
baseado na linha especfica do que os PJs esto
perguntando.
Onde o rumor apresenta uma referncia de
tempo, ajuste da maneira que for necessria,
dependendo de quanto tempo passou desde Cerco a
Fortaleza Bordrin e Resgate em Rivenroar.

UM ALIADO INESPERADO
No curso das investigaes, os PJs defrontam-se com
outro personagem fazendo perguntas similares
sobre o tenebroso rasteante. Esta Reniss, irm da
meio-elfa senhora da guerra Jen, dos Andarilhos,

(Cerco Fortaleza Bordrin pgina 23). Quando Jen


estava acorrentada nos respiradouros da Morada do
Rochedo, ela usou uma pedra mensageira para
sussurrar suas ltimas palavras para sua irm, um
nome no qual os Andarilhos tropearam antes deles
terem sido cortados Modra...
A mulher que se aproxima de vocs veste couro marrom
debaixo de um manto verde e um arco atravessado sobre
o peito. Discretamente ela diz, Eu tenho ouvido rumores
de que h um grupo na cidade procurando por algum
chamado Modra. Eu estou fazendo o mesmo, embora eu
duvide que seja pela mesma razo. Talvez devssemos
trocar informaes.

Reniss uma valiosa aliada nesta busca do PJs. Ela


explica sua ligao com os Andarilhos. Se os
personagens revelarem a ela que encontraram o
corpo de sua irm, ela se mostra reconfortada pelo
fato de que os restos de Jen receberam condolncia
da degradao dos orcs. Em troca das informaes
obtidas pelos PJs durante o desafio de percias, ela
revela um fragmento de informao o qual eles ainda
no obtiveram.
Eu encontrei um tenebroso rasteante, prximo morte,
no Lenis Limpos, que me pareceu estar envolvido na
luta para exterminar todos eles. Ele disse que esteve
trabalhando para esse Modra quando isso aconteceu. Por
um gole de cerveja de m qualidade, ele me disse que se
eu estivesse procurando por Modra, eu deveria me
apressar. Mais algum est caando ele algum que
deseja mat-lo. O rasteante no soube dizer onde Modra
estava, mas ouviu ele dizer alguma coisa sobre um
albergue de indigentes no Centro Comercial, conhecido
como Mendigo Feliz.

Reniss acompanha os PJs ao Mendigo Feliz

O MENDIGO FELIZ
O Mendigo Feliz um remoto albergue de
indigentes, comandada por uma dupla de paladinos
aposentados, que so marido e esposa.

O Mendigo normalmente o ltimo lugar para se


procurar por intrigas em potencial, pois sua
reputao de piedade entre os locais faz com que
aventureiros com um mnimo de alto-estima evitem
aproximar-se do local.
Uma vez no Centro Comercial vocs no tm problemas
em achar o caminho para o Mendigo Feliz, embora sejam
lanados olhares estranhos quando vocs perguntam. O
tipo de lugar que vocs desejariam ficar se esto procura
de uma tarde de entretenimento que envolva grupos de
pessoas lendo as escrituras de Pelor, uma das descries
que vocs conseguem. Porm, o smbolo sobre a porta de
uma choupana simples um mendigo inclinado e
esfarrapado com um largo sorriso avisa-os de que vocs
chegaram.

O Mendigo encontra-se espremido entre um


quarteiro de armazns e uma seo de moradias
irregulares. O que ningum sabe, fora um pequeno
nmero de tenebrosos rasteantes e shadar-kais, que
o albergue de indigentes pertence Sarshan, e que ele
esconde o corao de sua corrida armamentista
dentro da cidade.
A atmosfera dentro do Mendigo to suja quanto cal
nos muros da cidade. Um cmodo plano comum acomoda
duas dzias de mendigos miserveis com olhares
desconfiados, muitos esto sonolentos em suas cadeiras ou
bebendo algo em suas canecas rachadas. Alguns parecem
atuar como pessoal voluntrio, carregando de mesa em
mesa bules de onde sai fumaa. Atrs do que seria um
balco em qualquer outro estabelecimento, uma mulher
humana de aparncia severa trajando um robe branco
ferve gua em um fogo de madeira. Um homem com
roupas semelhantes os sada enquanto manca na direo
de vocs. Saudaes e sejam bem vindos. Vocs acabam de
chegar bem na hora do ch e das canes de devoo. Por
favor, juntem-se a ns!

Prashant e sua esposa Ausma comandam o Mendigo


Feliz de acordo com os procedimentos de sua antiga
vida de aventureiros. Ambos so escrupulosamente
leais e ordeiros, e sua honestidade bvia para

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

qualquer um que fizer um teste de Intuio. Os paladinos alugam


este local de um dos companheiros prximos de Sarshan, mas eles
nada sabem sobre ele, suas operaes, ou das reas escondidas no
poro.
A maneira que se dar a infiltrao e a investigao do Mendigo
inteiramente por conta dos PJs. Devido ao fato de Prashant e Ausma
no terem nenhuma razo para desconfiar deles (e porque o
Mendigo no contm nada de valor escondido), o grupo pode
efetivamente perambular pelos andares superiores. Os PJs so bem
vindos para tirar vantagem das questionveis acomodaes no
quarto comum, ou juntarem-se nas oraes e no ch (a nica
bebedeira permitida aqui).
Entretanto o Mendigo Feliz encontra-se sobre o porto de
Sarshan para o Pendor das Sombras, o albergue de pobres
raramente usado como um ponto de passagem. Em vez disso,
criaturas e mercadorias que chegam do Pendor das Sombras so
enviadas atravs de um portal de teletransporte para um dos
inmeros armazns prximos. (veja rea 6, na pgina 12, e o
encontro ttico Portal de Transferncia na pgina 16 para detalhes.)
Os paladinos patronos e proprietrios do Mendigo realmente falam a
verdade quando dizem no terem conhecimento do tenebroso
rasteante (com uma exceo; veja abaixo).
Em algum ponto os PJs devem investigar o poro. Nenhum dos
patronos nota o grupo, e Prashant e Ausma fazem apenas testes de
percepo passiva (13 para ambos) contra quaisquer atividades
clandestinas.

CONSELHO AMIGO
Em algum ponto antes dos PJs descerem as escadas para os pores,
eles atraem a ateno de uma figura no canto do cmodo comum.
Sozinho numa cadeira remendada, uma forma curvada envolta em um
manto esfarrapado est observando vocs. Quando vocs percebem o
olhar dele, ele sorri. O velho homem parece ser humano ou meio-elfo,
mas sua face traz profundas cicatrizes de alguma doena. Ele tosse
seco em um leno encardido e acena para vocs se sentarem.
Embora os PJs no tenham como saber, este o shadar-kai vendedor
de armas Sarshan. Quando ainda criana, Sarshan foi vitimado por
uma pestilncia arcana no Pendor das Sombras que o deixou rfo e
cheio de cicatrizes. O shadar-kai tornou-se ento um rejeitado entre
os demais, forjando seu prprio caminho com sangue a ao, como o

Setembro 2008 DUNGEON 158

11

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

O MENDIGO FELIZ

O Mendigo Feliz um albergue de indigentes acima de


qualquer suspeita, servindo aos mais necessitados
transeuntes do Centro Comercial. Embora se encontre em
estado precrio e mal conservado, Prashant e Ausma
mantm o lugar limpo e confortvel.
Paredes, Pisos e Tetos: As paredes do piso superior
so de ripa e argamassa debaixo de vrias dzias de
camadas de cal. Os tetos so de speras placas
escurecidas pelos anos de fumaa de madeira. Os pisos
so de placas mal conservadas e bem ajuntadas cobertas
com palha limpa.
As paredes do poro so de speras pedras cortadas,
enquanto que as paredes das cavernas secretas so
revestidas por pedras exceto onde indicado. Os pisos do
poro e as cmaras revestidas de pedras so de lajes de
pedras no revestidas.
Iluminao: O nvel superior possui lanternas
acessas dia e noite. O poro e as cavernas secretas no
tm luz.
1. Piso Principal. O piso principal do mendigo Feliz
consiste do cmodo comum e do pequeno dormitrio de
Prashant e Ausma.
2. Cozinha. Um grande fogo de madeira debaixo das
escadas queima durante o dia, aquecendo o cmodo
comum acima atravs de um conjunto de estreitas
aberturas. Este o lugar de preparao do lendrio
mingau de aveia de Ausma (por todas as razes erradas).
O Mendigo serve-o aos necessitados sem nenhum custo,
trs vezes ao dia, e l se encontram 1d4 voluntrios na
cozinha ou na dispensa, do amanhecer ao pr do sol.
Ausma tambm pode ser encontrada aqui.
Voluntariando-se para ajudar na cozinha uma
maneira fcil de ganhar acesso aos nveis inferiores, mas
necessrio obter sucesso em um teste de Blefe CD 18
para conquistar Ausma.
3. Despensa. A despensa do andar trreo armazena
aveia, cevada e quantidades enormes de ch de meia
qualidade.

4. Poro Desmoronado: Atrs de uma porta


trancada, uma seo de parede de pedra parece ter
desmoronado, bloqueando completamente uma
passagem que uma vez levava o Mendigo at mais
adiante. Entretanto, um teste bem sucedido de
Percepo CD 22 feito para vasculhar a rea revela que
a pilha de pedregulhos foi obra de um trabalho manual
feito h muito tempo atrs, criando um acesso
escondido para as cavernas secretas atrs.
Um segundo teste bem sucedido de percepo CD
22 descobre sinais de que uma criatura (Modra) passou
por este local recentemente, e revela a porta secreta.
A porta secreta uma laje cuidadosamente
equilibrada. Quando puxada, revela uma estreita
passagem larga o suficiente para apenas criaturas
mdias ou menores. A passagem nitidamente desce at
o fim do declive, requerendo um teste bem sucedido de
Atletismo CD 20 para descer em segurana. No caso de
falha no teste, um personagem desliza pelo menos 3
metros no cho da caverna (tomando dano 1d6) e cai
no incio do encontro ttico da Caverna Escura.
5. Caverna Escura (Encontro Ttico). Esta
caverna irregular uma barreira natural entre o poro
do Mendigo Feliz e o santurio ancestral do Pendor das
Sombras, logo adiante. Quando o portal de
transferncia fechado, esta caverna a nica rota
entre o porto de Sarshan para o Pendor das Sombras e
o mundo.
A caverna guardada por mortferos fungos
esporos da runa e lar de um grupo de morcegos
caadores sombrios. Os morcegos ignoram criaturas
sombrias a menos que sejam atacados. Eles atacam
quaisquer outros ao alcance da vista.
6. Portal de Transferncia (Encontro Ttico).
Armas, armaduras e criaturas movidas atravs do
porto do Pendor das sombras na rea 7 so
transferidas para um dos armazns de Sarshan atravs
de um arco mgico nesta cmara. O portal age como um
crculo permanente de teletransporte, afetando

qualquer criatura ou objeto que passe atravs dele para


o outro lado. Se o arco for tocado, seu interior exibe
uma viso de um armazm escurecido com pilhas altas
de caixas e caixotes.
A partir destes armazns, Sarshan envia suas
mercadorias por carregadores ou carroas atravs de
Overlook, onde ele a mistura com o comrcio da cidade
antes de passar com ela para o mundo afora. Sarshan
muda de armazm regularmente durante suas
operaes, reconfigurando o portal e mesmo fechandoo por longos perodos a fim de conseguir manter o
mximo de segurana possvel.
Uma bruxa shadar-kai guarda esta rea. Trs
tenebrosos rasteantes tambm esto aqui, transferindo
um par de sabujos das sombras enjaulados at o
armazm para serem entregues.
Os PJs podem atravessar o portal para se verem em
um armazm no Centro Comercial distante alguns
quarteires do Mendigo Feliz. O outro lado do portal
um crculo permanente de teletransporte desenhado na
parede do armazm. O armazm pode ser usado como
uma entrada alternativa para as cavernas secretas, caso
contrrio, ele no toma parte nesta aventura.
7. O Santurio Branco (Encontro Ttico). Este
antigo santurio a localizao do portal de Sarshan
para o Pendor das Sombras. O shadar-kai descobriu
este porto por meio do seu outro lado no Pendor das
Sombras, eventualmente trabalhando seu caminho nos
pores acima. Percebendo que havia descoberto um
ponto de acesso em Overlook, ele gastou um ano
ativando o antigo portal de teletransporte na rea 6
aumentando suas operaes na cidade.
Desde estes dias, como um santurio para os
antigos deuses das sombras, esta rea guardada por
aparies que podem ser conjurados por qualquer
criatura sombria. Ele est ocupado por Modra quando
os PJs chegam.

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

lder de uma companhia elite de mercenrios


chamada Flecha Negra.
Um efeito colateral benfico do aspecto
assustador de Sarshan que sua aparncia
acinzentada de shadar-kai e olhos negros
naturalmente ficam plidos sempre que ele passa
muito tempo distante do Pendor das Sombras. Isto
permite a ele facilmente se passar como humano ou
meio-elfo no mundo. Ele veio para o Mendigo como
um veterano incapacitado (um disfarce que ele adota
frequentemente em Overlook), procurando Modra
com a inteno de execut-lo lentamente por sua
traio. Se os PJs tiverem feito perguntas sobre o
tenebroso rasteante (de maneira dissimulada ou
no), Sarshan escuta sobre eles. Por outro lado, o
Shadar-kai reconhece Reniss de um prvio encontro
recente e supe o porqu dos PJs virem at aqui.
O velho apresenta-se como Brenat. Ele se faz de
bobo tentando puxar conversa, fixando-se
primeiramente nas armas e armaduras dos PJs na
medida em que ele os marca como aventureiros. Se
os PJs fizerem qualquer meno de procurar Modra,
ele torna-se animado, compartilhando um gosto pela
sua filosofia pessoal numa tentativa de avaliar o
valor dos PJs e descobrir o que eles sabem.
Eu conheo este sobre quem voc fala. Um
tenebroso rasteante, e nenhum to tenebroso quanto
ele, pelo que tenho ouvido falar. Houve um tempo que
ele usou o Mendigo Feliz como um local de encontros,
mas eu diria que ele no tem sido visto por aqui nos
ltimos dois anos ou mais. Uma vez eu mesmo o
coloquei pra correr. Eu no tenho mais disposio
para isso, mas eu lutei contra tenebrosos rasteantes
na montanha quando era mais jovem, contratado por
uma dzia de lordes. Assim como vocs, eu apostaria.
Todos aventureiros tm um preo, no mesmo?

No final, Sarshan deduz que os PJs esto caando


Modra por conta prpria e decide deix-los tentar
fazer o trabalho. Sua necessidade de manter segredo
absoluta, e com o dano que Modra j causou sua
operao, ele se satisfaz em permitir que mais
algum tente eliminar o tenebroso rasteante.

Sarshan parte assim que os PJs no tenham mais


questes para ele, e de maneira indecisa, Sarshan d
a eles este pequeno conselho enquanto se levanta.
Onde quer que vocs encontrem este Modra, estejam
atentos ao que vou dizer. Ele tem um corao negro
no cometam nenhum erro e no barganhem com ele.
Matem-no imediatamente antes que ele tenha a
chance de faz-lo.
Sarshan assume que os PJs iro perseguir
e encontrar Modra em Overlook. Porque
ele no sabe que Modra perdeu a chave
de lato roubada por ele, e tambm no
tem nenhuma preocupao em relao ao
fato de os PJs estarem no Mendigo.
A misso de Sarshan na cidade
consiste basicamente em encontrar
clientes potenciais e controlar os feitos
danosos aos negcios j arruinados de
Modra. Isto o mantm convenientemente
afastado do Mendigo e de sua fortaleza no
Pendor das Sombras at o fim da
aventura.
Se os PJs falarem posteriormente com
Prashant ou Ausma, um teste bem
sucedido de Percepo ou Diplomacia CD
17 revela que, ao contrrio desta histria
de conhecer Modra, o estranho estava
perguntando sobre o tenebroso rasteante
apenas uma meia hora antes do grupo
chegar.

Setembro 2008 DUNGEON 158

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

CAVERNA ESCURA
Encontro de Nvel 4 (750 XP)

PREPARAO
Um grupo de morcegos caadores sombrios
perambula entre as estalagmites nesta caverna,
enquanto fragmentos mortais de esporos da runa
formam uma barreira contra aqueles que tentam
atravess-la. Se os PJs entrarem com alguma fonte de
iluminao, ou se um personagem falhar em um
teste de Atletismo e deslizar na caverna, os
morcegos atacam em conjunto de surpresa. Se os
morcegos tiverem surpresa, no coloque a
miniaturas deles at que ataquem.

Quando os PJs puderem ver dentro da caverna,


leia:

Quando os PJs puderem ver sobre o barranco,


leia:

Esta caverna natural de pedras cortada ao meio por


um barranco, e o lado leste descende na escurido.
Estalagmites e estalactites obscurecem sua viso, e
pouco visvel a sudeste encontra-se apenas um arco de
pedras trabalhadas que se abre ao sul.

O barranco desce 6 metros at o cho do lado leste da


caverna. Entretanto, quando voc olha abaixo,
percebe que a parede do spero penhasco dotada de
pores de fungos em forma de cogumelo.

Esporo da Runa
Quando os morcegos caadores sombrios
atacarem, leia:
Uma lufada em movimento irrompe das sombras do
teto. Quatro enormes morcegos emitem gritos agudos
na medida em que se movem na sua direo, seus
rabos laminados cortam o ar.

4 morcegos caadores sombrios (B)

TTICAS
Os morcegos descem do teto para realizarem o
ataque areo de passagem, levantando de novo para
ficar fora do alcance de ataques corporais e manter
cobertura. Se um personagem for derrubado ao
entrar na caverna, os morcegos atacam com
vantagem de combate na esperana de uma morte
rpida. Igualmente, se os PJs tentarem, fugir atravs
da cmara, os morcegos atacam com vantagem de
combate enquanto eles estiverem escalando o
penhasco. Se trs morcegos forem mortos, o quarto
foge gritando para a rea 6, alertando as criaturas ali
e juntando-se a elas no encontro ttico Portal de
Transferncia.

BARREIRA
BARREIRA DE ESPOROS DA RUNA
O barranco spero que separa os lados leste e oeste
da caverna est inteiramente coberto com
fragmentos de esporos. Sarshan teve o cuidado de
cultivar os fungos da runa para proteg-lo contra
aqueles que tentarem explorar a rea.

Perigo

Obstculo de Nvel 3
150 XP

Geralmente encontrados em grandes, cavernas naturais, ou em


reas maculadas pelo Pendor das Sombras, essa poro de
grandes fungos em forma de cogumelo, podem crescer a at 1,5
metros de altura. Quando perturbado, um esporo da runa libera
uma nuvem de esporos mortais.
Perigo: Um esporo da runa preenche um quadrado (o
quadrado conta como um terreno acidentado). Quando
desengatilhado, ele libera uma nuvem de esporos.
Percepo
Nenhum teste necessrio para perceber o fungo.
Percia Adicional: Explorao
CD 17: O personagem identifica o fungo como sendo um
esporo da runa.
Gatilho
Quando uma criatura entra em um quadrado de esporo da
runa, ou chuta, ou mexe nele de um quadrado adjacente, ou
ataca-o de alguma maneira, o fungo libera uma nuvem de
esporos. Um personagem sangrando na exploso inicial ou que
comece o turno na nuvem do esporo da runa atacado pelo
veneno.
Ataque
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Criaturas sangrando na exploso.
Ataque: +6 vs. Fortitude
Acerto: Dano venenoso 1d10 e dano contnuo venenoso 5
(TR encerra).
Efeito: A nuvem fornece ocultao para criaturas dentro
dela. A nuvem persiste at o final do encontro ou por 5 minutos.
Uma vez que uma poro de esporo da runa criar uma nuvem,
no poder criar outra por 24 horas.
Contramedidas
Um personagem pode se mover dentro de um quadrado de
esporo da runa sem desengatilhar uma nuvem fazendo um teste
de Explorao CD 21. O movimento do personagem precisa
terminar em um quadrado de esporo da runa.

Setembro 2008 DUNGEON 158

14

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

4 Morcegos Caadores Sombrios (B)


Espreitador de Nvel 3
Animal sombrio (Mdio)
150 XP cada
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 38; Sangrando 19
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 17, Vontade 12
Deslocamento 2 (desajeitado), vo 8; veja tambm ataque areo de
passagem
b Cortar com a Cauda (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1d6+4 de dano. Na penumbra ou na escurido, o
morcego caador sombrio ganha +2 de bnus na jogada de ataque e
causa 6 de dano adicional.
w Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
O morcego caador sombrio voa 8 quadrados e realiza um ataque
bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O morcego
no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Tendncia Imparcial
Idiomas
Percias Furtividade +10
For 13 (+2)
Des 18 (+5)
Sab 13 (+2)
Con 14 (+3)
Int 2 (-3)
Car 11 (+1)

CARACTERSTICAS DA REA
Teto: O teto a grosso modo plano, acima 6 metros sobre o
lado oeste da cmara e 12 metros sobre o lado leste.
Boca do tnel: O tnel localizado na parte inferior do poro
um ngreme declive de pedra entalhada. Personagens devem
realizar um teste de Atletismo CD 20 para descerem em
segurana. Uma falha no teste indica que o personagem desliza os
ltimos 3 metros at o cho da caverna (recebendo dano 1d6) e
derrubado.
Estalactites e Estalagmites: Estas colunas estreitas de pedra
estendem-se do teto ao cho da caverna, providenciando
cobertura. CA 5, Reflexo 5, Fortitude 10, pv 40.
Cascalho: Estas reas de entulho solto so terreno acidentado.
Um personagem que correr atravs dos cascalhos deve realizar
um teste de Acrobacia CD 20 ou cair derrubado. Personagens
podem se mover em velocidade normal sem dificuldade.
Barranco: Este declive ngreme desce 6 metros a partir do
lado oeste da caverna para o leste. Escalar o penhasco requer um
sucesso em teste de Atletismo CD 20. Uma criatura que cair recebe
dano de queda 2d10. Veja tambm Barreira de Esporos da Runa.

Setembro 2008 DUNGEON 158

15

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

PORTAL DE TRANSFERNCIA
Encontro de Nvel 6 (1325 XP)

PREPARAO
Uma bruxa shadar-kai (um dos guardas pessoais de
Sarshan) mantm guarda nesta rea. Uma jaula
grande numa carroa confina dois sabujos das
sombras que os tenebrosos rasteantes mantm em
processo de transferncia para o armazm, onde eles
sero enviados para fora da cidade para seus novos
donos. A jaula possui uma propriedade mgica que
previne os sabujos de teletransportarem-se. Os
inteligentes sabujos no esto nada contentes com seu
destino.
3 tenebrosos rasteantes (D)
2 sabujos das sombras (H)
1 bruxa shadar-kai (W)
Quando os PJs estiverem na beira da escada leia:
Um uivo selvagem ecoa no alto das escadas na medida
em que vocs se aproximam. Uma lanterna est
queimando em algum ponto mais adiante, dando um
vislumbre da cmara de pedra polida recoberta com
lajes de mrmore.
Quando os PJs puderem ver a cmara inteira, leia:
Esta cmara de formato estranho estende-se adiante
em trs sees, medindo cerca de 18 metros na sua
poro final. Embora, suas paredes com afrescos
sugiram algum tipo de templo, ela assemelha-se a uma
despensa agora, com caixas e caixotes acomodados em
pilhas.
No centro da cmara encontra-se uma enorme
abertura em arco. Adjacente a ele h uma grande jaula
de ao numa carroa baixa, de alguma forma escondida
pelas sombras. Dentro da gaiola, dois ferozes ces
parecem estar envoltos na escurido. Eles emitem
rosnados e arranham as grades.

Se a bruxa e os tenebrosos rasteantes tiverem sido


alertados pelos morcegos caadores sombrios, eles
esto escondidos atrs dos caixotes enquanto o
morcego circula pelo cmodo. Coloque a miniatura
do morcego, mas no coloque as outras at que
ataquem.
Se os outros ocupantes do cmodo no tiverem
sido alertados, leia:
Uma pequena criatura, toda de preto, ameaa com
uma lana nas barras da jaula os ces que esto
rosnando. Mais dois tenebrosos rasteantes empurram
a carroa em direo ao arco. Mais adiante, uma
mulher grande de pele acinzentada est
inspecionando uma pilha de caixotes. Nenhum deles
parece ter notado vocs.

TTICAS
Se eles tiverem sido alertados, a bruxa e os
tenebrosos rasteantes atacam com surpresa quando
trs ou mais PJs tiverem descido as escadas. Se no,
eles esto distrados e tm as costas voltadas para as
escadas, dando ao grupo a chance de ganhar
surpresa.
Os tenebrosos rasteantes gastam o seu primeiro
turno para abrir a jaula dos sabujos das sombras, e
ento se escondem abaixo da carroa para evitarem
serem atacados por trs. Uma vez em combate
corporal, os rasteantes usam passo obscuro para
ajustar atravs da rea de combate e manter
vantagem de combate. Os sabujos das sombras
avanam sobre os PJs, alternando o uso do seu poder
ladrar para maximizar seu efeito. Eles usam
emboscada sombria para teletransportarem-se de
alvo para alvo, atacando com vantagem de combate.
A bruxa usa seu passeio sombrio para alvejar fora
de alcance corporal, atingindo alvos lentos com seu
toque do fogo negro e usando sua mente ensombrada
contra PJs que fazem ataque distncia. Se forada a
entrar em ataque corporal, ela faz os tenebrosos
rasteantes ficarem ao seu lado e lana sombras
profundas como uma barreira defensiva.

Se ambos os tenebrosos rasteantes forem


mortos, a bruxa bate em retirada para a rea 7,
invocando as aparies l e combatendo com eles no
encontro ttico Santurio Branco.

DESENVOLVIMENTO
A bruxa shadar-kai carrega uma chave de lato
idntica quela carregada pelos PJs. Capaz de ativar
o porto para o Pendor das Sombras na rea 7
(encontro ttico Santurio Branco).

Setembro 2008 DUNGEON 158

16

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

2 Sabujos das Sombras (H) Guerrilheiro de Nvel 6


Animal mgico sombrio (Mdio)
250 XP cada
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
Mortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida a
penumbra e penumbra torna-se escurido.
PV 70; Sangrando 35
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 17
Vulnerabilidade radiante 5
Deslocamento 7, teletransporte 7
b Mordida (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 1d8+4 de dano, veja emboscada sombria.
c Ladrar (mnima; recarrega 5 6) Medo
Exploso contgua 5; criaturas surdas so imunes; +8 vs.
Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o
final do prximo turno do sabujo das sombras.
Emboscada Sombria
Quando o sabujo das sombras se teleporta para um espao
adjacente a um inimigo, ele obtm vantagem de combate e causa
1d6 de dano adicional no prximo ataque que realizar no mesmo
turno contra esse oponente.
Tendncia Imparcial
Idiomas
Percias Tolerncia +10, Furtividade +10
For 19 (+7)
Des 15 (+5)
Sab 13 (+4)
Con 14 (+5)
Int 6 (+1)
Car 16 (+6)

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Uma lanterna est suspensa no lado
norte do arco de teletransporte (luminosidade 10).
Afrescos: Imagens enfraquecidas adornam as
paredes aqui, a maioria parece mostrar humanos em
atos de trabalhos de f adorando criaturas obscuras.
Carroa e Jaula: Essa bem construda jaula de
ao mede 3 metros quadrados e eleva-se a 1,5
metros de altura, com sees de barras a cada 15
centmetros (CA 8, Reflexo 8, Fortitude 8, PV 30).
Ela conta com uma propriedade mgica que previne
criaturas dentro dela de teletransportarem-se.
A jaula encontra-se sobre uma pesada carroa de
madeira de quatro rodas. A carroa e a jaula
fornecem cobertura e podem ser escaladas com um
teste bem sucedido de Atletismo CD 10. Uma
criatura pequena pode abaixar-se sob a carroa para
ganhar cobertura superior.

Shadar-kai Bruxa (W)

Controlador de Nvel 7

Humanide sombrio (Mdio)


300 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 77; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 19
Deslocamento 6; veja tambm passeio sombrio
b Toque do Fogo Negro (padro; sem limite) Flamejante,
Necrtico
+11 vs. Reflexos; 2d6+4 de dano flamejante e necrtico.
r Mente Ensombrada (padro; recarrega 4 5 6) Necrtico
distncia 10; +11 vs. Vontade; 2d6+4 de dano necrtico e o
alvo no tem linha de viso para nada que esteja a mais de 2
quadrados de distncia dele (TR encerra).
c Sombras Profundas (padro, sustentao mnima; encontro)
Necrtico
Aura 2; conforme sombras escuras a envolvem, a shadar-kai
bruxa e qualquer outra criatura sombria dentro da aura adquirem
ocultao. Alm disso, qualquer inimigo que ingressar ou
comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico e
considera a rea dentro da aura como terreno acidentado
(inclusive criaturas que estiverem voando). A shadar-kai bruxa
pode sustentar a aura usando uma ao mnima, contudo, o
efeito termina se ela utilizar passeio sombrio ou percorrer mais
do que a metade do seu deslocamento durante seu turno.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte
A shadar-kai bruxa se teleporta 3 quadrados e torna-se
incorprea at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +8, Arcanismo +12, Religio +12, Furtividade
+13
For 13 (+4)
Des 16 (+6)
Sab 12 (+4)
Con 13 (+4)
Int 19 (+7)
Car 17 (+6)

Com um teste bem sucedido de Fora CD 14


(ao de movimento), um personagem pode mover a
carroa com a jaula para frente ou para trs 2
quadrados.
Caixotes: Estes quadrados concedem cobertura.
Uma pilha de caixotes mede 1,5 metros de altura e
pode ser escalada com um teste bem sucedido de
Atletismo CD 10.
Portal de Teletransporte: Este arco de pedras
negras um semicrculo de 9 metros de dimetro e
4,5 metros de altura. Cristais prateados esto
colocados entre as pedras em um padro aleatrio.
Runas em Comum cobrem o arco, mas seus dialetos
antigos requerem um teste de Histria CD 17 para
serem decifrados.

3 Tenebrosos Rasteantes (D)


Guerrilheiro de Nvel 4
Humanide sombrio (Pequeno)
175 XP cada
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27; veja tambm obscurido mortuosa
CA 18 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 15, Reflexos 17,
Vontade 15
Deslocamento 6
b Adaga (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1d4 + 4 de dano.
R Adaga (padro, sem limite) Arma
distncia 5/10; +9 vs. CA; 1d4+4 de dano.
c Obscurido Mortuosa (quando reduzido a 0 pontos de vida)
Exploso contgua 1; contra inimigos; cada um dos alvos fica
cego (TR encerra). Quando derrotado, o tenebroso rasteante
explode num jorro de escurido.
Vantagem de Combate
O tenebroso rasteante causa 1d6 de dano adicional nos
ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o
qual tiver vantagem de combate.
Passo Obscuro (movimento; sem limite)
O tenebroso rasteante se desloca 4 quadrados, recebe +4 de
bnus na CA contra ataques de oportunidade e obtm vantagem
de combate contra qualquer alvo que estiver sua posio final.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Furtividade +11, Ladinagem +11
For 11 (+2)
Des 18 (+6)
Sab 14 (+4)
Con 14 (+4)
Int 13 (+3)
Car 13 (+3)
Equipamento trajes negros, 5 adagas

Eles identificam o arco como um antigo portal


shadar-kai de teletransporte.
O portal age como um crculo permanente de
teletransporte, afetando qualquer criatura ou objeto
que passe atravs dele de qualquer lado. Se o arco
for tocado, seu interior mostra uma viso turva de
um armazm escurecido com pilhas altas de caixas e
caixotes.
Os PJs podem atravessar o portal para se verem
em um armazm no Centro Comercial distante
alguns quarteires do Mendigo Feliz. O outro lado do
portal um crculo permanente de teletransporte
desenhado na parede do armazm. O armazm pode
ser usado como uma entrada alternativa para as
cavernas secretas, caso contrrio, ele no toma parte
nesta aventura.
Setembro 2008 DUNGEON 158

17

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

O SANTURIO BRANCO
Encontro de Nvel 7 (1500 XP)

PREPARAO
Esta cmara guarda o portal conectando as cavernas
com o Pendor das Sombras.
Modra, tenebroso rasteante prole sombria
espreitador (M)
5 aparies (W)
1 apario perturbadora (R)
Quando os PJs entrarem nesta rea leia:
Esta enorme cmara escurecida tem paredes e tetos
de mrmore branco. O canto noroeste da cmara ruiu,
deixando o cho recoberto de pedras desmoronadas.
Ao sul, um arco de pedra similar quele visto na
cmara a leste encontra-se contra a parede. Um outro
arco encontra-se no centro da cmara. Porm, o
interior deste arco est obscurecido por uma parede
de nvoa negra que se move e balana como se fosse
agitada por um vento forte.
Se a bruxa do encontro Portal de Transferncia no
veio at aqui, Modra encontra-se defronte ao porto
para o Pendor das Sombras, tentando ativ-lo sem o
uso da chave de lato. (Ele sabe que a bruxa carrega
uma chave, mas ele no pode tir-la dela enquanto
ela mantm-se junto aos tenebrosos rasteantes) A
bruxa e os rasteantes na rea 6 esto desavisados da
presena de Modra aqui, uma vez que ele escondeuse atrs da pilha de pedregulhos quando o portal foi
ativado enquanto eles o atravessavam.
Quando os PJs virem Modra no portal, leia:

Outro tenebroso rasteante encontra-se defronte ao


arco, e seus gestos com as mos esto em compasso
com os murmrios daquilo que lhes parece ser algum
encantamento. De repente, alertado da sua presena,
ele gira na sua direo e ento desaparece.

Modra, Prole Sombria Espreitador (M)


Espreitador Elite de Nvel 7
Humanide sombrio (Pequeno Tenebroso rasteante) 600 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PV 124; Sangrando 62; veja tambm Obscurido Mortuosa
CA 23 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 20, Reflexos 22,
Vontade 20
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de ao 1
b Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+12 vs. CA; 1d6+5 de dano.
w Golpe Duplo (padro; sem limite) Arma
Requer vantagem de combate; Modra faz 2 ataques de
espada curta. Se ambos os ataques acertarem o mesmo alvo, o
alvo recebe dano contnuo 5 (TR anula).
r Adaga (padro; sem limite) Arma
distncia 5/10; +12 vs. CA; 1d4+5 de dano.
a Escurido Mortal (mnima; encontro) Zona
Exploso contgua 1; esse poder cria uma zona de escurido
que permanece no lugar at o final do prximo turno de Modra.
A zona bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto
Modra. Qualquer criatura dentro inteiramente dessa rea (exceto
Modra) fica cego.
Vantagem de Combate
O tenebroso rasteante causa 1d6 de dano adicional nos
ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o
qual tiver vantagem de combate.
Passo Obscuro (movimento; sem limite)
O tenebroso rasteante se desloca 4 quadrados, recebe +4 de
bnus na CA contra ataques de oportunidade e obtm vantagem
de combate contra qualquer alvo que estiver sua posio final.
Manto das Sombras (mnima; encontro) Iluso
Modra torna-se invisvel at o final do prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefar +9, Furtividade +12, Ladinagem +12
For 11 (+3)
Des 18 (+7)
Sab 14 (+5)
Con 14 (+5)
Int 13 (+4)
Car 13 (+4)
Equipamento trajes negros, cota de malha, espada curta, 5
adagas

Se a bruxa fugiu para c, os PJs a vem com cobertura


atrs do arco, enquanto Modra esconde-se atrs da pilha
principal de pedregulhos a noroeste.
Tanto a bruxa quanto Modra sabem que esta cmara
protegida pelos guardies mortos vivos. Assim que os
PJs aparecerem, uma das criaturas invoca as aparies.
Quando as aparies forem invocadas, leia:
As palavras de encantamento em Comum ecoam pela
cmara: Protejam este local com as garras das
sombras!. De repente, a nvoa negra que obscurece o
arco agitada por um raio de luz branca. Seis formas
espectrais emergem do arco, indo na direo de vocs.

5 Aparies (W) Espreitador de Nvel 5


Humanide mdio sombra (morto-vivo) 200 XP cada
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 37; Sangrando 18
Regenerao 5 (Se sofrer dano radiante, sua regenerao no
funciona at o final do seu prximo turno)
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 16, Vontade 14
Imunidades doenas, venenoso; Resistncia 10 vs. Necrtico,
incorpreo;
Vulnerabilidade 5 vs. radiante (veja tambm planar nas sombras)
Deslocamento vo 6 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas
sombras
b Toque Sombrio (padro; sem limite) Necrtico
+8 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano necrtico e o alvo fica
enfraquecido (TR anula).
Vantagem de Combate Necrtico
A apario causa 1d6 de dano necrtico adicional contra qualquer
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Planar nas Sombras (movimento; encontro)
A apario ajusta 6 quadrados.
Gerar Apario
Qualquer humanide morto por uma apario se ergue como
uma apario dotada de livre-arbtrio no comeo do prximo turno do
seu criador, surgindo no mesmo espao em que morreu (ou no
espao desocupado mais prximo). Se a criatura morta for revivida
(por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario gerada no
destruda.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Comum
Percias Furtividade +11
For 4 (-1)
Des 18 (+6)
Sab 10 (+2)
Con 13 (+3)
Int 6 (+0)
Car 15 (+4)

Setembro 2008 DUNGEON 158

18

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Apario Perturbadora (R)

Controlador de Nvel 7

Humanide sombrio (Mdio Morto-vivo)


300 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
Sussurros Perturbadores (Psquico) aura 3; criaturas surdas so
imunes; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura
sofre 5 de dano psquico e fica pasmo at o comeo do seu prximo
turno (se sofrer dano radiante, sua aura no funciona at o final do
seu prximo turno).
PV 76; Sangrando 38
Regenerao 5 (Se sofrer dano radiante, sua regenerao no
funciona at o final do seu prximo turno)
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 19, Vontade 18
Imunidades doenas, venenoso; Resistncia 10 vs. Necrtico,
incorpreo;
Vulnerabilidade 5 vs. radiante (veja tambm sussurros ensandecidos
e regenerao acima)
Deslocamento vo 6 (pairar); alternncia
b Toque do dio (padro; sem limite) Psquico
+9 vs. Vontade; 1d6+5 de dano psquico e o alvo sofre -2 de
penalidade na defesa de Vontade (TR encerra).
w Toque do Caos (padro; recarga 5 6) Psquico
+10 vs. Vontade; 2d6+4 de dano psquico e, usando uma ao
livre, o alvo percorre seu deslocamento e realiza um ataque bsico
contra o aliado mais prximo.
Gerar Apario
Qualquer humanide morto por uma apario perturbadora se
ergue como uma apario perturbadora dotada de livre-arbtrio no
comeo do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao
em que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a
criatura morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a
apario gerada no destruda.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Comum
Percias Furtividade +13
For 6 (+1)
Des 20 (+8)
Sab 6 (+1)
Con 12 (+4)
Int 11 (+3)
Car 19 (+7)

TTICAS
As aparies trabalham juntas para flanquear os
inimigos, usando seu toque sombrio com vantagem de
combate. A apario perturbadora se lana aos PJs,
tentando pegar tantos quantos ela conseguir, dentro da
rea dos seus sussurros perturbadores. Ela usa toque do
caos contra aqueles que lhe parecerem ser os mais
poderosos em combate corpo a corpo, e usa toque do
dio enquanto espera esse poder recarregar.
As aparies no atacam criaturas sombrias. Elas
perseguem os inimigos fora desta rea se necessrio,

mas elas no podem passar pelo porto se os PJs


fugirem para o Pendor das Sombras. De outro jeito
elas combatem at serem destrudas.
Depois de usar manto das sombras para
desaparecer, Modra mantm-se o mais afastado
possvel da luta, procurando cobertura atrs das
pilhas de pedras e atirando adagas nos PJs que
tentarem se aproximar dele.

BARGANHA TENEBROSA
Modra est desesperado para recuperar a chave de
lato e retornar para o Pendor das sombras e para
seus aliados que l o esperam. No segundo turno de
combate, ele grita para o PJ mais prximo que ele
est disposto a negociar uma barganha. Se o PJ der a
ele a chave de lato, ele promete mandar as
aparies sarem (ele no pode) e deixar o grupo em
paz.
Os PJs podem fazer um teste de Sentir Motivao
contra o teste de Blefe do Modra. Se eles decidirem
dar-lhe a chave, o rastejador tenebroso ri enquanto
corre para o arco, encaixa a chave, e ento
desaparece na nvoa negra que se agita.

NO PENDOR DAS SOMBRAS


De um jeito ou de outro, os PJs devem atravessar o
porto para o Pendor das Sombras em perseguio a
Modra. Se eles derem a ele a chave de lato (seja a
original ou aquela tomada da bruxa), eles podem
usar a outra chave para fugir. Se eles no se
mostrarem inclinados a faz-lo (nem que seja para
escapar das aparies), voc talvez tenha que
resolver o assunto do seu prprio jeito.
Se necessrio, coloque um terremoto no Pendor
das Sombras (veja Umbraforge, pgina 22). Ataque
enquanto os PJs esto no meio do combate aqui ou
investigando o arco aps a luta. O tremor no pode
ser sentido no mundo, mas ele cria uma onda de
energia dentro do porto. Tentculos de sombra
chicoteiam pela cmara, carregando os PJs (e Modra,
se necessrio) para o Pendor das Sombras.

Setembro 2008 DUNGEON 158

19

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

DESENVOLVIMENTO
desejvel que Modra tenha escapado desse
encontro. Porm, se os PJs tiverem vantagem nessa
situao, no force o assunto. Uma vez que estiverem
no Pendor das Sombras, o grupo poder ouvir
rumores que os levem na direo de um dos aliados
de Modra, que assume o comando da sua meta de
atrapalhar as operaes de Sarshan. Simplesmente
mude o seu nome nos ltimos encontros.

CARACTERSTICAS DA REA
Pedregulhos: Onde o canto noroeste da cmera
ruiu, eles espalham-se em reas de entulhos que so
terreno acidentado. Um personagem que correr
sobre os pedregulhos deve fazer um teste bem
sucedido de Acrobacia CD 20 ou ento ir cair.
Personagens podem se mover em velocidade normal
sem dificuldade.
Pedregulhos maiores do cobertura. A pilha
principal de pedregulhos no noroeste gera cobertura
superior.
Portal de Teletransporte: Este arco de pedras
negras um semicrculo com 9 metros de dimetro e
4,5 metros de altura, montado contra a parede de
pedras da cmara. Cristais prateados esto
posicionados de maneira irregular. Runas em
Comum cobrem-no, mas seu dialeto antigo requer
um teste bem sucedido de Histria CD 17 para ser
decifrado. Eles identificam o arco como um antigo
portal shadar-kai de teletransporte. Embora ele se
assemelhe ao portal da rea 6, esse arco est inativo.
Porto para o Pendor das Sombras: Este arco
de pedras brancas um semicrculo de 9 metros de
dimetro e 4,5 metros de altura. Cristais negros
esto espalhados na pedra de maneira irregular.
Runas em Comum cobrem-no, mas seu dialeto antigo
requer um teste bem sucedido de Histria CD 17
para ser decifrado. Eles identificam o arco como um
antigo portal shadar-kai que leva para o Pendor das
Sombras.

No lado esquerdo de ambas as faces do arco h


um recorte denteado esculpido nas pedras. Nele
cabe uma das chaves de lato carregadas pelos PJs e
pela bruxa shadar-kai do encontro do Portal de
Transferncia. Colocar a chave no arco (ao menor),
faz com que o porto para o Pendor das Sombras
seja ativado. O personagem que encaixar a chave,
intuitivamente sabe que o arco se oferece para ele e
at mais cinco criaturas adicionais sua escolha, e
qualquer equipamento que estiver em contato com
ele(s) na medida em que atravessam o portal.
Mesmo quando ativado, o porto para o Pendor das
Sombras no funciona para quaisquer outras
criaturas.

Setembro 2008 DUNGEON 158

20

PARTE 2: UMBRAFORGE
O domnio de Sarshan no Pendor das Sombras um
enclave militar que cresce cada dia mais na
preparao para a guerra. Duas caractersticas
dominam o local: A Torre Umbraforge, um edifcio
angular que serve de centro das operaes de
Sarshan, e a fenda sombria de magma que flui de
uma baixa e rochosa cordilheira que vigia a rea.
Prximo torre est a fundio arcana onde Sarshan
magicamente convoca criaturas vivas para o
combate.
Esta segunda parte da aventura acontece nos
acampamentos, campos de treinamento e outras
reas em volta da torre. (A parte trs da aventura
acontece dentro da torre). Enquanto mais uma vez
buscam o fugitivo Modra, os PJs aprendem sobre a

natureza deste local e descobrem a completa


extenso das operaes correntes do exrcito de
Sarshan.
As reas em torno de Umbraforge incluindo a
fenda sombria de magma parecero mais
desenvolvidas quando os PJs retornarem aqui mais
tarde no caminho da aventura.

CHEGADA
Quando os PJs pisarem atravs do porto para o
Pendor das Sombras sob o Mendigo Feliz, eles se
vero em uma cpia espelhada da cmara que
acabaram de deixar (veja rea 1, abaixo).

Vocs tm a sensao de serem puxados quando a


escurido amarga os engole. Ento a luz retorna, de
uma forma esfumaada. Enquanto seus olhos se
acostumam com as trevas, vocs se encontram numa
cmara que parece ser uma estranha inverso da que
vocs acabaram de deixar. As paredes, cho e teto
aqui so preto azeviche e a orientao do quarto est
invertida, assim sendo, a porta agora est a oeste e o
segundo arco de pedra est na parede norte. O que foi
uma queda de escombros a nordeste agora uma
fenda onde o cho desmoronou a sudoeste. Pelas
paredes, globos de vidro cinza fornecem apenas
penumbra.
Embora a cmara esteja deserta, banquinhos virados
e um braseiro aceso mostram que ela foi
recentemente ocupada. Um sucesso num teste de
percepo CD 20 mostra sinais de uma luta. Uma
dupla de tenebrosos rasteantes que vigia o local
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

UMBRAFORGE
O domnio de Sarshan uma coleo catica de
acampamentos de mercenrios, campos de treinamento,
gaiolas de escravos e mercados que servem seu macio
enclave militar. Sobre tudo isto, a mortalha sombria da
fenda sombria de magma brilha num tom vermelho
pesado.
1. O Santurio Negro (Encontro T5): A caverna que os
PJs alcanam aps passarem atravs do portal para o
Pendor das Sombras uma imagem espelhada do
Santurio Branco (rea 7 e encontro G4 na primeira parte
da aventura). As paredes, piso e teto aqui so de pedra
negra. O portal de teletransporte de rocha branca com
cristais prateados incrustados, enquanto o arco do Pendor
das Sombras de pedra negra entremeada com cristais
brancos. A queda de escombros no canto noroeste do altar
branco uma fenda no canto sudeste do altar negro.
Diferentemente da imagem espelhada no altar branco,
o portal de teletransporte contra a parede norte aqui
funcional. Toc-la revela uma floresta oculta nas sombras
(rea 10 da Torre de Umbraforge), mas qualquer PJ que
tentar entrar no arco ser empurrado para trs por uma
fora invisvel. Um sucesso num teste de Arcanismo CD 22
indicar que o portal tem afinidade com uma criatura
especfica.
2. Fenda Sombria de Magma: Uma baixa cordilheira
negra domina a paisagem em torno dos campos em que
difundem Umbraforge. Uma fenda ao longo da face
nordeste da cordilheira que exala pelo ar o que se parece
com uma lava listrada de preto. Da estrada abaixo, algum
pode ver que a lava atirada ininterruptamente com o que
parece ser sombra lquida, um efeito mgico que Sarshan
drena para fortalecer sua fundio.
Criaturas prximas 3 metros da borda da fenda ou do
canal de lava tm que obter sucesso num teste de
Tolerncia CD 20 contra o calor extremo ou perde um pulso
de cura. Criaturas que entram na lava tomam 4d12 de dano
flamejante por rodada.

3. Acampamentos de Mercenrios: Este apertado conjunto


de acampamentos espalha-se por toda plancie entre a torre e a
cordilheira. Ao menos duas vezes por dia, um grupo de
mercenrios faz as malas e parte para o leste ou oeste para um
local no qual eles possam subsequentemente serem
posicionados pelo mundo. Novos mercenrios surgem ao longo
das estradas com a mesma frequncia. Veja o desafio de percia
"Segredos de Sarshan" (pg. 27) para mais informaes.
4. Campos de Treinamento (Encontro S1): Estes campos
abertos de lama ftida e refugo de armaduras e armas esto em
uso dia e noite pelos grupos de mercenrios dos
acampamentos.
5. Bazar de Escravos (Encontro S2): Alm de trfico de
mercenrios e armas, Sarshan recentemente comeou a
transportar os escravos dentro e atravs do Pendor das
Sombras. Os escravos confinados aqui representam um bando
de raas inferiores, de tenebrosos e goblins sombrios (veja
encontro S3), at goblins, kobolds, elfos, humanos, gnomos e
anes. A maioria destes infelizes destinada a se tornar
recrutas das tropas ou trabalhadores no esforo de guerra
como apoio das operaes de Sarshan. Entretanto, o shadar-kai
tambm usa o bazar como uma fonte de criaturas a serem
transformadas na fundio sombria.
parte de ser o local perifrico do encontro S2, o bazar de
escravos no tem nenhum papel nesta aventura. Se isto irritar
os jogadores ou PJs que sintam que o grupo tem obrigao de
tentar corrigir esta injustia, crie algumas defesas extremas
para as penitencirias de escravo e faa-os saberem que ainda
no est na hora de pegarem os traficantes de escravos. Ento
quando o acampamento for demolido como resultado do
encontro T5, d conhecimento aos jogadores que o mestre de
escravos do bazar foi definitivamente derrotado.
6. Tendas de Mercado: Com os mercenrios que
atravessam Umbraforge vm os arteses e comerciantes que os
apiam. Estas reas so compostas de aldeias virtuais de
barracas e carroas. Suas caractersticas especficas so
deixadas por sua conta, mas os PJs podem encontrar quaisquer
bens ou servios aqui que normalmente esto disponveis numa
grande cidade.

7. Ponte: Esta ponte arqueada de pedra sobe 12 metros


acima do fluxo de fumaa da trincheira de lava abaixo. O calor
intenso o bastante para ser sentido da ponte, mas no
representa nenhum perigo. Um grupo de tenebrosos
rasteantes e goblins sombrios vigia a ponte a toda hora. Eles
mantm apenas uma viglia sem importncia nos trficos
leste, oeste e sul, mas ningum avana ao norte para a torre
sem uma escolta da guarda da casa de Sarshan.
8. Forjas: Esta coleo de construes serve como o
centro da operao de armamentos de Sarshan. Bandos de
tenebrosos e goblins sombrios trabalham aqui noite e dia,
forjando as armas e armaduras nas quais a riqueza de Sarshan
construda.
9. Fundio Sombria (Encontro S3): A mais recente adio
na mquina de guerra de Sarshan, esta fundio produz armas
de um tipo diferente. Cruis bestas de batalha so criadas
aqui atravs de magia negra, como as raas de soldados
humanides geradas dos escravos no bazar.
Duas entradas conduzem fundio o porto principal,
normalmente vigiado por um grupo de tenebrosos rasteantes
e um buraco na parede leste causado por um dos recentes
tremores (veja o desafio de percia Vida em Umbraforge e o
encontro S3 para detalhes). Quando os PJs entrarem nesta
rea, os guardas regulares tero sido vencidos e substitudos
por goblins sombrios leais a Modra. Veja o encontro ttico da
Fundio Sombria (pgina 32) para detalhes.
10. Torre Umbraforge: A torre de Sarshan um edifcio
monoltico de pedras pretas fixado sobre uma elevao
rochosa. Seus lados quadrados so cortados e projetados em
suaves linhas retas, com quatro torres circulares aparecendo
em seus cantos. A torre tem 24 metros, com seu nvel superior
se inclinando numa cpula e coroado com um pinculo de
quatro pontas.
Do exterior, os PJs no podem se aproximar da torre mais
do que a ponte (veja rea 6, acima). Porm, mesmo de l, eles
podem ver que o porto de entrada fortemente guardado,
prevenindo um ataque de frente. Veja a terceira parte da
aventura (comeando na pgina 35) para o interior da torre.

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22

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

atacou Modra quando ele atravessou, ento o


seguiram quando ele fugiu. (Se os PJs vierem atravs
do portal imediatamente aps Modra, eles vero os
tenebrosos rasteantes saindo da caverna).
A boca da caverna surge a partir de uma encosta
rochosa. L, uma vista incrvel se abre.
O local a frente de vocs no se parece nada com o
que tenham visto antes. Uma larga plancie de grama
verde acinzentada e estonteantes rvores negras
expandem-se sob um cu polido por nuvens velozes. O
sol brilha acima, mas de alguma forma no corta a
escurido que cobre cada rocha e cada lmina de
grama na escurido cinza. Este o Pendor das
Sombras.
Da boca da caverna, uma larga e bem
movimentada estrada passa em uma linha curva para
o norte. Ali, talvez a 400 metros adiante, um campo
militar se expande. Construes se espalham aqui e
ali, com barracas e pavilhes expandindo entre elas.
Tochas e fogueiras queimam brilhantemente contra a
sempre presente sombra, e solitrias rvores e
grandes locais de grama verde acinzentada so
chicoteados por um vento assobiante.
Reluzindo sobre tudo isto, uma elevao de rocha
negra a oeste cortada por uma escaldante fenda
vulcnica. Cursos de lava listradas de preto descem do
local por um estreito canal, e uma mortalha
permanente de fumaa ardente vermelha e preta sobe
sobre ele. Em cima deste fluxo fundido, h uma grande
ponte de pedra. Esta larga estrada leste-oeste se
encontra com a estrada norte pela caverna. Ao norte
da ponte, surge uma alta torre e uma construo mais
baixa se esparrama em sua sombra.

APROXIMANDO-SE
APROXIMANDO SE DE
UMBRAFORGE
provvel que os PJs esperem que eles tenham que
fazer uma aproximao furtiva nos acampamentos
fora da torre. Entretanto, enquanto eles andam at
pouco mais da metade do caminho vindos da

caverna (seja pela estrada ou pelo campo), eles so


saudados por um par de sentinelas de tenebrosos
rasteantes em patrulha. (Considere que o teste de
Furtividade dos tenebrosos rasteantes supera o teste
de Percepo dos PJs, se necessrio)
Uma voz soa, e duas sentinelas de tenebrosos
rasteantes aparecem de repente onde as sombras da
grama alta os tinha escondido. Todos os mercenrios
ficam dentro dos limites do acampamento! um deles
grita furiosamente. Da prxima vez que forem
vaguear, vocs sero alvejados, vendedores de
espadas!
Os acampamentos em Umbraforge esto
completamente abertos aos PJs, que so presumidos
como prospectivos clientes de Sarshan ou
mercenrios buscando entrar em uma das
companhias em formao na plancie sob a torre.
Vocs se aproximam da fronteira do incontestvel
acampamento dos mercenrios e uma cidade virtual
se espalha perante vocs. Sob tendas de telas
remendadas esto tavernas ao ar livre, barracas de
mercado, boticrios e herboristas, ferreiros de armas
e armaduras, aougueiros e verdureiros todos
negociando barulhentamente.
Campos de treinamento se abrem entre os vrios
acampamentos e soldados de diferentes raas
chocam-se uns contra os outros com espada e escudo.
Nos cantos mais quietos, vocs vem conjuradores de
combate treinando - uma chama de fogo enigmtico
danando entre eles. Mas quando vocs se aproximam,
notam com surpresa que estes mercenrios no so
em sua maioria nativos do Pendor das Sombras.
Embora os shadar-kai e tenebrosos estejam bem
representados, os campos e acampamentos esto
lotados com orcs e hobgoblins, ogros e trolls, povolagarto e kobolds e uma dzia de outras raas
monstruosas do mundo.

Os acampamentos ao redor da torre abrigam


uma populao total de aproximadamente dois mil.
Os PJs podem encontrar tendas privadas para
acomodao por 1PO por dia.
Como eles descobriro mais tarde, mercenrios e
compradores que vm aos domnios de Sarshan
geralmente chegam ao Pendor das Sombras atravs
de portais mais distantes, viajando por continentes
para chegar aqui. Os PJs deveriam perceber com isso
que uma boa idia manter seus conhecimentos
sobre o portal de Overlook com eles mesmos. Se eles
teimarem em espalhar esta informao,
inevitavelmente atrairo a ateno de guardas da
casa de Sarshan e um encontro de combate bnus, a
ser colocado dentro do desafio de percia na prxima
pgina. Use as estatsticas para os shadar-kais do
encontro ttico na Biblioteca (pgina 37).

TREMORES
O fluxo da fenda sombria de magma foi escoado por
Sarshan para abastecer as mquinas arcanas dentro
de sua fundio. Esta ao afetou a complexa presso
de sombra e fogo elemental dentro da fenda.
Pequenos tremores atravessam a rea em intervalos
regulares, suficiente para serem sentidos pelos PJs,
mas no afetam seus movimentos ou causam dano.
Os residentes dos acampamentos ao redor da torre
cresceram acostumados a estes tremores, assim eles
no se preocupam com eles.
Sobre o curso da aventura, a intensidade dos
tremores aumenta. Veja os encontros Fumaa e
Sombra e ltima Parada para mais informao.

A CHAVE DE LATO
A chave de lato no tem nenhuma utilizao
adicional nesta aventura. Porm, desde que os PJs
no podem voltar atravs do porto do Pendor das
Sombras sem ela, imperativo que eles mantenhamna enquanto estiverem aqui.

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

A FENDA SOMBRIA
DE UMBRAFORGE

RUMORES

Uma vez que os PJs tenham se estabelecido nos


acampamentos de Umbraforje, eles procuram
informaes relativas s operaes de Sarshan e
descobrem rumores assustadores de guerra como
jamais vistos se espalhando ao redor do mundo.

Segredos de Sarshan

1 - "Esta Umbraforje, domnio de Sarshan, um


mercador de grande reputao e tambm grandes
riquezas. A torre, a fundio e as forjas pertencem a
ele. Os acampamentos so de responsabilidade dos
mercenrios e escravos cujos servios ele vende por
todo o Pendor das Sombras e pelo mundo.

Nvel 6

Desafio de Percias
1000 XP
Conforme vocs fazem seu caminho atravs dos
acampamentos ao redor da torre, vocs tm a
oportunidade de interagir com mercenrios e lderes de
guerra, escravos e comerciantes de escravos, forjadores,
mercadores entre outros. Quais informaes vocs iro
receber? Elas os ajudaro a encontrar um meio de passar
sem atrair olhares hostis?

2 Sarshan um shadar-kai, um pria que fez


seu nome como o lder do lendrio bando de
mercenrios conhecido como A Flecha Negra. Em
seu apogeu, a Flecha colocou tanto medo em
generais e reis que do mesmo jeito que Sarshan
recebia pagamento de um grupo para lutar ele
recebia um pagamento maior do inimigo para
abdicar da luta.

Esse desafio de percias permite que os personagens


explorem as reas nos arredores de Umbraforje,
posando como mercenrios ou potenciais
compradores dos servios de Sarshan. Interrompa o
desafio de percias para os encontros Seo de
treinamento e Fumaa e Sombra, que deve ser
jogado depois que os PJs tentarem um desafio de
percias na rea apropriada. Se os PJs estiverem com
pouca experincia (especialmente se eles falharem
em atingir o 5 nvel antes da primeira parte da
aventura), aumente o nvel desses encontros.
Quando os jogadores falarem sobre suas aes
pretendidas no desafio de pericias, pergunte-os em
que rea especfica eles esto operando enquanto
realizam o teste. Certos testes de percia recebem
modificadores dependendo da rea em que eles so
feitos, conforme indicado.
Complexidade 4 (requer 10 sucessos antes de 3
falhas).
Percias Primrias Arcanismo, Diplomacia,
Tolerncia, Intimidao, Manha.
Outras Percias Blefe.

3 - "Modra bem conhecido em Umbraforje, mas


por todas as razes erradas agora. Ele foi um dos
tenentes de confiana de Sarshan antes de ter
tentado intermediar uma negociao de armas que
Sarshan j havia recusado."
4 - "O negcio que Sarshan recusou-se a fazer era
para um rei orc em uma cidadela an. Sarshan nunca
faz uma venda quando elas tm uma chance de
voltar-se contra ele, e por uma boa razo. Esse
negcio terminou mal, eles dizem, e as pessoas
sabem que Modra vendeu aos orcs suas armas."
5 - "Modra h muito tempo est fora de
Umbraforje e do Penhor das Sombras, acredite.
Sarshan tem uma cobertura ampla e uma longa
memria. O rastejador no seria louco para voltar
aqui."

6 - "A forjaria a nova jia das operaes de


Sarshan. Seu poder advm do fogo e da sombra
alimentando suas fornalhas. Os sbios de Sarshan criam
bestas de batalha l, assassinos natos com magia em
seus sangues."
7 Era usada para Sarshan comercializar
mercenrios dentro do Penhor das Sombras, mas isso
tem mudado. Tenebrosos e shadar-kais continuam
sendo suas tropas de elite, mas cada vez mais, ele traz
criaturas de todo mundo para Umbraforje para
treinamento, e ento marchar para lugares
desconhecidos.
8 - "O Pendor das Sombras apenas um lugar de
descanso para os mercenrios de Sarshan. Uma fora de
arcontes do Caos Elemental esteve aqui h no mais
que seis meses atrs. Eu vi githzerais do Mar Astral em
Umbraforje uma vez. Eu no sei que servio de Sarshan
eles procuram, mas seja quem for que entrou no
caminho deles encontrar a desgraa."
9 - "O bazar de escravos de Sarshan trata-se de mais
do que soldados e empregados. Suas experincias na
fundio apenas comeam com bestas estpidas. Ele
esta criando novas raas guerrilheiras l, nascidos dos
escravos que ele trafica."
10 - "As operaes mercenrias de Sarshan
triplicaram em tamanho nos ltimos meses, mas no
no Penhor das Sombras que eles esto lutando. Quando
suas foras so compradas e enviadas para marchar,
elas so enviadas a portais para o mundo. Shadar-kais,
tenebrosos, mortos-vivos, gigantes, ogros, trolls, gnolls,
orcs Sarshan tem exrcitos de dois planos sobre
marcha. A guerra est se espalhando pelo mundo, mas
as foras que vo lutar nisso esto se posicionando no
Pendor das Sombras, sem serem vistas.

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Vitria Em adio s informaes na tabela de


rumores, as andanas dos PJs nos arredores da
fundio permite-lhes descobrir uma abertura na
parede fora da viso de guardas ou patrulhas.
Quando Leena lev-los at a fundio (Veja abaixo o
encontro Fundio Sombria e alm), eles tem a
oportunidade de entrar sem ser vistos.
Derrota Os PJs falham em notar a abertura na
parede da fundio, e em seu caminho tero que
lutar atravs das portas principais no encontro
ttico Fundio Sombria.
Independente de sucesso ou falha por parte dos
PJs no desafio de percias, veja Amigos no Interior, a
seguir.

Arcanismo CD 12 (1 sucesso, mximo 3


sucessos; veja Blefe). Esse teste s pode ser
realizado nas cercanias da fundio. Em um sucesso
nesse teste, os personagens descobrem uma parte de
informao da tabela de rumores. Os PJs utilizam
seus conhecimentos sobre criaes arcanas para
observar as atividades ocorrendo nos arredores da
forjaria.
Diplomacia CD 12 (1 sucesso, mximo 2
sucessos; veja Blefe). Em um sucesso nesse teste os
PJs descobrem uma parte de informao da tabela de
rumores. Se essa percia for utilizada dentro de
quaisquer dos mercados, o PJ recebe +2 de bnus
para o teste.

O PJ age como um confidente de uma das


criaturas dos acampamentos.
Tolerncia CD 12 (1 sucesso, mximo 2
sucessos). Esse teste s pode ser realizado no
acampamento dos mercenrios ou na arena de
treinamento. Em um sucesso nesse teste os PJs
descobrem uma parte de informao da tabela de
rumores. Em uma falha nesse teste, qualquer teste
subseqente realizado pelo PJ no acampamento dos
mercenrios ou na arena de treinamento recebe -2
de penalidade. O personagem tem uma conexo com
um mercenrio sobre treinamento marcial.
Mantendo seus ouvidos atentos para informaes.

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Intimidao CD 7 (1 sucesso, mximo 3


sucessos; veja Blefe). Em um sucesso nesse teste os
PJs descobrem uma parte de informao da tabela de
rumores. Se esse teste for realizado dentro do bazar
de escravos ou nos mercados, o PJ recebe +2 de
bnus para o teste. Uma vez que os PJs tenham feito
um teste de Intimidao, qualquer teste subseqente
de Blefe, Diplomacia ou Manha que ele ou ela faam,
receber -2 de penalidade.
O PJ procura por personagens mais fracos para
coero ou interrogatrio.
Manha CD 12 (1 sucesso, mximo 2 sucessos).
Em um sucesso nesse teste os PJs descobrem uma
parte de informao da tabela de rumores. Esse teste
s pode ser realizado no bazar de escravos, nos
mercados ou no acampamento dos mercenrios.

O PJ procura por rumores nos sales bagunados


e nas tendas-tavernas que se espalham nos
arredores da torre.
Blefar CD 17 (0 sucesso). Em um sucesso nesse
teste o PJ recebe +2 de bnus para o seu prximo
teste de Arcanismo, Diplomacia ou Intimidao.
O PJ se passa por um habitante de Umbraforje ou
um poderoso visitante na cidade.

RUMORES DE GUERRA
Conforme os PJs progridem no desafio de percias,
eles ouvem rumores da tabela acima. Informaes
podem ser distribudas de acordo com a rea em que
os PJs esto investigando ativamente, ou voc pode

decidir quais revelar de acordo nas suas prprias


linhas de investigao.
Os rumores de guerra (incluindo o fato de que
Sarshan est reunindo poderosas foras do Caos
Elemental e do Mar Astral) no influenciam
diretamente nessa aventura. No entanto, eles
fornecem ganchos e prenncios para os prximos
episdios dessa srie de aventuras.

AMIGOS NO INTERIOR
Durante o curso do desafio de percias, os PJs
conhecem Leena, uma bruxa de guerra shadar-kai
treinando conjuradores de combate no
acampamento de mercenrios. Ela uma seguidora
de Sarshan e antiga aliada de Modra, mas seu senso
de honra fez com que cortasse os laos com o

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

tenebroso rasteante quando ele decidiu trabalhar


pelas costas de Sarshan. Apresente-a aos PJs
rapidamente no teste de percias, fazendo dela uma
das muitas pessoas com as quais eles falam ou
escutam s escondidas nas suas tentativas de
descobrir a verdade por trs das operaes de
Sarshan.
A bruxa shadar-kai veste um manto negro com contas
de adamante, e ela mantm seus longos cabelos
entranados pendendo sobre suas costas. Piercings
dourados adornam suas orelhas e seu lbio inferior, e
uma tatuagem de uma estrela radiante negra
circunda seu olho direito.
Independentemente dos PJs serem bem sucedidos
ou fracassarem no teste inicial do desafio de
percias, Leena desconfia que eles no so quem
fingem ser. Ela mantm a ateno voltada ao grupo
enquanto eles completam o desafio de pericias.

Bruxa de Guerra Shadar-kai


Controlador de Nvel 5
Humanide sombrio (Mdio)
200 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 61; Sangrando 30
CA 19; Fortitude 15, Reflexos 18, Vontade 17
Deslocamento 6; veja tambm passeio sombrio
b Toque do Fogo Negro (padro; sem limite) Flamejante,
Necrtico
+9 vs. Reflexos; 2d6+3 de dano flamejante e necrtico.
r Mente Ensombrada (padro; recarrega 4 5 6) Necrtico
distncia 10; +9 vs. Vontade; 2d6+3 de dano necrtico e o
alvo no tem linha de viso para nada que esteja a mais de 2
quadrados de distncia dele (TR encerra).
r Abrao Sombrio (padro; encontro)
Tentculos de sombra fazem ataques separados contra trs
alvos diferentes; distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1d8+3 de dano e
o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte
A shadar-kai bruxa de guerra se teleporta 3 quadrados e
torna-se incorprea at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +7, Arcanismo +11, Religio +11,
Furtividade +12
For 13 (+3)
Des 16 (+5)
Sab 12 (+3)
Con 13 (+3)
Int 19 (+6)
Car 17 (+5)

Ento ao fim do desafio de percias


(independentemente dos PJs serem bem sucedidos
ou falharem) ela os procura.
Leena uma espcie de reflexo da moral de
Sarshan. Muito oportunista, ela est feliz em tirar
proveito da marcha para a guerra, j que isso lhe
oferece lucro. Contudo, assim como muitos de sua
raa, a concepo de Leena sobre o mundo a de
uma terra de fraqueza, imoralidade e criaturas
estranhas. Os mercenrios e mestres da guerra que
viajam ao Pendor das Sombras para fazer negcios
com Sarshan no fazem nada para suavizar essa
impresso. Ao conhecer os PJs, Leena tem a
oportunidade de testemunhar uma nobreza e um
senso de resoluo que ela nunca tinha visto em
criaturas do mundo antes.
Embora os PJs possam estar desconfiados de
uma traio por parte de Leena pelas foras de
Sarshan, qualquer teste de Intuio demonstra suas
verdadeiras intenes.

Modra fez seu trato com o destino, e a honra


decreta que ele morra por sua traio. Ele no ter
minhas lgrimas. Se Sarshan captur-lo, ele morrer
lentamente. Mas se vocs o capturarem, espero que o
matem rapidamente".

A ARTIMANHA DE MODRA
Depois do ltimo sucesso ou falha no desafio de
percias dos PJs, Leena se aproxima deles. Tendo
clandestinamente observado seus interrogatrios,
ela acredita que o traidor Modra antes um grande
amigo o seu alvo. Antes de revelar que ela sabe
dos planos dos PJs, ela confidencia o seguinte:
"Modra e eu trabalhamos juntos durante um tempo,
mas quando ele escolheu agir pelas costas de Sarshan,
eu o disse que estava tudo acabado. Eu ouvi rumores
sobre ele nos acampamentos pouco antes de vocs
comearem a perguntar nos arredores. Ele tem um
plano para atrapalhar as operaes de Sarshan
destruindo a fundio, e depois a torre.
Sarshan possui um tnel privado que conecta a
fundio e a torre, e Modra est planejando
direcionar a energia destrutiva da fundio para tal
lugar. Uma massa de mercenrios est partindo essa
noite. Ele usar isso como disfarce enquanto adentra
a fundio.

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27

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

CAMPOS DE TREINAMENTO
Encontro de Nvel 5 (1O00 XP)

PREPARAO
Conforme os PJs caminham dentro de uma das reas
de treinamento de Umbraforje, eles
inadvertidamente encontram-se na mira de um
esquadro de mercenrios. Esses jovens ogros vem
os PJs como uma maneira de se mostrarem mais
poderosos aos de sua espcie.
2 Ogros Umbrais Selvagens (O)
2 Ogros Umbrais Guerrilheiros (S)
1 Besouro Enredador (B)
Assim que os PJs cruzarem a rea de
treinamento, leia:
Vocs se encontram cercados por uma mfia de ogros
brutamontes, um deles segurando um enorme besouro
em uma coleira. Em um dbil Comum, o maior grita:
"Vocs mercenrios? Vocs pensam que so bons o
bastante pra lutar ao lado do Cl Esmaga-Ossos?
Pensem de novo!" Conforme o grupo avana para
atacar, vocs vem um circulo de ogros se formando
ao redor para assistir, gritando insultos a vocs e
palavras de encorajamento aos seus oponentes.

COMBATE CERCADO
Embora esse encontro ocorra em um lugar aberto da
rea de treinamento, a rea sombreada ao redor dos
limites do mapa ttico, representa uma barreira
verdadeiramente grande. Aproximadamente duas
dzias de ogros espectadores renem-se ao arredor
para cercar os PJs e seus agressores, sarcasticamente
empurrando-os de volta ao tumulto do combate caso
eles se encontrem muito prximos.
Qualquer criatura que entrar em um dos
quadrados sombreados empurrada de volta pela

corja de ogros. Mdias e pequenas criaturas so


conduzidas 1d6 quadrados; criaturas grandes so
conduzidas 1d4 quadrados. Role 1d6 para
determinar a direo relativa borda ou canto a
partir do qual a criatura empurrada (1-2 diagonal
esquerda, 3-4 frente, 5-6 diagonal direita). Uma
criatura que seja empurrada para dentro de um
quadrado ocupado para de movimentar-se e deve
passar em um teste de Acrobacia CD 20 para
permanecer em p. Em uma falha no teste, o
personagem cai derrubado no quadrado no qual
parou de mover-se.

TTICAS
Os ogros so combatentes inexperientes. Os
selvagens se encarregam dos oponentes mais
prximos, enquanto o besouro tenta imobilizar os
combatentes corpo-a-corpo aparentemente mais
fortes com saliva viscosa e ataques de mordida. Os
guerrilheiros realizam um arremesso e investida
contra conjuradores de magias, ento permanecem
em constante movimento dentro do combate.
Os ogros preferem morrer a perder em frente aos
de sua espcie. Todas as criaturas aqui lutam at a
morte.

DESENVOLVIMENTO
Os ogros esto procurando por uma luta, mas seu
objetivo primrio se fazerem passar por bons
combatentes. Se os PJs cessarem ou pedirem por
uma trgua com todos os membros do grupo
sangrando ou menos PVs que isso, os ogros aceitam
essa concesso e os deixam partir. No entanto, os PJs
no podero realizar outros testes de intimidao no
desafio de percias.
Se os ogros perderem, seu cl desgostoso no faz
nada para reagir. Adicionalmente, um PJ recebe +2
de bnus no prximo teste de Intimidao realizado
no desafio de percias.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Tochas cintilam ao longo dos
limites da rea de treinamento. (luz plena por toda
parte).
Lama Ftida: Um campo de guas residuais
criou um poo de lama ftida no meio da rea de
treinamento. Esses quadrados so considerados
terreno difcil. Criaturas derrubadas na lama ficam
enfraquecidas (TR encerra).
Armas Quebradas: Os restos de lminas e lanas
destrudas se espalham no campo de batalha. Uma
criatura que se movas atravs desses quadrados
torna-se alvo de um ataque: +5 vs. reflexos; 1d6 de
dano.

2 Ogros Umbrais Guerrilheiros (S)


Guerrilheiro de Nvel 5
Humanide natural (Grande)
200 XP cada
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +2
PV 67; Sangrando 33
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 17, Vontade 15
Deslocamento 8
b Clava (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +10 vs. CA; 1d8+2 de dano; veja tambm
escaramua.
r Azagaia (padro, sem limite) Arma
distncia 10/20; +10 vs. CA; 1d8+2 de dano; veja tambm
escaramua.
r w Arremesso e Investida (padro; encontro) Arma
O ogro umbral guerrilheiro realiza um ataque com a azagaia
seguido de uma investida.
Escaramua +1d8
Se, no seu turno, o ogro umbral guerrilheiro encerrar seu
deslocamento a pelo menos 4 quadrados de distncia do seu
ponto de origem, ele causa 1d8 de dano adicional nos seus
ataques corpo a corpo at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Comum, Gigante
For 18 (+6)
Des 14 (+4)
Sab 11 (+2)
Con 19 (+6)
Int 4 (-1)
Car 6 (+0)
Equipamento gibo de peles, clava, aljava com 6 azagaias

Setembro 2008 DUNGEON 158

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

2 Ogros Umbrais Selvagens (O)


Bruto de Nvel 5
Humanide natural (Grande)
200 XP cada
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +2
PV 81; Sangrando 40
CA 16; Fortitude 18, Reflexos 13, Vontade 13
Deslocamento 8
b Clava Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +8 vs. CA; 2d10+3 de dano.
w Achatar (padro, recarrega 6) Arma
O ogro umbral selvagem faz uma ataque com a clava grande,
se acertar, o alvo empurrado 1 quadrado e tambm derrubado.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Gigante
For 21 (+7)
Des 11 (+2)
Sab 11 (+2)
Con 21 (+7)
Int 4 (-1)
Car 6 (+0)
Equipamento gibo de peles, clava grande

Besouro Enredador (B)


Controlador de Nvel 5
Animal natural (Grande)
200 XP
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 62; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento 6
b Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +10 vs. CA; 1d10+4 de dano.
r Saliva Viscosa (padro, recarrega 4 5 6)
distncia 5; +8 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (TR
encerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 18 (+6)
Des 10 (+2)
Sab 12 (+3)
Con 14 (+4)
Int 1 (-3)
Car 8 (+1)

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29

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

FUMAA E SOMBRA
Encontro de Nvel 4 (875 XP)

PREPARAO
Na medida em que os PJs movem-se pela rea do
bazar de escravos, eles sentem outro dos
intermitentes tremores de terra de Umbraforje.
Entretanto, este tremor acompanhado por uma
fissura vulcnica que funciona como um portal para
o Caos Elemental, vomitando pra fora um bando de
criaturas determinadas destruio.
2 morcegos de fogo (B)
1 sabujo infernal (H)
1 arremessador de magma (M)
Na medida em que os PJs aproximam-se do bazar
de escravos, leia:
Um repentino estrondo ouvido na medida em que
outro tremor atinge a rea. Entretanto, enquanto os
incidentes prvios passaram rapidamente, este evolui
em uma furiosa sacudida que ameaa derrub-los de
seus ps. Ao mesmo tempo, uma rajada de rocha
derretida e escurido inflamada irrompem da terra
sua frente.
Esta fissura alcana a cerca paliada que circunda o
bazar de escravos. Os PJs podem ouvir gritos de
pavor na medida em que os escravos atrs da cerca
fogem da rea. Entretanto, embora a fenda no seja
uma ameaa iminente, as criaturas que emergem
dela so.
Mesmo quando o tremor diminui, vocs vem
movimento atravs de confuso de fumaa e sombra.
Da fissura fervente, um par de formas aladas emerge
alm de um grande sabujo e uma criatura de forma
humana que com as garras abre caminho atrs deles.
Todas as quatro criaturas contorcem-se em chamas
vivas, urrando enquanto atacam.

Estas criaturas foram formadas da essncia da ferida


do Caos Elemental pela crescente instabilidade do
magma na fenda sombria.

TTICAS
Os morcegos de fogo mantm-se no ar, usando o
mergulho gneo para atingir os PJs se possvel. Se
apenas dois personagens puderem ser atingidos,
ambos os morcegos atacam-nos no turno.
O sabujo infernal mantm-se no centro do
combate, tentando maximizar o nmero de alvos na
rea do seu escudo de fogo e sopro gneo. Enquanto
espera pelo poder recarregar, o sabujo foca seu
ataque com mordida em PJs de armaduras leves.
O arremessador de magma se mantm nas
bordas do combate, atirando sua bola de magma no
meio de qualquer grupo de PJs para maximizar o
efeito de um erro.
Devido ao fato de todas essas criaturas
possurem imunidade a dano flamejante, eles no se
preocupam de atingirem uns aos outros com seus
ataques. Desta forma, eles atravessam a fenda
vontade, na esperana de prevenirem os PJs de
seguirem-nos.

DESENVOLVIMENTO
A abertura continua a vomitar fogo e sombra por
alguns minutos depois de o combate terminar. Ento
comea lentamente a fechar at que todos os seus
traos tenham desaparecido.
O ato de bravura do grupo dentro do bazar de
escravos no passa despercebido. Qualquer teste
subsequente de Diplomacia ou Manha feitos na rea,
ganham um bnus de +2.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Tochas tremulam ao longo do
permetro de cercas do bazar de escravos (luz plena
5). A fenda gera um plido brilho vermelho
(penumbra 5).
Abertura da fenda: Um giser sibilante de fogo e
sombra abre-se no cho vomitando lava. Qualquer
criatura que entrar nesta fenda recebe 2d12 de dano
flamejante. Qualquer criatura que terminar seu
turno adjacente fenda recebe 1d12 de dano
flamejante.
O poder da fenda vinculado ao Caos Elemental.
Como resultado, ela no inflige dano s criaturas
criadas por ela (incluindo os monstros neste
encontro).
Moitas: Essas reas de densa vegetao provm
cobertura e terreno acidentado. Quando qualquer
poder com a descrio flamejante infligir dano em
um quadrado contendo moitas, este quadrado e
todos os adjacentes ardem em chamas. A moita
queima por duas rodadas antes de ser consumida
pelo fogo, e durante este tempo inflige 1d8 de dano
flamejante a qualquer criatura na rea.
Cerca: Esta cerca de troncos contorcidos de
madeira de 2,4 metros de altura com cordame
circunda o bazar de escravos. necessrio um teste
bem sucedido de Atletismo CD 10 para escalar a
cerca.

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Sabujo Infernal (H)

Bruto de Nvel 7

Animal elemental (Mdio Fogo)


300 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +11
Escudo de Fogo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que
ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano
flamejante.
PV 96; Sangrando 48
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 18
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 7
b Mordida (padro; sem limite) Flamejante
+10 vs. CA; 1d8+2 de dano mais 1d8 de dano flamejante.
c Sopro gneo (padro, recarrega 4 5 6) Flamejante
Rajada contgua 3; +9 vs. Reflexos; 2d6+3 de dano flamejante.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 6 (+0)
Des 19 (+6)
Sab 12 (+3)
Con 12 (+3)
Int 2 (-2)
Car 7 (+0)

Arremessador de Magma (B)


Artilheiro de Nvel 4
Humanide elemental (Mdio Fogo, Terra)
175 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +4
PV 41; Sangrando 20
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 17, Vontade 13
Imunidades petrificao; Resistncias 10 vs. Flamejante;
Vulnerabilidades congelante (fica lento at o final do seu
prximo turno).
Deslocamento 4
b Pancada (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1d6+4 de dano.
r Bola de Magma (padro, sem limite) Flamejante
distncia 15; +7 vs. Reflexos; 1d6+6 de dano flamejante.
Fracasso: As criaturas adjacentes ao alvo sofrem 1d6 de dano
flamejante.
Tendncia Imparcial
Idiomas Primordial
Percias Tolerncia +7
For 18 (+6)
Des 22 (+8)
Sab 14 (+4)
Con 11 (+2)
Int 5 (-1)
Car 8 (+1)

2 Morcegos de Fogo (B)


Guerrilheiro de Nvel 5
Animal elemental (Mdio Fogo)
200 XP cada
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +8
PV 60; Sangrando 30
CA 20; Fortitude 15, Reflexos 20, Vontade 13
Resistncias 10 vs. flamejante
Deslocamento 2 (desajeitado), voo 8; veja tambm mergulho
gneo.
b Toque gneo (padro; sem limite) Flamejante
+6 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano flamejante e 5 de dano
flamejante contnuo (TR encerra).
w Mergulho gneo (padro, sem limite) Flamejante
O morcego de fogo ajusta 4 quadrados, podendo atravessar
quadrados ocupados durante a manobra. Ele realiza um ataque
bsico corpo a corpo contra qualquer criatura num quadrado em
que ingressar. O morcego de fogo no pode atacar um alvo mais
de uma vez dessa maneira e deve encerrar seu deslocamento
num quadrado desocupado.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 6 (+0)
Des 19 (+6)
Sab 12 (+3)
Con 12 (+3)
Int 2 (-2)
Car 7 (+0)

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

FUNDIO SOMBRIA
SOMBRIA
Encontro de Nvel 8 (1.852 XP)

PREPARAO
Modra e um bando de goblins sombrios leais a ele
tomaram o controle da fundio sombria de Sarshan
depois de matar os guardas tenebrosos rasteantes
do local. Modra planeja romper a grande
engrenagem arcana que suga poder do fluxo de fogo
e sombra, destruindo as operaes de seu antigo
mestre como um meio de terminar com esta ameaa.
8 goblins sombrios esmagadores (M)
2 goblins sombrios estorvadores (S)
1 javali da morte (B)
Modra, tenebroso rasteante prole sombria
espreitador
Quando os PJs se prepararem para entrar na
fundio, leia:
Um som de berrante pode ser ouvido vindo do oeste.
Um vislumbre de luzes vermelhas pode ser visto
contra as nuvens como se uma cascata de labaredas
de magma sombria se refletissem nelas. Como Leena
havia dito, uma enorme fora de mercenrios est se
movendo ao longo da estrada leste. A rea em torno
da fundio desertificada, os guardas na torre e na
ponte viraram-se para a direo leste enquanto
observam as foras de Sarshan se moverem.

NA FUNDIO
Se os PJs forem bem sucedidos no desafio de percias
Segredos de Sarshan (pgina 24), eles entram na
fundio atravs de um buraco no muro, fora da
linha de viso de qualquer guarda ou patrulha.
necessrio um teste bem sucedido de Ladinagem CD
17 para firmar a parede contra desmoronamento,
seguido por um teste bem sucedido de Fora CD 12
para acabar de alargar o buraco no muro o suficiente
para uma criatura mdia se arrastar atravs dele.

Uma vez l dentro os PJs podem atacar Modra e seus


guardas com surpresa.
Se os PJs falharem no desafio de percias, eles
no podero encontrar a abertura no muro e devem
entrar na fundio atravs das portas frontais.
Conseguir abrir as portas abertas requer ou um teste
bem sucedido de Fora CD 12 ou um teste bem
sucedido de Blefar CD 21 para convencer os guardas
goblins sombrios que os PJs so aliados do seu
mestre. Se os PJs puderem abrir as portas com um
simples teste de fora, eles ganham surpresa. Do
contrrio, os goblins sombrios esto prontos para
eles. Qualquer combate na entrada percebido por
Modra e os outros.
Quando os PJs entrarem na fundio, leia:
O brilho vermelho do rio de lava envolto por nuvens
inconstantes de sombra e vapor. Podem-se ver
enormes tonis de pedra com portas de ao, alinhadas
em ambos os lados desta grande cmara onde
grandes quantidades de canos e aberturas os
conectam.
Quando os PJs puderem ver Modra e seus
seguidores, leia:
Dois esquadres do que parecem ser hobgoblins, seus
corpos aparentemente revestidos com sombras,
trabalham aqui, supervisionados por outra criatura
obscurecida. Eles trabalham ocupadamente em duas
sees de canos que desviam e canalizam o fluxo da
lava. Prximo a porta, dois outros goblins sombrios
mantm guarda.
Modra est intencionalmente vestido com roupas
escuras que o fazem indistinguvel dos seus lacaios
goblins sombrios. D a ele a iniciativa dos goblins a
menos que os PJs sejam bem sucedidos em um teste
de Percepo CD 20. Assim que o combate comear,
Modra apressa-se para o tonel mais prximo e
quebra seu selo, libertando o javali da morte de duas
cabeas e revelando a si mesmo.

Quando Modra libertar o javali da morte, leia:


O tenebroso rasteante pragueja enquanto corre para
o tonel mais prximo, pendurando-se em uma grande
alavanca prxima porta. Ento ele esquiva-se para
fora do caminho de uma rajada de vapor. Na medida
em que as portas do tonel se abrem, derramada uma
enorme massa pelo cho em uma fonte de fludo verde
viscoso. Fora isso surge um enorme javali de duas
cabeas urrando como se arranhando o cho.
A criatura leva 1 rodada sacolejando-se para fora do
seu estupor de criao antes de atacar.

Setembro 2008 DUNGEON 158

32

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Modra, Prole Sombria Espreitador (M)


Espreitador Elite de Nvel 7

2 Goblins Sombrios Estorvadores (S)


Artilheiros de Nvel 5

Humanide sombrio (Pequeno Tenebroso rasteante)


600 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PV 124; Sangrando 62; veja tambm Obscurido Mortuosa
CA 23 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 20, Reflexos 22,
Vontade 20
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de ao 1
b Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+12 vs. CA; 1d6+5 de dano.
w Golpe Duplo (padro; sem limite) Arma
Requer vantagem de combate; Modra faz 2 ataques de espada
curta. Se ambos os ataques acertarem o mesmo alvo, o alvo recebe
dano contnuo 5 (TR anula).
r Adaga (padro; sem limite) Arma
distncia 5/10; +12 vs. CA; 1d4+5 de dano.
a Escurido Mortal (mnima; encontro) Zona
Exploso contgua 1; esse poder cria uma zona de escurido que
permanece no lugar at o final do prximo turno de Modra. A zona
bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto Modra. Qualquer
criatura dentro inteiramente dessa rea (exceto Modra) fica cego.
Vantagem de Combate
O tenebroso rasteante causa 1d6 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Passo Obscuro (movimento; sem limite)
O tenebroso rasteante se desloca 4 quadrados, recebe +4 de
bnus na CA contra ataques de oportunidade e obtm vantagem de
combate contra qualquer alvo que estiver sua posio final.
Manto das Sombras (mnima; encontro) Iluso
Modra torna-se invisvel at o final do prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefar +9, Furtividade +12, Ladinagem +12
For 11 (+3)
Des 18 (+7)
Sab 14 (+5)
Con 14 (+5)
Int 13 (+4)
Car 13 (+4)
Equipamento trajes negros, cota de malha, espada curta, 5 adagas

Humanide natural (Mdio)


200 XP cada
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 51; Sangrando 25
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 16, Vontade 14
Deslocamento 6
b Maa (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1d8+3 de dano.
R Arco Longo (padro, sem limite) Arma
distncia 20/40; +10 vs. CA; 1d10+5 de dano e o hobgoblin
arqueiro fornece a um aliado a at 5 quadrados dele +2 de bnus
no prximo ataque distncia contra o mesmo alvo.
r Tiro Estorvador (padro, recarga 456 ) Arma
distncia 20/40; +10 vs. CA; 1d10+5 de dano e o alvo
imobilizado por fios de sombra (TR encerra).
Resilincia dos Goblins Sombrios (reao imediata, quando um
goblin sombrio estorvador sofrer um efeito que um TR pode
encerrar; encontro)
O estorvador realiza um teste de resistncia contra o efeito.
Soldado da Sombra
O goblin sombrio estorvador ganha ocultao enquanto pelo
menos um goblin sombrio aliado esteja adjacente a ele.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +6, Furtividade +11
For 11 (+3)
Des 18 (+7)
Sab 14 (+5)
Con 14 (+5)
Int 13 (+4)
Car 13 (+4)
Equipamento corselete de couro, maa, arco longo, aljava com
30 flechas

TTICAS
Os esmagadores atiram-se sobre os PJs em defesa do seu
mestre, atacando em duplas ou em trios tentando obter
vantagem do soldado das sombras. Os estorvadores usam
o tiro estorvador sempre que possvel, objetivando
imobilizar inimigos para o javali. Os goblins sombrios
usam o terreno da fundio para obterem o mximo de
vantagem. Veja Caractersticas da rea.

Se no puder atacar um alvo derrubado, o javali


da morte ataca os PJs com armaduras pesadas,
fazendo dois ataques com chifres numa tentativa de
maximizar o dano e derrubar os inimigos. Se dois PJs
estiverem adjacentes, ele faz uma investida furiosa e
ataques separados de mordidas em cada alvo, na
esperana de derrubar ambos ou jog-los na vala de
lava.
Tendo escapados dos PJs anteriormente, Modra
est determinado a acabar com eles desta vez. Ele
utiliza passo obscuro para manter vantagem de
combate na medida em que move de inimigo a
inimigo, realizando ataques golpes duplos contra um
nico alvo se possvel. Ele usa manto das sombras ou
escurido mortal para reorient-lo na batalha caso
ele esteja pressionado por mais do que um PJ ou
alvejado com ataques distncia.
Todas as criaturas aqui lutam at a morte.

Javali da Morte (B)

Bruto Elite de Nvel 6

Besta natural (Imenso)


500 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +2
PV 170; Sangrando 85; veja tambm golpe da morte
CA 19; Fortitude 23, Reflexos 19, Vontade 18
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
b Chifres (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 1d10+4 de dano (1d10+9 contra um alvo derrubado).
w Chifre Frentico (padro, sem limite)
O javali da morte desfere dois ataques com os chifres. Se acertar
ambos os ataques contra o mesmo alvo, o alvo derrubado.
w Golpe Mortuoso (quando reduzido a 0 ponto de vida)
O javali da morte desfere um ataque com os chifres.
Investida Furiosa
Quando realizar uma investida, se obtiver sucesso, o ataque de
chifres do javali da morte causa 5 de dano adicional e o alvo
empurrado 2 quadrados e fica derrubado.
Tendncia Imparcial
Idiomas
For 19 (+7)
Des 10 (+3)
Sab 9 (+2)
Con 15 (+5)
Int 2 (-1)
Car 8 (+2)

8 Goblins Sombrios Esmagadores (A)


Lacaios de Nvel 8
Humanide sombrio (Mdio)
88 XP cada
Iniciativa +1
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 1; um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano a um
lacaio.
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 18
Deslocamento 6
b Maa (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; 6 de dano.
Resilincia dos Goblins Sombrios (reao imediata, quando um
goblin sombrio esmagador sofrer um efeito que um TR pode
encerrar; encontro)
O esmagador faz um teste de resistncia contra o efeito.
Soldado da Sombra
O goblin sombrio esmagador ganha ocultao enquanto pelo
menos um goblin sombrio aliado esteja adjacente a ele.
Vantagem de Combate
O goblin sombrio esmagador causa um dano extra de 2 em seus
ataques corpo a corpo contra qualquer alvo que ele possua
vantagem de combate.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +10, Furtividade +11
For 19 (+8)
Des 14 (+6)
Sab 14 (+6)
Con 15 (+6)
Int 11 (+4)
Car 10 (+4)
Equipamento corselete de couro negro, maa
Setembro 2008 DUNGEON 158

33

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

DESENVOLVIMENTO

CARACTERSTICAS DA REA

A interveno dos PJs aqui previne Modra de


completar sua sabotagem e destruir a torre.
Entretanto, o dano causado por sua gente
suficiente para causar uma falha no sistema da
fundio durante o encontro ttico ltima Parada. Se
os PJs investigarem a rea onde os goblins sombrios
estiveram trabalhando, eles percebem danos aos
grandes canos que ligam o fluxo da lava, embora
paream superficiais.
Dentro dos tonis os PJs podem ver vrias
criaturas no meio de uma transformao sombria.
Um teste bem sucedido de Percepo CD 22 feito
para revistar a rea confirma os rumores que os PJs
tm ouvido metade das criaturas aqui so
humanides mutantes em horrveis formas
guerreiras, suas crescentes couraas de peles
pontiagudas, suas mos transformadas em garras
afiadas como navalhas, e assim por diante.

Iluminao: A Cmara iluminada pelo brilho


incandescente do fluxo de lava (penumbra em toda
parte)
Teto: O teto arqueado atinge uma altura de 9
metros.
Rio de lava: O rio de lava e lquido escuro corre
atravs desta cmara, interrompido por uma
conjunto de canos e canais que magicamente so
tratados com poder arcano para os tonis de
metamorfose de Sarshan. A lenta superfcie de lava
no rio encontra-se 1,5 metros abaixo do nvel da
vala. Criaturas que entrarem na lava recebem 2d12
de dano flamejante por rodada. (O processo pelo
qual Sarshan equipou o rio de lava com desenhos de
energia arcana reduz o dano se comparado com seu
equivalente externo.)
A temperatura na fundio fechada sufocante.
Quando entrando na rea pela primeira vez,
criaturas devem fazer um teste de Tolerncia CD 17
contra o calor ou perder um pulso de cura. (Modra e
os goblins sombrios protegeram-se a si prprios
com magia antes de entrarem na fundio). Criaturas
que no tenham pulsos de cura remanescentes
perdem pontos de vida igual ao seu nvel.
Quando uma criatura sangrar pela primeira vez,
deve fazer um teste bem sucedido.
Caixotes e Barris: Esses caixotes e barris
contm os reagentes txicos que preenchem os
tonis. Quadrados contendo barris e caixotes do
cobertura. Uma pilha de caixotes eleva-se 1,5 metros
e pode ser escalado com um teste bem sucedido de
Atletismo CD 10. Custam 2 quadrados de movimento
para pular para cima de um barril.
Pontes: Essas robustas pontes de pedras
arqueiam-se 1,5 metros acima do cho (ento elas
encontram-se 3 metros acima da lava no rio). Elas
no tm corrimo. Uma criatura correndo atravs da
ponte deve realizar um teste bem sucedido de
Acrobacia CD 15 ou escorregar e cair na lava abaixo.
Uma criatura que escorregar pode realizar um teste
de resistncia para lanar-se margem oposta.

NA TORRE
A porta secreta a oeste leva para um tnel que serve
como acesso privado de Sarshan entre a fundio e a
torre. Ela pode ser localizada com um teste bem
sucedido de Percepo CD 20. Depois do que eles
observaram ao redor de Umbraforje, os PJs deveriam
esperanosamente estarem prontos para entrar na
torre procura de mais informaes sobre os planos
de Sarshan. Entretanto, se eles demorarem muito na
fundio, sinta-se a vontade para colocar um
esquadro de guardas tenebrosos rasteantes e
shadar-kais para aparecerem na porta principal.
Lembre aos PJs sobre a porta secreta se necessrio,
ento lhes conceda tempo para moverem-se no tnel
antes de serem avistados pelos guardas.

Criaturas que carem na lava recebem 1d10 de


dano de queda mais 2d12 de dado flamejante por
rodada.
Tonis e Canos: Cada tonel conectado a uma
complexa massa de encanamentos de metal e
cermica que mergulham no rio de lava. A maioria
desses canos sobe e cruza o teto, mas uma srie de
canais principais atravessa o cho da fundio, cada
conjunto de tubos conta com vlvulas de presso.
Como uma ao padro, uma criatura pode
golpear uma vlvula de presso ao longo do
comprimento do encanamento para criar uma rajada
contgua 3; +5 vs. Reflexos; 1d8 de dano flamejante.
Uma criatura que terminar seu turno adjacente a
uma sesso de canos toma 1d6 de dano flamejante.
Passar por cima de um cano custa 2 quadrados de
movimento.
Corpos: Esses guardas tenebrosos rasteantes
foram mortos na defesa contra a incurso de Modra.
Tonis de Metamorfose: Esses grandes tonis
contm os frutos dos experimentos sombrios de
Sarshan. Cada tonel de pedra mede 4,5 metros de
lado, aberto em cima, e conta na sua frente com
uma rgida porta de metal com uma alavanca de
abertura rpida. Como uma ao padro, uma
criatura pode abrir o tonel, libertando a criatura no
seu interior e uma onda de um viscoso fluido verde
que forma uma rajada contgua 5; +5 vs. Reflexos;
1d10 de dano e ao alvo fica lento (TR encerra).
A menos que os PJs estejam se dando muito bem
neste encontro, quaisquer criaturas adicionais nos
tonis no completaram sua transformao. Elas
morrem imediatamente depois de serem libertadas.

Setembro 2008 DUNGEON 158

34

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

PARTE 3:
TORRE
TORRE UMBRAFORGE
A partir da fundio, os PJs progridem aos nveis
inferiores da torre pelo tnel de acesso pessoal de
Sarshan. Ali, eles enfrentam guardas de Sarshan,
alguns de seus aliados, e finalmente se vem face a
face com o shadar-kai.

ELEVADOR DA LEVITAO
Dentro do centro da torre, uma abertura de 4,5
metros no teto ou piso de cada nvel serve como um
elevador de levitao para Sarshan e seus servos.

Personagens pisando em qualquer quadrado da rea


aberta esto sujeitos aos efeitos de levitao.
Personagens pairam no meio do ar at que eles
mentalmente comandem o elevador para mov-los.
Como uma ao de movimento, um personagem
pode subir ou descer um nvel, ou pode mover at
4,5 metros horizontalmente (de um lado ao outro do
elevador). Como uma ao menor, um personagem
pode ajustar 1 quadrado horizontalmente. Mover-se
do nvel mais baixo da torre para os aposentos de
Sarshan, no nvel superior, requer trs aes de
movimentos (para escalar) e uma ao menor (para
ajustar do elevador aberto para o cho novamente).
Enquanto dentro do elevador (esteja ele movendo
ou no), uma criatura fica instvel recebendo uma

penalidade de 2 para defesas de CA e Reflexos.


Personagens que permanecerem dentro da rea do
elevador no andar trreo da torre sente-se instvel
nos ps e recebe a penalidade acima. Entretanto, a
menos que eles mentalmente comandem o elevador
para elev-los, eles podem mover-se atravs da rea
normalmente.
Criaturas que se moverem para a rea aberta do
elevador (ao invs de simplesmente pisar nele),
continuam seu movimento atravs do ar. Uma
criatura pode viajar atravs do espao aberto do
elevador realizando um teste de Acrobacia CD 15
como parte da ao de movimento que o leva para o
elevador. Em um resultado de 20 ou mais, a criatura
ganha 2 quadrados extras de movimento. Em uma
falha no teste, a criatura sucumbe momentneamente e desliza para o centro do elevador.

CHOQUE E PS-CHOQUE
PS CHOQUE
O penltimo clmax da aventura (encontro ttico
ltima Parada) acontece consequentemente a outro
tremor causado pela fenda de magma sombria.
Prenuncie essa parte como havendo ondulaes
decorrentes de inocentes tremores em diferentes
pontos da torre.

SEM CLEMNCIA
A torre uma fortaleza ocupada, e uma vez que esse
estgio da aventura comece, os PJs no tero a
oportunidade de realizarem um descanso
prolongado. No comeo, o encontro na Biblioteca
pode facilmente levar ao encontro ttico Grande
Salo, que por sua vez pode atrair guardas adicionais
do porto para um combate estendido. Isso pode
criar problemas posteriores se o grupo retornar
para Overlook uma vez que a batalha climtica
poder ter exaurido seus pulsos de cura e poderes
dirios. Entretanto, Sarshan utiliza regularmente o
tnel da fundio, ele no est ciente do santurio l
(rea 2). Se os PJs precisarem de um impulso extra,
aquela cmera escondida prover um lugar seguro
para eles descansarem.
Setembro 2008 DUNGEON 158

35

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

TORRE UMBRAFORGE
Este o domnio de Sarshan, e com o nmero de tropas sua
disposio, ele no teme ataques. Seus guardas protegem o
interior da torre e o porto de entrada, mas ele no possui
muralhas defensivas ou patrulhas externas.
Paredes, Pisos e Tetos: O interior da torre de mrmore
cinza polido do cho ao teto. Os tetos em cada nvel da torre
medem uniformemente 6 metros de altura.
Portas e Janelas: Portas de madeira dentro da torre ento
destrancadas (com exceo do porto de entrada). Cada cmodo
da torre exibe janelas estreitas que do vista para a regio abaixo.
Essas janelas so largas o suficiente apenas para um personagem
Pequeno rastejar atravs dela.
Iluminao: Luminrias mgicas derramam penumbra em
todas as reas da torre, permitindo queles com viso na
penumbra (a maioria dos habitantes da torre) enxergarem com
clareza.
1. Tnel da Fundio: Este tnel medindo 1,5 metros de
largura conecta a fundio biblioteca na torre. Sarshan e seus
guardas pessoais so os nicos que tm acesso permitido aqui.
Embora esteja trancado pelo lado da fundio, a porta da
biblioteca abre-se facilmente.
2. Santurio Perdido: No meio do caminho ao longo do
tnel da fundio, uma porta secreta no descoberta (Percepo
CD 26) leva a um templo ancestral. As paredes caindo aos
pedaos desta cmara j foram um dia cobertas com afrescos
tranquilizantes, mas apenas fragmentos de gesso esto presentes
agora. No centro da cmara, encontra-se um altar em pedra negra,
sua superfcie encontra-se escondida sob uma espessa camada de
p. Sarshan no sabe sobre a existncia do templo, e os PJs
podem conseguir um descanso prolongado aqui.
3. Biblioteca (Encontro Ttico): Estas duas cmeras anexas
so o centro de pesquisa dos sbios de Sarshan. Prateleiras de
livros e pergaminhos alinham-se nas paredes aqui. Dois shadarkais guardam a entrada da fundio, enquanto mais dois esto
trabalhando aqui quando os PJs entram.
4. Quartos de Hspedes (Encontro Ttico): Visitantes
importantes residem nesses quartos bem acabados enquanto na
torre. Os quartos de hspedes esto atualmente ocupados por
grupo de gnolls que esto negociando um contrato mercenrio
para o cl.

5. Laboratrio: Essas cmaras da torre so todas idnticas na


sua funcionalidade, embora voc possa mudar suas descries
especficas como achar melhor. Experimentos sombrios realizados
na fundio so primeiros conduzidos aqui. Os vrios laboratrios
so equipados com uma rica variedade de equipamentos
alqumicos e reagentes, componentes de rituais, criaturas mortas
em jarras com leo transparente, frascos de ps brilhantes e
coloridos e fluidos viscosos, alm de outros acessrios
experimentais.
O laboratrio nordeste mais baixo (anexo a biblioteca) est
vazio. Todos os outros laboratrios tm 50% de chance de estarem
ocupados por um shadar-kai no combatente ou um sbio
tenebroso trabalhando. Se os PJs atacarem, trate os sbios como
lacaios sem intenes de atacar. Entretanto, a menos que sejam
atacados, os sbios da torrem assumem que os PJs trabalham para
Sarshan. Eles gritam para os personagens por interromperem seu
trabalho, mas permitem que eles atravessem o ambiente. Se
ocorrerem combate na rea 9, sbios nos laboratrios adjacentes
correm para baixo de uma mesa at que o perigo passe.
6. Grande Salo (Encontro Ttico): A maior parte do piso
principal dedica-se a galeria dos visitantes e o salo de banquete.
Tapearias sombrias alinham-se nas paredes, e finos carpetes
cobrem o cho. Uma mesa de banquete ocupa o centro do
ambiente, e sofs confortveis encontram-se posicionados contra
as paredes. Uma cavidade de fogo antes da porta arde em chamas
mgicas. Quando os PJs entrarem, um par de guardas shadar-kai e
um dos aliados tenebrosos de Sarshan esto discutindo aqui.
7. Quartos dos Sbios: Estas cmaras so as residncias dos
sbios que laboram para aperfeioar os experimentos desprezveis
de Sarshan. Cada cmara tem quatro camas e so ocupadas por
dois shadar-kais no combatentes ou sbios tenebrosos, eles esto
dormindo (se no tiverem ocorrido combates nas cmaras
adjacentes) ou escondidos sob as camas (se ocorreram). Trate os
sbios como lacaios sem ataques.
8. Porto de Entrada: As portas interiores para rea 6 esto
trancadas e barradas, requerendo um teste bem sucedido de
Ladinagem CD 26 e um teste bem sucedido de Fora CD 21 para
abri-los. As portas duplas de pedra exteriores esto normalmente
abertas para que os guardas no seu interior possam observar a
estrada e a ponte. Elas podem ser fechadas com duas aes
padres (uma para cada porta) e barradas por dentro (um bem
sucedido teste de Fora CD 40 para abrir).

Quatro shadar-kais combatentes e quatro shadar-kais


guerreiros de corrente esto em guarda aqui todo o tempo.
Entretanto, eles no esperam problemas vindos de dentro da torre,
e desta maneira eles esto distrados se os PJs entrarem pela rea
6. Use as estatsticas dos encontros tticos Biblioteca e Grande
Salo.
9. Jardim das Sombras (Encontro Ttico): O segundo
nvel da torre dedica-se ao aprazvel jardim shadar-kai. rvores
altas, samambaias grisalhas e densas moitas de arbustos crescem
aqui. Dentro da folhagem desta cmara escondem-se trs
enxames de escaravelhos da podrido e um besouro sombrio
mantidos como animais de estimao por Sarshan. Eles ignoram
criaturas sombrias, mas atacam todas as outras.
Para o sul encontra-se o portal de teletransporte que leva
Sarshan para o santurio negro (veja rea 1 na pgina 22).
Normalmente, o portal pode ser utilizado apenas por Sarshan.
10. Andar de Treinamento: Esta a rea privada de
treinamento para os guardas da torre.
11. Refeitrio dos guardas: Duas mesas largas preenchem
esta cmara de baguna, e um fogo mgico queima numa
cavidade de fogo a nordeste. Seis guardas esto aqui em qualquer
hora eles podem ser combatentes, lminas das trevas ou
guerreiros de corrente (use as estatsticas dos encontros tticos
Biblioteca e Grande Salo).
12. Alojamento dos Guardas: Os guardas da casa de
Sarshan vivem aqui quando esto de folga. Cinco grupos de
beliches triplos em cada cmara residencial, totalizam trinta
guardas, cuja metade dos beliches encontra-se ocupada a
qualquer instante. Guardas encontrados aqui tm 50% de chance
de estar dormindo, o que significa que eles precisam de 2 rodadas
para pegarem as armas se forem atacados. Guardas acordados
esto distrados e precisam de 1 rodada para pegar as armas. Use
as estatsticas dos shadar-kais combatentes, lminas das trevas e
guerreiros de corrente dos encontros tticos da Biblioteca e do
Grande Salo. Nenhum dos guardas est utilizando armaduras,
eles recebem uma penalidade de 4 para CA.
13. Cmaras de Sarshan: A sala particular do shadar-kai
ocupa o espao sob o domo superior da torre. Diferente dos nveis
inferiores, a rea aberta do elevador de levitao murada aqui.
A porta aqui est trancada (Ladinagem CD 26). Esta rea contm
apenas objetos pessoais mundanos, uma vez que Sarshan mantm
todos os documentos importantes e relquias escondidas fora da
torre.

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

TTICAS

BIBLIOTECA

Quando a armadilha for ativada, leia:

Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)

A shadar-kai d um passo atrs em direo porta,


acionando uma chave mecnica localizada na parede.
Com um silvo, o ar preenchido com raias de sombra.

PREPARAO
Quatro membros da guarda pessoal de Sarshan esto
aqui dois combatentes guardando o acesso
passagem da fundio, um lmina das trevas dando
uma volta pela torre do sbio, e uma bruxa no meio
de uma pesquisa experimental.
2 shadar-kais combatentes (S)
1 shadar-kai lmina das trevas (G)
1 shadar-kai bruxa (W)
Quando os PJs puderem ver esta rea leia:
A penumbra preenche essa rea a partir de globos de
vidros acinzentados posicionados pelo cmodo.
Prateleiras de livros e pergaminhos alinham-se
parede aqui, e uma grande mesa coberta com
pergaminhos e volumes encadernados domina a
cmara anexa. Uma mulher shadar-kai encontra-se
aqui, levantando os olhos, atnita. Dois shadar-kais
combatentes, katares nos seus cintos, afastam-se da
porta surpresos. Um terceiro guerreiro est fuando
livros em uma prateleira prxima, sua espada grande
encontra-se inclinada contra a parede logo atrs.
O shadar-kai sabe que apenas Sarshan usa o tnel da
fundio. Eles tratam os PJs como intrusos e atacam
de uma vez.

ATAQUE DO DARDO SOMBRIO


Em adio aos guardas estacionados aqui, uma
armadilha mortal guarda esta entrada da torre. A
armadilha no ativada quando os PJs entram, mas
ela manualmente ativada pela shadar-kai bruxa na
segunda rodada do combate.

Uma vez que a armadilha for ativada, dardos de


sombra mgica preenchem o ar em ambas as sees
da cmara. Eles so disparados a partir de pequenos
buracos na armao das prateleiras de livros da
cmara.

Parede de Dardo Sombrio


Rajada de Nvel 6
Armadilha

250 XP

Um grande nmero de dardos negros imateriais raia atravs do


ar, preenchendo a sala com uma teia de sombra mortal.
Armadilha: A cada rodada em sua iniciativa, a armadilha atira
um bombardeio de dardos sombrios imateriais que ataca
aleatoriamente 2d4 alvos no alcance. Criaturas sombrias no so
alvejadas pelos dardos mgicos.
Percepo
CD 17: O personagem percebe os pequenos buracos nas
armaes das prateleiras de livros ao longo das paredes.
CD 21: O personagem percebe a alavanca perto da porta
oeste.
Iniciativa +7
Gatilho
Quando a alavanca ao lado da porta oeste movida (uma ao
padro), a armadilha rola iniciativa.
Ataque
Ao Padro Distncia 10
Alvos: 2d4 alvos (sem incluir criaturas sombrias) no alcance.
Ataque: +11 vs. CA
Acerto: 1d8+2 de dano e 5 de dano necrtico contnuo (TR
encerra).
Contramedidas
Um personagem adjacente a alavanca, esta que agora est
travada nessa posio, pode-se desarmar a armadilha com um
teste de Ladinagem CD 21.
Um personagem que terminar seu turno diretamente
adjacente a uma das paredes interiores (no adjacente a entrada
aberta) ganha um bnus de +5 na CA contra os ataques do dardo.
Um personagem que no se mover mais do que 1 quadrado
no seu turno ganha +5 de bnus na CA contra os ataques do dardo.

Os shadar-kais combatentes focam seu primeiro ataque


naqueles que aparentam ser os mais poderosos em
combate corpo a corpo, na esperana de cont-los
usando jaula de trevas. Eles usam passeio sombrio
consistentemente para protegerem-se contra danos,
jogando abaixo uma prateleira de livros primeiro para
retardar perseguidores e compensar por seu movimento
diminudo.
O lmina das trevas usa vu das sombras para moverse invisvel entre os ataques, usando golpe das trevas
para cegar os PJs que faam ataques distncia. Uma vez
sangrando, ele usa passeio sombrio para proteger-se de
danos uma vez que ele ataque aqueles que aparentam ser
os mais poderosos combatentes corpo a corpo.

Shadar-kai Bruxa (W)

Controlador de Nvel 7

Humanide sombrio (Mdio)


300 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 77; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 19
Deslocamento 6; veja tambm passeio sombrio
b Toque do Fogo Negro (padro; sem limite) Flamejante,
Necrtico
+11 vs. Reflexos; 2d6+4 de dano flamejante e necrtico.
r Mente Ensombrada (padro; recarrega 4 5 6) Necrtico
distncia 10; +11 vs. Vontade; 2d6+4 de dano necrtico e o alvo
no tem linha de viso para nada que esteja a mais de 2 quadrados de
distncia dele (TR encerra).
c Sombras Profundas (padro, sustentao mnima, encontro)
Necrtico
Aura 2; conforme sombras escuras a envolvem, a shadar-kai bruxa
e qualquer outra criatura sombria dentro da aura adquirem ocultao.
Alm disso, qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno
dentro da aura sofre 5 de dano necrtico e considera a rea dentro da
aura como terreno acidentado (inclusive criaturas que estiverem
voando). A shadar-kai bruxa pode sustentar a aura usando uma ao
mnima, contudo, o efeito termina se ela utilizar passeio sombrio ou
percorrer mais do que a metade do seu deslocamento durante seu
turno.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte
A shadar-kai bruxa se teleporta 3 quadrados e torna-se incorprea
at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +8, Arcanismo +12, Religio +12, Furtividade +13
For 13 (+4)
Des 16 (+6)
Sab 12 (+4)
Con 13 (+4)
Int 19 (+7)
Car 17 (+6)
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Shadar-kai Lmina das Trevas (G)


Espreitador de Nvel 6
Humanide sombrio (Mdio)
250 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 54; Sangrando 27; veja tambm vu das sombras
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 15
Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio
b Espada Grande (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 1d10+3 de dano; veja tambm golpe das trevas.
Golpe das Trevas
Quando o shadar-kai lmina das trevas atinge um alvo que
no pode enxerg-lo, o alvo fica cego at o final do prximo turno
do lmina das trevas.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte
O shadar-kai lmina das trevas se teleporta 3 quadrados e
torna-se incorprea at o comeo do seu prximo turno.
Vu das Sombras (movimento; sem limite) Iluso
O shadar-kai lmina das trevas fica invisvel at o final do seu
prximo turno e percorre seu deslocamento. Ele no pode usar
esse poder enquanto estiver sangrando.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +14, Furtividade +14
For 17 (+6)
Des 20 (+8)
Sab 15 (+5)
Con 12 (+4)
Int 10 (+3)
Car 11 (+3)
Equipamento cota de malha, espada grande

Na primeira rodada, a bruxa usa mente ensombrada


contra o primeiro PJ atravessando a porta secreta.
Ela ento ativa a armadilha do dardo sombrio na
segunda rodada. Na terceira rodada, ela usa seu
poder sombras profundas, preservando-a quando
assim que se aproxima dos combatentes garantindo
a eles ocultao. Ela utiliza toque do fogo negro
contra os PJs na periferia do combate, reservando
subseqentes ataques de mente ensombrada para
conjuradores e combatentes distncia.
Se a bruxa sangrar e outro shadar-kai for morto,
ela foge para rea 6 (encontro ttico Grande Salo)
atravs da porta mais prxima e invoca os shadarkais guerreiros de corrente l. Se os PJs
permanecerem na rea 3, os guerreiros de corrente e
a bruxa entram depois de 1 rodada. O tenebroso
frequentador mantm-se na rea 6, mas envia a
apario demente para atacar os PJs.

2 Shadar-kais Combatentes (S) Soldado de Nvel 8


Humanide sombrio (Mdio)
350 XP cada
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 86; Sangrando 43
CA 24; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade 17
Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio
b Katar (padro; sem limite) Arma
+13 vs. CA; 1d6+3 de dano (dec. 1d6+9).
w Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma
O shadar-kai combatente desfere dois ataques com suas
katares.
w Jaula de Trevas (padro, recarrega 5 6)
O shadar-kai combatente desfere um ataque com sua katar.
Se obtiver sucesso, ele realiza um ataque secundrio enquanto
filamentos de sombras se enroscam em torno do alvo. Ataque
Secundrio: +11 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (TR encerra).
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte
O shadar-kai combatente se teleporta 3 quadrados e torna-se
incorprea at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +15, Furtividade +15
For 17 (+7)
Des 20 (+9)
Sab 14 (+6)
Con 14 (+6)
Int 12 (+5)
Car 11 (+4)
Equipamento cota de malha, 2 katares

DESENVOLVIMENTO
Combate nesta rea coloca os gnolls da rea 4 em
alerta por 5 minutos, entretanto eles no vm para
investigar. Ningum est na torre nordeste, e o som
do combate no pode ser ouvido no nvel acima.
Se os PJs tomarem alguns minutos para examinar
os livros que o lmina das trevas estava observando
ou os pergaminhos e livros sobre os quais a bruxa
estava trabalhando, eles encontram confirmao da
pesquisa negra em andamento aqui. Os planos de
longo prazo de Sarshan envolvem criar raas
avanadas de guerreiros-escravos para serem
vendidos para os clientes mais gananciosos.

CARACTERSTICAS DA REA

1,2 metros de largura, esto abarrotadas de


pergaminhos e volumes com capas de couro. As
prateleiras de livro no tm efeito sobre movimento.
Entretanto uma criatura pode derrubar uma
prateleira como uma ao mnima, que ocupar os 2
quadrados em frente prateleira com terreno
acidentado. Um personagem que permanecer em um
quadrado onde a prateleira ser jogada estar
sujeito a um ataque +5 vs. Reflexos; 1d6 de dano e o
alvo fica atordoado at o incio do seu prximo
turno.
Mesa: A mesa alta o suficiente para que uma
criatura Pequena possa mover-se sob ela recebendo
cobertura (-2 de penalidade para jogadas de ataque).
Um teste bem sucedido de Fora CD 10 permite ao
personagem virar a mesa, o que garantir cobertura
superior (-5 de penalidade para jogadas de ataque).
Cadeiras: Estes so terrenos acidentados.

Iluminao: Lanternas mgicas provm


iluminao para a rea (penumbra em toda parte)
Prateleiras de Livros: Trs armaes de
prateleiras de madeira medindo 3 metros de altura e
Setembro 2008 DUNGEON 158

38

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

O GRANDE SALO

Quando as criaturas aqui vem os PJs, leia:

Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)

De repente vocs so avistados, os shadar-kais perdem


todos os interesses em seus argumentos com o
tenebroso conforme eles gritam provocaes e correm
em sua direo. A figura sombria d um passo para
trs enquanto observa vocs, ento ordena apario
adiante com um comando para atacar.

PREPARAO
Os shadar-kais guerreiros de corrente (ambos
membros da guarda pessoal de Sarshan) esto
engajados em uma argumentao calorosa com um
tenebroso frequentador na qual seu senhor est
reconsiderando sua aliana com Sarshan. A apario
demente guarda costa do tenebroso frequentador
flutua prxima.
As criaturas aqui esto distradas enquanto
conversam. A menos que a bruxa os alerte (veja o
encontro ttico da Biblioteca), eles no ouviro o
combate na rea 3.
2 shadar-kai guerreiros de corrente (C)
1 tenebroso frequentador (D)
1 apario demente (W)
Quando os PJs entrarem nesta rea, leia:
Esta cmara parece ser um grande salo ou galeria,
com belos sofs espaosos encostados nas paredes
adornadas com tapearias negras. No centro do teto
est uma abertura de 4,5 m de comprimento, e uma
fraca iluminao visvel no andar superior. O cho
logo abaixo da abertura possui pisos de uma
tonalidade mais clara de cinza do que o resto do
aposento.
No canto mais afastado da cmara, dois shadarkai armados com correntes com cravos discutem com
uma furiosa figura de manto. Ao lado da criatura uma
apario espectral desloca-se dentro de uma nuvem
de sombras, os shadar-kais a observam com cuidado.

2 Shadar-kais Guerreiros de Corrente (G)


Guerrilheiro de Nvel 6
Humanide sombrio (Mdio)
250 XP cada
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 68; Sangrando 39
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 19, Vontade 17
Deslocamento 6; veja tambm passeio sombrio
b Corrente com Cravos (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +11 vs. CA; 2d4+3 de dano.
w Dana da Morte (padro; recarrega 6) Arma, Necrtico
O shadar-kai guerreiro de corrente ajusta 6 quadrados e
desfere trs ataques contra alvos diferentes com sua corrente de
cravos em quaisquer pontos dessa trajetria, causando 1d6 de
dano necrtico adicional.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte
O shadar-kai guerreiro de corrente se teleporta 3 quadrados e
torna-se incorprea at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +14, Furtividade +14
For 17 (+6)
Des 18 (+7)
Sab 14 (+5)
Con 12 (+4)
Int 10 (+3)
Car 11 (+3)
Equipamento corselete de couro, corrente de cravos

Tenebroso Frequentador (D)


Espreitador de Nvel 6
Humanide sombrio (Pequeno)
250 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PV 57; Sangrando 28; veja tambm obscurido mortuosa.
CA 20 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 17, Reflexos 20,
Vontade 19
Deslocamento 6
b Cimitarra (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 1d8+3 de dano (dec. 1d8+11).
r Adaga (padro; sem limite) Arma
distncia 5/10; +11 vs. CA; 1d4+3 de dano.
a Neblina Obscura (padro; sustentao mnima; encontro)
Zona
Exploso de rea 4 a at 10 quadrados; cria uma zona de
escurido que bloqueia a linha de viso (criaturas com viso no
escuro ignoram esse efeito).
c Obscurido Mortuosa (quando reduzido a 0 ponto de vida)
Exploso de contgua 1; contra inimigos; cada um dos alvos
fica cego (TR encerra). Quando morre, o tenebroso freqentador
explode num jorro de escurido.
Vantagem de Combate
O tenebroso frequentador causa 2d6 de dano adicional nos
ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o
qual tiver vantagem de combate.
Passo Obscuro (movimento; sem limite)
O tenebroso frequentador se desloca 4 quadrados, recebe +4
de bnus na CA contra ataques de oportunidade e obtm
vantagem de combate contra qualquer alvo que estiver adjacente
sua posio inicial.
Invisibilidade (mnima; recarrega 3 4 5 6) Iluso
O tenebroso frequentador fica invisvel at o final do seu
prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Furtividade +13, Ladinagem +13
For 12 (+4)
Des 21 (+8)
Sab 14 (+5)
Con 15 (+5)
Int 14 (+5)
Car 19 (+7)
Equipamento roupas negras, cimitarra, 4 adagas

Os PJs que podem estar espiando (Percepo CD 10)


percebem que a discusso est focada no senhor
feudal dos tenebrosos negando a promessa de
fornecer s foras mercenrias de Sarshan acesso a
um portal de dentro de seu territrio para o mundo.
Setembro 2008 DUNGEON 158

39

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Apario Demente (W)

Controlador de Nvel 6

Humanide sombrio (Mdio Morto-vivo)


250 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +6; viso no escuro
Sussurros Insanos (Psquico) aura 3; criaturas surdas so imunes;
qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano
psquico e fica pasmo at o comeo do seu prximo turno (se sofrer
dano radiante, sua aura no funciona at o final do seu prximo turno).
PV 54; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. Necrtico,
incorpreo;
Vulnerabilidades 5 vs. Radiante (veja tambm sussurros insanos,
acima)
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
b Toque da Demncia (padro; sem limite) Psquico
+8 vs. Vontade; 1d6+5 de dano psquico e o alvo sofre -2 de
penalidade na defesa de Vontade (TR encerra).
w Toque do Caos (padro; recarrega 5 6) Psquico
+9 vs. Vontade; 2d6+4 de dano psquico e, usando uma ao livre, o
alvo percorre seu deslocamento e realiza um ataque bsico contra o
aliado mais prximo.
Gerar Apario
Qualquer humanoide morto por uma apario demente se ergue
como uma apario demente dotada de livre-arbtrio no comeo do
prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em que
morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura morta
for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario gerada
no destruda.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Comum
Percias Furtividade +13
For 6 (+1)
Des 20 (+8)
Sab 6 (+1)
Con 12 (+4)
Int 11 (+3)
Car 19 (+7)

TTICAS
Os shadar-kais guerreiros de corrente utilizam a dana da
morte para ultrapassar os PJs e atacar os adversrios
menos protegidos, eles ento flanqueiam um nico alvo
com ataques com a corrente com cravos. Os guerreiros de
corrente no desferem ataques coordenados com o
tenebroso frequentador ou com a apario. Ambos
lutaro at a morte.
A apario foca em quem aparenta ser o combatente
corpo a corpo mais forte com o toque do caos, ento ataca
os adversrios mais prximos com ataques de toque da
demncia. Caso os PJs tenham deixado quaisquer das

criaturas na biblioteca inconscientes, a


apario entra naquela rea na terceira
rodada e ataca com o toque da demncia,
esperando gerar aparies dementes
adicionais.
O tenebroso frequentador utiliza o passo
sombrio para se concentrar nos
conjuradores e nos combatentes distncia.
Caso seja reduzido a 10 pontos de vida ou
menos, ele fugir para o sul atravs das
portas principais e sair da torre, seguido
pela apario (caso ela tenha sobrevivido).
Metade dos guardas da portaria seguir o
tenebroso frequentador, enquanto os
demais (dois combatentes e dois guerreiros
de corrente) se juntaro na batalha contra
os PJs.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Lamparinas mgicas
fornecem iluminao
para a rea
(penumbra
em toda parte).
Elevador de Levitao: O teto desta cmara
possui uma abertura de 4,5 metros de comprimento,
e o cho abaixo est marcado por azulejos cinza
claros. Esta levitao mgica permite a criatura
alcanar o piso superior. Como uma ao de
movimento, um personagem pode pousar no andar
superior. Uma vez estando naquele andar, o
personagem desloca-se 4,5 metros na horizontal
como uma ao de movimento. Como uma ao
mnima, o personagem no ar consegue ajustar 1
quadrado na horizontal.
Os personagens que permaneam dentro da rea
de azulejos claros se sentiro instveis nos seus ps
e sofrero 2 de penalidade nas suas defesas CA e
Reflexos. Contudo, a menos que eles comandem
mentalmente o elevador para lev-los para cima,
eles conseguiro se deslocar atravs da rea
normalmente.

Mesa: A mesa alta o bastante para que uma


criatura Pequena possa se deslocar por debaixo dela
e adquirir cobertura (2 de penalidade para jogadas
de ataque). So necessrios 2 quadrados de
movimento para saltar em cima da mesa. Um teste
bem sucedido de Fora CD 17 permite a um
personagem virar a imensa mesa, a qual fornecer
cobertura superior (5 de penalidade para jogadas
de ataque).
Cadeiras: Elas so terreno acidentado.
Sof: Esses elegantes sofs almofadados
fornecem cobertura. So necessrios 2 quadrados de
movimento para saltar um sof.

Setembro 2008 DUNGEON 158

40

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

QUARTO DE HSPEDES
Encontro de Nvel 4 (900 XP)

PREPARAO
Um bando de gnolls mercenrios da Presa Perversa
reside aqui, aguardando sua prxima misso aps
vender os servios do bando para Sarshan. Cada
gnoll porta um smbolo de uma presa serrilhada
ensanguentada em um local visvel de sua armadura.
Os gnolls ficaro em alerta aps 5 minutos de
qualquer combate na rea 3. Por outro lado eles
estaro distrados (e podem ser surpreendidos casos
os PJs se aproximem furtivamente).
2 gnolls mestre da caa (H)
1 gnoll guerreiro com garras (C)
1 gnoll saqueador (M)
Caso os PJs escutem pela porta, leia:
Vozes rosnentas podem ser ouvidas do outro lado da
porta. Um ganido rosnento as caracteriza.
Quando os PJs entram na rea, leia:
Estes dois quartos interligados parecem bem
designados a ser o quarto de hspedes. Infelizmente,
os ocupantes atuais parecem inadequados ao conforto
que o quarto fornece. Quatro gnolls esto aqui, e um
cheiro forte de cachorro preenche o ar, os cobertores
das camas esto jogados e empilhados nos cantos do
quarto.
Se os gnolls no forem surpreendidos, leia:
Os dois gnolls mais prximos avanam rosnando em
sua direo estocando com lanas e garras, e os
outros preparam seus arcos longos conforme correm
para trs de um sof para adquirir cobertura.

2 Gnolls Mestre da Caa (H) Artilheiro de Nvel 5


Humanide natural (Mdio)
200 XP cada
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +11; viso na
penumbra
PV 50; Sangrando 25
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 17, Vontade 14
Deslocamento 7
b Machadinha (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1d6+3 de dano (1d6+5 enquanto estiver
sangrando); veja tambm ataque em matilha.
r Arco Longo (padro; sem limite) Arma
distncia 20/40; +10 vs. CA; 1d10+4 de dano (1d10+6
enquanto estiver sangrando); veja tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
O mestre da caa causa 5 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a
dois ou mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal,
Comum
Percias Furtividade +11, Intimidao +7
For 16 (+5)
Des 19 (+6)
Sab 14 (+4)
Con 14 (+4)
Int 8 (+1)
Car 7 (+0)
Equipamento corselete de couro, machadinha, arco longo,
aljava com 30 flechas

Gnoll Saqueador (M)

Bruto de Nvel 6

Humanide natural (Mdio)


250 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 84; Sangrando 42
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade 15
Deslocamento 7
b Lana (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; 1d8+6 de dano (1d8+8 enquanto estiver
sangrando); veja tambm mordida rpida e ataque em matilha.
w Mordida Rpida (livre; atinge um inimigo sangrando com um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O gnoll saqueador morde o mesmo alvo: +7 vs. CA; 1d6+2 de
dano (1d6+4 enquanto estiver sangrando).
Ataque em Matilha
O saqueador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a
corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a
dois ou mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal,
Comum
Percias Furtividade +10, Intimidao +8
For 20 (+8)
Des 14 (+5)
Sab 14 (+4)
Con 14 (+5)
Int 9 (+2)
Car 7 (+1)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, lana

Gnoll Guerreiro com Garras (C)


Guerrilheiro de Nvel 6
Humanide natural (Mdio)
250 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 70; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 15
Deslocamento 8; veja tambm ataque corpo a corpo em
movimento
b Garra (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 1d6+4 de dano (1d6+6 enquanto estiver sangrando);
veja tambm ataque em matilha.
w Investida com Garras (padro; sem limite)
O gnoll guerreiro com garras realiza uma investida e desfere dois
ataques com as garras contra o mesmo alvo.
w Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
O gnoll guerreiro com garras se move 4 quadrados e realiza um
ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O
gnoll no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Ataque em Matilha
O guerreiro com garras causa 5 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente
a dois ou mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +8
For 19 (+7)
Des 15 (+5)
Sab 12 (+4)
Con 14 (+5)
Int 9 (+2)
Car 7 (+1)
Equipamento corselete de couro

TTICAS
Os mestres da caa disparam para detrs de uma
cobertura da parede, se jogando para trs de uma das
camas caso os PJs os pressionem. Eles concentram seus
disparos nos personagens engajados pelo guerreiro
com garras e pelo saqueador para provocar o dano
adicional de seu ataque em matilha.
O gnoll guerreiro com garras utiliza seu ataque
corpo a corpo em movimento contra o PJ
aparentemente mais fraco, ento se movimenta numa
posio com o saqueador para que os mestres da caa
adquiram seu bnus do ataque em matilha. Caso os
saqueadores caiam, ele utilizar ataques de investida
com garras contra os combatentes corpo a corpo mais
fortes.
O gnoll saqueador concentra seus ataques de lana
contra os PJs aparentemente mais fracos, aguardando
por uma chance de utilizar sua mordida rpida.
Setembro 2008 DUNGEON 158

41

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

DESENVOLVIMENTO
Entre os bens pessoais dos gnolls est uma carta
descrevendo o acordo proposto de seu cl com
Sarshan. Ela apenas possui os detalhes incompletos
das designaes e termos, mas Sarshan fala de uma
grande necessidade de tropas prontas para tirar
vantagem de um desastre inesperado.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Lamparinas mgicas fornecem
iluminao para a rea (penumbra em toda parte).
Camas: Uma cama fornece cobertura (2 de
penalidade para jogadas de ataque). So necessrios
2 quadrados do movimento para saltar para cima da
cama. Um teste bem sucedido de Fora CD 15
permite ao personagem virar a cama, que passar a
fornecer cobertura superior (5 de penalidade para
jogadas de ataque).
Cobertores: Os gnolls empilharam cobertores de
camas para criarem uma toca tosca para eles. Estas
reas so terreno acidentado.
Cavidade de Fogo: Esta cavidade de fogo mgico
um terreno acidentado. Qualquer criatura que
entrar na cavidade recebe 1d8 + 5 de dano
flamejante.

Setembro 2008 DUNGEON 158

42

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

JARDIM DAS SOMBRAS


Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)

PREPARAO
Este jardim desabitado no possui ameaas s
criaturas sombrias. Todos os demais chamam a
ateno indesejada das criaturas que vivem aqui.
3 enxames de escaravelhos da podrido (R)
1 besouro sombrio (B)
Quando os PJs entram nesta rea, leia:
A penumbra dos globos de vidros cinzentos espalha
sombras atravs desse jardim escuro. Apesar das
rvores e das outras folhagens parecerem saudveis e
exuberantes, as folhas, troncos e as flores dessas
plantas possuem estranhas tonalidades de azul
escuro, cinza e negro. Na parede sul desta cmara
est um arco de pedra idntico aos portais de
teletransporte que vocs viram antes.
Os enxames de escaravelhos da podrido e o
besouro sombrio esto bem escondidos entre as
folhagens (Percepo CD 20). Caso os PJs no os
avistem, d ao grupo uma rodada ou duas para
explorar o local antes dos insetos atacarem de
surpresa. No coloque suas miniaturas a menos que
sejam avistados ou at que ataquem.
Quando os PJs avistam os insetos espreitadores,
leia:
Um som sibilante precede uma nuvem de insetos
surgindo repentinamente das sombras, aglomerandose para atacar. Ao mesmo tempo, o que parecia ser
uma massa de folhas sarapintadas ergue-se para
revelar ser na verdade um besouro enorme, na qual
possui um viscoso fluido negro pingando de suas
juntas conforme ele avana em sua direo.

3 Enxames de Escaravelhos da Podrido (R)


Soldado de Nvel 8
Animal sombrio (Mdio Enxame)
350 XP cada
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de
escaravelhos da podrido realiza um ataque bsico contra
qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura.
PV 88; Sangrando 44
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 19
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou
distncia;
Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 8; escalar 8
b Enxame de Mandbulas (padro; sem limite) Necrtico
+12 vs. Reflexos; 1d8+5 de dano necrtico e 5 de dano
necrtico contnuo (TR encerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 20 (+9)
Des 16 (+7)
Sab 16 (+7)
Con 16 (+7)
Int 1 (-1)
Car 11 (+4)

Besouro Sombrio (B) Controlador de Nvel 5


Besta sombria (Grande)
200 XP
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 62; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento 6
b Mordida (padro; sem limite)
+10 vs. CA; 1d10+4 de dano.
Leque Sombrio (padro; recarga 5 6)
Exploso contgua 3; +8 vs. Reflexos; 2d6 de dano, mais o alvo
fica imobilizado e todas as criaturas tm ocultao contra ele (TR
encerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas
For 18 (+6)
Des 10 (+2)
Sab 12 (+3)
Con 14 (+4)
Int 1 (-3)
Car 8 (+1)

A VISTA DE CIMA
Caso os PJs alcancem esta rea sem ser atravs do
grande salo (rea 6, encontro ttico do Grande
Salo), eles podero ver e ouvir a conversa entre os
shadar-kais e o tenebroso frequentador antes dos
insetos atacarem. Quando o combate se inicia, os
shadar-kais ascendem pelo elevador para se juntar a
batalha. O tenebroso frequentador manda a apario
demente subir, mas permanece na rea 6.

TTICAS
Os enxames de escaravelhos da podrido se
aproximam para poder capturar quantos adversrios
for possvel na rea de sua aura ataque em enxame.
Eles concentram seus ataques enxame de mandbulas
nos mesmos alvos, esperando vencer um adversrio
antes de partirem para o prximo. O enxame no
entra na rea de levitao.
O besouro sombrio atinge os combatentes
corporais ou distncia aparentemente mais fortes
com seu leque sombrio, e morde os adversrios que
possuam armaduras leves enquanto aguarda seu
poder se recarregar. O besouro se desloca atravs da
rea do elevador de levitao sem realizar testes de
Acrobacia.
Todas essas criaturas lutam at a morte.

CARACTERSTICAS
CARACTERSTICAS DA REA
Elevador de Levitao: O cho e o teto desta
cmara possuem aberturas de 4,5 metros de
comprimento. Esta levitao mgica permite a
criatura alcanar o piso superior ou inferior. Os
personagens na rea do elevador pairam no meio do
ar at que eles comandem mentalmente o elevador
para mov-los. Como uma ao de movimento, um
personagem pode subir ou descer um andar ou pode
deslocar-se 4,5 metros na horizontal. Como uma ao
mnima, o personagem no ar consegue ajustar 1
quadrado na horizontal.
Enquanto dentro do elevador (estejam se movendo
ou no), uma criatura fica insegura, sofrendo 2 de
penalidade nas suas defesas CA e Reflexos.
As criaturas que se desloquem na rea aberta do
elevador (em oposio simplesmente pisar dentro
dela) continuaro seu movimento atravs do ar. Uma
criatura pode cruzar o espao aberto do elevador
realizando um teste de Acrobacia CD 15 como parte
da ao de movimento necessrio para entrar na
rea. Em um resultado de 20 ou mais, a criatura
recebe 2 quadrados adicionais de movimento. Em
uma falha, a criatura perde a cintica e conduzida

Setembro 2008 DUNGEON 158

43

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

para o centro da rea (mas podem usar outra ao


de movimento ou ao mnima para continuar seu
movimento).
rvores: Os quadrados que contm rvores so
terrenos acidentados (exigindo 1 quadrado adicional
de movimentao para entrar) e fornece ocultao (
2 de penalidade para jogadas de ataque) para todos
que esto neles. Os troncos das rvores fornecem
cobertura (2 de penalidade para jogadas de ataque)
para todos que estiverem adjacentes a eles.
Moitas: Essas reas de vegetao densa
fornecem ocultao e so terrenos acidentados.
Lago Estagnado: Este lago de guas escuras
possui apenas 60 cm de profundidade em seu centro,
mas sua gua densa com lodo negro. Um
personagem que corra atravs da fonte deve obter
sucesso em um teste de Acrobacia CD 20 ou ser
derrubado. Os personagens podem se mover seu
deslocamento normal sem dificuldades.

Portal de Teletransporte: Esta arcada de


pedras escuras um semicrculo de 9 metros de
dimetro e 4,5 metros de altura, montada sobre o
muro de pedras da cmara. Cristais prateados esto
encravados dentro da pedra de forma aleatria.
Runas escritas em Comum os cobrem, mas seu
dialeto antigo exige um teste bem sucedido de
Histria CD 17 para decifr-los. Eles identificam os
arcos como um antigo portal de teletransporte
shadar-kai.
Este arco funciona como o arco no santurio
negro (pgina 22). Caso seja tocado ele revelar a
rea dentro dele, mas os PJs no podem atravess-lo.
O portal apenas pode ser utilizado normalmente por
Sarshan. Veja o encontro ttico ltima Parada para
mais informaes.

NEGOCIAO INESPERADA
Quando os PJs completarem o ltimo dos trs
encontros anteriores, sua sorte comea a ir embora.
Os guardas de Sarshan, alertados pelo combate na
torre, comeam a se aproximar. No permitindo que
os PJs realizem um descanso breve por causa das
conseqncias do encontro anterior. Caso o grupo
no esteja na rea 10, modifique o texto de leitura de
acordo.
Assim que o combate anterior estiver concludo,
leia:
Antes que vocs possam respirar com tranqilidade,
um grito repentino vem de baixo. Atravs da abertura
no piso, vocs vem guardas shadar-kais vindo atravs
da porta principal.
D tempo para os PJs elaborarem uma estratgia,
ento continue:
Seis shadar-kais sobem pelo elevador de levitao, e
pegadas distantes de um grupo de quatro arautos que
chegam atravs da porta de cada uma das torres. O
esquadro que chegou do andar inferior liderado

por um capito de pele cinza que possuir cicatrizes


ritualsticas sobre suas bochechas. Duas panteras se
movem ao seu lado com dentes expostos conforme elas
rosnam. Parados! o capito grita, ou suas vidas
estaro acabadas!
O shadar-kai capito Thannu (veja o encontro
ttico ltima Parada para ver suas estatsticas).
Embora ele pretenda negociar, sua inclinao para
matar os PJs por completo suavizada por saber que
o ausente Sarshan iria querer interrog-los
primeiramente.
Os PJs deveriam reconhecer que esta uma luta
na qual no podem vencer, e que permanecerem
quietos o melhor por enquanto. Contudo, caso o
grupo seja mais inclinado a lutar at a morte,
permita-os contra-atacar, mas possua uma dupla de
shadar-kais bruxos dispostos a imobiliz-los com
magia.
Tenha cuidado para no ser muito grosseiro
nesta cena. Esta sesso da aventura envolve
revelaes e decises importantes para os PJs.
Permita que os jogadores saibam que o que
aprendero aqui seja de extrema importncia.
Os PJs esto em menor nmero para
concordarem que Thannu no os aborrecero
levando suas armas e equipamentos. Caso o grupo
no esteja na rea 10, Thannu ordena para que
sejam levados at o alojamento dos guardas no
terceiro andar para o interrogatrio. Ajuste o
seguinte texto e utilize-o quando os PJs e suas
escoltas estiverem passando pelo jardim das
sombras.
Uma vez que os PJs deixem de resistir, leia:
De repente, o jardim iluminado por um pulso de luz
branca. A passagem em arco ao sul tremula conforme
revela o santurio negro, uma figura familiar sai
daquela cmara para esta. Ele o veterano de guerra
com o qual vocs conversaram no Mendigo Feliz, mas
ele no est mais vencido pelo aspecto da idade e sua
pele cicatrizada se torna cinza diante de seus olhos.
Setembro 2008 DUNGEON 158

44

A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Os guardas ao seu redor cumprimentam o shadarkai, que no esconde a surpresa que tem ao v-los. Ele
olhe para a cena ao seu redor com um olhar frgido.
Eu sou Sarshan. Eu presumo que algum tenha uma
explicao para isto aqui?

meus guardas pessoais, vocs se encontram em dbito


maior ainda comigo. Aqui est uma barganha que
equilibra as obrigaes de ambos os lados: Juntem-se
a mim.
Permita que os PJs respondam e ento continue:

Qualquer que seja a resposta inicial dos PJs, Thannu


interrompe rapidamente para entregar um relatrio
estilo militar da incurso dos PJs na torre, dizendo as
reas nas quais eles se infiltraram e o nmero de
mortos e feridos. No entanto, antes que ele possa
terminar, chegam informaes adicionais.
Enquanto o capito termina, um guerreiro entra s
pressas, chamando por seu mestre. Ao se aproximar
para sussurrar nos ouvidos de Sarshan, o shadar-kai
volta sua ateno a vocs com um olhar de fascnio.
Vocs so, literalmente, as ltimas pessoas que eu
esperaria ver aqui um dia. As acusaes levantadas
por meu capito garantem a vocs tortura e morte.
Contudo, eu fui informado que um episdio de
sabotagem em minha fundio foi frustrado, e pessoas
desconhecidas executaram o traidor Modra. O que
vocs saberiam sobre isso?
Se os PJs se responsabilizarem pela ao na fundio,
Sarshan confirma com a cabea enquanto pondera.
Se eles estiverem to suspeitos das motivaes de
Sarshan a ponto de negar tudo, admita que o Sentir
Motivao dele automaticamente vence o Blefe dos
jogadores.
Vendo at onde vocs conseguiram se infiltrar em
minhas operaes, eu s posso assumir que vocs j
sabem um pouco sobre quem eu sou. Minhas riquezas
e reputao esto amplamente relacionadas honra,
obrigao e sigilo. Quando disse sobre Modra a vocs,
eu esperava que vocs o matassem e me poupassem
um risco de exposio maior do que o que ele j havia
causado. O fato de vocs terem viajado at aqui para
fazer o servio uma surpresa, mas pela circunstncia
de acabarem com essa ameaa a mim e a seja l o que
ele desejava fazer na fundio, estou em dbito com
vocs. Porm, pelas suas participaes nas mortes de

Suas habilidades de combate so claramente de


primeira categoria. Eu lhes ofereo um local para
usar e melhorar tais habilidades. Mais ainda, eu
ofereo um lugar onde vocs podem viver tempo
suficiente para saborear os frutos de sua bravura.
Em um ms, ou seis, ou um ano, seu mundo ser um
lugar onde vocs no desejaro viver. Ao invs disso,
juntem-se a mim aqui.
Se os PJs tentarem questionar Sarshan sobre o que
ele quer dizer ele responde:
Apesar de estar em tima posio para tomar
vantagem dessas coisas, eu sei relativamente pouco
at o momento. O que eu sei, no posso partilhar por
razes profissionais, mas confiem em mim quando
digo que vocs no desejam saber. Manifestem sua
escolha, amigos
Se os PJs se recusarem a se unir a Sarshan
prontamente ou se tentarem ficar enrolando antes
de tomar uma deciso v para o encontro ltima
Parada.

A SADA FCIL
Se os PJs decidirem fingir que aceitam a barganha de
Sarshan, como forma de evitar um combate com
suas tropas de elite, permita que um nico
personagem falando em nome do grupo faa um
teste de Blefe CD 21. At dois outros personagens
podem prestar auxlio ao primeiro. Em um fracasso,
Sarshan diz aos PJs que eles devem deixar o ato de
mentir para aqueles mais habilidosos com isso. V
para o encontro ltima Parada.
Se o teste for bem sucedido, Sarshan aceita os PJs
em seu servio. Ele ordena Thannu que escolte o

grupo at o alojamento dos guardas no terceiro


andar, dizendo que ter ordens para eles quando
tiverem descansado.
Como voc ir fazer este desfecho depende de
voc, mas mantenha as seguintes opes em mente:
Logo depois dos PJs serem levados para o
alojamento dos guardas o grande tremor
descrito no encontro ltima Parada abala a
torre. Thannu e seus guardas saem para
investigar, permitindo que os PJs voltem para o
portal no jardim e ento, fujam.
Sarshan pode ter sido enganado pelo grupo,
mas o capito no foi. Thannu espera at que
Sarshan se v para ordenar suas tropas que
matem o grupo.
Para qualquer um desses cenrios, adote o
encontro ltima Parada de acordo, mas de forma
que no fim voc tenha os PJs enfrentando Thannu e
suas panteras no jardim enquanto eles tentam ativar
o portal para escapar.

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

A LTIMA PARADA
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)

PREPARAO
O grupo rejeitou a oferta de Sarshan para um
contrato imediato, ou o shadar-kai enxergou atravs
do falso consentimento deles. De uma forma ou de
outra, os PJs esto preparados para conhecer seus
destinos.
Thannu, shadar-kai combatente campeo de
batalha elite (T)
2 panteras umbrais (P)
Quando a oferta de Sarshan cair por terra, leia:
Vocs sentem uma chacoalhada familiar sob seus ps
enquanto outro tremor aumenta e diminui
rapidamente. Os olhos negros do shadar-kai
flamejam, mas ele sorri enquanto balana sua
cabea. Suas convices devem ser reconhecidas.
Que pena que elas vos falharam no final.
Ento repentinamente, uma exploso
ensurdecedora balana a torre. Prximo a poro
leste do salo, um dos guardas de Sarshan grita:
Meu senhor! A fundio est em chamas! Os
guardas esto em movimento e Sarshan ignora vocs
enquanto ladra ordens a eles. Um grupo enviado
para a fundio e outro recebe ordens de manter os
campos dos mercenrios sob controle. Sarshan leva
consigo o ltimo esquadro de guerreiros de
corrente enquanto se dirige ao elevador.
Thannu e suas panteras so os nicos deixados
com vocs.
Se eu fosse to cruel quanto minha reputao
implica, eu mandaria vocs de volta para assistirem
seu mundo morrendo. Diz Sarshan. Sejam gratos
por eu ser piedoso E ento diz a Thannu: Mate-os.

Thannu, Shadar-kai Campeo de Batalha (T)


Soldado Elite de Nvel 8
Humanide sombrio (Mdio)
700 XP
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 172; Sangrando 86
CA 26; Fortitude 21, Reflexos 23, Vontade 19
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio
Pontos de ao 1
b Katar (padro; sem limite) Arma
+13 vs. CA; 1d6+3 de dano (dec. 1d6+11).
w Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma
Thannu desfere dois ataques com suas katares.
w Jaula de Trevas (padro; recarrega 5 6)
Thannu desfere um ataque com sua katar. Se obtiver sucesso,
ele realiza um ataque secundrio enquanto filamentos de
sombras se enroscam em do alvo. Ataque Secundrio: +11 vs.
Reflexos; o alvo fica impedido (TR encerra).
Tticas de Lorde de Batalha
Thannu e seus aliados causam 1d6 extra de dano contra
inimigos a que eles flanqueiam.
Talento de Batalha
Thannu pode conseguir um sucesso decisivo em ataques que
rolem um 19 ou 20 natural.
Inspirando o Ataque
Quando ele consegue um sucesso decisivo, Thannu e seus
aliados a at 5 quadrados dele reganham 4 pontos de vida.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte
Thannu se teleporta 3 quadrados e torna-se incorpreo at o
comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +15, Furtividade +15
For 17 (+7)
Des 20 (+9)
Sab 14 (+6)
Con 14 (+6)
Int 12 (+5)
Car 11 (+4)
Equipamento cota de malha, 2 katares

2 Panteras Umbrais (P)

Espreitador de Nvel 6

Animal sombrio (Mdio)


250 XP cada
Iniciativa +12 Sentidos
Percepo +9; viso na penumbra
PV 76; Sangrando 38
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade 17
Deslocamento 7
b Garras (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 2d6+4 de dano.
w Espigada com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo
ajusta ou se desloca para um quadrado adjacente pantera
espectral; sem limite)
+11 vs. CA; 1d6+1 de dano.
Vantagem de Combate
A pantera espectral causa 2d6 de dano adicional contra
qualquer alvo contra a qual tiver vantagem de combate.
Invisibilidade (padro, somente enquanto estiver em forma
espectral; sem limite) Iluso
A pantera espectral fica invisvel at atacar. Ela pode encerrar
este efeito no seu turno, usando uma ao livre.
Forma Espectral (padro; sem limite)
A pantera espectral torna-se incorprea. Ela recebe +5 de bnus
de poder nos testes de Furtividade, mas causa apenas metade do
dano com seus ataques. Ela pode encerrar este efeito no seu turno,
usando uma ao livre
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +13 (+18 em forma espectral)
For 15 (+6)
Des 21 (+9)
Sab 13 (+5)
Con 16 (+7)
Int 2 (+0)
Car 12 (+5)

TTICAS
Thannu ataca o combatente que parecer mais
poderoso com sua jaula de sombras ento faz ataque
duplo contra os oponentes mais prximos. Ele usa
passeio sombrio para evitar o terreno acidentado do
jardim e reduzir qualquer dano dos ataques feitos
contra ele.
As panteras umbrais flanqueiam com Thannu,
causando dano extra de sua prpria vantagem de
combate e da ttica de lorde da batalha dele. Elas
ficam prximas em combate, na esperana de que um
oponente atacando a outra dispare um ataque
espigada com a cauda. Elas desistem de um ataque
para usar a sua forma espectral apenas quando
estiverem sangrando, terminando o efeito antes de
atacar a criatura que as deixou sangrando.

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Thannu e suas panteras tm f extrema em sua


superioridade sobre os PJs. Eles lutam at a morte.

ATRAVS DO ARCO
Se os PJs ativarem o portal durante o combate (ao
invs de dispensar Thannu e suas panteras
primeiro), o capito ordena s panteras que
persigam o grupo. Ele mesmo no passa atravs do
arco, acreditando que seus gatos podero dar conta
dos PJs e sentindo a gravidade da situao fora da
torre.

CONFIGURANDO O PORTAL
Esse desafio de percias pretende que os PJs
reconfigurem o portal de teletransporte de Sarshan
para poder funcionar com qualquer criatura,
permitindo a eles escaparem da torre.

Configurando o Portal
Desafio de Percias

Nvel 7
300 XP

Overlook, uma cidade fortificada situada nas escarpas orientais


das Montanhas Morada do Rochedo, um agitado centro de
comrcio e escambo. Entre tantas pessoas, vocs tm a certeza de
encontrar mais informaes sobre quem caa vocs. Basta agora
descobrir como vocs querem ir atrs dessa informao.

Complexidade: 1 (requer 4 sucessos antes de 3


falhas).
Percias Primrias: Arcanismo, Histria,
Percepo, Ladinagem.
Vitria: O portal corretamente reconfigurado
para permitir o uso por qualquer criatura. Os PJs (e
as panteras umbrais) podem atravess-lo para
serem levados para o santurio negro (rea 1,
pgina 22).
Falha: Os PJs parcialmente restauram o
funcionamento do portal. Embora qualquer criatura
possa agora utiliz-lo, o efeito de teletransporte
permanece sintonizado para Sarshan, causando a
qualquer outra criatura que caminhar atravs do

arco a perda de um pulso de cura. Criaturas que no


tm pulsos de cura restantes (incluindo as panteras
umbrais) perdem pontos de vida igual ao seu nvel.
Arcanismo CD 14 (2 sucessos). O PJ detecta a
magia para alterar a configurao de criaturas
especficas do arco. Uma falha no teste causa 1d6 de
dano arcano ao PJ.
Histria CD 14 (2 sucessos; veja arcanismo). O PJ
estuda as runas antigas inscritas no arco, que
permitem o entendimento das instrues iniciais e
sua subsequente reconfigurao. Em um resultado
de 23 ou mais, um PJ ganha +2 de bnus para o
prximo teste de Arcanismo realizado no desafio.
Percepo CD 14 (2 sucessos; veja Ladinagem).
O PJ realiza um exame de perto da construo do
arco, encontrando vrios pontos onde os cristais
prateados embutidos na pedra foram aumentados
com algum tipo de reagente alqumico. Em um
resultado de 23 ou mais, um PJ tambm ganha +2 de
bnus para o prximo teste de Ladinagem realizado
no desafio.
Ladinagem CD 14 (2 sucessos). O PJ
cuidadosamente reconhece o padro dos cristais
embutidos na pedra, alterando o fluxo de poder
arcano dentro do arco.

PORTA NMERO UM
Pode parecer bvio aos PJs que o portal de
teletransporte e o porto do Pendor das Sombras
alm deles so sua maior esperana de darem o fora
da torre e retornar para o mundo enquanto evitam o
caos l fora. Entretanto, se os PJs ignorarem o arco
(talvez acreditando que o clmax da aventura deva
ser encontrado na fundio), faa com que outro
tremor desmorone o porto de entrada e o acesso
para o tnel da fundio.
Igualmente, se os PJs matam Thannu e suas
panteras, e ento decida gastar o tempo deles
procurando pela torre mais uma vez, use sobras dos

combates anteriores, incurses de novos guardas, ou


ambos para convenc-los a colocarem-se em
movimento.

A FUGA
Embora os PJs possam j ter tido sensao suficiente
da ameaa representada por Sarshan para querer
elimin-lo, imperativo que ele escape a esse
encontro. O oportunista negociante de armas
shadar-kai tem um papel muito maior em um
episdio futuro da sequncia de aventuras. Porm,
se os PJs realizarem um esforo sincero para
perseguir Sarshan no seja muito cabea dura com
eles. Embora suas estatsticas no sejam fornecidas
aqui, voc pode permitir ao grupo infligir algum
dano antes que os guardas aproximem-se dando a
ele tempo suficiente para cair fora.

DESENVOLVIMENTO
Qualquer PJ analisando as janelas a leste pode ver a
fundio sendo consumida por exploses contnuas
de sombras e chamas. Embora Modra no tenha
completado sua sabotagem de uma maneira que
pudesse destruir a torre, os sistemas da fundio
esto falhando, libertando a energia arcana que
alimenta os experimentos negros de Sarshan.
Das janelas ao sul, o caos pode ser observado nos
campos com bandos de mercenrios tentando
escapar da destruio. O cercado do bazar de
escravos encontra-se quebrado, e os escravos
rebelam-se contra seus mestres e comeam a fugir
para o norte.
Se os PJs passarem atravs do portal sozinhos, v
para o encontro Sombras da Destruio na prxima
pgina. Se as panteras umbrais segui-los, continue
este encontro no santurio negro (rea 1, pgina 22).
Utilize o mapa ttico para o santurio negro
(encontro ttico Santurio Branco, pgina 18),
girando 90 graus e alterando de acordo com a
descrio da rea (pgina 12).

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

CARACTERSTICAS DA REA
Elevador de Levitao: O cho e o teto desta
cmara possuem aberturas de 4,5 metros de
comprimento. Esta levitao mgica permite a criatura
alcanar o piso superior ou inferior. Os personagens na
rea do elevador pairam no meio do ar at que eles
comandem mentalmente o elevador para mov-los.
Como uma ao de movimento, um personagem pode
subir ou descer um andar ou pode deslocar-se 4,5
metros na horizontal. Como uma ao mnima, o
personagem no ar consegue ajustar 1 quadrado na
horizontal.
Enquanto dentro do elevador (estejam se movendo
ou no), uma criatura fica insegura, sofrendo 2 de
penalidade nas suas defesas CA e Reflexos.
As criaturas que se desloquem na rea aberta do
elevador (em oposio simplesmente pisar dentro
dela) continuaro seu movimento atravs do ar. Uma
criatura pode cruzar o espao aberto do elevador
realizando um teste de Acrobacia CD 15 como parte da
ao de movimento necessrio para entrar na rea. Em
um resultado de 20 ou mais, a criatura recebe 2
quadrados adicionais de movimento, Em uma falha, a
criatura perde a cintica e conduzida para o centro
da rea (mas podem usar outra ao de movimento ou
ao mnima para continuar seu movimento).
rvores: Os quadrados que contm rvores so
terrenos acidentados (exigindo 1 quadrado adicional
de movimentao para entrar) e fornece ocultao (2
de penalidade para jogadas de ataque) para todos que
esto neles. Os troncos das rvores fornecem
cobertura (2 de penalidade para jogadas de ataque)
para todos que estiverem adjacentes a eles.
Moitas: Essas reas de vegetao densa fornecem
ocultao e so terrenos acidentados.
Lago Estagnado: Este lago de guas escuras possui
apenas 60 cm de profundidade em seu centro, mas sua
gua densa com lodo negro. Um personagem que
corra atravs da fonte deve obter sucesso em um teste
de Acrobacia CD 20 ou ser derrubado. Os
personagens podem se mover seu deslocamento
normal sem dificuldades.

Portal de Teletransporte: Esta arcada de


pedras escuras um semicrculo de 9 metros de
dimetro e 4,5 metros de altura, montada sobre o
muro de pedras da cmara. Cristais prateados esto
encravados dentro da pedra de forma aleatria.
Runas escritas em Comum os cobrem, mas seu
dialeto antigo exige um teste bem sucedido de
Histria CD 17 para decifr-los. Eles identificam os

arcos como um antigo portal de teletransporte


shadar-kai.
Este arco funciona como o arco no santurio
negro (pgina 22). Caso seja tocado ele revelar a
rea dentro dele, mas os PJs no podem atravess-lo.
O portal apenas pode ser utilizado normalmente por
Sarshan. Veja o encontro ttico ltima Parada para
mais informaes.

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

SOMBRAS DA DESTRUIO
Encontro de Nvel 5 (875 XP)

PREPARAO
Os PJs atravessam o portal de teletransporte da torre
e chegam ao porto do Pendor das Sombras que os
leva para casa. Da entrada da caverna, eles observam
a destruio do Umbraforge distncia. Os guardas
normalmente posicionados aqui tiveram que
retornar para a torre, dando aos PJs uma chance de
terem um descanso breve se desejarem.
Quando o grande tremor acontecer, os PJs
provavelmente aproveitaro para fugirem.
Interrompa ou parafraseie o texto em voz alta de
acordo com a ao deles, mas esteja certo de que os
personagens vejam seis espectros emergindo antes
que eles passem despercebidos atravs do arco.

6 espectros (S)
Quando os PJs tiverem completado um descanso
breve, ou se estiverem na inteno de ativar
imediatamente o porto do Pendor das Sombras,
leia:
Uma queda de pedras deslizando fenda abaixo d um
vislumbre rpido alertando sobre outro tremor, desta
vez maior. A caverna treme ao redor de vocs uma
rachadura que se alastra de maneira to sonora como
um trovo, ecoa da parede norte. E com um gemido, o
arco que vocs acabaram de atravessar se desintegra
e desmancha como se uma exploso de energia
arcana atravessasse a cmara. Onde ela atinge o
Pendor das Sombras, uma labareda de exploso negra
explode da pedra, cristalizando-se em seis formas
humanides.
mais provvel que os PJs fujam atravs do
arco na esperana de que os espectros no
possam segui-los. Neste caso, este encontro
usa o mapa ttico e caractersticas do
santurio branco (pgina 18), abaixo.
Se os PJs escolherem terminar o encontro
inteiramente no santurio negro do Pendor
das Sombras antes de retornarem para o
mundo, use o mapa ttico para o santurio
branco, girando 90 graus e alterando-o de
acordo com a descrio da rea (pgina 18).
Quando os PJs finalmente cruzarem o portal
para o mundo, descreva um tremor
queimando o porto do Pendor das Sombras
na medida em que o atravessam pela ltima
vez.
Quando os espectros emergirem atravs
do arco no santurio branco, leia:

Do fervente campo de sombra de dentro do arco


repentinamente as cinco formas mostram suas garras
como se estivessem abrindo caminho atravs dele. Com
um grito agudo como tiras de ao, as nvoas negras de
dentro do porto do Pendor das Sombras so
desmanchadas, os seis espectros parecem absorver a
escurido na media que ela vai diminudo.
O porto do Pendor das Sombras acabou de queimar e
os seis espectros consumiram o poder dele.

6 Espectros (S)

Espreitador de Nvel 4

Humanide sombrio (Mdio Morto-vivo)


175 XP cada
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +6; viso no escuro
Calafrio Espectral (Congelante) aura 1; os inimigos dentro da aura
sofrem -2 de penalidade em todas as defesas.
PV 30; Sangrando 15
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 17
Imunidade doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. Necrtico,
incorpreo;
Vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
b Toque Espectral (padro; sem limite) Necrtico
+7 vs. Reflexos; 1d6+2 de dano necrtico.
c Barragem Espectral (reao imediata, recarrega 5 6) Iluso,
Psquico
Exploso contgua 2; contra inimigos; +7 vs. Vontade; 2d6+2 de
dano psquico e o alvo fica derrubado.
Invisibilidade (padro; sem limite) Iluso
O espectro fica invisvel at atacar ou at ser atingido por um
ataque.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Comum
Percias Furtividade +9
For 10 (+2)
Des 15 (+4)
Sab 8 (+1)
Con 13 (+3)
Int 6 (+0)
Car 15 (+4)

TTICAS
Os espectros tentam manter os PJs em corpo a corpo,
maximizando o efeito de seu toque espectral. Se um
espectro for alvejado por ataques distncia por mais
do que um inimigo, ele usa seu turno para ficar invisvel,
usando barragem espectral contra o mximo nmero de
alvos no prximo turno.

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Os espectros lutam at serem destrudos.

EXPANDINDO O ENCONTRO
Sinta-se livre para fazer este encontro acontecer nas
outras reas das cavernas secretas do Mendigo Feliz.
O Espectro persegue os PJs em qualquer rea se eles
tentarem fugir, podendo inclusive, se moverem para
o albergue de indigentes ou para as ruas ao redor, se
voc desejar. Faa com que os espectros atentem
contra foras vivas das criaturas na cidade, o que
poderia colocar os PJs em uma posio de proteger
os inocentes na medida em que se desenrola esta
ameaa final.

CARACTERSTICAS DA REA
Pedregulho: Onde a quina noroeste da cmara
sofreu colapso, ele estende-se nas reas de entulho
solto que so terreno acidentado. Um personagem
que correr atravs dos pedregulhos deve fazer um
teste bem sucedido de Acrobacia CD 20 ou cair
derrubado. Personagens podem se mover em
velocidade normal sem dificuldades.
Pilhas grandes de pedregulho concedem
cobertura. A pilha principal de pedregulho na quina
noroeste concede cobertura superior.
Portal de teletransporte: Este aro de pedra
negra um semicrculo de 9 metros de dimetro e
4,5 metros de largura, posicionado contra a parede
de pedra da cmara. Cristais prateados esto
posicionados na pedra de maneira aleatria. Runas
em comum cobrem-no, mas seu dialeto ancestral
requer um teste bem sucedido de histria CD 17
para decifr-lo. Eles identificam o arco como um
antigo portal shadar-kai de teletransporte. Embora
este se assemelhe ao portal da rea 6, este arco esta
inerte.
Porto do Pendor das Sombras: Este arco de
pedra branca um semicrculo de 9 metros de
dimetro e 4,5 metros de altura. O porto no est
funcionando agora que sua magia foi drenada pelos
espectros.

CONCLUNDO A AVENTURA
No resultado final da batalha contra o poder do
Pendor das Sombras, os PJs podem desfrutas de um
bem merecido descanso. O barulho de batalha
ouvido no Mendigo Feliz, com Prashant e Ausma
descobrindo os pores secretos e a rota que os PJs
fizeram nas cavernas abaixo. Eles chegam bem na
hora quando os PJs esto se refazendo do combate e
demonstram-se surpreendidos em descobrir o que
havia abaixo do seu estabelecimento.
Os paladinos ocupam-se de contatar as
autoridades de Overlook. Enquanto eles aguardam
pela chegada da guarda da cidade, os PJs podem
confirmar que o Porto do Pendor das Sombras foi
permanentemente destrudo. A rota de Sarshan para
Overlook foi fechada para sempre.
Com suas preocupaes religiosas, Ausma e
Prashant podem dar aos PJs mais informaes do
santurio branco, uma vez que eles reconhecem-no
como um antigo local de adorao demonaca. Eles
concluem que o poder negro que criou os espectros
tem corrompido ambos os lados do arco do Pendor
das Sombras todo esse tempo um perigo sombrio
em potencial para Overlook que os PJs eliminaram. O
portal de teletransporte ainda operacional, mas
pode ser fechado pelos representantes do Conselho.
A descoberta e destruio do porto do Pendor
das Sombras fazem dos PJs heris em Overlook,
especialmente quando a conexo de Sarshan com a
recente invaso orc revelada. Os armazns shadarkais sero vasculhados, mas como resultado da
traio de Modra, Sarshan foi cuidadoso em eliminar
quaisquer evidncias de suas recentes atividades.
Embora suas operaes estejam fechadas para
sempre, nenhuma informao adicional da presena
shadar-kai em Overlook pode ser encontrada.
Os PJs tm bastante tempo para descansar e
planejar seus movimentos subseqentes. Mal sabem
eles, entretanto, que sua notoriedade ir lev-los
para uma inesperada sequncia sombria na prxima
aventura.

Sobre o Autor
Scott Fitzgerald Gray (preguioso de 9o nvel,
vingativo neutro) comeou jogando no segundo grau
e tem trabalhado como um escritor e editor em
muito do seu tempo desde ento. Depois de
retardadamente perceber que poderia combinar
ambas as vocaes em 2004, ele tem desperdiado
seu tempo compondo como um editor freelance de
RPG e designer, principalmente para a Wizards of
the Coast. Ele vive no interior do Canad com uma
professora, duas filhas, e um grande nmero de
companheiros animais.

Sobre a traduo:
A realizao deste trabalho foi possvel graas ao
esforo conjunto e a colaborao de jogadores de RPG
que abnegaram de seu tempo esforando-se em prol
deste magnfico trabalho.
Ttulo Original

The Shadow Rift of Umbraforge


(Scales of War)

Traduo

Gustavo Colucci
Medonho
Nossa Angelo
Sakuya
Daniel Kamom
Rodolfo (Brodi)

Reviso

Srgio Nauta Souza

Editorao Grfica

Marcelo Warden Lima

Agradecimentos especiais para Warlord Ttico I.R., o


Bardo da Comunidade, pelo apoio e incentive constante.
1 edio disponibilizada em 08/2009
Material disponibilizado pela Comunidade do Orkut
D&D 4th D&D 4 edio
http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cm
m=37989596
Proibida a reproduo parcial ou total deste
material, sob a pena de colaborao efetiva na
prxima aventura a ser traduzida.
Prxima traduo As Minas Perdidas de Karak

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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

ERRATAS
(Pg. 18 e 33) No bloco de estatsticas de Modra, vocs podem notar a citao: "veja tambm obscurido mortuosa". No entanto, essa habilidade no se encontra ao
longo do bloco de estatsticas. A meu ver, Modra deveria possuir a habilidade obscurido mortuosa, visto que existe uma referncia no prprio bloco sobre isto e visto que
a habilidade comum a todos os tenebrosos.
(Pg. 19) H um bloco de estatsticas referente Apario Perturbadora, quando todo o texto desse encontro, principalmente na parte de tticas, e nos nomes das
habilidades, se faz referncia a Apario Demente.
(Pg. 19) Barganha Sombria: Teste de Sentir Motivao, deve querer dizer teste de Intuio.
(Pg. 33) No bloco de estatsticas do Goblin Sombrio Estorvador seu tipo est descrito como humanide natural, quando acredito que deveria ser humanide
sombrio.
No mesmo bloco, no ataque com Arco Longo, hobgoblin arqueiro deve querer dizer goblin sombrio estorvador.
No mesmo bloco, equipamento espada longa, deve querer dizer maa.
(Pg. 34) Nas Caractersticas de rea a descrio da vala de lava termina com uma frase incompleta. Acredito que queira dizer que ao ficarem sangrando pela
primeira vez no encontro, devem fazer novamente o teste de Tolerncia para no perder um pulso de cura.
(Pg. 40) No aparece nenhuma cavidade de fogo nessa rea do mapa da aventura.
(Pg. 42) No aparece nenhuma mesa nessa rea do mapa da aventura.
(Pg. 46) O poder jaula de sombras descrito em tticas no bloco de estatsticas de Thannu tratado como jaula de trevas.
(Pg. 47) A descrio do desafio de percias Configurando o Portal est totalmente equivocada, a descrio apresentada a mesma do desafio Trama de Modra.
(Pg. 48) Essa pgina parece no pertencer a esse local, mas acho que eles repetem as caractersticas da rea do combate no jardim intencionalmente, pro caso das
panteras estiverem perseguindo os jogadores junto ao portal.
(Pg. 49) So descritas cinco formas atravessando o portal, quando na verdade so seis espectros.

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