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I

ntroduccin
Los compases en crescendo de una potente sinfona se elevan surgiendo desde el
vaco del espacio. Una nave espacial, que
aparece primero como un punto distante,
crece en tamao, lanzndose violentamente por encima de la cmara, y ruge por
encima de la cabeza, con sus motores berreando. Los cuernos franceses aumentan
el volumen de la sinfona hasta llegar a una
cascada en crescendo; un planeta aparece
a la vista; y empieza otro excitante episodio de Star Wars: El Juego de Rol
Los Jinetes del Maelstrom es una aventura de Star Wars para cuatro a seis
jugadores y un director de juego (DJ). El
DJ debera leer toda la aventura antes de
empezar a jugar, para que la accin y la
historia puedan desarrollarse sin pausas
que no sean dramticas. Los jugadores
deberan parar de leer este libro ahora. La
informacin que contiene es slo para
directores de juego.

En Esta Aventura
agentes Rebeldes, que huyen mientras son perseguidos por soldados de
asalto, intentan escapar a bordo del gigantesco crucero de lujo Princesa Kuari, lugar
de un encuentro secreto entre dos Moffs
Imperiales.
Poco despus de que los Rebeldes suban al Princesa, el crucero entra en una
extraa rea del espacio conocida como el
Maelstrom, donde es atacado y abordado
por una banda de malvados piratas. Los
piratas, que se hacen llamar Los Jinetes
del Maelstrom, merodeaban en busca de
una presa vulnerable por las rutas espaciales que pasan a travs del Maelstrom.
Esta vez, los piratas estn interesados
en algo ms que en el botn. Con la ayuda
de un misterioso espa Rebelde conocido

solo como Daga, los hroes Rebeldes


descubren que los Jinetes intentan fijar al
Princesa en una trayectoria de colisin con
una luna cercana para borrar a la luna y a
sus habitantes del mapa, que son otra
banda de bucaneros que compiten con los
Jinetes por el botn. La situacin a bordo
del Princesa Kuari va a peor cuando los
Rebeldes se dan cuenta de que la luna que
han elegido los Jinetes para que sea destruida es tambin el lugar de un planeta
franco Rebelde.
Pueden evitar los Rebeldes que los
Jinetes destruyan el planeta franco? Cual
es el motivo del encuentro entre los Moffs?
Y quien o que es la misteriosa Daga?
Estas son las preguntas que tus jugadores intentarn contestar.
Si Jinetes del Maelstron forma parte de
una campaa en marcha, puede que tengas que ajustar el trasfondo de esta aventura o su secuencia de apertura para que
encaje con suavidad en tu escenario de
campaa. Adems, puede que quieras
hacer a tus personajes no jugadores
(PNJs) un poco ms duros y la aventura un
poco ms desafiante si tus personajes
jugadores (PJs) llevan jugando el tiempo
suficiente para elevar sus cdigos de
habilidad significativamente (ver Nmeros
de Dificultad y Equilibrio de Juego ms
abajo).

Materiales para la Aventura


Adems del libro de la aventura, Jinetes
del Maelstron incluye:
La Seccin Separable. Las cuatro pginas separables situadas en el centro de
este libro incluyen los guiones que se usan
en la aventura, unas cuantas ayudas que
sirven como apoyo, y las plantillas para

todos los personajes no jugadores


importantes.
El Mapa A Todo Color. Este mapa detalla cuatro cubiertas del crucero de lujo Princesa Kuari.

de asalto necesitan sacar un 10 o ms


para devolver el fuego a los Rebeldes.
En esta aventura, los atributos estn
siempre escritos con maysculas y en itlica, las habilidades van solo en itlica.

Los materiales adicionales que necesitars para jugar esta aventura incluyen Star
Wars: El Juego de Rol, El Suplemento de
Reglas de Star Wars, lpices, papel, y
montones de dados.
La Gua de Star Wars, el juego de combate Guerreros de las Galaxias, y Las
Miniaturas de Star Wars probarn ser tiles
una vez que empiece el juego, pero no son
estrictamente necesarias.

Trasfondo de la Aventura

Nmeros de Dificultad y
Equilibrio de Juego
Esta aventura est diseada para seis
personajes jugadores principiantes que
renan una buena combinacin de
habilidades. Como director, depende de ti
modificar esta aventura para que encaje
con tu grupo particular de personajes
jugadores. Puedes hacer esto usando la
Escala de Nmeros de Dificultad (se encuentra en el Suplemento de Reglas de
Star Wars).
Por ejemplo, si las directrices para el DJ
en Jinetes del Maelstrom te dicen que los
hroes tienen que hacer tiradas Difciles de
callejeo, pondras un nmero de dificultad
entre 16 y 20, dependiendo de las habilidades de tus personajes jugadores (probablemente elegiras 16 para personajes principiantes y 20 para Han Solo).
Cuando dirijas a PJs principiantes,
puede que quieras asignar el nmero de
dificultas del extremo ms bajo de la escala a los personajes jugadores y el nmero de dificultad del extremo ms elevado de la escala a los chicos malos y
PNJs. Este arreglo da a los personajes
jugadores una ventaja sobre sus
competidores y permite a los hroes duplicar algunos de las impresionante hazaas
de las pelculas de Star Wars. Bajo estas
condiciones, los jugadores necesitan sacar
un 6 o ms para que sus personajes disparen sus blasters a un grupo de soldados de
asalto a corto alcance, pero los soldados

A lo largo de la frecuentemente transitada ruta hiperespacial Relgim hay una


particular extensin conocida como el
Maelstrom. El Maelstrom es una nube de
aspecto similar a una nebulosa compuesta
de polvo espacial con carga y energa pura
que deforman los escneres de los sensores, bloquean las comunicaciones, alteran
la
fijacin
de
las
coordenadas
hiperespaciales, y en general confunden a
los computadores de navegacin. Las naves que viajan por el corredor Relgim tienen que salir del hiperespacio y cruzar la
nube a velocidad sublumnica para evitar el
riesgo de un contratiempo grave.
Desde los das de la Antigua Repblica,
una banda de piratas conocidos como Los
Jinetes del Maelstron ha utilizado la nube
como un lugar para esconderse y recoger
grandes beneficios de los ataques piratas a
las naves vulnerables que pasan lentamente a velocidad sublumnica por el
Maelstrom. Hasta ahora, el nico lugar en
el Maelstrom a salvo de los ataques de los
Jinetes ha sido la colonia de Oasis, una
explotacin minera de oxita que est situada en la luna volcnica de un planeta
annimo e inhabitable, en un oscuro sistema situado en un intervalo de espacio
despejado en medio de la nube (una
especie de oasis en medio del desierto
del Maelstrom).
Recientemente, el notorio jugador y
corsario Corelliano Rodin Higron gan la
colonia minera a su anterior dueo en una
partida de sabacc amaada. Como hicieron los Jinetes, Higron pronto reconoci el
Maelstron como un terreno de caza ideal y
estableci su propia banda de bucaneros.
Sin embargo, Higron ha sido ms refinado
que los Jinetes en la eleccin de sus objetivos. Un abierto defensor de la Alianza Rebelde, Higron y sus hombres se concentraron en los mercantes Imperiales y en las
naves militares. En el otro extremo, los

Jinetes asaltan todo lo que cruza el Maelstron, si piensan que tienen la ventaja en el
combate.

plan de los Jinetes tiene xito, aniquilarn


a Higron, a sus hombres, a la colonia, y a
una porcin significativa de la Alianza.

Acontecimientos Recientes

Resumen de la Aventura

Hasta que Higron empez sus operaciones, al Imperio no le haba merecido la


pena enviar a uno o dos Destructores
Estelares al interior de la nube para limpiarla de piratas. Ahora, con dos grupos de
piratas operando en la zona, las prdidas
inflingidas sobre las flotas Imperiales que
pasan por la regin han llegado a ser
intolerables para los Moffs a cargo de los
sectores adyacentes al Maelstrom. Estos
Moffs tambin han estado preocupados por
los rumores que indican que algunos de los
piratas en el Maelstrom estn cooperando
con la Alianza.
El Maelstron est ubicado en el lmite de
dos sectores imperiales. Durante algn
tiempo, los Moffs de ambos sectores han
estado alterando sus informes semanales
con el objeto de ocultar sus prdidas en
continuo aumento a ojos del Emperador. El
incremento de las prdidas ha obligado a
los Moffs a reunirse y planear una operacin combinada con el objetivo de eliminar
a los piratas. Los Moffs han decidido
mantener su encuentro en secreto para
evitar atraer la atencin del Emperador y
tentarlo a echar un vistazo ms de cerca
en sus asuntos.
Mientras tanto, los jinetes han trazado un
plan para eliminar a Higron, su competencia. Los Jinetes intentan capturar la
prxima nave grande que pase a travs del
Maelstron y fijar la nave en una trayectoria
de colisin con la luna que sirve cono base
a Higron. El impacto destruir la luna entera, aniquilando a Higron y a sus hombres. La siguiente nave suficientemente
grande para provocar el tipo de dao que
desean los Jinetes y que hacen la travesa
a travs del Maelstron es el crucero de lujo
Princesa Kuari. Casualmente, en este
viaje, el Princesa es el lugar del encuentro
secreto entre los dos Moffs Imperiales.
Para hacer la situacin an peor, Rodin
Higron ha permitido recientemente a la
Alianza Rebelde construir un complejo planetario franco bajo su colonia minera. Si el

Cuando empieza la aventura, los


personajes jugadores estn en el planeta
selvtico de Aris, huyendo de una multitud
de soldados de asalto. Mientras corren por
sus vidas, los hroes suben a bordo de
una barcaza de pasajeros y en poco
tiempo son depositados a bordo del Princesa Kuari. Posteriormente, los Rebeldes,
con la ayuda de Daga, descubren e investigan la reunin secreta entre los dos Moffs.
Despus, el Princesa Kuari es atacado y
capturado por los Jinetes. Los Rebeldes
tienen que defender a los pasajeros del
crucero y enterarse de los planes de los
piratas, o la colonia de Oasis y un planeta
franco Rebelde sern destruidos.

Los PNJs Principales


Aqu hay unas breves descripciones de
los personajes no jugadores principales,
sus planes, y motivaciones. Hay disponible
ms informacin en los episodios y en la
seccin extrable.
Big Jak Targrim: Targrim es el malvado
lder de los Jinetes. Es fuerte, silencioso,
temible, y un maestro del armamento extico. El inspira tan elevado grado de lealtad
en sus hombres, que todos preferiran mucho ms morir que fallarle. Para maximizar
su crueldad, tiene su propia estructura
gentica complementada con clulas
donadas por algunos de los ms viles
seores del crimen de la galaxia. Las
habilidades que Targrim ha heredado de
sus donantes son formidables; pero durante periodos de estrs extremo o excitacin, las repugnantes personalidades que
ahora componen su psique luchan para
obtener el control de su mente y tratar, a
su manera, con la crisis. Cuando la situacin es ms grave, Targrim va cambiando
rpidamente entre diversos personajes,
todos ellos malvados.
Los Jinetes: La fuerza de los Jinetes
consisten en docenas de naves (de ta-

mao Corveta y menores) y cientos de


piratas. La cantidad de hombres y naves
va aumentando constantemente, a medida
que Targrim encuentra nuevos reclutas de
entre la chusma que se asienta en el fondo
del pozo de gravedad de la sociedad
galctica.
Moff Torpin: Torpin es fri y egosta
como cualquier otro agente del Imperio,
aunque carece del vigor y la audacia de la
mayora de los oficiales Imperiales. Fsicamente poco impresionante, su palo ms
fuerte es la astucia. Ascendi a los rangos
ms altos del gobierno Imperial a travs de
una serie de ingeniosas estratagemas y
manipulaciones. Al contrario que la mayora de sus compaeros Moffs, Torpin no
tiene experiencia militar y la mayora de
sus soldados le faltan al respeto en secreto
por ello.
Moff Vanko: En fuerte contraste con
Torpin, Vanko es un oficial Imperial tpico:
fuerte, metdico, y completamente insensible. Ha servido en las fuerzas armadas
Imperiales desde la fundacin del Imperio.
El antao amigo del Emperador Palpatine,

Vanko es un formidable comandante e inspira una extraordinaria lealtad en sus


subordinados. Muchos de sus oficiales han
servido con l durante aos.
DM/C3 (Daga): DM/C3 es un Droide
de protocolo programado por la Alianza
para actuar como un espa y un saboteador, y fue infiltrado en la organizacin del
Moff Vanko. Ahora es el Droide de
decodificacin personal de Vanko. Solo los
lderes ms altos de la alianza conocen la
verdadera identidad de la Daga. Actualmente, DM/C3 est al cargo de decodificar
los informes que Vanko recibe de sus
gobernadores planetarios. Esta posicin le
da al Droide acceso a gran cantidad de
informacin que l pasa a beneficio de la
Rebelin. Ocasionalmente DM/C3 tiene
una oportunidad de deslizar un informe
falso conteniendo material acreditado de
contra-inteligencia de la Alianza dentro del
material decodificado que pasa a Vanko.
Justo despus de que los personajes
jugadores suban a bordo del Princesa, el
Droide los reconoce como miembros de la
Alianza y tambin que l pueden ayudarles.

Pisodio Uno
Huida de Aaris
Resumen
La aventura empieza in media res con
los Rebeldes huyendo por sus vidas en el
mundo selvtico de Aris. Los Imperiales
han interceptado todo el trfico espacial no
Imperial desde y hacia Aris con objeto de
evitar que los Rebeldes escapen. La nica
excepcin al edicto Imperial es una pequea barcaza lanzadera a punto de transportar pasajeros hasta un crucero espacial
en rbita, el Princesa Kuari. Los Rebeldes
tienen que subir a bordo de la barcaza si
esperan sobrevivir.

Empezar la Aventura
Los Rebeldes estn siendo perseguidos
por 20 soldados de asalto a travs de una
plataforma residencial. Todos van a pie, y
el combate empieza a medio alcance. Debido al limitado espacio en la plataforma,
los Rebeldes nunca podrn incrementar el
alcance ms all de largo.
Informa a los jugadores del aprieto en
que se encuentran y empieza la aventura
jugando dos rondas de persecucin a pie.

L ee En Voz Alta
Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana
Actuando segn la informacin
proporcionada por el espa Rebelde, al
que solo se le conoce por Daga,
impetuosos miembros de la Alianza
Rebelde han viajado hasta el boscoso
planeta de Aris, donde se les dio
instrucciones de reunir una informacin
importante a cerca de un prximo
encuentro secreto entre dos Moffs
Imperiales

Tcticas de los Soldados de


Asalto
Los 20 soldados de asalto estn divididos en dos grupos de 10. Haz solo una
tirada de movimiento para todos los soldados de cada grupo. Solo dos soldados de
asalto disparan a cada uno de los Rebeldes en cada ronda (la tirada de movimiento
del grupo no se reduce debido a estos
disparos, pero cada uno de los soldados
de asalto que disparan mientras van corriendo tienen su cdigo de habilidad de
blaster reducido en 1D). Los soldados de
asalto heridos quedan fuera automticamente de la persecucin.
Si los Rebeldes deciden pararse con objeto de intercambiar disparos con los soldados de asalto, les dispara un soldado de
asalto adicional a cada uno por cada ronda

I n Media Res
In media res es una expresin del
Latin que significa en medio de las cosas. Esta expresin se usa para describir historias que empiezan en medio de
la accin. Por ejemplo, Star Wars IV,
empieza con el Destructor Estelar de
Darth Vader disparando al transporte de
Leia. De igual modo, Jinetes del Maelstron empieza, no con los hroes llegando
a Aris e intentando evitar ser detectados,
sino con los Rebeldes que ya han sido
descubiertos y huyendo por sus vidas.
Con este mtodo, ya tienes la sangre de
los jugadores corriendo mientras consigues ponerlos en antecedentes sobre su
misin y detallarles exactamente que
estn tratando de hacer.

P lacajes
Los contendientes enzarzados en
una persecucin a pie y cuya accin de
velocidad podra permitirles adelantar a
su presa, pueden intentar placar a sus
oponentes. Haz que los contendientes
hagan una tirada opuesta de Fortaleza.
Si el personaje que intenta el placaje
gana la tirada, el o ella arrastra al
oponente al suelo y fuerza al defensor a
un combate mano a mano normal. La
tirada de Fortaleza para el placaje
cuenta como un segundo uso de
habilidad solo para el atacante,
reduciendo sus cdigos de habilidad en
1D para la ronda; el defensor no es
penalizado.

que los Rebeldes mantengan su posicin.


Por ejemplo, despus de dos rondas de
combate en el mismo sitio, estarn disparando cuatro soldados de asalto a cada
hroe. Una vez que los Rebeldes huyan de
nuevo, vuelve a dos soldados de asalto
disparando a cada hroe, a menos que los
Rebeldes decidan pararse de nuevo.
Despus de dos rondas de combate, los
Rebeldes se sumergen en un callejn y
todo desemboca en una interrupcin
temporal. En este punto, distribuye copias
del Guin de la Aventura #1 y pide a los
jugadores que lean sus partes en voz alta.
Despus de que los jugadores hayan ledo
el guin, contina con la persecucin.

Tenis un gran problema justo delante. Los soldados de asalto os estn


recortando terreno, y el terreno se est
acabando rpidamente. La plataforma
termina a 10 metros delante de vosotros. Si os deslizis por las enredaderas
de 35 metros de longitud que cuelgan
de la barandilla, hay una cada de 75
metros hasta el suelo boscoso de abajo.
Los soldados de asalto se despliegan
en abanico detrs de vosotros. No hay
vuelta atrs.
Una vez que los rebeldes lleguen a la
barandilla, se darn cuenta de una pequea plataforma, a unos ocho metros ms
abajo y a unos 30 metros de distancia. La
nica forma obvia de escapar es agarrarse
a las lianas colgantes, y columpiarse hasta
la otra plataforma.
Columpiarse hasta la siguiente plataforma requiere una tirada Moderada de
escalar/saltar. Si algn personaje intenta
llevar a otro hasta la plataforma menor (al
estilo de Luke Skywalker y la Princesa
Leia) suma dos a su nmero de dificultad.
Todo el que falle la tirada se escurre de la
liana y tiene que hacer tiradas Fciles de
levantar para cogerse a la baranda de la
otra plataforma y tirar de ambos para ponerse a salvo. Si los Rebeldes van
acompaados por Droides, puede que los
Rebeldes tengan que llevar a los Droides
hasta la siguiente plataforma como se des-

Soldados de asalto*: DES 1D, blaster


3D, parar sin armas 3D, esquivar 3D, FOR
2D (3D a efectos de dao), atacar sin armas 3D. El resto de atributos y habilidades
2D. Dao del rifle blaster 5D.
Estos cdigos reflejan los ajustes por
blindaje de los soldados de asalto.

Al Lmite
En cualquier direccin hacia la que
huyan los Rebeldes, tras tres rondas ms
de accin, llegan al final de la plataforma.
Lee en voz alta:

E l Planeta Aris
Aris, un planeta de extensa jungla situado en el sistema Albarrio, es la capital
del sector Imperial Albarrio. Por esta razn, siempre pueden encontrarse en el
planeta a unos cuantos soldados de
asalto y burcratas Imperiales de cada
nivel gubernamental.
La superficie entera de Aris est cubierta por una vasta selva tropical constituida por exticos rboles tropicales, de
una media de 250 metros de altura. La
poblacin de Aris vive en enormes plataformas de plstico, construidas entre las
gigantescas ramas de los rboles. Desde
las plataformas ms bajas, uno puede
contemplar el suelo a ms de 60 metros.
Los colonos van de una plataforma a
otra mediante una compleja serie de
puentes, escaleras, escaleras mecnicas, y turboelevadores.
No hay formas de vida nativas
inteligentes en Aris, pero el mundo est
plagado de criaturas no inteligentes.
Algunas de esas criaturas permanecen
cerca de la superficie del planeta y son
vistas en raras ocasiones por los colonos
que viven en los rboles; pero los
amistosos carroeros parecidos a monos
llamados Wok-Woks, salen frecuentemente de los rboles y vagan por las
plataformas.
Los Rebeldes han estado en Aris durante tres das antes de empezar esta
aventura, por lo que son bastante conscientes de esta informacin.

cribe arriba, o puedes aadir algo de alivio


cmico a la aventura haciendo que los
Droides intenten balancearse por si mismos al otro lado.
Los soldados de asalto perseguidores no
intentaran copiar la hazaa de los Rebeldes. Corrern hasta la barandilla y disparar a los hroes que se columpian hasta
la siguiente plataforma (recuerda, dos
soldados de asalto disparan a cada uno de
los PJs).

La Plataforma de
Elevadores
La plataforma hacia la que los Rebeldes
se estn columpiando es una estacin de
reparacin de elevadores. Los Elevadores
son pequeos vehculos repulsores con
forma de disco capaces nicamente de
movimiento vertical. En cuanto que los Rebeldes alcanzan la plataforma de elevadores, se dan cuenta de que una enorme fila
de soldados de asalto suben corriendo un
tramo de escaleras de ellos. Su nica
esperanza de evitar un prolongado tiroteo
con los 30 o ms soldados es correr hasta
los elevadores que flotan en la baha de
elevadores e intentar escapar.
En la estructura exterior de cada elevador hay una pantalla de video en la que
puede leerse estropeado en Bocce, la
lengua comn a la mayora de los colonos
de Aris. Cualquiera que consiga una tirada
Difcil de lenguas puede entender el mensaje. Si los hroes estn viajando con un
Droide de protocolo, el Droide comprende
los smbolos y empieza a agitar sus brazos
salvajemente, zambullndose en una
prolongada advertencia con muchos rodeos que ser probablemente ignorada en
el fragor de la batalla.
Una vez que los Rebeldes alcancen uno
de los elevadores e intenten arrancar sus
motores, advertirn rpidamente que el
elevador no va a ninguna parte y que el
primer grupo de soldados de asalto estn
saliendo de las escaleras. Hay suficientes
soldados de asalto abrindose paso hasta
la plataforma como para que cada Rebelde
sea atacado por tres soldados. La estructura del elevador proporciona a los Rebeldes suficiente cobertura para incrementar
al Nmero de Dificultad de los disparos de
los soldados de asalto en cinco; y si los
Rebeldes deciden devolver el fuego, pueden presentar suficiente resistencia como
para que los soldados no puedan avanzar
hacia ellos. En cambio, los soldados salen
de la escalera en pequeos grupos e intercambian disparos con los Rebeldes.
Cuando un soldado es herido o muerto,
otro emerge de la escalera para ocupar su
puesto (a todos los efectos prcticos, el

nmero de soldados que llegar por las


escaleras es ilimitado).
Si los Rebeldes intentan cambiar a otro
elevador, se dan cuenta de que ha sido
acribillado por los disparos de los soldados
de asalto y est estropeado. La nica
forma que tienen los Rebeldes de escapar
es que uno o varios de ellos lleven a cabo
algunas reparaciones precipitadas sobre
uno de los elevadores. Cualquiera que
tenga xito en una tirada Fcil de reparar
repulsores se da cuenta, en una sola
ronda, de que el elevador que ocupan los
hroes no puede moverse ya que la corriente elctrica no fluye a travs de su
servo-pulsor, el mecanismo que pone en
marcha el motor. Si el jugador falla la tirada
de reparar repulsores, puede intentarlo la
prxima ronda.
Una vez que los Rebeldes saben lo que
est estropeado en su elevador, pueden
intentar arreglarlo. Muestra el diagrama del
Panel de Control del Elevador (ver la
seccin separable) a los jugadores que
intentan las reparaciones. Las luces
indicadoras que parpadean significa que la
corriente elctrica les llega la batera y el
generador estn funcionando bien y el
problema tiene que estar en los circuitos
que llevan hasta el pulsor. Arrancar los
cables que llevan hasta las luces que
parpadean y desviarlos hasta el servo-pulsor, resuelve el problema.
Si los Rebeldes dan con esta solucin,
una tirada Fcil de reparar repulsores durante la siguiente ronda desva los cables y
pone al elevador en marcha. Si los jugadores no dan con la solucin, una tirada
Moderada de reparar repulsores da al primer hroe que lo consiga la solucin al
problema. Entonces puede hacer una tirada Fcil de reparar repulsores para desviar los cables y poner el elevador en movimiento.
Los soldados de asalto continan disparando a los Rebeldes mientras realizan las
reparaciones.
Cuando el motor del elevador brama al
cobrar vida, los Rebeldes descubren otro
ligero problema: la palanca de control del
elevador solo se mueve hacia la posicin
arriba. No pueden hacer que el elevador
descienda. Justo encima de la estacin de

reparacin hay tres plataformas accesibles


para el deslizador en ascenso.
Si los personajes jugadores detienen el
elevador junto a la primera de las plataformas, se abre la puerta de un ascensor a
cinco metros de distancia de la baha del
elevador justo cuando este llega hasta la
parada, revelando a 50 soldados de asalto
que fueron enviados a esta plataforma
para cortar la retirada de los Rebeldes. Si
los hroes expresan inmediatamente su
intencin de activar el elevador y continuar
hacia arriba, escapan hasta el siguiente
nivel antes de que los soldados tengan
ocasin de disparar. En el improbable caso
de que los Rebeldes decidan quedarse en
este nivel, los soldados de asalto se dividen en grupos de cinco y combinan sus
disparos contra los Rebeldes. Contina
aadiendo ms y ms soldados de asalto
al tiroteo, hasta que los jugadores tengan
una mala sensacin respecto a quedarse
por ms tiempo.
En el segundo nivel por encima de la
estacin de reparacin de elevadores, ms
soldados de asalto si cabe, esperan ansiosos a los Rebeldes. Cuando el elevador
llega a este nivel (se detengan o no en l),
los soldados disparan tres tiros de blaster
al vehculo. El primer tiro pasa rozando por
encima de las cabezas de los Rebeldes, y
el segundo tiro golpea el elevador. Tira
para ver si el tercer disparo impacta a uno
de los hroes (nmero de dificultad de 15).
Si los Rebeldes se quedan en este nivel,
se ven atrapados en un tiroteo contra 75
soldados de asalto. Este tiroteo dura hasta
que los personajes jugadores deciden
continuar hacia arriba.
Mientras se acercan al tercer nivel, los
Rebeldes se dan cuenta de que an hay
otro problema: el disparo de blaster que
acaba de golpear el elevador ha dejado
fuera de combate el control de energa
El elevador no se para! Aproximadamente
a unos 15 metros por encima de este ltimo nivel accesible, una rama de un rbol
enorme se extiende sobre la baha de
elevadores. La nica oportunidad de salvarse de los Rebeldes es saltar del elevador cuando pase junto al tercer nivel; si
fallan, se estrellan cuando el elevador
choca con la rama (7D de dao). Saltar del

elevador es una tirada Fcil de escalar/saltar. Quien falle la tirada puede ser
arrastrado fuera del elevador (por alguno
de sus compaeros que saque una tirada
de Destreza Moderada) antes de que este
choque con la rama.

Si los Rebeldes escalan hasta los rboles, los soldados de asalto del montacargas llegan en cuanto los personajes
jugadores empiezan a moverse hacia los
rboles. Empieza la persecucin a pie en
los rboles que se describe abajo.

Nivel de Carga

En los rboles

La tercera plataforma es una gran estacin de almacenamiento de carga. Los


soldados de asalto no han llegado an a
este nivel. Lee:

Si los hroes intentan coger el montacargas de la plataforma, los soldados de


asalto abren fuego tras una ronda, para
conseguir un mejor efecto. Pronto, los
Rebeldes intentarn huir hacia la nica ruta
de escapatoria, los rboles del borde
noroeste de la plataforma. Los soldados de
asalto volvern al modo de persecucin,
dos soldados disparando a cada Rebelde.
Los rboles estn a 50 metros de distancia de la plataforma. La persecucin empieza a medio alcance (35 metros) si los
Rebeldes ignoran el montacargas y corren
directamente hacia los rboles, a corto

Tras saltar del elevador, aterrizis en


una gran plataforma de almacenamiento
de carga que hay encima de los rboles.
Esta es una de las plataformas ms
aisladas de toda la colonia. Una espesa
maraa de ramas de rboles asciende
arrastrndose contra la plataforma en
su cara noroeste, cerca de un enorme
generador energtico. Cuando os ven
acercaros, una pequea manada de
Wok-Woks sale corriendo de la plataforma, escalando por las ramas y regresan rpido a la oscura seguridad de los
rboles.
Por extrao que parezca, toda la
plataforma est desierta de momento. A
parte de la baha del elevador, la nica
salida aparente de la plataforma es un
cercano elevador de carga.
Detn la accin un momento, y da a los
jugadores una oportunidad de recuperar el
aliento y discutir la estrategia. Tienen dos
opciones para salir de la plataforma: pueden tratar de coger al montacargas, o pueden escalar hasta los rboles (no hay
elevadores en la baha del elevador).
Si los Rebeldes intentan coger el montacargas, se dan cuenta de que el elevador
est ya de camino a este nivel. Una ronda
despus, el elevador llega hasta el nivel de
carga y se abre para revelar a 20 soldados
de asalto. Cuando se abren las puertas del
montacargas, los soldados de asalto estn
tan sorprendidos de ver a los Rebeldes
que no llevan a cabo acciones durante la
primera ronda, dando a los rebeldes una
oportunidad de huir si no lo han hecho ya.

10

D emostrar el Peligro
Cuando los hroes estn en una
situacin particularmente peligrosa, es
una buena idea mostrar la amenaza de
peligro a los jugadores matando a un
personaje no jugador enemigo. Esto situar una clara imagen de peligro en las
mentes de los jugadores.
Esta tcnica es un clsico de las
pelculas de Star Wars. Cuando Luke y
Han estn a punto de ser arrojados al
interior de la boca del la gigantesca criatura de las arenas en el Retorno del Jedi,
los directores se aseguraron de que uno
o dos de los matones de Jabba cayeran
primero en la boca de la criatura, para
que pudiramos ver el horrible destino
que les aguardara. Cuando Luke es
arrojado dentro del foso del Rancor que
hay bajo el palacio de Jabba, un guardia
gamorreano cae dentro con l y es
rpidamente devorado por el Rancor,
demostrando la brutalidad de la bestia y
la posible destruccin de Luke en sus
fauces.

alcance (15 metros) si los hroes van al


elevador y huyen por los rboles en cuanto
advierten que el elevador est llegando, y
a corto alcance (cinco metros o menos), si
los hroes esperan que el elevador se abra
o si intercambian disparos con los soldados de asalto. Nuevamente, divide a los
soldados de asalto en dos grupos y has
una sola tirada de movimiento para cada
grupo durante la persecucin. Debido al
reducido espacio en la plataforma, los
Rebeldes solo pueden mover cinco metros
por accin de movimiento.
Tras cuarenta metros de persecucin,
los Rebeldes estn en la zona de la plataforma dominada por un inmenso generador
energtico. Potentes arcos de chispas
elctricas cruzan el aire entre una serie de
torres de transformacin situadas en el
campo del generador. Cuando los hroes
llegan al campo, mustrales el diagrama
del Campo del Generador de la seccin
separable y pide a cada jugador que dibuje
una lnea indicando su ruta a travs del
campo. Cada Rebelde puede mover tres
casillas cada ronda.
Al final de cada ronda, despus de que
todos hayan movido y disparado, tira 2D
dos veces y echa un vistazo al mapa del
generador de campo en la seccin separa-

C ut-Away a Acelerador
Areo
Lee en Voz Alta:
PLANO CORTO DEL PILOTO DEL
ACELERADOR AREO
IMPERIAL.
Aparta su vehculo de la trayectoria de
los rboles derribados. La radio del piloto
chisporrotea y emite un chasquido:
Deberamos volver y echar un vistazo?
Porque molestarnos, contesta el piloto. Nada puede haber sobrevivido a
eso! La patrulla terrestre puede recoger
los restos.
Fundido a
EXTERIOR: EN MEDIO DEL BOSQUE, UNOS CUANTOS MINUTOS DESPUS

ACELERADOR AREO IMPERIAL


Tripulacin: 1
Pasajeros: 0
Capacidad de Carga: 2 kilogramos
Cdigo de Velocidad: [2D]
Maniobrabilidad: [4D]
Casco: [1D]
Armas:
Can lser
Control de Fuego: [1D]
Dao: [3D]
ble. Se produce un arco elctrico entre las
dos torres correspondientes a los nmeros
que acabas de sacar. Traza una lnea entre estos puntos; si la lnea cruza una casilla ocupada por un hroe, este tiene que
hacer una tirada de Destreza Moderada
para evitar ser golpeado por el arco (4D de
dao).
Despus de cruzar el campo del generador, los Rebeldes llegan a los rboles.
Cambia al Diagrama de Conexin de los
rboles (ver seccin separable) para el
resto de esta persecucin. Los soldados de
asalto intentarn trepar tras los hroes huidos.
El movimiento en los rboles se ve reducido a dos metros y medio andando, y a
cinco metros corriendo por accin de
velocidad. Cualquiera que corra en los
rboles tiene que conseguir una tirada Fcil de escalar/saltar o se cae. Si un Rebelde falla esta tirada, tiene la oportunidad
de hacer una tirada Fcil de levantar para
agarrarse antes de caer hasta la superficie
del planeta; describe al hroe como se
queda colgado precariamente a 80 metros
del suelo.
Saltar de rama a rama requiere una tirada fcil de escalar/saltar (los Rebeldes
que fallen tienen que conseguir una tirada
Fcil de levantar para salvarse.)

Tcticas de los Soldados de


Asalto
Los soldados que trepen a los rboles
disparan a los Rebeldes mientras corren
hacia ellos. Si se acercan lo suficiente a su
presa, los soldados entablan combate

11

cuerpo a cuerpo con los Rebeldes e intentan empujarlos fuera de los rboles hacia
la muerte. Intentar empujar a alguien fura
de los rboles necesita una tirada opuesta
de Fortaleza. Si el personaje que lleva a
cabo el empujn gana, su oponente cae
fura del rbol (los hroes que son empujados fuera de los rboles pueden hacer una
tirada Moderada de levantar para agarrarse). Los soldados en la plataforma de
carga continan disparando a los Rebeldes
que trepan (esto son disparos a medio alcance, suma +2 al nmero de dificultad
debido a la cobertura que ofrecen los rboles).
Tres rondas despus de que los soldados de asalto trepen a los rboles, llegan
cinco Aceleradores Areos Imperiales.

Los Aceleradores Areos


Los Aceleradores Areos son alas delta
con repulsores (escala Deslizador) que
tienen un blaster montado sobre el piloto.
Los Imperiales usan los Aceleradores
como vehculos de patrulla por su capacidad para entrar y salir de las arboledas y
cambiar de direccin en sitios estrechos.
Dos de los Aceleradores Areos atacan
a los Rebeldes mientras el resto de los
Aceleradores se concentran en limpiar el
follaje de alrededor en un intento de aislar
a su presa. Tres rondas despus de que
los Aceleradores Areos comiencen su
ataque, uno de los pilotos que dispara a los
rboles tiene suerte y consigue derribar un
rbol entero el rbol en por el que la
mayora de los Rebeldes estn escalando.
Cuando cae, se lleva por delante al resto
de los rboles en donde estn el resto de
los hroes. Al estrellarse los rboles de
250 metros de alto, matan a los soldados
perseguidores. Pide a cada jugador que
haga una tirada de escalar-saltar detrs
de la pantalla para que no puedan ver los
resultados. Anota la tirada de cada jugador.

Tras la Cada
El piloto del Acelerador Areo estaba
equivocado. Lee lo siguiente en voz alta:

12

Os despertis colgando de la rama de


un rbol a ms de 30 metros por en
cima del suelo. Lo ltimo que recordis
es tratar de saltar y agarraros a una
rama cercana antes de que vuestro rbol se estrellase contra el suelo. Ascendiendo un poco hay una pequea y
desrtica plataforma de observacin.
Mira el resultado de la tirada de dados
que anotaste antes. Cualquier Rebelde que
saco un total de cinco o menos est ahora
incapacitado; el que sac un total de entre
seis y nueve est herido; y el que tir 10 o
ms ha salido completamente indemne de
la cada.
Trepar hasta la plataforma requiere una
tirada Fcil de escalar/saltar. Quien falle
esta tirada llega hasta la plataforma, pero
recibe una herida en el proceso. Una vez
que los Rebeldes estn en la plataforma,
lee lo siguiente.
Hasta ahora todo bien, pero al mirar
desde la plataforma localizis todo un
nuevo grupo de problemas. Desde vuestra ventajosa posicin actual, podis ver
el espaciopuerto de la colonia. Todas
las bahas de aterrizaje, incluyendo la
baha que contiene la nave espacial en
la que llegasteis, han sido selladas por
los Imperiales. Han retirado las escaleras y los puentes que llevan a estas
plataformas.
En la distancia, en la estacin de
lanzaderas Imperial, veis a un oficial
Imperial y a su guardia de soldados de
asalto subiendo a bordo de una lanzadera que despus se eleva de golpe y se
aleja de la plataforma, con un agudo
chillido hacia la atmsfera.
Solo hay otra plataforma de lanzaderas activa. Una barcaza de transporte no
militar, que espera para transportar
pasajeros, descansa sobre la plataforma. Un pasajero se aproxima a la barcaza y desliza un billete-electrnico en
un lector, que verifica el chip y permite
al pasajero entrar en la barcaza. Podis
ver que bastantes de los pasajeros son
Anomiad. Solo hay presentes dos soldados de asalto en la plataforma de la
lanzadera.

A nomids
Los Anomids son una raza
humanoide nativa del sistema Yablari.
Los Anomids nacen sin cuerdas bucales.
Cuando tratan con las razas hablantes,
llevan
elaboradas
mscaras
vocalizadoras que producen una serie de
sonidos sintetizados electrnicamente
que sirven como lenguaje hablado. Estas
mscaras son normalmente tan grandes
que cubren todo menos los ojos y la
frente de los Anomid.
Los Anomids estn entre los tecnlogos de mayor xito de la galaxia, y la
mayora son bastante ricos y pueden
permitirse viajar por la galaxia incluso
en esta poca de guerra civil. Normalmente los Anomids visten con largos
mantos con capucha tejidas a partir de
dendrita pura.
Los Anomids son suficientemente
conscientes de que los Rebeldes son
conscientes de toda esta informacin.

Salir de Aris
El procedimiento estndar de la Alianza
requiere que los Rebeldes eviten ser
capturados y salgan del planeta una vez
que su misin ha sido descubierta. La
nica forma que tienen los hroes de salir
de Aris es deslizarse sin ser vistos a bordo
de la barcaza. No hay otras bahas de
lanzaderas activas, y la seguridad por el
espaciopuerto es demasiado difcil de eludir.
Una escalera que parte de la plataforma
de observacin desciende hasta una pasarela de servicio. La pasarela conecta con
una rampa que lleva hasta la baha de
mantenimiento de la plataforma de la barcaza. El recorrido est situado de tal forma
que los Rebeldes pueden recorrer con
facilidad todo el camino hasta la plataforma
de la barcaza sin ser vistos. Una vez en la
plataforma, los Rebeldes tienen dos opciones: pueden esperar a que llegue un grupo
de pasajeros Anomid e intentar capturar o
timar y negociar de forma consecutiva los
mantos, mscaras y billetes-electrnicos

de las criaturas con objeto de subir a bordo


de la barcaza; o pueden intentar dejar
fuera de combate a los dos soldados de
asalto y abrirse paso a la fuerza hasta la
barcaza.
Por cierto, los billetes-electrnicos son
chips plsticos de datos del tamao de una
moneda que contienen
informacin
computerizada del portador del billete y del
viaje programado. Estos chips se leen mediante un gran escner en las puertas de
embarque o mediante los escneres de
mano que usan los soldados de asalto y
los oficiales de aduanas.

Capturar a los Anomids


Justo despus de que los Rebeldes lleguen a la baha de mantenimiento un nmero apropiado de Anomids llegan a la
plataforma (uno por cada Rebelde). Con
una tirada con xito de timar, los hroes
pueden atraer a los Anomids al interior de
la baha de mantenimiento y fuera de la
vista de los soldados de asalto. (Oye, ven
aqu!) Entonces pueden intentar dejar inconscientes a las criaturas y coger sus
tnicas, sus billetes-electrnicos, y sus
mscaras, o pueden intentar negociar con
los Anomids para que les ayuden de buen
grado.
Los Anomids no respondern a la lucha
si son atacados, pero si los PJs fallan al
dejar inconscientes a todos los aliengenas
en dos rondas, los soldados de asalto
investigarn el ruido proveniente de la re-

13

yerta.
Despus de que hayan derrotado o
conseguido la ayuda de los Anomids, los
Rebeldes pueden disfrazarse con las ropas
y las mscaras vocalizadoras de los Anomid y deslizarse a bordo de la barcaza.
Anomid: CON 1D+2, tecnologa 5D+2;
TEC 2D+1; resto de atributos y habilidades
1D.

Combate Con los Soldados


de Asalto
Si los Rebeldes han elegido atacar a los
dos guardias, los soldados de asalto en la
plataforma de la lanzadera estn armados
con blaster en lugar de los rifles blasters
habituales. Una vez los soldados de asalto
han sido derrotados, una tirada Moderada
de seguridad fuerza el lector del billeteselectrnicos, permitiendo entrar a los
Rebeldes dentro de la barcaza sin los
chips.

A Bordo de la Barcaza
Ya hay 25 pasajeros a bordo de la barcaza, muchos de ellos Anomids. La barcaza tiene dos filas de 10 asientos dobles,
un pasillo ancho entre las filas, y una zona
especial de almacenamiento para los Droides de los pasajeros.
Si los hroes se abren paso a la fuerza
para subir a bordo, los otros pasajeros se
asustan por su repentina aparicin, pero
nadie da la alarma (la mayora de los
pasajeros no son amigos del Imperio).
Minutos ms tarde, la barcaza sale de
Aaris y se dirige hacia el Princesa Kuari.
Los Rebeldes no pueden cambiar el destino de la barcaza. La barcaza no tiene un
piloto de carne y hueso, y su ruta est fijada en una computadora automatizada
que se activa en un momento dado y hace
volar la barcaza hasta el crucero. No hay
suficiente tiempo para saltarse la seguridad
del piloto automtico y fijar un nuevo
rumbo.
Si los Rebeldes se cuelan a bordo de la
barcaza vestidos como Anomids, lee el cutaway y juega el encuentro de abajo.

14

C ut Away
Lee en voz alta:
EXTERIOR:
PLATAFORMA
DE
LANZAMIENTO. Dos soltados de asalto
en un elevador suben a la plataforma.
Creo que deberamos registrar esta
barcaza, dice el primer soldado.
No tenemos suficiente tiempo, contesta su compaero. Tenemos que estar
de vuelta en el batalln en breve.
An as, sera mejor registrarlo.
El soldado de asalto teclea un cdigo
en el lector de billetes electrnicos de la
barcaza y entra.
Cambio a
INTERIOR: LA BARCAZA.

El Soldado de Asalto Entra


El soldado de asalto entra en la barcaza
y empieza a comprobar los billetes
electrnicos de los pasajeros con un pequeo escner, uno a uno, preguntando a
cada pasajero sobre sus alturas, pesos,
fechas de nacimiento, y otra informacin
personal codificada en los chips. El soldado se abre paso inexorablemente hasta
un Rebelde. Justo despus de que el soldado empiece a comprobar los billetes
electrnicos, uno de los Anomids sentado
cerca de los Rebeldes inicia una conversacin con l, con pitidos y chirridos en voz
alta.
A menos que uno de los hroes consiga
una tirada de lenguas Difcil, no tienen ni
idea de lo que est diciendo el Anomid y
no puede responderle. Esto no atraer la
atencin del soldado hacia ellos, pero no
les reveles esto a los jugadores; deja que
sufran mientras describes como el soldado
registra cuidadosamente a cada uno de los
pasajeros delante de ellos.
Despus de que el soldado ha comprobado a todos los pasajeros de delante y
est a punto de pedir al primero de los
Rebeldes el billete electrnico, el otro soldado entra en la barcaza y dice:

Acaban de llamar del batalln. Tenemos un gran problema. Tenemos que ir


all ahora mismo.

despus, el piloto automtico se activa con


un zumbido y la barcaza se eleva hacia el
episodio dos y hacia Princesa Kuari.

Ambos soldados salen de la barcaza. Si


los Rebeldes atacan al soldado que comprueba los billetes, su compaero y los dos
soldados que vigilan la plataforma corren a
unirse al combate. Una vez que los soldados sean vencidos, uno de los Anomids
cercano a los Rebeldes dir (en Bsico):

Si los Rebeldes son


Capturados

No os preocupis. No somos buenos


amigos del Imperio. Ninguno de los que
estamos aqu dir nada. Alguien ha
visto algo?
Nadie responde a la pregunta del aliengena y todos los pasajeros continan con
sus conversaciones normales (de nuevo en
sus lenguas nativas). Un poco de tiempo

Si los hroes son capturados en cualquier punto durante este episodio, improvisa las siguientes escenas: Los Rebeldes
son cargados a bordo de un vehculo repulsor para ser conducidos a una zona de
detencin para ser interrogados. Mientras
el vehculo se mueve rpidamente entre
los rboles, es atacado por un gigantesco
depredador volador, dando a los hroes
una oportunidad de escapar.
Despus de que los Rebeldes escapen,
tropiezan con la barcaza. Entonces puedes
retomar la accin desde Salir de Aris

15

pisodio Dos
Abordo del Princesa
Kuari
Resumen
Los Rebeldes se abren paso a bordo del
crucero de lujo Princesa Kuari, donde establece contacto con ellos el misterioso
Daga. Poco despus, se dan cuenta de
que hay en marcha alguna actividad Imperial clandestina en la cubierta de ingeniera
(la reunin secreta entre los Moffs Imperiales).
Adems
de
los
importantes
acontecimientos que impulsan la aventura,
encontrars encuentros opcionales detallados con el texto. Las pautas para los
encuentros opcionales se dan ms tarde.

Subir a Bordo de la Nave


Lee en voz alta:
La barcaza que os transporta a vosotros y a los Anomids va a posarse en la
baha del hangar del crucero de lujo
Princesa Kuari, que se est preparando
para salir de su rbita alrededor de Aris.
Despus de que la barcaza aterrice, los

pasajeros se ponen en fila para salir de


la barcaza hasta la baha de aterrizaje y
de ah a un mostrador de registro de
entrada, donde una joven azafata tiene
la asignacin de las habitaciones y otra
informacin para los pasajeros.
Despus de que la barcaza aterrice a
bordo del Princesa, la azafata da la bienvenida a cada pasajero y les asigna los
camarotes. Cerca, observando el proceso
de registro, hay dos oficiales de seguridad
de la nave.
Los pasajeros tienen que entregar un billete electrnico a la azafata para recibir el
camarote que tiene asignado. Si los hroes
presentan los billetes electrnicos de los
Anomids, la azafata alegremente le asigna
un camarote a cada uno de ellos, sin hacer
preguntas.
Si los Rebeldes no consiguieron los billetes electrnicos de los Anomids en el
episodio uno, estn en un aprieto. Pueden
inventar una historia de tapadera y
engaar a la azafata (una tirada Moderada
de timar); pueden intentar colarse sin que
los vea la azafata y subir a bordo de la
nave sin conseguir un camarote (una tirada
Difcil de esconderse/furtivo los hombres
de seguridad estn observando a los
pasajeros que suben a bordo); o
simplemente pueden pasar por la fuerza
junto a la azafata y salir de la baha.
Si la azafata es amenazada de alguna
forma o si advierte algo sospechoso, alertar inmediatamente a seguridad. En tres
rondas despus de dar la alarma de
seguridad, los dos oficiales se vern
reforzados con cuatro guardias armados.
Azafata: Todos los atributos y habilidades 2D.

16

Seguridad de la Nave: DES 2D+2, blaster 3D+2; PER 3D+1, mando 4D, buscar
4D; FOR 3D. Resto de atributos y habilidades 2D. Dao del blaster 4D. Usan acciones combinadas para conseguir un efecto
mejor. Llevan los blaster en aturdir.

Si los Rebeldes son capturados por los


guardias de seguridad, son encerrados en
una celda en la zona de seguridad del la
Cubierta Lido. Cuando escapen, los hroes
tendrn que tomar precauciones adicionales para evitar ser capturados de nuevo.

Informacin para los


Turistas Rebeldes

Cuando suban a bordo del Princesa, preguntarn a los hroes si quieren dejar en
consigna cualquier arma que puedan llevar. Si los Rebeldes deciden no dejar en
consigna sus armas ocultas, tienen que
continuar ocultando las armas al personal
de la nave.
Si los Rebeldes tienen billetes electrnicos y los entregan a la azafata, le entregar a cada uno de ellos un lector de datos
con informacin. El lector incluye:
Un registro para ponerlos en antecedentes sobre el Princesa Kuari (ver la anota-

cin del Princesa Kuari en la pgina 111


de Star Wars: El Juego de Rol).
Una lista de los puertos en los que el
Princesa hace escala en este viaje
Endoraan, Marmoth, Aris, Vykos, y Mantooine ninguno de estos mundos tiene
un sentido especial para los Rebeldes en
esta aventura.
Un juego completo de planos de las cubiertas para que sirvan de ayuda a los
pasajeros para guiarse por los pasillos
del Princesa. Muestra a los jugadores el
mapa a todo color.
Una llave para la magneto-cerradura del
camarote.
Instrucciones sobre como evacuar la
nave en caso de emergencia.
Una invitacin para que todos los pasajeros que tengan tendencia a la tecnologa
visiten la cubierta de ingeniera y
inspeccionen los impulsores de la nave.
Un mensaje invitando a todos los pasajeros a que asistan al baile de gala especial, que se celebra esta noche en la Cubierta Lido.

Antes de que salgan de la cubierta del


hangar, pide a cada Rebelde que haga una
tirada Difcil de Percepcin. El xito revela
una lanzadera militar Imperial VIP entre los
vehculos aparcados en la cubierta (la

E l Princesa Kuari
Antes de que los Calamari se unieran
a la Alianza, usaron sus formidables
habilidades de diseo navales para construir naves de lujo y yates de placer de
todo tipo y tamao. Gran parte de la
tecnologa empleada en la construccin
de los Cruceros Estelares MC80 se
desarrollo durante el diseo del Princesa
Kuari, que an se considera como una de
las obras maestras del diseo Calamari.
Los 840 miembros de la tripulacin del
Princesa Kuari incluyen 500 Droides. La
mayora de los tripulantes son auxiliares
de vuelo e ingenieros. Tambin hay
animadores, msicos, y profesionales del
Wallball. La tripulacin
recibe las
rdenes del capitn, Stenn Glidrick, un

ex piloto de la Marina Imperial, y sus 10


oficiales
Adems del personal de la tripulacin,
el Princesa tiene su propia fuerza de
seguridad formada por 60 hombres.
Seguridad mantiene el orden y hace
cumplir la reglamentacin Imperial en
contra de llevar armas a bordo del
Princesa Kuari. Los pasajeros tienen
que dejar en consigna todas sus armas
de energa al cuidado del personal de la
nave durante el crucero. Las armas se
guardan en armarios en la zona de
seguridad en la Cubierta Lido. Los
pasajeros tienen que dejar el resto de
sus armas (vibrohachas, picas de
fuerza, etc.) siempre en sus camarotes.

17

lanzadera del Moff Vanko; los hroes la


reconocen como la lanzadera que vieron
despegar en el episodio uno).

Primer Suceso: Encuentro


con DM/C3
Justo despus de que los Rebeldes dejen la cubierta del hangar, un Droide de
protocolo de aspecto extrao se acerca a
ellos y les pregunta por la direccin para la
pista de slaf. Este Droide es en realidad
DM/C3, el espa Rebelde cuyo nombre en
clave es Daga. DM/C3 subi a bordo del
Princesa con el Moff Vanko, que lo mand
para que hiciera un reconocimiento de la
nave.
DM/C3 reconoce a los personajes
jugadores como a Rebeldes. Incluso si an
llevan las mscaras vocalizadoras de los
Anomid, DM/C3 tiene analizadores EM que
atraviesan sus disfraces. Es solo una
coincidencia que se haya cruzado con los
Rebeldes. Daga no intenta darse a conocer
o comunicarse con los Rebeldes hasta
ms tarde (ver abajo El Primer Mensaje
de Daga). Despus de que los hroes
contesten su pregunta, se marcha.

Encuentros y Sucesos
Los sucesos de abajo son necesarios
para el avance de la trama. Tienes que
transmitir a tus jugadores la sensacin de
estar en un gran crucero de lujo mediante
el uso de uno o ms de los encuentros
opcionales que se detallan en las
descripciones de las cubiertas. Cada uno
de los encuentros opcionales se ha clasificado como alivio cmico, como accin, o
como suspense. Para un mejor resultado,
deberas hacer que tus jugadores prueben
ms de un tipo de encuentro. Hacer que
los Rebeldes interacten con dos o tres de
sus compaeros de viaje ayuda a dar a los
personajes jugadores la sensacin de que
estn realmente a bordo de un multitudinario crucero de lujo.
Algunos pasajeros estn descritos en las
descripciones de las cubiertas, y abajo hay
unos cuantos pasajeros genricos con los
que puedes hacer que tropiecen los Rebeldes en cualquier lugar a bordo de la nave.

18

Escoge aquellos con los que ests ms a


gusto, o crea los tuyos propios; se pueden
encontrar ejemplos de casi todas las plantillas de personaje que hay en el libro de
reglas deambulando por las cubiertas del
Princesa. Recuerda aquellos pasajeros con
los que los hroes fueron amistosos:
puede que les proporcionen informacin o
servicios en otro momento a lo largo de la
aventura.
Despus de uno o dos sucesos los
Rebeldes sabrn que algo importante est
pasando a bordo. El episodio dos termina
cuando los hroes deciden investigar la
cubierta de ingeniera. En ese punto, ve al
episodio tres.

Pasajeros Genricos
Todos los pasajeros tienen 2D en todos
los cdigos de habilidades y atributos, a
menos que se indique otra cosa.
1. El Snob: Tyew Fordrod, un Polosich
con la piel parecida a terciopelo amarillo,
es un ejemplo perfecto de este tipo. Nada
es lo suficientemente bueno para los
snobs, especialmente los plebeyos que
viajan por debajo de la cubierta Lido.
2. La Aspiradora de Crditos: Chanty
Colbon, totalmente encantadora hasta la
imprudencia, es el epitome de este tipo;
emplea un ingenio organizado, unos modales dciles, y la crueldad para conseguir
que otros pasajeros gasten su dinero con
l.
Cita: Me gusta t estilo para vestir; no es
habitual encontrar a alguien que no se deje
llevar por la moda como un borrego.
3. El Turista Profesional: Parla Tentase,
un Kiffu, y Birn y Lologin Dap, una pareja
de Bith, caen en esta clase. Los veteranos saben como iniciar una rpida relacin de amistad que solo dure para el viaje.
Los veteranos tienen un vago sentimiento
de falta de familiaridad en este viaje.
Cita: Los cocineros del turno de la tarde
son excelentes.
4. El Casanova: Los lugares exticos, las
caras nuevas, y el ocio son una
oportunidad para el amor para Saduu
Nagag y su especie. El joven Aplocaph

hace brillar su piel casi cada hora


preparndose para ese encuentro crucial.
Cita: Desde aqu parece como si toda la
galaxia estuviese esperando, conteniendo
su aliento justo hasta el momento preciso.
5. El Delincuente de Poca Monta: Estos
parsitos se pueden encontrar en cualquier
crucero. Vasp es un maleante de esta
clase y un maestro en evaluar a las vctimas y cogerles una cantidad por la que la
vctima crea que no vale la pena entablar
una pelea.
DES 3D, vaciar bolsillos 4D+1; PER 4D,
esconderse/furtivo 5D; FOR 2D. Resto de
atributos y habilidades 2D.
Cita: Oye! Deja el Xerrols si te vas
tropezando con gente como esa.

Pasajeros Especficos
A bordo del Princesa hay tambin algunas personalidades caractersticas con las
que se pueden encontrar los Rebeldes.
Montacca (Wookiee): Montacca es un
agradable ex-mercenario con una fascinacin inusualmente fuerte (para un Wookiee) por la tecnologa de cualquier clase.
La primera vez que se encuentren con l,
Montacca toquetear con admiracin los
comunicadores de los Rebeldes y otras
maravillas tecnolgicas (suponiendo que
los objetos estn visibles, por supuesto).
Aunque Montacca es un wookiee libre,
sin embargo se mostrar cauteloso con los
Imperiales o con otros que promuevan la
esclavitud. Como si de un amigo se tratara,
Montacca puede ser de ayuda durante y
despus del ataque de los Jinetes.
DES 2D, blaster 4D, parar sin armas 3D,
atacar con armas 3D; PER 1D; CON 1D;
FOR 4D+1, atacar sin armas 5D+1; MEC
2D; TEC 1D+2, demoliciones 3D, las dems habilidades de TEC 2D+2.
Cita: Que hace este dispositivo?
Como funciona?
Lina Adonais: Lina es una golfilla espacial
Qonto excepcionalmente perceptiva, que
trabaja a bordo del Princesa mientras hace
turismo por la galaxia. Si los Rebeldes la
encuentran mientras estn an disfrazados
como Anomids, ve inmediatamente a tra-

EL PRINCESA KUARI

Nave: Princesa Kuari


Tipo: Crucero de Lujo
Longitud: 500 metros
Tripulacin: 840 (500 Droides, 11
oficiales)
Seguridad: 60
Pasajeros: 3,500
Capacidad de Carga: 5,000 toneladas
mtricas
Autonoma: 1 ao
Multiplicador de Hiperimpulso: [x2]
Velocidad Sublumnica: [2D]
Maniobrabilidad: [1D]
Armas:
10 Bateras Turbolser
(disparan por separado)
Control de Fuego: [2D]
Dao: [3D]
Escudos: 2D

vs de su disfraz, los lleva a parte, y les


pregunta que estn haciendo. Si son claros, Lina no revelar las identidades de loe
hroes a nadie y admite que ha estado
pensando unirse a la Alianza Rebelde.
Tras su encuentro inicial, Lina se topa con
los Rebeldes con una fastidiosa frecuencia
y siempre les pide que le informen de sus
progresos.
DES 2D; PER 5D; CON 1D+2; FOR
1D+1; MEC 1D; TEC 1D.
Cita: As que, Cmo va la Rebelin?
Marshall Vatoki: El Marshall es un oficial
retirado del Ejercito Imperial. Est preocupado por la Alianza Rebelde; ignorante de
las identidades de los Rebeldes, intenta
entablar una conversacin con ellos en la
que se queja por los inadecuados pasos
que ha tomado el Mando Imperial en su
intento de aplastar a la Rebelin. Vatoki
intentar disuadir de un ataque contra los
Jinetes despus de que ataquen el crucero, hasta el punto de cooperar a regaadientes con los hroes si se lo piden.
DES 2D, blaster 3D; PER 2D, mando
6D+2; CON 2D, burocracia 5D, sistemas

19

T abla de Rumores del Xerrols Place


Tirada Rumor
1

No s lo que est pasando


aqu, pero lo que si se es que
hay algunos oficiales Imperiales
importantes presentes en esta
nave. Vi una lanzadera militar
Imperial aterrizar justo despus
de llegar a bordo. (Verdad.)

Solo espero que no seamos


atacados por piratas. He estado
oyendo historias sobre este
Malestrom, ya sabes.

Ha bajado alguien a las


cubiertas de ingeniera? Yo
baj all a echar un vistazo, y
todo estaba cerrado. Nuestro
folleto dice que podamos hacer
una visita por la sala de
motores e inspeccionar el
equipo, pero todo lo que encon-

planetarios 4D+2. Resto de atributos y


habilidades 2D.
Cita: Malditos sanguinarios, esa es la
historia de la rebelin, No es verdad?

Cubierta Lido
1. Camarotes. Los camarotes estndar,
cuestan entre 50 y 150 crditos por da y
proporcionan alojamiento para dos, tienen
cuatro por seis metros y un bao privado.
Por seguridad en caso de emergencia y
para que el husped pueda duplicar la atmsfera respirable, cada camarote est
sellado hermticamente. Los camarotes
circulares proporcionan ambientas que son
particularmente txicos, corrosivos, o no
respirables para la mayora de las dems
formas de vida que no sean los seres que
necesitan dicha atmsfera.
2. Piscina NH4/Hg. La suspensin de
amonio/mercurio en el agua proporciona al
nadador una placentera sensacin de
hormigueo y un extrao sentimiento eufrico de optimismo. La mayora de las especies aliengenas necesitan trajes sellados,

20

tr ah abajo fue un manojo de


imbciles de seguridad armados
hasta los dientes que me echaron
de all. Quiero que me devuelvan mi
dinero! (Verdad.)

Oye, he odo que la Marina Imperial


ha localizado una fortaleza Rebelde
importante
en algn fangoso
planeta. Veldt, Kelt, o algo
parecido. (Si este rumor es cierto o
no se deja a tu albedro.)

No puedo creerlo. El Emperador y


Lord Vader en persona estn a
bordo de la nave! (Falso.)

Hay un famoso caza recompensas


en esta nave buscando a unos
fugitivos huidos, o algo as. (Falso.)

disponibles por solo tres crditos por hora,


para evitar el envenenamiento. En cualquier momento dado, hay unos 40 pasajeros usando la piscina. Los camareros traen
bebidas desde el Xerrols hasta los que
estn en las tumbonas o jugueteando junto
a la piscina. Los precios de las bebidas se
doblan al ser servidas en la piscina, y los
camareros esperan una propina.
Los Droides socorristas estn constantemente de servicio en esta, y en el resto de
las piscinas.
Droide Socorrista: DES 1D+2; PER 2D;
FOR 3D+1, nadar 7D; CON 3D, medicina
6D. Resto de atributos y habilidades 1D.
NdT: Medicina es una habilidad avanzada de la segunda edicin y cuando sali
este manual an estaba vigente la primera.
Adems para tener medicina hay que tener
primero primeros auxilios a 5D, por lo que
sera ms coherente cambiar medicina por
primeros auxilios, o sustituirla por primeros
auxilios 5D y medicina 1D.
3. El Gran Comedor. Se requiere una
indumentaria formal para al Gran Comedor

del Princesa. Si los Rebeldes quieren visitar esta zona, tendrn que comprar una
vestimenta apropiada en la Cubierta Bazar.
Las comidas son parte del paquete turstico, y el Filete de Coslen Dantoinal del
Chef Chirome es exquisito.
4. El Bistro. Esta pequea zona secundaria de comedor es bastante ms informal
que el Gran Comedor. El precio tambin es
ms ordinario.
Suspense/interaccin: Si los personajes
jugadores vienen a comer aqu, los saludar Pujin, un inquisitivo anciano que les
pide que se sienten en su mesa. Durante el
transcurso de la cena, Pujin les cuenta a
los Rebeldes que ha visto a varios soldados de asalto a bordo del Princesa y pregunta a los hroes si tienen alguna idea de
por qu puede ser.
5. El Saln de Baile. El Gran Saln de
Baile est vaco hasta que tenga lugar el
baile ms avanzada la tarde (ver abajo). El
saln de baile est provisto de una enorme
pista de baile fabricada por Mayuril, bares,
dos balcones que dan al saln de baile, lo
ltimo en mezcladores de ondas beta y en
decoracin HA (holo-ambiental), y un
escenario suficientemente grande para
acomodar a los 35 miembros de la orquesta del Princesa.
6. Biblioteca. La biblioteca de holovdeos
de la nave contiene sobre dos billones de
volmenes en receptores de almacenamiento. Los Rebeldes pueden investigar
sobre el Maelstrom, los Jinetes, o la colonia Oasis. Una tirada Fcil de Conocimien-

tos les da acceso a los hroes a los


conocimientos accesibles al pblico comn, mientras que una tirada Difcil les
permite hacer un esfuerzo intuitivo y obtener la informacin de los recuadros que
hay por toda la aventura excepto, por
supuesto, en lo referente a los planes de
los villanos.
7. Xerrols Place. Xerrols Place es el
glamoroso club nocturno del Princesa que
frecuentan los pasajeros para tomar una
copa y conocerse entre s. El entretenimiento en Xerrols lo proporcionan GrafSpanners, una banda de gliz compuesta
por seis criaturas parecidas a pinginos
vestidos con recargados esmoquin de
lentejuelas. La msica Gliz es un swing
ronco de alta tecnologa.
Las bebidas sencillas en Xerrols cuestan
dos crditos; las botellas de lum o de gisqui Coreliano se venden por 25 crditos. El
Xerrols est normalmente tan abarrotado
que no puedes conseguir que el barman de
11 brazos te preste atencin sin pasarle
por delante de la cara unos cuantos crditos.
Un cliente habitual del Xerrols puede
conseguir unos cuantos rumores soltando
discretamente algunos crditos por ah.
Invitar a un habitual del lugar a una bebida
da derecho a un Rebelde a una tirada
Moderada de callejeo. Si tiene xito en la
tirada, tira 1D y lee a los jugadores el rumor correspondiente de la Tabla de
Rumores en la pgina 15.
Accin: Uno de los hroes es abordado

21

por Loswilla, la seductora local (ver Interaccin, abajo). Un desagradable aliengena


con cabeza de morsa ha puesto sus ojos
en Loswilla. El y sus colegas tratan de
llevrsela a rastras del lado del Rebelde. Si
los hroes intentan detenerlo, estalla una
pelea.
Cabeza de Morsa: DES 2D, parar sin armas 3D+1; FOR 3D, atacar sin armas 4D.
Resto de atributos y habilidades 2D.
Matones: DES 2D, parar sin armas 3D,
FOR 3D. Resto de atributos y habilidades
2D.
Cabeza de Morsa y sus compaeros van
desarmados, pero durante la pelea cogern y emplearn sillas, mesas, y botellas.
Seis rondas despus de que empiece la
pelea, una unidad operativa de ocho guardias de seguridad llegar para disolver la
reyerta. Los testigos testificarn que el Cabeza de Morsa lo empez todo, por lo que
los Rebeldes solo recibirn una advertencia por parte de los guardias, a menos que
uno de ellos fuera suficientemente tonto
como para sacar y disparar un blaster durante la pelea. En este caso, se confiscarn todas las armas del infractor y el ser
detenido en la zona de seguridad hasta
que la nave llegue a puerto.
Interaccin: Xerrols es el terreno de
caza de Loswilla, una seductora pasajera
habitual del Princesa Kuari. Loswilla es una
provocadora hembra humanoide blanca
como la nieve. Ella est interesada en
mantener un romance temporal con uno de
los Rebeldes. Todos los cdigos de atributos y habilidades de Loswilla son 2D.
8. Sala para Droides. Un club nocturno
para Droides, la sala tiene una decoracin
mecnica adecuada a su clientela. Criaturas mecnicas para cualquier funcin y
descripcin posibles vagan por el interior
de un lado a otro. La mayora de los Droides que vienen aqu son los sirvientes de
los pasajeros a bordo del Princesa, pero
una buena cantidad de los Droides de la
nave se dan una vuelta por aqu en su
tiempo libre. En el escenario hay un Droide
claramente femenino, llevando a cabo un
sensual espectculo de danza y canto,
acompaada al piano por lo que parece ser
un abrelatas gigante que lleva una pajarita.
Los droides pueden conseguir lubricante y

22

chips de silicio a tres crditos por cada


uno.
Situacin Cmica: A uno de los Droides
de los Rebeldes (si tienen alguno) se le
aproxima con intenciones romnticas un
Droide del gnero o, ejem polaridad
opuesta. Si la atraccin es mutua, deja que
los Rebeldes traten con el dueo del
Droide para que permita que los Droides
pasen algn tiempo lanzndose chispazos.
9. Sala de la Tripulacin: Cuando la tripulacin no puede soportar durante ms
tiempo a los pasajeros, se retiran a esta
sala. Hay disponible un software de nivelado-emocional para allanar los picos y los
valles de estrs psicolgico inducidos por
la rutina del si-seor, no-seor que provoca la subordinacin de la clase sirviente.
Tambin estn disponibles la camaradera
y el relax, y de vez en cuando hasta es
eficaz.
10. Seguridad: Seguridad destina esta
zona personal las 24 horas, normalmente
solo hay cuatro oficiales de guardia; el resto del personal de seguridad est, o fuera
de servicio o patrullando por el exterior
alternando con los clientes). Hay cajas de
seguridad para las armas y los objetos de
valor de los clientes, monitores de cubierta,
celdas de detencin, y la oficina del jefe de
seguridad con el KPLink, un servicio de
datos con informacin sobre los criminales
conocidos.
11. Tienda de Reparaciones. Esta tienda
de reparaciones simples, repara de todo
desde armas hasta Droides. Las reparaciones cuestan un 20 por ciento del valor de
lista del objeto, y los miembros del personal tienen 6D en las habilidades de reparacin y tcnicas. Hay esparcidas herramientas de todo tipo por la tienda.
12. Plataforma de Observacin. Una
compuerta de visin de transpariacero permite que los pasajeros contemplen una
impresionante vista del espacio. Se han
dispuesto bancos circulares y pequeos
puestos de refrescos para comodidad de
los pasajeros. Hay pequeas mesas de
holo-juegos en el centro de los bancos
circulares.

A nuncio
Despus de que los hroes hayan
empleado un poco de tiempo explorando
el Princesa, lee:
Seores, les habla su capitn. En
breve saldremos del hiperespacio
para atravesar el famoso Maelstrom.
Aquellos que nunca hayan hecho esta
travesa antes estn a punto de
disfrutar
del
espectculo.
Les
recomiendo que se dirijan hasta las
compuertas de observacin en la
Planta Lido para gozar de una
impresionante vista. El trayecto a lo
largo del Maesltron debera llevarnos
unas 21 horas. Al final de este perodo
volveremos
a
entrar
en
el
hiperespacio. Gracias.
Despus de que el capitn haga su
anuncio, informa a cada Rebelde de que
haga
una
tirada
Moderada
de
Conocimientos para saber que hay una
base Rebelde en la colonia minera de
Oasis en el centro del Maesltrom.

Cubiertas Credicruceros
Las dos cubiertas por debajo de la Cubierta Lido son las cubiertas Motor y Wellad, las cubiertas Credicruceros. Se parecen a la Cubierta Lido en que tienen una
compuerta de observacin, cpsulas de escape, un comedor secundario, cocina, y un
pequeo vestbulo cerca de cada grupo de
turboelevadores. Hay tres pequeos puestos
de aperitivos apiados en cada planta. El
resto de los servicios se han ido, reemplazados por camarotes. El pasaje intermedio (en
el centro de la cubierta) es el ms barato y
tiene un espacio ms reducido. Cada cubierta credicrucero contiene 534 camarotes;
448 estndar, 86 de lujo.

Cubierta Bazar
1. Teatro Estuan. Llamado as en honor
al renombrado actor Dactruriano Anorad

Estuan, el Teatro Estuan est equipado


tanto para holo-actuaciones como para
actuaciones en vivo. El teatro tiene 900
asientos, cada asiento con pantallas
acsticas para eliminar todos los ruidos
externos provenientes de la audiencia.
2. Galera Comercial de Babor. La galera comercial de babor est especializada
en ropa, con un surtido de ocho tiendas
para diferentes estilos, especies, y variedad de precios. En la popa de la galera,
Nvadin vende ropas de etiqueta para
humanoides. Los precios de Nvadin oscilan desde los 50 a los 200 crditos por
conjunto. Los Droides que se encargan de
la tienda ton totalmente capaces de llevar a
cabo arreglos a medida.
3. Galera Comercial de Estribor. La
Galera de Estribor tiene seis tiendas y una
zona de almacenamiento de seguridad.
Las tiendas ofertan complementos caros y
joyera, incluyendo artculos para tinciones
superficiales para los discriminados
invertebrados.
4. Mercado Abierto. El Mercado Abierto
es un bazar, consistente en quioscos,
puestos, carpas, y cabinas, dirigidas por
mercaderes aliengenas de toda la galaxia.
Uno puede encontrar aqu casi cualquier
cosa a la venta. Todo el equipo listado en
el libro de reglas o en Star Wars: La Gua y
que no se puede encontrar en cualquiera
de las otras tiendas (varas luminosas,
comunicadores, medpacs, etc.) estn
disponibles aqu, mientras que quepan a
bordo. Los Rebeldes pueden hacer una
tirada de callejeo para localizar un objeto
ilegal que est disponible para su compra.
La dificultad de esta tirada depende del
objeto (Fcil para una botella de brandy
doble Coreliano, Muy Difcil para blaster
pesados de repeticin). Los comerciantes
especializados sern duros negociadores
(la habilidad de negociar oscilar de 5D a
10D). Los precios comenzarn un 50 por
ciento por encima del precio de lista. Algunos de los mercaderes duermen en sus
carpas, y todos guardan su inventario en
grandes cajas de seguridad ubicadas
dentro de la cubierta.
Situacin Cmica: Mientras los hroes
pasean por el mercado abierto, una criatura con forma de un enorme ojo flotante

23

salta de repente del interior de un barril de


manzanas solares de Geldan y empezar
a hacer ofertas para comprar cada artculo
del equipo de los Rebeldes. Bastante
persistente, la criatura ojo seguir a todas
partes a los Rebeldes durante cinco minutos antes de darse por vencida, saltando
dentro y fuera del barril espordicamente
durante el proceso.
5. Tienda de Droides. Un grupo de Jawas de Tatooine trabajan en esta tienda y
venden Droides de todo tipo. Entre lo que
estn en venta hay: dos Astromecnicos
R2, por 1,000 y 5,000 crditos respectivamente (la primera unidad tiene un defecto
en el servo-acoplamiento), y un Droide
mdico MD3 con un regulador defectuoso
(Medicina de 5D), por 900 crditos. La
habilidad de negociar de los Jawas es 4D.
6. Souvenirs Kuari. Algunos de los objetos que se muestran incluyen: un gracioso
jarrn de cristal (40 crditos), un par de
cuernos de Bantha fijados a un soporte
(800 crditos). Tambin hay disponibles
holo-notas sobre Princesa Kuari y sus
puertos de escala. Una estirada seora
mayor llamada Vern dirige la tienda de
regalos.
7. Tienda de Armas. Los dos aliengenas
semejantes a lagartos que dirigen esta
tienda no paran de rerse tontamente y con
avidez de principio a fin de la transaccin.
La tienda est especializada en blasters de
tiro al plato espacial (dao 2D+2; corto
alcance 3-50, medio alcance 51-200, largo
alcance 201-300), a la venta por 500 crditos. Hay unos cuantos objetos militares de
gran potencia a la venta bajo cuerda al
150 por ciento de su precio normal. Cualquiera que intente comprar alguno de los
objetos ilegales tiene que hacer una tirada
Moderada de callejeo para convencer a los
dueos de la tienda de que no los delatarn ante las autoridades de la nave por
vender artculos prohibidos. Si la convencen, la tienda de armas vender detonadores trmicos como recuerdos con las anillas de implosin retiradas. Las anillas se
venden como artculos de recuerdo
separados. Una tirada Fcil de tecnologa
vuelve a hacer funcionar los detonadores.
Suspense: Dos soldados de asalto,
miembros del personal guardaespaldas del

24

Moff, entran en la tienda de armas (ver


Los Imperiales A bordo del Princesa
abajo). Si consiguen una tirada Fcil de
Percepcin, uno de los soldados reconoce
a los hroes como a los fugitivos Rebeldes
de Aris. Si los Rebeldes toman cualquier
clase de medidas para evitar ser vistos,
incrementa la dificultad de la tirada de los
soldados a Moderada.
Si la pareja de soldados localiza a los
hroes, piden apoyo por radio y entonces
les dan caza. Los Imperiales saben a partir
de ahora que los Rebeldes estn a bordo
(ver Qu Estn Haciendo Ellos Aqu?
abajo).
8. Cmaras de Meditacin. Estas cmaras individuales de meditacin estn
disponibles con cita previa, y los servicios
espirituales se llevan a cabo de acuerdo
con los clientes que las hayan solicitado.
Estas solicitudes pueden hacerse antes de
embarcar.
9. Enfermera. La Enfermera Jefe Calfta
Bongi, una Aqualish, dirige la enfermera.
La mayor parte del personal son Droides
MD2 (medicina 4D) con equipo mdico
modificado.
Enfermera Calfta Bongi: DES 4D+1; PER
2D; CON 1D+1, especies aliengenas
4D+1; FOR 2D; MEC 2D+2, TEC 1D+2,
medicina 4D+1.
10. Creche. En esta guardera abundantemente equipada para infantes de todas las
especies, se promueve la interrelacin entre los infantes. Los cuidadores tienen en
cuenta las diferencias en cuanto al
desarrollo social e intelectual, y la posibilidad de que algunos infantes puedan ocupar un puesto en la cadena alimenticia de
otros infantes.
11. Centro Para Jvenes. Los padres
pueden dejar a sus jvenes aqu, para que
reciban sesiones educativas o juegos
supervisados. Los cuidadores son una
mezcla de Droides y Ubasameirs, una raza
con un cario innato hacia los nios.
12. Sala Rolo. Rolo es la contraccin
para Holo en Tiempo Real; la sala rolo
presenta aventuras interactivas, que cambian a diario. No se permite a los adultos el
uso de esta sala es exclusivamente para
jvenes.

inetes del Maelstrom


Guin de Aventura #1

Usa el siguiente guin durante el episodio uno. El director de juego te dir que parte (o partes) leer.
er

1 Rebelde: Ay! Este ltimo estuvo bastante cerca!


2 Rebelde: Si? Bien, no estaramos en este lo si t
no hubieras intentado convencer a ese guardia de que
ramos inspectores de botas Imperiales!
er

3 Rebelde: Mira quien habla! T fuiste el que le dijo


a ese supervisor portuario que te prestara 25 crditos y
despus trataste de sobornarlo con ellos!
4 Rebelde: Por que no os callis todos y disparis!
5 Rebelde: La pregunta que se mantiene dando saltos
por mi cabeza es: Por qu nosotros?

6 Rebelde: Ests en lo cierto. Tienen que estar chiflados para enviarnos. Supongo que habrn tenido a
Skywalker de semana de descanso, o algo.
er

1 Rebelde: Creo que hay ms soldados de asalto ah


fuera de los que he visto en toda mi vida!
4 Rebelde: No me sorprende que las cosas hayan
resultado de esta forma. Pienso, en lo que sabemos
sobre el tipo que nos proporcion esta informacin.
Seguro, este Daga es alguna clase de famoso espa
Rebelde, pero solo tres o cuatro tos en toda la Alianza
saben la verdadera identidad de Daga.

er

3 Rebelde: Qu quieres decir?


5 Rebelde: Bien, si tu fueras del Alto Mando de la
Alianza y tuvieras una informacin altamente secreta
de un espa Rebelde muy bien situado concerniente a
una reunin clandestina entre dos Moffs Imperiales, a
quin enviaras a investigar?

6 Rebelde: En este momento, No me importa la


identidad real de Daga!
Todos los Rebeldes: Vamos, salgamos de aqu!

25

inetes del Maelstrom


Guin de Aventura #2

Usa el siguiente guin durante el episodio cuatro. El director de juego te dir que parte (o partes) leer.
er

1 Rebelde: Mira esto. Lo tienen todo vinculado a


travs de una microcomputadora de servicio
trasmisora.
2 Rebelde: Tengo un presentimiento realmente malo.
er

3 Rebelde: Nunca he visto esta clase de tecnologa


antes. Para que sirven todas estas cosas?
4 Rebelde: No tengo ni idea!

er

3 Rebelde: Estamos en una ruta de colisin directa


con la colonia Oasis!
5 Rebelde: Que justo da la casualidad de que alberga
la base secreta de la Alianza ms cercana! Cuando
choquemos, habr una explosin suficientemente
grande para borrar toda la colonia inmediatamente del
mapa.

5 Rebelde: Lo se. Es un inmovilizador del impulsor.


Han bloqueado permanentemente los estimuladores
sublumnicos en una ruta.

4 Rebelde: No hay forma de que consigamos


saltarnos este bloqueo desde aqu abajo. La nica
forma de conseguir el control de la nave es llegar al
puente y decodificar el mecanismo de bloqueo.

6 Rebelde: Tiene razn, y una vez que ajuste este


sintonizador, podr calcular exactamente hacia donde
nos dirigimos. O, no, mirad!

6 Rebelde: Maravilloso! Y entre nosotros y el puente


hay unos cien soldados de asalto y tropecientos piratas
locos.

er

1 Rebelde: Estas lecturas no pueden estar bien!

26

2 Rebelde: Te dije que tena un mal presentimiento!

27

28

13. Restaurantes Especializados. La comida que se sirve en los comedores es


deliciosa, pero algunos pasajeros reclaman
una mayor variedad. El Sporofor Spetzna
est especializado en drapsha y spetzna,
platos difciles de digerir para los que no
digieren o asimilan la celulosa. El Calamari
Caf tiene una amplia seleccin de platos
Mon Calamari, los cuales se asemejan a
pescado o a algo verde viscoso para los no
iniciados. El Unduines se hace notar por
sus costillas, que vienen de animales de 16
sistemas diferentes y varan en sabor de lo
dulce a lo extremadamente fuerte (Las salsas son las que hacen a la comida). El
Restaurante de la Cubierta de Popa tiene
un lema, comidas baratas de una docena
de mundos. Si quieres cantidad este es el
sitio, particularmente si aprecias la cocina
casera Rodiana.
14. El Imperial. Aqu es donde cena la elite
cuando quiere alternar con sus iguales. El
Imperial recrea el ambiente de la cmara
de audiencias en la Ciudad Imperial, y
sirve comidas tan suntuosas y caras como
el decorado. 200 crditos es lo que cuesta
una comida media para dos, y no se incluyen las especialidades de la casa, el Bivoli
Tempari o la Langosta Biselliana, en este
precio. El Moff Torpin pide todos sus
almuerzos del Imperial.
15. Camarotes de Lujo. Con sus ocho
metros cuadrados, cada camarote de lujo
viene con un mdulo de entretenimiento
EM, un centro de refrigerios, y un bao
principal. Hay disponible un Droide esfera,
bajo pedido y sin coste extra, para servir
en fiestas privadas. El ambiente de cada
seccin de un camarote de lujo est hecho
a medida de sus ocupantes. Un camarote
de lujo cuesta entre 250 y 450 crditos por
da, dependiendo de su situacin.
16. Tiendas La Galaxia Dorada. Todo lo
que uno pueda encontrar en las galeras
comerciales est disponible aqu, pero de
mejor calidad y por muchos ms crditos.
Las tiendas La Galaxia Dorada tienen solo
lo mejor en ropa y accesorios, a entre 5 a
20 veces el precio de las imitaciones
inferiores.
17. Las Suites. Las suites Emperador y
Kuari con los alojamientos ms refinados
de toda la nave. Las suites se han comple-

tado con un centro de refrigerios de lujo,


una sala de entretenimiento en dos niveles,
un proyector de holo-transparencia con
adaptador sensorial, una reserva privada
de cosecha Pludris, una cinetoescultura
original del famoso artista Xephi Sep, un
mayordomo de raza inteligente, una sauna
cero-G, una consola de computador privada con acceso a los datos de la nave.
Una suite cuesta 1000 crditos al da.
18. Club Corp. Este club es ms tranquilo
que el Xerrols, y solo abre para socios.
Afiliarse es complementario con respecto a
los residentes de las suites. Los ocupantes
de los camarotes de lujo pueden hacerse
socios por 25 crditos; otros pueden unirse
por 125 crditos. La afiliacin solo es vlida para la duracin del crucero.
19. Pendlestat. Pendlestat alquila expertos
en todos los campos, excepto en habilidades atlticas o de la Fuerza. Algunos de
los expertos son Droides; algunos son seres que alquilan su talento a cambio de
pasaje a otras partes de la galaxia. De vez
en cuando, Pendlestat alberga a actividades de la Agencia de Seguridad Imperial,
con agentes encubiertos como expertos.
Los expertos disponibles tienen cdigos de
dados que oscilan de 3D+2 a 5D+2 en su
rea de experiencia.
20. Apartamentos de la Tripulacin. Los
camarotes de la tripulacin tienen literas-G
y taquillas empotradas en apartamientos
parecidos a dormitorios, que estn divididos en ocho cubculos para una persona.
Un aseo da servicio a cada apartamento.
21. Puente de Emergencia. Cada instrumento importante y control de funcionamiento del puente principal est duplicado
en el puente de emergencia. Cuando el
puente principal resulta gravemente daado, o se corta el contacto con el circuito
de control de la nave, el ncleo del
computador activa el puente de emergencia. Si el puente principal es daado, el
puente de emergencia puede activarse
manualmente, en caso de un fallo en el
funcionamiento del ncleo del computador.

Cubierta Recreativa
1. Gimnasios. El Princesa Kuari tiene 15
gimnasios, todos con controles de grave-

29

dad variable. Aproximadamente el 75 por


ciento de lo aparatos de gimnasia estn
hechos a medida para los humanoides,
pero las enormemente dispares variaciones en la fisiologa de las criaturas
inteligentes se ha reflejado en el resto de
los aparatos. Cada uno de los gimnasios
est enfocado hacia algo especialmente
relacionado con la zona del cuerpo a ser
ejercitada: electro-tensores, parte superior
del cuerpo, piernas, cola, etc.
2. Sauna Cero-G. A algunos pasajeros
les gusta flotar en la sauna durante un par
de horas despus de ejercitarse en el
gimnasio. El intervalo de temperatura de la
sauna, desde la configuracin ms baja
hasta la ms alta, es de 500 grados.
3. Pista de Slaf. Los slaffers descienden con un trineo de plstico por un campo
repulsor. En sitios a lo largo de la pista hay
puertas, pequeas aberturas por las que
los participantes tienen que entrar para
ganar puntos. Los puntos se conceden
segn el tiempo empleado en recorrer la
pista y por el nmero de puertas atravesadas con xito. Cada viaje en la pista cuesta
dos crditos.
Suspense/Accin: Justo cuando los
Rebeldes estn pasando junto a la Pista de
Slaf, un grupo de 10 soldados de asalto
dan la vuelta a una esquina y empiezan a
andar por el pasillo en direccin hacia los
hroes. Si los Rebeldes deciden no

30

escabullirse hacia la pista de slaf, una tirada Fcil de Percepcin permite a uno de
los soldados de asalto reconocer a los
hroes (incluso aunque los Rebeldes sigan
llevando las mscaras de los Anomid).
Si los Rebeldes dan un viaje en el slaf,
los soldados de asalto no los descubren.
Antes de que los hroes se suban a bordo
de sus trineos de slaf, el supervisor de la
pista les dice, Habis practicado el slaf
antes? Esto puede ser algo peligroso. Los
soldados de asalto se han parado justo en
la entrada de la pista de slaf para echar un
vistazo a la multitud. Si los Rebeldes salen
de la pista en este momento, los soldados
harn una tirada para ver si descubren a
los Rebeldes.
Si los hroes hacen slaf, hay otras dos
personas ms practicndolo tambin. Simula el viaje como sigue: Cada turno, cada
uno de los slaffers tira tantos dados de
velocidad como quiera y registra el resultado. Despus de que los slaffers tiren los
dados de velocidad, cada uno de ellos
tiene que hacer una tirada Fcil por su
habilidad de manejar repulsores para
mantener la trayectoria. Suma tres al nmero de dificultad de esta tirada de habilidad por cada dado adicional de velocidad
que tir el slaffer por encima del primero.
Cada turno, los slaffers tienen una
oportunidad de dirigir sus trineos para
atravesar una puerta. Pasar a travs de
una puerta requiere una tirada Moderada
de manejar repulsores (modificada por
velocidad). Si alguno de los slaffers falla
alguna de las tiradas de manejar repulsores durante la carrera, cae y recibe una
herida. La carrera se acaba para cada uno
de los slaffers en cuanto haya conseguido
un total de 60 o ms de los dados de
velocidad que ha tirado. Puedes calcular
las puntuaciones de cada uno de los
corredores restndole a 10 el nmero de
turnos que le llev terminar la carrera (con
un resultado mnimo de 0), multiplicando
ese resultado por dos, y sumando el nmero de puertas que haya cruzado con
xito.
Un gran aliengena con cabeza de langosta se toma bastante en serio su carrera.
Si alguno de los Rebeldes se pone por
delante de l (ejemplo: saca ms en los

dados de velocidad), el cabeza de langosta


empieza a chocar su trineo de slaf contra
el hroe, intentando hacer volcar al Rebelde para sacarlo de la carrera.
Cabeza de Langosta: DES 3D, manejar
repulsores 3D.
El otro Competidor: DES 3D+2, manejar
repulsores 2D+2.
En el tiempo que tarda en terminar la carrera, los soldados de asalto se han ido.
4. Casino Mantine. Es el menos suntuoso de los dos casinos a bordo del Princesa, el Mantina ofrece juegos de azar y
mquinas electrnicas. Entre los juegos
que hay en los salones del Mantine estn:
el magna-baraja, el Comandante Imperial,
el Zinbiddle, y el holo-ajedrez Denebiano.
Las apuestas en las mesas de juego van
desde 2 a 500 crditos.
Interaccin/Situacin Cmica: Mientras
los Rebeldes pasean por uno de los salones en el casino, un diminuto aliengena
calvo, tira de la pierna de un Rebelde e
informa al hroe de que el amo del aliengena querra retar al hroe a una partida
de holo-ajedrez (el juego que aparece en
Star Wars IV). El amo del aliengena es
una escamosa criatura de cuatro metros
de alto de aspecto repugnante. Si el hroe
intenta rechazar la partida, el diminuto
alien le informa de que es imprudente ofender al amo.
Simula el juego haciendo que los jugadores hagan tres tiradas opuestas de Conocimientos. El ganador de cada tirada consigue un dado extra en la siguiente tirada.
Quien gane la tirada final, gana el juego.
Claro, si el amo empieza a perder, su pequeo amigo empieza a contarles a los
Rebeldes toda clase de historias de lo que
le pas a la ltima pobre criatura que
venci al amo en el holo-ajedrez. Si el Rebelde gana, el amo ruge agresivamente,
pero se echa atrs si los Rebeldes no se
inmutan.
Amo: DES 2D; FOR 4D+1; CON 2D+2,
Resto de habilidades y atributos 1D.
Aliengena Calvo: DES 3D; PER 5D.
Resto de atributos y habilidades 1D.
5. Casino Kuari. El Sabacc, el Tregald, el
Lugjack, el Binspo, y el Compmatch son
unos cuantos de los juegos de azar a los
que puedes jugar aqu. Los mnimos en las

mesas de juego van desde 25 a 1.000


crditos por apuesta. Las bebidas y comida
son complementarias. La decoracin del
casino se basa en las Salas del Destino
Naweenen de Ord Mantell.
6. Sala Ambiental. La sala ambientar
duplica lugares exticos con total detalle.
La sala tiene holo-aumento, particularmente en los lmites, pero la flora y fauna
son importadas, o fielmente reproducidas.
El ajuste ambiental para esta ltima parte
del viaje es un duplicado del Templo de
Eraza en Oligtaz.
7. Pista de Motilidad. Esta pista de
ejercicio tiene seis calles, tres en cada
direccin, y el intervalo estndar de
gravedades. Una vuelta tiene 2.000 metros, incluyendo las curvas.
8. Tiro al Plato Espacial. Cada cabina de
tiro tiene una membrana ambiental
independiente, turbolasers en miniatura
(5D de dao a escala de personaje), y un
comunicador con el lanzador de discos
controlado por el Droide. El plato se puede
lanzar con de uno a tres ejes de trayectoria.
9. Proyectores del Saln de Baile. Por
aqu accede el personal a los holoproyectores y los mezcladores-beta del
saln de baile de abajo.
10. Comedor Secundario. Al igual en la
cubierta Lido, este comedor tiene unas
tarifas sustanciosas para los que viste de
manera informal.
11. Vestuarios. Los vestuarios principales
tienen tanques de limpiolavado, duchas,
camillas de masaje, y aseos, as como
taquillas. Los vestuarios pequeos slo
tienen aseos y taquillas.
12. Enfermera de la Nave: El doctor Momaw Mowadan, un Ithoriano, dirige la
enfermera con ternura y amabilidad. Hay
20 camas y seis consultas la mayor parte
de la enfermera se emplea para la enorme
variedad de equipamiento necesario para
tratar a todos los posibles tipos de formas
de vida de los pasajeros. Tres Droides
MD4 (medicina 5D, ciruga 7D), ayudados
por una gran cantidad de Droides de
apoyo, sirven en la enfermera.
Doctor Momaw Mowadan: DES 3D,
esquivar 4D, parar sin armas 4D, PER
3D+1, mando 4D+1; CON 3D+2, razas

31

aliengenas 5D, culturas 5D, tecnologa


5D+2; FOR 3D; MEC 2D+1; TEC 2D+2,
programar/reparar Droides 4D, medicina
5D+2.
13. Pista de Wallball. El Wallball es como
a una combinacin de raquetball y de futbol jugado en gravedad cero. Seis
competidores (dos equipos de tres) entran
en una pista sellada y golpean la bola
hacia un compaero de equipo o hacia una
de las dos porteras (un punto y dos puntos, disparos Moderados y Difciles
respectivamente). Pasar a un compaero
de equipo es un disparo Fcil, a menos
que el compaero est cubierto, con lo
que acta como una esquiva de combate,
sustituyendo la tirada de wallball del defensor por la dificultad. El partido se juega a
15 puntos. El Wallball es muy popular, y
esperar ms de una hora para una pista
libre es normal, a menos que se hagan
reservas.
Interaccin/Accin: Mientras los Rebeldes pasean por el exterior de las pistas de

wallball, un tro de simpticos aliengenas


con aspecto de pez se acerca y retan a
tres de los hroes a un partido de wallball.
Los aliengenas tienen la pista reservada, y
sus oponentes habituales no han llegado.
Despus, hayan ganado o perdido, los
aliengenas dan las gracias alegremente a
los Rebeldes por el partido.
Aliengenas con aspecto de pez: DES
3D, wallball 3D+2.
14. Tienda Profesional de Wallball. Esta
tienda lo proporciona todo en ltimo
equipamiento y accesorios para el jugador
profesional de wallball.

Cubierta de Ingeniera
La cubierta de ingeniera est fuera de
los lmites para todos lo no relacionados
con los dos Moffs, a pesar de afirmaciones
hechas en el lector de datos de informacin. Cualquiera que intente entrar en el
nivel de ingeniera es advertido por los
soldados de asalto (ver abajo).

L as Fuerzas Imperiales A Bordo Del Princesa


Vanko y Torpin deciden reunirse a
bordo del Princesa para atraer tan poca
atencin como sea posible, atencin del
tipo que sera generosa en dicha reunin
por parte de los espas del Emperador
que hay dentro del personal de los Moffs.
Permitir que el Emperador descubra los
inaceptables niveles de piratera en los
dos sectores controlados por estos Moffs
podra ser un error por su parte. Cada
Moff sabe lo que les pasa a los oficiales
Imperiales que son ineficientes o que
cometen errores! Tambin quieren
mantener al Gobernador Imperial de Sector Relgim, Denn Wessex, ignorante de
su reunin.
Justo antes de que el Princesa Kuari
saliera de Aris, Vanko lleg a un
acuerdo con su capitn para mantener
la cubierta de ingeniera sellada. Poco
tiempo antes de que el crucero saliera de
la rbita, Torpin subi a bordo del crucero
a travs de una
lanzadera (que
supuestamente transportaba soldados de

32

asalto para una patrulla de seguridad del


Kuari) lanzada de su buque insignia; cada
Moff ha depositado su confianza en un
subordinado para que cubra su ausencia
de su puesto.
Vanko, Torpin, y su guardia personal
estn la mayor parte del tiempo en la cubierta de ingeniera, llevando a cabo sus
reuniones estratgicas secretas. Los
Moffs y sus soldados no tienen
camarotes;
han
establecido
sus
dependencias en la cubierta de
ingeniera. En total hay 100 soldados de
asalto, 15 oficiales, y los dos Moffs a
bordo del Princesa. Con motivo de atraer
tan poco atencin como sea posible, los
soldados de asalto embarcaron en la
nave a travs de dos grandes barcazas
durante la parada para los pasajeros en
el puerto de Aris. Despus de revisar los
preparativos de seguridad, los soldados
de asalto solo patrullan las cubiertas
superiores si se ha reconocido a los
Rebeldes, o han atacado a los Imperiales.

Visualizadores de Abordo
Hay visualizadores, que pueden manejar
los usuarios, dispersos por todo el Princesa Kuari, y que permiten a los pasajeros
explorar otras zonas de la nave o acceder
a algunos de los bancos de datos de la
nave. Hay un visualizador en casi todas las
zonas que visiten los Rebeldes. Las nicas
zonas no accesibles mediante visualizador
a los pasajeros son el puente, la cubierta
de ingeniera, y los camarotes.
Los visualizadores pueden usarse tambin para acceder a los planos de las
cubiertas de la nave, a informacin sobre
los prximos eventos, y a un listado de
pasajeros (Banco, Torpin, y los Imperiales
a bordo de la nave no estn inscritos en
este listado).

Acontecimiento Dos: El
Primer Mensaje de Daga
Despus de que los Rebeldes hayan ido
de aqu para all un rato, un mensajero se
les aproxima con un datapad. Lee lo siguiente:
Un auxiliar de la nave se os acerca
con un datapad sellado; y si, espera una
propina. El una vez des precintado el
datapad contiene este mensaje:
Me alegra ver que escapasteis amigos mos, pero tener cuidado. Hay
oficiales Imperiales a bordo de esta
nave. Sentos libres para pasear, pero
intentad no llamar la atencin. Si tenis
cuidado, deberais llegar a puerto sin
ser advertidos. Que la Fuerza os acompae.
El mensaje lo firma, Daga.
Despus de que DM/C3 encontrara a los
Rebeldes, busc la forma de advertirles
respecto a las tropas Imperiales a bordo de
la nave. El mensajero no sabe quien enva
el mensaje:

Acontecimiento Tres: Qu
Estn Haciendo Aqu?
Justo despus de que los Rebeldes reciban el mensaje de Daga, lee lo que sigue:

Girando la esquina, os encontris


un pelotn de soldados de asalto
vienen por el pasillo, a lo lejos.
insignias indican que los soldados
parte de una unidad de elite.

con
que
Sus
son

Los Rebeldes saben que tantos soldados


de asalto no deberan estar a bordo de la
nave a menos que estuviera en marcha
una operacin militar.
Los soldados se dirigen hacia la cubierta
de ingeniera (solo salen de ingeniera para
comprobar la seguridad de la nave). A menos que los Rebeldes acten agresivamente, los soldados de asalto no se fijan
en ellos. Si un Rebelde desafa o ataca a
un soldado, los Imperiales les devuelven el
favor.
Si en alguna vez algunos de los soldados
de asalto reconocieron a los hroes como
Rebeldes y fallaron al capturarlos, empiezan a llevar a cabo frecuentes patrullas de
bsqueda por toda la nave. En este caso,
cada vez que los hroes se desplacen a
una nueva zona de la nave, hay un 33 por
ciento de posibilidad de que se encuentren
con una patrulla de cuatro soldados de
asalto (tirada de 1-2 en un dado de seis
caras). La presencia de los soldados de
asalto tambin pone nerviosos a la mayora del los dems pasajeros.

Acontecimiento Cuatro:
Cosas Extraas
Si los Rebeldes han odo ya alguno de
los rumores de las cosas extraas que estn pasando abajo en la baha de ingeniera, oirn por casualidad lo que sigue mientras un pasajero habla con su acompaante poco despus de que los Rebeldes
se hayan encontrado con el pelotn de
soldados de asalto:
Si, yo tambin lo odio. Fui abajo a
ingeniera, ya sabes. Yo pensaba que
podra ver el himperimpulsor de un Mon
Cal real, pero esos tipos me echaron.
Soldados Imperiales. En serio. Me dijeron que haban sellado toda la cubierta
de ingeniera. Aparentemente, tenan
algo que hacer all. Voy a presentar una

33

queja ante el capitn. El folleto dice que


podemos visitar la sala de mquinas.

El Baile
Cuando los Rebeldes subieron a bordo
del Princesa, se les dio una invitacin para
el baile de gala que se celebrar la primera
noche a bordo de la nave; el baile empieza
en el horario previsto. Durante el baile, 50
soldados de asalto de la cubierta de
ingeniera registran la nave en busca de
indicios de simpatizantes Rebeldes, que la
misin aparente de los soldados de asalto.
Durante el baile, los Rebeldes detectan a

34

los soldados de asalto. Ellos escuchan por


casualidad a uno de ellos diciendo lo siguiente. Lee:
Recibido, RT441, pero date prisa. El
baile no durar para siempre. Se dar
marcha atrs despus de eso.
Ahora es un momento ideal para explorar
la cubierta de ingeniera ya que muchos de
los soldados estn fuera. Si los hroes se
dirigen a la cubierta de ingeniera antes o
despus del baile, tendrn ms dificultades
para pasar desapercibidos.

pisodio Tres
Bajar a Ingeniera

Resumen
En este episodio, los hroes descienden
a la cubierta de ingeniera del Princesa
para descubrir porque hay tantos Imperiales a bordo del crucero. Los Rebeldes
descubren la reunin secreta entre los
Moffs Torpin y Vanko y son, a su vez,
descubiertos.
Completamente superados en nmero,
los Rebeldes son finalmente capturados y
llevados ante los Moffs para ser interrogados. Sin embargo durante el interrogatorio
los Jinetes atacan el Princesa, proporcionando sin darse cuenta a los Rebeldes una
oportunidad de escapar.

Llegar All
Los Rebeldes tienen slo dos formas de
llegar a la cubierta de ingeniera: tomar el
turboelevador o bajar por un conjunto de
escaleras de emergencia que hay en los
fosos de los turboelevadores. Tres soldados de asalto vigilan cada una de las tres
estaciones de turboelevador en la cubierta
de ingeniera. Dobla el nmero de guardias
presentes si los Rebeldes no estn entrando en el nivel de ingeniera durante el
baile de gala que tiene lugar en la cubierta
Lido (ver episodio dos). Si los Rebeldes
cogen un turboelevador, los soldados de
asalto son alertados automticamente. Si
los Rebeldes bajan por una escalera de
emergencia, un Rebelde tiene que hacer
una tirada Moderada de esconderse/furtivo

y una tirada Moderada de seguridad


(usando ambas habilidades a la vez) para
abrir la puerta del turboelevador si alertar a
los soldados de asalto. Despus unas tiradas fciles de esconderse/furtivo permiten
a los Rebeldes pasar por detrs de los
soldados de asalto. Si cualquier Rebelde
falla una tirada, los soldados de asalto descubren a los hroes.
Si son atacados, uno de los soldados de
asalto pide ayuda por radio inmediatamente. Si la llamada tiene xito, llegan 30
soldados de asalto ms. Empieza con La
Persecucin, descrita abajo.
Ten en cuenta que toda la cubierta de
ingeniera est inundada por el fuerte silbido de los motores del Princesa, evitando
que otras fuerzas Imperiales presentes en
la cubierta oigan cualquier disparo de blaster que se dispare.

Desplazarse
Cada vez que los Rebeldes vayan de
una localizacin numerada en el mapa a
otra, tira un dado. Con un resultado de 1-3,
los hroes se encuentran con una patrulla
de soldados de asalto mientras estn de
ruta entre las localizaciones. Cada patrulla
consta de tres soldados. A menos que los
jugadores hayan hecho algo ingenioso
para disfrazarse, cada Rebelde tiene que
pasar una tirada Moderada de esconderse/furtivo para evitar a la patrulla. Si
una patrulla descubre a los hroes, los

35

soldados de asalto abren fuego y piden


refuerzos por radio, como se describi
arriba.

Descripciones de la
Cubierta de Ingeniera
1. Intercambio Atmosfrico. Esta gran
cmara alberga las unidades de los
procesadores atmosfricos del crucero.
Inmensos tanques en las paredes almacenan una extraordinaria coleccin de mezclas gaseosas, que son bombeadas por
toda la nave. La mezcla de gases fugados
que flotan por la sala afecta a cualquier
personaje que no lleve mscaras
respiradoras o una proteccin similar. Un
personaje que respire los gases durante
ms de 30 segundos empieza a sentirse
mareado, y todos sus cdigos de habilidad
y atributo se reducen en 2 pips durante los
prximos 10 minutos, ms si contina
respirando el gas. Debido a los gases filtrados en esta sala, hay seis voluminosos
trajes presurizados, que se ponen los
miembros de la tripulacin que trabajan en
la zona, colgados en la pared cercana a la
escotilla de entrada a la cmara.
2. Comedor de la Tripulacin. La calidad de la comida que se sirve aqu no ha
mejorado porque los Imperiales subieran a
bordo; los Droides de cocina continan
programados para una nutricin de poca
calidad. Los Moffs y sus oficiales no comen
esta basura.
3. Bodega de la Tripulacin. Esta es
una sala firmemente cerrada (tirada Difcil
de seguridad para abrirla) en la que se
guardan los artculos de valor de la tripulacin. Debido a un acuerdo tctico con la
tripulacin del Princesa, los Imperiales no
han tocado esta zona. Si los Rebeldes
pueden entrar sin ser vistos (y sellar la sala
tras ellos mediante una tirada Moderada de
seguridad), los Imperiales, asumiendo que
los Rebeldes han escapado, darn por
terminada cualquier persecucin. Los
Rebeldes pueden ocultarse aqu hasta que
los piratas ataquen (episodio cuatro).
4. Departamento de Personal. El Moff
Torpin ha situado sus dependencias aqu.
Cuando los Rebeldes se aproximen a esta
cmara, ven cinco soldados de asalto
apostados en el exterior de la puerta (siete

36

guardias si el baile no tiene lugar en este


momento). Los guardias estn presentes
porque Torpin y Vanko estn dentro de
esta sala cuando llegan los hroes. Si los
Rebeldes entran derribando la puerta, pueden conseguir la informacin de la
computadora de Torpin como se resumi
en el recuadro Asaltando los Bancos de
Datos. Los Moffs se rinden cuando los
Rebeldes vencen a sus guardias, pero
rechazan contestar cualquier pregunta.
Mira La Persecucin abajo.
5. Oficina del Ingeniero Jefe. El Moff
Vanko se ha apropiado de esta zona como
su dependencia privada, desplazando al
ingeniero jefe a otra zona. Hay un escritorio, una cama, y el minicomputador del
ingeniero jefe dentro de la oficina. Hay un
computador porttil sobre la mesa, cerca
del minicomputador.
Los Rebeldes pueden acceder fcilmente
a los datos almacenados en el
minicomputador del ingeniero, que contienen toda clase de datos tcnicos sobre la
nave. Estos datos incluyen los planos de la
cubierta e informacin concerniente a las
funciones de todas las salas de este nivel.
Si los Rebeldes intentan entrar en la
computadora personal del Moff Vanko (la
computadora porttil que hay sobre la
mesa) mira el recuadro Asaltando los Bancos de Datos.

6. Saln/Sala de Conferencias. Los


ingenieros y el personal que trabaja en
este nivel descansan aqu. Los imperiales,
al llegar, transformaron la zona en salas de
conferencias para Droides planificadores.
Los Rebeldes ven a tres guardias soldados
de asalto aportados en el exterior de la
sala (cinco guardias si los hroes no estn
en el nivel de ingeniera durante el baile).
Si los hroes consiguen sortear a los guardias y entrar en la sala de conferencias, la
sala est vaca salvo por un computador
Imperial. Ver el recuadro Asaltando los
Bancos de Datos
7. Control Ambiental. Esta sala alberga
los controles ambientales de todas las cubiertas, excepto la de ingeniera. Los
controles ambientales de ingeniera estn
situados en una sala de control ambiental
local.
Una tirada Difcil de tecnologa permite a

los Rebeldes cambiar el ambiente (localmente, por camarotes, zonas, cubierta, o


por toda la nave, segn sea apropiado). El
control ambiental permite una variacin en
temperatura que oscila entre los -100 a los
100 grados estndar, variaciones en gravedad de uno y medio a dos estndar,
variaciones en humedad desde 0 a 100 por
ciento, y la creacin de una atmsfera
compuesta de cualquier gas de la cmara
de intercambio atmosfrico (ver arriba).
La sala de control ambiental local tambin contiene los interruptores de las puertas blindadas que hay en la cubierta de
ingeniera. Durante La Persecucin, un
destacamento de al menos cuatro soldados de asalto es enviado para asegurar
esta sala. Pueden contener a los Rebeldes
levantando y bajando las puertas blindadas.
8. Monitores de los Camarotes. Senso-

A saltando los Bancos de Datos

Para acceder a los datos en las


computadoras porttiles, los Rebeldes tienen que hacer una tirada Moderada de
programar/reparar computadoras. Son
posibles las acciones combinadas por
parte de dos personajes. Las computadoras porttiles contienen notas de las
reuniones de los Moffs hasta la fecha,
incluyendo la siguiente informacin:
Los Moffs Torpin y Vanko, con un algn personal de apoyo, Droides, y 100
soldados de asalto, estn a bordo del
Princesa. Los Moffs gobiernan los dos
sectores que se cruzan en el Maesltrom.
Los Moffs Torpin y Vanko falsifican
sus informes semanales para el Emperador. La prdida de cargamentos Imperiales debido a la piratera en sus sectores es
de hasta el 25 por ciento. La proporcin
de prdidas global en el Maelstron es de
hasta el 10 por ciento. Los Rebeldes pueden suponer que estos clculos exceden
con mucho los lmites de prdidas
Imperiales aceptables. Si el Emperador

tiene conocimiento de estos nmeros,


sera malo para los Moffs.
Vanko sospecha que los piratas han
empezado a cooperar recientemente con
la Alianza Rebelde, desde que las
prdidas de los cargamentos imperiales
dentro y en las cercanas del Maelstrom
han experimentado un ascenso mucho
ms fuerte que las prdidas de los
cargamentos generales que pasan por el
sector.
Vanko y Torpin estn a bordo del
Princesa para planificar una ofensiva
contra los piratas en el Maesltrom, sin
atraer la atencin del Emperador.
Una suma combinada de aproximadamente 3,6 millones de soldados
Imperiales forman la guarnicin de cada
uno de los sectores de los Moffs, una
cantidad que es ms del doble de la
media de 1,5 millones de soldados por
sector. Estos sectores deben tener
prioridad por encima de la media en la
reorganizacin de Palpatine de las
fuerzas armadas Imperiales.

37

res de vida, analizadores de materia, y


receptores de energa controlan las
condiciones de los camarotes y de todas
las zonas pblicas. Los monitores estn
pensados para propsitos de seguridad,
pero tiradas Moderadas de tecnologa
proporcionan a los Rebeldes informacin
sobre las condiciones de cualquier pasajero en cualquier camarote.
9. Apoyo a la Navegacin. Controles de
Trampas gravitatorias, compensadores
Doppler, y de sensores de seguridad se
alinean en esta sala. La informacin de
esta sala es automticamente transmitida
al puente.
10. Control Energtico. Los niveles de
energa disponibles en toda la nave se
controlan desde esta sala. Una tirada Fcil
de tecnologa permite a un Rebelde
aumentar, reducir, o cortar la energa de
cualquiera de las clulas de energa,
unidades de almacenamiento de energa, o
clulas de reserva criognicas. Una tirada
Moderada de tecnologa permite a un Rebelde redirigir o convertir la energa, aadir
potencia a los escudos, destruir el impulsor
sublumnico, etc. Los Jinetes planean
atascar estos controles en una posicin
permanente, enviando toda la energa
salvo pequea fraccin a los motores
sublumnicos.
11. Control de Comunicaciones. Amplificadores
de
seal,
decodificadores,
rectificadores de eco, y transreceptores
ocupan esta sala. Los controles puedes
manejarse localmente o desde el puente.
Una tirada Moderada de tecnologa permite
la transmisin y recepcin simultneamente con el puente; una tirada Difcil de
programar/reparar computadoras corta las
comunicaciones del puente.
12. Ncleo de la Computadora. Esta sala
contiene los enormes bancos de la
computadora del Princesa. Los Imperiales
tambin usan la sala como alojamiento
para sus Droides.
La sala est completamente a oscuras.
Cuando los hroes exploren, se sientan
observados y ocasionalmente ven movimiento por el rabillo del ojo. Una tirada Fcil de buscar encuentra el interruptor de la
luz; si un Rebelde ilumina la sala, se
encuentran en medio de 15 Droides de

38

desagradables y variados diseos (Droides


que parecen araas, Droides con tentculos pequeos y delgaduchos; viscosos
Droides con inmensos envases de fluidos
conectados a sus torsos, etc.). Casi todos
los Droides son incapaces de hablar y
aquellos que hablan estn desconectados
para conservar energa, por lo que los
Droides no molestarn a los Rebeldes en
modo alguno. DM/C3 est entre los Droides presentes aqu, pero no har ningn
intento de comunicacin.
13. Baha del Hangar. Dos barcazas de
aterrizaje pilotadas por robot y la lanzadera
del Moff Vanko estn en la baha del hangar. Los Rebeldes pueden pilotar la lanzadera, pero las barcazas no pueden pilotarse a menos que se haga una tirada Muy
Difcil de programar/reparar Droides para
desconectar el piloto robot, rehacer la
instalacin elctrica de la nave para vuelo
manual y alterar el software de interfaz
control-superficial.
14. Cmara del Motor Principal. Esta
zona, que ahora sirve como un barracn
para los soldados de asalto de los Moffs,
es un enorme acceso a los generadores
sublumnicos y de hiperimpulso de la nave.
Cien soldados de asalto estn acuartelados aqu, aunque solo hay diez presentes
cuando los Rebeldes entran (quince si los
chicos buenos no llegaron durante el baile
de gala). El tamao y el desorden de la
cmara permite a los Rebeldes evitar a los
soldados; si los hroes no estn siendo
perseguidos, unas tiradas Fciles de
esconderse/furtivo llevan a los Rebeldes
de un punto de cobertura otro. Si entran
en la gran zona abierta en la cmara, o
estn siendo perseguidos, los soldados de
asalto presentes en los barracones los
descubren.
15. Taller. La base de operaciones para el
personal que desarrolla cualquier reparacin que sea necesaria en el casco y en la
infraestructura de la nave, este taller tiene
una enorme coleccin de herramientas de
sellado y soldadura y un computador que
contiene planos completos y detallados de
toda la nave, mostrando todos sus sistemas de ventilacin y tuberas de acceso.

La Persecucin
Cuando los Rebeldes sean descubiertos
por los soldados de asalto, resulta en una
persecucin. Si los soldados de asalto que
descubrieron a los Rebeldes piden ayuda
por radio con xito, la llegada de los refuerzo da comienzo a la persecucin. De
otro modo, justo despus de que los
Rebeldes terminen de leer los datos en
uno de los porttiles, o computadora Imperial (no importa en que computadora),
repentinamente tres soldados de asalto
entran de golpe y mandan un aviso que, en
un asalto, hace venir a ms soldados. En
total, aparecen 30 soldados de asalto para
perseguir a los hroes. Los soldados se
dividen en tres grupos de 10 y solo dos
soldados de asalto de cada grupo dispararn a cada uno de los personajes. Todos
los soldados tienen sus blaster en aturdir
(los Moffs quieren interrogar a cualquier
intruso), y la persecucin empieza a medio
alcance. Tan pronto como empieza la
persecucin, los soldados de asalto mandan una seal que sella automticamente
los turboelevadores que van hasta el nivel
de ingeniera. El control para abrir y cerrar
cualquiera de los accesos a ingeniera est
situado en la sala de control ambiental local.

Tener a los Moffs como


Rehenes
Si la persecucin empieza con los Rebeldes teniendo a los Moffs como rehenes
(ver Departamento de Personal arriba),
Vanko ordena a los hombres que ataquen
mientras Torpin nicamente chilla de terror.
Ambos Moffs intentarn huir. Los Moffs
usan una esquiva completa, y los soldados
de asalto disparan como de costumbre.

Puertas Blindadas
Varias gruesas puertas blindadas, que
sellan corredores enteros, estn situadas
por todo el nivel de ingeniera. Los Imperiales ocupan la sala de control ambiental
local, que tambin tienen los controles que
les permiten sellar estas puertas blindadas
a voluntad. Sellar las puertas manualmente
requiere una tirada Difcil de seguridad.

Obstculos
Puedes condimentar la persecucin un
poco enviando a los combatientes a travs
de alguno de los obstculos descritos
abajo. Puedes usar puertas cerradas para
dirigir a los Rebeldes hacia alguno de
estos obstculos.
Control Atmosfrico: Mientras que la
persecucin discurre por el centro de control atmosfrico, un disparo perdido de
blaster perfora uno de los tanques de gas
del muro y libera una chisporroteante nube
verde. El gas, un acelerador elctrico
tremendamente cargado, llena rpidamente la cmara. Hasta que los Rebeldes
abandonen la zona, las propiedades del
gas causan que cada disparo de blaster
que de en su blanco se arquee y golpee
tambin otro objetivo. Tira un dado. Con un
resultado de 1-4 este objetivo secundario
es uno de los soldados de asalto. Con una
tirada de 5-6 el disparo de blaster golpea a
un Rebelde como su blanco secundario;
haz que cada uno de los hroes tire tres
dados, y haz que el disparo impacte al que
sac la tirada ms baja.
Cmara del Impulsor Principal. Ciando la
persecucin entre en esta zona, los soldados de asalto intenta hace retroceder a los
Rebeldes contra el generador de escudo.
El generador de escudo est sellado en un
campo pulsante que refleja los disparos
ordinarios de blaster y difunde los disparos
aturdidores. La difusin disminuye el dao
en 1D, pero incrementa la tirada de blaster
de cada soldado de asalto en 1D+2.

Terminar la Persecucin
Ms y ms soldados de asalto llegan y
empiezan a disparar a los Rebeldes, incluyendo fuego combinado (recuerda, los
blasters de los soldados estn puestos en
aturdir), dando a los Rebeldes pocas
opciones de escapar. Finalmente los
Rebeldes caen vctimas de los blasters de
los soldados.
Si los Rebeldes milagrosamente consiguen evitar que los capturen (venciendo a
todos los soldados de asalto, abriendo los
accesos que salen de la cubierta, encon-

39

C ut-Away a Un Crucero
Cercano
Lee en voz alta:
EXTERIOR: EL MAELSTROM. Una
gran flota de naves pirata se mueve por
el arremolinado Maelstrom.
INTERIOR: LA NAVE PIRATA DE CABEZA. La silueta del lder pirata est
sentada de espaldas a la cmara
mientras mira fijamente al exterior a
travs de una pantalla de visin a las
arremolinadas nubes de apariencia
nebulosa. Uno de sus subalternos entra
con un informe.
Creo que lo tenemos. Hay un crucero
de lujo aproximndose ms all del
remolino de estribor. Parece bastante
grande para nuestros propsitos.
Esplndido, replica el lder. De
repente su voz para por un radical
cambio en tono y diccin. Es hora de
ensearle a esos perros quien dirige este
sector.
Corte a
INTERIOR: PRINCESA KUARI

trando un sitio seguro donde esconderse, o


saliendo en la lanzadera), lee el cut-away
que hay a continuacin y entonces contina el juego con el siguiente episodio.

CAPTURADOS!
Si los Rebeldes son capturados durante la
persecucin, lee lo siguiente en voz alta:
Te despiertas para encontrarte atado
con correas boca a bajo sobre un conjunto de sillas bajas. Debajo de ti hay un
Droide Imperial de interrogatorio. Tambin presentes en la sala hay cinco soldados de asalto, y dos Moffs Imperiales!
Cuando los hroes se despierten, Vanko y
Torpin empiezan a interrogarlos. Los Moffs
quieren saber que estaban haciendo los
Rebeldes en Aaris (han identificado a los
personajes jugadores como los Rebeldes
que estuvieron persiguiendo en el planeta),

40

como llegaron a bordo del Princesa Kuari,


cuanto saben respecto a las reuniones secretas, si los Rebeldes estn trabajando con los
piratas locales o no, y donde est situada la
base Rebelde ms cercana.
Durante el interrogatorio, saca a relucir
las diferentes personalidades de Vanko y
Torpin. Vanko habla en voz alta y exige
respuestas, mientras que Torpin habla suave
y es taimado (lanza amenazas y trata de
explicar a los Rebeldes lo desafortunadamente doloroso que puede llegar a ser su
silencio). Despus de que los Rebeldes
rechacen contestar unas cuantas preguntas,
el Droide de interrogatorio se acerca a sus

C ut-Away al Crucero
Lee en voz alta:
EXTERIOR: EL MAELSTROM. La flota
pirata sale de un remolino del Maelstrom,
justo detrs del Princesa Kuari.
Corte a
INTEROI:
LA
NAVE
INSIGNIA
PIRATA. La silueta del lder pirata est
sentada, como antes. Ahora puede verse
como
gran, y casi increblemente
corpulento, gigante. Se produce un clic y
una voz surge de un intercomunicador
en el panel en frente del gigante.
Estamos en posicin, capitn.
Entonces disparen a voluntad, mis
muchachos, vamos ha ensearles sus
colores! dice el lder, hablando con otra
voz ms.
Fundido a
INTERIOR: PRINCESA KUARI

rostros. En este punto, una escena de cutaway interrumpe el cruel procedimiento.

Los Piratas Atacan


Lee lo siguiente:
El Droide de interrogatorio flota mientras se aleja de tu cara y te quedas tranquilo por el momento. Los Moffs empiezan a hacerte las mismas preguntas otra

vez. Justo cuando el Moff Torpin llega a


reactivar el Droide de interrogatorio,
una fuerte explosin sacude el crucero.
El Moff Vanko mira a un adjunto y pregunta, Qu est pasando ah fuera?
El joven oficial mira por una pantalla
de visin cercana, y responde, Aparentemente, estamos siendo atacados por
piratas.
Bien, sin duda esta vez han escogido
la nave equivocada que atacar, declara
Vanko.
Seor, quiz sera mejor que vierais
esto, dice el joven oficial, levemente
nervioso e indicando la pantalla de visin.
Mirando sobre la pantalla de visin,
ves la flota pirata agrupada en
escuadrones de aproximadamente una
docena de naves cada uno, con docenas de esos escuadrones rodeando al
Princesa!

En ese momento, otra explosin, mucho


ms violenta que la primera, sacude la baha de ingeniera de la nave, dejando a los
hroes inconscientes.

41

pisodio Cuatro
Los Jinetes del Maelstrom

Resumen
Los Jinetes capturan el Princesa Kuari y
saquean la nave y a sus pasajeros. Al
mismo tiempo, los piratas traen a bordo el
equipo que necesitan para fijar la nave en
un rumbo de colisin con la Colonia Minera
de Oasis. Durante la batalla, los Rebeldes
descubren la trama de los Jinetes.

Despertarse en una Pesadilla


El episodio debe comenzar con los
Rebeldes inconscientes. Si es as, lee lo
siguiente en voz alta:
Todos os despertis y os encontris
tirados en el suelo de la sala de
conferencias donde los Imperiales
estuvieron interrogndoos. Escombros
y los cuerpos de los soldados de asalto
yacen esparcidos por todos sitios a
vuestro alrededor. Nadie ms en la
habitacin est consciente. Mirando
rpidamente por el visor de la pared,
adverts que varias naves estn
conectadas al Princesa, y los piratas
han empezado a abordar el crucero.
Todos los Imperiales en la cubierta de
ingeniera que permanecieron conscientes
se han ido a toda prisa para repeler a los
piratas. El Moff Torpin est inconsciente
bajo una fina capa de escombro, y el Moff
Vanko no est a la vista.
Los Rebeldes deciden que quieren hacer
a continuacin. Los cursos probables de
accin incluyen:
Pueden intentar enterarse de que est
pasando en otro sitio de la nave. Los viso-

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res de video ofrecen solo informacin confusa, debido a que los piratas apagaron a
tiros muchos de los sensores. Para tener
una clara imagen de la situacin, los
Rebeldes tiene que ir personalmente a las
otras cubiertas.
Pueden revivir a Torpin para usarlo como
rehn. Torpin no se mostrar cooperativo,
e intentar escapar a la menor oportunidad, quiz cuando los Rebeldes estn
ocupados disparando a los piratas.
Pueden buscar a uno o ms de los amigos que conocieron antes, para formar un
grupo de resistencia para luchar contra los
piratas. La situacin de los amigos de los
Rebeldes y lo difcil que sea encontrarlos
te lo dejamos a ti.
Pueden abandonar la nave robando una
lanzadera de la baha del hangar. Sin embargo, la flota pirata intercepta cualquier
vehculo que abandone el Princesa.

Los Piratas a Bordo


Abajo est el orden de las acciones del
asalto de los piratas sobre el Princesa,
presentadas para ayudarte a describir la
accin a los jugadores mientras se desplazan por la nave. Exactamente cuando una
fase termina y otra empieza se deja a tu
criterio, para que puedas cronometrar el
asalto para hacer estos dos ltimos episodios tan dramticos como sea posible. El
asalto no debera durar ms de 20
minutos.
Fase Uno: Antes de que los Rebeldes
recuperen la consciencia (o reaccionen, si
ya estn conscientes), los piratas bombar-

dean la nave para debilitar sus defensas y


destruir los escudos del crucero; arrojan
electro-garfios, y abordan el Princesa. Un
equipo de asalto, incluyendo a Big Jack
Targrim, aborda directamente el puente. El
capitn del Princesa y los oficiales han
cado. Otros equipos de abordaje
consiguieron rpidamente el control de la
Cubierta Lido, y empezaron a desplazarse
hacia arriba y hacia abajo por las cubiertas
de la nave. Aproximadamente 400 piratas
abordaron el Princesa.
Fase Dos: Los piratas obtienen el control
completo de la cubierta Motor y empiezan
a reunir a todos los pasajeros, despojndolos de sus objetos de valor y conducindolos al gran saln de baile en la cubierta del
Lido, que los piratas estn usando como
una prisin.
Fase Tres: Los Jinetes encuentran una
resistencia seria en la cubierta Recreativa
donde se encontraron con el Moff Vanko y
los soldados de asalto. Al principio, Vanko
obtuvo algunas victorias, pero despus los
piratas pidieron refuerzos y las cosas
cambiaron.
Fase Cuatro: Los piratas hacen retroceder
y contienen a las fuerzas de Vanko y se
hacen con todas las cubiertas de pasajeros. Vanko contina manteniendo la parte
de la cubierta recreativa entre las estaciones de turboelevadores de popa. Esta
seccin de cubierta incluye la enfermera
de la nave.
Fase Cinco: Los piratas controlan toda la
nave, excepto pequeas bolsas de
resistencia. Empieza los preparativos para
fijar el Princesa en un rumbo de colisin
con Oasis.

Movimiento
Cada vez que los Rebeldes se desplazan
de una zona a otra a bordo de la nave durante la toma de poder de los piratas, tira
dos dados. Suma dos a la tirada de dados
si los hroes se estn moviendo por una
zona que controlan los piratas, segn el
programa de asalto de arriba. Si el resultado de la tirada de dados es siete o mas,
los Rebeldes tienen un encuentro por el
camino. Elige uno de los encuentros de la
lista de abajo:

Grupo de Asalto Pirata: Los hroes ven


seis piratas saqueando el vestbulo (cuatro
piratas para un grupo de Rebeldes malheridos, ocho o ms para un grupo que vaya
sobrado). Los Rebeldes pueden evitar a
los piratas si cada uno hace una tirada
Moderada de esconderse/furtivo. De lo
contrario, los piratas atacan.
Pasajeros que Huyen: Intentando escapar
de los piratas, dos de los pasajeros del
Princesa tropiezan contra los Rebeldes.
Uno de estos pasajeros debera ser uno de
los viajeros que conocieron los personajes
en el episodio dos. Si se lo piden, el personaje se une y ayuda a los hroes, aunque
Marshall Vatoki puede tener algunas
convicciones, prefiriendo luchar por su
cuenta si se hace consciente de que los
personajes jugadores son Rebeldes.
Soldados de asalto: Los hroes se
encuentran con cinco soldados de asalto
intentando unirse con Vanko. Los soldados
de asalto no atacan a los Rebeldes, a menos que les ataquen primero. Si un Rebelde intenta hablar con los soldados de
asalto, una tirada Moderada de timar revela la posicin de Vanko y el nmero de
soldados que le quedan (menos de un escuadrn).
Atrocidad Pirata: Una banda de asaltantes piratas (cuatro, seis, ocho, o ms ver
Grupo de Asalto Pirata arriba) est atormentando a un grupo de tres pasajeros
(uno de los que los Rebeldes deberan
haber conocido antes). Los piratas han

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cogido ya todos los objetos de valor de los


pasajeros. Ahora estn cantando una estridente saloma pirata en voz alta y obligando
a los pasajeros a bailar, ocasionalmente
tomndose su tiempo para golpearlos para
que se caigan. Los piratas tienen sus blasters puestos en aturdir. Si los Rebeldes
rescatan a los pasajeros, los viajeros
acompaarn y ayudarn a los Rebeldes si
se lo piden.
Equipo de Asalto de Redhand: Los
Rebeldes se encuentran con 30 piratas
que marchan hacia la cubierta recreativa,
planeando acabar con la resistencia de
Vanko. Los piratas son conducidos por
Craxtet Redhand, el segundo al mando de
Targrim (plantilla de Jineta, con blaster
5D+2, atacar con armas 5D+2, atacar sin
armas 5D, artillera naval 6D, pilotaje naval
6D. Redhand consigui su nombre de los
guanteletes Mandalorianos que lleva puestos, que hacen un dao de atacar sin armas de 4D+1). Se necesita una tirada Difcil de esconderse/furtivo para evitar ser
vistos por estos piratas. Si los piratas
descubren a los hroes, los perseguirn.
Estos piratas tienen sus blaster puestos en
matar. Este equipo de lite se diferencia de
la plantilla del Jinete en las siguientes
habilidades; blaster 4D+1, parar sin armas
4D, atacar con armas 4D+1, parar con armas 4D, atacar sin armas 4D+1, demoliciones 3D.

Acontecimiento Cinco: Dos


veces 16 Hombres en un
Cofre del Hombre Muerto
Justo despus de que los Rebeldes
hayan dejado la cubierta de ingeniera, lee
el siguiente texto:
En el pasillo delante de vosotros, veis
una banda de 32 piratas trasladando
enormes cajas de maquinaria soportadas por flotadores que bajan por el
corredor en vuestra direccin.
Vamos, dice uno de ellos. Tenemos
que llevar estas cosas a la sala del
impulsor principal, inmediatamente.
Otro pirata besa su mano, toca la
maquinaria, y dice, Si, espero que es-

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tos pasajeros estn todos al corriente


en sus pagos a Seguros Galacticn
Jajajajaja!
Los 32 piratas estn tan concentrados en
trasladar la maquinaria que no descubren a
los Rebeldes a menos que sean atacados.
La maquinaria es parte del sistema que los
piratas estn instalando en el Princesa
para fijar la nave en un rumbo de colisin
con la colonia Oasis.
Si esta visin no incita a los Rebeldes a
investigar, improvisa unos cuantos encuentros ms en los que vean ms maquinaria
misteriosa siendo arrastrada hacia la cubierta de ingeniera. Cuando los Rebeldes
vayan a ingeniera, contina la accin con
La Cubierta de Ingeniera abajo.

La Cubierta de Ingeniera
Mientras los hroes se dirigen hacia
ingeniera, ven a un grupo de Droides
huyendo de esta zona (los Droides
Imperiales del ncleo de la computadora).
Uno de estos Droides es DM/C3, que se da
cuenta de los Rebeldes cuando pasa a
toda prisa, pero no intenta, ni ningn otro
Droide, comunicarse con los Rebeldes.
Una vez en la cubierta de ingeniera, los
Rebeldes se dan cuenta rpidamente de
que los Jinetes han instalado nuevo equipo
en casi todas las zonas de control. La
nueva instalacin elctrica parece conducir
a casi todas las salas de la cubierta (con la
notable excepcin de la baha del hangar).
Mientras los Rebeldes se desplazan por la
cubierta de ingeniera, tira dos dados cada
vez que entren o pasen por una zona
numerada del mapa. Con una tirada de
siete, el grupo de asalto de Redhand, descrito ms arriba, se encuentra en esta
zona. De lo contrario, no hay encuentro.
En cualquier sala a popa del ncleo de la
computadora (excepto la baha del hangar), los Rebeldes pueden tratar de analizar la nueva maquinaria. Cuando lo hagan,
psales copias del Guin de la Aventura #2
y pide a los jugadores que lean sus partes
en voz alta.
Mientras los Rebeldes estn en el nivel
de ingeniera, hay 30 piratas trabajando en
la instalacin elctrica de la cmara del

C ut-Away a Cubierta de
Ingeniera
Si Torpin no est con los Rebeldes,
lee:
INTERIOR:
CUBIERTA
DE
INGENIERA, PRINCESA KUARI. El
Moff Torpin sale de desde debajo de los
escombros y mira alrededor horrorizado
a sus camaradas cados. Despus coge
un blaster, sale tropezando de la sala de
conferencias y avanza por el pasillo.
Fundido a
INTERIOR: UBICACION DE LOS
HROES

impulsor principal. Los Rebeldes ven piratas constantemente entrando y saliendo de


esta sala. Si los Rebeldes entran alguna
vez en esta sala, son detectados
automticamente por los piratas, que luego
les dan caza (a menos que los Rebeldes
estn disfrazados como piratas; tirada
opuesta de timar para ver como se
disfrazaron). La informacin des episodio
tres est todava disponible. Si no lo han
hecho, los Rebeldes pueden encontrar uno
de los mini-computadores Imperiales, los
planos de las cubiertas de la nave, y la
cmara atmosfrica; todos estos pueden
ser importantes despus.

Acontecimiento Seis: El
Mensaje
Justo despus de que los jugadores
terminen de leer el Guin de la Aventura
#2, un visor de video cercano se enciende
con un zumbido. La pantalla resplandece
con un mensaje. Lee:
Amigos, Tengo noticias muy graves.
He visto la cubierta de ingeniera y he
determinado que los piratas, conocidos
como los Jinetes del Maelstrom, intentan fijar el Princesa en un rumbo de colisin contra la cercana estacin minera
de Oasis en un intento de destruir toda
la colonia. Adems de la destruccin de
formas de vida inocentes, nosotros

sabemos lo que pasara si los piratas


tienen xito.
Estoy intentando en estos momento
hacer lo que pueda para buscar una
forma de burlar el control de los Jinetes
sobre la nave, pero estoy teniendo
dificultades porque los piratas, para
asegurar el xito de sus esfuerzos,
intentarn permanecer a bordo del crucero hasta justo antes de la colisin.
Sugiero que alguno de vosotros vaya
a la baha del hangar, robe una lanzadera, y advierta a los oficiales en la
colonia Oasis.
El resto deberais hacer lo que podis para conseguir el control de la
nave. Actualmente, Oasis est ms o
menos a 30 minutos (15 en la lanzadera).
Que la Fuerza os acompae Daga.

El Hangar
Los cinco que piratas guardan el hangar
abren fuego cuando los hroes se aproximan. Una vez que los piratas sean vencidos, los Rebeldes pueden coger la lanzadera Imperial. Sigue en el episodio cinco.

Capturados
Si los Jinetes capturan a los Rebeldes en
cualquier punto durante este episodio, los
piratas los despojan de sus armas y objetos de valor y los apresan en el gran saln
de baile junto con todos los pasajeros
cautivos. Hay 2500 pasajeros en la sala de
baile, y 35 piratas en el exterior los vigilan.
Cualquiera de los viajeros del episodio dos
(que no haya sido rescatado ya por los
Rebeldes) est aqu.
Improvisa una escena donde los Rebeldes escapen organizando a los pasajeros
cautivos. Tantos pasajeros como quieras
(incluyendo a los amigos que hicieran los
Rebeldes anteriormente) los ayudan en su
fuga. Los Rebeldes tendrn que tratar con
10 de los piratas, los pasajeros luchan contra el resto.
Una vez que los Rebeldes hayan escapado, los amigos que hicieran anteriormente se quedarn con ellos y los ayudarn durante el resto de la aventura. Los
otros pasajeros huirn.

45

pisodio Cinco
La ltima Oportunidad

Resumen
Un grupo de Rebeldes se dirigen hacia la
colonia minera de Oasis para avisar a los
oficiales de la Alianza de desastre que se
avecina y volver con una flota de naves
Rebeldes preparadas para volar por los
aires al Princesa, si fuera necesario.
El otro grupo de Rebeldes hace un intento desesperado por hacerse con el control del crucero, cuyo clmax ser una batalla con Big Jak Targrim, el lder de los Jinetes. Tienen 30 minutos antes de que el
Princesa impacte con la colonia Oasis.

Lanzadera a Oasis
Empieza con el grupo en la lanzadera.
Justo despus de que la lanzadera abandone el Princesa, el Moff Torpin sale de su

D irigir Grupos Separados


Una forma de manejar mltiples
grupos
de
personajes
mientras
mantienes la diversin y excitacin en la
accin es emplear otra forma de la
tcnica cinemtica del cut-away. En este
caso, ambas escenas implican a
personajes jugadores. Permite a un
grupo de personajes jugadores que
acten; en cuento ese grupo llegue a un
punto crtico en la accin, salta al otro
grupo. Cambia el enfoque de esta forma
hasta que los Rebeldes se renan. Este
mtodo crea suspense, les da a todos
algo en que pensar, y ayuda a aadir la
ilusin de estar participando en una
pelcula.

46

CAZA ZEBRA

Nave: Caza Zebra


Pasajeros: 1
Capacidad de Carga: 75 kilogramos
Autonoma: 1 ao
Multiplicador de Hiperimpulso: [ninguno]
Velocidad Sublumnica: [3D+2]
Maniobrabilidad: [2D]
Casco: [2D]
Armas:
2 Caones lser
(fuego acoplado)
Control de Fuego: [1D]
Dao: [5D]

escondite en el interior del espacio de


carga de la lanzadera, desenfunda su blaster, y comienza a dar rdenes a los hroes
para que piloten la lanzadera hacia el encuentro con su flota de combate Imperial.
Al mismo tiempo, dos cazas pirata, que
patrullan alrededor del Princesa, se dan
cuenta de que la lanzadera sale del crucero de lujo. Los cazas atacan. Ahora los
Rebeldes tienen que luchar dentro y fuera.

Combate Dentro de la
Lanzadera
El compartimiento de pasajeros de la
lanzadera tiene aproximadamente tres por
cuatro metros. Desesperado, Torpin usa la
fuerza y todas las amenazas que puede
imaginar sobre los Rebeldes. Si sale victorioso, Torpin mantendr a uno de los

LANZADERA IMPERIAL

Nave: Lanzadera interespacial


Tipo: Lanzadera Imperial Estndar
Clase-Lambda
Tripulacin: 4-6
Pasajeros: 10
Capacidad de Carga: 80 toneladas
mtricas
Multiplicador de Hiperimpulso: [x1]
Velocidad Sublumnica: [2D+2]
Maniobrabilidad: [1D]
Casco: [4D]
Armas:
3 Caones lser dobles
(disparan por separado, uno hacia atrs)
Control de Fuego: [2D]
Dao: [4D]
2 Caones lser dobles
(fuego acoplado)
Control de Fuego: [3D+1]
Dao: [4D+1]
Escudos: 1D+2

Rebeldes consciente, porque el no sabe


como pilotar la lanzadera.

Combate Fuera de la
Lanzadera
Puedes usar tanto las reglas del JdR
como las de juego de combate de cazas
Guerreros de las Galaxias para resolver
este combate, el que t prefieras. Se lucha
un turno de combate en el interior por cada
turno de combate naval.

Estadsticas Para Guerreros


de las Galaxias
Lanzadera: Usa las estadsticas para la
lanzadera imperial que se suministran en la
caja de Guerreros de las Galaxias. Usa la
ficha de Lanzadera Imperial de Guerreros
de las Galaxias para representar esta
nave.
Cazas Cebra: Usa las estadsticas que
se proporcionan abajo. Usa las fichas de

los cazas TIE de Guerreros de las Galaxias


para representar a estas naves.

El Maelstrom
Esta batalla espacial tiene lugar en el
arremolinado Maelstrom, que tiene un par
de efectos especiales:
La comunicacin por radio es imposible,
por lo que los Rebeldes no necesitan
preocuparse por que los piratas pidan
refuerzos:
Cada vez que alguien dispara, tiene que
intentar una tirada Difcil de buscar. Si su
tirada falla, el nmero de dificultad de su
disparo se incrementa en cinco (esto representa a las naves entrando y saliendo
como flechas de las arremolinadas nubes).
Recuerda que las acciones de los Rebeldes dentro de la nave afectan a las acciones en la batalla fuera de la nave y viceversa. Un piloto esquivando uno de los
disparos de blaster de Torpin, por ejemplo,
debera tener su habilidad de pilotaje reducida en 1D para la ronda.

Notas Para Guerreros de las


Galaxias
La lanzadera de los Rebeldes empieza
en el hexgono 1915; los piratas empiezan
en los hexgonos 1409 y 1906. Este
escenario usa un mapa esttico. Todos los
hexgonos del mapa que contienen partes
de nubes arremolinadas rosas son
hexgonos Maelstrom. En cuanto tu nave
entra en un hexgono Maelstrom, se te
permite colocar otra ficha de nave (un fantasma) en cima de la tuya y continuar moviendo ambas naves cada turno (en secreto anota que ficha representa a tu nave
real y cual representa al fantasma). No
tienes por que mover ambas fichas en la
misma ruta. Ten en cuenta que la nave
fantasma nunca dispara armas. Las fichas
fantasma representan la reaccin que
experimentan los instrumentos de las naves al pasar por ciertas partes del Maelstrom. Un objetivo en el Maelstrom va
acompaado a menudo por una imagen

47

CAZA ZEBRA
ESTADSTICAS STAR WARRIORS
Tipo de Nave: Caza Zebra
Armas del Piloto:
Casco: 4/3
Velocidad mxima:
Nos de Giro:
1
2
3
4
5
6
7
8
N Estabilizador:
Giro:
Deslizamiento:
Tonel:
Finta:
Ladeo:
Sobregiro:
Sobrevelocidad:
Aceleracin:
Sobreaceleracin:
Deceleracin:
Sobredeceleracin:
Control de Daos:
Disparo Preciso:
Disparo Instantaneo:
Apuntar:
Orientar Deflectores:
N de Escudos:
N Potencia Auxiliar:
Unidad R2?

DMF
4/3
6

1/1
2/1
3/2
4/3
6/3
6/4
(7)/5
(7)/5
4
5
4
4
4
3
10
5
3
8
3
9
7
6
6
7
NA
0
1
No

Ambos piratas son pilotos con 4D.


Debido al control de fuego inferior los
DMF del Zebra tienen un valor de
artillera de 16 a alcance 1. La potencia
del arma es 3.
fantasma en los escneres de puntera
de una nave.
En combate, las naves tienen que elegir
sus objetivos normalmente. Si disparas a
una nave e impactas, el dueo tiene que
revelar si la nave era un fantasma o una
nave real. Los fantasmas son automticamente retirados del mapa en cuanto reci-

48

N otas Para Star Warriors


La lanzadera de los Rebeldes empieza
en el hexgono 1915; los piratas empiezan en los hexgonos 1409 y 1906. El
escenario usa un mapa esttico. Todos
los hexgonos del mapa que contienen
partes de la arremolinada nube rosa son
hexgonos Maelstrom. En cuanto que
tus naves entren en un hexgono Maelstrom, puedes colocar otra ficha de nave
(un fantasma) encima de la tuya y
continuar moviendo ambas naves cada
turno (registra en secreto que ficha
representa a tu nave real y cual representa al fantasma). No tienes que mover
a las dos naves por el mismo camino.
Ten en cuenta que las naves fantasma
nunca disparan sus armas. Las fichas
fantasma representan la reaccin instrumental que experimentan las naves
cuando atraviesan ciertas zonas del
Maelstrom. En el Maelstrom un objetivo
va a menudo acompaado por una imagen fantasma en los computadores de
puntera de una nave.
En combate, las naves deben elegir
sus objetivos normalmente. Si le disparas a una nave y le das, el dueo tiene
que revelar si la nave era un fantasma o
una nave real. Los fantasmas son
automticamente retirados del mapa en
cuanto reciben el impacto de un solo
disparo, pero las naves en hexgonos
Maelstrom que han perdido sus fantasmas por un disparo automticamente
recuperan un nuevo fantasma en su siguiente turno. En cuanto que una nave
con un fantasma est en un hexgono
no-Maelstrom, su fantasma desaparece
y es retirado del mapa.
Para ganar, los Piratas tienen que destruir a los Rebeldes. Los Rebeldes ganan
si destruyen al menos a un Zebra y salen
por el lmite del mapa delimitado por los
hexgonos 1044 y 4044. Cualquier otro
resultado es un empate.

ben un solo disparo, pero las naves en


hexgonos Maelstrom que han perdido sus
fantasmas por un disparo automticamente
recuperan un nuevo fantasma en su siguiente turno. En cuanto una nave con un
fantasma est en un hexgono no-Maelstrom, su fantasma desaparece y es retirado
del mapa.
Para ganar, los Piratas tienen que destruir a los Rebeldes. Los Rebeldes ganan
si destruyen al menos a un Zebra y salen
por el borde del mapa delimitado por los
hexgonos 1044 y 4044. Los dems
resultados son un empate.

De Nuevo en el Princesa
Mientras contina el combate en el espacio, salta entre el combate y los Rebeldes
que estn an a bordo del Princesa, que
se estrellarn directamente contra la colonia minera de Oasis si los Rebeldes no
toman el puente (situado tres niveles por
encima de la Cubierta Lido) y alteran la
ruta de la nave. El Princesa Kuari est repleto de piratas, que vigilan su obra hasta
que el impacto sea inevitable.
Si los Rebeldes echan un buen vistazo
por ingeniera, tienen al menos tres opciones:
Si obtienen acceso al control ambiental,
los Rebeldes pueden llenar la nave con un
gas anestsico, dejando inconscientes a
todos los piratas. Entonces los Rebeldes
pueden ponerse trajes presurizados y
acceder al puente, inadvertidamente.
Si encontraron o encuentran cualquiera
de los planos de la nave en la cubierta de
ingeniera, los Rebeldes pueden analizar
los planos, encontrando al menos una ruta
obvia hasta el puente.
O, los Rebeldes pueden intentar abrirse
camino a la fuerza a travs de los piratas.
Tira por encuentros mientras los hroes se
desplazan por la nave (ahora todos los
encuentros son con piratas).

Control Ambiental
La entrada al Control Ambiental est vigilada por cinco piratas. Una vez que los

Rebeldes hayan vencido a estos piratas,


una tirada Moderada de tecnologa les permite convertir la atmsfera de la nave en
un anestsico que deja inconscientes a
todos a bordo de la nave, excepto a Big
Jak Targrim (ver La Lucha Final abajo),
los Rebeldes, y cualquiera de sus amigos
equipados con trajes presurizados u otro
equipo de respiracin. Desafortunadamente, hacen falta 20 minutos para que la
atmsfera circule por la nave y tenga
efecto. Una vez que hayan pasado estos
20 minutos, los Rebeldes pueden correr,
sin interferencias, directamente hasta el
puente (el viaje al puente durar unos
cinco minutos). Si los Rebeldes se dirigen
directos al puente antes de que hayan pasado 20 minutos, retenlos en algn sitio
mediante un combate contra piratas, para
ralentizar el avance de los Rebeldes (este
ritmo es crucial para el final dramtico).
Despus de que hayan pasado los 20
minutos, los piratas caen, inconscientes
por el gas, y los hroes pueden continuar.

Los Planos
Tras 15 minutos de bsqueda por los planos, los Rebeldes localizan un hueco de
ventilacin que conduce desde la cubierta
de ingeniera hasta el puente, y es lo bastante ancho como para andar a gatas por
el. La entrada al hueco est situada en la
cmara de intercambio atmosfrico. Escalar por el hueco llevar aproximadamente
10 minutos. A mitad de camino por el foso,
los Rebeldes encuentran con cuatro Vervikks hambrientos (los viajeros los llaman
ratas espaciales), que atacan a los
hroes. Los Verviks tienen sobre un metro
de largo y tienen dos colmillos afilados
como cuchillas.
Vervikks: DES 3D; FOR 3D, atacar sin
armas 3D+2.

Abrirse Paso Luchando


Hasta el Puente
Esta es una opcin difcil. Expn a los
Rebeldes a encuentro mientras se desplazan por la nave como se describi en el
episodio cuatro, pero triplica el nmero de

49

piratas encontrados en cada punto. Fuera


del puente hay 15 guardias piratas. Intenta
ralentizar a los hroes mientras luchan con
los piratas en los pasillos y en la zona que
rodea el puente. Idealmente, quieres que
los Rebeldes lleguen al puente cinco minutos antes de que se fije al Princesa para
que colisiones con la colonia.

La Colonia de Oasis
Despus del combate con los cazas piratas, los Rebeldes llegan a la colonia de
Oasis y son rpidamente acompaados a
presencia de Rodin Higron y el Alto Mando
de la Alianza. Aqu est como reaccionan
los no-jugadores tras or la historia de los
Rebeldes:
Higron supone inmediatamente que los
Jinetes estn atacando la colonia para
hacer trizas su propia operacin pirata; los
hombres de Higron han peleado con los
Jinetes en el pasado.
La colonia alberga ms de una base;
esta es ahora un planeta franco para el
personal de la Alianza y/o sus familias. Los
hombres de Higron, trabajan con la
organizacin Rebelde, secuestrando aparentemente a pasajeros al azar (en realidad, agentes de la Alianza y simpatizantes)
que viajan en naves que atraviesan el
Maelstrom, llevndolos al planeta franco.
Los oficiales de la Alianza en el planeta
franco se dan cuenta de que la colonia no
puede ser evacuada en el tiempo que
queda antes del impacto del Princesa.
Los oficiales de la Alianza hacen despegar todos sus Alas-X disponibles, ordenndoles que destruyan al Princesa en el ltimo instante posible, si parece que los
Rebeldes a bordo de la nave no pueden
desviar el crucero. Los oficiales de la
Alianza estn muy reluctantes a ordenar a
sus pilotos que derriben a una nave que
contiene 3500 pasajeros, pero si la nave va
a estrellarse de cualquier modo y no hay
otra esperanza para la colonia, lo harn.
A los personajes jugadores se les asigna
un carguero ligero (o Alas-X distintos si lo
prefieren) para escoltar a los cazas Rebeldes.

50

Batalla en el Cielo
Los Alas-X Rebeldes ms la nave (o naves) de los personajes jugadores llegan al
Princesa al mismo tiempo que los hroes a
bordo del crucero llegan al puente. Antes
de que las naves Rebeldes puedan siquiera llegar al Princesa tienen que abrirse
paso a travs de la cortina de cazas, a una
cantidad igual a la suya, de Cebras pirata
(mismas estadsticas que arriba).
Comienza a mantener un estricto seguimiento del tiempo. Si el Princesa no ha
sido derribado o controlado exactamente
en 15 turnos, impacta contra la colonia.
Lleva a cabo un asalto de combate a bordo
de la nave por cada asalto de combate
entre las naves de fuera (aunque deberas
solo deberas alternar entre los grupos
cada dos o tres turnos; juega un par de
turno dentro de la nave; despus juega un
par de turnos fuera de la nave, etc).

Lucha Final
Cuando los Rebeldes lleguen al puente,
ven que Targrin es el nico que est en
pie. Esparcidos por doquier estn el fallecido personal del puente, soldados de
asalto muertos, piratas muertos, y los restos hechos pedazos de un Droide (DM/C3,
que estaba intentando llegar al puente para
anular el bloqueo de ruta).
Targrim ataca inmediatamente a los
Rebeldes que entran en el puente. Ms o
menos en ese momento, todos los piratas
supervivientes recuperan la consciencia (el
gas somnfero se ha disipado) y empiezan
a abandonar el Princesa en las lanzaderas
amarradas en el hangar. Targrim permanece y lucha frenticamente contra los
Rebeldes. Mientras se desarrolla el combate, repasa los fuertes cambios de
personalidad de Targrim. Algunas de sus
personalidades quieren huir, escapar de la
nave entes de que se estrelle contra la
colonia de Oasis, mientras otras quieren
quedarse y luchar, muriendo si fuera
necesario para proteger su malvada tentativa.
Seis rondas despus, la identidad en
Targrim que conduce a la auto-preservacin vence a la personalidad conflictiva y
Targrim huye hacia el hangar (si contina

vivo y consciente). Los Rebeldes pueden


dedicar ahora toda su atencin al bloqueo
de la ruta de colisin.

Obtener el Control
El mecanismo de bloqueo tiene un teclado numrico con una pantalla de cinco
dgitos. Llevara horas probar todas las
combinaciones posibles. Un la siguiente
ronda, sin embargo, los restos de DM/C3
se activan de repente. Lee lo siguiente:
De repente, los restos del Droide del
protocolo que yacen a tus pies empiezan a convulsionarse. El Droide est
intentando hablar. La voz, entrecortada,
casi inaudible, empieza a escupir un
mensaje: E-L C-O-D-I-G-O P-A-R-A
E-L M-E-C-A-N-I-S-M-O D-E B-L-O-QU-E-O T-I-E-N-E C-I-N-C-O D-I-G-I-TO-S N-I-N-G-U-N-O M-A-Y-O-R Q-U-E
C-I-N-C-O, C-A-D-A U-N-O U-S-A-D-O
S-O-L-O U-N-A V-E-Z. L-O S-I-E-N-TO, L-O H-I-C-E L-O M-E-J-O-R Q-UE P-U-D-E. D-A-G-A.
Habiendo conseguido entregar este
mensaje, DM/C3 llega a su total
desactivacin.
El cdigo para el bloqueo de ruta es
53241. Pide a los jugadores que empiecen
adivinar. Cada vez que prueben suerte,
informa a los jugadores del nmero de dgitos que acertaron en la posicin adecuada.
Cada intento consume una ronda para
introducirlo en el teclado numrico. En
cuanto que un Rebelde teclee el resultado
correcto, los detectores de proximidad del
crucero interrumpen e instantneamente la
nave se aleja del planeta dando tumbos.
Lee:
Te limpias el sudor de la frente y
empiezas a teclear tu intento final; os
encontris terriblemente cerca del planeta 5 3. Si esto no funciona,
probablemente no haya otro 2 4.
Las estructuras individuales sobre la
superficie del Oasis estn empezando a
ser distinguibles a travs de la mampara
de visin, y el calor en los escudos de
friccin atmosfrica empieza a ser tre-

mendo 1. De repente, fuertes pitidos


surgen de la consola de control. La
nave da un bandazo, y se produce una
sacudida en el puente tan salvaje que
sois arrojados al suelo. No podis ver a
travs de la mampara de visin, pero a
juzgar por el horrible sonido sibilante de
la atmsfera rozando contra el casco,
no parece que hayis superado el bloqueo de los piratas a tiempo.
(PAUSA)
Pero entonces el pitido empieza a
desvanecerse! Recuperis el equilibrio
justo a tiempo de mirar por una de las
escotillas para ver a Oasis alejarse
cuando el Princesa se aleja de la luna!

Evacuacin de Emergencia
Si los Rebeldes no pueden, o escogen no,
resolver el cdigo, pueden tirar de un interruptor de la consola de mando (asumiendo
que piensen en esta opcin) del puente para
empezar el procedimiento de evacuacin a
bordo de la nave (las instrucciones para
situaciones de emergencia se les dieron a
los pasajeros en sus sobres de embarque).
Si el procedimiento es iniciado, todos los
pasajeros han recobrado la consciencia y

51

pueden evacuar la nave en ocho rondas (si,


no es realista, pero el tiempo en Star Wars
siempre funciona en beneficio del drama).

Fuera de la Nave
Un impacto de un torpedo de protones o
de un misil de impacto enviara una oleada
de fuego por todo el ya daado Princesa,
destruyndolo por completo. Dependiendo
de lo bien que lo estn haciendo sus
compaeros jugadores, los Rebeldes que
hay fuera de la nave pueden estar en la
poco envidiable posicin de tener que des-

N otas Para Guerreros de


las Galaxias: La Batalla
Final
Puedes continuar con la batalla final
sobre Oasis con el juego de combate de
caza Guerreros de las Galaxias. Aqu
hay algunas pautas:
Las naves Rebeldes se sitan primero,
en cualquier lugar del octante del mapa
que contiene el logo de West End Games. Las naves piratas se sitan en segundo lugar, en cualquier parte en los
octantes que contengan los hexgonos
1914 y 3329. Este escenario usa un
mapa esttico. Ten en cuenta que no
hay hexgonos Maelstrom en este
escenario. La zona alrededor de Oasis
es un rea normal de espacio dentro del
Maelstrom.
Representa un turno de Guerreros de
las Galaxias por cada turno de accin a
bordo del Princesa.
Usa una ficha de Destructor Estelar
Imperial para el Princesa. El Princesa
empieza con el morro en el hexgono
1010 y se mueve hacia el lado opuesto
del mapa a un ritmo constante de dos
hexgonos por turno. El Princesa tiene
un Casco de tres.
Si el morro del Princesa sale por el otro
borde del mapa, la nave se estrella
contra la colonia.

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truir a sus amigos. Los Rebeldes no pueden permitir que el crucero se estrelle con
el planeta franco.
Los Rebeldes en el exterior de la nave
pueden advertir a los de dentro que tienen
que disparar (el Princesa est suficientemente cerca de Oasis para estar fuera del
Maelstrom, y con las comunicaciones por
radio reestablecidas), dando al equipo de
dentro una oportunidad de llegar a las cpsulas de escape. Si los Rebeldes son
advertidos, una tirada Moderada de
supervivencia les permite llegar a las
cpsulas. Si no estn avisados, se necesitan tiradas Difciles. Un Rebelde que falle
la tirada es afectado por el calor o por una
explosin secundaria. Los Rebeldes que
consiguen sus tiradas pueden arrastrar de
un jugador que no lo consigui Un Rebelde puede arrastrar a dos amigos si hace
una tirada Moderada de levantar.

Consecuencias
Despus de que los Rebeldes recuperen
el control del Princesa y lo enven por su
camino, pueden tomar una lanzadera hacia
Oasis. Por supuesto, los Imperiales saben
ahora la localizacin de la base (Vanko
puede suponer de donde vinieron los Alas-

C ut-away a Huida de la
Flota Pirata
Si Targrim muri o fue capturado, su
segundo al mando, Craxtet Redhand,
est en la nave pirata de abajo. Lee:
EXTERIOR: LA FLOTA DE LOS JINETES SUSPENDIDA EN EL ESPACIO
Cambio a
INTERIOR: NAVE PIRATA LIDER. Big
Jak Targrim est sentado en su silla
metlica de capitn mirando hacia el
espacio. Empieza a hablar, con calma al
principio, terminando con un chillido.
Podis haber ganado este asalto,
Rebeldes, pero tengo una gran memoria.
Me veris de nuevo. TENDR MI VENGANZA!
Fundido a los crditos de cierre.

X), pero la base ha sobrevivido y hay


tiempo en abundancia para desplazarse. Si
los Rebeldes piensan en capturar a los
Moffs, mucho mejor para la Alianza.

Informe
Recompensa a los jugadores con entre
cuatro y siente puntos de habilidad por
completar esta aventura con xito, basndote en lo bien que jugaron. Adems, los
personajes jugadores sern interrogados
despus de la aventura por los lderes de
la Alianza esperando reunir algo de
informacin til. Recompensa a cada uno
de los jugadores con un punto extra de
habilidad por cada una de las siguientes
preguntas que el grupo pueda contestar
correctamente:

1. Cules eran los nombres de los dos


Moffs a bordo del Princesa? (Respuesta:
Torpin y Vanko.)
2. Cuntos soldados Imperiales haba a
bordo del crucero? (Respuesta: Unos 100;
dales el punto si suponen que entre 80 y
120.)
3. Cul fue el incremento en el ndice de
piratera entre las naves Imperiales que
atraviesan el Maelstrom? (Respuesta: 25
por ciento.)
4. Cuantos Destructores Estelares estn
asignados al destacamento especial del
Sector Aris? (Respuesta. Cuatro.)
5. Qu naves son? (Respuesta: El
Implacable, El Intrpido, El Invencible, y El
Triunfante; los Rebeldes necesitan recordar solo dos para el punto).
6. Cuntos soldados Imperiales hay en
los sectores bajo la supervisin de los dos
Moffs? (Respuesta: 3.6 millones.)

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