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Hace Mucho Tiempo En Una

Galaxia Muy, Muy Lejana


En el verano de 1977, cuando las luces de las salas de cine de
todo el pas se apagaron, nadie saba que esperar. De pronto los
espectadores se vieron dentro de una galaxia de asombrosa
tecnologa, mezclada con una fantstica historia de aventuras. El
texto del principio les hablaba a los cinfilos sobre una noble y
valiente princesa que encabezaba una rebelin contra un oscuro y
malvado Imperio Galctico. Nos enteramos del gran peligro al que
se enfrentaba mientras intentaba llevar los planos de una super
arma secreta a sus aliados Rebeldes.
Y entonces el sistema de audio del cine retumb, los disparos
de blaster brillaron, y un impresionante Destructor Estelar Imperial
rugi por la pantalla, capturando a la indefensa nave de la
Princesa Leia.
Muchos quedamos hechizados por esta nueva pelcula
llamada Star Wars. Ahora Star Wars: El Juego de Rol
Segunda Edicin, permite a los jugadores
aventurarse en este excitante universo. Para
aquellos de vosotros a los que os gustan las
pelculas y queris ms historias, informacin y
accin, Este es vuestro juego!
nete a la Rebelin y combate a las fuerzas
del Emperador Palpatine
Restaura la paz y la prosperidad a la
galaxia
Tus amigos y t, podis hacer todas estas
cosas! Usando las reglas y la directrices de este
libro, seris capaces de inventar muchas
aventuras que proporcionen incontables horas de
diversin.

La Galaxia

Imagina un lugar de asombrosa tecnologa, fascinantes


aliengenas y lugares extraos ms all de cualquier cosa en la
Tierra. Un universo en donde viajar de una estrella a otra es tan
fcil como lo es para nosotros viajar de una ciudad a otra. Una
galaxia de millones de planetas, habitados por valientes hroes,
despreciables villanos, y turbios contrabandistas. Visita el
universo de Star Wars, donde la aventura te espera!
Star Wars: El Juego de Rol les permite a los jugadores
representar que son cualquier clase de personajes del universo de
Star Wars, incluyendo hroes de la Alianza Rebelde, diplomticos
de la Nueva Repblica, contrabandistas, mercenarios, guerreros
Wookiee con una deuda de honor, o Droides divertidos y bastante
humanos. En el transcurso de sus aventuras, los personajes de los
jugadores se encontrarn con soldados de asalto Imperiales,
transportando de contrabando importantes cargamentos,
rescatando princesas secuestradas y luchando para devolver la
libertad a la oprimida gente de la galaxia!

Star Wars Segunda Edicin

Como Empezar

Para aquellos de vosotros que sois nuevos en los juegos de rol,


empezar con Star Wars es muy fcil. Para empezar a jugar, este
es el nico libro que necesitas. Primero, una persona tiene que
presentarse voluntaria para asumir un papel especial llamado el
director de juego esta persona es responsable de dirigir el juego
y es, en muchos sentidos, tanto un rbitro como el principal
narrador de la historia. Todos los dems jugarn el papel de un
personaje una persona que vive en el universo de Star Wars.
Termina de leer esta introduccin. Despus, ve al Apndice
Uno, Aspectos Fundamentales del Juego de Rol en la pgina
173. Este apndice, as como la aventura introductoria
incluida en este libro permitir a los nuevos
jugadores empezar a disfrutar del juego en
cuestin de minutos.

Otros Materiales

A parte de este libro de reglas, cada


jugador necesitar un lpiz, un papel y
varios dados de seis caras uno tiene
que ser de un color diferente de los
dems, o que se distinga de alguna otra
forma (por el tamao, o incluso
hacindole una marca permanente en las
caras). Cada jugador necesitar tambin una
fotocopia o bien de una hoja de personaje en
blanco (ver pgina 188) o de la plantilla de
personaje con la que pretenda jugar (si eres un
jugador principiante, el Captulo Uno te dir que pginas
fotocopiar). Si no tienes acceso a una fotocopiadora, puedes
copiar la informacin de la ficha de personaje a una hoja de papel
blanco en unos pocos minutos no te recomendamos que
escribas en el libro.
Hay muchos otros materiales de Star Wars disponibles,
incluyendo guas, aventuras y suplementos. No necesitas ninguno
de estos para empezar a jugar, pero cuando tengas experiencia
puede que quieras aadir alguno a tu biblioteca para consultarlos.

La Segunda Edicin

Para aquellos de vosotros ya familiarizados con la edicin


original de Star Wars: El Juego de Rol, encontraris que mucho
del material contenido en este libro os resulta familiar. Se han
modificado muchas secciones del juego para aadir profundidad
y hacer el juego ms fcil de jugar, pero el tono permanece fiel al
original.

Hay docenas de productos que se sacaron para la primera


edicin del juego. El Apndice Dos, Conversin a la Segunda
Edicin, contiene instrucciones de cmo convertir la informacin
escrita para el juego original a las estadsticas de juego de la
Segunda Edicin.
Finalmente, este libro expande el alcance del juego de rol al
perodo de tiempo que sigue a la cada del Imperio tras la Batalla
de Endor (representada en El Retorno del Jedi). Los productos
para el juego situados en este perodo de tiempo llevan el logo de

La Nueva Repblica. Tambin se lanzarn productos situados


en el perodo de tiempo entre Star Wars: Una Nueva Esperanza y
El Retorno del Jedi.
Debido a que todos estos materiales tienen en comn el
universo de Star Wars, muchos de ellos podrn ser adaptados con
facilidad a uno u otro perodo. El director de juego tiene la opcin
de situar sus aventuras en el perodo de tiempo que encaje con
sus gustos personales y con el de sus jugadores.

Un Breve Glosario

Aventuras: Son las historias en las que participan los


personajes, cuando son relatadas por el director de juego. Piensa
en una aventura como en una pelcula de Star Wars que se centra
en las acciones de tus personajes, en el universo que los rodea, y
en como se afectan mutuamente.
Personajes: 1) Una personalidad ficticia que un jugador
representa durante el transcurso de una aventura. Cada jugador
normalmente solo representa a un personaje durante el
transcurso de una aventura. Abreviatura de Personaje jugador. 2)
Un trmino genrico usado para cualquier personalidad ficticia en
el juego, tanto para los jugador por los jugadores como para los
del director.
El significado de esta palabra depende del contexto en el que se
use cuando se explican reglas, la palabra personaje es
intercambiable para personajes del director y
personajes

jugadores ya que las reglas se aplican igualmente a ambos tipos


de personajes.
Director de Juego: La persona responsable de dirigir el juego.
El director de juego es tanto el narrador como el rbitro durante
las aventuras. El director tiene la ltima palabra en todas las
disputas. Todos los dems son jugadores.
Personajes del Director: Un personaje representado por el
director para ayudar a narrar la aventura. El director a menudo
representar muchos personajes del director en el transcurso de
una aventura, ya que tiene que personificar a todos lo que no sean
personajes jugadores.
Jugador: Alguien que juega un personaje. Todos menos el
director de juego.
Personaje Jugador: Un personaje representado por un jugador.

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Captulo Uno
Personajes Principiantes
Para participar en Star Wars: El Juego de Rol, necesitaras un
personaje para jugar. La forma ms fcil de empezar es leer las
diversas plantillas de personajes que se proporcionan al final de
este libro y elegir aquella que ms te guste.
Una vez que hayas elegido una plantilla de personaje, haz una
fotocopia de la plantilla (no la recortes), o simplemente copia la
informacin a una fotocopia de la hoja de personaje de la pgina
188.
Este captulo de dir todo lo que necesitas hacer para completar
el personaje y estar preparado para jugar en pocos minutos.
Si no te resulta atractiva ninguna plantilla, puedes crear tu
propia plantilla de personaje dirigindote a la pgina 13,
Personajes Avanzados. Esto no se recomienda para jugadores
principiantes, pero los jugadores experimentados querrn a
menudo crear sus propias plantillas.

Comunicacin

Una parte importante de la creacin del personaje es la


comunicacin. Ayuda a que los jugadores y el director se
mantengan unidos durante el proceso de creacin de personajes
para que puedan discutir con que clase de personajes se va a
jugar. Las tres sugerencias que se dan ms abajo allanarn el
proceso de creacin del personaje, especialmente para jugadores
principiantes:
Primero; discutir con el director el tipo de aventuras que se
jugarn. Y que clase de personajes piensa que encajarn con ese
tipo de escenario. Por ejemplo, si los personajes van a ser
cazadores de recompensas, ser un Wookiee o un Jedi Menor
puede que no sea apropiado.
Si tienes un personaje que quieres jugar, pregunta al director de
juego si encajar en la aventura a menudo, los directores
pueden incluir a cualquier personaje dentro de la historia.
Segundo, discute con los otros jugadores con que clase de
personajes van a jugar ellos. Normalmente, un grupo de jugadores
querr diversificar los personajes con una mezcla bien equilibrada
de habilidades. Por ejemplo, normalmente no es buena idea que
todos los personajes sean Contrabandistas; en vez de esto, un
grupo de personajes puede incluir a un Contrabandista, un Jedi
Menor, un Timador y un Droide. Es bueno tener una mezcla de
personajes aunque puede que necesites a alguien que sea un
buen piloto, tu grupo puede tambin beneficiarse de alguien que
pueda reparar mquinas y Droides, alguien que conozca algo
sobre especies aliengenas (esa persona puede incluso jugar un
aliengena!), y alguien que sea bueno con un blaster.
Finalmente, tomate unos minutos para pensar sobre lo que
sabes del universo de Star Wars, y decide a que clase de persona
quieres interpretar. Quieres ser un gallardo contrabandista como
Han Solo? Un joven piloto tosco como Wedge Antilles? Un
impresionable aprendiz de Jedi como Luke Skywalker al

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comienzo de Star Wars? Una testaruda diplomtica como la


Princesa Leia? Un srdido artista del timo? Un ingeniero que est
ms cmodo con Droides que con personas? Todas estas
elecciones, y muchas ms, se abren ante ti cuando eliges o
diseas un personaje.

Una Visin General


Sobre Las Plantillas

Una plantilla de personaje es solo un perfil una descripcin de


un tipo de persona pero t tendrs que decidir algunas cosas
sobre l o ella antes de empezar a jugar. La plantilla proporciona
el quien, el que, el cuando, el donde, el porque y el como del
personaje, pero muchos de estos elementos pueden cambiarse si
no se ajustan a lo que t quieres jugar. Si quieres, puedes cambiar
el trasfondo, personalidad u objetivos de una plantilla recuerda
que hay miles de cazadores de recompensas, pero si eliges jugar
uno deberas tener alguna manera de hacerlo nico!
Nombre del Personaje: Este es el nombre del personaje que
ests jugando. Cuando elijas un nombre, intenta no usar un
nombre Terrqueo, especialmente si ests llevando a un
aliengena. Han Solo. Wedge Antilles, Biggs Darklighter, Vorrin Tal,
Mali Sarslinger, Casta Farnib, y Leia Organa son buenos nombres
no-Terrqueos, fciles de pronunciar.
Tipo de Plantilla: Un par de palabras que describen
exactamente quien es tu personaje. El tipo de plantilla a menudo
contiene el trabajo y la especie de tu personaje, pero tambin
puede describir su personalidad o aptitudes. Puedes, por ejemplo,
estar jugando un Wookie, un Cazador de Recompensas, un
Poltico Amargado, o un Imperial Desilusionado.
Jugador: Aqu es donde tiene que ir tu nombre.
Especie: Esta es la especie de tu personaje muchos
personajes son Humanos, pero puede que quieras jugar tambin
con un Wookiee, un Ewok, un Mon Calamari, un Gamorreano o
cualquier otra de las miles de especies.
Sexo: Masculino, femenino, o en algunos aliengenas muy
inusuales, posiblemente otra cosa.
Edad: La edad de tu personaje si es humano, esta es
completamente explicativa. Si embargo, si la especie de tu
personaje tiene una esperanza de vida poco habitual, querrs
probablemente indicar en que fase de su vida est infancia,
niez, adolescencia, adulto joven, adulto, mediana edad, viejo, o
muy viejo. Por ejemplo, Chewbacca tiene unos 200 aos, pero es
solo un adulto para los estndares Wookiee.
Altura: Decide la altura de tu personaje. Recuerda a que
especie aliengena pertenece la media de los Wookies adultos
es de dos metros, al menos. Los Ewoks rara vez crecen ms all
del metro de altura.

Peso: Decide el peso de tu personaje. De nuevo, la especie


aliengena del personaje afectar a esto dramticamente.
Descripcin Fsica: Una breve descripcin de cmo es tu
personaje y como va vestido (por ejemplo, deslumbrante, o
como un pobre). Este es un buen sitio para colocar cualquier
caracterstica inusual (por ejemplo, pelo azul brillante en un
humano, o una larga cicatriz surcando la sien). Puede que los
aliengenas necesiten descripciones ms largas.
Tambin puedes anotar la presencia de tu personaje, lenguaje
corporal y manierismos. Parece amenazante, o vergonzoso, o
dbil? Camina el personaje con una cojera, o tiene un acento
extrao? Qu clase de impresin da tu personaje a la gente con
la que se encuentra?
Trasfondo: Esta es la historia personal de tu personaje hasta el
momento en el que comienzas a jugar con l. El trasfondo de un
personaje es slo para el jugador y el director de juego el
jugador slo tiene que contar a otros jugadores tanto como l
quiera, y puede incluso mentir sobre lo que hizo en el pasado. Por
ejemplo, una de las cosas ms interesantes sobre Han Solo es que
t no sabes realmente que es lo que hizo antes de encontrarse
con Luke Skywalker y la Princesa Leia. Permite que se muestren
los nuevos progresos a lo largo del juego. El director de juego
puede introducir personajes que conocieron a tu personaje
antes de que la aventura actual empezara, o pueden recordarte
cosas que tu personaje sabe de su vida anterior.
Personalidad: Esto describe como acta tu personaje
habitualmente no tiene que actuar siempre de esta forma en
todas las situaciones, pero es un buen resumen. Deberas gastar
unos cuantos minutos desarrollando una personalidad que sea
interesante y divertida de jugar. Los personajes deberan tener
tanto puntos buenos como malos. Los jugadores avanzados
intentarn hacer algo ms de sus personajes que meros reflejos
de su propia personalidad.

Puede que quieras preguntar a tu director de juego que clase de


personajes se supone que se estn jugando, y entonces adecuar la
personalidad para que encaje con el papel. Si estis jugando con
Hroes de la Alianza, vuestros personajes deberan tener una
fuerte inclinacin hacia el bien. Por otro lado, si la aventura va
sobre cazadores de recompensas independientes, puedes jugar
personajes que sean decididamente neutrales o egostas,
interesados nicamente en su supervivencia y en conseguir
ganancias.
Los personajes son a menudo leales y honorables, pero puedes
tambin jugar sinvergenzas, jugadores y otra gente con una
conducta
cuestionable.
Un
personaje
puede
estar
perpetuamente preocupado, o deseoso de combatir, o tener una
necesidad neurtica por hacer valer su autoridad. Puede ser
taimado y estar deseoso de traicionar a sus amigos por un puado
de crditos.
Objetivos: Esto es lo que tu personaje espera cumplir, tanto
inmediatamente como en el futuro y en su vida entera (si es del
tipo que piensa sobre esas cosas). Los objetivos son una buena
forma de calcular que motiva a tu personaje codicia, amor,
honor, aventura, emocin o cualquier otra cosa. Los objetivos
pueden ser inmediatos (Sobrevivir hasta que cobre mi prximo
sueldo), a corto plazo (Pagar mi nave), o a largo plazo (Poseer
mi propia compaa de cargueros pesados). Pueden ser nobles y
honorables (Luchar por la libertad en la galaxia!), o egostas
(Dominar la galaxia con puo de hierro y hacer que planetas
enteros me teman!). Los objetivos de un personaje pueden
tambin ser muy terrenales, como encontrar unos cuantos
buenos amigos y permanecer juntos, a pesar de lo que ocurra.
No te preocupes; tus objetivos probablemente cambiarn varias
veces durante el juego esto es en lo que tu personaje est
interesado justamente ahora. Luke quera ir a la Academia

Star Wars Segunda Edicin

Usar La Plantilla

Una plantilla de personaje es algo ms que un buen


trampoln para entrar en el juego. A veces la plantilla conduce
directamente a aventuras simplemente por quien es el
personaje.
Tu personaje es uno ms en un universo vibrante y vivo y
tiene una historia y un trasfondo. A lo largo de las aventuras
de tu personaje, interaccionar con el resto del universo, y
cosas de su plantilla pueden afectar directamente a como el
resto del universo reacciona ante l.
Por ejemplo, puede que tu director de juego decida
enlazar una parte del trasfondo de un personaje dentro de la
historia si tu personaje es rico, y obtuvo su riqueza de una
herencia procedente de un to lejano muerto, el director de
juego puede que trate de presentar a alguien que conoci al
to de tu personaje, o introducir a un primo envidioso que ha
decidido obtener la herencia, sin importar a que precio
Imperial antes de que los sucesos de Star Wars cambiaran su
vida para siempre.
Una Cita: Esto es algo que tu personaje dice a menudo. Te
surgirn muchas frases hechas, eslganes y palabras que tu
personaje usa frecuentemente, Tengo un mal presentimiento,
Creme, se lo que estoy haciendo, y Quiz deberamos
discutirlo son citas decentes, todas reflejan la personalidad del
personaje. RRRrrruurgh! Arrggg! (Aproximadamente traducido
de la lengua Wookiee como esta situacin no me da buenas
vibraciones) y Beee-Vooop, TIKATIKA! (Para un Droide
astromecnico Que interesante programa tienes ah) son
buenas citas tambin para un aliengena.
Conexin Con Otros Personajes: Esto debera explicar como
vivieron aventuras con otros personajes. Por ejemplo, el cazador
de recompensas puede haber sido contratado por los personajes,
o el nio puede haber sido encontrado por ellos.
Destreza, Conocimientos, Mecnica, Percepcin, Fortaleza,
Tcnica: Estos son los llamados atributos y reflejan unas
habilidades bsicas de los personajes en seis reas generales.
Estos nmeros no se pueden cambiar si quieres atributos
diferentes, tienes que crear una nueva plantilla. Como gua, 2D (o
dos dados de seis caras) es la media para una persona
normal, 3D es el valor medio para los personajes, y 4D o ms es
muy bueno.
Debajo de cada atributo hay varias habilidades. Estas son reas
donde tu personaje puede que tenga que aprender ms de lo que
slo su atributo podra aportarle mientras pocos personajes
llegarn nunca a tener atributos por encima de 3D o 4D, algunos
personajes mejorarn algunas habilidades hasta tanto como 13D o
ms. Si quieres saber que cubre cada atributo y habilidad, dirgete
a la Lista de Habilidades que empieza en la pgina 18.
Movimiento: Esta es la cantidad, en metros, que se mueve tu
personaje durante una ronda.
Sensible a la Fuerza: Esto se rellena simplemente con Si o
No. Dirgete a Finalizar la Plantilla para ms informacin sobre
si quieres, o no, hacer que tu personaje sea sensible a la Fuerza.
Puntos de Fuerza: Un tipo especial de punto que los personajes
pueden usar para mejorar dramticamente sus habilidades.
Puntos del Lado Oscuro: Los personajes acumulan Puntos del
Lado Oscuro haciendo el mal si acumulan demasiados Puntos
de Lado Oscuro, el personaje se pasar al Lado Oscuro de la
Fuerza y se volver malvado; habitualmente el jugador pierde su
personaje.

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Puntos de Personaje: Estos son puntos especiales que pueden


usarse para elevar temporalmente las habilidades de su personaje
durante el transcurso de sus aventuras. Al final de cada aventura,
pueden gastarse para mejorar las habilidades del personaje, los
atributos y las habilidades especiales. Son ms abundantes que
los Puntos de Fuerza, pero tambin menos potentes.
Daos Herido, Incapacitado, Mortalmente Herido: Estos
son los diferentes niveles de dao que tu personaje puede sufrir
como resultado de ser impactado por un blaster, sufrir un
accidente o cualquier otra desgracia.
Habilidades Especiales: Algunos aliengenas e incluso algunos
Humanos especiales, como los Caballeros Jedi, tienen habilidades
especiales. Muchas hojas de personaje dejarn este espacio en
blanco el personaje no tiene habilidades especiales.
Esta rea incluye talentos y habilidades especiales que otros
personajes no pueden aprender excepto bajo circunstancias muy
inusuales.
Equipo: El equipo escrito en la plantilla es el equipo inicial del
personaje a lo largo de las aventuras del personaje, parte del
equipo podr desaparecer, por que se dae o se gaste, pero un
personaje tambin ganar equipo nuevo durante el transcurso de
sus aventuras. Si cualquier personaje tiene crditos iniciales
(dinero, en el universo de Star Wars), puede usarlo para comprar
ms equipo. Ver Terminando La Plantilla.
Armas: Este es un listado de las armas del personaje, cuanto
dao causan, la dificultad para usarlas y sus alcances.
Ver La Historia de Tirog: Uno.

Terminar La Plantilla

Para preparar un personaje para jugar, necesitas hacer, como


mnimo unas cuantas cosas:

Cambios

Da un nombre a tu personaje, decide su altura y peso, y anota su


apariencia fsica.
Si quieres cambiar el trasfondo de la plantilla, personalidad u
objetivos, es un buen momento para hacerlo. No es difcil slo
escribe la nueva historia para ese personaje y dsela a tu director
de juego para su aprobacin. Puedes tambin pedir equipo nuevo
o diferente en este punto, pero quedas advertido de que rara vez
el director de juego dar a los personajes equipo nuevo sin
poderosas razones.

Atributos

Cada personaje tiene seis atributos, y bajo cada atributo hay

La Historia de Tirog: Uno

Greg va a elegir su primer personaje. Despus de leer las


plantillas de personajes, decide llevar un cazador de
recompensas. Lo llama Tirog.
Bill, el director de juego, decide ayudar un poco a Greg ya
que slo ellos dos jugarn el primer par de sesiones. Ya que
Tirog es el nico personaje jugador, Le dar una nave un
carguero Ghtroc. Lo consigui usado y estropeado, pero
algunos de sus amigos contrabandistas lo modificaron para
quitrselo de encima. Las modificaciones eran ms valiosas
que el precio de sus cabezas.
Bill da a Greg una hoja de papel con las estadsticas de la
nave.

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varias habilidades.
Un atributo tiene un valor por defecto- tu personaje es siempre
igual de bueno en todo lo que est cubierto por el atributo:
Los Atributos son:
Destreza La agilidad y la coordinacin mano ojo de tu
personaje.
Conocimiento La habilidad de tu personaje para aprender
informacin sobre el universo que lo rodea.
Mecnica La aptitud mecnica de tu personaje, o la
habilidad para pilotar vehculos, naves y cosas parecidas.
Percepcin El poder de observacin de tu personaje, y la
habilidad para convencer a otros para que hagan lo que el quiera.
Fortaleza La fortaleza fsica de tu personaje, as como su
habilidad para resistir el dao, para curarse y para esforzarse hasta
sus lmites fsicos.
Tcnica La aptitud tcnica de tu personaje, o su habilidad
para arreglar, reparar, y modificar toda clase de tecnologa,
incluyendo naves espaciales, Droides, y vehculos.
Cada atributo en la plantilla tiene un valor de juego junto a l.
Esto dice cuantos dados de seis caras (dados normales) tiras
cuando el personaje hace algo relacionado con ese atributo. Por
ejemplo, La Destreza de Tirog es 4D, por tato cuando hace algo
relacionado con Destreza, tira cuatro dados.
De igual modo, 3D es una forma de representar un valor de
juego del personaje. Cuando ves un nmero delante de una D
mayscula, eso significa que tires ese nmero de dados y los
sumes para obtener el resultado. Por ejemplo, 5D significa que
lances cinco dados y que los sumes.
Si ves un cdigo de dado con un + y un nmero detrs de el,
significa que aades ese nmero al total. Por ejemplo, el atributo
de Mecnica es 2D+2 que significa tirar dos dados y sumarlos, y
entonces aadir otros dos a este total. Si Greg tiene que tirar por la
Mecnica de Tirog y saca un 6 y un 4, su total sera 12
(6+4+2=12).

Habilidades Como Puede


Mejorar Tu Personaje?

Aunque los atributos cubren las habilidades en ciertas reas con


las que nace un personaje, puede que te preguntes, Puede
mejorar en algo mi personaje?
La respuesta es s a travs del sistema de habilidades. Hay
escritas varias habilidades debajo cada atributo. Una habilidad
cubre un rea ms pequea y especializada de conocimiento.
Todas las habilidades estn explicadas en la Lista de
Habilidades en la pgina 18. Un personaje principiante tiene 7D
que se pueden dividir entre las habilidades listadas en la plantilla.
Un jugador puede aadir 1D o 2D a cualquiera de las habilidades
listadas (no puede aadir ms de 2D a una habilidad), hasta un
total de 7D.
Por ejemplo, Tirog tiene una Destreza de 4D. Que significa que
cuando Tirog intenta hacer algo relacionado con Destreza, como
cuando lanza una granada, dispara un blaster, o esquiva un
disparo de blaster tira automticamente 4D.
Por ejemplo, Greg decide coger 1D de sus 7D iniciales y ponerlo
en blaster La nueva habilidad de blaster de Tirog es de 5D
(4D+1D), y le quedan 6D para las otras habilidades.
Greg decide despus colocar 2D en transportes espaciales, una
habilidad de Mecnica, lo que eleva su habilidad de transportes
espaciales a 4D+2.
No todos los personajes tienen disponibles todas las habilidades
listadas en sus plantillas. Los personajes principiantes pueden
aprender solo habilidades que estn anotadas en sus plantillas.

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Algunos personajes pueden empezar con habilidades avanzadas


(explicadas en la siguiente seccin) esto representa habilidades
muy avanzadas que los personajes no pueden llevar a cabo solo
con sus atributos.

Especializacin en Habilidades

Los Personajes pueden elegir especializarse en una habilidad


esto significa que sabe mucho ms sobre un aspecto muy
especfico de una cierta habilidad. Por ejemplo, un personaje con
la habilidad de blaster puede elegir especializarse en pistola
blaster, rifle blaster, blaster de bolsillo, o blaster de repeticin. Las
especializaciones ms comunes para cada habilidad estn
enumeradas en la Lista de Habilidades, pero los jugadores y
directores
de
juego
pueden
ampliarla
con
nuevas
especializaciones.
Puedes elegir gastar 1D para habilidades especializadas, pero
se sugiere que elijas tus habilidades normales primero.
Entonces selecciona tres especializaciones en habilidades, y
antalas ms abajo en las lneas en blanco bajo el atributo en la
hoja de personaje, sealndolas con una E para indicar
Especializacin. Puedes que tambin quieras anotar el nombre de
la habilidad bsica, si no est claro cual es.
Por ejemplo, Tirog decide especializarse en pistola blaster (una
especializacin de blaster), Wookiees (una especializacin de
razas aliengenas), y Carguero Ghtroc (una especializacin de
transportes espaciales). El personaje recibe tres especializaciones
a 1D ms que las habilidades bsicas sobre las que se basa la
especializacin.
Por ejemplo, Greg ha puesto 1D en la habilidad de blaster de
Tirog, transformndola en 5D. Decide especializarse en pistola
blaster. En una de las lneas en blanco bajo el atributo de
Destreza, Greg escribe (E) Pistola blaster. Tirog tiene ahora pistola
blaster a 6D cuando Tirog use una pistola blaster tiene que tirar
6D, pero cuando el use cualquier otro tipo de blaster el lanzar
solo 5D.

Advertencia

Las especializaciones son buenas cuando un personaje va a


estar usando el mismo tipo de objeto una y otra vez, o utilizar slo
una pequea parte de un rea de una habilidad. Adems, una
especializacin de un personaje no se mejora cuando la habilidad
bsica es mejorada. Para ms informacin, mira en la pgina 13,
Personajes Avanzados.
Por ejemplo, Han Solo puede elegir especializarse en transporte
YT-1300, una posible especializacin de transportes espaciales. La
razn es simple: Han pilota el Halcn Milenario, un YT-1300
modificado, la mayora del tiempo, y no pilota otros transportes a
menudo. Si Han fuese a pilotar muchos tipos diferentes de
transportes otros tipos de cargueros, lanzaderas, transportadores
de carga, y otros por el estilo sera mucho mejor para el jugador
no especializarse. Como otro ejemplo, Luke Skywalker puede
especializarse en reparar Droide astromecnico R2, como una
especializacin de la habilidad de reparacin de Droides. Esto es
porque Luke emplea una gran cantidad de tiempo trabajando en
R2-D2 y no tiene que preocuparse en arreglar otros tipos de
Droides.

Habilidades Avanzadas

Las habilidades avanzadas estn listadas en las plantillas y en la


lista de habilidades con una (A) en frente de ellas. Representan
especializaciones muy avanzadas de reas de conocimiento que
los personajes no pueden utilizar sin habilidad. Estos tipos de

Star Wars Segunda Edicin

habilidades pueden incluir ingeniera de naves espaciales e


ingeniera de droides cosas que los personajes no pueden hacer
sin el entrenamiento apropiado. Estas habilidades requieren aos
y aos de estudio disciplinado para dominarlas.
Puede que algunos personajes tengan habilidades avanzadas
anotadas en sus plantillas. Si quieres que tu personaje tenga estas
habilidades avanzadas, comprueba la lista de habilidades para
asegurarte de que tu personaje tiene el suficiente entrenamiento
en la habilidad que es prerrequisito (algunos personajes tendrn
que colocar dados iniciales de habilidad en las habilidades que
son prerrequisitos para ser capaces de comprar la habilidad
avanzada).
Cuando un personaje compra una habilidad avanzada, esta
empieza con 1D, no con el cdigo de dados del atributo. Cuando
quiera que el personaje use una de las habilidades que son
prerrequisito, puede aadir los dados de la habilidad avanzada a
su tirada de habilidad.
Ejemplo: El prerrequisito para la habilidad avanzada de
medicina es 5D en primeros auxilios. Si un personaje tiene 5D en
primeros auxilios, puede comprar medicina como una habilidad.
Medicina es una habilidad de Tcnica, pero debido a que es
una habilidad avanzada, el personaje no usa sus dados de
atributos de Tcnica cuando realiza un control de habilidad de
medicina ciruga, diagnstico, enfermedades inusuales, etc. Si
tiene 1D en medicina, tira 1D para este control.
Sin embargo, cuando el personaje hace su control de primeros
auxilios, puede aadir sus dados de habilidad de medicina a la
tirada. Un personaje con un total de 5D en Tcnica y primeros
auxilios, mas 1D en Medicina, puede tirar 6D en cualquier control
de primeros auxilios (medicina de batalla).
Si un jugador no coloca ningn dado de habilidad inicial en las
habilidades avanzadas listadas en la plantilla del personaje y en
los prerrequisitos para la habilidad, el jugador tiene que tachar
esta habilidad de la plantilla. Actualmente, medicina es la nica
habilidad avanzada disponible. Se crearn ms habilidades
avanzadas y se introducirn en futuros productos.

Sensible a la Fuerza

La Fuerza es poderosa en l.

Darth Vader

Algunos personajes tienen Si en esta lnea (el personaje es


automticamente Sensible a la Fuerza). Este personaje empieza
con dos Puntos de Fuerza.
Chico, He viajado desde una punta de la galaxia hasta la otra.

He visto muchas cosas raras, pero nunca he visto nada que me


haga creer que hay una fuerza todopoderosa que lo controla todo.
No hay un campo de energa mstica que controla mi destino.

Han Solo.

Algunos personajes tienen No en esta lnea. El personaje


puede no ser Sensible a la Fuerza al comienzo del juego debido a
su punto de vista y su conducta. Durante el transcurso del juego,
puede cambiar su forma de pensar y convertirse en Sensible a la
Fuerza.
Si esta lnea est en blanco, puedes elegir que tu personaje sea
Sensible a la Fuerza escribiendo Si en esta lnea. Tu personaje
tiene ahora dos Puntos de Fuerza iniciales.
Un personaje Sensible a la Fuerza est ms sintonizado con la
Fuerza que la mayora de la gente es capaz de algn modo de
sentir el ritmo mstico del universo. Aunque esto le da al personaje
algunas ventajas el Punto de Fuerza extra por ejemplo tambin
hace al personaje ms susceptible al mal.

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La Fuerza

La Fuerza es lo que da a un Jedi su poder. Es un campo


de energa creado por todas las cosas vivas. Nos rodea,
penetra en nosotros. Mantiene la galaxia unida.

Obi-Wan Kenobi
La Fuerza es un misterioso campo de energa que se
extiende por toda la galaxia. Al igual que en la naturaleza, en
la Fuerza hay un lado positivo y otro negativo: la Luz y la
Oscuridad.
La mayora de la gente pasan toda su vida ignorantes de la
Fuerza. Pueden ser buenos, malvados o neutrales. No
obstante, estn unidos al poder de la Fuerza, y pueden
invocar inconscientemente su poder, llamndolo suerte,
sino, destino, religin, magia, o cualquiera de las millones de
otras palabras que intentan describir a lo que desafa su
descripcin. Ellos pueden hacer el mal, aunque no sean
consumidos por el Lado Oscuro. Pueden hacer el bien,
aunque an no hayan encontrado el camino de los Jedi.
Sin embargo, para aquellos que son Sensibles a la Fuerza,
la Fuerza es ms que un argumento terico abstracto.
Pueden sentir la Fuerza fluyendo a travs de ellos sienten
la esencia de la vida en si misma. Los sensibles pueden
sentir todos los aspectos de la Fuerza, tanto la Luz como la
Oscuridad.
El Lado Luminoso representa paz, tranquilidad, amor, y
vida. El poder en el Lado Luminoso llega a travs de la
meditacin. La Luz es invocada para defender a los dems
del mal y para hacer lo que es bueno.
El Lado Oscuro es todo lo que es maligno: muerte,
destruccin, y sufrimiento. El Lado Oscuro no es ms
poderoso que la Luz, pero es ms fcil y ms rpido.
Aquellos que se enfurecen rpidamente o que tienen miedo
son tentados por el Lado Oscuro.
Los personajes Sensibles a la Fuerza sienten el impulso
tanto hacia la Luz como hacia la Oscuridad. Tienen que ser
cuidadosos para no hacer el mal, o se arriesgan de caer
hacia el Lado Oscuro.

En trminos directos, los personajes Sensibles a la Fuerza no


pueden ser tan mercenarios como Han Solo es al comienzo de
Star Wars. Tienen que ser tan morales, honestos y honorables
como Luke Skywalker y Obi-Wan kenobi o el Lado Oscuro los
dominar.

Puntos de Fuerza

Cada personaje principiante empieza con un Punto de Fuerza


(como ya sabes, los personajes Sensibles a la Fuerza empiezan
con dos).
En trminos de juego, gastar un Punto de Fuerza permite al
personaje tirar doble nmero de dados para todas las acciones
durante un asalto de cinco segundos. Sin embargo, si el personaje
usa la Fuerza de forma egosta o para hacer el mal, hay una
posibilidad de que sea seducido por el Lado Oscuro de la Fuerza.
Ejemplo: Si Tirog gasta un Punto de Fuerza en la misma ronda

en la que dispara con su habilidad de blaster, tirar 10D en lugar


de 5D.

Puntos del Lado Oscuro

Los personajes rara vez, por no decir jams, empiezan con


algn Punto del Lado Oscuro. Los Personajes los reciben por
hacer el mal durante el transcurso del juego.

12

Puntos de Personaje

Cada personaje empieza con cinco Puntos de Personaje.


Cuando un jugador gasta uno de los Puntos de Personaje de su
personaje durante una aventura, se le permite al jugador tirar un
dado extra en una accin dentro de una ronda. Los Puntos de
Personaje se otorgan al final de las aventuras, y se usan para
incrementar las habilidades de tu personaje, los atributos y las
habilidades especiales.

Habilidades Especiales

Algunos personajes, como los Caballeros Jedi y algunas razas


aliengenas, tienen habilidades especiales.
El Estudiante Aliengena de la Fuerza, El Jedi Menor, y El Jedi
Fracasado tienen habilidades de la Fuerza (controlar, sentir y/o
alterar). El jugador puede gastar dados de habilidad iniciales para
mejorar esas habilidades como si fueran habilidades normales.
El Guerrero Ewok, el Droide de Protocolo, El Comerciante
Sullustan, y el Primer Oficial Wookiee tambin tienen habilidades

especiales no cubiertas mediante las habilidades de la Fuerza. Las


plantillas individuales tienen informacin de esas habilidades.

Equipo

Si tienes alguna duda sobre lo que hace tu equipo, pregunta al


director de juego ahora. Si quieres, puede gastar tus crditos
iniciales para comprar ms equipo (ve a la Tabla de Equipo en
la pgina 171).

Armas

Muchos personajes empiezan al menos con un arma: algunos


personajes, como la plantilla del caza recompensas, empiezan
con un pequeo arsenal.
Si compras cualquier arma nueva con tus crditos iniciales,
toma sus estadsticas del director de juego y rellena la
informacin aqu.
Mira La Historia de Tirog: Dos.

La Historia de Tirog: Dos

Los atributos de Tirog son Destreza 4D, Conocimientos 2D+2,


Mecnica 2D+2, Percepcin 3D, Fortaleza 3D+2, y Tcnica 2D.
Greg decide repartir sus dados iniciales as:
l coloca 1D en blaster, una habilidad de Destreza,
proporcionndole un blaster de 5D.
Coloca 2D en esquivar, una habilidad de Destreza, dndole un
esquivar de 6D.
Coloca 2D en transportes espaciales, una habilidad de
Mecnica, dndole una habilidad de transportes espaciales de
4D+2.
Coloca 1D en buscar, una habilidad de Percepcin,
proporcionndole un buscar de 4D.
l decide gastar 1D y obtener tres especializaciones: pistola
blaster (bajo blaster), Wookies (bajo razas aliengenas), y
Carguero Ghtroc (bajo Transportes espaciales). Debido a que su

blaster es 5D, su pistola blaster es 6D. Tirog no tiene ningn dado


en razas aliengenas, por tanto obtiene Wookiees a 3D+2. Tirog
tiene transportes espaciales a 4D+2, por tanto el obtiene carguero
Ghtroc a 5D+2 (l tira 5D+2 con todos los cargueros Ghtroc, tiene
la suerte de ser dueo de uno de estos; tira 4D+2 con todos los
dems transportes espaciales).
Greg se da cuenta de que Tirog, como caza recompensas, no
puede empezar como Sensible a la Fuerza. Con lo que est de
acuerdo.
Ya que Tirog empieza con 1000 crditos, Greg decide gastar
algo de ese dinero. Se dirige a la Tabla de Equipo en la pgina 171,
y decide comprar un comunicador (100 crditos) y unos
macrobinoculares (100 crditos), quedndole 800 crditos. Con
esto Tirog est preparado para explorar la galaxia o eso espera
Greg.

Personajes Avanzados
Este captulo se encarga del avance de los personajes
experimentados, as como de la creacin de personajes que no
sean las plantillas incluidas en la parte de atrs de este libro.

Avance

Al final de cada aventura, los personajes recibirn una cierta


cantidad de Puntos de Personaje, basndose en su actuacin
durante el juego. Los Puntos de Personaje se usan para permitir
que los personajes tiren dados extra durante el transcurso del
juego, pero tambin se usan para mejorar las habilidades del
personaje, los atributos, el movimiento, y en algunos casos, las
habilidades especiales.
Las siguientes reglas son reglas estndar. Algunas especies
aliengenas o culturas humanas poco usuales pueden tener bonos

13

y restricciones especiales; si es el caso, estarn listadas con las

habilidades especiales de los aliengenas en la Seccin 7.1

Aliengenas. Cualquier cosa listada bajo habilidades especiales


sustituye estas reglas generales.

Habilidades

Los Personajes mejorarn sus habilidades frecuentemente. Los


Personajes normalmente mejoran habilidades entre aventuras,
aunque ah puede haber excepciones si hay una pausa
significativa el la aventura, como cuando Obi-Wan Kenobi ense
a Luke Skywalker las rudimentarias habilidades de la Fuerza
mientras estaban en Tatooine y durante el viaje a Alderaan. Para
mejorar una habilidad un pip, un personaje tiene que gastar tantos

Star Wars Segunda Edicin

Puntos de Personaje como el nmero antes de la D para esa


habilidad.
Ejemplo: Tirog tena una habilidad de buscar de 4D. Le cuesta
cuatro puntos mejorarla a 4D+1.
Un personaje puede solo mejorar una habilidad dada un pip
entre cada aventura, aunque el personaje puede mejorar ms de
una habilidad entre aventuras.
Ejemplo: Al final de una aventura, Tirog puede mejorar su
habilidad de buscar de 4D a 4D+1 (cuatro Puntos de Personaje) y
su habilidad de transportes espaciales de 4D+2 a 5D (cinco
Puntos de Personaje), pero no puede mejorar su habilidad de
buscar directamente de 4D a 4D+2 porque eso significara
mejorarla ms de un pip.
Las especializaciones en habilidades no se incrementan
cuando se mejoran las habilidades bsicas; las especializaciones
tienen que mejorarse por separado. El coste de incrementar una
especializacin es la mitad del coste (redondeando hacia arriba)
de la habilidad bsica.

Tiempo de Entrenamiento

Cuando un personaje mejora una habilidad, a menudo tiene


que tener un profesor para facilitar su aprendizaje. Cualquier
personaje puede ser un profesor si su habilidad es al menos
equivalente a la nueva habilidad que el estudiante quiere mejorar.
Un profesor con la habilidad bsica o una de las
especializaciones de la habilidad puede instruir a un estudiante en
la habilidad bsica o una de las especializaciones de la habilidad.
Ejemplo: Tirog quiere mejorar su habilidad de carguero Ghtorc
de 5D+2 a 6D. Si quiere un profesor, tiene que encontrar a alguien
con una habilidad de carguero Ghtroc o transportes espaciales de
al menos 6D.
Cuando un personaje mejora una habilidad con un profesor,
tiene que emplear tres das de entrenamiento intensivo cuando su
nivel de habilidad es de 4D o menos. Entre 4D y 7D, mejorar una
habilidad toma una semana de entrenamiento intensivo. Por
encima de 7D, el tiempo de entrenamiento para mejorar una
habilidad es de dos semanas. Los personajes pueden reducir el
tiempo de entrenamiento hasta un mnimo de un da gastando un
Punto de Personaje por da que quieran ahorrar en
entrenamiento.
Si el estudiante tiene que aprender la habilidad por si mismo
(sin un maestro), entonces el tiempo de aprendizaje es doblado.
El personaje no obtiene el incremento en la habilidad hasta que
completa el tiempo de entrenamiento completo. Este tiempo de
entrenamiento no es tiempo de juego en la mayora de las
circunstancias.
Ejemplo: Tirog quiere incrementar su habilidad de blaster de
5D a 5D+1. Tiene que pagar los cinco Puntos de Personaje tan
pronto como comienza el entrenamiento, pero no obtiene el
incremento a 5D+1 hasta que ha completado los siete das de
estudio.
Debido a que muchos personajes llegarn a alcanzar el mismo
nivel de habilidad, muchos maestros sern personajes del director
de juego. A veces, aunque, un estudiante tendr que buscar a un
maestro el director de juego no estar obligado a proporcionar
un profesor debido a que el jugador quiera que su personaje
aprenda algo. Esto es especialmente cierto para habilidades raras,
aquellas que se encuentran solo en planetas primitivos,
especializaciones muy poco usuales, o habilidades. A veces los
profesores demandarn favores o crditos como pago por su
instruccin.
Ejemplo: Tirog tiene un blaster de 5D. El tiene un tirador

llamado Hist, con un blaster de 5D+1, ensendole. Cuando Tirog


quiere mejorar su habilidad de blaster, le cuesta cinco Puntos de

Star Wars Segunda Edicin

Personaje y le lleva una semana de entrenamiento. Al final del


entrenamiento, la nueva habilidad de Tirog es 5D+1, igualando el
nivel de habilidad de Hist. Tirog ha aprendido todo lo que puede
de Hist, y a menos que encuentre un nuevo profesor cuando
quiera mejorar su blaster a 5D+2, le llevar dos semanas de
entrenamiento ya que Tirog tiene que aprender pos si mismo
(aunque todava le costar solo cinco Puntos de Personaje).

Aprender Nuevas Habilidades

Los personajes pueden aprender cualquier nueva habilidad


simplemente pagando el nmero de Puntos de Personaje que el
personaje necesitara pagar para avanzarla un pip a partir del
atributo.
Ejemplo: Tirog quiere aprender la habilidad de negociar, que
est basada en su Percepcin. Ya que su Percepcin es 3D, tiene
que pagar tres Puntos de Personaje y tendr negociar a 3D+1.
Los personajes pueden aprender cualquier habilidad nueva,
tanto las listadas en su plantilla como las no listadas. Con las
habilidades muy poco usuales, el personaje tiene que buscar una
localizacin adecuada y un maestro para la habilidad. Por
ejemplo, si un personaje quiere aprender pilotar naves arcaicas,
tiene que encontrar un profesor deseoso de entrenarlo y que
tenga acceso a una de esas naves. A menudo, esto requerir ir a
un planeta muy primitivo, donde esas naves sean de uso comn.

Habilidades Avanzadas

Las habilidades avanzadas cuestan el doble de la cantidad


normal de puntos de habilidad y el triple de la cantidad de tiempo
de entrenamiento.
Por ejemplo, aprender una habilidad avanzada de 4D o menos
lleva nueve das de entrenamiento intensivo. Aprender una
habilidad avanzada de entre 4D a 7D requiere tres semanas de
entrenamiento intensivo, y aprender una habilidad avanzada de
ms de 7D requiere seis semanas de entrenamiento intensivo.

Atributos

Cualquiera de los seis atributos puede ser mejorado gastando


Puntos de Personaje. El coste para mejorar un atributo es diez
veces el nmero antes del dado. Por ejemplo, si la Destreza de un
personaje es 3D+2 y el jugador quiere mejorarla a 4D, el coste es
de 30 Puntos de Personaje.
Un Personaje debera tener un profesor cuando mejore sus
atributos (un profesor tiene que tener ese atributo a un valor al
menos igual al que personaje quiere llegar a tener).
Cuando un personaje mejora un atributo, todas las habilidades
bajo ese atributo excepto las habilidades avanzadas aumentan en
la misma cantidad.
Ejemplo: Tirog est entrenando para mejorar su atributo de

Conocimientos de 2D+2 a 3D. Esto cuesta 20 Puntos de


Personaje. Cuando el entrenamiento est completo, si el tira por
debajo de la tirada de su Atributo Mximo, el atributo incrementa
a 3D, y todos sus habilidades de Conocimientos tambien
aumentan en un pip (Wookiees, una especializacin de razas
aliengenas, suben de 3D+2 a 4D).

Tiempo de Entenamiento

A 4D o menos, el tiempo de entrenamiento para mejorar un


atributo es dos Meses Estndar. Por encima de 4D, el tiempo de
entrenamiento para mejorar un atributo es seis Meses Estndar.
Si el personaje no tiene un entrenador, el tiempo de
entrenamiento es doblado. El tiempo de entrenamiento no puede
reducirse gastando Puntos de Personaje extra.

14

Sensible a la
Fuerza

Un personaje que no es
Sensible a la Fuerza puede
elegir
convertirse
en
Sensible a la Fuerza por 20
puntos de Personaje. El
personaje recibe un Punto
de Fuerza inmediatamente,
y tiene que jugar ahora
segn lar reglas de los
personajes Sensible a la
Fuerza.
Es mucho ms fcil
comenzar con un personaje
Sensible a la Fuerza, que
elegir transformarlo en uno
despus de que haya
empezado. Cuando un
personaje se convierte en
Sensible a la Fuerza,
simplemente
se
ha
sintonizado
sbitamente
con los caminos msticos
de la Fuerza.
Si el director de juego
cree que el jugador ha
estado
jugando
un
personaje muy prximo al
cdigo Jedi, puede elegir
convertir al personaje en
Sensible a la Fuerza a un
precio reducido, pero esto
queda siempre a discrecin
del director de juego.
Una
vez
que
un
personaje se convierte en
Sensible a la Fuerza, tiene
que permanecer Sensible a
la Fuerza. Un personaje no
puede
perder
su
sensibilidad.

Atributos Mximos

Al final del tiempo de entrenamiento, el personaje tiene que


hacer una tirada para ver si su atributo aumenta en realidad. El
personaje lanza sus dados actuales en dicho atributo, mientras
que el director de juego lanza los dados mximos para ese
atributo para la especie a la que pertenece el personaje (ver
seccin 7.1 bajo Aliens). Si la tirada del personaje es igual o
menor que la tirada de dados del director de juego, el atributo del
personaje aumenta en un pip. Si la tirada del personaje es mayor,
el atributo no aumenta y los puntos de habilidad son mantenidos
en suspensin hasta despus de la prxima aventura.

Movimiento

Los personajes pueden mejorar su puntuacin de Movimiento


en un metro cada vez. El coste en Puntos de Personaje es el
nmero de Movimiento actual del personaje. Los personajes no
pueden mejorar su Movimiento por encima del mximo para su
especie.

15

Habilidades Especiales

Los personajes con habilidades especiales pueden ser capaces


de mejorarlas con el tiempo. Las condiciones, costes y tiempos de
entrenamiento sern listadas junto a la habilidad especial segn
se describi bajo la entrada de razas aliengenas (ver Seccin 7.1,
Aliengenas) o con la explicacin de la habilidad en si misma,
como sucede con las habilidades y poderes de la Fuerza (ver
Seccin 7.2 La Fuerza).

Puntos del Lado Oscuro

Los personajes pueden desear librarse de los Puntos del Lado


Oscuro por tanto hay menos de una oportunidad de que el
personaje salga del Lado Oscuro. Los personajes pueden librarse
de los puntos solo a travs de la expiacin.
Para expiar los Puntos del Lado Oscuro, el personaje tiene que
adherirse estrictamente a los mandatos del cdigo Jedi, y resistir
todas las tentaciones de cometer el mal, durante dos aventuras.

Star Wars Segunda Edicin

Si, en la opinin del director de juego, el personaje ha expiado


apropiadamente, el director de juego te dir que quites uno de los
Puntos del Lado Oscuro de tu personaje.

Diseando tu Propia Plantilla

Si no has encontrado la plantilla que encaja con la clase de


personaje que quieres jugar, o si simplemente quieres intentar
algo nuevo, puedes usar las reglas de ms abajo para disear tu
propia plantilla. Es a menudo una buena idea decidir que hizo el
personaje antes de que el juego empiece: como aprendi el
personaje sus habilidades, a quin conoce, etc. Una de las formas
ms sencillas de hacer esto es dar al personaje una ocupacin.
Despus de que hayas acabado con el concepto y creado tu
plantilla, mustrasela a tu director de juego para que la apruebe.
El director de juego tiene derecho de tachar cualquier cosa que
piense que es inapropiada para el personaje o que pueda
desequilibrar el juego.

Humanos

Los jugadores Humanos principiantes tienen 18D para dividir


entre sus atributos (el Humano medio tiene solo 12D). Cada uno
de los seis atributos tiene que tener al menos 2D y no ms de 4D.
El Movimiento inicial de un personaje es 10.
Cada habilidad de la Fuerza (controlar, sentir y alterar) cuesta
1D de los dados iniciales de atributo; el personaje tiene la
habilidad de la Fuerza elegida a 1D. Un personaje con habilidades
de la Fuerza es automticamente Sensible a la Fuerza. Las
habilidades de la fuerza son muy poco usuales, por tanto un
personaje que empiece con habilidades de la Fuerza tiene que
tener alguna manera de explicar su habilidad; si el jugador no
puede salir con una razn plausible, el personaje no puede
empezar con habilidades de la Fuerza. Mira la seccin 7.2, La
Fuerza para ms informacin para elegir los poderes y
habilidades de la Fuerza.
El diseador de la plantilla debera listar las habilidades de las
que quiere que su personaje sea capaz de elegir, teniendo en
cuenta que el personaje solo tiene 7D para las habilidades
iniciales. Si cualquier habilidad avanzada o poco usual est en la
lista, el diseador de la plantilla debe tener una buena explicacin
de cmo el personaje puede, de forma razonable, conocer la
habilidad.
El diseador de la plantilla debera listar un equipo inicial
razonable para el personaje. El director de juego tiene la ltima
palabra sobre que equipo es razonable a su discrecin, puede
tachar cualquier equipo, o decidir asignar desventajas para que se
ajuste, como deberle dinero a un seor del crimen por tener una
nave, o el equipo de tu personaje fue robado y el poseedor
original est intentando recuperarlo. El director de juego no tiene
por que decirte que est asignndote desventajas si tu personaje
no debera saberlas de forma razonable.
Para finalizar el personaje, vuelve a Personajes Principiantes.

Aliengenas

La descripcin de cada especie aliengena en la seccin 7.1,


Aliens, lista la media del nmero de dados de atributo (el
nmero de dados que tienen las razas), as como los mnimos y
mximos de los atributos. Los jugadores principiantes ganan 6D
extra para aadir a sus atributos, pero todos los atributos al final
tienen que estar comprendidos entre las limitaciones mnimas y
mximas de cada raza. Estarn tambin listadas cualquier
habilidad especial que tengan todos los miembros de la raza.

Star Wars Segunda Edicin

Es a menudo bueno dar a tu personaje un oficio (como,


Diplomtico Mon Calamari, o Primer Oficial Wookiee). Los
personajes siguen entonces todas las reglas listadas para generar
plantillas de personajes Humanos, as como las reglas para
Finalizar la Plantilla anteriormente en este captulo.

Nuevas Razas Aliengenas

Hay sobre un milln de mundos conocidos en la galaxia, y


miles de razas aliengenas conocidas. Los jugadores y el director
de juego pueden construir siempre nuevos aliengenas para
poblar el universo de Star Wars.
Cuando inventas nuevas razas aliengenas, un factor importante
es el equilibrio del juego no disees aliengenas que sean tan
poderosos que sobrepasen a todas las otras especies. Los
Humanos estn cuidadosamente equilibrados para tener atributos
entre 2D y 4D; los aliengenas rara vez deberan ser
espectacularmente superiores a los Humanos, y si fuera as
debera haber un factor negativo que equilibrara la balanza.

Aliengenas El Concepto

Cuando desarrollas una nueva raza aliengena, el creador tiene


que determinar el quien, que, cuando, donde, porque y como de
esa raza aliengena. Estas cuestiones bsicas rigen la biologa,
cultura, psicologa y muchos otros factores. Mientras determinas
estas cualidades, puedes querer considerar las cuestiones de
abajo.
Una vez que hayas hilvanado las cualidades bsicas de la nueva
raza, deberas hacer una redaccin para el director de juego y

Aliengenas En El
Universo de Star Wars

El Emperador Palpatine gobern a travs del miedo y la


manipulacin. Parte del plan de su Nuevo Orden, a travs
del cual gobern, consisti en predisponer en favor de los
Humanos, y relegar a muchas especies aliengenas al rol de
ciudadanos de segunda clase. Se permiti a muy pocas
clases servir en las fuerzas Imperiales, aunque, como
demostr el Gran Almirante Thrawn, unos pocos aliengenas
alcanzaron posiciones de gran poder.
Si las aventuras estn situadas en el perodo de tiempo del
Imperio (durante las pelculas de Star Wars), los aliengenas
estarn a menudo en desventaja cuando traten con los
soldados Imperiales e incluso con gran parte del Humano
medio de la galaxia, aunque hay may tambin muchos
Humanos que se han dado cuenta de que la predisposicin
anti aliengena de Palpatine est equivocada. El grado de
predisposicin depende del individuo, de la especie
aliengena y del temperamento general de esa seccin de la
galaxia (algunos gobernadores mantuvieron su poder
avivando a las masas en un frenes anti aliengena).
Si las aventuras estn situadas en el perodo de tiempo de
la Nueva Repblica, los rostros aliengenas despiertan menos
prejuicios, aunque an existen; simplemente no est a la
moda. La Nueva Repblica, que encontr un gran apoyo por
parte de los aliengenas durante la guerra civil, da la
bienvenida a muchos aliengenas como a sus iguales. Ahora,
sin embargo, muchos aliengenas exhiben un alto grado de
enojo hacia los Humanos es la frustracin sufrida por
dcadas de discriminacin.

16

para tu propia referencia. Sigue el formato presentado en la


Seccin 7.1 bajo Aliengenas.

Caractersticas Fsicas

Muchas nuevas razas aliengenas deberan estar basadas en los


que respira oxgeno. Una mayora de los aliengenas en el
universo de Star Wars encajan con esta descripcin, y
especialmente importante para la interpretacin, hace ms fcil
para el jugador comprender a la especie y meterse en el papel.
Si el aliengena respira una sustancia diferente, como metano o
agua, o oxigeno, pero con una mezcla ligeramente diferente de
otros gases, el personaje tendr que llevar puesta un artilugio
respirador, que puede oscilar desde una simple mscara
respiradoras a trajes completamente sellados, especialmente si la
mezcla de gases es altamente reactiva en una atmsfera de
oxgeno. Las necesidades exactas dependern de la atmsfera del
planeta, las necesidades particulares del aliengena y el nivel
tecnolgico al que el aliengena tenga acceso.
Muchas razas aliengenas son aproximadamente humanoides
(andan erguidos, con dos brazos, dos piernas, un torso principal y
una cabeza en la parte alta del cuerpo), aunque hay muchas
especies que no encajan con esta descripcin. Se conocen
algunas razas de aves e insectoides, y otras especies han
evolucionado de una original de cuatro patas (que no se mantena
erguida). Los Hutts evolucionaron de criaturas casi semejantes a
babosas, los lyra son cefalpodos con mltiples miembros, los
Sluissi son una especie que se asemeja a las serpientes, y los
Ugors son individuos unicelulares que cambian fe forma, como
manchas amorfas.
En que ambiente evolucionaron los aliengenas? Una especie
aliengena que evolucion en un planeta clido, y muy hmedo
ser muy posible que tengan caractersticas reptilianas sangre
fra, dependiendo plenamente de la humedad mientras unas
especies que evolucionaron en un mundo muy fro sin mucha
comida es ms probable que tengan una espesa capa de pelo y
pueden incluso tener una fase de hibernacin para las estaciones
duras. Muchas
especies aliengenas tendrn evoluciones
especficas para adaptarse a los varios ambientes de sus mundos
de origen.
Cmo se reproducen los aliengenas? Tienen camadas, o
nios solos? Cran a sus jvenes, o derivan la alimentacin a una
membrana, como un huevo? Pueden parir muchos nios a lo
largo de su vida, o estn muy limitados en la descendencia que
pueden tener? las especies con una capacidad de reproduccin
limitada probablemente considerarn la vida de forma sagrada,
mientras que una especie en la cual solo se espera que
sobrevivan una o dos cras de cada camada, considerarn la
guerra y la muerte y destruccin que la acompaan como formas
perfectamente aceptables de resolver conflictos.

Cultura y Sociedad

Cul es el perfil psicolgico bsico de la especies Son


fcilmente irascibles, o son astutos e ingeniosos? Cmo se
comportan los aliengenas cuando se enfrentan al peligro?
El creador tiene que decidir como est estructurada la sociedad
de la especie aliengena, y como se ha visto modificada dicha
estructura por la presencia de los gobiernos Imperial y de la
Nueva Repblica. Tienen los aliengenas an su propio gobierno,
o fueron subyugados por el Imperio (como aadidura, el Imperio
muy raramente derriba la estructura de poder de los nativos
mientras que el gobierno fuese servil al Emperador Palpatine, los
gobernadores locales rara vez vean la necesidad de reemplazar a

17

los burcratas existentes). Si ests jugando en el escenario de la


Nueva Repblica, estn los aliengenas aliados con la Nueva
Repblica, el Imperio, o permanecen neutrales?
Que clase de gobierno tienen los aliengenas? Eligen a sus
funcionarios, o tienen representantes tribales, o la totalidad de la
especie es gobernada por una gigantesca corporacin? Es el
gobierno responsable ante la poblacin, o el gobierno controla el
comportamiento de los ciudadanos? An ms, tienen los
aliengenas un gobierno?
Estn los aliengenas estrictamente jerarquizados, o son
miembros de una sociedad individualista, prefiriendo hacer sus
elecciones personalmente sobre cosas como su profesin o su
pareja?
A que le da importancia la especie; a la salud, a los vnculos
familiares, a la exploracin, a los descubrimientos cientficos o a
cualquier otra cosa? Qu tipo de oficio tratan de conseguir los
aliengenas les gusta ser comerciantes, cientficos, aventureros,
o una mezcla de cosas? Eligen los aliengenas un empleo y lo
conservan, o cambian de oficios, trabajos, hogares, y incluso
pareja con asombrosa velocidad?
Cunto contacto ha tenido la especie con la galaxia? Ha
viajado por las rutas estelares durante miles de aos, o fueron
descubiertos y subyugados por el Imperio en as ltimas dcadas?
Cunta tecnologa desarroll la especie por si misma, y como se
ha adaptado la gente a la nueva tecnologa introducida por los
comerciantes y exploradores?
Se han extendido los aliengenas desde su mundo natal a otros
planetas? Tienen colonias, o hay un gran nmero de ellos que
han emigrado a otros planetas en busca de empleo, salud,
aventura, o cualquier otra cosa?

Mecnica para el Juego

El inventor tiene que decidir el nmero de dados de atributo.


Como gua general, la mayora de las especies aliengenas
medias deberan tener 12D en dados de atributo el nmero es
variable debido a que no todas las especies han evolucionado de
igual forma. Recuerda que los personajes jugadores principiantes
ganan 6D extra para aadir a sus atributos. El creador tiene
tambin que decidir los atributos mnimos y mximos. Las
especies aliengenas rara vez tendrn menos de 1D o ms de 5D
en un atributo dado, y la mayora de los aliengenas encajarn en
el confortable rango de 2D a 4D de los Humanos.
El creador de la raza tambin tiene que disear cualquiera
habilidades especiales, que ayuden a que cada especie aliengena
sea nica. Esas habilidades especiales hacen a una especie muy
buena en algo que la mayora de las especies no pueden hacer
tan bien. Muchas habilidades especiales deberan tener aspectos
buenos y manos (por ejemplo, la rabia de batalla de los Wookiees
incrementa su atributo de Fortaleza en combate, pero tambin les
hace casi imposible calmarse o controlarse).
Otro factor en el diseo de las especies aliengenas son los
factores de narracin. Hay equilibrio en el ms puro sentido de
narrar historias, y no corresponden a la pura mecnica del juego.
Los factores de Narracin explican como esta especie interacta
con el resto de la galaxia, y como esto debera ser incorporado al
juego.
Un buen ejemplo de factores de narracin podemos
encontrarlos en los Wookiees. Antes de la destruccin del
Imperio, la mayora de los Wookiees fueron esclavizados y los
Wookiees libres, como Chewbacca, eran considerados como
poco ms que criminales comunes, a menudo cazados por
cazadores de recompensas y por el Imperio. El personaje

Star Wars Segunda Edicin

Wookiee siempre tiene que preocuparse de ser capturado y


esclavizado.
Si un jugador disea una raza aliengena con habilidades
superiores, y sin desventajas equivalentes, el director de juego
debera sentirse en su derecho de reducir el nmero de dados de
atributos, o determinar otras desventajas para que la especie no
sea abrumadoramente mejor que las dems.

Droides

Los Droides son dispositivos mecnicos, a menudo capacitados


de inteligencia y pensamiento creativo. En el universo de Star
Wars, los Droides van desde los simples Droides energticos, que
slo pueden seguir instrucciones bsicas, a los Droides altamente
desarrollados, como las unidades de protocolo (como C-3PO), o
los Droides astromecnicos (como R2-D2). Los Droides para
funciones superiores son programados con personalidades, son
capaces de actuar independientemente y tomar decisiones;
algunos Droides incluso parecen tener emociones. En resumen,
son una forma electrnica de vida.
Los jugadores pueden elegir jugar un Droide, aunque
probablemente elegirn los Droides ms inteligentes y mayor
evolucionados, con sofisticadas programaciones para estimular el
pensamiento creativo o incluso las emociones. Los Jugadores
deben ser advertidos de que en el universo de Star Wars los

Droides no son considerados formas de vida son propiedad de


alguien. Un personaje jugador Droide tiene que tener un dueo
(aunque el dueo puede ser ms un amigo que un dueo, ms
parecido a la relacin de Luke Skywalder con C-3PO y R2D2).
Tambin recuerda que debido a que los Droides son una
posesin, no tienen concedidos los mismos derechos que los
seres orgnicos gente que nunca disparara a una cosa
viviente puede disparar a un Droide simplemente por ser
pesado.
Los Droides tambin disgustan a mucha gente en el universo de
Star Wars. Los droides son vistos como los responsables de
quitarles el trabajo a la gente viva y como poco ms que
autmatas sin mente.
Debido a varios incidentes en los que estuvieron involucrados
Droides asesinos, mucha gente siente una fuerte desconfianza por
cualquier Droide que exhiba cualquier habilidad de combate. Por
esas, y muchas otras razones, se exhorta firmemente a los
jugadores que representen a personajes Droides, que recuerden
esos aspectos desagradables en todo momento.
Los Droides no pueden ser sensibles a la Fuerza y no pueden
nunca tener habilidades de la Fuerza. Ver Seccin 8.2 bajo
Droides para ms informacin sobre construccin de personajes
Droides.

Lista de Habilidades
de Star Wars
Atributos

Cada atributo (Destreza, Conocimientos, Mecnica, Percepcin,


Fortaleza y Tcnica) es una medida de la habilidad innata en esas
seis reas generales.

Habilidades

Cada atributo gobierna una serie de habilidades; los personajes


a menudo mejoran las habilidades como resultado de sus
experiencias y aventuras. Las habilidades representan una
preparacin o un rea de conocimiento ms concretos. Ve al
Captulo Cuatro bajo Atributos y Habilidades para ms
informacin de las habilidades individuales.

Especializaciones

Muchas habilidades tienen especializaciones: cuando un


personaje se especializa, se ha concentrado en aprender mucho
sobre un rea muy pequea cubierta por una habilidad. Es muy
bueno cuando usa herramientas o aptitudes directamente
relacionadas con la especializacin, pero cuando usa algo de
fuera de la especializacin, simplemente usa su habilidad bsica
en esa rea. El Captulo Cuatro, Atributos y Habilidades define
tambin las especializaciones.

Star Wars Segunda Edicin

Destreza

Es una medida de la coordinacin ojo-mano, equilibrio y


agilidad.
Armas Arcicas Especializaciones: Pistola de plvora negra,
arcabuz, mosquete, o cualquier otro tipo de arma.
Blaster Especializaciones: Pistola blaster, pistola blaster
pesada, rifle blaster, blaster de bolsillo, baster de repeticin, o
cualquier otro tipo de arma.
Artillera Blaster Especializaciones: Anti-infantera, antivehculos, defensa tierra-aire, tierra-espacio, tierra-tierra, o
cualquier otro tipo especfico.
Lanzaproyectiles Especializaciones: Ballesta, arco largo, arco
corto u otro tipo de arma.
Parar sin armas Especializaciones: contra boxeo, artes
marciales, u otros tipos de combates.
Esquivar Se usa para esquivar cualquier ataque a distancia,
incluyendo blaster, Especializaciones: Ataques de armas de
energa, lanzadores de postas, armas de proyectiles, etc
Armas de fuego Especializaciones: Pistolas, rifles,
ametralladoras o cualquier otro tipo de arma.
Granada Especializaciones: ninguna.
Sable lser Especializaciones: ninguna.
Combate con armas Especializaciones: Espadas, cuchillos,
hachas, vibrofilos, vibrohachas y cualquier otro tipo de armas.

18

Armas cuerpo a cuerpo energticas y no energticas (hojas


normales frente a vibrohojas) son especializaciones diferentes.
Parar con armas Especializaciones: Contra sables lser,
cuchillos, porras, etc.
Armas de proyectiles Especializaciones: Misiles de impacto,
lanza granadas, arpones energticos, u otros tipos de armas.
Vaciar Bolsillos Especializaciones: ninguna.
Correr Especializaciones: largas distancias o carreras cortas.
Armas Arrojadizas Especializaciones: Cuchillo, lanza, honda
o cualquier otro tipo de arma.
Blaster Montados en Vehculos Especializaciones: Can
blaster pesado, can lser pesado, can blaster ligero, can
lser ligero, can blaster medio, o can lser medio.

Conocimientos

Es una medida del conocimiento sobre el universo que te


rodea, la habilidad para aprender cosas nuevas y el sentido
comn.
Razas
Aliengenas

Especializaciones:
Wookiees,
Gamorreanos, Ewoks, Sullustan u otras razas especficas.
Burocracia Especializaciones: Especficamente la de un
planeta, o un brazo del gobierno (Tatooine, Celanon, Agencia

Habilidades Comunes

Como puedes ver, hay muchas, muchsimas habilidades


en Star Wars: El Juego de Rol. Afortunadamente, tu personaje
no tiene que conocerlas todas para ser til aqu hay un
breve resumen de que habilidades son ms importantes en
las situaciones comunes del juego.

Las Habilidades Que Todo


Personaje Debera Tener

Habilidades de Destreza: blaster(solo si quieres


dispararle a la gente), esquivar (siempre til; para quitarte
del medio cuando la gente te dispara).
Habilidades de Conocimientos: especies aliengenas
(solo si quieres saber el quien es quien de los aliengenas),
lenguajes (solo si quieres hablar con muchos aliengenas),
supervivencia (solo si piensas que acabars en entornos
duros).
Habilidades de Mecnica: astrogracin (para trazar rutas
hiperespaciales; solo si quieres ser un piloto), manejar
repulsores (solo si quieres pilotar vehculos), pilotar caza
espacial (solo si quieres pilotar cazas, como los Ala-X y AlaY), artillera naval (solo si quieres disparar las armas de los
cazas y trasportes), transportes espaciales (solo si quieres
pilotar cargueros y transportes, como el Halcn Milenario).
Habilidades de Percepcin: negociar (solo si quieres
negociar mercancas), jugar (solo si quieres jugar), buscar
(siempre til para buscar cosas), esconderse (siempre til:
para esconderse y permanecer quieto)
Habilidades Tcnicas: primeros auxilios (siempre til;
salva la vida de la gente que ha sido herida).
Todas las dems habilidades son importantes en lo que
rodea a la personalidad de un personaje y su rol en el juego,
pero puedes normalmente pasar sin ellas mientras que
alguien en el grupo tenga algo de entrenamiento en las reas
importantes.

19

de Comercio, Agencia Tributaria). Los directores de juego


tendrn que aprobar las especializaciones inusuales o
susceptibles (Ministerio de Defensa de la Nueva Repblica, o la
Agencia de Seguridad Imperial (ISB Imperial Security
Bureau)).
Comercio Especializaciones: Campos especficos (naves
espaciales, armas, Droides) o compaas especficas,
conglomerados o gremios de comercio (Sistemas de Flotas
Signar, Autoridad del Sector Corporativo, Armas Golan).
Culturas Especializaciones: Especies especficas o grupos
culturales (Corelianos, miembros de la familia real de Alderaan
o grupos similares).
Intimidacin

Especializaciones:
Tipos
especficos
(interrogacin, hacerse el matn, etc.).
Lenguajes Especializaciones: Lenguajes especficos (wookie,
Huttese, Bocce, Ewok).
Orden pblico Especializaciones: Tatooine, Endor, Hoth,
Kessel o algn otro sistema especfico.
Callejeo Especializaciones: Un planeta especfico o una
organizacin criminal (Corruscant, Celanon, Corellia, la
organizacin de Jabba el Hutt, la organizacin de Talon karrde).
Supervivencia Especializaciones: Volcanes, jungla, desierto,
atmsferas venenosas u otros ambientes hostiles especficos.
Tasar Especializaciones: mercados de planetas especficos
(Kessel, Corruscant) o tipos especficos de bienes (cazas
espaciales, blaster, Droides).
Fuerza de Voluntad Especializaciones: Tipos de resistencia
especficos (frente a persuasin, intimidacin, etc.).

Mecnica

Una medida de la habilidad para pilotar vehculos, cabalgar


criaturas y manejar naves espaciales.
Pilotar Naves Espaciales Arcicas Especializaciones: Tipo
especfico de nave.
Astrogracin Especializaciones: rutas especficas entre
sistemas (El Corredor de Kessel, Tatooine a Corruscant, etc.).
Cabalgar Especializaciones: Banthas, dewbacks, tauntauns, u
otro animas especfico.
Artillera de Nave Nodriza Especializaciones: Misiles de
impacto, proyectores de campo gravitacional, caones de iones,
caones lser, torpedos de protones, rayos de traccin,
turbolser u otro tipo de armas.
Pilotar Nave Nodriza Especializaciones: Destructores
Estelares Imperiales, Destructor Estelar Victoria, Fragana
Nebuln-B, Crucero de Batalla Mon Calamari, u otro modelo
especfico de nave.
Escudos de Nave Nodriza Especializaciones: Ninguna.
Comunicaciones Especializaciones: Ninguna.
Manejar Vehculos Terrestres Especializaciones: Vehculo
especfico.
Manejar Vehculos de Colchn Especializaciones: Vehculo
especfico.
Manejar Traje Energtico Especializaciones: Tipo especfico
de traje.
Manejar Repulsares Especializaciones: Vehculo especfico.
Transportes Espaciales Especializaciones: Transporte YT1300, transportes medios Gallofree, transportes Accin
Coreliana VI u otro modelo especfico de nave espacial.
Pilotar Caza Espacial Especializaciones: Ala-X, Ala-A,
Interceptor TIE, TIE/In., Z-95 Cazacabezas u otro tipo especfico
de nave espacial.

Star Wars Segunda Edicin

Artillera Naval Especializaciones: Misiles de Impacto,


caones de iones, caones lser, torpedos de protones,
turbolser u otro tipo de armas.
Escudos Navales Especializaciones: ninguna.
Manejar Aceleradores Especializaciones: ninguna.
Manejar Andadores Especializaciones: AT-AT, AT-ST u otro
modelo especfico de andador.

Percepcin

Una medida de los poderes de observacin de un personaje, y


la habilidad para persuadir o de otra manera convencer a otros de
que hagan lo que el personaje quiere. Este atributo se usa para
resistir muchas habilidades de la Fuerza.
Negociar Especializaciones: Productos especficos (especia,
armas, etc.).
Mando Especializaciones: Tropas especficas.
Timar Especializaciones: Tipo especfico de timo.
Falsificar Especializaciones: Tipo especfico de documento.
Jugar Especializaciones: Tipo especfico de juego.
Ocultarse Especializaciones: ninguna.
Investigacin Especializaciones: Ambiente especfico a ser
investigado (Mos Eisley, Ciudad Imperial, etc.).
Persuasin Especializaciones: Sujeto especfico.
Buscar Especializaciones: Seguir pistas.
Movimiento Silencioso Especializaciones: Un tipo especfico
de terreno.

Fortaleza

Una medida de la autntica fuerza fsica, vigor y habilidad para


resistir el dao y las enfermedades.
Combate Sin Armas Especializaciones: Algn tipo especfico
de combate (boxeo, artes marciales, etc.).
Escalar/Saltar Especializaciones: Escalar o Saltar.
Levantar Especializaciones: Ninguna.
Vigor Especializaciones: Ninguna.
Nadar Especializaciones: Ninguna.

Star Wars Segunda Edicin

Tcnica

Una medida de la habilidad para arreglar y experimentar con


cosas, como reparar vehculos, Droides, naves espaciales u otros
dispositivos mecnicos.
Reparar Blindaje Especializaciones: Tipo de blindaje.
Reparar Blaster Especializaciones: Pistola blaster, tierra-tierra,
can blaster pesado u otros tipos de armas especficos.
Reparar Nave Nodriza Especializaciones: Destructor Estelar
Imperial, Corveta Coreliana, u otro modelo especfico.
Reparar Armamento de Nave Nodriza Especializaciones: tipo
de arma.
Reparar/Programar Computadoras Especializaciones: Tipo
de computadora.
Demoliciones Especializaciones: Tipo de objetivo (puentes,
muros, vehculos, etc.).
Programar
Droides

Especializaciones:
Droides
Astromecnicos, Droides de protocolo, Droides Sonda, u otros
tipos especficos de Droides.
Primeros Auxilios Especializaciones: Especie de la vctima.
Reparar Vehculo Terrestre Especializaciones: Tipo
especfico de vehculo terrestre.
Reparar Vehculo de Colchn Especializaciones: Tipo
especfico de vehculo de colchn.
(A) Medicina Especializaciones: Medicinas, ciberntica, o
ciruga.
Reparacin de Repulsares Especializaciones: Vehculo
especfico.
Seguridad Especializaciones: Tipo de cerradura o dispositivo.
Reparar Transporte Espacial Especializaciones: Transporte
YT-1300, Carguero Ghtroc u otro tipo especfico de transporte.
Reparar Caza Espacial Especializaciones: Ala-X, Ala-Y, u otro
tipo especfico de caza espacial.
Reparar Armamento Naval Especializaciones: Misiles de
impacto, caones de iones, caones lser, torpedos de
protones, turbolser u otro tipo de arma.
Reparar Andador Especializaciones: AT-AT, AT-ST u otro tipo
especfico de vehculo.

20

Captulo Dos
Dirigir El Juego
As que ests considerando ser el director de juego para tus
amigos. Ahora tienes que saber, En que me he metido? Aunque
puede parecer que dirigir es un trabajo duro, si recuerdas lo bsico
esbozado en este captulo, lo hars bastante bien.

Tu Trabajo

El trabajo principal del director es asegurarse de que todos se


divierten y de que todo se resuelve con imparcialidad.
Naturalmente, puede que esto no siempre funcione a pesar de lo
que lo intentes, pero este es t meta final.
Todas las funciones de la direccin estn directamente
relacionadas con ayudar a hacer el juego entretenido para ti y los
jugadores. Si t y tus jugadores os estis divirtiendo, poco importa
lo dems.
El director tiene tres papeles principales: rbitro, narrador y
animador. Todos estas funciones estn orientadas a contar una
buena historia imagina a los personajes de los jugadores como
estrellas de su propia pelcula de Star Wars y empezars a tener una
idea correcta.

El Director Como rbitro

En tu calidad como rbitro, tienes que asegurarte de que los


jugadores estn siguiendo las reglas. Cuando hay una polmica, t
tienes que resolver el conflicto de forma justa.
Sin embargo, la historia es ms importante que las reglas.
Cuando las reglas se interponen el camino de la historia, ignorarlas
un poco y contina con las cosas.
Cuando eliges ignorar algunas reglas, tienes que asegurarte de
que ests siendo justo con los jugadores. Si ignoras una regla para
beneficiar a un personaje del director, cuando un personaje
jugador est en una situacin similar, deberas darle al personaje
jugador el mismo beneficio.

T Eres El Jefe
T ests al mando.
Como director de juego, tienes la responsabilidad de tomar la
decisin final. Tienes que mantener la historia en movimiento,
interpretar las reglas, y decir a los jugadores que pueden hacer y
que no.

Se Justo
Tienes que ganarte la confianza de los jugadores cuando diriges.
Tienes que ser justo e imparcial, sin favorecer a los jugadores por
encima de los personajes del director, ni favorecer a un jugador por
encima de los dems.
A veces los jugadores estarn en desacuerdo contigo sobre una
decisin, especficamente si afecta negativamente a sus personajes.
Debes tener en cuenta sus sentimientos, escuchar sus
razonamientos, e intentar suavizar las cosas y despus tomar t
decisin basndote en lo que crees que es correcto.

21

Puede que los jugadores te persuadan para que cambies de idea


de vez en cuando, y esto est bien. Sin embargo, si cedes
demasiado a menudo o con demasiada facilidad, los jugadores
intentarn sacar ventaja.

Mantn el Reto

Se supone que las aventuras tienen que ser un desafo para los
jugadores y sus personajes. Es importante recordar que mientras t
representas los papeles de los villanos, no ests intentando darles
una paliza a los jugadores; todos trabajis juntos para contar una
buena historia.
Juega a los villanos de acuerdo con sus personalidades. Dales a
los jugadores opciones, y deja algo de espacio para que cometan
errores o para que tengan lugar malas tiradas de dados.

Dales un Respiro a los Jugadores

A veces los jugadores decidirn hacer algo que no es demasiado


acertado, especialmente si son inexpertos. Parte de la direccin
consiste en hacer llamadas al sentido comn si los jugadores
hacen algo como esto, dales un respiro. La primera vez.
No mates a los personajes, aunque tienes todo el derecho a
penalizarlos de alguna otra forma arrstalos o qutales su equipo.
Diles a los jugadores lo que hicieron mal, explcales que les distes
un pequeo respiro, y sugireles que deberan hacer cuando en el
futuro ocurra una situacin similar. Si no aprenden de su error, la
prxima vez deja que hablen las reglas, incluso si esto significa que
mueran unos cuantos personajes.
Ejemplo: Los personajes estn andando por un pasillo en lo alto

de un complejo Imperial secreto. Se ponen a la vista de un grupo


de soldados de asalto Imperiales. A uno de los jugadores ms
nuevos le entra el pnico y decide que su personaje les lanzar una
granada.
Puedes ensearle usando el siguiente resultado
Despus de que el humo se despeje, los personajes van
corriendo hacia los cuerpos de los soldados de asalto. Uno de los
comunicadores de los soldados pita, preguntando, Unidad cinco
Qu es ese ruido? Por qu no se han registrado en el control 27?
Llevis tres minutos de retraso.
Le sugieres a uno de los jugadores que deberan responder. Ellos
preguntan, Pero que deberamos decir? T sugieres que
deberan intentar engaar al guardia. Hacindose pasar por un
soldado de asalto, uno de los jugadores debera explicar que la
patrulla qued atrapada por un escape de gas qumico en uno de
los corredores cercanos. Este caus una gran cantidad de esttica
en la lnea, lo que explica el ruido. El escape est ya bajo control y
los Droides de mantenimiento estn arreglando la maquinaria, por
tanto no hay necesidad de una investigacin. El equipo informar
al centro mdico para que se lleve a cabo la descontaminacin en
cuanto hayan supervisado la limpieza.
Despus les explicas a los jugadores que puede que quieran
usan un poco ms de sigilo y un poco menos de armamento
mientras sigan en la bases.

Star Wars Segunda Edicin

(pasando pginas) tu dificultad bsica es Moderada debido a


que la tirada de timar no implica un peligro y el soldado no est
emocionalmente implicado eso es un nmero entre 11 y 15,
como por ejemplo 12 con un modificador de +5 a tu tirada
porque el soldado de asalto probablemente lo hara de todas
formas. De acuerdo, tira.

Puede que quieras ser un poco menos despreocupado con las


reglas las primeras veces que juegues, pero te sorprenders lo
rpido que puedes aprender a aproximar las reglas. Slo te hace
falta un poco de prctica.

Mantenerte a Distancia

Cuando dirijas, tienes que jugar el papel del enemigo. An


ahora, tambin tienes que ser justo e imparcial, Cmo?
La prctica es la mejor forma de aprender. Cuando ests
arbitrando (usando las reglas), no deberas preocuparte de lo que
le pasa a cualquiera de los grupos de personajes, los jugadores o
los del director, mientras que las reglas sean justas y la historia no se
arruine.
Cuando juegas el papel del enemigo, jugalo como si fueras el
actor representa a ese personaje. Piensa como lo hara el personaje,
haz que el personaje haga lo que hara normalmente en esa clase
de situacin, y lo ms importante, haz que ese personaje reaccione
solo por lo que l sabe, no por lo que t sabes. Como director, tu
sabes exactamente lo que estn haciendo los jugadores; la mayora
de las veces, los personajes del director no lo sabrn. Deberas jugar
los personajes del director basndote solo en lo que ellos saben.

El Director Como Narrador

Deberas recordar que esto solo debe hacerse con jugadores que

honestamente no saben hacerlo mejor. Esto puede parecer un

poco chapucero, pero los jugadores nuevos apreciarn la ayuda.


Pero ten cuidado exagerar con esta ayuda. Es fcil para un
director, que conoce el escenario, contemplar las acciones de los
jugadores y decir, Chico, eso fue una tontera. Quiz fue la nica
opcin que los jugadores pudieron ver a partir de a la informacin
que t les distes. Trata de ver porque estn tomando esas
decisiones en vez de andar interviniendo y jugando los personajes
por ellos.

El Juego

Se supone que Star Wars tiene que ser rpido. Disparos lser por
todos sitios, naves espaciales esquivando asteroides, y aliengenas
desafiando a los personajes a duelos en cantinas por toda la
galaxia. La historia debera moverse tan rpido como sea posible
para reflejar la naturaleza del universo de Star Wars.
A fin de cumplir este ideal, te encontrars con que tienes que
reducir las reglas en algunas circunstancias. Las reglas estn
detalladas para que un director pueda incorporar muchos factores
diferentes al juego; si puedes conseguir que las cosas se aceleren
haciendo aproximaciones, no dudes en hacerlo.
Un buen ejemplo de esta clase de personalizacin de reglas se
aplica a las habilidades. La mayora de las habilidades tienen reglas
especficas sobre para que son las diversas dificultades, adems de
una larga lista de modificadores que pueden afectar a la tirada de
dados o al nmero de dificultad. Si necesitas imprimir velocidad al
juego, no te preocupes por los modificadores y solo elige la que
pienses que podra ser una dificultad apropiada.
Haz Esto: Ests intentando timar a un soldado de asalto Imperial

para que piense que eres un Coronel Imperial. Debido a que tienes
el uniforme, la insignia del rango y una alta habilidad de mando, la
dificultad es Fcil.
No Esto: Estis intentando timar a un soldado de asalto Imperial
para que piense que eres un Coronel Imperial. Djame ver

Star Wars Segunda Edicin

Durante las aventuras, los personajes de los jugadores son las


estrellas de sus propias pelculas de Star Wars. Las aventuras estn
enfocadas en los personajes, donde estn, con quien se encuentran
y lo que hacen.
El nico trabajo de los jugadores es jugar sus personajes. El
director tiene que hacer todo lo dems: proponer la trama bsica;
disear los planetas, ciudades y localizaciones que visitarn los
personajes; crear a la gente con la que los personajes se
encontrarn; y asegurarse de que la aventura es emocionante y
llena de accin.

Una Buena Historia


Primero, el director debe asegurarse de que la aventura narra
una buena historia. Tiene que haber una trama slida, con un buen
villano, o una serie de acontecimientos que coloquen a los
personajes en una situacin emocionante y peligrosa. Los
personajes necesitan algo que hacer.

Haciendo que Los Personajes


Sean Importantes
Los personajes de los jugadores deberan ser esenciales para es
desarrollo de la aventura. Piensa en las pelculas de Star Wars ellos
son como Luke Skywalker, Han Solo y la Princesa Leia.
Por consiguiente, es tarea del director de juego escribir una
historia de la que los personajes puedan ser parte importante.
Cuando suceda la batalla final con el villano central, los personajes
deberan ser una parte importante del combate, en lugar de
quedarse al margen.

La Aventura Gira En Torno A los


Personajes; La Galaxia No Lo Hace.

Aunque las aventuras de los personajes son importantes para


ellos, los personajes probablemente no son tan importantes para la
galaxia tan grande. Para hacerlo simple, es una galaxia enorme, y

22

siempre hay cosas emocionantes y dramticas ocurriendo tambin


en otros sitios.
Por ejemplo, la aventura puede centrarse el cruce entre los
personajes y un vil cazarrecompensas, y sus esfuerzos por que les
pierda el rastro la emocin y el peligro estn garantizados, pero
est claro que los personajes no son el centro del universo. Ellos
pueden perderlo en una gran batalla entre soldados de la Nueva
Repblica y cruceros de batalla Imperiales a varios sectores de
distancia. Pero pueden or hablar de esto despus. Esto le aade
sabor.
La aventura de los personajes puede ser parte de una historia
mayor. Los personajes pueden pensar que simplemente son
agentes espas en misin para la Alianza Rebelde, pero despus se
enteran de que son solo una pequea parte de un esfuerzo mucho
ms grande para socavar la seguridad imperial.
Los personajes pueden estar siendo manipulador por fuerzas
ms all de su control en el transcurso de sus aventuras, un
personaje jugador Jedi menor puede verse arrojado a un planeta
extrao. Al llegar, se entera de que agentes del Emperador estn
acorralando a tantos jvenes Jedi como sea posible en un intento
por sojuzgarlos al Lado Oscuro de la Fuerza. Aqu, los personajes se
estn viendo afectados por un plan maestro que alcance pico.
Los personajes se vern afectados a menudo por
acontecimientos que escapan a su control. Puede que la aventura
implique que los personajes transporten bienes de contrabando
para un misterioso patrn. Cuando se detienen en su destino, se
enteran de que han sido enviados a una base secreta de la Alianza
Rebelde. Entonces, la flota Imperial aparece para destruir la base.
Cuando los personajes llegan a la base, se encuentran con que se
han visto obligados a meterse en medio de algo que nunca haban
esperado. Peor an, tienen que buscar alguna forma de escapar, ya
que si son capturados por el Imperio sern ejecutados por ser
traidores.

Mantn el Ritmo Vivo


Asegrate de que tu esbozo de aventura est repleto de accin y
cosas interesantes que hacer. Accin no significa batallas sin fin,
sino que significa usar la tensin, los conflictos de los personajes, el
humor y el misterio para mantener la aventura movindose a gran
velocidad.
Ya sabes que deberas recortar las reglas para mantener la
historia viva, pero la historia en si tiene que ser tambin trepidante.
Las historias donde no pasa nada son aburridas.
Empieza la historia con un estallido un combate, una
persecucin, un misterio, u otro elemente dramtico. Despus da a
los jugadores un par de minutos para que tomen aliento, y
entonces, Bam! De vuelta a la accin.
Las aventuras de Star Wars estn divididas en episodios, cada
uno con varias escenas diferentes que hacen avanzar la trama.
Cada episodio debera incrementar la tensin y mantener la accin
girando.
Para ms informacin sobre los elementos que deben de tener
las buenas aventuras, ver seccin 2.2, Diseando Aventuras.

Ilusin De Libre Albedro

Star Wars es un juego donde los personajes son libres para hacer

que sus personajes hagan lo que ellos quieran o eso es lo que


deberan creer. En tu propia vida, eres libre de hacer lo que quieras
ir a la escuela, dejar tu trabajo y mudarte a otra ciudad, ir a casa
de un amigo, abrir un negocio, o cualquier otra cosa. Eres libre de
hacer esas cosas, pero muchas de ellas son poco prcticas.
Tu personaje de Star Wars tiene ese mismo tipo de libertad.
Cuando van a un espaciopuerto, si no pueden coger un vuelo para
un determinado planeta, tiene que haber una razn el capitn
del carguero quiere ms dinero del que tienen los personajes, o hay
un bloqueo sobre el planeta, o alguna otra razn por el estilo.

23

Cuando los personajes quieren hacer algo que no tienes pensado


que ocurra, no puedes limitarte a decir No puedes hacerlo. En su
lugar, busca una buena razn que haga el curso de accin poco
prctico o que claramente no vaya en el mejor inters de los
personajes. Este es un ejemplo:
Los jugadores deciden que sus personajes quieren ir a Corellia.
Como director, en realidad no quieres que los personajes salgan del
planeta ya que el resto de tu aventura se desarrolla aqu. En vez de
decir a los personajes, No podis marcharos, les sueltas una de las
siguientes excusas:
El gobierno no emitir un visado de viaje debido a la proximidad
de un da festivo o han metido la pata con los registros
informatizados de los personajes.
Todos los vuelos a Corellia estn reservados al completo.
No hay disponibles vuelos porque el Imperio ha cerrado todas las
lneas debido a los elevados niveles de piratera en el sistema.
Claro, si los personajes tienen una nave, puede que esas
soluciones no funcionen, as que:
Ellos van a su nave y descubren que est siendo registrada (y
probablemente confiscada) por soldados de asalto, oficiales locales,
o (mejor an) tipos malos vinculados con la aventura que ests
planeando dirigir.
Los personajes despegan hacia Corellia, pero se encuentran con
que alguien se introdujo en su computador de hiperimpulso
mientras estaban en el planeta, rogando casi todos los programas.
Necesitan hacer algo para recuperar sus programas.
Su nave es atacada por piratas, Imperiales, o cazarrecompensas
inmediatamente despus de despegar. El enemigo tiene grandes
navos que solo tienen capacidad espacial, por lo que los personajes
descienden de vuelta a la atmsfera, pueden aterrizar a salvo en
algn sitio.
Estas soluciones pueden frustrar a los jugadores, pero son
verosmiles en el universo de Star Wars. Para ayudar a aumentar la
credibilidad de estos medios de control de las historias, puede que
quieras mencionarlas tiempo despus un personaje oye por
casualidad a la gente hablando sobre el bloqueo en la calle, o en
un holovideo local de noticias. Esta es una buena idea poner estas
cosas por adelantado, incluso si tus jugadores parecen ir de todos
modos dirigidos en la direccin adecuada.

Improvisacin

Ests avisado: Si eres el director, tendrs que improvisar un


MONTON!!! Por otro lado, esto es muy divertido una vez que le
tomes manejo. A veces la improvisacin resulta incluso en una
historia mejor que la que originalmente habas planeado.
No importa los medios de control que uses, los jugadores se
saldrn del mapa a pesar de todo de vez en cuando. Harn algo
completamente inesperado, y en cuestin de segundos toda tu
aventura descarrila por una accin imprevista.
Es aqu donde entra en juego la improvisacin. Inventa algo
Rpido! Si los jugadores van a algn sitio al que nunca has
deseado que vayan, empieza a inventar detalles sobre lo que ven, a
quien encuentran y que les ocurre. Si puedes, ajusta la aventura
para que los personajes puedan terminar en la nueva localizacin,
o intenta colocar encuentros para que vuelvan al curso de la
aventura.
A veces incluso los jugadores te ayudarn sin darse cuenta
cuando te den una para una trama, adelante con ella!
Ejemplo: Los jugadores han hecho algo completamente

inesperado y Bill se lo est inventando todo de manera


improvisada.
Bill acaba de describir una escena de una cantina del
espaciopuerto, mencionando que hay seis Gamorreanos en una
mesa, todos con la marca del Clan Bhtrugh tatuados en sus brazos
una pincelada de color desechable.

Star Wars Segunda Edicin

Sin embargo, uno de los jugadores comenta que, Caramba!, me


pregunto que estn haciendo aqu, ya que los miembros del clan
raramente abandonan su planeta a menos que est en marcha una
guerra
La mirada de Bill se ilumina ante la mencin de esto. Decide que
despus de que los personajes tengan unos cuantos minutos para
tomarse unas bebidas, tendr unos pocos Gamorreanos ms, de un
clan diferente, dando una vuelta. Es posible que sea una guerra de
clanes en ciernes

Tiempo Muerto

No tengas miedo, de vez en cuando, de pedir Tiempo Muerto


en una aventura. A veces, cuando tus jugadores se salden del
mapa, te sorprende tanto que no puedes ofrecerles nada. Est
bien. Hay un modo infalible de manejar esta situacin.
Deja que sepan que ests deseoso por continuar con esta nueva
lnea de accin, pero que necesitas media hora o as para
replantear. Mndalos fuera para que consigan algo de picar. Deja
que vayan a otra habitacin y vean la tele. Quiz quieran repasar
las reglas. Lo que sea.
Entonces, mientras tanto, puedes encontrar unos cuantos
artilugios para llevar la aventura de vuelta a su senda o al menos a
una ruta alternativa que puedas llevar. Es bastante cierto que los
jugadores prefieren que te tomes un poco de tiempo que perder
mucho tiempo mientras intentas encajar las cosas improvisadas.

Al Vuelo
Es una buena idea, especialmente cuando solo has dirigido unas
cuantas veces, que prepares unas cuantas situaciones de encuentro
al vuelo que puedas sacar cuando las cosas se vuelvan demasiado
locas. No todo tiene que encajar con la trama especfica de la
aventura, y mientras puedes de encontrar algo mientras los
personajes tratan con el encuentro. Esto es incluso mejor que un
tiempo muerto, ya que los jugadores puede que incluso no sepan
que ocurri!

Reacciona Ante Tus Jugadores

Se sensible respecto a tus jugadores si ellos quieren resolver


misterios, dales unos cuantos. Si ellos quieren intentar hacerse ricos
transportando armas para la Alianza, dales un contacto para que
puedan hacer algunos negocios. Si quieres emplear la mayora de
su tiempo combatiendo a los sbditos del Emperador, bien, ser su
funeral.
Se consciente de que encuentran interesante tus jugadores, y
trata de darles bastante de lo que les gusta. Si los jugadores estn
aburridos con ciertos elementos de tu aventura, intenta averiguar
que puedes hacer para hacrsela ms interesante.

Realimntate
La mejor forma de averiguar con que disfrutaron tus jugadores
es prestar atencin a que escenas rememoran cuando se marchan
a casa. Cuando los jugadores hablan sobre una aventura
particularmente memorable, intenta recordar en que partes hacen
ms nfasis: la batalla ms importante, la personalidad del villano, o
un incidente divertido. Cuando dirijas nuevas aventuras, usa estos
tipos de elementos para avivar el juego.
Pero no te limites a escuchar solo lo que les gusta. Pregntales
despus de la aventura, y preferiblemente, un da o dos despus.
Averigua en que estn interesados para la prxima vez. Puede que
descubras que el grupo est planeando hacer algo que no habas
esperado como ir a Corellia o seguir el rastro a caza recompensas
que introdujiste en una historia anterior y puedas preparar una
aventura para ellos.

Star Wars Segunda Edicin

El Director Como Animador

Ahora que tienes una idea de que es hacer una buena historia,
es hora de convertirla a Star Wars. Tienes que hacer que los
jugadores sientan que estn en el universo de Star Wars!
Una de las partes ms duras del rol es conseguir suspender la
incredulidad de los jugadores. Todos los jugadores saben que el
universo de Star Wars es imaginario, pero para hacer la aventura
interesante, los jugadores y el director tienen que fingir que el
universo es real. Como director, cuanto ms puedas hacer que el
universo parezca real, ms divertida ser la aventura para los
jugadores.

Usa Elementos De Las Pelculas

La forma ms fcil de recordar a los jugadores que esto es Star


Wars es usar cosas que ya han visto u odo en las pelculas. Cuando
usen tecnologa, puedes describirla como que se parece mucho a
algo que se vio en las pelculas.
Tienes equipo y aliengenas de aspecto cuidado por un valor de
ms de 50 millones de dlares que se ven en las pelculas, as que
scales el mximo provecho!
Incluye referencias que razas alengenas conocidas, como los
Wookiees, los Sullustans o los Gamorreanos. Cuando describas una
escena a los jugadores, menciona cosas como los transportes YT1300 (el Halcn Milenario es un YT-1300 bastante modificado), o
los cazas TIE Imperiales o los Alas-X de la Nueva Repblica
realizando labores de patrulla. Los jugadores deberan
interaccionar con Droides familiares, como las unidades
astromecnicas (R2-D2) y los Droides de protocolo (C-3PO).
Puede que tambin quieras enviar a los jugadores a que se
mencion o se vio en las pelculas pueden terminar en Tatooine y
tengan que llevar un cargamento para Jabba el Hutt, o pueden ser
esclavizados y enviados a las minas de especia de Kessel.
Hay personalidades famosas de los que los personajes pueden
or hablar. Pueden escuchar a un aliengena contndole a sus
amigos como le gan a Han Solo un contrato de contrabando, o
trabaj para el squito diplomtico de la Princesa Leia antes de la
destruccin de Alderaan. Pueden conocer a un cazarecompensas
que estuvo en nmina para Jaba el Hutt antes de la desaparicin
del gangster.
Mustrales imgenes de este libro o, si tienes un reproductor
prepralo para visualizar lo que puede que quieras ensearles
durante la aventura. Por que describir a un Gamorreano o la
cantina de Mos Eisley cuando puedes mostrarla? Esto es vlido para
nuevos aliengenas los que no estn representados en este libro.
Si presentas a un personaje que hemos creado, probablemente
puedes fotocopiar la imagen y situarla frente a los jugadores para
que puedan verla mientras interaccionan con el personaje. Si eres
t el que creas un personaje, quiz puedas dibujarlo o encontrar
una imagen que se asemeje en un comic o en un libro de
imgenes de ciencia ficcin. No se pierde nada por probar.
Cuando usas elementos como estos, tienes que asegurarte de
que las referencias estn en el contexto apropiado Tatooine solo
se hizo famoso porque era el mundo natal de Luke Skywalker;
nadie haba odo hablar de Endor antes de que el Emperador
muriera all; el Imperio gobernaba la mayora de la galaxia antes de
la Batalla de Endor, justo despus de esto, cay en desgracia,
perdiendo ms de tres cuartas partes del territorio que una vez
control. Ahora casi todos en el Espacio Imperial han odo el
nombre Ewok.

Escenarios Excitantes
Los escenarios emocionantes apelan al sentimiento de evasin y
curiosidad de los jugadores el universo de Star Wars no es La
Tierra.

24

Bespin es un gran ejemplo de este tipo de ambiente. Es una


gigantesca ciudad voladora, de muchos kilmetros de ancho,
oculta en los niveles superiores de un gigante gaseoso (Y con una
atmsfera respirable!).
Tatooine es tambin un estupendo escenario ya que es bastante
inusual un desrtico y apartado mundo cuya economa se basa
en cosechar humedad de la atmsfera, con (al menos) dos
misteriosas especies nativas (los Jawas y los Asaltantes Tusken), y la
sede principal del gangster ms infame de la Galaxia Conocida
(Jabba el Hutt).
Cuando disees nuevos escenarios, trata de encontrar
caractersticas del este que dejen claro que el planeta es inusual
puede ser tan simple como usar un sistema de estrellas binario o
ternario, o dotar al planeta de una atmsfera tan peligrosa que los
humanos tienen que llevar mscaras filtrantes. Puedes situar una
aventura en una enorme estacin espacial minera, o en un
apartado mundo primitivo que est sometido a constantes
terremotos o actividad volcnica.
Aparte de los escenarios bsicos, los personajes visitarn
localizaciones exticas, como espaciopuertos, cantinas, tiendas de
Droides, y tiendas de ciberntica y bioingeniera. Como director,
deberas ofrecer descripciones excitantes para esas localizaciones,
as como una lista de lo que hay de inters para los personajes.

Tecnologa Fantstica

La tecnologa fantstica es otra parte integral del universo de Star


Wars blaster, naves espaciales con impulsores hiperespaciales,
Droides, deslizadores areos y terrestres con motores de repulsin,
gigantescas ciudades flotantes y otros objetos del estilo sitan su
galaxia distanciada de la nuestra.
Cuando los personajes estn de aventura, asegrate de usar esta
tecnologa. No tengas miedo de inventar nuevos objetos
tecnolgicos cosas como Droides de trabajo, nuevos tipos de
cazas espaciales, nuevos dispositivos comunes como monitores de
seguridad computerizados y cosas por el estilo.
Cuando inventes nueva tecnologa, asegrate de que encaja
con el universo si es demasiado avanzado o poderoso, no dar la
sensacin de estar bien y desequilibrar el juego. Si inventas ms
tecnologa primitiva, estar bien, pero asegrate de que hay una
razn de que para que se siga usando en lugar de sus equivalentes
modernos. Por ejemplo, puede que los personajes encuentren
primitivos vehculos con ruedas en planetas apartados pero no en
planetas modernos.
Tambin puedes equilibrar los nuevos descubrimientos. Quiz
los personajes encuentren un proceso mdico que cure cualquier
cosa incluyendo el envejecimiento inmediatamente. Pero solo
funciona donde lo encontraron. O est guardado por una antigua
y poderosa mquina que demanda un tributo. O los Imperiales
vienen de camino para capturarlo y los personajes puede que
tengan que destruirlo.
Un ejemplo de las pelculas es la Estrella de la Muerte. Seguro,
puede destruir planetas, pero Cuntas personas necesitas para
manejarla? Ms que casi todos los personajes que existen en Star
Wars! Ningn grupo es capaz de capturarla y llevrsela de paseo
por la galaxia (o no deberan ser capaces!).

Personajes Interesantes

Los personajes complejos son mucho ms interesantes que los


personajes que son comprensibles con solo una mirada. Hay varios
elementos que pueden ayudar a un director a hacer personajes
interesantes: una personalidad colorista, una historia misteriosa
(nadie parece saber que hizo anteriormente a hace unos cuantos
meses), o una apariencia inusual (el personaje siempre se viste de
forma muy vistosa, o tiene un blaster chapado en oro).
Los personajes del director toman parte en muchos de los
papeles villanos, rivales, aliados, neutrales, patrones, seguidores,

25

Algunos Consejos tiles

Este captulo ha cubierto algunas de las reas ms amplias


con solo algunas sugerencias generales. Las secciones
posteriores ampliarn estos temas, pero por ahora aqu estn
las cosas ms importantes que recordar cuando dirijas Star
Wars.
Tu ests al mando
Reljate es solo un juego y se supone que es divertido.
Cuenta una buena historia.
Haz que los jugadores se sientan como si estuvieran en una
pelcula de Star Wars usa la accin, la emocin, los
aliengenas y la tecnologa fantstica para conseguir la
sensacin apropiada.
Se entretenido. Juega tus villanos, describe las escenas
acta de manera melodramtica y anima a los jugadores a
que hagan lo mismo.
Usa las reglas para ayudarte a contar la historia, nunca
permitas que entorpezcan la historia.
Se justo. Los jugadores no harn caso si falsificas, mientras
que falsifique con justicia.
No pretendas aprenderlo todo de golpe.
Cometers errores. Admtelos. Di, Ay, arregla las cosas lo
mejor que puedas, y sigue con la historia. No intentes
rehacerlo todo.
Se firme. Toma tu decisin y mantenla si piensas que es lo
correcto.
amigos, e interludio cmico. Los buenos personajes son lo que en
realidad le dan vida a una aventura, mientras que los personajes
aburridos harn que incluso una buena historia parezca aburrida.

Descripcin

Los juegos de rol cuentan en gran medida con la capacidad del


director para describir escenas interesantes. Como la accin tiene
lugar nicamente en la imaginacin de los jugadores, el director
tiene que contarles a los jugadores lo que sus personajes ven,
escuchan, tocan, saborean y huelen.
Una buena descripcin puede dar a los jugadores una idea
slida de cmo es la escena. Como director de juego, deberas
esforzarte en visualizar cada escena y ambiente, y despus
contarles a los jugadores que es lo que ven. Si quieres, puedes
dibujar bocetos o mapas de localizaciones para que los jugadores
puedan ver la distribucin fsica de una localizacin.
Ejemplo: A primera vista, podra ser un espaciopuerto de un

planeta apartado cualquiera. Enormes fosos circulares


probablemente 40 o ms han sido excavados en el blando suelo
rocoso. Desde esta distancia, en el aire a miles de metros de
distancia, los fosos parecen ser suficientemente grandes para que
aterricen Corvetas Corellianas, con sus buenos 150 metros de
largo. Partiendo del centro de la ciudad, donde estn situados
todos los fosos, los desvencijados edificios se propagan en un
crecimiento desordenado, extendindose a lo largo de varios
kilmetros de tierra estril. En el lmite de la ciudad hay un tosco
muro, de varios metros de alto, con torretas emplazadas cada
pocas decenas de metros.
Vuestro misterioso pasajero, Jiukchtna, el comerciante Duros,
entra en el compartimiento del piloto. Baj la mirada y una
extraa sonrisa apareci lentamente en su rostro. Se gira hacia ti,
exhalando su aliento pestilente, y dice, Ciudad Gemthrop haca
mucho tiempo desde que estuve aqu. Esos muros son para
protegerse de las salvajes manadas de las Bestias Lecknag.

Star Wars Segunda Edicin

Cuidado; djame hablar a m all abajo. A ellos no les gustan los


Humanos.
Cuando sale del compartimiento con un retumbo, te das
cuenta de que no te ha contado absolutamente todo lo que
debera. Es cuando localizas las estelas de vapor en el cielo
debajo tuya dos cazas espaciales cazacabezas Z-95, y que
fcilmente estn a la de tu lento y pesado navo, estn
ascendiendo por la atmsfera para salir al encuentro de tu nave.
Los antiguos cazas se estn dividiendo, una nave se est
acercando por la izquierda, la otra por la derecha

Un Universo Real

Una parte importante para mantener la suspensin de


incredulidad de los jugadores es el sentimiento de que estn
interactuando con un universo real. Tal como viste en las pelculas
de Star Wars, y las novelas Herederos del Imperio y El Resurgir de
la Fuerza Oscura, el universo de Star Wars est cambiando,
aunque al mismo tiempo que lo hace, de manera coherente.
La consistencia es esencial para la suspensin de incredulidad
del universo si Tatooine es un mundo desierto la primera vea
que los personajes lo visitan, debera continuar siendo un planeta
desrtico cuando regresen. Si hay una tienda de reparacin de
Droides en la esquina de una calle concreta, si los personajes
recorren esa calle al da siguiente, la tienda debera continuar
estando ah o debera haber una buena razn para que no lo
est.
Las cosas cambian en el universo de Star Wars, igual que
cambian en la vida real. El Imperio es derrotado en la Batalla de

Star Wars Segunda Edicin

Endor (como se vio en el Retorno del Jedi), y la Alianza Rebelde


toma el control de la galaxia, pasando a llamarse la Nueva
Repblica. En Star Wars: Una Nueva Esperanza, Luke Skywalker
es un joven impresionable; en Herederos del Imperio, es el
primero de una nueva
lnea de Caballeros Jedi. Han Solo termina su carrera como
contrabandista y se casa con una princesa de Alderaan. La gente
crece, los nios nacen, los negocios vienen y van, los gobiernos se
alzan y caen, y las amistades se crean y se rompen.
Sin embargo, todos estos cambios ocurren por una razn; no
son arbitrarios. Si hay un cambio dramtico en un escenario o en
la personalidad de un personaje, Tiene que haber una buera
razn para este cambio!
Una buena forma de mantener la consistencia es tomar notas
sobre el uso que les des a los escenarios y a los personajes
apunta como describes un planeta o como un personaje del
director acta cuando trata con los personajes. Mantn todas esas
notas archivadas y organizadas (las tarjetas de archivo de 3x5 son
buenas para esto).
Si un elemento es usado de nuevo, escoge la tarjeta, decide si
necesitas cambiar alguna de las caractersticas, decide la razn
para el cambio y despus deja caer este elemento en la aventura.
Claro, los personajes no tienen que saber necesariamente la
razn del cambio. De hecho, el misterio de un cambio importante
puede ser suficiente para motivar a los personajes a investigar
pero t tienes que saber porque suceden esos cambios.

26

27

Star Wars Segunda Edicin

Escenas Y Rondas
Como se puntualiz en la Introduccin, jugar a Star Wars: El
Juego de Rol es muy parecido a actuar en una pelcula. Para
simular la realidad de las pelculas, Star Wars usa dos clases
de tiempo: escenas y rondas.

Escenas

Las escenas se usan cada vez que no es importante cada


segundo cuando el tiempo que lleva hacer algo no es realmente
importante.
Cuando el juego comienza a desarrollarse en escenas, el
director de juego simplemente describe la puesta en escena, los
jugadores dicen que quieren que hagan sus personajes, y el
director de juego les cuenta cuanto tiempo les lleva.
Las escenas pueden usarse para cortar el tiempo muerto de
la aventura espacios de tiempo donde no hay nada interesante
pasando. Una escena puede cubrir un par de minutos, unas pocas
horas, o incluso das o semanas de una vez.
Cuando describes escenas, tienes que decir algo como Os
llevar media hora arreglar este Droide. Mientras el personaje de
un jugador emplea la media hora trabajando en el Droide, los
otros jugadores pueden tener a sus personajes explorando
alrededor de las salas, solo hablando, o haciendo otras cosas.
Adems los jugadores no tienen problemas si solo dices,
Media hora despus para mostrar que el tiempo ha pasado y
se contina con la accin. Mira La Historia de Tirog: Tres.

Rondas

Star Wars usa las rondas para mantener la lnea argumental de

tiempo cuando cada segundo cuenta. Tambin se usa cuando es


importante para un personaje hacer una accin antes que alguien
como intentar agarrar un disco de datos cado antes de que un
rival cazador de recompensas pueda poner sus manos sobre el.
Las rondas se usan ms a menudo para combate y las
persecuciones, pero tambin pueden ser usadas para otras
acciones, como cuando un personaje est corriendo contra reloj
para desactivar una bomba o penetrar en una red de seguridad de
una computadora.
Una ronda en Star Wars representa cinco segundos de tiempo
real sumando o restando algunos segundos para efectos
dramticos.
Cada ronda tiene varias fases:
1.
Iniciativa
2.
Declaracin
3.
Tirar por las Habilidades Defensivas
4.
Tirar por las Acciones

Bandos

Primero, el director de juego tiene que decidir cuantos bandos


hay. Normalmente habr dos bandos los personajes de los
jugadores y quien quiera con los que estn luchando. A veces,
habr tres o ms bandos, como los personajes jugadores,
Imperiales y piratas.
Para que un grupo sea considerado un bando, los personajes
tienen que estar dentro de una distancia en la que puedan orse
fcilmente entre ellos o tengan alguna forma fcil de
comunicacin, como comunicadores. Si los personajes jugadores

Star Wars Segunda Edicin

estn separados y ni tienen comunicadores para mantener el


contacto, son efectivamente bandos separados.
Si los personajes no estn compitiendo contra nadie, como
cuando estn en una lucha contra el reloj, no es necesario para el
director de juego tirar iniciativa ve directo al paso dos,
Declaracin.

La Historia de Tirog: Tres

Bill: Entras en la cantina. Sabes que se supone que te


tienes que encontrar con tu contacto aqu es un caza
recompensas Rodiano llamado Reeveid.
Greg: Entrar y echar un vistazo por el bar. Pedir una
bebida y coger un reservado, esperando a que Reeveid se
muestre.
Bill: Sin problema. La bebida cuesta 5 crditos. Nadie en
el bar parece realmente advertir tu presencia o al menos lo
suficiente para querer empezar una pelea. Quieres hacer
algo en particular?
Greg: Nah. Solo esperar a Reeveid.
Bill: Sobre media hora despus

Paso Uno: Iniciativa

Cada bando elige al personaje con la Percepcin ms alta,


quien hace entonces un control de su atributo de Percepcin. Los
personajes no pueden gastar Puntos de Personaje o Puntos de
Fuerza en esta tirada, aunque las penalizaciones por esta heridos
cuentan (ver Seccin 3.1 Combate y Dao para una explicacin
de cmo afectan las heridas a los personajes).
El bando que obtenga la tirada mas alta decide quien declara y
acta primero en la ronda su bando o el enemigo.
En el caso de ms de dos bandos, la tirada ms alta declara si
quiere ir el primero o el ltimo. Si decide ir el primero, lo har
seguido de la tirada intermedia, seguido por el bando con la tirada
ms baja. Si decide ir el ltimo, invierte el orden. Ver La Historia
de Tirog: Cuatro.

La Historia de Tirog: Cuatro

Greg, jugando como Tirog, se ha unido a sus amigos Ted,


que est jugando con un Droide de Protocolo llamado GT9R, Steve, que est jugando con Drebble, un pirata espacial,
y John, que est jugando con un nio llamado Ace (los otros
personajes lo alternan entre Mocoso y No, no toques
eso).
El personaje de John tiene la Percepcin ms alta, 3D+2.
John tira por la iniciativa, mientras Bill tira 4D por la iniciativa
para el enemigo (un personaje timador del director de juego
con una percepcin de 4D).
John saca un total de 17, mientras Bill tira un 19. Bill tiene
la opcin de si dejar que los personajes del director de juego
acten los primeros o los ltimos decide dejar que los
jugadores declaren primero.

Paso Dos: Declaracin

Despus de que se ha decidido la iniciativa, cada personaje del


bando que declara primero dice que est haciendo.

28

Si los personajes de los jugadores declaran primero, dicen al


director de juego que estn haciendo sus personajes. Entonces, el

La Historia de Tirog: Cinco

Bill sabe lo que los jugadores estn haciendo primero. El


les describe la escena.
Bill: "Estis en un mercado al aire libre, quiz de unos
cincuenta metros de largo. Es medioda, y el brillante sol azul
cuelga directamente sobre vuestras cabezas. Todo tiene un
desigual matiz verde amarillento.
Hace unos pocos segundos el mercado estaba lleno con
comerciantes, pero con la llegada de vuestros oponentes, el
lugar se ha quedado vaco. Dos matones estn situados
directamente delante de vosotros a aproximadamente 20
metros. Cada uno de ellos est apuntando un rifle blaster
hacia vosotros. A otros diez metros detrs est un humano
alto con una capa larga: sujeta una pistola blaster en una
mano y un comunicador en la otra. El grita, Bueno chicos,
finalmente os cogimos! Podis entregaros ahora, o morir
Qu es lo que quieres hacer? John?
John: Ace va a esquivar ya que s que va a recibir
disparos. Voy a correr a uno de los edificios laterales para
cubrirme.
Bill: Hay 10 metros hasta la puerta ms cercana. Tu
movimiento es 10 metros, por tanto solo tienes que hacer un
movimiento para llegar all. Eso son dos acciones una
esquiva y un movimiento por tanto tiras ambas a menos un
dado (-1D). Sabes que puedes hacer una esquiva total ya que
ests movindote una vez y no ests haciendo nada ms.
John: Claro.
Bill: OK. Greg, Tirog es el prximo.
Greg: El har tres disparos de blaster, uno a cada uno de
los muchachos del frente y despus uno al payaso de atrs.
Bill: A cual primero, al de la izquierda o al de la derecha?
Sea como sea, tres acciones en esta ronda te dan una
penalizacin de menos dos dados (-2D) a todas las
acciones.
Greg: De izquierda a derecha.
Bill: Steve, que est haciendo Drebble?
Bill: Voy a contar hasta tres uno dos tres! Tuviste
tu oportunidad. Tu personaje ha dudado y no har nada. Lo
siento, Ted.
Ted: Mi personaje tostado! GT-9R har una esquiva
completa e intentar seguir al chico hasta la puerta!
Bill: Ests ms lejos que el chico; est a
aproximadamente a 13 metros de ti y tu movimiento es de
slo siete metros; no puedes hacerlo con un solo
movimiento. Tienes que hacer dos movimientos, pero
entonces solo podrs hacer una esquiva normal, por tanto
tendrs que elegir entre tu tirada y la dificultad base para la
dificultad para impactarte, en vez de la esquiva completa
donde aadiras ambos nmeros para obtener la dificultad.
Ted: Prefiero hacer la esquiva completa.
Bill: Los dos matones esquivarn y entonces abrirn
fuego, un disparo cada uno, sobre Tirog. El muchacho de
detrs disparar una vez al Droide y est hablando por su
comunicador eso es una accin gratis.
Greg: Por qu siempre a mi? Puedo esquivar?
Bill: Nop; demasiado tarde. Tienes que declarar tu
esquiva cuando todo el mundo.

29

director de juego explica que estn haciendo los personajes del


director de juego.
Si los personajes del director de juego declaran primero, el
director de juego dice a los jugadores que estn haciendo sus
personajes, y entonces pregunta a los jugadores que estn
haciendo sus jugadores.
Los Jugadores tienen que declarar todos los usos de
habilidades, incluyendo esquivas totales, esquivas, paradas totales

y paradas.

Los jugadores declaran el uso de Puntos de Fuerza ahora.


Si los jugadores no declaran que los personajes estn haciendo
algo, no pueden cambiar su decisin ms tarde. Igualmente, si un
director de juego declara algo para un personaje, pero olvida una
accin, el director de juego no puede volver atrs y cambiar la
declaracin de un personaje.
Cuando es el turno de los jugadores de declarar acciones, no
dejes que vacilen. Si los jugadores estn retrasando el juego
perdiendo el tiempo en la declaracin, cuenta atrs desde tres si
los jugadores no declaran acciones, di que ese personaje ha
dudado y no puede actuar ese turno. Por razn de cortesa, da a
los jugadores novatos un respiro si los saltas debido a que
vacilan asegrate de que sus personajes no resultan muertos en
esa ronda, y dales un poco de tiempo para que le tomen manejo
al proceso de declaracin. Igualmente, si un personaje est
describiendo en detalle lo que est haciendo, o si quiere hacer
cantidad de acciones diferentes, esto tomar ms de tres
segundos. No pasa nada mientras que el est declarando y no
perdiendo el tiempo.
Puedes querer sentar a los jugadores en orden segn su
Percepcin, del ms alto al ms bajo, de izquierda a derecha, para
que puedas saber el orden de cada jugador. Tambin puedes
querer alternar el orden de declaracin a veces. Yendo del ms
bajo al ms alto segn su Percepcin (de derecha a izquierda)
para que los mismos jugadores no declaren los ltimos todas las
veces. Usa lo que funcione mejor para tu grupo. Ver La Historia
de Tirog: Cinco.

Paso Tres: Tirar por las


Habilidades Defensivas

Los personajes tiran todas las habilidades defensivas ahora,


antes de que se tire ninguna otra accin. Esto incluye todas las
paradas sin armas, paradas con armas, y esquivas, tanto normales
como completas. Las habilidades defensivas se explican en la
Seccin 3.1, Combate y Dao. Ver La Historia de Tirog: Seis.

La Historia de Tirog: Seis

Bill sabe que los matones, a una distancia de 20 metros,


estn a medio alcance para la pistola blaster de Tirog; una
tarea Moderada. El decide que la dificultad debera ser 13, a
medio camino en el rango de 11 a 15 para acciones
Moderadas.
John, Ted, y los dos matones tiran sus esquivar. Ellos anotan
sus resultados ya que John y Ted estn haciendo ambos
esquivas completas, Bill suma sus tiradas a la dificultad. Los
dos matones tiran un 6 y un 15 (izquierdo y derecho,
respectivamente) por sus esquivas el matn de la izquierda
elige la dificultad base de 13; el matn de la derecha coge la
esquiva de 15.

Star Wars Segunda Edicin

Paso Cuatro: Tirar por las Acciones

Cada personaje tira la primera accin que declar en el orden


que declararon sus acciones. Ver La Historia de Tirog: Siete.
Cada accin ocurre cuando es tirada una fraccin de segundo
despus de la accin tirada antes de ella y una fraccin de
segundo antes de cualquier accin tirada despus de ella.
Despus de que cada personaje haya hecho su primera accin,
cada personaje que declar dos o ms acciones hace su segunda
accin, de nuevo en el orden en el que declararon. Cualquier
personaje al que no le quede ninguna accin simplemente es
saltado.
Despus de que todos los personajes hayan actuado, los
personajes que tenga terceras acciones tiran por ellas, en el orden
en que declararon sus acciones. Los personajes con cuarta, quinta
o ms acciones las hacen, hasta que cada personaje haya hecho
su accin.
En este punto, la ronda ha terminado y una nueva ronda
comienza.
Repite el procedimiento, comenzando con Iniciativa. Ver La
Historia de Tirog: Ocho.

La Historia de Tirog: Siete

Los jugadores declararon en el siguiente orden: las acciones


de John/Ace, Greg/Tirog, Steve/Drebble, y Ted/GT-9R. Despus
declaran los villanos.
Cuando llega la hora de tirar por las acciones, Ace hace una
accin, seguido de Tirog que hace una accin, Drebble hace
una accin, y GT-9R hace una accin. Cada uno de los villanos
realiza ahora una accin. Entonces para las segundas y las
subsiguientes acciones, vamos en el mismo orden otra vez.
Los personajes como GT-9R, que no declararon acciones
mltiples, no actan de nuevo esta ronda.

Acciones Mltiples

Los personajes intentan a menudo hacer ms de una cosa en


una ronda. Sin embargo, hacer ms de una cosa a la vez es ms
difcil que concentrarse solo en una tarea. Para cada accin en
una ronda ms all de la primera, el personaje pierde 1D en todas
las tiradas de habilidades y atributos en esa ronda, excepto las
Acciones Libres como se explica ms abajo. Las esquivas
totales no pueden ser llevadas a cabo dentro de acciones
mltiples simplemente no funcionan de esa forma.
Ejemplo: Greg dice que Tirog esquivar y har dos disparos de

blaster, todo en la misma ronda. Esto son tres acciones, as que


todas sus acciones se tiran con -2D. Su habilidad de blaster,
normalmente de 5D, se reduce a 3D para ambos disparos,
mientras su habilidad de esquivar, normalmente 6D, cae a 4D
durante esta ronda.

Acciones Libres

Las acciones libres son acciones que un personaje puede hacer


automticamente excepto bajo las ms extremas condiciones.
Estas son acciones que pueden completarse dentro de los cinco
segundos de una ronda mientras que se hace algo ms. Si una
accin es muy fcil, pero no obstante requiere una concentracin
significativa, no es una accin libre.
Ejemplos de acciones libres incluyen:
Gritar una frase o dos a alguien al otro lado de un pasillo.

Star Wars Segunda Edicin

La Historia de Tirog: Ocho

Los personajes realizan sus acciones en el orden en el que


declararon.
John tira el movimiento de su personaje para intentar llegar
hasta la puerta y tiene xito. El chico consigue agacharse
dentro del edificio.
Greg es el siguiente tira su primer disparo al matn de la
izquierda. Greg tira un 18, con lo que supera la dificultad de
13 del matn. Un impacto! Greg tira el dao. Despus el
matn tira su Fortaleza para resistir el dao y el matn
muere!
Steve es saltado ya que su personaje se qued bloqueado;
no hace ninguna accin durante toda la ronda.
Ted no tiene ninguna tirada que hacer, porque ya tir su
esquiva completa. Su personaje se mueve parte del camino
hasta el edificio, pero se detiene, brincando para evitar
cualquier disparo perdido de blaster. La prxima ronda, el
Droide todava tiene que moverse seis metros para estar a
salvo puede hacerlo con un solo movimiento.
Ahora, los personajes del director de juego hacen su
primera accin. Ya que el primer matn ha muerto, no puede
actuar. El segundo matn tira su blaster e impacta. Bill tira el
dao, pero no le dice a Tirog el total (un 21). Greg tira por la
Fortaleza de Tirog para resistir el dao y slo saca un 12
viendo el nmero, se figura que el matn probablemente
sac una tirada ms alta que esa, y decide gastar un Punto de
Personaje en su tirada de Fortaleza.
Greg saga un 1 en el dado no hay complicaciones, debido
a que era un dado de un Punto de Personaje, pero como ha
sido poco, Greg se queja y gasta otro Punto.
Esta vez tiene suerte Un 6! Puede tirar de nuevo gratis y
saca un 5. Eso hace un total de 24. El se queda con eso.
Bill describe como el matn dispara, y Tirog parece que se
quit de la trayectoria en el ltimo segundo, ya que no es
muy creble que un personaje pueda ser impactado por un
rayo de blaster y que no le haga dao.
El jugador de detrs hace su disparo al Droide y falla.
Ahora que cada personaje ha hecho su primera accin, van
los personajes con segundas acciones. John ha hecho todas
sus acciones. Greg tira el segundo disparo de Tirog al matn
de la derecha la tirada impacta, pero el matn solo resulta
aturdido.
Steve y Ted han realizado todas sus acciones, y tambin el
matn y el jugador. Los saltas a todos.
Greg es el nico personaje con una tercera accin, que es
el disparo al pirata. Dispara y falla.
Esa ronda est ahora terminada. La siguiente ronda
comienza con un matn muerto, el nio escondido en un bar,
el Droide tratando de obtener cobertura, y todos los dems de
pi en el mercado disparndose entre ellos.
Hacer un movimiento a media velocidad (ver Movimiento) por
terreno Moderado o ms fcil. Esto es como caminar muy
despacio o conducir un vehculo a muy baja velocidad.
Hacer una tirada de Fortaleza para resistir dao en combate. Un
personaje siempre tira su Fortaleza al completo para resistir dao,
a pesar de enfermedades especiales y otras circunstancias que
puedan reducir dados de Fortaleza de un personaje.
Hacer un control de habilidades de la Fuerza o tiradas de
Percepcin para resistir los efectos de la Fuerza o de otros
poderes mentales. Un personaje tira su control o Percepcin al

30

completo excepto en circunstancias inusuales como se advierten


en el poder contra el que se est tirando.

Acciones Sin Tirada

Los personajes a menudo intentan acciones sin tirada: esto es


cualquier accin donde el personaje quiere hacer algo que no
requiere una tirada de habilidad, pero requiere una concentracin
significativa.
En trminos de juego, una accin sin tirada no requiere una
tirada para poder realizarse, pero cuenta como una accin si el
personaje est haciendo algo ms en la ronda.
Ejemplos de acciones sin tirada:
Saltar desde detrs de una cobertura para disparar un arma y
despus agacharse detrs de la cobertura tras el disparo.
Cualquier otro movimiento ms complejo que simplemente
caminar.
Recargar un arma (a menos que se especifique otra cosa en la
descripcin del arma).
Cualquier cosa tan fcil que no requiera una tirada de habilidad,
pero que requiera concentracin (tratar de obtener informacin
muy simple de un data pad).
Ejemplo: Tirog est disparando a un soldado de asalto desde

una esquina. Debido al ngulo, Tirog no tiene un tiro claro al


soldado, pero si salta al interior del corredor s puede. Greg
declara que Tirog saltara, disparar una vez y saltar de vuelta
detrs de la esquina. Bill decide que saltar fuera y despus saltar
de vuelta otra vez son acciones sin tirada, por tanto aunque Greg
slo est tirando por una accin, el disparo de blaster, est
haciendo tres acciones (saltar fuera, disparar, saltar dentro) con
una penalizacin de -2D para esa ronda. Adems, el soldado de
asalto puede devolver el fuego.
Cunto Tiempo Lleva Eso?
Cada descripcin de una habilidad lleva descrito cuanto tiempo
se necesita para realizar dicha accin.
Las habilidades listadas como una ronda necesitan una ronda
completa para realizarse el personaje no puede hacer nada ms
mientras lleva a cabo esa accin (excepto con una accin
mltiple).
Varias habilidades requieren ms tiempo de una ronda. El
personaje no puede hacer nada ms mientras que est
concentrado haciendo la tarea.
Varias habilidades listan un rango de tiempos, como desde
menos de una ronda hasta cinco minutos o de una ronda a dos
horas. Esto significa que el tiempo que se necesita depende de
las circunstancias y del juicio del director de juego; cuando se usa
esta habilidad en el juego, como director de juego deberas
decidir cuanto tiempo llevar realizar la tarea.

Tareas con Tiradas Mltiples

El director de juego puede tambin usar tareas de tirada


mltiple. Esas son acciones que no se resuelven con una, sino con
varias tiradas de dado. Cada tirada de dado puede representar
unos pocos segundos de tiempo, o muchas horas de esfuerzo
intenso.
Ciertas tareas de Conocimientos o Tcnicas se resuelven a
veces de esta forma, y reflejan que algunas tareas requieren varios
tipos distintos de acciones, cada una con diferentes dificultades, y
a veces con diferentes habilidades. Si una tarea es una tarea de
tirada mltiple, el director de juego debera decir al jugador en
cuantas tiradas diferentes tendr que tener xito.

31

Los jugadores pueden tambin pedir que las tareas muy


difciles sean fragmentadas en tareas de tirada mltiple si la
dificultad original es simplemente demasiado difcil para que los
personajes tengan una oportunidad de tener xito. Como director
de juego, solo tienes que hacerlo si t quieres, y el tiempo
necesario para llevar a cabo las acciones debera ser
incrementado bastante para reflejar que los personajes estn
empleando su tiempo y tratando metdicamente de hacer algo
que est claramente por encima de sus posibilidades.
Ejemplo: El personaje de Steve, Drebble, est intentando

reparar un impulsor inico que sufri dao pesado en un


combate. Bill decide que esto debera ser una tarea de tirada
mltiple. Decide que la reparacin requiere de las siguientes
tiradas:
Una tirada Moderada de reparacin de naves espaciales, para
alinear las clulas transformadoras de potencia para aceptar los
nuevos componentes. Esto lleva una hora.
Una tirada Fcil de reparacin de naves espaciales para
desconectar la cmara de fisin de los reguladores de alluvio, y
recortar los reguladores para que encajen con una nueva cmara
de fisin. Esto lleva tres minutos.
Drebble no pudo encontrar exactamente la cmara de fisin
correcta para el modelo de motor, pero encontr algo parecido.
Se requiere una tirada Moderada de reparacin de naves
espaciales para engancharla apropiadamente en el sistema de
impulsin de la nave. Esto llevar dos horas.

Interpretar Batallas

Como puedes ver, las rondas de combate son una forma


estupenda de contar las ms excitantes partes de una historia.
Pero Qu pasa si quieres contar una historia con montones de
combates, como la Batalla de Hoth? Teniendo en cuenta que la
batalla por si misma tuvo lugar en varias horas, Significa esto que
deberas desarrollarla ronda a ronda?
Por supuesto que no! Te llevara aos
En vez de esto, usa la batalla como un trasfondo. Una batalla no
debera ser la nica cosa en una aventura, pero puede ser una
conclusin muy excitante para una. Aqu hay una excitante forma
de presentar conflictos que mantengan el juego en movimiento,
en vez de empantanarse en un desarrollo ronda a ronda de
batallas.
La Preparacin: Como se ven envueltos en la escena de
batalla. La mayora de la informacin en esta rea se incorpora en
la aventura, como que les ha pasado a los personajes para estar
en una estacin espacial cuando es atacada por los piratas.
El Transcurso De La Batalla: Como director de juego, deberas
tener una buena idea de cmo debera ir la batalla. Sin embargo,
deberas tambin incluir encuentros que den a los personajes una
oportunidad de cambiar el curso de la batalla.
Ejemplo: En El Imperio Contraataca, est claro que la base

Rebelde en Hoth est condenada. Sin embargo, Luke Skywalker


llega con la idea de usar los arpones y los cables de remolque
para hacer tropezar a los andadores AT-AT. Esta tcnica hace ms
lento el avance de los soldados del Imperio, dando a los Rebeldes
una oportunidad de evacuar ms soldados y equipo.

Escenas: Estas son cosas que ocurrirn durante la batalla,


independientemente de las acciones de los personajes. El director
de juego debera narrar escenas como si fueran escenas en una
pelcula y para dar a los jugadores un sentido de que est
pasando.
Ejemplo: Un soldado Rebelde, un explorador avanzado de la

Base Eco, camina nerviosamente al interior de su puesto

Star Wars Segunda Edicin

avanzado. Siente el suelo temblar bajo sus pies, cuando su


comunicador rueda del mostrador debajo de la estantera. Se abre
paso con dificultad a su pantalla de observacin, y los sensores
confirman lo que su estmago le haba dicho ya andadores
Imperiales avanzando hacia su posicin. Alcanza el comunicador,
chillando, Aqu el Puesto Eco 64. Andadores Imperiales llegando
a
El puesto avanzado explota en una bola de llamas cuando se
corta la transmisin. Dentro de la cabina del del Andador lder, un
artillero sonre.
Encuentros: Ya que los jugadores estn tomando parte en la
batalla, enfrenta a sus personajes con varios encuentros mayores.
Esas escenas involucran personalmente a los personajes, y dan a
los jugadores la sensacin de que sus personajes pueden ser
capaces de marcar la diferencia.
Cuando desarrolles una batalla, deberas proporcionar a los
jugadores al menos tres o cuatro encuentros, pero no ms de una
docena. Cuanto ms rpido vaya el ritmo de la accin, ms
encuentros.
Recuerda, no todos los encuentros tienen que tener un ganador
y un perdedor; a veces, el curso de la batalla aleja a los oponentes
antes de que cualquier decisin sea tomada.
Da a los jugadores un mapa del campo de batalla basado en lo
que ellos pueden ver y lo que saben de sus compaeros soldados.
Cuando uses encuentros, intenta hacerlos tan excitantes como
las escenas de batallas de las pelculas de Star Wars.
Ejemplo: El deslizador de nieve de Luke Skywalker ha sido

derribado en el campo de batalla de Hoth. El est aturdido por el


choque, y solo el temblor del suelo por el avance de un andador
AT-AT lo alerta. Se da cuenta de que el andador aplastar su
deslizador en segundos.

Un encuentro debera dar a un personaje una oportunidad de


responder a lo que est pasando para hacer algo que sea
excitante, o heroico.
Ejemplo: El primer instinto de Luke es aterrorizarse, pero idea

un plan. Gateando al interior de la parte trasera del deslizador,


agarra una mina terrestre y el lanzador de discos de fusin.
Sale gateando del deslizador justo a tiempo de evitar ser

Star Wars Segunda Edicin

pisoteado. Despus, corre por debajo de las grandes piernas


zancudas del andador. Dispara el disco de fusin a la parte de
abajo del andador, y asciende hasta su panza. Cortando una
escotilla de mantenimiento con su sable lser, arroja su detonador
dentro de los conductos de retorno de energa. El detonador
explota, su sacudida sobrecarga el generador de potencia.
Cuando Luke cae al suelo muchos metros ms abajo, el
andador explota en una brillante bola de fuego.

Los Jugadores Sern Jugadores

Cuando los jugadores se vean involucrados en esos tipos de


situaciones, probablemente idearn planes y sugerencias que
nunca pensaras. Aqu es donde interviene el arte de la
improvisacin.
Si los jugadores sugieren un gran plan de batalla, dales una
oportunidad de que tenga xito. Improvisa varios nuevos
acontecimientos y encuentros, describe cosas con una narrativa
colorida, y por encima de todo mantn el juego en movimiento.

Otras Acciones
De Larga Duracin

Este tipo de tcnica se puede usar para otras situaciones de


gran duracin, como los viajes entre ciudades, largos trayectos
por el hiperespacio, persecuciones extensas, persecuciones a
travs de asteroides, o cualquier otro evento prolongado que
pueda y deba resolverse rpida y fcilmente.
Cuando resuelvas estas acciones, decide las dificultades para
los encuentros, incluso con una sola tirada, o a travs de tareas de
tiradas mltiples.
A travs del uso de escenas y encuentros, el director de juego
puede transmitir la excitacin y el drama de esas escenas sin
tener que jugar cada accin ronda a ronda. Negociar con
comerciantes, sobornar diplomticos, todas estas escenas pueden
ser resueltas mediante rpidas, secas y poco interesantes tiradas
de dado, o mediante escenificacin innovadora y excitante,
donde el dado solo se tira ocasionalmente y las rondas se usan
solo en las ocasiones apropiadas.

32

La Batalla de Korseg IV

Esto se presenta como un ejemplo de cmo puede montarse una


batalla y usarla en una aventura.

La Preparacin: Los personajes son soldados de la Alianza Rebelde


estacionados en la Base Bengala, en el remoto planeta de Korseg IV.
Su base est situada en la parte superior de las montaas.
Hay menos de 200 soldados Rebeldes aqu, ms unos cuantos
vehculos de combate, media docena de cazas Alas-X y un transporte
medio. Los sensores de la base detectan problemas un crucero de
ataque Imperial ha salido del hiperespacio, y estn dirigindose
directamente a Korseg IV.
El comandante de la base ordena la evacuacin inmediata de la
base. Desafortunadamente, los computadores de la base contienen
informacin muy sensible, y llevar al menos dos horas completar la
evacuacin tiempo suficiente para que los imperiales reduzcan la
montaa a escombros.
El mando Rebelde levanta un escudo de energa, muy parecido al
usado en Hoth es suficientemente potente para detener asaltos
areos desde arriba, aunque la base es an vulnerable a asaltos
terrestres y a baja altura. Los sensores rebeldes captan una nave de
desembarco acercndose a la cara norte de la montaa, a unos cinco
kilmetros de la base.
Los soldados, incluyendo a los personajes jugadores, equipados solo
con cuatro deslizadores areos de combate y cuatro deslizadores
terrestres de combate, son enviados para enfrentarse a las fuerzas
desembarcadas.
Prximos a la cresta que rodea el lugar de aterrizaje, los soldados
confirman sus peores temores un andador AT-AT y una compaa
entera de 150 soldados de tierra. Los personajes son soldados de a pie
junto con unos 40 soldados ms y tienen que tomar parte en la
carga risco abajo para enfrentarse al enemigo. El propsito de su
asalto frontal es atraer a los soldados Imperiales lejos del andador
como preparacin para la siguiente fase del combate.
El resto de los soldados Rebeldes estn en los deslizadores terrestres
de combate, que se suponen que estn llegando desde el flanco
occidental. Con las tropas terrestres Imperiales atradas risco arriba,
estos soldados van a hacer un asalto directo sobre el AT-AT en un
intento por borrarlo del mapa.
Da a los jugadores un mapa de lo que estn viendo, y revisa el plan
de batalla de la Alianza. Si los personajes son mandos Rebeldes,
pueden decidir cambiar los planes de batalla, pero si son soldados
comunes, tendrn pocas opciones que no sean seguir las rdenes.
El Transcurso De La Batalla: Bill (el director) ha decidido que el
andador Imperial aplastar con facilidad a los soldados Rebeldes a
menos que los personajes puedan tener xito en el Encuentro Uno
evitando el ensamblaje de las bateras anti-infantera.
Escena Uno: El asalto comienza con los aerodeslizadores Rebeldes
llegando a toda velocidad por encima del risco y echndose encima
de la nave de desembarco, intentando destruirla.
Los aerodeslizadores Rebeldes destruyen la nave de desembarco,
pero dos de ellos son destruidos durante el primer minuto por el
andador AT-AT. Los personajes estn an en lo alto del risco,
observando desde la distancia.
Mientras tanto, los soldados imperiales se dan cuenta de que estn
siendo atacados y desvan su atencin hacia las tropas terrestres. Se
ordena a los personajes que comiencen la carga.
Encuentro Uno: La carga comienza! Durante la primera parte del
encuentro, cada personaje jugador recibir un disparo de un soldado
enemigo (el resto estn ocupados con los dems soldados). Si los
jugadores no piensan y no declaran esquivas, la batalla puede terminar
para sus personajes muy rpidamente.

33

Despus de tres rondas corriendo, que pueden jugarse en rondas o


en una escena rpida, los personajes han recorrido la mitad de
camino de descenso del risco.
Haz que cada jugador haga una tirada de Percepcin si alguno
obtiene un resultado Moderado, a travs del caos del combate,
advierten que tres grupos de cuatro soldados estn montando Bateras
Anti-Infantera porttiles Golan (Escala: Deslizador, Dotacin: 4, Dao:
4D, Alcance 20-50/100/250, Control de Fuego: 1D). Les llevar dos
minutos ensamblarlas, pero si lo consiguen, los soldados de tierra
Rebeldes y los deslizadores de combate sern eliminados con
facilidad.
Si los personajes tienen xito destruyendo esas bateras, los
Imperiales perseguirn a los Rebeldes risco arriba. Si no, los imperiales
se replegarn, y dejarn que las bateras hagan el trabajo por ellos y
cuando los deslizadores terrestres lleguen a la carga por encima de la
colina, sern destruidos antes de que puedan incluso llegar al AT-AT.
Escena Dos: El andador AT-AT destruye a un tercer aerodeslizador.
Si los jugadores han fallado en el Encuentro Uno: Los soldados
Imperiales se han agachado detrs unas cajas de suministros para
cubrirse. Los soldados de tierra reciben rdenes de cargar contra los
Imperiales, mientras que los deslizadores terrestres de combate
atacaran dentro de poco. Una vez que se haya completado la carga,
solo quedan seis o siete de los soldados Rebeldes.
Si los Rebeldes han tenido xito en el Encuentro Uno: Los Imperiales
empiezan la persecucin cuando los Rebeldes empiezan a retirarse.
Los personajes y otros soldados pueden correr colina arriba, sufriendo
solo algunas bajas.
Encuentro Dos: Un AT-AT elimina al ltimo aerodeslizador, pero
esta vez, este va a estrellarse directamente contra uno de los
personajes (elige uno al azar) si el personaje no corre fuera de la zona.
El personaje tiene que hacer dos tiradas de movimiento por terreno
Difcil usando la habilidad de correr para quitarse de la zona o sufrir 6D
de dao a escala Deslizador del impacto y la subsiguiente explosin.
Escena Tres:
Si los jugadores han fallado en el Encuentro Uno: Los deslizadores
terrestres de combate atacan. Los restantes soldados de tierra
Rebeldes han avanzado hasta los soldados Imperiales, y lanzan
granadas por encima de las cajas (solo si los Imperiales no siguieron a
los personajes). En varias explosiones espectaculares, las cajas vuelan
en llamas y solo unos cuantos disparos dispersos surgen de detrs de
las cajas, en lugar de la cortina de fuego constante a la que se
enfrentaban los Rebeldes cada ronda.
Si los jugadores han tenido xito en el Encuentro Uno: Los
Imperiales continan la carga, cuando los deslizadores terrestres de
combate llegan cargando contra los AT-AT. Los soldados de tierra
Rebeldes, incluyendo a los personajes, buscan cobertura detrs de
rocas y otras formaciones, mientras los soldados Imperiales estn
atrapados en campo abierto. Da a los personajes varias rondas para
liquidar a los ltimos soldados Imperiales, mientras a lo lejos, ven a los
deslizadores de combate apareciendo por encima del risco para
unrseles. Un comunicador suena por todo el campo de batalla,
aconsejando a los Imperiales que se rindan mientras un soldado
Rebelde suelta el cuerpo muerto comandante del andador AT-AT
frente a ellos.
Con algo ms de trabajo
La batalla puede escenificarse de manera ms elaborada, con varios
encuentros ms. La cantidad de trabajo empleada en estas escenas
deberan depender directamente de cuanto tiempo quieran emplear el
director y los jugadores en ella muchos jugadores quedarn
satisfechos con un par de encuentros verdaderamente excitantes y
grandes cantidades de descripciones.

Star Wars Segunda Edicin

Disear Aventuras
Disear aventuras es una de las partes ms divertidas de dirigir

Star Wars. Todo lo que hace falta es un poco de imaginacin y

unos cuantos minutos de trabajo. Los pasos bsicos son simples:


1. Encontrar una buena idea para la historia. La idea es una
imagen, un tono o tema sobre lo que se construye todo lo dems.
Tiene que ser un problema que les resulte interesante resolver a
los personajes, una interesante pieza de equipo que conseguir, un
interesante planeta o localizacin que visitar o una interesante
personalidad que conocer.
Ejemplo: Bill ha encontrado una buena idea se imagin a un

gran empresario, del tipo de El vendedor de naves usadas ms


srdido de la galaxia. El quiere que los personajes hagan algo
para el

2. Desarrolla la trama en torno a la idea. Coge la idea, y crea


una historia interesante, aade unos cuantos personajes ms,
varias localizaciones, y cosas interesantes que pueden pasarles a
los personajes. Esto implica esbozar la aventura y dividirla en
episodios.
Cada episodio les proporciona a los jugadores algo interesante
que hacer investigar, luchar con alguien, implicarse en una
persecucin, hacer un trato con otros personajes y cada uno
crea ms tensin y excitacin, hasta que los personajes llegan al
final del episodio, o clmax, de la aventura.
Ejemplo: Este vendedor, Bill lo ha llamado Bennova, contratar

a los personajes para conseguirle una determinada nave que fue


robada. No, mejor an, Benova ha hecho un trato con la Alianza
Rebelde para venderles un puado de viejas fragatas Nebulon-B,
si recibe esta nave que le fue robada. Los personajes son los
afortunados que tienen que cumplir la clusula final de la
negociacin de la Alianza.
3. Traslada estos episodios a trminos del juego. Si los
personajes tienen que luchar con alguien, Cules son las
habilidades de los otros? Si los personajes tienen que hacer algo,
como infiltrarse en el sistema de la computadora o reparar una
nave, Cual es la dificultad para realizar la accin? Qu pasa si
fallan? Determina que se necesita calcular en trminos de juego.
Ejemplo: Pero, aunque los personajes no lo saben, la nave que

quiere recuperar Bennova es en realidad un pago a cuenta que


le hizo a uno de los manotes a sueldo de Jabba el Hutt un
Rodiano llamado Treetor.
Bennova oy que Jabba y Treetor han roto, haciendo seguro
para Bennova reclamar la nave. Naturalmente, Treetor es un
despiadado cazarrecompensas con unos cuantos amigos
desagradables, pero ese es el problema de los personajes

Seccin Uno: Una Buena Idea


Historias Para Star Wars

Star Wars encaja convenientemente en un subgnero de la


ciencia ficcin llamado pera espacial. Las peras espaciales

comparten varias caractersticas comunes, y tus aventuras


deberan contener algunas, si no todas, de estas caractersticas:
Accin: La accin incluye combate, combate naval,
persecuciones, interesante interaccin con personajes, o
cualquier otra clase de conflicto dramtico el caso es que el

Star Wars Segunda Edicin

conflicto se despliegue con rapidez, y los personajes empleen


su tiempo reaccionando ante las cosas, en lugar de trazar
diligentemente cada movimiento.
Drama. La pera espacial ahonda en la lucha entre el bien y el
mal. El conflicto puede ser personal, como el que hay entre
Luke Skywalker y su padre Darth Vader, o puede tener un
mbito mayor, como cuando la Alianza Rebelde ataca la
estacin de batalla Estrella de la Muerte del Imperio. En los
dramas, el bien a menudo triunfa sobre el mal (si no en esa
aventura en particular, si al final).
Esto no significa que todo en Star Wars es puro bien o puro mal
de hecho, muchos de los personajes son un tanto grises:
principalmente buenos con algo de maldad o rasgos de
egosmo, o en su mayora malvados, con algunos rasgos de
bondad, igual que la gente en la vida real no son ni
completamente buenos ni completamente malvados. Algunos
de los personajes ms interesantes, como Han Solo y Lando
Calrissian, no son completamente buenos, sino que tienen
elementos
que
los
hacen
complejos
personajes
tridimensionales. En Star Wars, hablar de justo e injusto es
mucho ms fcil que en nuestro mundo, y si una accin es
justa, Realizar una accin contra el mal est siempre
justificado!
Narracin pica. Las aventuras de Star Wars son a menudo
impresionantes. Los personajes estn luchando con frecuencia
para salvar un planeta de la destruccin, o estn encargndose
de sindicatos criminales que ganan millones de crditos, en
lugar de combatir pequeos crculos del crimen que solo tienen
unos cuantos criminales.
Esto no significa que cada aventura deberan aparecer estos
forcejeos estremecedores de hecho, si estos elementos se usan
en demasa, los jugadores se volvern inmunes a la majestad y al
sentido de maravilla del universo de Star Wars. Sin embargo es
importante para los jugadores saber que a veces, de algn modo,
pueden ser los que tengan que salvar la galaxia - Podra pasarles
a ellos!
Atmsfera. Star Wars cuenta con la atmsfera y el sabor que la
hace
adecuada.
Los
jugadores
deberan
estar
interaccionando con cosas que se vieron en las pelculas, como
cazas TIE, Droides, contrabandistas, Wookiees y otros iconos
fcilmente reconocibles de Star Wars.
Sentimiento de Maravilla. Star Wars es un universo de
misterio, magia y picos cuentos de hadas. Apela a un nivel
emocional muy fuerte. Tienes que traer a la memoria el
sentimiento de maravilla. Qu es el sentimiento de
maravilla?
Recuerda la primera vez que viste Star Wars, cuando te
sentaste con la intensa msica retumbando en tus odos y ese
Destructor Estelar Imperial apareci en la pantalla? Recuerdas la
primera vez que viste a los soldados de asalto llegar disparando
sus blaster en el corredor? Recuerdas la primera vez que viste a
Darth Vader, revestido con su malvado blindaje de batalla?
Recuerdas la primera vez que viste la escena de la cantina, con
su multitud de asombrosos aliengenas? Recuerdas como dijiste,
Vaya! Esto es genial!!!?
Este es el ambiente que ests intentando recobrar!

34

Esta tcnica se llama tormenta de ideas.


Anota cada cosa que pienses. Despus, intenta
usar esas palabras e ideas para crear unos
cuantos hilos argumentales que puedan
constituir una historia.
Ejemplo: Bill piensa en los Asaltantes

Tusken. La cosa ms importante sobre ellos es


el misterio - Qu hay bajo sus ropas? Tienen
alguna tecnologa avanzada? Dnde viven?
Bill recuerda que son agresivos y territoriales
y muy peligrosos. Ellos atacan primero y
preguntan despus.
Entonces se le ocurre una idea. Y si la gente
de las arenas comenzaran a acercarse a los
colonos y no les atacaran? Y si llegaran en
busca de ayuda? Por qu haran eso? Y si
hubiera algo incluso ms peligroso en los
eriales de Tatooine? Un nuevo depredador? O
quiz han cogido una nueva enfermedad que
los est matando. Puede que necesiten alguna
clase de ayuda.

Usa Un Elemento Conocido De Una Forma


Nueva. Coge un elemento establecido de Star
Wars y ponlo en un nuevo escenario. Esto es
con mucho una forma de conseguir un
ambiente para un escenario, pero tambin es
efectivo para generar ideas. El elemento puede
ser una nave espacial, o una pieza de equipo o
un Droide. O puedes decidir usar una especie
aliengena conocida de un modo distinto.
Ejemplo: Bill encuentra un elemento visual

verdaderamente guay l acaba de imaginarse


viendo a un grupo de cazas TIE volando sobre
la ladera de un acantilado escarpado y
accidentado. El acantilado tiene literalmente
miles de metros de altura y est baado por un
atardecer naranja fuerte. Cuando los cazas
llegan a lo alto del acantilado, hay un enorme
castillo, con grandes espiras y un solido muro
rodendolo. A medida que los cazas ascienden
ms alto hacia el cielo, se ve que el castillo est
en una enorme meseta que est agujereado
con crteres y hay una enorme tormenta de
arena creando un gigantesco cicln a muchos
kilmetros de distancia.

Tormenta de Ideas

Puede que sea difcil encontrar una buena historia. Los


escritores sacan una hoja en blanco de papel y la miran fijamente
durante largo tiempo antes de que las ideas empiecen a fluir. Aqu
hay algunos consejos para encontrar ideas para historias.
Desarrolla Un Elemento. Escoge un elemento de las pelculas o
libros de Star Wars. Lo que sea. Entonces piensa unos cuantos
adjetivos clave que describan el elemento - A que te recuerda?
Sientes curiosidad? Temor? Asombro? Emocin? Anota
montones de adjetivos clave que te ayuden a describir el
elemento.

35

Este ejemplo invoca un cierto ambiente.


Sugiere las maravillas y el misterio del universo
de Star Wars.
El Personaje Maestro. El personaje maestro
es un individuo que es la fuerza que hay tras
varias tramas. Desarrollar uno de estos
personajes puede conducir a numerosas aventuras ya que el
personaje est intentando llevar a cabo muchas cosas a la vez
para lograr ventaja. Este personaje puede tener uno o varios
objetivos, incluyendo tomar el control de un planeta, eliminar a un
rival criminal o matar a uno de los personajes jugadores.
Ejemplo: Bill crea un personaje Venarian. El imagina un

personaje que es un subordinado de una figura importante del


crimen. Entonces desarrolla el concepto Venarian es un sirviente
de un importante seor del crimen (a quien Bill crear ms tarde),
pero este quiere controlar su propio territorio. En secreto, est
desviando fondos de las actividades de su jefe hasta que pueda
empezar su propia operacin en un sector distante.

Star Wars Segunda Edicin

Los Planetas al
Estilo de Star Wars

Los planetas en las pelculas de Star Wars, y en el juego de


rol, no son los planetas que hay en nuestro universo o al
menos no parecen ser de la misma forma. Cuando diseas
un planeta para una aventura, todo en lo que realmente
necesitas pensar es en como encaja en la aventura. Si
quieres que tus personajes vayan a un ambiente rtico,
mndalos a Hoth. Un desierto? Tatooine. Qu hay de una
aventura en la ciudad? Lianna o Coruscant pueden servir.
Bosques? Endor o Kashyyyk.
Sin duda, se presupone que Tatooine tiene otros tipos de
terreno. De lo nico que tienes que preocuparte es que la
geografa sea como la del lugar que los personajes visitarn.
El caso es que, cuando crees un planeta para Star Wars,
no es necesario que seas licenciado en geologa, biologa, y
astronoma. Haz solo un planeta que parezca adecuado
para tu campaa. Seguro que querrs desarrollarlo si tus
personajes estn mucho tiempo en l pero puedes
desarrollarlo a medida que avances. Registra lo ms
importante y guarda el resto para ms tarde.

Y si Venarian decide meterse en el contrabando y los


personajes son contrabandistas? Puede que no lleguen al conflicto
directo con Venarian, al menos al principio, pero se darn cuenta
de que casi nadie se dirige en busca de ellos para operaciones de
contrabando. Tambin sern amenazados por gorilas annimos.
Y que pasara si Venarian se gana unos cuantos enemigos que
van a pedir ayuda a los personajes?

Como puedes ver, un buen personaje puede ser el instigador de


varias excelentes ideas para aventuras, y con el tiempo,
convertirse en un digno adversario para los personajes.
Usa Otras Historias. Coge argumentos de otras fuentes de las
novelas de ciencia ficcin o fantasa, de pelculas o comics. Lee
otros estilos de ficcin, como las historias de detectives, de
espionaje o de aventuras. Usa argumentos de viejas pelculas. Y,
por supuesto, aqu tienes la fuente ms rica de ideas imaginable,
el mundo real: la historia de nuestro planeta y los acontecimientos
actuales proporcionan infinitas ideas para historias.
Elije una idea de trama bsica, no importa si es simple.
Despus desarrllala, aadiendo elementos de Star Wars hasta
que se convierta en una buena aventura.
Ejemplo: Bill lee un peridico, y toma notas sobre unos

cuantos acontecimientos recientes. El anota:


Un prncipe se vuelve contra su padre y da un golpe de estado.
Una importante compaa ha invertido en un pas poco
desarrollado y est obligando a la gente a trabajar por salarios
muy bajos.
Una compaa que est acusada de destruir el medio ambiente
por beneficios fciles.
Despus trata de aadir elemento que hagan que estas ideas de
historias se parezcan ms a Star Wars. Y si el golpe de estado
fuera de mbito planetario, y durante el golpe los soldados del
prncipe roban un crucero de batalla Imperial?
Y si la compaa, una megacorporacin galctica en la historia
de Bill, simplemente ha asumido el control de un sector entero y
ha esclavizado a la poblacin? Y si uno de los parientes de un
personaje ha sido esclavizado por esa compaa?
Puede que tambin quieras aadir elementos familiares o
personajes de las pelculas o los libros - Y si la compaa se
instala en Tatooine, el mundo de origen de Luke Skywalker? T ya

Star Wars Segunda Edicin

sabes varias cosas sobre el planeta, como la existencia del


espaciopuerto de Mos Eisley, o el hecho de que la base del
imperio criminal de Jabba el Hutt est aqu. Puedes desarrollar
esta localizacin para hacer que la aventura parezca como si
fuera tu propia pelcula de Star Wars!
Habla Con Otra Gente. Pregunta a tus jugadores que quieren
aprender sobre el universo de Star Wars. Pregntales si quieren
luchar contra un tipo de villano en especial o continuar con
alguna clase concreta de aventura. Pdeles que propongan un
trasfondo para sus personajes puede que te sugieran algo en lo
que t nunca hubieras pensado, y incluso mejor, Algo que pueda
convertirse en una prxima aventura!
Ejemplo: John est hablando sobre el trasfondo de Ace, su

personaje. El habla de como Ace se dio cuenta por primera vez de


que era un lder nato cuando condujo al resto de los nios de su
ciudad a salvo despus de que el Imperio lo atacara. Bill
encuentra un indicio para una idea - Y si uno de aquellos chicos
se volviera a cruzar en el camino de Ace nuevamente? Ace puede
estar visitando un nuevo planeta, cuando se encuentra con uno de
sus amigos, y entonces el chico es secuestrado por piratas, o algo
parecido increblemente fortuito. Ace, siendo la clase de hroe en
proyecto que dice ser, definitivamente se involucrara y tratara de
rescatar a su amigo, sin importar el peligro

Seccin Dos:
Desarrollando El Argumento

Ahora que tienes el ncleo de tu historia, puedes desarrollarlo


hasta convertirlo en un argumento maduro. Este proceso requiere

Quines Son Los Personajes?

En Star Wars: El Juego de Rol, los jugadores pueden tener


cualquier cantidad de papeles. Pueden representar a casi
cualquiera en el universo de Star Wars.
Muchos jugadores elegirn representar el papel de
agentes de la Alianza Rebelde o de la Nueva Repblica.
Algunos, sin embargo, querrn jugar con contrabandistas
independientes y con capitanes de cargueros itinerantes,
que estn intentando ganarse la vida por su cuenta,
desafiando a la galaxia para que lance sobre ellos todo lo
peor.
Tienes que asegurarte de que la aventura es apropiada
para tus personajes - La trama es algo por lo que los
personajes se preocuparan? Cmo involucras a los
personajes? Decide que es lo que hace falta para motivarlos
una misin de la Alianza Rebelde o la Nueva Repblica, el
aliciente de la riqueza, implicaciones personales (quiz un
pariente o uno de los personajes est implicado), deseo de
venganza contra un villano o un rival. Como director, si ests
seguro de que la primera escena implica a los personajes, ya
quieran o no estar en medio de la historia, tu trabajo es ms
sencillo no hay mucho sobre lo que reflexionar respecto a
una oferta de trabajo; en su lugar, se irn a su nave con ms
facilidad si alguien ha decidido arrestarlos o dispararles o
algo igualmente negativo.
Sin embargo, no quieras hacer las recompensas
demasiado grandes. Un personaje al que se le ofrece un
milln de crditos para realizar su primera misin ser difcil
que acepte algo inferior en la segunda. Haz que las
recompensas sean valiosas y no estn siempre disponibles.
A veces los personajes van de aventuras porque no tienen
muchas opciones.

36

que hagas un boceto.


Primero, anota la idea bsica del argumento. Normalmente,
estar ya decidida. Despus hazte unas cuantas preguntas bsicas
sobre la idea:
Sobre quien va la historia? Es sobre un villano, o sobre un
personaje al que le ha pasado algo?
De que va la historia? Tiene un alcance galctico, mostrando
a una civilizacin que se enfrenta a una estrella que se convierte
en nova? Es la historia de una naturaleza ms personal, como la
de un personaje enfrentndose a la ira de un amigo o pariente?
Est contada la historia a pequea escala, como la de un simple
transporte de contrabando de una carga de un sistema a otro? A
menudo las historias tienen varios ques que las hacen
interesantes.
Dnde ocurre la historia? Acontece mientras el Imperio est
an en el poder, o durante el perodo de la Nueva Repblica? El
trasfondo que conduce a la historia tiene en consideracin miles

Cundo Ocurre Esto?

Las aventuras en Star Wars: El Juego de Rol pueden tener


lugar en cualquier perodo de tiempo comprendido entre los
acontecimientos de la primera pelcula y la era de la Nueva
Repblica, que le sigui a la Batalla de Endor.
Si las aventuras se sitan en el perodo de tiempo de las
pelculas, el Imperio es el gran villano. El Imperio trata de
afirmar el control absoluto y utiliza todos los medios
necesarios para mantener el orden. Los personajes pueden
tambin encontrarse con criminales, cazarrecompensas y
extraos aliengenas, pero la mayor parte del tiempo, el
verdadero villano ser el Imperio en todas sus diversas
manifestaciones, desde soldados de asalto, pasando por
corruptos gobernadores locales, hasta inspectores de aduanas.
En el perodo que le sigue a la Batalla de Endor, puede
haber cualquier cantidad de facciones interesantes, algunas
podrn sern villanos y otras pueden ser aliados.
El Imperio, desde la Batalla de Endor hasta el regreso del
Gran Almirante Thrawn (narrado en Herederos del Imperio)
ha perdido poco a poco casi todos los territorios que
controlaba anteriormente ahora solo gobierna una cuarta
parte de la Galaxia Conocida, en su mayor parte regiones
atrasadas y aisladas. El Imperio est tambin falto de soldados
y suministros los cazas TIE ya no se envan regularmente en
misiones suicidas, y el Imperio ha reclutado a la fuerza a
muchos de sus soldados de cualquier planeta que una de sus
naves visita por casualidad.
La principal fuerza ahora es la Nueva Repblica, o lo que
una vez fue la Alianza Rebelde. Sin embargo, la Repblica
carece de dinero y armas, por lo que esto es ms un ideal que
una realidad. La influencia de la Repblica se extiende solo
hasta donde lo permiten sus planetas miembros en algunos
planetas, el nuevo gobierno est concienciado y
verdaderamente quiere paz y prosperidad para la galaxia.
En otros planetas, sin embargo, los burcratas son del
mismo tipo de individuos, si no los mismos individuos
propiamente dichos, que gobernaron bajo el Imperio. Estas
personas estn preocupadas por la avaricia y el poder personal
algunos planetas de la Repblica an continan bajo
represin.
En la era de la Nueva Repblica, tambin hay muchos
planetas independientes que permanecen neutrales,
esperando ver quien ganar finalmente la guerra.

37

de aos, como la decadencia de una antigua civilizacin? O, el


elemento cuando del trasfondo de la aventura no tiene
importancia en realidad el Imperio est en este momento en
rbita alrededor del planeta, los bombarderos TIE estn haciendo
sus primeros ataques - Qu vais a hacer al respecto?
Dnde tiene lugar la historia? Est la historia situada en los
Mundos del Ncleo o en los Territorios del Borde Exterior? Se
mueve la historia en torno a muchos? Estn pasando cosas en
varios mundos al mismo tiempo? Debido a la naturaleza del
universo de Star Wars, los personajes pueden y se movern hacia
y desde varios planetas en el transcurso de la aventura - Esto es
parte de la diversin!
Por que tiene lugar la historia? Por qu la gente hace lo que
hace? Cules son los objetivos de los villanos? En el mundo real,
las cosas pasan por una razn, y en Star Wars, debera haber una
razn subyacente para lo que est pasando.
De nuevo, tormenta de ideas piensa en todas las posibles
explicaciones para la idea o imagen argumental, y entonces
empieza a apuntar y a jugar con las ideas.
Una vez que tengas una idea firme de lo que va la aventura,
anota el trasfondo de la aventura que es lo que hace que la
historia sea posible.
Finalmente, haz un boceto de los episodios, que introducen un
problema, y como avanza la trama.

Trasfondo de la Aventura

El trasfondo de la aventura es un resumen de acontecimientos


que preceden a la aventura. El trasfondo tambin incluye cosas
como la Puesta en Escena. Si ests jugando una aventura dentro
de una Campaa, los elementos de la Puesta en Escena pueden
usarse para presentar o insinuar los elementos que se usarn en la
aventura.
Ejemplo: Jabba el Hutt est persiguiendo a Han Solo. La puesta

en Escena le dira al director que presentara varios elementos


En aventuras anteriores:
Han Solo debe a Jabba miles de crditos por tirar por la borda
un cargamento de especia.
Jabba es un seor del crimen.
Jabba est ofreciendo una gran recompensa por la cabeza de
Solo, por lo que todos los cazarrecompensas de la galaxia lo estn
buscando.

Episodios

Las aventuras de Star Wars se dividen en episodios. En cada


episodio, sucede algo dramtico y emocionante los personajes
estn actuando sobre lo que han averiguado en episodios
anteriores, o averiguan ms informacin, o se vern envueltos en
un conflicto, o la trama avanzar de algn otro modo.
Cada episodio tiene varios elementos: acontecimientos,
personajes del director y escenario.

Acontecimientos

Cada historia tiene varios acontecimientos que suceden para


hacer avanzar el argumento. Los acontecimientos son sucesos
clave que hacen que la historia se desarrolle y son en esos
momentos en los que los personajes pueden afectar mucho la
historia en Star Wars IV: Una Nueva Esperanza, algunos de los
acontecimientos eran:
La captura de la Princesa Leia por el Imperio.
Los datos tcnicos de la Estrella de la Muerte siendo
almacenados en R2-D2 y enviados a Tatooine.

Star Wars Segunda Edicin

El encuentro con los Asaltantes Tusken y el descubrimiento de


Obi-Wan por parte de Luke.
Alderaan siendo destruido.
Luke, Han y Chewie rescatando a la Princesa Leia y escapando
de la Estrella de la Muerte.
El combate entre Kenobi y Darth Vader.
La decisin de Luke de luchar en la batalla para destruir la
Estrella de la Muerte. Han salvando a Luke de una muerte segura,
mientras Luke realiza el disparo que destruye la maligna estacin
espacial momentos antes de que la base Rebelde sea destruda.
Hay muchas otras cosas que tienen lugar durante la pelcula
por ejemplo la muerte del to y la ta de Luke, y la famosa escena
de la cantina y estos acontecimientos hacen que avance el
argumento. Si no hubieran ocurrido, la historia sera
verdaderamente muy diferente.

El Papel Que Juegan Los Acontecimientos

El primero de los acontecimientos tiene que involucrar a los


personajes - Cmo se enteran los personajes de lo que est
pasando, y que los anima a implicarse?
Cada acontecimiento posterior perfecciona y desarrolla la
historia ocurre algo nuevo para intrigar an ms a los
personajes, los villanos llevan a cabo la siguiente parte de su plan,
o algo sucede debido a lo ocurrido en acontecimientos anteriores.
Algunos acontecimientos pueden estar predestinados
siempre sucedern ya que no hay nada que los personajes
puedan hacer para evitarlo.
Muchos acontecimientos sern situacionales si los personajes
realizan un tipo de accin, tendr lugar un resultado determinado;
si por el contrario, los personajes hacen algo diferente, tendr
lugar un resultado diferente.

Personajes Del Director

Los personajes del director son esenciales en cualquier


aventura. A menudo, una buena aventura se centra alrededor de
las acciones de un villano interesante, o un personaje del director
puede dejarse ver peridicamente para advertir o ayudar a los
personajes jugadores. Los personajes del director interesantes son
como los personajes jugadores tienen sus propias motivaciones,
habilidades, y personalidades.

Aspecto Caracterstico

La forma ms fcil de distinguir a un personaje del director de


otro es por su aspecto. Un personaje puede ser aliengena, en vez
de un Humano. Es el personaje atractivo o poco atractivo? Est
en buena forma fsica o es enclenque? Tiene el personaje alguna
cicatriz o tatuaje por el que se distinga con facilidad?
El aspecto abarca tambin reas como el vestuario (llamativo o
poco llamativo), presencia fsica (amenazador o amistoso) o
cualquier otra caracterstica fsica distintiva.

Comportamiento Caracterstico

El comportamiento es otra rea que puede ayudar a distinguir a


un personaje de otro. Algunos personajes parecern estar
permanentemente nerviosos, mientras que otros querrn ser el
centro de atencin. Es amable el personaje o consigue lo que
quiere amenazando a otros? Inspira confianza el personaje en los
que le rodean, o les da miedo? Es despreciable? Es ridculo?

Star Wars Segunda Edicin

El comportamiento es una buena forma de resumir la


personalidad del personaje tanto en las situaciones normales
como en las excepcionales.

El Rol en una Aventura

Cul es el papel del personaje en la aventura? Se supone que


es un compaero fiel de los personajes, que les proporciona
informacin valiosa? Est en posicin de proporcionar alivio
cmico? Se supone que el personaje es un villano importante o
un obstculo para que los personajes logren sus objetivos? El
personaje est ah para marcar el tono y el ambiente?
Algunos personajes pueden servir para muchos papeles
pueden ser tanto graciosos como tiles (como los Ewoks en las
pelculas de Star Wars) o mortferos y amenazadores (como Boba
Fett), o pueden actuar casi sin que los personajes se enteren
(como Lobot en la Ciudad de las Nubes).

Objetivos

Los personajes del director son personalidades reales como


los personajes, y gente real, tendrn deseos y metas. Si los
personajes quieren algo de ellos, ellos querrn algo a cambio. Los
personajes pueden querer dinero, favores, o puede que
simplemente quieran evitar que los personajes tengan xito en su
misin.
Como director, elegir unos objetivos interesantes para los
personajes puede ayudar a hacer a un personaje excepcional
por ejemplo, y si un personaje simplemente dice, Me debes una.
a cambio de un favor en vez de pedir crditos. Este personaje
puede
usarse
posteriormente
para
proporcionar
una
complicacin para una aventura.

Trasfondo Interesante

Los personajes del director pueden hacerse muy interesantes


si se les proporciona trasfondos coloridos y complicados dicho
trasfondo sugerir a menudo caractersticas personales que
tambin harn al personaje distinguible. Los personajes con
trasfondos complicados sern misteriosos e intrigarn a los
personajes. Por ejemplo, Darth Vader es interesante porque lo
rodea una sensacin de misterio - Cmo se convirti Anakin
Skywalker, un Caballero Jedi, en Darth Vader, el Seor Oscuro del
Sith?
Nombre: l
Especie: l
Apariencia:
Conducta:
Rol:
Objetivos:
Estadsticas:
DESTREZA D
CONOCIMIENTOS D
MECANICA D
PERCEPCION D
FORTALEZA D
TECNICA C
Habilidades:
Habilidades especiales:
Puntos de Fuerza:
Puntos de Personaje:

38

Asignando Habilidades Y Habilidades


Especiales

Una vez que hayas encontrado el concepto del personaje,


deberas decidir sobre sus estadsticas de juego. La mayora de las
veces, ser suficiente con desarrollar los atributos y las
habilidades principales del personaje, aunque los personajes muy
importantes requerirn un poco ms de trabajo.
Cuando tengas que asignar habilidades y atributos, usa estas
pautas de abajo:
1D Atributo por debajo de la media Humana.
2D La media Humana para un atributo y para muchas de las
habilidades.
3D Nivel medio de entrenamiento para un Humano.
4D Nivel profesional de entrenamiento para un Humano.
5D Por encima de un Humano con experiencia.
6D Considerado entre los mejores en una ciudad o rea
geogrfica. 1 entre 100.000 personas tendr un entrenamiento a
este nivel de habilidad.
7D Entre los mejores de un continente. Aproximadamente 1
en 10.000.000 de personas tendrn este nivel de habilidad.
8D Casi el mejor del planeta. Sobre 1 entre 100.000.000 de
personas tendrn entrenamiento a este nivel de habilidad.
9D Uno de los mejores de entre varios sistemas en las
inmediaciones. 1 entre un billn de personas tienen una habilidad
a este nivel.
10D Uno de los mejores de un sector.
12D Uno de los mejores de una regin.
14D+ Casi el mejor de la galaxia.

Habilidades Especiales

Muchos personajes tendrn habilidades especiales, como las


habilidades de los Jedi y las habilidades de los aliengenas.
Asgnalas como parezcan razonables para el personaje. Recuerda
que las habilidades de la Fuerza y los poderes son muy raros en la
galaxia el Emperador dio caza a tantos usuarios de la Fuerza
como pudo, y aunque no los mat a todos, elimin a muchos de
los ms famosos y poderosos Jedi. Se sabe que tiene varios
agentes que usan habilidades Jedi, el ms famoso de ellos es
Darth Vader.

Puntos De Fuerza Y De Personaje

La carne de can de los villanos, como los soldados de la


marina Imperial, los guardaespaldas, y los soldados de asalto,
tpicamente no tienen Puntos de Personaje o Puntos de Fuerza.
Los villanos menores, de cuya supervivencia no depende el
argumento de la aventura (por ejemplo, Greedo en la primera
pelcula) pueden tener de 1-3 Puntos de Personaje y
probablemente ningn Punto de Fuerza.
Los villanos recurrentes, como aquellos que pueden usarse
durante varias aventuras o que estn subordinados al villano
principal pueden tener de 4-10 Puntos de Personaje, y a
discrecin del director, puede que tengan un Punto de Fuerza o
dos (Boba Fett).
Los villanos principales que pueden usarse durante el
transcurso de una campaa y son parte integral de una aventura,
como es el caso de Darth Vader o del Emperador, tendrn al
menos 11 Puntos de Personaje (algunos personajes tendrn
cincuenta y tantos Puntos de Personaje) y puede que tengan al
menos tres Puntos de Fuerza si los personajes son sensibles a la
Fuerza, indudablemente tendrn ms.
No tengas miedo de disfrazar a tus villanos de vez en cuando
cuando tus jugadores estn experimentados, esto es

39

especialmente importante. En vez de poner a tu villano principal


justo delante donde todos puedan verlo (y quiz dispararle), haz al
villano ms misterioso. Y si tus personajes piensan, a lo largo de
una serie entera de aventuras, que el villano que ha causado
todos sus problemas es un seor del crimen llamado Kruus Toran,
pero cuando por fin se enfrentan a Toran, se dan cuenta de que l
estaba siendo en realidad manipulado por alguien incluso ms
poderoso como otro seor del crimen, un Gran Moff Imperial, o
alguien por el estilo?

La Descripcin Rpida

Para los villanos principales, puede que quieras usar hojas de


personaje normales para describir al personaje. Para los
personajes menos importantes, puede que quieras resumirlos
usando el mtodo abreviado y el formulario que se muestra en la
pgina anterior.

Escenario

El escenario es lo que separa a Star Wars de todos los dems


juegos de aventura: Los Droides, los planetas exticos, los
extraos aliengenas, y las fantsticas naves espaciales hacen que
Star Wars parezca diferente a otras ubicaciones de juego.
Cuando disees aventuras de Star Wars, deberas asegurarte de
incluir adornos que recuerden a los personajes de las pelculas
para que sepan que estn compartiendo su universo imaginario.

Localizaciones

Las localizaciones son los planetas, ciudades, edificios,


maravillas de la naturaleza y otras zonas que sirven como
decorado para un episodio. Algunos episodios, si incluyen
persecuciones o viajes, tendrn varias localizaciones.
Es una buena idea hacer que los personajes viajen a al menos
un planeta aliengena por aventura, y si puedes introducir un viaje
corto, en el que tengan que ir a tres o ms planetas, tanto mejor.
Esto da a los personajes la sensacin de movilidad, tan importante
en el universo de Star Wars.
Cuando disees planetas, recuerda que la civilizacin galctica
ha usado la tecnologa para dominar su entorno. Ya tienes
conocimiento de gigantes ciudades voladoras, enormes
estaciones espaciales, ciudades que se mueven por los planetas
sobre andadores, y ciudades construidas en rboles gigantes
aade otras extensiones lgicas de estas tecnologas. El Imperio
puede construir naves con innumerables kilmetros de longitud, y
cada especie aliengena tiene su arquitectura propia y sus ideas
de diseo nicas.
Cuando describas las escenas, asegrate de describir todas las
extraas vistas a las que se enfrentarn los personajes cuando
entren en un bar, vern aliengenas de todo tipo de descripciones,
desde humanoides, pasando por insectoides hasta nubes amorfas
de gas. Vern naves espaciales que parece que son
construcciones orgnicas. Vern armas inusuales que pueden
disparar redes estranguladoras lquidas o rayos snicos. En Star
Wars, puede conseguirse que encaje casi todo es una galaxia
enorme, con millones de planetas habitados. Usa tu imaginacin.
Pero asegrate de que tus descripciones sean relevantes y tan
concisas como sea posible. Por ejemplo, imagina que describes a
tus jugadores la cantina de Mos Eisley, la que aparece en Star
Wars. Querrs describirles solo lo suficiente para que tus
jugadores capten el ambiente de la cantina, pero no quieres
sentarte all y hacer una lista de todos los aliengenas que hay, una
lista de todas las bebidas que estn sirviendo, y todos los dems

Star Wars Segunda Edicin

detalles. Dales colorido a tus descripciones, pero que sean


concisas.

Seccin Tres: Trasladando Las


Historias A Trminos de Juego

Tienen los personajes acceso a las herramientas apropiadas


que les ayuden a solucionar los problemas del juego? Si ests
diseando una aventura donde los personajes tienen que meterse
en un bloque de detencin Imperial, Tienen explosivos? O
tienen otras herramientas como uniformes o pases Imperiales?
Cmo podrn llevar a cabo su misin?
Tienes que decidir que habilidades sern necesarias para que
los personajes tengan xito en la aventura, y entonces piensa si
tienen los niveles de habilidad apropiados, o como pueden
encontrar a alguien que les ayude en esas reas vitales de las que
carecen. Como director, tambin puede que quieras cambiar tus
ideas para que los personajes puedan tener una posibilidad ms
razonable de tener xito. Si quieres dirigir una aventura que
incluya una gran batalla con Alas-X, la mayora de tus personajes
deberan tener las habilidades necesarias para pilotar Alas-X.

Herramientas

Toma notas respecto a los valores de juego de las herramientas


que los personajes estarn usando. Si estn obteniendo equipo de
la Alianza Rebelde, o si lo estn comprando, deberas tener al
menos un registro de que equipo das a los jugadores para que
sepan como usarlo.
Si ests inventando nuevo equipo, deberas tambin anotar una
descripcin de este y una explicacin de cmo se usa.
Recuerda, los jugadores vendrn con soluciones alternativas a
los problemas que les presentes, incluso aunque sepas que tienen
todas las herramientas apropiadas. chales una mano, pero no
juegues sus personajes por ellos. Ganar y perder es parte del
juego.

Preparativos Finales

Tienes que asegurarte de que has incluido cosas para que los
jugadores jueguen con ellas.

Guiones

Los guiones son estupendos para que se metan en la historia.


Un guin de la aventura debera empezar con alguna accin los

Star Wars Segunda Edicin

personajes ya estn, por norma general, en dificultades. Un guin


debera explicar tambin como se metieron los personajes en la
situacin en la que se encuentran, y hablar de cualquier
informacin verdaderamente importante que sea pertinente a la
aventura.

Ayudas

Las ayudas son una estupenda forma de contarles a los


personajes, Que sabes sobre <tema> sin tener que
describrselo todo. Las ayudas a menudo adoptan la forma de
archivos de ordenador sobre ciertos temas.

Mapas

Los mapas son tiles para dar a los jugadores una idea de
cmo es la escena. Deberas preparar mapas para que los usen
los jugadores para saber a donde van. Ellos querrn mapas de
planetas, que deberan ser muy generales, que contengan los
puntos de inters ms importantes. Tambin querrn ver mapas
de cualquier sitio donde se vean implicados en un gran
combate durante el combate te preguntarn Dnde estamos?
Dnde estn ellos? Por donde podemos escapar? Detrs de que
podemos escondernos? Cmo podemos volver a nuestra nave?
y otras preguntas de esta naturaleza. Los mapas les dan a los
jugadores una idea concreta de cmo estn situadas las cosas, la
dependencia de las descripciones verbales tiende a provocar
discusiones.

Dibujos

Si eres un artista, o si uno de tus jugadores es un artista, puedes


hacer bosquejos y dibujos de cualquier aliengena, nave u otras
cosas ingeniosas que se encuentren tus jugadores incluso los
toscos ayudan considerablemente. Si no, siempre puedes
mostrarles fotos o dibujos de cualquiera de los materiales
relacionados con Star Wars. Una imagen vale ms que mil
palabras.

Apoyos

A los jugadores les encanta tener objetos fsicos que tocar y con
los que jugar. En vez de describir un artefacto mstico, si puedes
hacer uno con papel mach para drselo, ellos estarn mucho
ms interesados en el dispositivo. Los apoyos a veces implican
mucho trabajo pero siembre merecen la pena.

40

Dirigir Aventuras
Ya dirijas aventuras publicadas de Star Wars, o disees tus
propias aventuras, los principios para hacer una buena historia y
una aventura emocionante siguen siendo los mismos.

Preparndote Para Dirigir

Cuando quieres dirigir una aventura de Star Wars, hay unas


cuantas cosas que tienes que preparar.
Lee la aventura. Necesitas familiarizarte con los conceptos
bsicos de la historia y como se supone que suceden los
acontecimientos. Deberas familiarizarte respecto a como encajan
los planes de los personajes del director y los diversos
acontecimientos para contar una buena historia, por si los
jugadores hacen algo inesperado que puedas ayudar a que la
historia avance.
Haz fotocopias de todo lo que necesites. Los jugadores
necesitarn copias de algunos mapas puede que quieras dibujar
los tuyos propios basados en los mapas de la aventura,
especialmente si contienen informacin que los jugadores no
deberan saber. Haz fotocopias de cualquier ayuda para los
jugadores, como las descripciones de los planetas o documentos
que los personajes encontrarn durante la aventura. Haz una
copia del guin con el que empieza la aventura para cada jugador.
Es una buena idea que hagas fotocopias de cada una de las
plantillas de los personajes (ver pginas 180 a 187) y varias hojas
de personaje en blanco en caso de que los jugadores vayan a usar
nuevos personajes o haya nuevos jugadores que no tengan su
propio personaje.
Asegrate de que tienes suficiente papel, lpices y dados (cada
jugador debera tener al menos tres o cuatro).

Usando Aventuras Publicadas

Escribir y dirigir tus propias aventuras es bastante divertido


tienes que hacer uso de tu propia interpretacin nica del
universo de Star Wars, y sers capaz de disear aventuras a
medida que encajen con el ambiente y los gustos de tus
jugadores y el tuyo propio. Sin embargo, puede que quieras
tambin escoger una o dos aventuras publicadas por las
siguientes razones:
Una aventura publicada a menudo te da una nueva
percepcin sobre como tratar una situacin particularmente
difcil.
Las aventuras publicadas te muestran como dirigir Star
Wars; en este libro te hemos dicho que usar tono,
escenario, descripcin, y accin la aventuras te ensean
como usar estos elementos.
Te ahorran gran cantidad de tiempo. Los diseadores han
hecho la mayor parte del trabajo por ti. Todo lo que tienes
que hacer es leer la aventura, tomar unas cuantas notas si lo
crees necesario, y hacer que vengan tus amigos. Disear tus
propias aventuras lleva mucho tiempo y esfuerzo.
Varias cabezas son mejor que una. Las aventuras tienen las
ideas de diseadores, editores y probadores de juego, lo que
proporciona muchas fuentes para nuevas ideas y giros.
Incluso si no usas la aventura tal y como fue escrita, puede
que quieras usar un planeta o nave o una nueva especie
aliengena en una de tus propias aventuras.

41

Consigue algo para picar (si eres el anfitrin, es bueno que le


digas a la gente que traigan algo para compartir).

Como Empezar

Si los jugadores son nuevos, o si la gente est jugando con


personajes nuevos, tienes que presentar a los nuevos personajes.
Como director deberas explicar como se reunieron todos los
personajes, y despus hacer que cada jugador presente a su
personaje.
Las presentaciones de los jugadores deberan ser cortas y
simples dando un nombre al personaje, su aspecto, como acta,
y cualquier otra cosa que los dems personajes advertiran en un
primer encuentro. No contradigas a un jugador si miente sobre su
personaje (a menos que su mentira sea obvia Soy un
Wookiee; No, eres un Ewok); puede que solo est
interpretando su personaje. Un cazarecompensas en compaa de
Wookiees, Rebeldes, Contrabandistas, u otros fugitivos puede que
no quiera que nadie sepa lo que es en realidad. Slo haz una
anotacin para ms tarde.

El Guin

Da a cada jugador una copia del guin y asigna las partes. Un


guin atrapa a los jugadores inmediatamente en el espritu de la
aventura un guin les explica la situacin, describe que est
pasando, y normalmente sita a los personajes inmediatamente
en medio de un conflicto Todos los ingredientes para una
divertida aventura!

In Media Res

Expresin latina para en medio de las cosas, esta tcnica


mete a los personajes en medio de la accin. Muchos de los
directores tienen una tendencia a empezar las aventuras donde la
primera cosa que dicen los personajes es, Qu hacemos
ahora? Con un comienzo in media res, los personajes estn en
medio de la historia cuando empieza la aventura.
Por ejemplo; Star Wars IV: Una Nueva Esperanza empieza con
Leia intentando escapar de un Destructor Estelar Imperial. La
capturan en la primera escena, en medio de una mortfera batalla
sobre el planeta desrtico de Tatooine. Muchos directores
querran empezar la historia con Leia planificando el robo de los
planos tcnicos de la Estrella de la Muerte, pero para empezar en
medio de la accin, despus de que Leia tiene ya los planos, la
historia tiene que empezar con una escena de accin y cada
minuto se hace ms rpida.
Esta tcnica es estupenda para llevar a los jugadores en la
direccin correcta. Normalmente no tienen ms que una opcin
el guin empieza con los villanos disparndoles, o los sita en
medio de una persecucin, o alguna otra actividad llena de accin
donde los personajes, y los jugadores, no tienen ocasin de
aburrirse.

Manteniendo La Accin Rpida

A veces la accin del juego se frena por algunas razones. Los


jugadores simplemente pueden no saber que hacer, o puede que
estn siendo tan cautos que no estn haciendo nada pero estn
empleando mucho tiempo hacindolo. A veces los jugadores

Star Wars Segunda Edicin

empiezan a discutir sobre quien tiene que hacer que o quien


puede llevar el nuevo juguete que han descubierto durante sus
aventuras. A veces los jugadores estn simplemente
sobresaturados por todas las opciones que les has dado, y estn
esperando que los orientes. No importa cual sea la causa, es
importante que la historia se mantenga en movimiento.
Qu hacer?
Usa una de las tcticas de abajo. La forma de abordarlo varia,
pero todas ellas consiguen lo mismo forzar a los jugadores a
hacer algo: tomar la iniciativa, reaccionar ante una situacin
peligrosa, o algo que haga avanzar el argumento.

Llegan Los Malos

Los Villanos o gorilas, ya sean mercenarios, el Imperio,


peligrosos aliengenas o algo por el estilo, se presentan en la
escena. Hacer que los villanos lleguen no significa
necesariamente combate puede que quieran hacer un trato con
los personajes, amenazarlos, intimidarlos o atormentarlos. El
encuentro puede que sea puramente por accidente los
personajes y los villanos solo coinciden dirigindose los unos
hacia los otros, y ambos grupos quedan sorprendidos y casi no
saben que hacer al principio.

Usa Indicios

Los jugadores harn suposiciones, pero la mayor parte del


tiempo solo actuarn en relacin a lo que saben. Si los jugadores
no saben lo suficiente, no sabrn que curso de accin tomar, por
lo que puedes dejarles caer una nueva insinuacin pueden
encontrarse con un personaje del director que les sugiera algo, o
simplemente desvele una nueva pista que les conduzca por el
camino del descubrimiento.
Otras veces, puede que los jugadores tengan demasiadas pistas

Frena Un Poco

Cada aspecto de la deliberacin sobre dirigir Star Wars ha


sugerido que es trabajo del director hacer que las cosas vayan
rpido. Ahora es el momento de advertirte que frenes un
poquito
Puede que pienses que esto es contradictorio, y de algn
modo lo es, pero es importante recordarte que no exageres
en ninguno de los aspectos de la direccin.
Star Wars es claramente un juego de accin y aventura. Los
personajes estn luchando, pilotando naves, arriesgndose a
un gran peligro y todas las dems cosas que le dan emocin a
las pelculas. Sin embargo, los personajes y los jugadores
necesitan unos cuantos segundos para pararse y pensar que
van a hacer, o puede que necesiten su tiempo para interactuar
con personajes interesantes.
Se aconseja a los directores que mantengan las cosas
rpidas para que los jugadores no se aburran. Ellos quieren
cosas que hacer - lugares que explorar, gente que conocer, y
obstculos que superar. Por otra parte, si los jugadores estn
disfrutando claramente cuando interpretan una escena en una
cantina, complcelos. Dales unos cuantos personajes
interesantes que conocer y algunos encuentros divertidos para
tenerlos entretenidos. Tan pronto como los jugadores
empiecen a mostrar signos de aburrimiento, es hora de volver
a darle velocidad a la historia, pero si los jugadores estn
satisfechos empleando una noche entera interpretando sus
desgracias en un srdido espaciopuerto, dales esa
oportunidad

Star Wars Segunda Edicin

o estn actuando en base a informaciones o suposiciones falsas.


En esta situacin los jugadores han permitido que su confusin los
paralice. En este caso puede que quieras introducir una situacin
que desmienta algunas de las pistas falsas o haga que los
jugadores se centren en los acontecimientos principales, para que
puedan elegir un curso de accin.

Un Cambio En El Entorno

Este es un acontecimiento repentino que obliga a los jugadores


a actuar una nave sufre un accidente mientras est en el
hiperespacio, se produce un terremoto, empieza una tormenta
repentina. Este tipo de situacin, muy parecido al uso de una
escena de combate, mantiene a los personajes en movimiento,
con suerte en la direccin correcta.

El Tiempo Corre

Los jugadores estarn a menudo en aventuras donde el tiempo


es esencial por ejemplo, si los personajes no llevan los planos
secretos a la base Rebelde antes de tres das, la base ser
destruida. Si los jugadores tienen a sus personajes perdiendo el
tiempo, puede que quieras usar una tcnica de narracin para
convencerlos de que continen.

La Fuerza

Los personajes sensibles a la fuerza siempre pueden sentir una


perturbacin el la Fuerza si necesitas dirigirlos.

Cut-Away

Los cut-away son escenas que el director describe a los


jugadores incluso aunque no haya forma de que sus personajes
pudieran saber lo que est pasando.
Un ejemplo de esto pasa en El Retorno del Jedi, que empieza
con Darth Vader aterrizando en la segunda Estrella de la Muerte.
No hay forma de que los personajes de los jugadores sepan que
se est construyendo una nueva Estrella de la Muerte, pero te
aseguras de que si empiezas una aventura con este tipo de escena
los jugadores estarn realmente interesados en la aventura de
esta noche
Los Cut-away deberan estimular el apetito de los jugadores.
Despertar su curiosidad. Tentarlos. Contarles justo lo suficiente
para tenerlos interesados y dejarlos en vilo. No reveles toda la
trama. En su lugar, usa los cut-away para tener interesados a los
jugadores y mantenerlos centrados. Si necesitas explicarles como
conocen la informacin del cut-away: elude la cuestin. Puede
que un personaje sensible a la Fuerza est teniendo
sensaciones de una claridad inusual. Quiz los espas vieron la
accin e informaron de esta. O solo di, es solo parte de la
historia.

No Uses Demasiados Detalles

Como director, usas las descripciones y la narracin para


ayudarte a contar la historia y fijar el tono. Sin embargo, deberas
estar atento para no dar a los jugadores demasiada informacin
como para que se pierdan en los detalles.
Ejemplo: En cuanto abrs la rampa de aterrizaje, el hedor es

abrumador. Seguro que los sensores os dijeron que era una


atmsfera de Tipo I, respirable sin ayuda, pero lo que no os
dijeron es que sera nauseabunda. Gracias a la luz que despiden
los haces de aterrizaje podis ver un claro en la jungla de unos 50
metros de ancho. A lo lejos los rboles estn mecindose
suavemente por la accin de un sibilante y casi quejumbroso

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viento. Veis mucho movimiento en los rboles, pero es ms


parecido a sombras que a algo sustancial. Algo ah fuera est
observando esta extraa y nueva llegada a su mundo.

Aqu, este prrafo establece el ambiente y el tono los


jugadores estn nerviosos, y deberan tener un sentimiento de
desconocimiento con un matiz de presentimiento. Todava no les
has dado mucha informacin tienen justo suficiente para querer
explorar un poco, pero no demasiada para que no sepan por
donde empezar.
La misma sugerencia se aplica al uso de las reglas. Si no
puedes recordar cada modificador, elude un poco la cuestin y
propn los que piensas que son los nmeros de dificultad ms
justos, haz que los jugadores tiren sus dados y sigue adelante. No
emplees demasiados minutos buscando una regla oscura cuando
puedes describir las cosas, inventarte un modificador sobre la
marcha, y poner en marcha el juego de nuevo.

Usar Tcnicas Cinematogrficas

Star Wars se realza enormemente si usas tcnicas de narracin


cinematogrficas. Los Cut-away son uno de los ejemplos de este
enfoque.
Planos de Establecimiento: Una panormica bsica que
proporciona una visin general, a larga distancia, de la situacin.
Un ejemplo de un plano de establecimiento es en Star Wars
cuando primero se ven dos Droides, y una cpsula de escape a
unos cuantos metros atrs. El desierto los rodea. La cmara se
retira hacia atrs, atrs, atrs, atrs para mostrar millas de
interminable desolacin. En solo unos cuantos segundos, el plano
de establecimiento nos cuenta que los Droides estn a su suerte
en un entorno rido y hostil.
Punto de Vista: Haz una panormica desde el punto de vista de
un personaje especfico. Ests viendo la escena a travs de los
ojos del personaje. Este tipo de tcnica es especialmente til si los
personajes estn descargando la memoria visual de un Droide
ellos vern lo que los fotorreceptores del Droide vieron en las
pantallas que estn monitorizando.

Mantener la Direccin

Los jugadores siempre harn algo inesperado. Muchas veces te


encontrars con que quieren hacer una cosa que t nunca habas
pensado, y esta direccin los aleja directamente de la historia de
la aventura.
Improvisa sobre la marcha.
Por lo pronto ve en la direccin en la que quieren ir los
jugadores. Empieza a ha inventar cosas de manera improvisada,
proyectando tanto colorido como puedas. Si necesitas hacer una
pausa para imaginar como traer de vuelta a la historia a los
jugadores, pide unos cuantos minutos para ordenar tus ideas.
Ser capaz de improvisar es muy importante por una razn los
jugadores tienen que tener la ilusin de ser libres. Tienen que
creer que pueden escoger su propio camino, en vez de verse
obligados a hacer exactamente lo que el director quiere que
hagan esto es un juego, y en los juegos, los jugadores tienen que
tomar decisiones respecto a sus acciones. Los jugadores odian
que se les obligue a hacer algo!
Los jugadores tambin quieren aparentar que esto es un
universo real: no les puede dar la impresin de que si miran en la
direccin equivocada vern a un tcnico de escenarios
escabullndose y a los actores repasando sus guiones. Al igual
que en un parque de atracciones, los juegos de rol van acerca de
aparentar que este lugar imaginario es real, y la improvisacin es
necesaria para mantener esta ilusin.

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Por otro lado, siempre eres libre de echarles complicaciones a


los jugadores. Si han elegido ir en una direccin inesperada,
puedes poner a un personaje del director o un acontecimiento
que los devuelva a la historia por una ruta alternativa elegante.
Siempre y cuando t tomes la decisin final por encima de los
jugadores y ellos no se molesten por ser conducidos, esta clase
de manipulaciones detrs de bambalinas son aceptables.

Cuenta Una Historia

Star Wars es un juego de contar historias: hay argumentos, y

personajes maduros. Hay una sensacin de que algo est


pasando. Cuando dirijas Star Wars deberas estar contando una
historia. Hay van varios consejos para mantener las cosas
adecuadamente dramticas.
Evita el Anti-Climax. Por lo general, es una mala idea matar a
todos los personajes, y esto incluye a los villanos principales, al
principio de la historia. Los enfrentamientos deberan ser
dramticos y emocionantes, y eso requiere tiempo para conocer
la personalidad de los personajes y la naturaleza del conflicto.
Esto no significa que los personajes nunca deberan morir en
mitad de una historia siempre debera haber una sensacin de
peligro para los personajes. Simplemente no los mates con
frecuencia.
Sltate Las Reglas. De verdad. Nunca se puede hacer suficiente
nfasis. Si las reglas se estn interponiendo en el camino de la
historia que quieres contar, haz una llamada al juicio, tira el dado
y sigue con la historia. Si quieres hacer una gran escena de
persecucin, y las reglas de persecucin son demasiado
complejas para que puedas hacerles frente, simplemente
sltatelas y haz lo que creas justo. Las reglas son herramientas
para que las uses cuando quieras no para dictarte como tienes
que hacer las cosas.
El Fracaso es Bueno. Los personajes son las estrellas de sus
propias pelculas de Star Wars, e incluso si son contrabandistas
independientes, son ms veces heroicos de las que no lo son. Esto
no significa que automticamente se salgan con la suya. Mira el
Imperio Contraataca Luke, Leia y Han estn siendo maltratados
y derrotados a cada paso. Ellos escapan al final excepto Han

La Campaa

Los juegos de rol tienen principalmente dos formas:


sesiones y campaas
Una sesin es cuando t y tus amigos os reuns para jugar
un rato. Podis estar jugando con los mismos personajes,
pero no hay nada que enlace unas aventuras con otras se
parecen ms a episodios de una serie de televisin, donde lo
que pasa en una aventura no tiene impacto real sobre las
dems.
A una forma ms detallada y a menudo ms emocionante
de juego se la llama campaa. En una campaa, los
jugadores llevarn los mismos personajes en todo momento,
y las aventuras estarn a menudo enlazadas por un tema, o
puede que la aventura sea mucho ms larga de lo normal,
alargndose durante el transcurso de varias sesiones en vez
de durar slo una o dos. Las campaas son interesantes ya
que permiten que los personajes, tanto los que llevan los
jugadores como los que lleva el director, se desarrollen y
maduren. Sus personalidades evolucionan. El director puede
usar tambin los mismos escenarios, o los mismos vnculos
para las aventuras. Esto es mucho ms difcil de hacer en la
forma de juego de sesiones aisladas.

Star Wars Segunda Edicin

pero no ganan nada. A menos que quieran redefinir la palabra


victoria.
A veces los personajes necesitan fracasar. Si sacan malas
tiradas, o simplemente son superados, o an ms importante, si
los jugadores juegan mal sus personajes, perdern.
Por otra parte, con cada derrota, los personajes (y los
jugadores) deberan aprender algo. Puede que aprendan una
forma mejor de afrontar la situacin, o pueden tropezar con un
artilugio o una herramienta que les ayudar en el futuro. Y, al final,
el bien triunfa sobre el mal. Debera tenerse perseverancia y
dedicacin, pero el bien vencer al final.

El Tono

Cuando diriges Star Wars es importante que utilices el universo


en el contexto. Como se indic antes, utiliza aliengenas, Droides y
otras herramientas apropiadas para transmitir la sensacin
correcta.
Es tambin importante que recuerdes que esta es una gran
galaxia. GRANDE! Hay millones de estrellas. El Imperio tiene
sobre 25.000 Destructores Estelares Imperiales. Hay cuatrillones
de seres. Utiliza el tamao en el escenario.
El universo de Star Wars es tambin un universo de majestuosa
historia e historias picas. Esta civilizacin lleva existiendo desde
hace unos 20.000 aos (en realidad, si incluyes a los seores de la
guerra como Xim el Dspota, muchos ms de esto). Est repleto
de lugares con ruinas perdidas, antiguos artefactos, mitos
heroicos. Tambin es una galaxia moderna de enormes
conglomerados corporativos y planetas con billones de personas.
En resumen, hay un sitio en la galaxia de Star Wars para
cualquier clase de historia que quieras contar Divirtete!

Y Para Terminar Una Nota


Satisfactoria

Al hablar sobre la direccin de Star Wars, es vital sealar que


siempre deberas terminar con los jugadores pidiendo ms. Dales
una conclusin emocionante, pero deja unos cuantos cabos
sueltos el gran villano puede haber escapado, o alguien ms
aparece justo cuando los personajes creen que se han conseguido
un respiro.
A algunos directores les gusta dejar la aventura en mitad de un
momento dramtico. Algo como Los sensores de la nave estn
pitando y unas voces computerizadas os dicen que busquis la
cpsula de escape ms cercana porque el casco de la nave est a
punto de romperse. Y esto es todo hasta la prxima semana.
Puede que tus jugadores quieran matarte la primera vez que
haces esto, pero seguramente que volvern a por ms.
Cuando resuelves una lnea argumental principal, es importante
que te asegures de que has dejado indicios para historias futuras.
Los personajes puede que slo tengan que encontrarse con
alguien durante el transcurso de sus aventuras, y cuanto estn
terminando una historia, son abordados por ese personaje para
ofrecerles un trabajo, lo que les lleva a una nueva aventura para la
siguiente vez que juguis.

Recompensas

Asegrate de que lo que los personajes reciben por sus


acciones se ajusta a por lo que pasaron durante la aventura.
Los personajes pueden ser recompensados con dinero, equipo
y armas por sus actividades. Puede que tambin hagan contactos

Star Wars Segunda Edicin

con personajes importantes del director pueden hacerse amigos


de alguien que les salve el pellejo en una aventura futura.
Los personajes tambin reciben Puntos de Fuerza y Puntos de
Personaje por sus acciones. Los personajes reciben Puntos de
Fuerza adicionales como se explica en Puntos de Fuerza en la
Seccin 7.2.
Los personajes reciben tambin Puntos de Personaje al final de
las aventuras, que pueden usar para incrementar sus habilidades
o guardarlos para aventuras posteriores.
Por norma general, un personaje debera recibir entre tres y 15
Puntos de Personaje por cada aventura. La concesin depende de
varios factores.
Lo Bien Que Lo Hicieron Los Personajes (y los Jugadores).
Esta es una recompensa de lo bien que lo hizo el grupo en
general. Si los jugadores solucionaron los acertijos, encontraron
soluciones geniales, e hicieron por que todos se divirtieran, dales
entre seis y ocho Puntos de Personaje; si los jugadores lo hicieron
muy mal, solo deberan recibir de tres a cuatro Puntos de
Personaje.
Lo Bien Que Lo Hizo Cada Jugador Individual. Si ciertos
jugadores fueron excepcionales muy astutos y se las apaaron
para hacer el juego divertido, da al jugador dos o tres Puntos de
Personaje extra.
Si Cooperaron. Si los jugadores trabajaron bien como un
equipo, deberan conseguir entre dos y cuatro Puntos de
Personaje extras. Si lo que hicieron fue discutir (como jugadores,
no como personajes: los personajes tradicionalmente discuten
entre s durante el juego), no deberan recibir puntos por trabajar
juntos.
Interpretaron Bien Sus Personajes? Si un jugador interpret
su personaje bien, dale tres o cuatro Puntos de Personaje. Si el
jugador no interpret su personaje correctamente como cuando
un Jedi hace el mal en cada momento no le des ningn punto
por interpretacin.
Os Divertisteis Todos? Si todos (si, esto incluye al director) lo
pasasteis bien y la interpretacin y direccin fueron bastante
divertidas, dales a los jugadores tantos como tres o cuatro Puntos
de Personaje como una forma de decir, Buen juego. Si los
jugadores fueron difciles y nunca intentaron captar el espritu de
las cosas, no les des este bono de puntos.
Duracin de la Aventura. Las aventuras pueden variar
enormemente en su duracin. Estas pautas de concesin son para
una aventura media que abarquen dos noches de juego, y de
cuatro o cinco episodios verdaderamente largos. Si una aventura
se va a dirigir a lo largo de varias sesiones, el director puede que
quiera otorgar concesiones parciales durante la aventura con
objeto de que a los jugadores no se les haga muy largo sin
conseguir nada que refleje sus esfuerzos, y la concesin de los
ltimos
Puntos
de
Personaje
debera
incrementarse
correspondientemente para reflejar la duracin de la aventura: si
se juegan aventuras rpidas de uno o dos episodios, las
concesiones de Puntos de Personaje deberan reducirse tambin.
Ninguna aventura debera conceder a ningn personaje ms de
15 Puntos de Personaje de una vez. Si piensas que va a pasar esto,
entonces concede algunos puntos durante la aventura. Puedes
incluso darles un modo en el que gastarlos en habilidades o
atributos durante la aventura. En el Imperio Contraataca, parte de
la aventura se centra en Luke aprendiendo habilidades Jedi de
Yoda, y Han, Leia, Chewbacca y C-3PO trabajando en el Halcn.
Todos tienen una ocasin de usar los puntos que obtuvieron
durante la batalla de Hoth y la huida del Imperio.

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Ganchos Para Aventuras

Este captulo proporciona muchos ganchos para aventuras que


pueden convertirse en aventuras completamente desarrolladas.
Aunque requieren un trabajo minucioso, como la preparacin de
las ayudas para los jugadores, los guiones, las estadsticas de los
personajes del director, la parte ms dura la creacin de un
buen argumento ya est hecha.

Problemas Econmicos

Esta es una aventura introductoria para Star Wars: El Juego de


Rol. Empieza esta aventura haciendo que cada jugador elija una
plantilla de personaje alguno tiene que elegir la plantilla del
Contrabandista. Esta aventura es para 2 a 6 jugadores y debera
completarse en dos o tres horas de juego.
Una vez que todos han elegido personajes, haz que lean sus
partes en el guin de la aventura.

Episodio Uno: Tiroteo En El


Espaciopuerto

Los personajes se encuentran atrapados en el centro de un


pequeo espaciopuerto de ciudad con un grupo de
cazarecompensas decididos a capturarlos. Hay tantos
cazarecompensas como personajes, cada uno con las siguientes
caractersticas.

Caza Recompensas

DESTREZA 4D
Blaster 6D, esquivar 6D, atacar sin armas 4D+2
CONOCIMIENTOS 2D+2
Callejeo 3D
MECANICA 2D+2
Astrogracin 3D, artillera naval 3D, transportes espaciales 3D
PERCEPCION 3D
Negociar 4D, timar 4D, intimidacin 4D, buscar 4D
FORTALEZA 3D+2
TECNICA 2D
Sensible a la Fuerza: No
Puntos de Fuerza: 0
Puntos de Personaje: 5
Equipo: Jet pack (el fogonazo dura un movimiento y hace volar
100 metros horizontalmente o 30 metros verticalmente; tiene 10
fogonazos), chaleco protector (+2 a Fortaleza en el torso
delantero y trasero a efectos de resistir dao), pistola blaster (4D
dao), rifle blaster (5D dao), cuchillo (FOR+1D de dao).
Descripcin Fsica: De aspecto duro y peligroso, estos
cazadores de recompensas van en serio.
Objetivos: Capturar a los personajes (vivos o muertos) y
devolverlos al usurero que le prest al contrabandista el dinero
para su nave.
Los personajes deberan empezar a una manzana de distancia
de su nave, y la persecucin debera escenificarse como una
escena de una pelcula de accin y aventuras los personajes
corriendo a toda velocidad por una manzana tpica de una ciudad,
mientras los cazarecompensas usan sus jet pack para mantenerse
al alcance de los personajes. Pueden agacharse detrs de las
cajas y girar esquinas para cubrirse, mientras lo vehculos a
repulsin deslizadores terrestres y motos deslizadoras van de
un lado para otro por las calles de la ciudad.

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Algunos encuentros que puedes sacar en medio de la


persecucin para condimentar las cosas incluyen:
Aparece la polica local (usa las estadsticas de los soldados de
la marina Imperial) - Se implicarn? Intentarn capturar a los
personajes? A los cazarecompensas? A ambos? O simplemente
se quedarn por ah y disfrutarn del espectculo?
Un nio pequeo que pasea por la calle y puede resultar muerto
con bastante facilidad. Uno de los personajes tiene que correr
para rescatarlo.
Un vehculo recibe un impacto de blaster y pierde el control va
directo hacia los personajes. Tienen que hacer una tirada
Moderada de correr para apartarse de su camino.

Consejos Para El Combate


Durante el combate, todos los personajes deberan sobrevivir a
esta batalla inicial, pero deberan verse obligados a ir rpidamente
a su nave.

Batalla En El Espacio

Los personajes se suben a su carguero y vuelan hacia el


espacio ansiosos por saltar a un nuevo sistema y escapar de los
cazarecompensas. Los cazarecompensas los perseguirn en su
propia nave.
Si los jugadores quieren saltar al hiperespacio, sugireles que
salten al sistema Issagra: la duracin del viaje es de 12 horas y la
dificultad de la tirada de astrogracin es Moderada.
Si los jugadores se quedan y luchan, usa las siguientes
estadsticas para la nave de los cazarecompensas.

El Cazador de Heroc

Nave: Transporte YT-1300 Modificado


Tipo: Carguero ligero modificado
Escala: Caza
Longitud: 27.3 metros
Habilidad: Transportes espaciales: transporte YT-1300
Tripulacin: 1 a 3 (pueden coordinarse)
Pasajeros: 5
Capacidad de Carga: 25 toneladas mtricas; 10 metros cbicos
Autonoma: 3 semanas
Multiplicador de Hiperimpulso: x1.5
Hiperimpulsor de Seguridad: x15
Computador de Navegacin: Si
Maniobrabilidad: 1D
Espacio: 5
Atmsfera: 295; 850 kmh
Casco: 3D+2
Escudos: 2D
Sensores:
Pasivos: 20/1D
Exploracin: 40/3D
Bsqueda: 50/4D
Direccionales: 4/3D
Armas:
Un Can Lser Triple
Arco de Fuego: Torreta
Dotacin: 1
Habilidad: Artillera naval
Control de Fuego: 1D+1

Star Wars Segunda Edicin

Alcance espacial: 1-3/12/25


Alcance atmosfrico: 10-300m/1.2km/2.5km
Dao: 4D

Episodio Dos: Refugio

Los personajes llegan a Issagra, cuya localizacin principal es


una enorme estacin espacial dedicada al comercio y al juego:
tiene unos tres kilmetros de largo y alberga cientos de grandes y
pequeos cargueros y decenas de miles de visitantes a la vez. Los
personajes deberan dejarse llevar por la grandeza del lugar
imagina este lugar como Las Vegas en el espacio pero mucho
mayor, y mucho ms extico. Deberan encontrarse con muchos
aliengenas nuevos y con personajes interesantes; se venden
artculos de contrabando en cada rincn: el crimen organizado
est al acecho en la sombra.
Algunos ejemplos de escenas de interpretacin que pueden
llevarse a cabo:
Jugar en un casino; mientras estn all, los personajes se
encuentran con un rico Rodiano (de la misma especie que
Greedo en la primera pelcula) llamado Garoush. El tiene un gran
inters en ellos, si le mencionan a los cazarecompensas, se
ofrecer a sacarlos del apuro si le prometen emprender una
misin para l en el futuro.
El enamorado uno de los personajes conoce a una persona
muy atractiva del sexo opuesto que se interesa por l. Esta
persona puede verse atrapada en el argumento cuando

Problemas Econmicos
Guin de la Aventura

Para el Director: Asigna a cada jugador una parte del


guin; si hay menos de seis jugadores, asigna a los jugadores
partes extra. El que est interpretando la plantilla del
Contrabandista tiene que ser el 1er Jugador.
Director: Acabis de entregar un cargamento de Gervifrutas
en el planeta agrcola de Fether. Mientras dais una vuelta por
las polvorientas calles del pequeo pueblo agrcola, sois el
objetivo de un ataque sorpresa los disparos lser surgen de
un edificio, y apenas consegus dirigiros detrs de unas cajas
antes de resultar muertos por los disparos.
1er Jugador: Qu est pasando aqu?
2 Jugador: No lo se Bueno, que levante la mano el que
haya enojado a alguien.
(Todos los jugadores deberan levantar sus manos)
Director: Cuando levantis la mano, otra rfaga de disparos
de blasters golpean las cajas. Una de las cajas se incendia.
3er Jugador: Bien, eso ha sido de mucha ayuda. Qu
vamos a hacer ahora?
Director: Os una voz aumentada mecnicamente que
viene de la azotea del edificio. (rodea tu boca con tus manos
para simular la voz.) Bien, despreciables contrabandistas.
Ahora podis salir. Hemos sido enviados para que nos deis el
dinero que debis por vuestra nave.
4 Jugador: Cazarecompensas
Tenemos cazarecompensas detrs nuestra?
5 Jugador: Cuntos pagos debes por tu nave?
1er Jugador: Unos pocos.
6 Jugador: Cuntos son unos pocos? Cunto te queda
que pagar de la nave?
1er Jugador: Con los intereses, sobre cien mil.
2 Rebelde: Tengo un mal presentimiento

Star Wars Segunda Edicin

aparezcan los cazarecompensas, ellos pueden secuestrarlo/a para


obligar a los personajes a cooperar.
A los personajes les ofrecen un trabajo de contrabando muy
bien pagado llevar armas a un grupo de soldados de la Nueva
Repblica en el espacio Imperial, o transportar holo-vdeos
ilegales a un alejado planeta comercial. Es sincero el trato, o los
personajes estn siendo engaados?

Los Cazarecompensas Regresan

Despus de que los personajes hayan tenido un momento para


descansar y empezar a pensar que escaparon, aparecen los
cazarecompensas (ya sean los originales o un nuevo grupo
contratado por el mismo prestamista) ansiosos por capturarlos.
Los personajes tienen varias opciones - Querrn liarse a
mamporros en la estacin espacial (posiblemente en un corredor,
en una baha de amarre, un casino, en un saln o en cualquier
otra clase de sitio)? Puede que quieran aceptar la oferta de
Garoush y simplemente pagar a los cazarecompensas. Puede que
tambin quieran aceptar el transporte de contrabando con la
esperanza de tener buena suerte.

Salto A La Aventura

Estos dos episodios individuales pueden dar lugar a numerosas


subtramas, posiblemente incluso a una campaa totalmente
desarrollada. Seguirn los cazarecompensas a los personajes o
contratar el prestamista a ms y ms habilidosos
cazarecompensas que les den caza? Pueden conseguir los
personajes suficiente dinero para pagar al prestamista? Se unir
el enamorado/a a los personajes en sus aventuras? Es Garoush de
confianza y que quiere que hagan los personajes por l?
Estas y otras preguntas estn ah para desarrolles tus propias
aventuras. Ya has visto aqu los principios bsicos del diseo de
aventuras - Ahora intntalo t!

Tentacin Oscura

Este bazar es genial. Nunca antes haba estado en una nave


manada Ithoriana Mira todo lo que hay!
Para. Hay algo aqu que no va bien.
Qu es esta vez? Otra perturbacin en la Fuerza? - mira, esta
Fuerza solo nos causa problemas.
Esa escultura la que est hecha de cristales de colores. Es
fuerte en el Lado Oscuro. Perdone, Dnde ha conseguido esto?
Tengo un mal presentimiento

Trasfondo de la Aventura

Esta aventura necesita que haya un Jedi o un personaje sensible


a la Fuerza. Los personajes estn paseando por un bazar cuando
el Jedi ve una escultura o una extraa formacin cristalina y siente
una perturbacin en la Fuerza. Esto conduce al Jedi y a sus
amigos a una antigua trampa.

Episodios

Episodio Uno: El personaje Jedi encuentra una roca, un cristal o

una escultura que le provoca una sensacin de terror y maldad. El


objeto est causando una inconfundible perturbacin en la
Fuerza, y est impregnada por el lado oscuro de la fuerza. Cuando
preguntan de donde viene el objeto, los personajes oyen hablar de
un remoto planeta en los Territorios del Borde Exterior o en
alguna otra aislada regin del espacio. Los personajes van a la
regin con el cristal, presumiblemente para destruirlo.

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Episodio Dos: Los personajes son atacados por piratas,


obligando a su nave a salir del hiperespacio. Cuando los piratas
los abordan, el personaje Jedi siente como el odio y el miedo el
Lado Oscuro lo abruman. Antes incluso de que se de cuenta,
arremete con la Fuerza, deteniendo a los piratas matndolos.
Obviamente, la roca/cristal tiene algo que ver en esto.
Episodio Tres: Los personajes aterrizan en un extrao mundo.
Respecto al ambiente y la atmsfera, puede ser oscuro y
premonitorio, como un hmedo y oscuro planeta selvtico,
posiblemente con muchos depredadores peligrosos. Los
personajes encuentran un pequeo poblado de nativos primitivos,
que huyen presa del pnico con la visin de la tnica o el sable
lser del Jedi (si tiene alguna de estas), o si usa la Fuerza en su
presencia, se sienten igualmente aterrorizados. Todo lo que llega
a sus odos es lo que los aliengenas llaman (en su propia lengua)
El templo el templo el templo
Episodio Cuatro: Los personajes se enteran de que hay un
antiguo templo en las montaas, a unas cuantas horas de camino
(solo a unos minutos volando, pero no hay ningn claro apropiado
en la selva para que la nave pueda aterrizar). Cuando los
personajes investigan el templo, vern que data de antes de la era
de la Antigua Repblica, que se remonta a casi 4000 aos, y es
obviamente de diseo aliengena. Cuando los personajes
investigan, un Humano se aproxima al Jedi, diciendo ser un
Maestro Jedi; el Jedi siente una inmensa oleada del Lado Oscuro,
pero no puede precisar si proviene de la persona o del templo.
Episodio Cinco: Los personajes empiezan poco a poco a
imaginarse lo que est pasando. Es una trampa el Humano es
uno de los Cazadores Jedi del Emperador, que atrae a los jvenes
Jedi a la zona y los mata, o los esclaviza, convirtindolos al Lado
Oscuro. El est, de hecho, intentando convertir al personaje Jedi
mientras que sus secuaces, asesinos a sueldo de los sistemas

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cercanos, estn llegando en sus propias naves para capturar a los


dems personajes y a su nave.

Por Solo 10.000 Crditos

Te lo he dicho hijo, esta nave es un gran negocio. Solo quiero


10.000 crditos. No es demasiado buena, pero esta clase de nave
es el sueo de un chapucero. Puedes hacerle lo que sea y
continuar funcionando.
Lo se, Lo se. He odo ese argumento antes, creme. En
realidad, parece un poco maltratada. Mira ese casco plateado
marcas de quemaduras por todos sitios. Ests seguro de que solo
se us para simples transportes de carga?
te lo juro sobre un montn de chips de crdito, hablando de
eso, Que me dices de noventa y cinco mil y aado una revisin
completa y un ajuste del motivador de hiperimpulso?
Eres un negociador duro. Me la llevo.

Trasfondo de la Aventura

Los personajes han comprado su propia nave (o la compran


para algn otro). Desafortunadamente, les han encasquetado un
impulsor sublumnico defectuoso y un delicado hiperimpulsor. A
veces no se puede ganar.

Episodios

Episodio Uno: Esta aventura empieza a bordo de la nave en su

viaje inaugural. La estn llevando a su base local de operaciones,


o llevndola a donde el comprador les pidi. O eso creen ellos.
De repente, las alarmas hiperespaciales se disparan, y la nave
sale del hiperespacio con una repentina sacudida con un
planeta surgiendo directamente en frente. Resulta que el
hiperimpulsor los desvi un poco de su rumbo, y la brusca

Star Wars Segunda Edicin

entrada arranc algo de ese casco plateado. Los personajes


tendrn que realizar un aterrizaje forzoso con la nave.
Episodio Dos: Justo cuando los personajes entran en la
atmsfera inferior, se les aproxima una nave de patrulla muy
primitiva, pidiendo su inmediata rendicin y arresto por
contrabando. A la nave patrulla no parece preocuparle que los
personajes no hayan hecho en realidad nada malo.
Episodio Tres: Con la nave tan gravemente daada como est,
no pueden arriesgarse a combatir, pero sus sensores detectan
unas enormes perturbaciones ssmicas a solo unas cuantas
decenas de kilmetros de distancia si se arriesgan a volar bajo
sobre los volcanes activos y los geiseres, la nave patrulla perdera
su seal en el sensor, y podran aterrizar sin ser capturados.
En una arriesgada persecucin a travs de las montaas,
llevarn su nave hasta un lugar de aterrizaje seguro en una
enorme caverna con vistas a un volcn. Ahora los personajes solo
tienen que decidir que van a hacer
Episodio Cuatro: Los personajes se encuentran con una familia
de granjeros que viven en la zona utilizan la energa geotrmica
para hacer funcionar una enorme maquinaria de produccin
(fabrican herramientas de metal de baja tecnologa). La familia se
ofrece a ayudar a los personajes para conseguir piezas de
repuesto para su nave, pero los personajes se enteran
posteriormente de que el gobierno local (propietario de las naves
patrulla) decidi nacionalizar la fbrica y ha arrestado a la
familia bajo sospecha de ayudar a los contrabandistas. Ahora los
personajes tienen que llevar a cabo una misin de rescate as
como intentar conseguir las piezas de repuesto para su nave.

Mensajeros Reales

Que quiere decir que nos estamos llevando a una princesa


a una princesa?
Ella es mucho ms encantadora cuando llegas a conocerla, o
eso me han dicho.
Por qu nosotros? Por qu no un mensajero real?
Bueno, vers, ella quiere que la saquemos del planeta. Algo
sobre un matrimonio concertado y que su futuro marido es
repugnante y odioso. Estoy seguro de que ser un trabajo sencillo.
Ya est aqu.
Poned en marcha esta chatarra ahora u os destinar como
Droides domsticos!
Tiene que ser muy divertida en las cenas reales.
Oye, Por que estn cayendo sobre nosotros esos cazas con el
emblema real?
Sus armas estn completamente preparadas!
Ser mejor que movis esto, chicos si no me sacis de aqu,
terminaris condenados a cincuenta aos de trabajos forzados.

Trasfondo de la Aventura

Los personajes han sido contratados por una princesa


particularmente encantadora para que la escolten a un planeta
seguro, donde se reunir con su verdadero amor y vivir feliz por
siempre jams. Desafortunadamente su familia y su novio no lo
ven de ese modo.

Episodios

Episodio Uno: Los personajes conocen a la princesa y tambin

se enteran de que el ejrcito del planeta est tras los personajes


por secuestrarla parece que los burcratas estn ansiosos por
acusar a los personajes de rapto, en lugar de admitir que la
princesa no quiere casarse.

Star Wars Segunda Edicin

Cuando los personajes despegan hacia el espacio, con los cazas


enemigos intentando inutilizar su nave, introducen las
coordenadas hacia un sistema que sirve de punto de reunin y
hacen el salto al hiperespacio.
Episodio Dos: Su viaje hasta el sistema se hace doblemente
dificultoso debido a las constantes reclamaciones de la princesa
respecto a la calidad de los compartimentos. Ella ser
especialmente molesta con cualquier personaje que se sienta
molesto con su actitud.
Episodio Tres: Llegarn al planeta de reunin, donde ella
desembarcar, y despus se negar a pagar a los personajes por
las molestias debido a que la nave no alcanz los estndares
reales.
Mientras los personajes estn fuera de la nave, esta es requisada
por las autoridades locales a peticin del padre de la princesa. Los
personajes son libres de deambular a su discrecin mientras que
esperan a que su padre llegue al sistema para hablar con ellos.
Cuando llega, le acompaa el futuro marido concertado de la
princesa, que es un individuo muy agradable, noble y bien
parecido, y les pide que le ayuden a cortejarla.
Episodio Cuatro. Llegar hasta la princesa no es fcil,
especialmente porque ha contratado a un squito de guardias
para que la mantengan a salvo de los personajes y su presunto
novio. Despus de que los personajes y el pretendiente consigan
infiltrarse en el castillo personal que ha comprado, el novio
finalmente se da cuenta de que ella no se merece tanto esfuerzo.
El padre de la princesa est muy consternado ya que esto le
costar una fortuna real en realidad el noble est a cargo, no
solo de un gobierno, sino tambin de una corporacin y el enlace
hubiera supuesto unificar los negocios de capa cada del padre
con la rica corporacin del pretendiente. Sin embargo, el
pretendiente se ofrece a echarle una mano al padre, e incluso hay
lugar para el romance con uno de los personajes, cuando una de
las hermanas menores del pretendiente se interesa en el
personaje que parezca ms sinvergenza.

Falsa Acusacin

Cul es la acusacin esta vez?


Asesinato
Cmo? T no la ?
Por supuesto que no la mat Solo me reun con ella anoche.
Me tendieron una trampa. Alguien quera meterme entre rejas.
Ahora date prisa, dispara a los guardias y scame de aqu.
Pero si escapas de prisin, todos los agentes de polica de la
ciudad irn tras de ti. Sers un fugitivo de la justicia.
Y si no me fugo, estoy muerto. Me entiendes? Ahora vamos a
irnos. Tienes una idea de lo mala que es la comida de la prisin?

Trasfondo de la Aventura

Uno de los personajes ha sido acusado de asesinar a una mujer.


El personaje es inocente, y sus amigos lo han ayudado a fugarse
de la crcel para que pueda probar su inocencia.

Episodios

Episodio Uno: La aventura empieza con una explosin y la fuga

de la prisin. Este encuentro puede desarrollarse por de las calles,


hoteles, centros comerciales o cualquiera otras localizaciones
nicas de Star Wars, debidamente adaptadas, de una ciudad
densamente poblada. Finalmente los personajes encuentran
refugio, posiblemente en un albergue.

48

Episodio Dos: Los personajes empiezan el proceso para limpiar


el nombre de su amigo. Si examinan el lugar del asesinato,
encontrarn a los agentes de polica alterando deliberadamente
las pruebas siguiendo las instrucciones de un investigador
especial del gobierno de la ciudad. Los personajes son
descubiertos y de nuevo volvern a ser perseguidos, pero por
ahora se han convertido en famosos de los medios de
comunicacin locales, y un joven reportero empieza a pegarse a
l porque es una gran historia.
Episodio Tres: El reportero se ofrece a hacer algunas
investigaciones y se entera de que el investigador especial solo
responde directamente ante un concejal de la ciudad que ocupa

49

un lugar elevado, quera a la mujer fuera de circulacin ya que


conoca informaciones embarazosas sobre l el personaje que
est acusado de asesinato pareci ser el ms indicado para la
sentencia de muerte.
Episodio Cuatro: El concejal enva matones armados a por los
personajes para asegurarse de que la verdadera historia no llega
al pblico. Justo cuando las cosas no se presentan muy
alentadoras y los personajes estn atrapados (posiblemente
incluso capturados y condenados), se presenta un concejal rival y
libera a los personajes, limpiando sus nombres y permitiendo que
sigan con sus vidas.

Star Wars Segunda Edicin

51

Star Wars Segunda Edicin

Star Wars Segunda Edicin

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Captulo Tres
Mecnica Bsica
Este captulo explica todas las reglas fundamentales de Star
Wars, expandiendo la informacin SUHVHQWDGD HQ /DV 5HJODV
%iVLFDV (VWDV VHFFLRQHV GLVFXWHQ DVSHFWRV HVSHFtILFRV GH ODV
reglas con mayor detalle.

Atributos y Habilidades

Cada personaje tiene seis atributos (Destreza, Conocimientos,


Mecnica, Percepcin, Fortaleza y tcnica), as como varias
habilidades.
Las habilidades tienen preferencia sobre los atributos. Los
L
personajes tirarn el nmero de dados listado para la habilidad; si
no tienen dados asignados a la habilidad, tirarn por su atributo.
Las habilidades avanzadas son una excepcin y no pueden ser
usadas si no se posee la habilidad entrenada.
Los atributos y habilidades estn completamente explicados en
HO&DStWXOR&XDWUR$WULEXWRV\+DELOLGDGHV

Cdigos de Dado

Cada atributo y habilidad tiene un cdigo de dado (1D, 1D+1,


4D, 9D+2 o algn otro nmero). Algunas habilidades especiales
estn tambin representadas mediante un cdigo de dado.
Leer un cdigo de dado es simple. Tira el nmero de dados de
VHLV FDUDV TXH ILJXUDQ DQWHV GH OD ' 3RU HMHPSOR ' VLJQLILFD
tirar tres dados y sumar los resultados de cada uno para el total.
Cuanto ms alto sea el total, ms probable ser que el personaje
tenga xito.
8Q FyGLJR GH GDGR FRQ XQ VLJQLILFD VXPDU HO Q~PHUR TXH
hay despus del ms al total. Por ejemplo, 3D+2 significa que tires
tres dados, los sumes, y sumes otros dos al total; si en los dados
salen un 1, un 4, y un 5, el total sera 1+4+5+2=12.
/RVFyGLJRVGHGDGRSXHGHQWHQHUVRORXQDVLPSOH' ''
'  XQ  ' ' '  R XQ  ' '
' /RV FyGLJRV GH GDGR QXQFD WLHQHQ PiV GH XQ 
despus de ellos cuando un personaje mejora ese cdigo,
avanza al siguiente nmero completo de dado. Por ejemplo, si un
personaje con un cdigo de blaster de 3D+2 mejora esa habilidad
su blaster ahora es de 4D.
No hay lmite hasta cmo de elevados puedan llegar a ser los
FyGLJRV GH GDGR DXQTXH OD 6HFFLyQ  'LVHxDQGR $YHQWXUDV
da unas pautas para asignar cdigos de dados a los personajes.

Por Qu El Dado Salvaje?

El dado salvaje representa lo impredecible del destino a


veces los personajes lo hacen mucho mejor o peor que lo
que sus habilidades indicaran. Es una medida de la suerte y
otros factores incontables que no obstante afectan
dramticamente al resultado de la vida de un personaje.
Ayuda a explicar como un personaje que es muy poco
poderoso puede ser capaz de vencer a un villano principal, o
como un personaje con habilidades estupendas puede fallar
en una tarea que parece simple.

Star Wars Segunda Edicin

El Dado Catico

Cada vez que se tiran dados, uno de esos dados tiene que ser
de un color diferente que los dems (no es un dado extra; es uno
de los dados de habilidad del personaje). El dado de color
diferente se conoce como dado catico.
Cada vez que en el dado catico sale un 2, 3, 4, o 5, se cuenta
C
normalmente.
Cuando en el dado catico sale un 6, cuenta como un 6 (smalo
al total) pero es tirado de nuevo. Si la nueva tirada da como
resultado un 1, 2, 3, 4, o 5, smalo al total y deja de tirar. Si la
nueva tirada es un 6, smalo al total y tira el dado de nuevo
como puedes ver, es posible sacar resultados realmente altos si el
dado contina sacando 6.
Ejemplo: Tirog est tirando por su habilidad de blaster de 5D. El

tira sus cuatro dados normales y obtiene un 1, 2, 5 y 6. Su dado


catico, que es de diferente color que los dems, saca un 2. Su
total es 16.
La siguiente ronda, Tirog est lanzando por su habilidad de
blaster nuevamente. Sus dados normales sacan un 2, 4, 5 y 2,
mientras que su dado catico saca un 6. El tiene que tirar el dado
catico de nuevo y saca otro 6! Tira el dado de nuevo y obtiene
un 3. Su total es de 28!
El dado catico puede tambin perjudicar a las oportunidades
TXHWLHQHHOSHUVRQDMHGHKDFHUDOJR

Si en la primera tirada el dado catico saca un 1, no aadas el


dado al total ya que habr ocurrido algn tipo de percance. Ver
PercanceV
Ejemplo: Tirog est tirando por su habilidad de blaster de
nuevo. Saca un 1, 5, 6 y 6 con sus dados normales, y en su dado
catico obtiene un 1 un percance. Greg, el jugador de Tirog, le
dice a Bill que ha ocurrido un percance.
Despus, Greg tira su blaster de nuevo, y saca un 1, 4, 6 y un 3, y
un 6 con su dado catico. El tira su dado catico de nuevo, y saca
un 1. Debido a que la tirada de percances solo se aplica a la
primera tirada del dado catico, nicamente se suma, por tanto el
total de Tirog es 20.
La repeticin de la tirada de dado cuando sale 6 vale para todas
las tiradas de dado en el juego, incluyendo controles de
habilidades y atributos, tiradas opuestas de Percepcin para ver
quien acta primero en una ronda, dao de las armas y tiradas de
dificultad aleatorias.
Si los dados vienen de varias fuentes, como cuando se tira

pilotar caza espacial y el cdigo de maniobrabilidad de una nave,


solo uno de los dados cuenta cono dado catico.

Percances

Los Percances adoptan dos formas distintas: sanciones y


complicaciones. Mientras que el tipo de percance se deja
estrictamente a la interpretacin del director de juego, las
sanciones son mucho ms comunes que las complicaciones.

54

Mientras que las sanciones son rutina; las complicaciones son


acontecimientos especiales que incrementan la tensin y aaden
drama a la historia. Si quieres una mecnica simple, tira un dado:
de 1-5, el personaje sufre una sancin; con un 6, el personaje
sufre una complicacin.
Cuando un personaje sufre un percance mientras tira
C
Percepcin para iniciativa, resulta siempre en una sancin y
nunca en una complicacin.
Cuando sale un percance en una tirada aleatoria para
determinar nmeros de dificultad, resulta siempre en una sancin
y nunca en una complicacin.

Sanciones

Cuando un personaje sufre una sancin, el personaje pierde el


dado catico y su dado ms alto en esa tirada. Si hay varios dados
con el nmero ms alto en esa tirada, el personaje slo pierde un
dado.

Ejemplo: Tirog est tirando por los 6D de su especializacin en


la habilidad de pistola blaster. El saca un 3, 4, 2, 5, 3 y un 1 en su
dado catico. El director de juego decide que el percance ser
una sancin, ya que Tirog perdi el 1 por el dado catico y su
dado ms alto, que en esta ocasin es un cinco. Su total de
habilidad es 12.
Ejemplo: Tirog est tirando los dados por su pistola blaster de
nuevo. El saca un 1, 2, 6, 6, 6, y un 1 en su dado catico. El pierde
el 1 y uno de sus seises, para un total de 15.

55

Complicaciones
/DV FRPSOLFDFLRQHV KDFHQ OD YLGD GH XQ SHUVRQDMH PiV
complicada. Son mucho ms creativas que simplemente quitarle
a un personaje su dado ms alto y ayudan a contar una historia
mucho ms interesante y excitante. A veces los resultados son
desastrosos para un personaje, mientras que otras veces son
simplemente fascinantes o incluso graciosas. Deberan ser
acontecimientos inusuales que ayuden a animar la historia o
ayuden a amplificar la excitacin y las situaciones dramticas
como si fuera la conclusin de una excitante aventura.
Las complicaciones pueden poner a los personajes en un
peligro mayor, pero no debera ser inmediatamente fatal; en vez
de esto, los personajes tendran que usar todo el coraje y la
habilidad posibles para enfrentarse a la situacin.
Una complicacin puede tambin ser una forma de equilibrar a
los personajes si uno de los personajes ha llegado a ser
invencible debido a un fantstico equipo de blindaje de caza
recompensas, por ejemplo, cuando el personaje obtenga una
complicacin en una tirada, el blindaje puede estropearse.
Las complicaciones deberan estar directamente relacionadas
con la habilidad o el atributo que est siendo usado cuando se
produjo el percance. El director de juego tiene que estar seguro
de que las complicaciones sean justas y estn equilibradas pues
los jugadores se volvern muy recelosos si piensan que ests
abusando de la regla de las complicaciones.
Ms abajo hay algunos ejemplos de complicaciones de las
pelculas de Star Wars:

Star Wars Segunda Edicin

Luke Skywalker y la Princesa Leia estn corriendo por los


L
pasillos de la Estrella de la Muerte, mientras son perseguidos por
los soldados de asalto. Llegan hasta una puerta y corren a su
LQWHULRUSDUDYHUXQDELVPRTXHVHDEUHKDFLDHOYDFtR/HLDGLFH
que deberan cerrar la puerta tras ellos, y Luke hace su tirada de
Percepcin para buscar los controles de la puerta, pero su tirada
no es suficientemente alta para darse cuenta de cmo funcionan
y obtiene una complicacin. Pensando rpidamente, Luke
dispara al panel de la puerta para cerrarla. La complicacin es
que el panel tambin tena los controles del puente, por tanto no
pueden extenderlo.
Han Solo est persiguiendo a una escuadra de soldados de
H
asalto por un pasillo de la Estrella de la Muerte, y los ha timado
para que piensen que el es una escuadra completa de soldados
SHURWDPELpQVDFyXQHQHOGDGRcatico. La complicacin es
que los soldados de asalto giran una esquina para ver que el
corredor se acaba no tienen otra eleccin que volverse y luchar,
en cuyo momento se dan cuenta de que Han est solo.
Han Solo estn intentando de deslizarse furtivamente hacia un
H
Soldado Explorador en el bosque de Endor. Han se acerca hasta el
soldado, y piensa que su esconderse ha tenido xito, cuando
CRACK
K pisa una rama, alertando al soldado. En este caso, Han
falla su tirada de esconderse, y debido al sonido de la rama se
distrae, permitiendo que el soldado de asalto de el primer golpe.
Lando Calrissian est pilotando el Halcn Milenario por uno de
los tneles dentro de la Estrella de la Muerte. Hace una tirada de
transportes espaciales para pasar por un tnel muy estrecho, y
tiene xito en la tirada, pero ocurre un percance. El Halcn se
golpea con una viga, partiendo la antena de la nave e inutilizando
algunos de sus sistemas de sensores.

Avanzar Con La Historia

Ten en cuenta que el ejemplo de Han en Endor ayuda a que la


historia avance. Si los soldados exploradores no hubieran huido,
los Rebeldes nunca hubieran encontrado ni obtenido la ayuda de
los Ewoks, y entonces cuando se metieron en la trampa
cuidadosamente tendida por el Emperador Palpatine hubieran
sido capturados. La flota de la Alianza hubiera sido diezmada
mientras que la Estrella de la Muerte permaneca invulnerable. La
guerra hubiera finalizado y el Emperador hubiera ganado. La
Historia cambi simplemente debido a que Han Solo fall una
tirada de esconderse

Creando Complicaciones

Aqu hay algunas complicaciones sugeridas que puede que


quieras hacer saltar sobre tus personajes. Las complicaciones
tienen que ser personalizadas para reflejar la situacin actual y la
historia, por tanto el director de juego debera tomarse unos pocos
minutos para desarrollar las complicaciones para escenas clave
en sus aventuras.
Uno de los personajes mata a un soldado de asalto en combate
desafortunadamente, cuando el soldado cae al suelo, activa la
granada de su cinturn, y la mayora de los personajes estn
dentro del alcance de la explosin. Los personajes tienen solo
XQRVSRFRVVHJXQGRVSDUDUHDFFLRQDU
Un personaje est haciendo una bsqueda rutinaria de un
SODQHWD FRQ ORV VHQVRUHV \ HQFXHQWUD DOJR FRPSOHWDPHQWH
errneo, como una huella energtica que indica un pequeo
puesto avanzado Imperial. O, pasa por alto esa huella de energa,
y cree que el planeta es seguro para aterrizar.
Un personaje est intentando deslizarse sin ser visto por los
soldados enemigos cuando su comunicador se activa (esto es

Star Wars Segunda Edicin

idneo para los jugadores que no piensan en apagar los


comunicadores de sus personajes), alertando a los soldados.
Una clula energtica de un blaster se queda vaca
inexplicablemente, o se sobrecarga, cortocircuitando el blaster.
Un personaje resbala y cae mientras se mueve, posiblemente
hacindose dao (si se tuerce un tobillo, solo ser capaz de
moverse a velocidad de paseo, o a la ms baja), quedando
atrapado a campo abierto en mitad de un combate.
Un personaje est negociando un buen precio por un blaster,
cuando ocurre una complicacin: alguien llega ofreciendo
exactamente lo mismo que el vendedor est pidiendo por el
arma. Esto es una ayuda especialmente si el arma es algo
necesario para continuar la aventura (por ejemplo, sus circuitos
integrados pueden llevar impreso un cdigo Rebelde secreto.)
Los personajes estn rastreando algo con un sensor de balizas.
La complicacin consiste en que el objetivo ha dejado caer la
baliza o alguien la ha cogido, conduciendo a los jugadores a la
salvaje persecucin de un gundark.
Un personaje est pilotando un vehculo cuando ocurre una
complicacin: el vehculo se queda sin combustible, o sus
controles se atascan, o quiz las armas se bloquean en fuego
automtico debido a un mal funcionamiento.
Un personaje est enzarzado en un combate con sables lser
con otro personaje. El para con xito el ataque del otro personaje,
pero saca un percance. El director de juego decide que los dos
sables de luz se funden, y ambos personajes tienen que hacer
tiradas de Fortaleza para liberarlos.
Mientras que piratea el sistema de la computadora, el sistema
parece congelarse durante un segundo. Es solo un mal
IXQFLRQDPLHQWRRDOJRPiV"

Puntos de Fuerza

Los Puntos de Fuerza representan una aparentemente


LQFRQWURODGD PDQLIHVWDFLyQ GH OD )XHU]D el jugador sabe que
se est usando un Punto de Fuerza, pero el personaje slo sabe
que est dando lo mejor de si para tener xito.
Todos los personajes jugadores empiezan con Puntos de
Fuerza; los personajes ms importantes del director de juego,
como los villanos principales como Darth Vader y Boba Fett,
tambin tendrn Puntos de Fuerza. Los Puntos de Fuerza dan a
los personajes la oportunidad de tener xito en una tarea cuando
cantidad, los personajes no tienen garantizado el xito a capricho.
Los personajes principiantes ordinarios comienzan con un
Punto de Fuerza. Pueden tener un mximo de cinco Puntos de
Fuerza.
Los personajes sensibles a la Fuerza comienzan con dos Puntos
de Fuerza. Estos personajes pueden tener una cantidad ilimitada
de Puntos de Fuerza.
Si un personaje no sensible a la Fuerza gana ms de sus
mximos Puntos de Fuerza, el personaje puede canjear sus
Puntos de Fuerza por Puntos de Personaje. Un personaje recibe
tres Puntos de Personaje por cada Punto de Fuerza canjeado.
Ejemplo: Tirog tiene cuatro Puntos de Fuerza al comienzo de

una aventura, y durante el transcurso de la aventura, gasta dos


Puntos de Fuerza pero gana cuatro. Esto llevara a Tirog hasta un
total de seis Puntos de Fuerza, pero debido que no es sensible a la
Fuerza solo puede tener cinto Puntos de Fuerza el sexto punto
es canjeado por tres Puntos de Personaje adicionales.

Los puntos de Fuerza no pueden ser canjeados


YROXQWDULDPHQWH SRU 3XQWRV GH 3HUVRQDMH solo cuando estn
en exceso sobre el total permitido.

56

Un personaje puede gastar un Punto de Fuerza por ronda (ver


6HFFLyQ(VFHQDV\5RQGDV 
Un personaje no puede gastar Puntos de Personaje en la misma
ronda en la que gasta un Punto de Fuerza.
Un personaje tiene que declarar que est usando Puntos de
Fuerza cuando declaran todas las dems acciones.
Cuando un personaje gasta un Punto de Fuerza, todos sus
cdigos de dado de habilidades, atributos y habilidades especiales
se doblan para esa ronda; los valores de dao de las armas, los
valores de blindaje y otros valores de equipo no se doblan.
Ejemplo: Tirog est disparando su pistola blaster, que hace 4D

habitacin. Greg decide gastar un Punto de Fuerza para mejorar


su tirada de buscar. Greg tiene que tirar 8D (el doble de los 4D que
tiene Tirog en Buscar) mientras que la nica cosa que haga
durante esos cinco minutos sea buscar en la habitacin.
8Q SHUVRQDMH TXH JDVWH XQ 3XQWR GH )XHU]D SDUD SLORWDU D
WUDYpV GH XQ FDPSR GH DVWHURLGHV VyOR WLHQH GREODGRV VXV
cdigos de dados durante la primera ronda de vuelo. Incluso
aunque pilotar a travs del campo dure ms tiempo, no es un uso
GHODUJDGXUDFLyQ

Recuperar Puntos De Fuerza

de dao, con su habilidad de 6D en pistola blaster, y Greg declara


que Tirog est gastando un Punto de Fuerza. Tirog tira 12D para
impactar ya que pistola blaster es una habilidad; sin embargo, si
Tirog impacta, solo tira los 4D normales de dao de la pistola
blaster.

El como sean usados los Puntos de Fuerza durante una aventura


determina si un personaje recupera el Punto de Fuerza al final de
la aventura.

vibrohacha, que hace un dao de FOR+2D. Cuando Greg gasta un


Punto de Fuerza y Tirog impacta con el arma, tira 6D+4 por su
Fortaleza ms los 2D normales por el arma.

Cuando un personaje hace el mal mientras que est gastando


un Punto de Fuerza, el personaje no recupera el Punto de Fuerza
al final de la aventura. Adems, recibe un Punto del Lado Oscuro.
9HU3XQWRVGHO/DGR2VFXUR
Ejemplos de hacer el mal incluyen:
Asesinar a inocentes indefensos.
A
Causar daos gratuita e innecesariamente.
C
Matar excepto en defensa propia o en defensa de otros.
M
Usar la Fuerza mientras que se est dominado por la ira o lleno
de odio.

Las armas de combate cuerpo a cuerpo son inslitas, debido a


que el dao del arma se basa normalmente en la Fortaleza del
usuario, ms una bonificacin por el arma tiras dobles dados por
la Fortaleza, pero no por el bonificador de dao del arma.
Ejemplo: Tirog, con una Fortaleza de 3D+2, est usando un

Tambin se puede usar un Punto de Fuerza para doblar un


cdigo de dado para usar una habilidad de implique una tarea de
larga duracin durante tanto tiempo como el personaje est
nicamente llevando a cabo esa accin durante todo el tiempo
que dure la tarea.
Ejemplo: Tirog est buscando en una habitacin un disco de

datos escondido. Bill, el director de juego, le dice a Greg, el


jugador de Tirog, que le llevar cinco minutos buscar en la

57

Haciendo El Mal

No Siendo Heroico

Cuando un personaje usa un Punto de Fuerza para hacer algo


que no sea particularmente heroico, pero tampoco malvado, el

Star Wars Segunda Edicin

personaje no recuperar el Punto de Fuerza al final de la aventura.


Este se pierde. Ejemplos de no ser heroico incluyen:
Evitar el peligro.
E
Salvar tu propia vida.
S
Obtener poder, riqueza u otras ganancias personales.
O
Usar mentiras o engaos para sacar ventajas.

Siendo Heroico

Cuando un personaje es heroico mientras gasta un Punto de


Fuerza, el personaje recupera el Punto de Fuerza al final de la
aventura. Ejemplos de ser heroico incluyen:
Exponerte a un gran peligro en nombre del bien.
E
Hacer sacrificios para ayudar a otros.
H
Combatir a las fuerzas del mal, como el Imperio, los seores del
hampa o cualquier otro grupo que sirve a los objetivos del Lado
Oscuro de la Fuerza.

Siendo Heroico En El Momento


Dramticamente Apropiado

Cuando

un

personaje

es

heroico

en

el

momento

dramticamente apropiado, el personaje recupera el Punto de


Fuerza al final de la aventura y gana otro ms. Un momento

Dramticamente apropiado es cualquier momento en el que el

xito es vital para la historia. Ejemplos de ser heroico en el


momento dramticamente apropiado incluyen:
Capturar al enemigo maligno ms poderoso.
C
Salvar a una ciudad de la destruccin
S
Evitar las muertes de millones de personas inocentes.
En muchos casos, el momento dramticamente apropiado para
un personaje ocurrir durante el clmax de la aventura o, la
mayora de las veces, una vez ms durante una aventura. En Star
Wars, cuando Luke destruy la Estrella de la Muerte, fue un
momento dramticamente apropiado. En EL Retorno del Jedi, fue
cuando se enfrent al Emperador y rechaz volverse malvado no
cuando luch con el Rancor en el palacio de Jabba.
No todos los personajes tendrn un momento dramticamente
apropiado disponible para ellos en cada aventura aunque
probablemente debera. Debido a que la mayora de los grupos de
personajes jugadores permanecen juntos durante la aventura (a
diferencia de Luke, Leia, Han, Chewie y Lando), estarn
probablemente todos cerca en el momento dramticamente
apropiado.

Haciendo Lo Correcto

Los personajes pueden gastar Puntos de Fuerza en acciones no


heroicas o de formas equivocadas. Si un personaje solo tiene un
Punto de Fuerza y lo gasta de tal forma que no lo recuperara al
final de la aventura, este se pierde y no le quedarn Puntos de
Fuerza.
Cmo recupera Puntos de Fuerza? Siendo heroico sin
importarle el riesgo. Si, en opinin del director de juego, el
personaje es heroico en el momento dramticamente apropiado,
sin importarle el riesgo, el personaje recibe un Punto de Fuerza al
final de la aventura. Esta regla se aplica solo para personajes que
comienzan la aventura sin Puntos de Fuerza.

Sensibles a la Fuerza

Todos los personajes sensibles a la Fuerza estn estrechamente


sintonizados con los caminos de la Fuerza y sus acciones estn
guiadas de forma ms clara por la Fuerza, tanto con el Lado

Star Wars Segunda Edicin

Luminoso como con el Oscuro. Tienen que prestar una estricta


atencin a su comportamiento o pueden ser consumidos por el
Lado Oscuro.
Cada vez que esos personajes hagan el mal, reciben un Punto
del Lado Oscuro y se arriesgan a ser consumidos por el Lado
2VFXURGHOD)XHU]D0LUD3XQWRVGHO/DGR2VFXUR

Invocar Al Lado Oscuro


(VHO/DGR2VFXURPiV)XHUWH"
1RQR0iVIiFLOPiVUiSLGRPiVVHGXFWRU

Luke Skywalker y Yoda, el Maestro Jedi.


El Lado Oscuro es ms rpido. Pero no es mejor.
Para aquellos que no han sido consumidos por el Lado Oscuro,
este es muy tentador. Los personajes, sensibles a la Fuerza o no,
pueden invocar al Lado Oscuro, especialmente cuando sienten
ira, agresividad, desesperacin o cualquier otra cosa que altere su
equilibrio.
Un personaje automticamente recibe un Punto del Lado
Oscuro cuando intenta invocar al Lado Oscuro, tenga xito o no.
El personaje se ha abierto a la ira, al miedo y al odio, el que se
EHQHILFLHRQRde su ira es irrelevante.
Es fcil invocar al Lado Oscuro de La Fuerza al principio.
Si el personaje es sensible a la Fuerza, la dificultad es Fcil. Si el
personaje no es sensible a la Fuerza, la dificultad es Moderada. Si
las acciones no van destinadas a inflingir dao o dolor a otros
seres, incrementa las dificultades en dos niveles (Fcil a Difcil
para los sensibles a la Fuerza; Moderado a Muy Difcil para los no
sensibles a la Fuerza).
El personaje tira por su habilidad de la Fuerza de control o
Percepcin cuando invoca al Lado Oscuro.
Cuando un personaje invoca al Lado Oscuro con xito, gana un
Punto de Fuerza que tiene que gastar inmediatamente esto es
adems de cualquiera otros Puntos de Fuerza que hayan sido
gastados esta ronda. El personaje tiene que declarar esta accin
durante el proceso normal de declaracin
Esta opcin no est abierta a los personajes que rechacen creer
en la existencia de la Fuerza, incluyendo muchos soldados
Imperiales y oficiales.

Puntos Del Lado Oscuro

Cada vez que un personaje se arriesga a recibir un Punto del


Lado Oscuro, como director de juego deberas informar al jugador
de que sus acciones le proporcionar un Punto del Lado Oscuro.
Da la opcin al personaje de cambiar de opinin si contina
adelante, no tiene derecho a quejarse si su personaje es
consumido por el Lado Oscuro.
Cuando un personaje gana un Punto del Lado Oscuro, tira 1D. Si
la tirada es menor que el nmero de Puntos del Lado Oscuro que
tiene el personaje, el personaje se ha pasado al Lado Oscuro
GLUtJHWHD3HUVRQDMHVGHO/DGR2VFXUR 

Expiacin

Un personaje puede limpiarse de la corrupta influencia del Lado


Oscuro a travs de la expiacin. El proceso es difcil y largo, y el
personaje tiene que ser el ms puro de los puros mientras que
est intentando expiar. El personaje tiene que ayunar, reflexionar
sobre la maldad de sus acciones y renovar su compromiso con la
vida mediante los caminos del Lado Luminoso de la Fuerza.
Cuando un personaje desea expiar, tiene que atenerse
estrictamente a los principios del cdigo Jedi (incluso aunque no
sea sensible a la Fuerza). El personaje tiene no solo que ser bueno

58

Personajes Del Lado Oscuro


Puntos de Fuerza
seducir a individuos con

El Lado Oscuro se esfuerza por


promesas de poder. Una vez que alguien ha aceptado el Lado
Oscuro, solo encuentra dolor, e indefensin. El Lado Oscuro lo
controla, en vez de controlarlo el.
Una vez que los personajes se hayan vuelto hacia el Lado
Oscuro, la Fuerza es diferente. Mas difcil de controlar y
demanda ms esfuerzo. Corrupcin. Maldad.
En trminos de juego, cuando un personaje se vuelve del
Lado Oscuro, se encuentra restringido a las reglas de esta
seccin.
Cuando un personaje es consumido por el Lado Oscuro, el
personaje retiene todos sus Puntos de Fuerza y Puntos de
3HUVRQDMH\WLHQHWDPELpQTXHDQRWDU/DGR2VFXURHQODOtQHD
de sensible a la Fuerza.

Jugando Personajes
Del Lado Oscuro

Se sugiere fervientemente que cuando un personaje sea


seducido por el Lado Oscuro, el jugador pierda ese personaje y
pase a ser un villano recurrente, que sea manejado por el
director de juego.
Sin embargo, si hay una cosa que nos ensea Star Wars, es
que el bien triunfa sobre el mal. Estas reglas se incluyen para
dar a los directores de juego una forma de cmo desarrollar
esta clase de lneas argumentales.
Si el director de juego y los jugadores estn de acuerdo, se
puede permitir a un jugador que contine jugando con un
personaje consumido por el Lado Oscuro slo con la condicin
de que el jugador intentar traer de vuelta al personaje al Lado
Luminoso de la Fuerza.
Esta clase de personajes es muy difcil de jugar debidamente,
y requiere la dedicacin tanto del jugador como del director de
juego para una interpretacin madura. El jugador tiene que
jugar un personaje malvado que es malvado incluso aunque
est intentando ser bueno. Esto no es fcil.
Por otra parte, permitir al jugador representar la cada y la
redencin de su personaje tiene la madera de una historia
verdaderamente pica. La redencin verdadera a menudo
requiere que el personaje cometa un sacrificio heroico, y puede
implicar la muerte del personaje.
El jugador debera tener un tiempo lmite para devolver al
personaje al Lado Luminoso se sugiere un mximo de tres
aventuras. Si el personaje no se redime llegado a este punto, el
personaje pasa a ser un personaje del director de juego (para
ser usado como un villano recurrente) y el jugador tiene que
disear un nuevo personaje. Si, por alguna razn, el personaje
HV FDSD] GH UHJUHVDU D OD /X] FRQWLQ~D FRPR XQ SHUVRQDMH
del director de juego de cualquier forma (si el personaje
sobrevive).

en cuanto a sus acciones, sino que tiene que trabajar activamente


para prevenir que ocurra algo maligno. El jugador tiene que
tomarse este proceso con mucha seriedad el personaje tiene
que poner empeo en ser claramente bueno en todas sus
acciones.
Un personaje tiene que expiar durante dos aventuras para
quitar un Punto del Lado Oscuro. Si el jugador interpreta el

59

Los personajes del Lado Oscuro solo reciben Puntos de


Fuerza cuando gastan Puntos de Fuerza mientras cometen el
mal en un momento dramticamente apropiado el punto se
recupera al final de la aventura y se gana otro.
Cualquiera otra vez que el un personaje del Lado Oscuro
gaste un Punto de Fuerza, lo pierde, incluso si lo gasta mientras
comete el mal. Bastante simple, el Lado Oscuro requiere ms y
ms maldad para satisfacer sus necesidades.

Invocar Al Lado Oscuro

Los personajes del Lado Oscuro pueden invocar al Lado


Oscuro para obtener Puntos de Fuerza.
La primera vez en una aventura que este personaje invoca al
Lado Oscuro, la dificultad es Fcil; aade dos niveles de
dificultad si la accin no traer dolor y sufrimiento a otros seres.
Por cada vez adicional en una aventura que el personaje
desee invocar al Lado Oscuro, incrementa la dificultad en un
nivel.

Puntos de Personaje

Los personajes consumidos por el Lado Oscuro no reciben


ms Puntos de Personajes por aventuras. En vez de esto, ganan
Puntos de personaje slo cuando reciben un Punto del Lado
Oscuro.

Puntos del Lado Oscuro

Los personajes del Lado Oscuro reciben Puntos del Lado


Oscuro por cometer u ocasionar activamente acciones
malignas. Por ejemplo, cuando Darth Vader estrangula al
soldado Rebelde en la primera escena de Star Wars est
cometiendo un acto malvado; cuando Darth Vader ordena la
tortura de la Princesa Leia o el Gran Moff Tarkins ordena la
destruccin de Alderaan (mientas intenta interrogar a Leia),
est ocasionando activamente el mal. Tarkin habra recibido un
Punto del Lado Oscuro si hubiera sobrevivido a la Batalla de
Yavn.

Demanda Ms De Lo Que D

Si un personaje falla en un intento de invocar al Lado Oscuro,


el personaje se percata de que el Lado Oscuro lo controla y le
pide algo. Su influencia corruptora est dominando al
personaje.
Tira 1D el personaje tiene que perder ese nmero de
3XQWRV GH 3HUVRQDMH R HO /DGR 2VFXUR WRPD XQ GDGR GH XQ
atributo o habilidad de la Fuerza de ese personaje (el personaje
elige de que atributo o habilidad de la Fuerza). Si cualquier
atributo o habilidad es reducido a 0D el personaje es
consumido por el Lado Oscuro y muere.
personaje de forma apropiada, el director de juego Puede quitar
un Punto del Lado Oscuro al final de este tiempo. Si el director de
juego piensa que el personaje se comport inapropiadamente
(por ejemplo, el director de juego tuvo que advertir repetidamente
al jugador que el personaje estaba cometiendo el mal), entonces
el personaje no ha conseguido alcanzar la iluminacin y el Punto
del Lado Oscuro permanece.

Star Wars Segunda Edicin

Tentacin

Se anima al director de juego a que use ocasionalmente


tentaciones cuando un personaje est intentando expiar. Cuando
el personaje es enfrentado a su propia maldad personal, el
GLUHFWRU GH MXHJR SXHGH TXHUHU VXJHULU FRVDV FRPR 7X VDEHV
que, si lo matas, no tendrs que preocuparte por lo que va a hacer
XQ SRFR GHVSXpV R 3XHGHV FRJHU HVD LQIRUPDFLyQ PiV
IiFLOPHQWHVLORWRUWXUDV
El director de juego est jugando, en efecto, el rol del Lado
Oscuro de la Fuerza, como si unos susurros estuvieran intentando
prevenir la redencin de aquel que ha comenzado el descenso
del camino Oscuro. Si el personaje elige la accin claramente
maligna, el personaje recibir un Punto del Lado Oscuro sin aviso
solo por elegir el camino de la maldad.

)DYRUHV
0X\SRFRVLQGLYLGXRV VRQIDYRUHFLGRVSRUHO/DGR2VFXURGH
la Fuerza. Este favor es inconstante, pero es poderoso.
Ocasionalmente, de forma semejante a un capricho, esos
personajes son obsequiados con Puntos de Fuerza del Lado
Oscuro por el Lado Oscuro. Esos personajes son tan poderosos
como malvados (como el Emperador), o personajes que el Lado
Oscuro est intentando activamente (y desesperadamente)
reclutar (como Luke al final del Retorno del Jedi). Estos son
SXQWRV JUDWXLWRV TXH VRQ WUDWDGRs como aquellos que concede
el Lado Oscuro a aquellos que lo invocan.
Sin embargo, estos favores no exigen una penalizacin a
menos que sean usados. El Emperador los usa porque est
comprometido con el mal. Si Luke los hubiera usado cuando se le
RIUHFLHURQVHKDEUtDFRQYHUWLGRHQPDOLJQRhubiera obtenido
un punto del Lado Oscuro sin importar como hubiera sido usado
el punto.
Estos puntos son pocos y separados en el tiempo. La escena
cumbre del Retorno del Jedi es la nica vez en la que esto ocurre
en la triloga. En realidad, no se sabe si ocurri antes o desde
entonces.

Puntos de Personaje

Los Puntos de Personaje son tambin otra manifestacin de la


Fuerza, menos poderosa que los Puntos de Fuerza. Los Puntos de
Personaje son ms abundantes que los Puntos de Fuerza, aunque
tambin mucho menos poderosos. Muchos ms personajes del
director de juego tienen Puntos de Personaje que los que tienen
Puntos de Fuerza. No hay lmites al nmero de Puntos de
Personaje que puede tener un personaje.
Los Puntos de Personaje se usan para incrementar las
habilidades de un personaje, los atributos y las habilidades
especiales al final de las aventuras (descrito en la Seccin 1.1,
3HUVRQDMHV $YDQ]DGRV  3XHGHQ WDPELpQ XVDUVH GXUDQWH HO
transcurso del juego para proporcionar a un personaje un
empujn temporal en sus habilidades o atributos.
Un personaje no puede gastar Puntos de Personaje en la misma
ronda que gasta un Punto de Fuerza o invoca al Lado Oscuro.
A diferencia que con los Puntos de Fuerza, un personaje puede
esperar hasta despus de haber hecho una tirada de atributo o
habilidad antes de decidir gastar Puntos de Personaje. Sin
embargo, el punto tiene que gastarse antes de que cualquier otro
personaje haga otra tirada de dados.
Ejemplo: Tirog est tirando por su habilidad de negociar para

intentar conseguir un buen precio para su nuevo Droide. El usa


slo su Percepcin, que es de 3D. Greg tira un 1, 2, y un 2 en su
dado catico un 5. Greg quiere que Tirog lo haga mejor, por

Star Wars Segunda Edicin

tanto decide gastar un Punto de Personaje, y saca un 5,


aumentando el total a 10.
Si Greg decide que es suficientemente alto, Bill tirar por el
negociar del otro comerciante. Si el comerciante saca ms, Greg
no puede volverse atrs y hacer que Tirog gaste otro Punto de
Personaje el tiene que quedarse con el 10 una vez que dijo que
haba hecho su tirada de dados.

Cuando un personaje gasta un Punto de Personaje, tira un dado


extra y lo aade a su total. Si la tirada es un seis, aade seis al total
y tira el dado de nuevo como el dado catico, un Punto de
Personaje puede incrementar dramticamente la puntuacin de
un personaje. Los personajes no sufren percances si sacan un 1
cuando gastan un Punto de Personaje.
Ejemplo: Tirog tira por su habilidad de buscar cuando entra en

una habitacin. Tirando los 4D, Greg saca un 2, 1, 3 y un 2 en su


dado catico, para un total de 8. Greg decide gastar un Punto de
Personaje, y saca un 6, por tanto tira de nuevo, y saca un 2. Esos
puntos extra incrementan el resultado de buscar a 16.

Un personaje puede gastar ms de un Punto de Personaje en


XQDDFFLyQGHFODUDQGRVXXVRDODYH]9HU/tPLWHVGHlos Puntos
GH 3HUVRQDMH SDUD YHU FRPR SXHGHQ JDVWDUVH YDULRV 3XQWRV GH
Personaje en acciones.
Los personajes pueden gastar Puntos de Personaje para
L
influenciar sus propias acciones, pero no pueden gastar puntos
para las acciones de otros personajes.
Los personajes pueden gastar Puntos de Personaje en acciones
que duren ms de una ronda para completarse, mientras que el
personaje no est gastando un Punto de Fuerza en esa accin y
sea la nica accin que est haciendo durante todo ese tiempo.

Limites de los Puntos de Personaje


Un personaje puede gastar hasta dos Puntos de Personaje para
cada uso de habilidad y atributo.
Un personaje puede gastar hasta cinco Puntos de personaje en
cualquier intento de esquivar, esquivar con vehculo, parar con

armas o parar sin armas.

Un personaje puede gastar hasta cinco Puntos de Personaje


cuando est usando una especializacin de una habilidad.
Un personaje puede gastar hasta dos Puntos de Personaje para

Regresar A La Luz

Los personajes del Lado Oscuro pueden ser devueltos a la


Luz, pero esto no es fcil el Lado Oscuro no est ansioso
por liberar a aquellos a los que tiene esclavizados.
Cuando un Jedi del Lado Luminoso se enfrenta a un
personaje del Lado Oscuro, la mencin del hecho de que el
Lado Luminoso es ms poderoso que el Lado Oscuro causar
TXH HO SHUVRQDMH GHO /DGR 2VFXUR WHQJD XQ 0RPHQWR GH
'XGD
El personaje pierde un nmero de Puntos del Lado Oscuro
igual al nmero de dados que el personaje del Lado
Luminoso tenga en su habilidad de control ms 1D. Si el
personaje es reducido a cero Puntos del Lado Oscuro, el
personaje ha sido redimido al Lado Luminoso de la Fuerza.
Si un personaje del Lado Oscuro hace un sacrificio heroico
(arriesgndose a una muerte cierta en defensa de un
inocente y del bien) en la presencia de un Jedi del Lado
Luminoso, el personaje es redimido al Lado Luminoso.
En cualquier caso, cuando un personaje es redimido, el
Lado Oscuro exigir un peaje final: el personaje perder
todos los Puntos de Fuerza y de Personaje.

60

incrementar el dao de un ataque, pero esto a menudo cuenta


como una accin malvada. Los personajes slo pueden
incrementar el dao de sus propios ataques.
Un personaje puede gastar hasta Cinco Puntos de Personaje
para incrementar su Fortaleza para resistir el dao.

Recompensas de Puntos de Personaje

Los personajes jugadores son recompensados con Puntos de


Personaje adicionales al final de cada aventura para reflejar su
experiencia y el xito que tuvieron. Para ver las pautas para las
recompensas de Puntos de Personaje, ver Seccin 2.3.

Acciones Con Tirada

Contra que estn tirando los personajes? Pueden estar tirando


contra un nmero de dificultad fijo, o pueden estar tirando
directamente contra otro personaje para ver quien lo hace mejor.

Cundo Hay que tirar?

Los personajes tiran cada vez que hacen algo importante cada
vez que hay un riesgo de fallar. Un personaje tira los dados
cuando est intentando impactar a alguien en combate o arreglar
una nave espacial; no tira para ver si puede caminar calle abajo
hasta la tienda de la esquina.

Dificultades

Los nmeros de dificultad son una manera simple de resolver si


un personaje hace algo cuando no est actuando directamente
contra otro personaje.
Como director de juego, deberas decidir lo difcil que es la
tarea. Debido a que la mayora de las acciones estn bajo una de
las descripciones de habilidad, deberas revisar las pautas de las
habilidades para seleccionar una dificultad (ver Captulo Cuatro,
Cada tipo de tarea debera enmarcarse en una de las seis
dificultades.
Muy Fcil
M
F
Fcil
M
Moderada
D
Difcil
Muy Difcil
M
Heroica

Nmeros de Dificultad

No todas las tareas Fciles son iguales algunas son un poco


ms duras que otras. Por lo tanto, cada nivel de dificultad tiene un
rango de posibles nmeros de dificultad. Una vez que el director
de juego ha elegido la dificultad, debera escoger un nmero de
dificultad de ese rango.

Nmeros de Dificultad
Dificultad de la Tarea
Muy Fcil
Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil
Heroica

61

Rango de Dificultad
1-5
6-10
11-15
16-20
21-30
31+

La Historia de Tirog: Nueve

Greg: 2NPLWLUDGDGH Programacin de Droides, con ese


3XQWRGH3HUVRQDMHPHGDXQ1RHVWiPDO
Bill: %LHQ GHMDste hechas algunas cosas bsicas, pero
WRGDYtDWHTXHGDXQPRQWyQGHWUDEDMRTXHKDFHU
Greg: 4Xp TXLHUHV GHFLU" 0L WLUDGD HV VXILFLHQWHPHQWH
buena para un resultado de Difcil. El Droide solo tiene unos
pocos servos quemados; no es como si el Droide estuviera
comSOHWDPHQWHGHVWUXLGR
Bill: $ SULPHUD YLVWD SDUHFtD HVR 7LURJ DGYLUWLy TXH ORV
servomotores se quemaron, y normalmente es una cosa
simple de arreglar. Pero, cuando murieron, aparentemente
enviaron un pulso de energa al servoprocesador, que
retrocedieron al procesador del otro brazo, y tambin crearon
problemas con los sensores visuales cortocircuitando los
OLPLWDGRUHVGHLPSXOVRV)XHSHRUGHORTXHDSDUHQWDED

Modificadores

Muchas descripciones de habilidades tienen una lista de


modificadores que pueden aadirse a la dificultad. Simplemente
aade esos nmeros a la dificultad o a la tirada de habilidad del
personaje, segn se indique.
Este nivel de detalle es ms minucioso si quieres molestarte
en ello. Si quieres mantener el ritmo de juego rpido, puede que
quieras saltarte estos modificadores.
Estos modificadores estn tambin ah para ayudar al director
de juego para mantener el desafo del juego los personajes con
niveles muy altos de habilidad a menudo tendrn xito en todas
las tareas excepto en las ms difciles. Con estos modificadores, el
director de juego puede explicar porque algunas tareas son ms
duras de lo que pareceran a primera vista.

Dificultades Aleatorias

El director de juego puede tambin determinar aleatoriamente


un nmero de dificultad en vez de elegir un nmero del rango.
Primero el director de juego debera elegir el nivel de dificultad
(Muy Fcil, Fcil, Moderado, Difcil, Muy Difcil, o Heroico).
Despus debera tirar los dados como se indica y usar el resultado
como el nmero de dificultad. Cuando tires estos dados, no te
olvides de usar el dado catico.
&yPR H[SOLFDV HVWR D ORV MXJDGRUHV" 0X\ VLPSOH $ SULPHUD
vista, pareca ser una tarea bastante ms fcil, pero ahora que te
has puesto manos a la obra, ves que es un poco peor de lo que
SDUHFtD9HU/D+LVWRULDGH7LURJ1XHYH

Deben Saber Los Jugadores Los


Nmeros De Dificultad?

Deben saber los jugadores contra la dificultad que estn


tirando? Solo si t quieres.
Los Directores de juego deben decidir si decir a sus jugadores
las dificultades contra las que estn tirando, pero a veces es
buena idea mantener a los jugadores expectantes. Hagas lo que
hagas, no mientas a los jugadores ser vago es diferente a
engaarlos.
Si el director de juego decide no decir a los jugadores cual es la
dificultad, es buena idea dar a los jugadores al menos una idea de
a lo que se estn enfrentando. Por ejemplo, el director de juego
SXHGH GHFLU D ORV MXJDGRUHV QR SDUHFH PX\ FRPSOLFDGR R
3DUHFHTXHVHUiUHDOPHQWHGLItFLO

Star Wars Segunda Edicin

Pautas Para La Dificultad

Muy Fcil a menudo cualquiera debera ser capaz de


hacerlo la mayora de las veces. Ejemplo: Disparar un blaster

a alcance de quemarropa. Pilotar un deslizador terrestre a


travs de un terreno Muy Fcil, como una carretera muy
buena. Saber que Corruscant es la capital de la Nueva
Repblica y fue la capital del imperio.

Fcil Esta tarea es un poco ms dura, pero la mayora de


los personajes deberan ser capaces de hacer esto la mayora
de las veces. Ejemplo: Disparar un blaster a corto alcance.

Pilotar un deslizador terrestre sobre cualquier tipo de terreno


accidentado, como un lago agitado. Saber que la mayor
industria de Corruscant es el gobierno y la burocracia y que
billones de personas viven aqu.

Moderada Esta clase de tarea requiere algo de habilidad,


esfuerzo y concentracin. Ejemplo: Disparar un blaster a
medio alcance. Pilotar un deslizador terrestre sobre una gran
zanja u otro obstculo y mantener el control. Saber que
distritos de la Ciudad Imperial son seguros y cuales son
peligrosos de noche.
Difcil Normalmente slo los profesionales sern capaces
de llevar a cabo esta clase de tareas. Esta clase de tareas
requieren reflexin, esfuerzo, y un poco de suerte no vendra
mal. Ejemplo: Disparar un blaster a largo alcance. Pilotar un

deslizador terrestre a gran velocidad esquivando peatones en


movimiento y otros obstculos. Saber dentro de la Ciudad
Imperial donde puede ocultarse a salvo tu personaje durante
una cacera humana.

Muy Difcil Incluso los profesionales tienen verdaderas


dificultades para tener xito en las tareas Muy Difciles. Slo
los individuos de ms talento en la galaxia (como Luke, Han y
Leia) tendrn xito en estas tareas con regularidad. Ejemplo:

Disparar a largo alcance a algo que est detrs de una muy


buena cobertura. Ser capaz de pilotar con seguridad un
deslizador terrestre a gran velocidad a travs de un atasco de
trfico subindose en las aceras y haciendo maniobras
alocadas. Saber que burcratas de la Ciudad Imperial pueden
acelerar la obtencin de permisos de armas.

Heroica Algo que es casi imposible de hacer, y exige un


esfuerzo extraordinario y suerte. Muy rara vez tendr lugar
esta clase de xito. Ejemplo: Disparar un torpedo de

protones al interior de un conducto de ventilacin sin el


beneficio de un computador de puntera. Pilotar el Halcn
Milenario a toda velocidad a travs de un denso campo de
asteroides.

Nmeros de Dificultad Aleatorios


Dificultad de la Tarea
Muy Fcil
Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil
Heroica

Star Wars Segunda Edicin

Dificultad Aleatoria
1D
2D
3D-4D
5D-6D
7D-8D
9D+

A veces los personajes jugadores no saben suficiente para hacer


una suposicin razonable sobre la dificultad de la tarea. Di a los
jugadores que el personaje no tiene ni idea de lo difcil que ser la
tarea, y pregunta si realmente quieren que sus personajes sigan
adelante con la tarea.

Tiradas Opuestas

Los personajes harn tiradas opuestas cuando estn actuando


directamente contra otro personaje. A veces los personajes usarn
la misma habilidad o atributo; a menudo los personajes estarn
usando diferentes habilidades uno contra el otro.
Cuando se sucede una tirada opuesta, cada personaje hace su
tirada, aquel que saque ms tendr la ventaja o conseguir el
xito. En combate, si el personaje que dispara saca una tirada
mayor que el esquivar de su objetivo, le impacta. Si los personajes
estn forcejeando para coger un cuchillo, el que saque ms se lo
queda.

Modificadores

Si un personaje tiene una clara ventaja sobre otro, puede que


quieras asignar un modificador para reflejarlo.
Los modificadores no se usan simplemente cuando un
personaje tiene una habilidad mejor que otro ya que esto se tiene
en cuenta en los cdigos de habilidad; en cambio, los
modificadores se usan para reflejar situaciones raras donde la
habilidad no es el nico factor determinante.
Algunos ejemplos de modificadores:
Los personajes estn compitiendo para ver quien saca primero
una informacin de una computadora. Si uno de los personajes ya
conoce ese sistema por dentro y por fuera, y el otro personaje
nunca ha visto un sistema como este hasta ahora, el primer
personaje puede obtener un bonificador de +10 a su tirada de
dados.
Dos personajes estn jugando al sabacc. Un personaje tiene un
D
chip para hacer trampas, por tanto puede llevar el control de que
clase de cartas han salido. Puede ganar un modificador positivo
de +15 a su habilidad de jugar.
Los personajes jugadores estn intentando esconderse para salir
de una base Imperial sin ser detectados. El Moff Imperial conoce
la disposicin de la base y est enterado de que los personajes
han escapado. Podra tener un modificador de +10 cuando haga
su tirada de buscar para calcular que ruta usarn para escapar los
personajes.
Quien quiera que tenga la ventaja aade el modificador a
cualquier tirada de dados que haga.

Pautas para los Modificadores

+1-5
+6-10

+11-15
+16+

Los personajes tienen solo una leve ventaja


Los Personajes tienen una buena ventaja en
esta situacin.
Los Personajes tienen una ventaja decisiva, y
deberan ganar.
Los personajes saben mucho ms de la
situacin que su competencia.

62

Combate Y Dao
Este captulo explica las reglas especiales de combate y los
procedimientos. El combate usa todas las reglas explicadas en
captulos previos.

Combate

Los personajes en Star Wars se meten en cantidad de peleas


el combate es un elemento central de las pelculas. El combate se
lucha siempre en rondas.

Dificultades

Las reglas de combate son idnticas a las reglas bsicas:


determina la dificultad para impactar, igual que para cualquier
otra habilidad usada. Si la tirada del personaje atacante es ms
DOWDTXHODGLILFXOWDGDFLHUWD\FDXVDGDxR YHU'DxR 

Armas a Distancia
Las armas a distancia tienen varios alcances listados con ellas:
corto, medio y largo; cualquier cosa ms cerca a alcance corto es
considerada a quemarropa. Cada alcance de un arma es
diferente, as que pon atencin cuando los personajes estn
usando armas diferentes.
Disparar a algo a alcance de quemarropa es una tarea Muy Fcil.
D
Disparar a algo a alcance corto es una tarea Fcil.
D
Disparar a algo a alcance medio es una tarea Moderada.
D
Disparar a algo a alcance largo es una tarea Difcil.
Esta dificultad puede ser modificada por la cobertura del
REMHWLYRODHVFDODGHOEODQFR YHU6HFFLyQ(VFDODV \RWURV
modificadores, como la lluvia y la oscuridad.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Las armas de Combate Cuerpo a Cuerpo tienen una dificultad


para usarse (Muy Fcil, Fcil, Moderada, Difcil, Muy Difcil o
Heroica), que est listada con el arma. El director de juego tiene
que elegir un nmero de dificultad especfico para este rango de
dificultad cuando el arma es usada.
El director de juego tiene que decidir entonces que
modificadores de combate aplicar al ataque. Una vez que todos
los modificadores han sido sumados, el director de juego tiene el
nmero de dificultad final.

Unas Palabras Sobre Escalas


/DV UHJODV HQ OD 6HFFLyQ  (VFDODV VH XVDQ VyOR SDUD
representar combates entre objetos de muy diferentes
tamaos, potencia y dureza. Cuando los personajes estn
usando armas de mano para disparar a otros personajes,
todo est a escala de Personaje, por tanto esas reglas no
importan; es cuando los personajes estn usando pistolas
blaster para disparar a andadores AT-AT o intentando destruir
la Estrella de la Muerte con un caza Ala-X cuando las reglas
de escala son importantes. Incluso un personaje luchando
con un rancor puede ser resuelto en combate a escala de
Personaje.

63

Impactar

Si la tirada del personaje es igual o mayor que el nmero de


dificultad o la tirada de esquiva o parada completa del objetivo
H[SOLFDGD EDMR +DELOLGDGHV 'HIHQVLYDV  HO EODQFR es
impactado.
Ejemplo: Tirog est disparando una pistola blaster a un soldado

situado a 27 metros de distancia. Tirog usa su habilidad de pistola


blaster de 6D, y como 27 metros es medio alcance para una
pistola blaster, su dificultad es Moderada. Bill, el director de juego,
selecciona un nmero de dificultad de 13, justo en la mitad del
rango de la dificultad Moderada. Si Grez tira un 13 o ms, el
blaster de Tirog impacta al soldado.

Habilidades Defensivas

Los personajes tienen varias habilidades que pueden usar para


apartarse del camino de los diferentes tipos de ataque. Esas
habilidades pueden incrementar la dificultad para impactar al
personaje.
Esquivar se usa contra cualquier ataque a distancia, tanto si es
un rayo de blaster, una bala, un arma de proyectiles, u otro ataque
hecho desde una distancia.
Parar con armas se usa cuando un personaje es atacado en
combate cuerpo a cuerpo y el personaje tiene un arma cuerpo a
cuerpo o un arma improvisada en sus manos (armas
improvisadas incluye botellas, sillas, y cualquier cosa que se
agarre por la desesperacin).
Si el personaje est siendo atacado por alguien que est usando
un arma o est atacando con armas naturales muy afiladas, el
personaje tira por su habilidad normalmente.
Si el personaje est defendindose contra alguien que est
atacando desarmado y sin armas naturales afiladas, el personaje
gana un bono de +5 a su tirada de parar.
Parar sin armas se usa cuando el personaje es atacado en
combate cuerpo a cuerpo y est desarmado. Un personaje usa
esta habilidad normalmente cuando es atacado por alguien que
est tambin desarmado y no tiene armas naturales afiladas como
garras; simplemente tira por su habilidad.
Si el personaje se est defendiendo contra alguien que est
atacando con un arma o armas naturales afiladas, el atacante
gana un bono de +10 a su tirada de ataque.

Uso Normal o Completo

Cuando un personaje declara un uso de una habilidad defensiva


tiene dos formas en que puede hacerlo: un uso completo (esquiva
completa, parada con armas completa, y as en adelante) o un
uso normal (esquiva, parar con armas y as sucesivamente).

Uso Completo

Cuando un personaje hace un uso completo de la habilidad


defensiva (esquiva completa, parada con armas completa,
parada sin armas completa, etc.), ellos tiran las habilidades
defensivas de sus personajes y la aaden a la dificultad para
impactar al personaje.
Cuando un personaje hace un uso completo de la habilidad
defensiva, slo puede hacer eso y hacer un movimiento a

Star Wars Segunda Edicin

YHORFLGDGQRUPDOHVDURQGD YHU0RYLPLHQWR HOSHUVRQDMH no


puede hacer ninguna otra accin, como un ataque, o usar otras
habilidades.
Observa que los personajes no pueden hacer mltiples usos de
habilidades defensivas completas en una ronda por ejemplo, un
personaje no puede hacer una esquiva completa y una parada sin
armas completa en el mismo asalto. De hecho, la nica cosa que
un personaje puede hacer en la misma ronda de una accin
defensiva completa es un movimiento.

Uso Normal

Cuando un personaje hace un uso de una habilidad defensiva


normal, el personaje simplemente tira sus dados de habilidad. El
jugador puede entonces elegir o usar la tirada de habilidad como
el valor para todos los ataques en esa ronda o usar cada dificultad
para cada atacante individual en esa ronda. Esta decisin se
aplica a todos los ataques hechos en esa ronda, y tiene que ser
hecha al tiempo que se hace la tirada.
Ejemplo: El personaje de John est haciendo una esquiva

normal. Su tirada de esquivar es 15 los cuatro personajes que


estn disparando a Ace tienen dificultades de 5, 8, 12, y 18. Si John
elige quedarse con su tirada de esquivar, cada personaje que est
disparando a Ace tendr una dificultad de 15 (un personaje, el que
tena una dificultad de 18, ahora tiene un nmero de dificultad
ms bajo para impactar, pero los otros tres personajes ahora
tienen que sacar mucho ms en su tirada para impactar). Con la
otra opcin, los personajes simplemente tiran contra sus nmeros
de dificultar originales.

Dao

Cuando los personajes son alcanzados en combate, tiran para


ver en que medida han resultado heridos. Primero, el que ha
impactado tira el dao para el arma que est usando. Entonces el
personaje tira su Fortaleza para resistir el dao. Busca el resultado
en la tabla de dao de ms abajo.
Ejemplo: Tirog, usando su pistola blaster que hace 4D de dao,

impacta a un caza recompensas y con una Fortaleza de 3D+2.


Greg tira por el dao de Tirog y saca un 16. El cazador de
recompensas ahora tira su Fortaleza para resistir el dao y saca un
12.

Con ambas tiradas completas, busca OD GLIHUHQFLD HQ OD 7DEOD
de Dao GH3HUVRQDMHV

La tirada de dao es cuatro puntos mayor, lo que significa que el


caza recompensas est herido.
Los personajes aturdidos sufren una penalizacin de -1D a las
tiradas de habilidad y atributo para el resto de la ronda y para la
siguiente ronda. Un aturdimiento no penaliza a un personaje ms
DOOiGHODVHJXQGDURQGDSHURWRGDYtDHVWiDIHFWiQGRORGXUDQWH

Tabla de Dao de Personajes


7LUDGD GH 'DxR 
Tirada de Fortaleza
0-3
4-8
9-12
13-15
16+

Efecto
Personaje Aturdido
Personaje Herido
Personaje Incapacitado
Personaje Mortalmente Herido
Personaje Muerto

media hora, a menos que el personaje descanse durante un


minuto.
6L XQ SHUVRQDMH HVWi VLHQGR DIHFWDGR SRU XQ Q~PHUR GH
aturdimientos igXDO DO Q~PHUR TXH KD\ DQWHV GH OD ' GH OD
Fortaleza del personaje, el personaje queda inconsciente durante
2D minutos.
Los personajes Heridos caen al suelo y no pueden hacer nada
durante el resto de la ronda. El personaje sufre una penalizacin
de -1D a las tiradas de habilidad y atributo hasta que el personaje
sea curado (mediante medpacs o curacin natural). Un personaje
que es herido una segunda vez queda incapacitado.
Un personaje incapacitado cae al suelo y queda inconsciente
durante 10D minutos. El personaje no puede actuar hasta que sea
curado. Un personaje incapacitado que es herido o incapacitado
de nuevo pasa a estar mortalmente herido.
Un personaje mortalmente herido cae al suelo y queda
inconsciente. El personaje no puede hacer nada hasta que sea
curado. El personaje puede morir al final de cada ronda, tira 2D.
Si la tirada es menor que el nmero de asaltos que el personaje
lleva mortalmente herido, el personaje muere. Un personaje
mortalmente herido que es incapacitado o mortalmente herido de
nuevo muere.
Un personaje muerto est muerto inmediatamente.

Incrementar la Resistencia

Los personajes pueden gastar Puntos de Personaje para


incrementar su Fortaleza para resistir el dao. Esto es por lo que
animamos a los directores de juego a que no digan al jugador que
est tirando para dao solo cuantos dados usa.
Los puntos de fuerza pueden tambin ser usados para
incrementar los dados de Fortaleza para resistir el dao pero
tienen que haber sido declarados al principio de la ronda, durante
la fase de declaracin. Esto solo se hace normalmente si un
personaje sabe que le van a impactar, o si es de importancia vital
que no sufra dao esta ronda. Casi siempre, resistir dao es un
XVRHJRtVWDGHOD)XHU]D el personaje puede no recuperar el
punto de Fuerza al final de la aventura (aunque hay
indudablemente excepciones).

Dao de Aturdimiento

Las armas fijadas en aturdir tiran su nmero normal de dados


para el dao, pero estn preparadas para dejar fuera de combate
al personaje, no para matarlo. A menos que especficamente se
estipule otra cosa, todas las armas de energa de escala de
Personaje pueden fijarse en dao de aturdimiento.
Calcula el dao total normalmente, pero trata todos los
resultados por encima GH $WXUGLGR FRPR ,QFRQVFLHQWH (O
personaje queda inconsciente durante un nmero de rondas igual
al nmero de puntos de Dao que quede en los dados (por
encima de su tirada de Fortaleza). Un percance siempre se
considera como una sancin.
Una tirada con xito de primeros auxilios puede despertar a un
personaje antes. La dificultad del intento es igual al total de
Puntos de Dao (por encima de la tirada de Fortaleza) menos el
nmero de rondas que el personaje haya estado inconsciente. Un
percance siempre significa que el personaje permanece
inconsciente.
Un personaje no puede morir con un rayo aturdidor
directamente. Los objetivos que no pueden caer inconscientes
reciben heridas en vez de caer inconscientes.
Ejemplo: 7LURJ HV LPSDFWDGR SRU XQ UD\R DWXUGLGRU GH XQ

blaster pesado. El soldado de asalto con el blaster saca 22 puntos

Star Wars Segunda Edicin

64

de dao. Tirog lanza un 11 para resistir quedan 11 Puntos de


'DxR(VRVLJQLILFD3HUVRQDMH LQFDSDFLWDGRHQODWDEODGHGDxR
pero, ya que es un rayo aturdidor, Tirog est solo inconsciente. El
estar fuera de combate durante 11 rondas (casi un minuto).
La ronda siguiente, Ace quiere despertar a Tirog con un intento
de primeros auxilios. Ya que Tirog no ha estado inconsciente
hasta el momento ninguna ronda la ronda que fue impactado no
cuenta Ace necesita sacar un 11 para despertar a Tirog. Si lo
intenta la siguiente ronda en vez de esta, slo necesitar sacar un
10.

Blindaje

Algunos personajes llevan blindaje; otros personajes o criaturas


tienen armadura natural (algunos personajes o criaturas que no
son particularmente fuertes son sin embargo bastante resistentes
al dao). El blindaje se aade a la tirada de Fortaleza del
personaje para resistir el dao.
El blindaje afecta a zonas especficas del cuerpo de un
personaje: cabeza, torso, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna
izquierda o pierna derecha. El blindaje para la cabeza y el torso
puede ser tambin para delante, para atrs o ambos un casco
proporciona buena proteccin para la parte de atrs, pero da una
pobre proteccin desde el frente ya que el personaje tiene que
poder ver. Si ests usando la regla opcional de localizaciones de
impacto, necesitars determinar que parte del cuerpo se
encuentra cubierta y cual no lo est. En general, si un personaje
est completamente acorazado de forma parecida a si llevara un
blindaje de soldado de asalto o uno Mandaloriano.
Un blindaje puede tambin proporcionar una proteccin
diferente basndose en el tipo de ataque. Por ejemplo, el blindaje
de los soldados de asalto proporciona buena proteccin contra los

65

ataque fsicos, como las armas de combate cuerpo a cuerpo o los


proyectiles, pero no son muy buenos contra ataques de energa.
Algunos tipos de blindaje reducen la Destreza de un personaje
debido a que son engorrosos.
Las caractersticas especficas de cada tipo de blindaje estn
listadas HQOD6HFFLyQ$UPDV

Reglas Especiales de Combate

Hay varias reglas especiales que cubren clases especficas de


acciones de combate.

Modificadores de Combate

Ciertas situaciones dan a los personajes una ventaja para


impactar en combate o les hace que sea ms difcil impactar a un
objetivo en combate. En algunas situaciones, esos modificadores
pueden aplicarse tambin a situaciones que requieran tiradas de
Percepcin, como cuando un personaje est intentando encontrar
a un objetivo en combate o localizar a alguien que est oculto.
Los objetos pueden proporcionar cobertura hacen al objetivo
ms difcil de impactar. Cuando un personaje tiene el modificador
apropiado, aade esa tirada de dados a la dificultad para impactar
al personaje.
Los objetos pueden tambin proporcionar proteccin. Si el
personaje tiene una tirada suficientemente buena como para
sobrepasar la dificultad base, pero no tan buena como para pasar
la dificultad modificada por cobertura, esto significa que el
disparo ha impactado a lo que sea tras lo que se oculta el
personaje.
El arma hace el dao normal, pero se tira contra el objeto.
Determina cuanto dao hizo el disparo al objeto, y entonces usa

Star Wars Segunda Edicin

Modificadores de Cobertura

Cobertura
Niebla/Humo ligero
Niebla/Humo espeso
Niebla/Humo muy espeso
Iluminacin escasa
Luz de la luna
Total oscuridad
El personaje esta:
cubierto
cubierto
cubierto
Completamente cubierto

Tipo de Objeto
Puerta delgada de madera
Puerta estndar de madera
Puerta Estndar de metal
Puerta Reforzada
Puerta a prueba de blaster
El objeto est:
Aturdido/No Daado
Herido/Dao Ligero
Incapacitado/Dao Pesado
Mortalmente Herido/
Dao Grave
Muerto/Destruido

Modificador a la Dificultad
+1D
+2D
+4D
+1D
+2D
+4D
+1D
+2D
+3D
No se puede impactar al
personaje directamente hay
que eliminar la proteccin
primero

Dados de Fortaleza
del Objeto
1D
2D
3D
4D
6D
Reduce el dao
del arma en:
El personaje est totalmente
protegido
-4D
-2D
-1D
Dao Completo

este para modificar el dao del arma cuando lo tires contra el


personaje objetivo.
Ejemplo: Tirog est oculto detrs de un fino muro de madera.

Un oficial del ejrcito Imperial est disparando a Tirog con un rifle


blaster que hace 5D.
Debido a que Tirog est slo inspeccionando, Bill decide que
Tirog est cubierto en partes, por tanto despus de determinar
la dificultad basada en el alcance, tira 3D y lo aade a la dificultad.
Ya que es madera fina, tiene una proteccin de 2D.
Bill determina que la dificultad es Moderada ya que est a
medio alcance del arma. Eso significa que la dificultad bsica est
entre 11 y 15, elige 14. Ahora tira 3D, y saca un 12.
Si el oficial saca un 26 o ms, eso significa que impacta a Tirog
S
sin los beneficios de la cobertura, y tira el dao normalmente.
Si saca entre 14 y 25, significa que el impacta a la cobertura de
S
madera tras la que se ocultaba Tirog; el tira el dao y lo
compara con los 2D de la Fortaleza del muro.
Si destruye el muro (obtiene un resultado de muerto en la tabla
S
de dao), tira los 5D del dao completo del arma contra Tirog
el rayo cruz directo a travs del muro.
Si el daa gravemente el muro (obtiene un resultado de
mortalmente herido), el tira 4D (5D-1D=4D), por tanto gran
parte del dao atraviesa el muro.
Si el daa pesadamente el muro (saca un resultado de
incapacitado), tira 3D (5D-2D=3D), por tanto parte del dao
atraviesa el muro.

Star Wars Segunda Edicin

Regla Opcional: Mutilacin

Como una regla opcional, los personajes pueden resultar


mutilados en vez de muertos por un resultado de dao. Un
personaje que impacta a otro y causa suficiente dao para
matar a ese personaje tiene la opcin de mutilar al personaje
en vez de matarlo. Un miembro puede ser amputado, o una
parte del cuerpo daado de tal forma que no pueda usarse
de nuevo jams.
Esto no es considerado un acto maligno cuando lo lleva a
cabo un Jedi a menos que el Jedi parezca estar disfrutando
con ello. En realidad, esto es ms compasivo que matar a la
persona (aunque queda abierto al debate) ya que hay
disponibles implantes cibernticos.
Un personaje que es tullido durante un combate es
considerado herido o incapacitado adems del efecto de
tullido a opcin del director de juego. Resultados
adicionales de tullido, sin embargo, incrementan este efecto.

Regla Opcional: Localizacin


De Impacto

Los personajes sufren impactos en localizaciones


especficas. Si llevan puesta armadura, es importante
exactamente donde la llevan puesta. Tira 1D:
1
2-3
4
5
6

Cabeza
Torso
Brazos (tira de nuevo: 1-3 brazo izquierdo;
4-6 brazo derecho)
Pierna Izquierda
Pierna Derecha

Si el director de juego desea, puede incrementar o reducir


el dao de un ataque dependiendo de donde sea impactado
el personaje. Los impactos al torso restan un dado del dao
total, los impactos en la cabeza aaden un dado, y los
ataques en los miembros son tratados normalmente.
Atacar a un miembro especfico, y no tirar en la tabla,
cuesta un dado del ataque total del personaje pero, si el
personaje impacta, cuenta como un impacto automtico en
dicha localizacin. Igualmente, si un personaje desea
disparar a, un decir, un arma en la mano de otro personaje,
puede hacerlo tambin costndole un dado.
Si usas esta regla opcional, querrs prestar atencin a que
parte del cuerpo de los personajes est protegido con
DUPDGXUD YHU$UPDGXUD 

Si daa ligeramente el muro (obtiene un resultado de herido),


tira 1D (5D-4D=1D) para hacer dao a Tirog ya que el muro
absorbe casi todo el dao.
Si no hace dao al muro (un resultado de aturdido o menor),
este absorbe completamente el rayo y Tirog no sufre dao.
Si l saca un 13 o menos, el disparo falla miserablemente.

Preparar

Un personaje puede mejorar sus tiradas de habilidad en 1D


JDVWDQGR WLHPSR SUHSDUiQGRVH SDUD OD WDUHD (Q WpUPLQRV GH
juego, si un personaje gasta tanto tiempo preparndose para la
tarea como el que realmente necesita para realizarla y es la nica

66

67

Star Wars Segunda Edicin

cosa que hace, tanto durante el tiempo de preparacin como en


el de realizacin de la tarea, el personaje obtiene 1D extra para
tirar.
&XDQGR VH XVD XQD KDELOLGDG OLVWDGD FRPR PHQRV GH XQD
URQGDHOSHUVRQDMHWLHQHTXHHPSOHDUXQPtQLPRGHXQDURQGD
de preparacin, as como una ronda haciendo solo esa accin y
nada ms.
Los personajes no pueden prepararse para esquivas y paradas,
ni para las siguientes habilidades o sus especializaciones:
Destreza: parar sin armas, esquivar, sable lser, atacar con

armas, parar con armas, correr.


Conocimiento: supervivencia.
Mecnica: pilotar naves espaciales arcaicas, cabalgar, pilotar
nave nodriza, escudos de nave nodriza, vehculos terrestres,
vehculos de colchn, manejar trajes energticos, vehculos de
repulsin, pilotar caza espacial, escudos navales, manejar
repulsores, transportes espaciales, vehculos andadores.
Percepcin: jugar, esconderse, buscar.
Fortaleza: atacar sin armas, vigor, nadar.

Ejemplo: Drebble, el personaje de Steve, est haciendo una


tirada de especies aliengenas para ver si puede recordar un
saludo especial que los Sullustan usan cuando estn entre sus
amigos. La habilidad de especies aliengenas de Drebble es 3D.
Bill, el director de juego, ha dicho a Steve que su accin requiere
una ronda. El no cree que el personaje est presionado por el
tiempo, por tanto el gastar una ronda extra preparndose, y de
este modo tiene para tirar 4D.
Ms tarde, Dreble estn intentando usar su habilidad de reparar
Droides de 3D+2, y la reparacin lleva dos horas. Si Drebble est
dispuesto a prepararla, le llevar dos horas extra, pero tendr para
tirar 4D+2 para arreglar el Droide. Durante las cuatro horas
enteras, Drebble no puede hacer nada sino concentrarse en
arreglar el Droide.

Apresurar

Los personajes pueden apresurar cualquier accin que implique


dos rondas o ms para completarse. Cuando un personaje
apresura, est tratando de hacer la accin en la mitad del tiempo
que llevara normalmente, pero el jugador solo tira la mitad de los
dados que normalmente tirara el personaje.
Las acciones que necesitan una ronda o menos de una ronda
no pueden apresurarse.
Ejemplo: Drebble, est intentando arreglar un acoplamiento de

energa quemado en la nave de Tirog. Drebble tiene una


reparacin de cazas espaciales de 6D. Es una tarea Moderada de
reparacin de naves espaciales que el director de juego dice que
llevar una hora. Steve sabe que tienen que salir del planeta
pronto y declara que Drebble se apresurar el personaje trata de
hacer su tirada de reparacin en media hora, pero solo tira 3D.

Soltar Armas

Un personaje que empieza una ronda con un arma en la mano


puede soltar esa arma, pero esto cuenta como una accin
(reduciendo todas las dems acciones en esa ronda en -1D).

Fijar Armas en Aturdir

Muchos blaster tienen dos posiciones: normal y aturdir. Un


personaje puede cambiar la posicin de un arma en una ronda,
pero cuenta como una accin. Para los efectos de aturdir, mira
'DxR

Star Wars Segunda Edicin

Control de Fuego

Algunas armas grandes, como la artillera o las armas de los


deslizadores o los cazas espaciales, tienen control de fuego.
Cuando un personaje usa un arma con control de fuego, tambin
tira el nmero de dados de control de fuego, y los aade a su total
para impactar al objetivo.

Municiones

Muchas armas tienen una tasa de municin (ammo). Cuando


esa arma ha disparado tantas veces como su tasa de municin,
est sin municin y tienen que ser recargada. A menos que se
especifique otra cosa, recargar ocupa una accin.

Granadas

Una granada es un arma especial por dos razones


principalmente:
Puede ser arrojada a una localizacin general, por tanto no tiene
P
que impactar a una persona para ser efectiva; la explosin har el
trabajo.
Si la granada falla el blanco, aterriza en algn lugar y entonces
explota.

68

ndice de Disparo

Algunas armas tienen un ndice de disparo. Si no hay ndice de


disparo, el arma puede ser disparada tantas veces en una ronda
como el personaje quiera. Si el ndice de disparo es un nico
nmero entero (como 2 o 4), este es el mximo nmero de veces
que se puede disparar el arma en una sola ronda. Si el ndice de
disparo aparece como una fraccin, significa que el arma solo
puede dispararse en algunas rondas. Por ejemplo, un ndice de
disparo de significa que el arma se puede dispar una vez cada
dos rondas; un ndice de disparo de 1/5 significa que el arma se
puede dispar una vez cada cinco rondas.

Radio de Explosin

Algunas armas tienen un radio de explosin. Debido al radio de


explosin, esas armas pueden ser activadas en un punto
especfico en vez de en un objetivo (como las granadas). Cuando
un disparo con un arma con radio de explosin falla su blanco, es
importante determinar donde impacta realmente el disparo. Para
determinar la direccin general de donde impacta el disparo usa
el diagrama de dispersin de granadas para determinar la
direccin bsica. Para determinar el alcance de desviacin, tira el
nmero de dados que se indican en la tabla de ms abajo.

Cuando se arroja una granada, el lanzador elige una localizacin


objetivo, y el director de juego determina la dificultad basada en el
alcance.
Si el lanzador no puede ver donde est lanzando su granada,
como a travs de una ventana o por encima de un muro, el
director de juego debera aadir un modificador de entre +5 y
+10 a la dificultad.
Las granadas tienen varios activadores: algunos estn basados
en el contacto, algunos estn basados en el tiempo. Si la granada
est basada en el contacto, explotar cuando impacte con algo. Si
usa un temporizador, explotar despus de una cantidad
seleccionada de tiempo. Si est fijada para menos de cinco
segundos, explotar al final de la ronda en la que fue lanzada.

Dispersin de Granada

Si el personaje falla con el lanzamiento de la granada, el arma


aterriza de todos modos en algn sitio. Primero tira 1D para
determinar en que direccin se desva del punto objetivo (ver
'LDJUDPDGH'LVSHUVLyQGH*UDQDGD (OGLUHFWRUGHMXHJRWLHQH
tambin que determinar que cantidad se desva. Si el lanzamiento
fue a quemarropa o corto alcance, se desva 1D metros. Si el
lanzamiento fue a medio alcance se desva 2D metros. Si el
lanzamiento fue a largo alcance, se desva 3D metros.

Quitarse De Encima Una Granada

Si un personaje est cerca de una granada cuando aterriza y


declar que recogera la granada y la lanzara, esto es un proceso
que consta de tres acciones:
1. Moverse hasta la granada.
2. Recoger la granada.
3. Arrojarla. El personaje tiene que seleccionar una localizacin
especfica y tirar contra una dificultad basada en el alcance. Si el
SHUVRQDMHVRORTXLHUHODQ]DUODWDQOHMRVFRPRSXHGDHQWRQFHV
el nmero de dificultad disminuye, pero el personaje todava tiene
que tirar (puede ser un percance 

69

Ejemplo: Un can blaster puede tener un radio de explosin


de cinco metros donde impacte ese rayo, todo dentro de cinco
metros es afectado por el rayo.

Algunas armas tienen varios alcances para el radio de explosin


los ms alejados del centro del rayo, son a los que menos dao
hace el arma.
Ejemplo: Una granada de fragmentacin estndar tiene los

siguientes radios de explosin listados: 0-2/5D, 3-4/4D, 5-6/3D, 710/2D. Cuando una granada explota, todos dentro de los 2 metros
de donde explot reciben 5D de dao, todos a una distancia de
entre tres y cuatro metros reciben 3D de dao y todos los que
estn entre siete y diez metros del objetivo se llevan 2D de dao.

Sorpresa

Cuando los personajes son sorprendidos, sus atacantes pueden


realizar sus primeras acciones antes de que a los personajes se les
permita tirar por sus habilidades defensivas.

Cmo Se Determina
Si Alguien Es Sorprendido?

A veces los personajes sern sorprendidos por un ataque.


Cuando los personajes jugadores estn tendiendo una
emboscada, simplemente haz que cada jugador haga una tirada
de esconderse. Cuando los objetivos de la emboscada entren
dentro del alcance (justo un par de segundos antes de que la
emboscada est a punto de empezar), haz controles de
Percepcin para cada personaje: ellos localizarn a quienes
superen con su tirada de Percepcin. Si ninguno de ellos localiza
a ninguno de los atacantes, sern sorprendidos por la emboscada.
Los objetivos estn tirando por su Percepcin porque se
presupone que no estn esperando una emboscada si los
objetivos tienen alguna razn para esperar una emboscada,
pueden hacer tiradas de buscar. Como regla de referencia, los
personajes no pueden hacer tiradas de buscar para emboscadas
si se estn moviendo ms rpido que a velocidad de paseo.
Si los personajes jugadores estn metindose dentro de una
emboscada, permite que cada personaje tire por su Percepcin. Si
los jugadores declaran de antemano que estaban expectantes

Star Wars Segunda Edicin

Distancia de Dispersin para Armas con Radio de Explosin


Escala del arma
Personaje
Deslizador/Andador
Caza espacial
Nave Nodriza (en atmosfera)
Nave Nodriza (desde la rbita)

Corto (metros)
1D
1D x 10
1D x 25
1D x 100
1D x 1000

ante una emboscada y no se estaban moviendo ms rpido que a


media velocidad, pueden hacer sus tiradas de buscar. Si ninguno
de ellos tira suficientemente alto como para localizar a ninguno de
los atacantes, los personajes jugadores sern sorprendidos.
Una vez que todos los personajes que estn emboscando hayan
hecho una accin, la ronda es resuelta normalmente: tira por las
acciones defensivas, entonces tira por las habilidades o atributos.

Curacin

Los personajes pueden curarse a travs de una variedad de


caminos, pero los tres mtodos ms comunes de curacin son;
los medpacs, los tanques de bacta (tambin conocidos como de
rejuvenecimiento) y la curacin natural.

Medpacs

(O NLW HVWiQGDU GH SULPHURV DX[LOLRV HQ HO XQLYHUVR GH Star
Wars, el medpac, contiene una combinacin de medicinas
curativas, hueso sinttico, coagulantes, estimulantes qumicos,
adrenalina, y computadoras de diagnstico para ayudar a tratar a
individuos gravemente daados que no pueden tener
hospitalizacin de emergencia y tratamiento bacta. Son muy
comunes por los campos de batalla de toda la galaxia. Cuando
alguien administra un medpac a otro, tira por su habilidad de
Primeros auxilios o Tcnica.
La dificultad de usar un medpac estndar depende de la
gravedad del dao del paciente.
Grado de Dao
Aturdido Inconsciente
Herido
Incapacitado
Mortalmente Herido

Dificultad
Muy Fcil
Fcil
Moderada
Difcil

Si el uso del medpac tiene xito, el personaje es curado un


nivel: los personajes inconscientes son reanimados, los
personajes heridos son curados por completo, los personajes
incapacitados mejoran a heridos, y los personajes mortalmente
heridos mejoran a incapacitados.
Si la tirada no tiene xito, el personaje permanece en el nivel
actual. Si la tirada falla por ms de 10 puntos con respecto a la
Dificultad, el medpac a forzado las funciones corporales del
personaje daado por encima de sus lmites, y no pueden usarse
ms medpac sobre ese personaje durante al menos un da
estndar completo (24 horas).
Pueden usarse mltiples medpac sobre un personaje, pero cada
uso tiene ms dificultad. Por cada medpac aplicado en un da
estndar de 24 horas, se incrementa la dificultad del medpac
usado en un nivel.
Ejemplo: Se est usando un medpac sobre un personaje que

est herido. La dificultad de la tirada de primeros auxilios es Fcil.


Si alguien usa otro medpac sobre el que est Herido, la dificultad

Star Wars Segunda Edicin

Medio (metros)
2D
2D x 10
2D x 25
2D x 100
2D x 1000

Largo (metros)
3D
3D x 10
1D x 100
3D x 100
3D x 1000

normal es Fcil, pero ya que es el segundo medpac en un da


estndar, la dificultad se incrementa en un nivel, a Moderada.

Una vez que se usa un medpac, se gasta por completo los


personajes que esperen tener que curar a varios personajes
tienen que llevar mltiples medpacs.
Un personaje puede usar pedpacs sobre si mismo, pero sufre
una penalizacin de -1D adems de cualquier otra penalizacin.

Tanques Bacta

El Bacta es un tratamiento lquido especialmente formulado que


promueve una curacin rpida y acta como un desinfectante.
Los mdicos asistentes pueden usar las computadoras del tanque
para inyectar medicinas superficiales dentro del fluido bacta,
inyectar medicinas dentro del torrente sanguneo o dispensarlas
oralmente.
Los personajes tienen que tener la habilidad de medicina para
usar un tanque bacta (formalmente conocido como tanque de
rejuvenecimiento). En muchos planetas, solo los doctores con
licencia pueden administrar tratamientos bacta. Se necesita una
tirada Muy Fcil de medicina para usar un tanque bacta a pesar
del nivel de herida. Si se consigue la tirada, el personaje sanar
es solo cuestin de tiempo.
Un personaje que trate de usar un tanque bacta si la habilidad
de medicina tiene que hacer una tirada de Tcnica o primeros
auxilios Heroica. Si la tirada falla, el nivel de heridas del paciente
se incrementa en dos (Herido a Mortalmente Herido; Incapacitado
o Mortalmente Herido a Muerto).
Si la tirada tiene xito, el tiempo de curacin depende de cmo
de graves sean las heridas del personaje.
El Personaje Est:
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido

Tiempo de Tratamiento:
1D Horas
4D Horas
1D Das

Curacin Natural

Los personajes pueden tener que curarse de forma natural, que


es ms lenta y ms arriesgada que la curacin bacta. Los
personajes tienen que descansar una cantidad de tiempo
especfica antes de poder hacer tiradas de curacin, y entonces
tienen que superar una dificultad especfica tira la Fortaleza del
personaje para ver si el personaje se cura. Trata todos los
percances como sanciones.
Los personajes que hayan sufrido dao y estn intentando la
curacin natural se asume que no estn haciendo virtualmente
nada excepto descansar y comer. Un personaje que hace trabajo
o ejercicio (o aventura) tiene que restar 1D de su Fortaleza
cuando hace la tirada de curacin al final de su tiempo de
GHVFDQVR&XDOTXLHUSHUVRQDMHTXHRSWHSRUKDFHUORPiVIiFLO\
no haga virtualmente nada durante dos veces el perodo de

70

tiempo necesario puede aadir un dado a su tirada de Fortaleza al


final del tiempo requerido.
Los personajes heridos tienen que descansar durante tres das
estndar. Cuanto hagan la tirada, busca el resultado el la tabla de
abajo:
Tirada de
Fortaleza
2-4
5-6
7+

Resultado
El personaje empeora a incapacitado
El Personaje permanece herido
El personaje est completamente curado

Los personajes incapacitados tienen que descansar durante dos


semanas antes de hacer la tirada de curacin.
Tirada de
Fortaleza
2-6
7-8
9+

Resultado
El personaje empeora a mortalmente herido
El personaje permanece incapacitado
El personaje mejora a herido

Los personajes mortalmente heridos tienen que descansar


durante un mes (30 das estndar) antes de que se les permita
una tirada de curacin.
Tirada de
Fortaleza
2-6
7-8
9+

Resultado
El personaje muere
El personaje permanece mortalmente herido
El personaje mejora a incapacitado

Medicinas

Algunos personajes tendrn que usar medicinas, ya sean


naturales, sintticas o sintetizadas mediante ingeniera
biogentica. Esas medicinas pueden incrementar la habilidad de
medicina de un doctor, aadiendo un bono a la tirada del
personaje para la curacin o reducir la cantidad de tiempo que el
personaje necesita antes de poder hacer una tirada de curacin.
Las medicinas ms comunes se incluyen en el medpac. Muchas

incrementarn una tirada de curacin natural en un dado, y/o


acortarn el perodo de tiempo que se necesita para hacer una
tirada de curacin como mucho a la mitad. Las medicinas ms
potentes son muy caras (dos o tres veces el coste de un medpac
normal o ms) y generalmente disponibles solo en hospitales o
instalaciones de curacin.

Dao en los Blindajes

Como son equipo que se usa en combate, sufrirn dao y


necesitarn reparacin. Cuando alguien que lleva un blindaje
sufre dao a travs del rea protegida, el blindaje resulta tambin
daado. Naturalmente, el blindaje no resulta daado si la persona
es impactada en una zona que el blindaje no est cubriendo. Ver
OD7DEODGH'DxRGHl Blindaje

Dao en las Armas

Las armas pueden resultar daadas de varias formas. Primero, si


es golpeada en combate con otra arma, como con un sable lser
cortando un blaster o vibroarma. Segundo, debido al resultado de
un percance, un arma puede resultar daada.
Si un arma es golpeada en combate, tira su Fortaleza para
resistir el dao. Muchas armas de mano, como las pistolas blaster,
vibrohachas y otras, a pesar de cuanto dao causan, solo resisten
dao con una fortaleza de 2D. Determina el dao normalmente,
como si el arma fuera un objeto ordinario.
La reparacin y el mantenimiento de las armas se explican en el
&DStWXOR&XDWUR$WULEXWRV\+DELOLGDGHV
Las armas ligeramente daadas pierden -1D de su valor de
dao.
Las armas pesadamente daadas pierden -2D de su dao y
aaden +10 a todas las dificultades de usarlas en combate.
Las armas gravemente daadas no pueden usarse, pero pueden
ser reparadas.
Las armas destruidas no pueden ser reparadas.
Para reparar blindajes y armas, mira las habilidades apropiadas
HQHO&DStWXOR&XDWUR$WULEXWRV\+DELOLGDGHV

Tabla de Dao de Blindajes

Dao sufrido por la persona (solo para impactos en la zona)


Grado de dao para el blindaje*
Herido
Dao ligero
Incapacitado
Dao pesado
Mortalmente herido
Dao grave
Muerto
Destruido
Los blindajes con dao ligero pierden un pip de su efectividad.
Los blindajes con dao pesado pierden un dado de su efectividad.
Los blindajes con dao grave son intiles, pero pueden ser reparados.
Los blindajes destruidos son intiles y no pueden repararse.

71

Star Wars Segunda Edicin

Acciones Combinadas
Acciones Combinadas

A veces los personajes trabajarn juntos para realizar una


accin tres o cuatro personajes pueden decidir trabajar juntos
para reparar una nave daada, o puede que quieras simular las
acciones de varias docenas de artilleros de una nave nodriza
disparando a otra nave.
Cuando los personajes quieren trabajar juntos para hacer
DOJRDOJXLHQWLHQHTXHDVXPLUHOPDQGR de todos los dems
individuos que estn acometiendo la accin. El jefe es
normalmente la persona con la habilidad de mando ms
elevada. Cuando los personajes estn bien dirigidos ganan
dados de habilidad extra para acometer algo.

Asumir el Mando en Escenas

Mandar puede hacerse muy fcilmente en escenas. Esto es


donde un personaje est dirigiendo las acciones de todos los
dems trabajadores; el personaje que dirige puede tambin
participar en la accin, pero tira su habilidad de mando con -1D
para reflejar el hecho de que est dirigiendo y actuando.
Ejemplo: El General de la Nueva Repblica Airen Cracken

est dirigiendo la construccin de un puente de cuerda


provisional. En tiempo de escena, esto llevar una hora.
Cracken no solo est dirigiendo a las tropas, sino que est
tambin coordinndose tanto su habilidad de mando como su
habilidad para construir puentes se ven reducidas en -1D ya que
est haciendo dos acciones a la vez.
Si slo estuviera dirigiendo y no ayudando, l tirara su
habilidad de mando completa para ver lo bien que dirige a sus
tropas.

Asumir el Mando en Rondas

Asumir el mando en rondas ocurre ms a menudo durante el


combate.
Un capitn de una nave de batalla puede ordenar a todas las
bateras que concentren el fuego sobre una nave enemiga, o el
comandante de una escuadra puede ordenar a sus tropas que

Nmero de Personas
Siendo Coordinadas
2
4
6
10
15
25
40
60
100
150
250
400
600
1000
1500

carguen contra un bunker.


El que asume el mando tiene que ordenar cada accin que
tiene que ser coordinada por ejemplo, un jefe puede ordenar
a sus tropas que concentren el fuego en un Destructor Estelar
Imperial. Coordinar esta accin cuenta como una accin.
Debido a la estructura en rondas (cada personaje slo puede
hacer una accin, despus todos los dems personajes hacen
una accin, a continuacin el primer personaje puede hacer
una segunda accin), si alguien que coordina una accin va a
participar en la accin que l mismo est coordinando, las
tropas tendrn entonces que esperar para hacer su accin; si el
jefe est nicamente diciendo a sus trapas que hacer y no
participando, las tropas pueden actuar despus de que el jefe
haya ordenado la accin.

Quienes pueden Coordinarse

Tanto en el caso de soldados como de otros individuos, slo


se pueden coordinar si se dan tres condiciones:
Estn en contacto directo con el que va a coordinar
(mediante comunicadores o al alcance de la voz).
T
Todos
ellos ven el blanco de la accin coordinada.
El blanco est al mismo alcance para todos los individuos
que se van a coordinar (quemarropa, corto, medio o largo).

Dificultad para Coordinar

El que coordina la accin tiene que declarar cuantas tropas


est intentando coordinar. La dificultad para tener xito
coordinando a los individuos depende tanto del nmero de
individuos que estn siendo coordinados como de su habilidad
media.
Busca el nmero de personas que el que coordina la accin
est tratando de coordinar en la columna de la izquierda. Si el
nmero de tropas no iguala un nivel, ve al siguiente nmero de
tropas ms bajo. Por ejemplo, alguien est intentando coordinar
a 85 soldados, pero como el 85 no est en la tabla, va a la fila
del 60.
Entonces busca el nivel de habilidad media en la parte de

Tabla de Dificultad de Mando


Niveles de Habilidad Medios

1D
2D
3D
4D
5D
6D
7D
M
M
F
F
F
MF
MF
D
M
M
M
F
F
MF
D
D
M
M
M
M
F
D
D
D
M
M
M
F
MD
D
D
D
M
M
M
MD
MD
D
D
D
M
M
MD
MD
MD
D
D
D
M
H
MD
MD
MD
D
D
D
H
H
MD
MD
MD
D
D
H
H
H
MD
MD
MD
D
H
H
H
H
MD
MD
MD
H
H
H
H
H
MD
MD
H
H
H
H
H
H
MD
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
Niveles de Dificultad: MF (Muy Fcil), F (Fcil), M (Moderado), D (Difcil), MF (Muy Difcil), H (Heroico)

Star Wars Segunda Edicin

8D+
MF
MF
F
F
F
M
M
M
D
D
D
MD
MD
MD
H

72

arriba de las columnas. Si la gente tiene diferentes niveles de


habilidad, redondea todos los +1 y +2 hacia abajo y encuentra
la media.
El resultado indica lo buena que tiene que ser la tirada de
habilidad de mando del coordinador a fin de coordinar a las
tropas con xito.
Si el que coordina la accin supera la dificultad, todos los
soldados se coordinaron con xito hasta el nmero de
soldados por los que el tir (uno que coordina a 85 soldados
solo puede coordinar a 60 ya que es por los que se ha visto
obligado a tirar).
Si el que coordina falla la tirada, busca el nivel de dificultad
que corresponde a la tirada final del coordinador. Entonces
coge la columna, y desplzate hacia arriba de la tabla (a cada
vez menos soldados) hasta que encuentres la dificultad que
iguala a la tirada que sac el coordinador. Este es el nmero de
tropas coordinadas con xito; el resto de las tropas resultan
inefectivas simplemente fallan, no contribuyen en nada al
esfuerzo, actan por si mismos, etc.
Si el personaje no sac el nmero de dificultad, pero su tirada
estuvo en el mismo rango de dificultad que la dificultad de la
tarea, ve hacia arriba hasta la primera lnea que liste la dificultad
que haya vencido el personaje y ese es el nmero de soldados
que coordina.
Ejemplo: Tirog est intentando coordinar a 40 soldados con

una habilidad media de 5D. Mirando en la tabla, es una tarea


Difcil. El director de juego decide que la dificultad es 18.
Si Tirog saca 18 o ms, coordina a los 40 soldados.
Si Tirog lanza 16 o 17, est dentro del rango de Difcil, pero no
supera la dificultad. Tirog coordina a aquel nmero de tropas
que coincida con la primera lnea listada para una dificultad de
Difcil en la tabla para un nivel de habilidad media de 5D se va
un nivel arriba hasta 25 soldados (si 40 soldados fuera el primer

Calcular Medias

El clculo correcto de las medias para las habilidades de


las dotaciones y los daos de las armas es muy importante
para mantener el equilibrio del sistema.
Para calcular la media, redondea todos los +1 y +2 hacia
abajo. Por ejemplo, un personaje con una habilidad de
4D+1 cuenta como si tuviera solo 4D cuando calculas la
media a menos de que todo el mundo tenga 4D+1.
Directores de juego, usad vuestro juicio.
Para los cdigos de dados de cada habilidad diferente,
multiplica ese nmero por el nmero de personajes con
ese cdigo de habilidad.
Suma todos esos nmeros juntos, y divide por el nmero
total de personajes involucrados.
Redondea ese nmero hacia abajo, y entonces tendrs
su cdigo de habilidad nuevo!
Por ejemplo, 30 soldados con un blaster de 2D, 12
soldados con un blaster de 5D y 2 soldados con un blaster
de 8D se estn combinando en una accin.
Primero haz la multiplicacin 30 x 2 = 60, 12 x 5 = 60, 2 x
8 = 16.
Ahora, smalos todos: 60 + 60 + 16 = 136.
Divdelos por el nmero total de personajes (44). 136/44
= 3.09. Redondea hacia abajo para obtener una habilidad
media de 3D.
Sobra decir que ayuda tener una calculadora cerca
cuando desarrolles esas grandes batallas.

73

nivel de Difcil, Tirog todava tendra que ir hasta 25 ya que el


tendra que moverse hacia arriba en la tabla un mnimo de un
nivel).
Si Tirog tira un 11-15, en el rango de Moderado, el coordina 15
soldados.
Si el tirara entre 6-10 en el rango de Fcil, el coordinara
cuatro soldados.
Si el tira menos de 6, en el rango de Muy Fcil, el no tendra
xito coordinando a nadie ya que no hay entrada de Muy Fcil
en la tabla.

Bonificacin a los Dados

Ahora que ya sabes como se pueden coordinar con xito


muchos soldadosDxDGHORVGDGRVGHERQLILFDFLyQGHOD7DEOD
GH%RQLILFDFLRQHVSDUD$FFLRQHV&RPELQDGDV
Si la tarea se resuelve en una tirada, como reparar un
vehculo, se aplica slo a la tirada. Si la tarea tiene dos tiradas,
como impactar en combate y despus tirar el dao, aplica el
bono a ambas tiradas. Si los soldados estn usando diferentes
armas con diferentes cdigos de dao, calcula la media de los
daos de las diferentes armas redondeando los +1 y +2 hacia
abajo.

Dividir el Fuego

Los coordinadores pueden tener a sus tropas coordinadas


para disparar a ms de un blanco: todos los disparos tienen que
dividirse en igual cantidad entre los diferentes objetivos, y cada
objetivo tiene que ser del mismo tipo bsicamente (por
ejemplo, un coordinador puede tener a sus tropas dividiendo el
fuego entre cinco cazas espaciales que estn todos dentro del
mismo rango; no puede tener a sus tropas dividiendo el fuego
entre tres cruceros y diez alas-X).
Para hacer esto, todos los blancos tienen que estar en el
mismo arco de fuego y al mismo alcance respecto a las tropas
coordinadas. Divide el nmero de tropas coordinadas en igual
cantidad entre los diferentes objetivos para encontrar cuantos
soldados estn disparando a cada blanco, y entonces suma ese
bonificador a sus tiradas de impacto y dao.

Tabla de Bonificaciones para


Acciones Combinadas

Nmero de Personas que


son Coordinadas
2
4
6
10
15
25
40
60
100
150
250
400
600
1000
1500

Bonificacin
+1D
+2D
+3D
+4D
+5D
+6D
+7D
+8D
+9D
+10D
+11D
+12D
+13D
+14D
+15D

Star Wars Segunda Edicin

Lmites de Combinacin

Las acciones combinadas tienen lmites. Un coordinador


puede solo mandar tropas que tengan armas y tengan al
objetivo al mismo alcance. Las reparaciones de naves estn
limitadas por el nmero de personas que quepan en la nave y
puedan trabajar juntos. Los trabajos de programacin de
computadoras para colarse dentro de un sistema estn
limitados por el nmero de terminales que puedan enlazarse
juntos.
El director de juego debera determinar las limitaciones para
el nmero de gente que puede combinar sus acciones
basndose en el sentido comn y su juicio.
Algunas habilidades pueden combinarse de formas inusuales:
grandes grupos de personajes pueden trabajar juntos mientras
usan buscar, negociar, intimidacin y levantar, trepar
(escalando montaas con el equipo apropiado), y las
habilidades de reparar y programacin.

Algunas habilidades no pueden combinarse, incluyendo todas


las esquivas, paradas, vaciar bolsillos, correr, lenguajes, orden

pblico, callejeo, tasar, astrogracin, cabalgar, falsificar, jugar,


esconderse, moverse en silencio, vigor y nadar.

Advertencia

Cualquiera con un fuerte bagaje matemtico se


dar cuenta rpidamente de que las tropas que usan este
sistema no son tan efectivas como si hicieran sus tiradas
individualmente. Desgraciadamente, muchos de nosotros
no tenemos varios meses para recrear la Batalla de Endor.
Este sistema es rpido te da la oportunidad de desarrollar
grandes batallas rpidamente y sin armar mucho jaleo, as
puedes volver a la historia.

Escalas
A veces los personajes decidirn disparar a naves espaciales o
vehculos. Si miras en las estadsticas para un caza TIE, vers que
tiene un cdigo de casco de 2D - Significa eso que es tan duro
como un personaje con una Fortaleza de 2D? Claro que no! Es
VRORTXHQRHVWiQDHVFDOD
Hay tres clases de tablas de escala que estn en uso: Para
Impactar, Para Dao, y para Esquivar.
Hay tambin seis escalas distintas: Personaje, Deslizador,
Andador, Caza, Nave Nodriza y Estrella de la Muerte.
Esas tablas se usan para representar las enormes diferencias
entre cosas como los Alas-X y la Estrella de la Muerte. Sin las
tablas de escala, la Estrella de la Muerte puede tener un cdigo de
casco de 100D, y Quin quiere tirar 100D? Esto es una forma ms
fcil de mostrar las diferencias y dejar claro que, a menos que
puedas impactar en esa compuerta de salida trmica en

particular, no tendrs ninguna oportunidad de destruir la Estrella


de la Muerte con un caza espacial.
Los ttulos de escala son medio explicativos, pero para una fcil
referencia, cada estadstica de cada vehculo, nave espacial y
arma se listar incluyendo su escala.

Usar Las Tablas

Busca la escala del que est haciendo el disparo en la fila a


mano izquierda (de arriba a abajo). Busca la escala del objetivo
en las columnas de arriba. Encuentra donde se cruzan la fila y la
columna ese es el dado superior.
Cuando se tiran los dados para impactar al objetivo, cualquiera
que salga tan alto como el dado superior cuenta como si hubiera
tirado el nmero del dado superior7RGRVORVHQHOFyGLJRGH
dados cuentan normalmente.
Ejemplo: Tirog est disparando un can blaster desde su

carguero (un arma a escala Caza espacial) a un deslizador (un


objetivo a escala Deslizador). Bill mira en la fila de Cazas
espaciales a lo largo del lado izquierdo de la tabla y la sigue hasta
donde se cruza con la columna de la escala Deslizador (columnas
de arriba abajo) y ve que Tirog tiene un dado superior de 4.
Cuando tira para impactar, cualquier resultado por encima de 4
cuenta como un 4.
Tirog tiene una habilidad de artillera naval de 2D+2, y el arma
tiene un control de fuego de 2D+1. Greg tira sus dados de
habilidad, y saca un 3 y un 2 (este es el dado catico; ya que es un
2 y no un 1 o un 6, no ocurre nada especial). Los dados de control
de fuego sacan un 2 y un 5. Ya que el dado superior es 4, el 5
cuenta como un 4, por tanto su tirada total de dados es 11
(3+2+2+4). Greg puede sumar +2 mas por su artillera naval, y
aadir otro +1 del control de fuego, as hace un resultado final de
14 para impactar.
Cuando el deslizador devuelve el disparo, Bill usa el mismo
proceso. Busca a lo largo de la fila de Deslizador en el lado
izquierdo de la tabla y la sigue hasta que se cruza con la columna
de la escala de Caza espacial y ve que el dado superior es 6.
Todos los dados que tire cuentan normalmente.

Star Wars Segunda Edicin

74

Cuando se tiran los dados caticos o los dados extra por gasto
de Puntos de Personaje contra el dado superior, tambin cuenta
como si hubieran sacado el nmero del dado superior. Si la tirada
de dado es un 6, cuentan como si hubieran tirado el dado
superior, pero se tiran de nuevo.
Ejemplo: Volviendo al ejemplo previo, con un dado superior de

4, si en el dado catico de Tirog sale un 5, contara como un 4. Si


sale un 6, contara como un 4, y Greg tirara de nuevo el dado. Si
Greg decide gastar un Punto de Personaje, si en el dado sale 1, 2,
3 o 4, cuenta como lo que salga. Si sali un 5, cuenta como 4. Si
sale un 6, cuenta como 4, y Greg tiene que tirar el dado de nuevo.

Para Impactar

Esta tabla se usa cuando un personaje o vehculo de una escala


dispara a algo GH GLIHUHQWH HVFDOD 6L KD\ XQ   HQ OD OtQHD
significa que no se puede disparar a la escala en cuestin.

Para Esquivar

Esta tabla se usa cuando algo de una escala trata de e esquivar a


DOJRGHRWUDHVFDOD8QD VLJQLILFDTXHHOYHKtFXORRSHUVRQDMH

en cuestin no puede intentar esquivar al atacante.


Ejemplo: Tirog est pilotando un Andador AT-AT. Un deslizador

est disparndole. Si Tirog intenta hacer una esquiva de vehculo


con el andador, su dado superior es 2.

Para Dao

Esta tabla se usa cuando algo recibe un impacto de un arma de


una escala diferente. Busca la escala del arma en la fila de la
izquierda. Busca la columna en la parte de arriba para la escala de
la cosa que est recibe el impacto.
El nmero a la izquierda de la barra inclinada representa el
dado superior para el arma; el nmero a la derecha de la barra
representa el dado superior para el personaje o vehculo que
UHVLVWH HO GDxR8QD   D OD izquierda significa que el arma no
puede causar dao; una  a la derecha significa que el arma no
puede resistir el dao.
Algunos vehculos tendrn armas de diferentes escalas por
ejemplo, un deslizador puede tener montadas armas de escala de
Personaje as como armas de escala Deslizador. Cuando usan las
armas de escala Personaje, usa los dados superiores de escala
Personaje.

Tabla de Escalas: Para Impactar


Personaje
Deslizador
Andador
Caza Espacial
Nave Nodriza
Estrella de la Muerte

Personaje
Deslizador
Andador
Caza Espacial
Nave Nodriza
Estrella de la Muerte

Personaje
Deslizador
Andador
Caza Espacial
Nave Nodriza
Estrella de la Muerte

75

Personaje

Deslizador

Andador

Caza Espacial

Nave Nodriza

6
4
3
2
-

6
6
5
4
2
-

6
6
6
5
2
-

6
6
6
6
3
-

6
6
6
6
6
3

Personaje

Deslizador

Andador

Caza Espacial

Nave Nodriza

6
6
6
-

5
6
2
6
-

5
5
6
6
-

3
4
2
6
2
-

2
6
6
3

Personaje

Deslizador

Andador

Caza Espacial

Nave Nodriza

6/6
6/3
6/2
6/2
6/6/-

3/6
6/6
6/3
6/3
6/1
6/-

2/6
3/6
6/6
6/3
6/1
6/-

2/6
3/6
3/6
6/6
6/3
6/-

-/6
1/6
1/6
3/6
6/6
6/1

Tabla de Escalas: Para Esquivar

Tabla de Escalas: Para Dao

Estrella de la
muerte
6
6
6
6
6
6
Estrella de la
muerte
6
4
6
Estrella de la
muerte
-/6
-/6
-/6
-/6
1/6
6/6

Star Wars Segunda Edicin

Captulo Cuatro
Atributos y
Habilidades
Los personajes en el universo de Star Wars tienen seis atributos
que describen sus habilidades inherentes en ciertos tipos de
tareas.
Bajo cada atributo hay varias habilidades. Las habilidades son
destrezas aprendidas, que estn basadas en los atributos de un
personaje; y cubren un rango de habilidad mucho ms reducido,
pero los personajes con entrenamiento en habilidades son mucho
mejores que los personajes que solo estn usando sus atributos
para realizar una tarea.

Cundo Tirar?

Los personajes (tanto los de los jugadores como los del director
de juego) tiran cuando quiera que hacen algo importante y con
cierta dificultad. Cuando alguien quiere caminar hasta la tienda de
la esquina, no tiene que tirar. Si es algo que cualquiera puede
hacer siempre, como encender una luz, no te molestes en tirar.
Sin embargo, si hay una oportunidad de fallo, el personaje tiene
que tirar para ver lo bien que lo hizo.

Cul Usar?

Depende de que est haciendo el personaje. Primero, lee has


reglas de la habilidad para ver si lo que el personaje est haciendo
est cubierto por una de las habilidades. Si es as, el personaje tira
sus dados de habilidad. Si no tiene dados extra en esa habilidad,
tira solo por su atributo.
Ejemplo: Tirog est intentando pilotar un Andador AT-AT. Ese
tipo de accin est cubierta por la habilidad de manejar andador,
que est basada en el atributo de Mecnica. Tirog no tiene ningn

dado extra en esa habilidad, por tanto simplemente tira sus dados
en Mecnica (2D+2).

Otras Habilidades

No todos los personajes tienen anotadas todas las habilidades


en su plantilla. Muchos personajes tendrn habilidades similares
casi siempre todos los personajes tienen blaster, o pilotar caza
espacial, o callejeo pero hay tambin habilidades que solo las
tienen algunos personajes lanzaproyectiles por ejemplo.
A veces un personaje querr hacer algo que no est cubierto
por una habilidad. El director de juego puede simplemente
asignar la accin a un atributo. Si el jugador quiere que su
personaje sea mejor en la tarea, puede inventar una nueva
habilidad para el personaje.
Por ejemplo, Y si el personaje quiere jugar al nega-ball para
ganar dinero para financiar las reparaciones de su nave? No hay
habilidad para nega-ball, pero ya que el juego requiere una gran
cantidad de correr persiguindose, el director de juego decide
que el personaje debera tirar por su Destreza. Si el jugador decide

Star Wars Segunda Edicin

que quiere que su personaje sea mejor en el deporte, el director


de juego inventa una habilidad para el nega-ball.
Significa que el personaje ser el nico en la galaxia con la
habilidad de nega-ball? No. De hecho, otros personajes pueden
tener la habilidad especialmente cualquier atleta profesional
que lo practica para ganarse la vida. Es solo que la habilidad de
nega-ball no era importante para el juego hasta que el jugador
decidi obtener algo de habilidad en esa rea.
Ten en cuenta que algunos jugadores astutos pueden tratar de
inventar algunas habilidades o especializaciones ridculamente
poderosas por ejemplo, cdigos Imperiales secretos. Concedido,
esta habilidad puede existir, pero permitir a un personaje que no
es un Imperial tener esta habilidad es una manera fcil de tirar el
equilibrio del juego por la ventana.
Primero, el jugador tiene que dar una explicacin razonable de
cmo ha conseguido su personaje aprender esa habilidad. Como
director de juego, siempre tienes el derecho a rechazar una
habilidad propuesta. Tambin tienes derecho a ponerle a un
personaje algunas complicaciones inesperadas por tener esa
clase de habilidad. Con cdigos Imperiales secretos, por ejemplo,
quiz el Imperio sabe que ese personaje tiene profundos
conocimientos de procedimientos Imperiales de seguridad, y
GHFLGHQ TXH WLHQH TXH VHU HOLPLQDGR SRU HVD FDXVD 6L Vu
personaje gana la habilidad, pero su vida se ha hecho mucho ms
LQWHUHVDQWH

Especializaciones

Muchas habilidades ofrecen una serie de especializaciones.


0LUD HO &DStWXOR 8QR 3HUVRQDMHV 3ULQFLSLDQWHV \ 3HUVRQDMHV
$YDQ]DGRSDUDPiVLQIRUPDFLyQ

Habilidades Avanzadas

Las habilidades avanzadas cuesta aprenderlas el doble de


tiempo y de Puntos de Personaje. Los personajes tienen que tener
WRGRV ORV SUHUUHTXLVLWRV GH KDELOLGDGHV QHFHVDULRV SDUD
aprender la habilidad avanzada. Adems, no se permitir a los
personajes usar sus dados de atributo para hacer una tirada de
una habilidad avanzada, pero se les permite aadir sus dados en
la habilidad avanzada para cualquier control que realice para una
habilidad que es prerrequisito de esta.
Por ejemplo, un personaje con 5D en primeros auxilios lo que
significara 3D en tcnica y 2D en la habilidad de primeros auxilios
podra aprender la habilidad avanzada de medicina. Pero,
cuando use medicina, solo podra tirar los dados que tuviera en la
habilidad actual si tuviera 1D en medicina, sera todo lo que
tirara. Sin embargo, cuando tire por sus primeros auxilios, tendra
que aadir los dados de medicina a sus dados de primeros
auxilios y a sus dados de Tcnica un total de 6D en este caso.

76

Ms Reglas

Muchas de las habilidades requieren reglas adicionales para


usarse. Todas las reglas estn incluidas en este libro, en las
secciones apropiadas. Las habilidades involucradas en el
combate, por ejemplo, estn descritas brevemente aqu, pero se
desarrollan eQ HO FDStWXOR GH &RPEDWH /DV KDELOLGDGHV
relacionadas con vehculos y naves espaciales estn detalladas en
los captulos apropiados igualmente. Todas las habilidades de Star
Wars, Segunda Edicin estn listadas aqu para facilitar su
consulta.

77

Los Atributos

La Destreza es una medida de la coordinacin ojo-mano y el


equilibrio con el que se nace. Los personajes con una Destreza
alta son buenos tiradores, pueden esquivar disparos de blaster,
pueden caminar en equilibrio por una viga con facilidad e incluso
ser buenos carteristas. Los personajes con una baja Destreza son
torpes.
Los Conocimientos VRQXQDPHGLGDGHOVHQWLGRFRP~QGHWX
personaje y de los conocimientos acadmicos. Los personajes
con un elevado valor en Conocimientos tienen buena memoria
para los detalles, y saben bastante sobre diferentes razas
aliengenas y sistemas estelares (y sus planetas). A menudo tienen
fluidez con los lenguajes, y saben como hacer cosas en el mbito
burocrtico. Conocimientos se usa cuando un jugador quiere
saber cuanto sabe su personaje sobre un campo concreto. La
dificultad depende de cmo de oscura es la informacin y de
cuanto sabe el personaje sobre la materia en general.
Mecnica VLJQLILFDDSWLWXGPHFiQLFD\UHSUHVHQWDORELHQTXH
un personaje puede pilotar vehculos y controlar monturas vivas
(como Banthas y Tauntauns). Un personaje con una Mecnica alta
va a tener una aptitud natural para conducir deslizadores
terrestres, manejar coches de las nubes y pilotar cazas Ala-X y
naves como el Halcn Milenario. Un personaje con una baja
Mecnica tiene muchos accidentes menores.
La Percepcin es la habilidad de un personaje para advertir
cosas, tanto de sus alrededores como respecto a otros personajes.
Los personajes con una alta Percepcin son rpidos para
encontrar objetos ocultos o gente escondida tras una esquina.
Tambin son buenos convenciendo a otra gente para que les
hagan favores, engaando o timando a otros, y negociar para
obtener un buen precio por bienes o servicios. Los personajes con
una baja Percepcin se pierden a menudo.

Star Wars Segunda Edicin

La Fortaleza es la Fuerza fsica bruta de un personaje, la


resistencia y la salud. Los personajes con una Fortaleza alta
pueden levantar objetos pesados, son buenos resistiendo las
enfermedades y el dao y pueden someterse a grandes proezas
fsicas. Un personaje con una baja Fortaleza se fatiga muy
fcilmente.
La Tcnica VLJQLILFD DSWLWXG WpFQLFD \ UHSUHVHQWD XQ
conocimiento innato del personaje de cmo reparar, desmontar y
modificar cosas. Un personaje con una buena Tcnica es un
experto desmontando Droides, arreglando sistemas impulsores
quemados, y modificando blaster para que tengan mayor alcance.
La Tcnica tambin representa la habilidad de un personaje como
sanador y doctor, su habilidad para colocar explosivos, y su
habilidad para descifrar sistemas electrnicos de seguridad. Los
personajes con una Tcnica baja tienen problemas cambindole
la clula energtica a una pistola blaster.

Armas Montadas

Tiempo Necesario: Una Ronda

Esta habilidad cubre todas las armas montadas en vehculos de


escala Deslizador o Andador. Tambin cubre las armas de escala
Deslizador o Andador montadas en naves espaciales.

Artillera de Blaster

Tiempo Necesario: Una ronda o ms.

Se usa para disparar y reparar, armas pesadas con dotacin


mltiple, como las armas pesadas usadas por la Alianza Rebelde
en la Batalla de Hoth o para reparar el Can Inico usado desde
la superficie del planeta. Esta habilidad cubre armas de las escalas
Deslizador, Andador, Caza y Nave Nodriza.
La dificultad est basada en el alcance, el cual est listado con
la descripcin del arma.

Atacar con Armas

Habilidades de Destreza
Arcos

Tiempo Necesario: Una ronda.

Se usan para disparar cualquier tipo de armas de proyectiles


(excluyendo el lanzaproyectiles Wookiee, cubierto con la
habilidad de lanzaproyectiles), incluyendo arcos cortos, arcos
largos y ballestas. Esta habilidad es inusual excepto en planetas
con poca tecnologa.
La dificultad est basada en el alcance, que est listado con la
descripcin del arma.

Armas Arcaicas

Tiempo Necesario: Una ronda

Se usa para disparar cualquier arma primitiva, incluyendo


pistolas de plvora y mosquetes. Esta habilidad solo es comn en
mundos tecnolgicamente primitivos.
La dificultad se basa en el alcance, que est junto con la
descripcin del arma.

Armas Arrojadizas

Tiempo Necesario: Una ronda.

Cubre cualquier arma arrojadiza primitiva, como las lanzas,


FXFKLOORV

Armas de Fuego

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad engloba a todas las armas que disparan balas,


excluyendo las armas arcaicas. Las armas cubiertas incluyen
pistolas, rifles, ametralladoras, rifles de asalto y otro tipo de armas
primitivas.
La dificultad est determinada por el alcance del arma, que
est listado con su descripcin.

Armas de Proyectil

Tiempo Necesario: Menos de una ronda o ms.

Esta habilidad cubre todas las armas de proyectiles de escala


Personaje, Deslizador o Andador, que no son de energa,
incluyendo garfios propulsados, lanzadores de granadas, y
lanzadores de torpedos de protones personales.
La dificultad viene determinada por el alcance del arma, segn
est listado bajo la descripcin de cada arma.

Star Wars Segunda Edicin

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa cada vez que un personaje ataque a otro


en combate cuerpo a cuerpo con armas, incluyendo vibrohachas,
palos gaderffii, bayonetas, sillas, porras, culatas de blaster y
cualquier cosa por el estilo de esta naturaleza. Esta habilidad no
cubre los sables lser.
La dificultad est determinada por el tipo de arma, como se
lista bajo la descripcin de cada arma.

Blaster

Tiempo Necesario: Una ronda

Se usa para disparar cualquier arma de energa que puede


empuar y transportar un personaje. Esta habilidad abarca los
blaster de bolsillo, pistolas blasters, rifles blaster, blasters de
repeticin y cualquier cosa parecida. Esta habilidad no engloba
reparar blasters o armas con dotacin mltiple (esto lo cubre
artillera de blaster), armas montadas en vehculos (cubierta por la
habilidad de armas montadas), o armas en naves espaciales
(cubierta por artillera naval, una habilidad de Mecnica). Esto
abarca solo armas a escala de Personaje.
La dificultad est basada en el alcance, que est junto a la
descripcin del arma.

Correr

Tiempo Necesario: Una ronda o ms.

Cualquier movimiento por encima de media velocidad est


cubierto por correr 9HU &DStWXOR &LQFR 0RYLPLHQWR SDUD PiV
informacin.

E s q u i v ar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para esquivar cualquier arma de alcance,


incluyendo disparos de blaster, granadas, balas, flechas y
cualquier otra arma usada a distancia.

G r a n ad a

Tiempo Necesario: Una ronda

Esta habilidad se usa para lanzar granadas con precisin. El


xito implica que la granada impacta en la localizacin hacia la
que fue arrojada. Un fallo significa que rebota hacia otro sitio.
Esta habilidad tambin cubre cartuchos, arrojar objetos como
rocas, bolas, y objetos similares.
La dificultad queda determinada por el alcance de la granada,
que est listado bajo su descripcin.

78

Lanza Proyectiles

Tiempo Necesario: Una ronda o ms.

Se usa para disparar el lanzaproyectiles Wookiee, un arma


poco usual que normalmente solo usan los Wookiees.
La dificultad se basa en el alcance, que est anotado con la
descripcin del arma.

Parar con Armas

Tiempo Necesario: Una ronda.

Un personaje con esta habilidad usa un arma cuerpo a cuerpo


para parar otra arma de cuerpo a cuerpo o un ataque de combate
sin armas.

Parar Sin Armas

Tiempo Necesario: Una ronda.

Se usa para parar los ataques cuerpo a cuerpo de otros


personajes cuando ambos estn desarmados.

Sable Lser

Tiempo Necesario: Una ronda.

Usada principalmente por Caballeros Jedi, la habilidad de sable


lser es peligrosa para los que no estn entrenados en su manejo.
Si el personaje atacante falla sobre el nmero de dificultad (la
dificultad base; no el resultado total de parar de su oponente) por
10 o ms, entonces el personaje se golpea accidentalmente con el
arma y se tira el dao para l mismo.

Vaciar Bolsillos

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para vaciar los bolsillos de otros, o para

hacer trucos de manos sin ser detectado.


Cuando un personaje lleva a cabo un intento de vaciar bolsillos,
la vctima hace una tirada opuesta de Percepcin0LUDOD7DEOD
GH0RGLILFDGRUHVGH9DFLDU%ROVLOORV

Habilidades de Conocimientos
Burocracia

Tiempo Necesario: De una ronda a varios das.

Esta habilidad abarca el conocimiento que tiene un personaje


de la burocracia y de sus procedimientos. Esta habilidad puede
usarse de dos formas:
Primero; el personaje puede usar esta habilidad para
determinar si el personaje sabe que puede esperar de la
burocracia. Por ejemplo; si un personaje necesita obtener un
permiso para su blaster, un control de habilidad con xito
significara que sabe que formularios e identificaciones necesita,
con quien tiene que hablar, cuanto puede durar el proceso y que
atajos podra tomar.
En segundo lugar, la habilidad puede usarse tambin para
calcular que informacin tiene una burocracia en sus archivos. La
dificultad depende sobre lo restringido de la informacin:
Muy Fcil Disponible para todo el mundo. Saber cuanto debes
M
por tu nave.
Fcil Disponible para la mayora de la gente. Saber cuantas
naves hay en el puerto.
M
Moderado
Disponible solo para aquellos que estn
acreditados.
Difcil Algo restringido. Saber cuanto debe alguien por su
nave. Saber como sacar tu nave legalmente de un almacn de
embargos.

Tabla de Modificadores a Vaciar Bolsillos

Modificadores
+10 o ms a la tirada de Vaciar Bolsillos

Enorme aglomeracin de gente. El objetivo est constantemente siendo


empujado por los viandantes cercanos
+5 a la tirada de Vaciar Bolsillos
Condiciones de aglomeracin, como al meterse en un transporte
pblico.
+5 a la tirada del blanco
Poca aglomeracin, con pocas distracciones.
+10 o ms a la tirada del blanco
Muy poca aglomeracin.
+5 a la tirada de Vaciar Bolsillos
Una distraccin menor como un accidente de deslizador cercano,
alarmas de vehculos de emergencias a toda velocidad, interpretes
callejeros, etc.
+10 o ms a la tirada de Vaciar Bolsillos
Distracciones mayores, como un acalorado combate con blasters, en un
ruidoso concierto, un accidente justo delante del objetivo, etc.
+5 a la tirada de Vaciar Bolsillos
Oscuridad.
La tirada ve Vaciar bolsillos es mayor que la del blanco por:
21+
El blanco no advierte la ausencia del objeto hasta que el ladrn est bien alejado de la vista
16-20
El blanco advertir la ausencia del objeto despus de un par de minutos: el carterista tendr varias rondas para
sumergirse en el gento.
11-15
El blanco advertir la ausencia del objeto despus de tres rondas.
6-10
El blanco advertir que le falta el objeto la siguiente ronda.
0-5
El objeto se ha enganchado en el material o de algn modo permanece sujeto por el blanco. Cada personaje tiene
que hacer otra tirada opuesta la siguiente ronda, o el carterista puede elegir soltar el objeto esta ronda, pasando
desapercivido.
La tirada de Percepcin del blanco es mayor que la de Vaciar Bolsillos por:
1-5
El blanco sentir la mano del carterista revolviendo en sus bolsillos. El blanco ser capaz de reaccionar en la
prxima ronda.
6-10
La mano del carterista se queda atrapada en el bolsillo del blanco; el blanco lo nota inmediatamente. El carterista
tiene que hacer una tirada Fcil de Vaciar Bolsillos la prxima ronda para sacar su mano; el blanco puede
reaccionar como vea apropiado.
11-15
La mano del carterista se queda atrapada en el bolsillo del blanco; el blanco lo nota inmediatamente. El carterista
tiene que hacer una tirada Moderada de Vaciar Bolsillos la prxima ronda para sacar su mano; el blanco puede
reaccionar como vea apropiado.
16+
Capturado! El blanco sabe que el ladrn se est acercando antes del intento y puede prepararse para el robo.

79

Star Wars Segunda Edicin

M
Muy
Difcil Muy restringido. A quin sobornar para sacar
ilegalmente tu nave de un astillero confiscado.
Modificadores:
Segn lo comn o inusual que sea la peticin. Las burocracias
tienen procedimientos regulares para tratar los problemas
comunes; a menudo, un problema inusual, causa una
considerable cantidad de confusin y retraso.
Problemas muy comunes:
Razonablemente comunes:
Peticiones inusuales:
Peticiones muy inusuales:

Sin modificador
Modificador +5
+10 a la dificultad
+15 o ms a la dificultad

S la burocracia est bien pagada, tiene buena moral, o est


Si
realmente dedicada a comprometerse con las necesidades de
aquellos que la usan, aade +5 o ms a la tirada del personaje.
Si la burocracia est mal pagada o baja de moral, aade +5 o
ms a la dificultad. Si la burocracia es muy corrupta o no se
preocupa de proporcionar los servicios, aade +10 o ms a la
dificultDGDPHQRVTXHHOSHUVRQDMHVRERUQHRGHXQGRQDWLYR
a la gente adecuada. Cuanto mejor sea el soborno o el donativo,
ms alto ser el modificador para el personaje.
Suma +5 o ms a la tirada del personaje si es bastante conocido
S
y est bien visto, y los burcratas tienen una buena razn para
ayudar al personaje. Por ejemplo, Luke Skywalker pidiendo
ayuda a un General de la Nueva Republica.
Sin modificar si el personaje no es bastante conocido y los
S
burcratas no tienen razones para querer ayudar al personaje
pero tampoco razones para impedrselo.
Suma +5, +10 o ms a la dificultad si el personaje es un
conocido alborotador, pesado o criminal. El modificador se
aplica si el personaje est afiliado con una organizacin que
tiene esa reputacin. Por ejemplo, si Tirog ha tenido varios
roces con los oficiales en Tatooine, cuando va a Tatooine de
nuevo, sufrir al menos un modificador +10 a la dificultad
cuando intente que le hagan algo. Otro ejemplo puede ser si
Tirog est trabajando para la Tagle Mining Corporation y va al
mundo minero de Besero los burcratas nunca han odo
hablar de Tirog, pero Tagle les causa muchos problemas, por
tanto Tirog sufrira de nuevo un modificador a la dificultad por a
quien representa.
Si el personaje tiene xito en la tirada, conseguir lo que sea
que necesite que le hagan (sin pedir explicaciones) en poca
cantidad de tiempo hasta la mitad del tiempo normal. Si el
personaje falla, el proceso se llevar el tiempo normal, o ms si el
personaje ha llamado una atencin indebida hacia s. El personaje
puede incluso ser arrestado con cargos inventados si ha sido
particularmente desagradable.
Recuerda, no todo es posible para todo el mundo. La
intimidacin, el soborno, o sacar una muy buena tirada frente a un
burcrata de bajo nivel no permite sonsacarle cuando el
Destructor Estelar est abandonando la rbita. El realmente no lo
sabe y no tienen ninguna forma de averiguarlo. Lo mejor que sera
capaz de hacer es llevarte hasta alguien que pueda.

Callejeo

Tiempo Necesario: De una ronda a un da o ms.

Un personaje usa esta habilidad cuando quiere hacer un


contacto en el submundo criminal, comprar bienes o servicios
ilegales, o encontrar a alguien para hacer algo ilegal.
Esta habilidad tambin refleja el conocimiento de jefes
criminales especficos, como Jabba el Hutt o Talon Karrde, y sus
organizaciones y actividades.

Star Wars Segunda Edicin

La dificultad base depende de lo comn que es el servicio o el


artculo, o lo difcil que sea encontrar a la persona:
Muy Fcil Cosas que son bastante fciles de encontrar en la
mayora de las circunstancias. Un blaster en un planeta donde
los blasters son ilegales pero no est bien reglamentados. Un
FD]DGRUGHUHFRPSHQVDVHQXQSODQHWDGHFULPLQDOHV
Fcil Cosas que son fciles de encontrar, pero normalmente
requieren algo de discrecin o investigacin cuidadosa.
Encontrar a un representante de una organizacin criminal
bastante conocida. Encontrar a alguien para que robe
mercanca por un buen precio.
Moderada Cualquier servicio que implica un riesgo
considerable, o encontrar un artculo que es ilegal y est bien
reglamentado. Encontrar un blaster en un planeta donde estn
regulados muy cuidadosamente. Pagar a alguien para que te
introduzca en un planeta mientras ests siendo perseguido por
el imperio. Saber donde se encuentran los mejores
contrabandistas, ladrones u otro tipo de criminal.
D
Difcil
Encontrar a alguien con una habilidad muy poco usual,
o encontrar un bien que es muy caro, peligroso o que est
cuidadosamente controlado.
Muy Difcil Encontrar a un criminal especfico que se est
M
ocultando. Encontrar un bien en un mundo donde la posesin
est automticamente castigada con la muerte.
Heroico Encontrar un bien extremadamente raro que
normalmente no estara disponible, incluso bajo las mejores
circunstancias. Encontrar cazas TIE robados. Conseguir un
encuentro personal con Jabba el Hutt cuando no te est
esperando.
Modificadores:
+10 o ms a la tirada del jugador Casi no hay orden
pblico en el planeta.
Sin Modificadores Hay un orden pblico moderado; la ley
local puede mirar hacia otro lado mientras que la actividad
criminal no sea obvia o peligrosa para el gobierno local o para el
pblico general.
+10 o ms a la dificultad Hay un orden pblico muy
estricto. El planeta est bajo la ley marcial o no tolera a los
criminales.
+10 o ms a la dificultad - El personaje nunca ha estado
anteriormente en el planeta o no tiene contactos en la zona. El
personaje no conoce nada de las costumbres locales, puede que
no conozca el idioma, o puede no saber como sobornar.
+1 a +9 a la dificultad El personaje ha estado en el planeta
antes pero no tiene contactos, o el personaje tiene un contacto
pero no conoce las tradiciones o las costumbres locales.
Sin Modificadores El personaje puede tener un contacto
menor y al menos sabe que no debe hacer en las circunstancias
comunes.
+1 a +9 a la tirada del personaje El personaje es conocido
en la zona, o tiene algunos contactos.
+10 o ms a la tirada del personaje El personaje es
bastante conocido y apreciado en los bajos fondos locales. Se le
conoce por ser de confianza y fiable (tanto como los criminales y
sus asociados lo son).
+10 o ms a la dificultad Los bajos fondos no tienen
confianza en el personaje debido a que ha denunciado a otros
criminales o es conocido por trabajar para la ley local.
Sin Modificador El personaje es local, o es un recin llegado
pero es discreto y no ha dado motivos para que sospechen de l.
+5 o ms a la dificultad El personaje es conocido o se cree
que trabaja para una organizacin criminal enemiga rival.

80

+5 o ms a la tirada del personaje El personaje es conocido


o se cree que trabaja para una organizacin criminal afn, o al
menos una que no es una competidora.

Comercio

Tiempo Necesario: De una ronda a un da.

El personaje tiene un conocimiento muy trabajado de los


negocios y de los procedimientos del comercio. Un personaje
ejercitado en este conocimiento puede que quiera dirigir su
propio negocio, o saber como convencer al director de un
almacn para que le haga una visita guiada por una instalacin o
OH SHUPLWD WRPDU SUHVWDGDV XQDV FXDQWDV FRVDV HQ XQD
emergencia. Los Personajes con una buena habilidad de negocios
saben cuanto les cuesta a las compaas producir los bienes y son
capaces de negociar unos buenos precios por estos artculos
directamente con una compaa o un distribuidor. El personaje
tiene probablemente varios contactos en el mundo de los
negocios y puede conseguir un trato especial en cualquier sitio
donde la compaa tenga un gran poder.
Conseguir informacin sobre negocios presenta dificultades
similares la mayora de los almacenes, tiendas y mercados
necesitan una tirada Fcil, mientras que las fbricas, instalaciones
de servicios, y las empresas pblicas oscilan de Moderado a Muy
Difcil dependiendo de su complejidad y de lo que sus
trabajadores/dueos/supervisores quieran ocultar la informacin
al pblico. Una tarea Heroica de negocios podra ser intentar
saber cuanto est ganando Jaba el Hutt, o en donde tienen
intereses especiales las industrias del Emperador Palpatine.

Culturas

Tiempo Necesario: De una ronda a un da.

Esta habilidad engloba el conocimiento de culturas particulares


y formas culturales comunes (las civilizaciones primitivas tribales
tienden a ser muy similares, por ejemplo). Esta habilidad permite
a un personaje determinar como se espera que acte en una
determinada situacin o entre un grupo de individuos particular.
Cuanto ms oscura sea la informacin o cultura, ms alta ser la
dificultad.
Esta habilidad puede usarse para culturas de la especie propia
de uno o para las de otras especies.

Especies Aliengenas

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad comprende los conocimientos sobre cualquier


especie inteligente que no sea la especie del personaje. Para los
personajes Humanos, abarca a todos los no-Humanos; para los
Wookiees, la habilidad abarca a todos los no-Wookiees.
Esta habilidad incluye conocimientos de costumbres,
sociedades, apariencia fsica, aptitudes, filosofa, habilidades
especiales y conocimientos, y otras reas de conocimiento
razonables.

Fuerza de Voluntad

Tiempo Necesario: Una ronda.

La fortaleza de voluntad y determinacin de un personaje. La


Fuerza de voluntad se usa para resistirse a la intimidacin.
Tambin, cuando un personaje falla un control de vigor, si el
personaje puede hacer un control de fuerza de voluntad a un nivel
de dificultad superior, puede seguir adelante por pura fuerza de
voluntad. Un personaje que hace esto tendr que hacer un control
de fuerza de voluntad tan a menudo como tuviera que hacer un
control de vigor, con todos los controles a un nivel de dificultad

81

superior. Una vez que el personaje falle un control o deje de


forzar su cuerpo, el personaje queda completamente exhausto y
tiene que descansar el doble de tiempo del normal. Si como
resultado de fallar un control de vigor, el personaje tendra que
sufrir algn dao, el personaje sufre un nivel de heridas ms como
resultado de forzar su cuerpo ms all de sus limitaciones.

Intimidacin

Tiempo Necesario: Una ronda.

La habilidad que tiene un personaje para asustar o aterrorizar a


otros. A travs de este miedo, el personaje puede forzar a otros a
obedecer rdenes, revelar informacin que deseen mantener
oculta, o manipular a individuos de otras formas.
La intimidacin depende normalmente de la presencia fsica
del personaje, del lenguaje corporal o de la fuerza de voluntad
para tener xito. Algunos personajes usan la amenaza de la
tortura, el dolor u otros acontecimientos poco placenteros para
intimidar a otros.

< DKRUD 3ULQFHVD KDEOaremos de la localizacin de la base


5HEHOGHRFXOWD

Darth Vader.

Los personajes se resisten a la intimidacin con la habilidad de


fuerza de voluntad. Los modificadores a la tirada de habilidad

SXHGHQHQFRQWUDUVHHQODWDEODGH(MHPSORVGH0RGLILFDGRres de
,QWLPLGDFLyQ ms abajo.

Lenguas

Tiempo Necesario: Una ronda.

El lenguaje comn de la Galaxia Conocida es el Bsico. La


mayora de la gente lo habla; si no como su lengua principal, al
menos lo hablan fluido. Virtualmente todo el mundo lo entiende.
Sin embargo, algunas reas de la galaxia estn tan aisladas que el
Bsico raramente se habla, y algunos aliengenas no pueden o
rechazan hablar el Bsico. Por ejemplo, los wookiees pueden
entender el Bsico, pero debido a la estructura de sus bocas, no
pueden hablarlo normalmente. Los Ewoks generalmente no
entienden el bsico, pero pueden aprenderlo con bastante
rapidez.
La habilidad de lenguas se usa para determinar si un personaje
entiende algo en otro lenguaje. Si el personaje quiere decir algo
en un lenguaje que no habla fluido (ver especializacin en
lenguas), incrementa la dificultad en dos niveles.

Ejemplos de Modificadores de
Intimidacin

El Intimidador est amenazando al objetivo


con violencia fsica ( y est adems armado o
tiene una fuerza superior)
El intimidador e obviamente mucho ms
poderoso
El blanco est totalmente a merced del
intimidador
Los modificadores a la Dificultad incluyen:
El objetivo tiene la ventaja
El objetivo est en una posicin de mayor
fuerza
El objetivo no puede concebir que el
intimidador le haga dao

+5
+10
+15
+5
+10
+15

Star Wars Segunda Edicin

La dificultad base depende de lo similar que sea la lengua al


Bsico:
Muy Fcil Dialecto del Bsico, usa muchas frases o palabras
M
del argot comn.
F
Fcil
Un idioma comn relacionado con el Bsico.
M
Moderado
Un lenguaje comn, pero no relacionado con el
Bsico (Huttese).
D
Difcil
Un idioma oscuro, no relacionado con el bsico
(Wookiee).
Muy Difcil Un idioma extremadamente oscuro, como una
cultura nica con la que nunca se haba contactado antes o una
OHQJXDPXHUWDLGLRPDVTXHQRSXHGHQVHUSURQXQFLDGRVSRU
la persona que est intentando comprenderlo.
Modificadores:
+10 o ms a la tirada del personaje El idioma es muy simple
en estructura, y expresa conceptos comunes a experiencia del
personaje.
+1 a +5 a la tirada del personaje El idioma tiene una
estructura simple y tiene muchos conceptos comunes.
Sin Modificador El lenguaje es intrincado, pero la mayora de
los individuos tendrn experiencias e ideas comunes.
+1 a +5 a la dificultad El idioma es complejo y est
estructurado de una forma poco usual.
+6 a +10 a la dificultad El idioma es extremadamente
complejo, y tiene muchas ideas que otras especies y culturas no
comprenden fcilmente.
+11 a +20 o ms El lenguaje es tan complejo o poco usual que
las ideas no se traducen fcilmente.
+10 o ms a la tirada del personaje La idea es muy simple,
1R6L
+1 a +5 a la tirada del personaje /DLGHDHVVLPSOH7HQJRXQ
PDOSUHVHQWLPLHQWR'HVOL]DGRUHV VRORFUpGLWRV
Sin modificador /D LGHD HV GH XQD FRPSOHMLGDG PHGLD 1R
WHQJR PXQLFLyQ /RV JHQHUDGRUHV HVWiQ D SXQWR GH
VREUHFDUJDUVHODH[SORVLyQHVLQPLQHQWH
+1 a +5 a la dificultad La idea es de complejidad media
VXSHULRU/RVVROGDGRVGHDVDOWRYDQDFDUJDUVREUHHVDFUHVWDHQ
PLQXWRVFUpGLWRVSRUORVGLH]EODVWHUVPiVXQDFDMDGH
clulas energticas de blaster, y te dar mi palabra de que no le
dir a QDGLHHOJUDQQHJRFLRTXHKDVKHFKRFRQPLJR
+6 a +10 a la dificultad /D LGHD HV FRPSOHMD &XDQGR HO
escudo generador caiga, el Escuadrn Rojo se dirigir hacia los
caones de iones a lo largo del casco, mientras el Escuadrn Azul
concentra su fuego sobre el puente. Hasta entonces, intenten
GHIHQGHUVHXQRVDRWURVGHORVFD]DV7,(
+11 a +20 o ms a la dificultad La idea es muy compleja.
'HVGHXQSXQWRGHYLVWDVRFLROyJLFRODFXOWXUDGHORV,WKRULDQRV
est completamente dedicada a las metforas de su primer gran
poeta y filsofo, Tiethiagg. Su aptitud para comprender la nica
cultura de manada y como se relaciona con el individuo, y como
cada Ithoriano ha contribuido a la salud del planeta como un
WRGR

Dominio del idioma: Cualquier personaje que consiga un


control de dificultad de 10 o ms en un idioma especfico se
considera que domina ese idioma y no tiene que hacer tiradas de
lenguas para ver si comprende el lenguaje.

Especializacin

Los personajes pueden especializarse en un lenguaje


especfico, como el Wookiee, el Hutesse, o el Droide
Astromecnico. Una vez que el personaje tenga 5D en el idioma

Star Wars Segunda Edicin

especializado, se considera que el personaje domina ese idioma y


no tiene que hacer tiradas para comprender nada en ese idioma.
Sin embargo, si el personaje est intentando comprender
dialectos poco usuales o palabras que se usan poco de ese
lenguaje, puede usar la especializacin en el idioma del personaje
como base en vez del Bsico con objeto de obtener mejores
modificadores. Por ejemplo, un personaje que domine el Huttese
intentando comprender un dialecto del Huttese lo tendr mucho
ms fcil que un personaje que solo conozca el Bsico. Un
personaje que domine el Bsico puede que necesite hacer una
tirada de habilidad para entender trminos tcnicos o poco
usuales debera tirar por su Conocimientos +5D contra
cualquiera modificadores o dificultades que seleccione el director
de juego.
Nota para el director de juego: Ciertos personajes, como
Luke Sktywalker o Han Solo, saben ms idiomas de lo que se
podra esperar. Han ha viajado mucho a lo largo de la galaxia,
Pero como ha podido aprender Wookiee, Hutt, y,
probablemente, varios lenguajes ms a la perfeccin? Y Luke
viene de un planeta con al menos tres idiomas distintos en uso
(Bsico, Jawa, y Asaltante Tusken). Cmo conocen todas esas
lenguas?
Si tienes un jugador que quiere proceder de un planeta donde
se hablan muchos idiomas, o con un trasfondo que implica haber
viajado a lo largo de la galaxia, puede que quieras darle una
RSRUWXQLGDG GH DSUHnder sus lenguajes iniciales. Reduce el
coste para esos personajes a la mitad o incluso a un tercio. Dale
XQRVSRFRVGDGRVH[WUDHQOHQJXDV(VWRHVWiELHQPLHQWUDVTXH
no tengas que hacerlo siempre para todo el mundo, y asegrate
de que esos conocimientos de lenguas no desequilibran
seriamente la campaa.

Orden Pblico

Tiempo Necesario: Una ronda

El personaje tiene conocimientos de las tcnicas y


procedimientos del orden pblico. Debido a esto, el personaje
sabe como tratar con las autoridades y puede ser capaz de
persuadir a un oficial de aduanas de que no multe a una nave, o
que no lo arreste por una ofensa menor. Los personajes tambin
sern conocedores de las leyes. Haciendo un control de habilidad
con xito, el personaje sabr si el soborno, la resistencia o la
cooperacin son aconsejables en unas circunstancias
particulares. La habilidad abarca las legislaciones principales de
la Nueva Repblica o del Imperio y sus principios de
razonamiento fundamentales. Algunos planetas tienen un sistema
legal y aduanero poco usual. Se necesita una especializacin para
tener conocimientos de orden pblico en los diversos sistemas
planetarios individuales.

Sistemas Planetarios

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad representa los conocimientos generales que


tiene un personaje de geografa, meteorologa, formas de vida,
comercio, asentamientos, tecnologa, gobierno y otras
informaciones generales concernientes a los diferentes sistemas y
planetas.
La dificultad base est basada en lo oculta que est la
informacin:
Muy Fcil Un sistema del que todo el mundo ha odo hablar y
sabe algo de l. Corruscant, la antigua capital del Imperio y la
capital de la Nueva Repblica. Endor desde la Batalla de Endor.
Alderaan. El sistema Corelliano.

82

Fcil Sistemas de los que la mayora de la gente ha odo


hablar, pero solo saben una o dos cosas de ellos. Kessel tiene
minas de especia. Lianna es el hogar de Sistemas de Flota
Sienar.
Moderada Sistemas de los que la persona media puede haber
odo hablar, pero de los que probablemente no saben nada.
Sullust, hogar de los Sullustan. Kashyyyk, el mundo del que son
originarios los Wookiees.
Difcil Sistemas muy ocultos de los que la mayora de la gente
nunca ha odo hablar, o quiz si han odo hablar de ellos pero
no les ha interesado aprender nada. Bespin. Questal.
Muy Difcil Sistemas de los que muy pocos han odo hablar
nunca, y incluso de estos, solo un pequeo porcentaje sabe algo
de ellos ms all de su nombre. Dantooine. Ord Mantell.
Tatooine antes de que Luke Skywalker lo hiciera famoso.
Heroico Sistemas de los que casi nadie ha odo hablar nunca.
Puede que el sistema incluso no est en las cartas estelares o
no est oficialmente registrado. Un sistema inexplorado que
puede haber sido visitado por comerciantes. Dagobah. Hoth.
Yavn. Endor antes de la Batalla de Endor.
Modificadores:
Los modificadores bsicos dependen de lo oscura que sea la
informacin:
Sin modificador La informacin es muy comn o fcilmente
obtenible tras una observacin rpida. Todos los nativos y la
mayora de los visitantes lo saben. Dagobah es un mundo
pantanoso sin ningn asentamiento avanzado. La nica razn
para ir a Tatooine es el Espaciopuerto de Mos Eisley y el sindicato
del crimen de Jabba el Hutt.
+1 a +5 a la dificultad La informacin es comn, pero
requiere algo de observacin o investigacin. Todos los nativos lo
saben; muchos visitantes pueden saberlo. La ciudad de las nubes
est impulsada por generadores de repulsin diseados a medida.
+6 a +10 a la dificultad La informacin es oscura y requiere
una observacin detallada. La mayora de los nativos saben esta
informacin, pero la mayora de los visitantes no. Tatooine est
poblado por una especie hostil conocida como asaltantes Tusken.
Los econiveles ms bajos de Kashyyyk son extremadamente
peligrosos.
+11 a +20 a la dificultad La informacin no se conoce bien
y muchos nativos no la saben. Se necesita observacin e
investigacin para encontrarla. En la Ciudad de las Nubes, Lando
Calrissian desva una pequea cantidad de gas Tibanna para
producir aceleradores de partculas de gas Tibanna para blasters.
Hoth est poblado por peligrosos depredadores llamados
Wampas.
+21 o ms a la dificultad Solo unos pocos individuos
selectos lo saben. La informacin est restringida o no est bien
distribuida a lo largo de la galaxia. Antes de la Batalla de Yavn,
saber que Yavn fue el asentamiento de la principal base Rebelde.

Tiempo

Necesario:

Supervivencia

Una ronda cuando se usa como


conocimiento o para reaccionar al dao; una hora o ms cuando
se buscan necesidades bsicas.
Esta habilidad engloba el saber como sobrevivir en entornos
hostiles, incluyendo desiertos, junglas, ocanos, bosques,
cinturones de asteroides, volcanes, mundos con atmsfera
venenosa, montaas y otros terrenos peligrosos.
La habilidad puede usarse tambin para una tirada general de
informacin 4XH VDEH HO SHUVRQDMH VREUH HVWH HQWRUQR" y

83

puede dar pistas sobre como es la mejor forma de tratar con los
peligros nativos.
Si el personaje est en una situacin peligrosa y el jugador no
sabe que tiene que hacer su personaje, el jugador puede tirar por
la habilidad de supervivencia para ver si el personaje sabe que
hacer.
Cuando un personaje est en un entorno hostil, el personaje
puede hacer una tirada para encontrar lo que necesita para vivir:
refugio, comida, agua, hiervas y races que pueden convertirse en
medicinas, y as sucesivamente.
Cuando el personaje hace una tirada de supervivencia, esta
tirada se basa en la dificultad:
Muy Fcil El personaje est ntimamente familiarizado con el
M
tipo de terreno (Luke en Tatooine).
F
Fcil
El personaje est familiarizado con el tipo de terreno
(Leia en Endor).
Moderada El personaje est algo familiarizado con el terreno.
Puede haber visitado brevemente el rea con anterioridad (Han
en Hoth).
Difcil El personaje no est nada familiarizado; es la primera
vez que est en un entorno as (El Almirante Ackbar en
Tatooine).
Muy Difcil El personaje no est absolutamente familiarizado
M
con la situacin (Leia en el interior de una Babosa Espacial).
Heroica El personaje no est nada familiarizado con la
situacin y no tiene ni idea de cmo proceder (Cualquier
personaje que no sabe donde est).

Tasar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad abarca la capacidad de un personaje para


calcular el valor de los bienes en el mercado libre, basndose en
la economa local, la disponibilidad de los bienes, su calidad y
otros factores del mercado. El personaje puede tambin calcular
las capacidades especiales y las modificaciones hechas a los
bienes con respecto al rendimiento.
Muy Fcil Saber que un Droide Astromecnico debera costar
M
sobre 1000 crditos.
F
Fcil
Saber que un nuevo carguero, equipado con armas
pesadas, costara sobre 35000 crditos, y probablemente podra
hacer frente a un caza ms lento, pero no a naves aduaneras.
Moderada Calcular cuanto costara un carguero modificado, y
como lo mejoran (o empeoran) las modificaciones.
D
Difcil
Saber cuanto cuesta el prototipo de un arma Imperial y
lo efectiva es.
Muy Difcil Determinar lo caro que ser contratar a un piloto
M
H[SHUWRSDUDDWUDYHVDUXQEORTXHR,PSHULDOFXDQGRpOFRQRFH
el riesgo.
Heroica Conseguir un precio de mercado por un producto en
una urgencia XQRTXHQRHVWiQRUPDOPHQWHHQHOPHUFDGR
(Bespin, un Destructor Estelar, una Princesa Rebelde para ser
vendida al Imperio).

Habilidades de Mecnica
Artillera de Nave Nodriza

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad abarca el manejo de todas las armas de naves de


escala Nodriza.

Star Wars Segunda Edicin

Artillera Naval

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para disparar todas las armas de las naves
espaciales de escala Caza Espacial.

Astrogracin

Tiempo Necesario: Ver reglas de astrogracin en el Captulo


6HLV9LDMH(VSDFLDO
Esta habilidad se usa a bordo de naves espaciales para trazar
una ruta desde un sistema estelar hasta otro.

Cabalgar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para cabalgar sobre cualquier criatura


viva. Al contrario que los vehculos, los animales a veces se
resisten a que se les diga que tienen que hacer. Cada animal tiene
un cdigo de tozudez. Cuando el personaje monta sobre un
animal, hace una tirada opuesta contra el cdigo de tozudez. Si la
tirada del personaje es mayor que la del animal, este acta como
se desea. Si la tirada del animal es mayor, busca el resultado en la
tabla de abajo.
El personaje tiene que hacer otra tirada opuesta cada vez que el
animal es expuesto a una situacin peligrosa o a alguna situacin
que pueda asustar al animal ser introducido en una batalla,
encontrar a un depredador feroz, ser sorprendido por una
tormenta repentina o una nave aterrizando, son ejemplos de
cuando un personaje tendra que hacer una tirada de control.
La tirada del animal es mayor que la del personaje por:
21+ puntos El animal se encabrita. Tira la Fortaleza del
animal contra la Destreza del personaje si la tirada del animal es
superior, el personaje es tirado al suelo. El animal puede pisotear
al jinete si no hay una amenaza inmediata; de otro modo, correr
para ponerse a salvo.
De 16 a 20 puntos El animal se encabrita y corre para
ponerse a salvo. No tratar de pisotear a su jinete.
De 11 a 15 puntos El animal rehsa seguir las rdenes del
jinete y corre a ponerse a salvo. El jinete puede volver a ganar el
control haciendo otra tirada de cabalgar y superando la anterior
tirada del animal por 5 o ms puntos.
De 6 a 10 puntos El animal deja de moverse y rehsa
moverse por el resto de la ronda o de la prxima ronda.
De 1 a 6 puntos El animal deja de moverse y rehsa moverse
durante el resto de la ronda.

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad cubre el uso de radios subespaciales y


comunicadores. Aunque que el manejo de dispositivos de
comunicacin es normalmente muy fcil, esta habilidad se usa a
menudo para decodificar los cdigos enemigos, y encontrar las
frecuencias de las transmisiones enemigas. Esta habilidad se usa
tambin si un personaje desea enviar o recibir una seal cuando
intervienen accidentes naturales, como una nube de gas, fuertes
campos magnticos o lugares con un alto contenido en metales,
que interfieren las comunicaciones.
Las siguientes dificultades se aplican para localizar una clase
especfica de frecuencia:

Star Wars Segunda Edicin

Escudos Navales

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para manejar los escudos en todas las


naves de escala Caza Espacial.

Escudos de Nave Nodriza

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad abarca el manejo de los escudos de todas las


naves de escala Nodriza, tanto militar como civil. Estos tipos de
escudos normalmente requieren tripulaciones grandes y
coordinadas para un manejo eficiente.

Tabla de Tiradas de Decodificacin


La tirada del
&RGLILFDGRUHVTXH
la tirada del
decodificador por:
6

Comunicaciones

Muy Fcil Or una frecuencia registrada


(Comunicaciones pblicas, corporaciones).

F
Fcil
Or una frecuencia privada especfica (Corporacin,
comunicaciones gubernamentales de baja seguridad, como los
servicios de emergencia).
M
Moderada
Or cualquier frecuencia de comunicacin
sensible, como la de los gobiernos locales, negociaciones
susceptibles o individuos obsesionados con la seguridad.
Difcil Pinchar canales profesionalmente seguros como las
bandas de bajo nivel Imperiales o las de alto nivel de la polica.
Muy Difcil Or los canales Imperiales de ms alto nivel, o las
frecuencias de los Rebeldes o la Nueva Repblica.
Si la seal est codificada, el especialista en comunicaciones
tiene tambin que hacer una tirada de decodificacin. Algunos
dispositivos de transmisin tienen cdigos de dados de codificar
tralos junto a la habilidad de comunicaciones del transmisor para
determinar lo difcil de decodificar que es el mensaje.
&RPSDUDQGR ORV UHVXOWDGRV HQ OD 7DEOD GH 7LUDGDV GH
'HFRGLILFDFLyQ HO HVSHFLDOLVWD HQ FRPXQLFDFLRQHV puede no
enterarse de nada, de algo o de todo el mensaje.
Por favor ten en cuenta que algunos mensajes tendrn tambin
palabras en clave por ejemplo, se pueden referir a Corruscant
FRPR'HZEDFNHQXQPHQVDMH en este punto, los personajes
solo sabrn ORTXHVHGLMRVREUH'HZEDFN\WHQGUiQTXHEXVFDU
DOJXQDRWUDPDQHUDGHDYHULJXDUTXHHV'HZEDFN

conocida

1-5
La tirada del
GHFRGLILFDGRUHV
que la tirada del
codificador por:
0-3
4-6
7-10
11+

El decodificador se entera de:

No puede sacarse nada en claro


El decodificador hace una
interpretacin errnea del
mensaje
El Decodificador se entera de:
Uno o dos pasajes mezclados
Aproximadamente una cuarta
parte de la informacin del
mensaje
Aproximadamente la mitad de la
informacin del mensaje
El mensaje entero es descifrado

84

Manejar Acelerador

Tiempo Necesario: Una ronda.

Los aceleradores son vehculos difciles de pilotar


y
peligrosamente rpidos, que combinan un tpico motor de
repulsin con un impulsor inico a propulsin para conseguir un
rendimiento increble.

Manejar Andador

Tiempo Necesario: Una ronda.

Un personaje con esta habilidad puede pilotar AT-ATs, AT-STs,


andadores personales y otras variaciones de esta clase de
vehculos.

Manejar Repulsores

Tiempo Necesario: Una ronda.

El personaje sabe como manejar vehculos comunes con


motores de repulsin (o antigravticos), incluyendo deslizadores
terrestres, deslizadores areos, motos deslizadoras, esquifes y
barcazas.

Manejar Traje Energtico

Tiempo Necesario: Una ronda.

Los trajes energticos son dispositivos que aumentan las


habilidades naturales de una persona a travs de servo
mecanismos y movimientos potenciados. Estos trajes se usan a
menudo para la construccin o para los trabajos de movimiento
de cargas donde los Droides industriales no son ni prcticos ni
deseables. Esta tecnologa se ha adaptado tambin a los trajes de
batalla de los Soldados de asalto Cero-G (tropas espaciales).

Manejar Vehculos de Colchn

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad abarca el manejo de primitivos vehculos de


colchn, que dependen de la generacin de un cojn de aire para
su manejo. Estos vehculos estn generalmente poco extendidos,
pero se usan en muchos mundos primitivos y se usan a veces
para aplicaciones militares especficas. Estos vehculos se usan
tambin en planetas con fluctuaciones gravitacionales poco
habituales u otras peculiaridades que interfieran con el
funcionamiento de los motores de repulsin.

Manejar Vehculos Terrestres

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad abarca el manejo de vehculos terrestres


primitivos sobre ruedas y orugas, incluyendo coches y motos de
transporte personal, y transportes de carga. Algunos vehculos
militares tambin utilizan ruedas o tecnologa de oruga. Esta
habilidad rara vez es necesaria en los planetas modernos, pero
esta tecnologa es muy comn en planetas primitivos.

Pilotar Caza Espacial

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para pilotar todas las naves de ataque de


tipo caza, incluyendo los Ala-X, Ala-Y, Ala-A, y los cazas TIE.

Pilotar Naves Espaciales Arcaicas

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad permite a los personajes pilotar naves primitivas


del modelo Orin y otras naves de diseo ms bsico. Aunque
estos vehculos raramente se usan en las zonas estables, pueden

85

encontrarse en los mundos de la frontera o en los planetas que


acaban de descubrir los viajes espaciales por si mismos.

Pilotar Nave Nodriza

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad abarca el manejo de grandes naves de combate,


como los Destructores Estelares Imperiales, cruceros de clase
Carraca, Corvetas Corelianas, Esferas de torpedo y otras naves de
esta clase. Estas naves normalmente requieren enormes
tripulaciones para un manejo eficiente, y de este modo la
habilidad resalta tanto los reflejos rpidos como la disciplina de
grupo.

Sensores

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad permite usar sensores (para obtener lecturas de


formas de vida, reconocer vehculos, recoger lecturas de energa,
obtener lecturas visuales a larga distancia, etc.).
Se puede hacer una tirada de bsqueda por hora. Cuando se
hace una tirada de bsqueda, el personaje detecta todo para lo
que su tirada sea suficientemente buena, y falla para lo dems.
Los sensores pueden llevar a cabo dos tareas distintas:
deteccin e identificacin. Cuando un sensor detecta algo,
significa que ha advertido el objeto, pero no puede identificar
exactamente que es. Cuando un sensor identifica algo, significa
que el sensor identifica el tipo de nave u objeto (por ejemplo,
indicando la diferencia entre un transporte YT-1300 y un
Destructor Estelar Imperial).
Modo del Sensor
Detectar
Identificar
Pasivo
Moderado
Muy Difcil
Exploracin
Fcil
Difcil
Bsqueda
Fcil
Moderado
Foco
Muy Fcil
Fcil
Modificadores:
Se aaden a la dificultad:
+1D o ms
Enmascaradores de sensores
+5
(Slo para identificar) seuelos para
sensores (detecta tanto a la nave
FRPRDORVVHxXHORVFRPRUHDOHVD
menos que se sobrepase la
dificultad.
+5
Los sensores de la nave objetivo
estn en modo pasivo
+10
(Solo para identificar) Intercepcin
+10
La nave se est ocultando detrs de
un planeta u otro cuerpo enorme.
+20
La nave tiene otros objetos enormes,
como asteroides, entre los que
ocultarse.
Aade a la tirada de sensores
+5
Pequeo cuerpo natural (pequeo
asteroide)
+10
Nave de escala Nodriza
+10
(Solo para deteccin) Intercepciones
+10
Cuerpo natural de tamao moderado
(asteroide de tamao decente)
+20
Cuerpo natural planetario o del
tamao de una luna
+20
Nave de escala Estrella de la Muerte
+30 o ms
Objeto estelar (estrella, nebulosa,
agujero negro, etc.)

Star Wars Segunda Edicin

Si el operador de sensores vence la dificultad por 10 o ms


puntos, es capaz de desentraar el cdigo del transpondedor de la
nave, y descargar el registro de la nave en las grabaciones de su
computadora. Sin embargo, el BoSS no difunde la identidad de
cada cdigo de transpondedor a cualquiera muchas naves,
especialmente las naves militares encubiertas, pueden tener
identidades de transpondedor falsas. Por supuesto, si la nave tiene
un falso cdigo de transpondedor, esta informacin puede ser
igualmente intil.

Escaneando Planetas

Es mucho ms difcil escanear planetas que el espacio abierto


las energas liberadas por las funciones geotrmicas del planeta,
por cualquier civilizacin y por otras fuentes de energas
importantes, provocan una abrumadora cantidad de datos,
mientras que la atmsfera y las radiaciones pueden distorsionar
las imgenes de los sensores. Por esta razn, cuando se escanea
un planeta solo puede hacerse en una porcin de este en cada
momento.
La dificultad bsica depende de que cantidad del planeta est
siendo escaneada. No puede escanearse ms de la mitad del
planeta a la vez, simplemente debido a que los sensores solo
operan en lnea recta mientras que muchos factores geolgicos,
como la atmsfera y la gravedad, sern relativamente constantes
en cualquier parte, otras cosas como los centros de poblacin, la
geografa y los recursos naturales, variarn dramticamente.
El procedimiento normal es hacer un escner general del
planeta para determinar las caractersticas bsicas, y entonces ir
incrementando el enfoque del escner para determinar
informacin sobre los lugares interesantes.
Muy Fcil Un rea de un kilmetro cuadrado o menos (un
M
pequeo pueblo)
Fcil Un rea de 100 kilmetros cuadrados o menos (una
ciudad de tamao moderado).
M
Moderado
Un rea de 1000 kilmetros cuadrados o menos.
D
Difcil
Un rea de un milln de kilmetros cuadrados o menos
(una nacin de tamao medio).
Muy Difcil Un rea de 100 millones de kilmetros cuadrados
M
o menos (un continente pequeo).
Heroico La mitad del planeta.
El nivel de informacin que est buscando el personaje afecta a
la dificultad del escner: es muy fcil encontrar lugares principales
como continentes y balizas de navegacin, mientras que es
virtualmente imposible encontrar una base militar oculta, a menos
que el que hace el escner sepa exactamente donde est la base.
Modificadores:
Adelos a la dificultad del escaneo:
+5-20 (dependiendo de la situacin) buscar indicaciones
de emisiones de energa, como las emisiones de naves
espaciales.
+10 o ms La seal especfica est oculta entre otras
emisiones similares o en un rea donde otras seales enmascaran
la seal del objeto (por ejemplo, una nave volando entre volcanes
para ocultar su rastro; ocultar a un Droide en una fbrica repleta
de Droides activos y sistemas electrnicos.
+5 o ms Determinar una forma de vida especfica si hay
muchas formas de vida diferentes en el rea.
Aadir a la tirada del escaneo:
+25 o ms Buscar informacin bsica: localizacin de
grandes continentes, atmsfera y gravedad, composicin general
de las masas de tierra.

Star Wars Segunda Edicin

+10 Buscar las principales fuentes de calor, luz u otras


fuentes de energa; por defecto, pueden encontrarse otras reas
que no emitan energa, como los glaciares.
+5-15 (dependiendo del tamao) Buscar localizaciones
principales, como cadenas montaosas, bosques, grandes lagos,
o ciudades.
+5 o ms Determinar una forma de vida especfica si se
conoce la forma de vida y hay concentraciones masivas de esta
(determinar que los Humanos viven en un planeta si hay miles de
ellos agrupados en un rea pequea).
+5 o ms Determinar una forma de vida especfica si es muy
diferente de todas las dems formas de vida que la rodean
(encontrar a un Humano y a un Wookiee que se estn ocultando
en una aldea Noghri).
+10 o ms Seguir un rastro de energa dejado por una nave
que acaba de llegar.

Transportes Espaciales

Tiempo Necesario: Una ronda o ms.

Esta habilidad la usan los pilotos de todos los transportes


espaciales como los transportes YT-1300 (como el Halcn
Milenario), las naves de exploracin o los cargueros. Mientras no
est especficamente diseada como una nave de combate,
puede usarse con esta habilidad. Los transportes pueden
pertenecer a la escala de Caza Espacial o de Nave Nodriza.

Habilidades de Percepcin
B u sc ar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa cuando el personaje est intentando


localizar objetos o personas ocultas. Si el sujeto de la bsqueda ha
sido ocultado concienzudamente, el personaje buscador hace una
tirada opuesta contra la habilidad de esconder del personaje que
lo ocult. Si el objeto no ha sido ocultado, el personaje
simplemente hace una tirada contra una dificultad:
Muy Fcil El personaje conoce la localizacin exacta del
M
objeto.
F
Fcil
El personaje conoce la localizacin aproximada de un
objeto oculto.
M
Moder
ada El personaje solo tiene una informacin vaga, o
tiene solo una idea general con respecto a lo que est buscando.
Difcil El personaje est realizando una bsqueda general,
pero no sabe lo que est buscando (por ejemplo, buscando pistas
en una escena del crimen). Objetos que son muy pequeos,
como monedas.
Muy Difcil El personaje no sabe lo que est buscando, o el
objeto est muy oculto y es extremadamente pequeo.
Heroica El objeto es casi de tamao microscpico.

Deslizarse/Furtivo

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta es la habilidad de un personaje para moverse


silenciosamente, deslizarse entre las sobras y deslizarse sin ser
detectado. Esta es una tirada opuesta el personaje que se desliza
hace una tirada, y cualquiera que quiera localizar al personaje
hace una tirada de buscar o Percepcin.
Esta habilidad se usa tambin cuando el personaje quiere hacer
un viaje largo sin dejar tras de s pruebas fsicas. El personaje hace
una tirada para dejar atrs falsos rastros y pistas falsas y el
personaje que est rastreando tienen que hacer una tirada
opuesta de buscar para seguir el verdadero rastro.

86

Falsificar

Tiempo Necesario: De una ronda a varios das.

El personaje tiene la habilidad de falsificar documentos


electrnicos para que digan lo que el personaje desee. Los
personajes pueden falsificar documentos bancarios para obtener
una retirada de crditos de la cuenta de alguien, falsificar
documentos de cargamento Imperiales para que pueda parecer
que tienen los permisos adecuados para llevar cierto tipo de
artculos restringidos, falsificar identificaciones para que puedan
hacerse pasar por inspectores de la Nueva Repblica o policas de
paisano, etc.
Cuando un personaje est usando un documento falsificado, la
persona que est viendo el documento puede hacer una tirada de
buscar o de Percepcin para sealar la falsificacin. Esta estar
modificada por lo difcil que sea de falsificar el documento y lo
familiarizado con el tipo de documento que est la persona que
est haciendo la falsificacin y el personaje que est examinando
la falsificacin (ver tabla de abajo).

Investigacin

Tiempo Necesario: De una ronda a varios das.

Esta es la habilidad del personaje para buscar y reunir


informacin sobre las actividades de un personaje, y entonces
sacar una conclusin sobre que ha hecho un personaje o de
donde viene. Esta habilidad es til para conseguir informacin
sobre la reserva que ha hecho un personaje a bordo de una nave y
seguirlo hasta un planeta especfico, o descubrir tratos sobre
negocios sospechosos. Esta habilidad debera interpretarse tanto
como sea posible.

Jugar

Tiempo Necesario: De una ronda a varios minutos.

Esta habilidad se usa para incrementar las posibilidades de


ganar en juegos de probabilidad. Esta habilidad no afecta a juegos
que son puramente aleatorios, pero influencia juegos con un
elemento de habilidad, cono el sabacc. Cuando se juega a un
juego de habilidad honestamente, todos los personajes hacen
tiradas opuestas de habilidad, y gana la ms alta.
Un personaje puede tambin usar la habilidad de jugar para
hacer trampas o para detectar a otros que hagan trampas. Cuando
un personaje hace trampas, se permite a todos los dems
personajes que hagan una tirada opuesta de jugar para ver si
detectan la trampa. Los personajes pueden hacer tiradas de
deteccin cada vez que el jugador trate de hacer trampas. Si
IDOODQHOMXJDGRUJDQDODURQGD
/RV PRGLILFDGRUHV LQFOX\HQ DVLVWHQFLD PiV GH XQD SHUVRQD
vigilando al tramposo, o ayudando al tramposo), y que la

familiaridad de un personaje con el juego al que se est jugando


sobrepase a la de otros, etc. El director de juego debera
considerar tantRV DVSHFWRV FRPR VHD SRVLEOH FXDQGR XVH OD
habilidad de jugar.

Mando

Tiempo Necesario: Una ronda.

El mando es una medida de la habilidad de un personaje para


convencer a los personajes del director de juego y a los
subordinados para que hagan lo que se les ha dicho. Mando se
usa muy a menudo en situaciones de combate, como cuando un
lder de escuadrn dirige a sus tropas o un capitn de un
Destructor Estelar diciendo a sus artilleros a que nave enemiga
apuntar. Mando es tambin la habilidad que se usa cuando se
coordinan fuerzas de trabajo, como cuando se fabrican naves en
una baha espacial y otras operaciones complejas. Para ms
LQIRUPDFLyQGHFyPRGLULJLUWUDEDMRVYHU$FFLRQHV&RPELQDGDV
en la Seccin 3.2.
Algunos ejemplos de niveles de Dificultad:
M
Muy
Fcil Los personajes tienen razones para obedecer (un
soldado de asalto que cree que eres un almirante).
Fcil Los personajes tienen algunas razones para obedecer
(un grupo de Rebeldes de diferentes unidades a los que ests
organizando para que resistan un ataque Imperial).
Moderada Los personajes no tienen razones para
desobedecer (una muchedumbre de civiles a los que se les dice
TXHVHPXHYDQGHVSXpVGHXQDFFLGHQWH
D
Difcil
Los personajes son escpticos (un grupo de Ewoks que
te han capturado en una trampa).
Muy Difcil Los personajes tienen razones para sospechar de ti
M
(soldados de asalto cuando te encuentran en una conocida rea
Rebelde).
Heroica Los personajes no tienen razones para escucharte
(un soldado de asalto que cree que eres un general un general
Rebelde).

Negociar

Tiempo Necesario: Un minuto.

Esta habilidad se usa cuando un personaje quiere regatear el


precio de los artculos. Esta habilidad se usa a menudo entre un
personaje jugador y un personaje del director de juego.
El director debera determinar el valor en el mercado local de
un artculo (en general, el valor debera ser casi el valor listado en
la Tabla de Costes, pero algunos artculos en algunos mercados
sern muy caros o muy baratos comparados con otras
localidades. Igualmente, muchos comerciantes cobrarn tasas
H[RUELWDQWHV \D VHD FRPR SDUWH GHO SURFHVR GH QHJRFLDFLyQ R

Algunos ejemplos de modificadores


+10
El falsificador ha tenido suficiente experiencia con el tipo de documento o el Inspector no ha tenido ninguna
+5
El falsificador tiene algo de experiencia con el tipo de documento o el Inspector ha tenido muy poca
+3
(OIDOVLILFDGRUWLHQHXQDPXHVWUDGHOGRFXPHQWRSDUDFRPSDUDUORFRQpO
+3
El falsificador tiene todos los materiales necesarios para llevar a cabo la falsificacin
+variable
El falsificador tiene asistentes especiales (Droides, computadoras) diseados para asistirle en la falsificacin de
documentos
Sin modificador
Ambos personajes tienen la misma experiencia con el documento
Modificadores a la tirada del inspector:
+10
El inspector tiene una extensa experiencia con el tipo de documento o el falsificador ninguna
+5
El Inspector tiene algo de experiencia con el tipo de documento o el Falsificador poca
+3
(O,QVSHFWRUWLHQHXQDPXHVWUDGHOGRFumento para compararlo con la falsificacin
+variable
El Inspector tiene asistencia adicional (computadoras, Droides, Analizadores) diseados para ayudarle a
localizar falsificaciones.

87

Star Wars Segunda Edicin

debido a la situacin individual).


Esta habilidad est diseada para ser interpretada, en vez de
tirar simplemente los dados. El director de juego tambin puede
usar una mezcla de interpretacin y tirada de dados para
determinar lo bien que lo est haciendo el personaje.
El jugador siempre tiene la oportunidad de rechazar un trato. Si
el director de juego cree que el personaje simplemente ha tirado
los dados y ha obtenido un resultado injusto, sin que el jugador
haya interpretado en esta situacin, debera permitir al personaje
del director de juego que rechace el trato tambin.
Para resolver esto, haz una tirada opuesta de habilidad. Busca
el resultado en la tabla de abajo.
Modificadores:
Sin modificador Los que estn negociando no han hecho
tratos antes.
+5 o ms para el comprador El comprador y el vendedor
tienen una buena relacin. El comprador es un cliente frecuente,
paga en el plazo indicado y nunca tiene una reclamacin grave.
+5 o ms para el vendedor El cliente ha sido
SUREOHPiWLFR SRUWDQWR HO FRPSUDGRU WLHQH XQ HVSHFLDO LQWHUpV
en obtener un precio tan bueno como sea posible, o incluso
arriesgarse a perder la venta para obtener una satisfaccin
personal.
+5 o ms para el comprador El mercado local est
inundado con ese artculo y los precios han cado debido a la fcil
disponibilidad.
+5 o ms para el vendedor El producto no est fcilmente
disponible, y por tanto tiene una gran demanda.
+10 o ms para el vendedor Los comerciantes locales
trabajan juntos para inflar los precios artificialmente
(confabulacin).
+5 o ms para el comprador El artculo est daado. El
vendedor pretender llevar a cabo una dura negociacin, pero
dejar el artculo a un precio ms bajo y esperar que el
comprador no advierta el objeto daado. Si el cliente hace un
control de Percepcin apropiado para advertir que el artculo est
daado, el modificador debera irse a +10 como mnimo.
+5 o ms para el vendedor El vendedor inventa
extravagantes afirmaciones sobre las habilidades o cualidades del
artculo con la esperanza de que el cliente acepte estas
afirmaciones como valor aadido. Si el cliente hace un control de
habilidad de tasar apropiado, se dar cuenta de que estas
afirmaciones son falsas.
El vendedor vence al comprador por:
21+
El precio es tres veces el valor de mercado local
16 a 20 El precio es dos veces el valor de mercado local
11 a 15 El precio es una vez y media el valor de mercado
local
6 a 10 El precio es una vez y un cuarto mayor que el valor
de mercado local
3a5
El precio es un 110% del valor de mercado
Si la tirada est a dos puntos o menos una de otra en
cualquier direccin, entonces el precio de compra es el valor
de mercado local
La tirada del comprador es mayor que la del vendedor
por:
3a5
El precio es sobre el 90% del valor de mercado local
6 a 10 El precio es sobre el 85% del valor de mercado local
11 a 15 El precio es sobre el 75% del valor de mercado local
16 a 20 El precio es sobre el 65% del valor de mercado local
21+
El precio es sobre el 50% del valor de mercado local

Star Wars Segunda Edicin

Esta habilidad puede usarse tambin para sobornar. Este uso de


la habilidad requiere ms que simplemente poner en la mano de
alguien un puado de monedas. El personaje tiene que ganarse la
confianza de esa persona para que crea que el soborno
permanecer en secreto. El soborno puede tambin tomar la
IRUPD GH KDFHU IDYRUHV <D VDEHV VL PH GHMDV UHFRPSUDU PL
blaster (deslizndole al inspector una suma de 100 crditos), yo
puedo descubrir cuando van a llevar a cabo los contrabandistas
de Jabba el prximo envo de especia de Kessel. Estoy seguro de
que alguien que pudiera interceptar un cargamento de ese tipo se
FRQYHUWLUtDXQDSHUVRQDUHDOPHQWHULFD 
Ten en cuenta que hay unos cuantos oficiales capaces de
aceptar un soborno de vez en cuando solo es cuestin de
averiguar cuantos crditos o que favores captarn su atencin.
Los personajes pueden hacer tiradas opuestas de la habilidad de
negociar cuando negocien un soborno si la tirada del
destinatario del soborno es ms alta, debera poder pedir ms
dinero o favores por su cooperacin.
El tipo y el tamao del soborno dependen de la situacin. Los
oficiales locales de poca monta pueden que quieran 100 crditos
para devolver un blaster confiscado o varios miles para sacar una
nave del almacn donde est confiscada. Puede que un personaje
tenga que pagar 15 o 20 crditos para tener una mesa especfica
en un restaurante, o posiblemente varios cientos para conseguir
una cierta habitacin en un hotel de lujo. Si el oficial es famoso o
muy
poderoso,
los
sobornos
tendrn
que
ser
correspondientemente grandes o ser ms sutiles. (Por ejemplo,
dar a la mujer de un oficial un prstamo a un inters muy
favorable, etc.). Recuerda que algunos personajes no aceptarn
sobornos de ninguna forma.
El tamao del soborno tambin determina lo bien que este es
recibido.
Modificadores:
+10 o ms a la tirada del objetivo El soborno es
insultantemente pequeo (menos de la mitad de lo que es
razonable). El personaje que intenta el soborno puede ser
denunciado a los oficiales locales.
+5 para el objetivo El soborno es pequeo (menos del 90%
de lo razonable).
+5 para el personaje que soborna El soborno es mayor que
el esperado.
+10 o ms para el personaje que soborna El soborno es
mucho mayor que el esperado.
Una nota sobre los sobornos: Los soldados de asalto
anteriores a la Nueva Repblica (y muchos en tiempos de La
Nueva Repblica) no pueden ser sobornados. Punto. Fin de la
historia. Pueden ser engaados, timados, intimidados y, por
supuesto, asesinados, pero sobornar a uno es como tratar de
ensearle a un Rancor modales en la mesa.

Ocultar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Los personajes con esta habilidad son buenos escondiendo


objetos de la vista. Esta habilidad se usa cuando se intenta
esconder armas en uno mismo, ocultar artculos dentro del
equipaje, ocultar objetos dentro de una habitacin o cualquier
otro uso. Esta habilidad se usa tambin para camuflar cosas
durante largo tiempo, como ocultar un disco de datos bajo los
circuitos integrados del motivador de la hipervelocidad para que
no se encuentre el disco si la nave es registrada.
Cuando los personajes estn intentando localizar objetos
ocultos, tienen que hacer controles opuestos de buscar o
Percepcin. Los modificadores incluyen lo bien que el director de

88

juego piense que el personaje ha ocultado el objeto en trminos


del juego de rol. El hecho de tirar suficientemente alto para
ocultar un sable lser en el cinturn de un personaje no servir de
nada si en la bsqueda le hacen desnudarse, pero arrojarlo por un
conducto de ventilacin ser mucho ms efectivo (usualmente).

Persuasin

Tiempo Necesario: Una ronda.


Persuasin es similar a negociar y timar y es un poquito de
ambas. Un personaje usando persuasin est intentando

convencer a alguien de que coopere pero no lo est engaando


(como sera con timar), y no le est pagando (cono con negociar).
Sin embargo, pueden ofrecerse recompensas potenciales
convencer a alguien de que rescate a una princesa de una celda
de detencin Imperial es definitivamente un intento de
SHUVXDVLyQ < DILUPDU TXH ODUHFRPSHQVD VHUtD PD\RU TXH QDGD
qXHSXHGDVLPDJLQDUVLQHQWUDUHQGHWDOOHVQRHVQDGDUDUR
Los niveles de dificultad para persuasin son los mismos de
ms arriba para timar excepto que deberan modificarse segn
lo que sigue:
Si el personaje que est intentando la persuasin realmente
cree lo que est diciendo sobre una situacin (como Luke hizo
cuando convenci a Han para rescatar a Leia), entonces reduce el
nivel de dificultad en un nivel.
Si el personaje que hace el intento est realmente intentando
un timo de bajo nivel sobre el objetivo (como Greddo intent
cuando le dijo a Han que lo dejara ir si Han le daba el dinero que
le deba a Jabba), entonces incrementa el nivel de dificultad en un
nivel.

Timar

Tiempo Necesario: De una ronda de combate a varios minutos,

dependiendo de lo que le lleve al personaje decir lo necesario


para llevar a cabo el timo.
Timar se usa para engaar a los personajes, o convencerlos de
cualquier forma, para que hagan algo que no va en su propio
inters.
La dificultad de timar depende de quien est siendo timado.
Muy Fcil - Un amigo ntimo o un familiar que no tiene razn
M
para sospechar un timo.
Fcil Joven inexperto, persona crdula.
M
Moderada
Soldado de asalto, cuando el timo no lo involucra
personalmente.
D
Difcil
Un oficial de aduanas.
Muy Difcil Alguien que debera saber ms (Jabba el Hutt, un
M
general Imperial).
Heroico Alguien que realmente sabe ms (Un Caballero Jedi,
el Emperador Palpatine).
Modificadores:
+10 o ms para la vctima El timo causar que la vctima
haga algo ilegal o altamente peligroso.
+5 o ms par la vctima La persona sabe que el personaje es
propenso a dar timos y tiene la guardia alta.
Sin modificador El timador convencer a la vctima para que
haga algo que puede que hiciera normalmente.
+5 o ms para el personaje timador Al personaje
generalmente le agrada a la vctima, pero sospecha algo debido a
las circunstancias inusuales.
+10 o ms para el personaje timador La vctima no tiene
razones para sospechar algo deshonesto, cree en el personaje y
adems le agrada este.
Los personajes pueden resistirse activamente a un intento de
timar tirando por su timar o su Percepcin contra la tirada total de

89

su oponente. En este caso, el nmero de dificultad de timar se


ignora, pero los modificadores no. Los timos solo pueden
resistirse por personajes que sospechen un timo el director
QXQFDGHEHUtDGHFLU4XLHUHVWLUDUFRQWUDXQLQWHQWRGHtimar"
Ten en cuenta que algunos personajes estarn mejor en
DOJXQDV VLWXDFLRQHV LJQRUDQGR HO LQWHQWR 6L XQ SHUVRQDMH FRQ
una Percepcin GH'SLGHXQDWLUDGDSDUDLQWHQWDUGHVFXEULUXQ
timo tirar contra el y el timo sera normalmente Heroico, ahora
el nmero de dificultad depende solo de la tirada del personaje.
Esto muestra que, no importa lo estpida o peligrosa que sea una
proposicin, a veces alguien ser ms listo y pretender cooperar
con el timo.

Habilidades de Fortaleza
Escalar/Saltar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa cuando el personaje intenta saltar un gran


hoyo, escalar un rbol, caminar por un acantilado, o saltar hacia
arriba y agarrarse a un saliente rocoso. Las dificultades de esas
tareas se esbozan ms abajo:
Muy Fcil Usar escaleras y puentes de cuerda para escalar por
M
las ciudades Ewok.
Fcil Saltar desde un tejado hasta otro si los tejados estn
separados un par de metros entre si.
M
Moderada
Saltar y agarrar el final de la rampa de entrada de
una nave espacial cuando la nave se eleva para despegar.
Difcil Balancearse por un pozo en la Estrella de la Muerte con
una cuerda y una princesa en tus brazos.
Muy Difcil Surgir de un foso congelador de carbonita antes de
que el mecanismo se active. Saltar de un vehculo que viaja a
toda velocidad hasta otro durante una persecucin a travs de
los bosques de Endor.

Levantar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Esta habilidad se usa para levantar y transportar objetos


pesados. La dificultad depende de lo que pese el objeto y de lo
lejos que tenga que ser transportado.
Cuando un personaje levanta un objeto por primera vez, tiene
que hacer un control de levantar. Por cada intervalo listado en la
tabla de abajo, el personaje tiene que hacer otro control para ver
si el personaje puede continuar transportando el objeto o si est
tan exhausto que tiene que dejarlo en el suelo.
Si el personaje iguala el nivel de dificultad, el personaje no
puede hacer otra cosa que no sea slo concentrarse en
transportar el objeto durante ese perodo de tiempo mientras
camina a una velocidad prudente. Si el personaje vence la
dificultad por ms de un nivel, puede hacer otras acciones, pero
transportar el objeto siempre cuenta como una accin.
Usa esta tabla cuando los personajes levanten y transporten
objetos. Los personajes tienen que volver a tirar por cada intervalo
listado (por ejemplo, despus de una ronda, dos rondas, tres
rondas, 30 segundos, un minuto, y as sucesivamente).
Si el personaje falla la tirada, tiene que bajar el objeto
inmediatamente.
Si el personaje tiene xito a esa dificultad por ms de un nivel,
el personaje puede hacer otras acciones mientras transporta ese
peso; si solo iguala el nivel de dificultad, lo nico que puede hacer
es concentrarse en transportar esa carga y como mucho, moverse
a media velocidad por ronda.

Star Wars Segunda Edicin

Tabla de Dificultad de Levantar

10KG
MF
MF
MF
MF
MF
MF
MF
MF
MF
MF
F
F
F
M
M
M
D
MD
H
400KG
D
D
MD
H

1 Round
2 Rounds
3 Rounds
30 Segundos
1 minuto
2 minutos
5 minutos
10 minutos
15 minutos
30 minutos
1 hora
2 horas
3 horas
6 horas
9 horas
12 horas
15 horas
18 horas
24 horas
1 Round
2 Rounds
3 Rounds
30 Segundos+

25KG
MF
MF
MF
MF
MF
MF
F
F
F
F
F
M
M
D
D
D
MD
H
H
500KG
MD
MD
H
H

50KG
MF
F
F
F
F
F
F
F
M
M
M
D
D
D
D
MD
H
H
H
600KG
MD
H
H
H

Por favor ten en cuenta que para repetidas acciones Heroicas,


la dificultad debera escalarse (por ejemplo, una primera accin
Heroica puede tener un nmero de dificultad de 30; la segunda
puede tener una dificultad de 35, la tercera puede tener un
nmero de dificultad de 45, y as sucesivamente).

Nadar

Tiempo Necesario: Una ronda.

Cuando un personaje falla un control de nadar, comienza a


ahogarse. Tira 2D al comienzo de cada ronda; si el total es menor
que el nmero de rondas que el personaje lleva ahogndose, el
personaje se ahoga y muere. Los personajes pueden intentar otras
acciones mientras se ahogan con una penalizacin de -3D. Los
personajes que estn ahogndose pueden intentar salvarse una
vez por ronda. Tienen que hacer una tirada de nadar a un nivel de
dificultad mayor que por el que fallaron su tirada de nadar (el
personaje no sufre los -3D de penalizacin cuando hace esta
tirada).

Pelea

Esta es la habilidad que tiene un personaje para luchar cuerpo


a cuerpo sin ningn arma. La mayora de las criaturas tienen una
buena habilidad de pelea.
Los personajes pueden apresar a sus oponentes en vez de
simplemente darles puetazos. Cuando se hace una presa, un
personaje est intentando subyugar a su oponente
inmovilizndolo contra el suelo, retorcindole los brazos para que
no pueda seguir luchando, o detenerlo de alguna otra forma.
Cuando un personaje intenta apresar a otro, incrementa la
dificultad del ataque en +10, pero si el luchador consigue un
resultado de Aturdido o mejor, su oponente est en desventaja,
como con el brazo inmovilizado, o la cabeza atrapada por su
oponente, o alguna otra situacin. Si el atacante lo desea, puede
infligir automticamente dao normal cada ronda que la vctima

Star Wars Segunda Edicin

75KG
F
F
M
M
M
M
M
M
M
M
M
D
D
MD
MD
MD
H
H
H
700KG
MD
H
H
H

100KG
F
M
M
M
M
M
M
M
M
D
D
D
MD
MD
MD
H
H
H
H
800KG
MD
H
H
H

150KG
M
M
M
M
M
M
D
D
D
D
D
MD
MD
H
H
H
H
H
H
900KG
MD
H
H
H

200KG
M
M
D
D
D
D
D
D
D
D
MD
MD
H
H
H
H
H
H
H
1ton+
H
H
H
H

250KG
M
D
D
D
D
D
MD
MD
MD
MD
MD
H
H
H
H
H
H
H
H

300KG
D
D
D
D
MD
MD
MD
MD
MD
MD
H
H
H
H
H
H
H
H
H

350KG
D
D
MD
MD
MD
MD
MD
MD
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H
H

permanezca mantenida a raya. La vctima tiene que hacer una


tirada opuesta de Fortaleza para escapar, con una penalizacin de
+1 por cada punto por el que el personaje tuviera xito en su
intento de presa.

Vigor

Tiempo Necesario: Los controles de vigor se hacen cuando los

personajes se esfuerzan durante largos perodos de tiempo.


Cualquier personaje que falle una de estas tiradas, queda fatigado
y opera con -1D a todas las acciones hasta que haya descansado
durante un tiempo igual al que empleo forzando su cuerpo.
Los controles de vigor son tiles para reflejar que un personajes
est empujndose a si mismo hasta sus lmites fsicos deberan
de pedirse cada poco tiempo, pero el director no debera requerir
que los personajes hagan controles de vigor en todo momento.
Los personajes pueden a pesar de todo continuar si estn
fatigados, hasta que fallen una tercera tirada de vigor. En este
punto, el personaje est completamente exhausto y tiene que
descansar el doble de la cantidad de tiempo que estuvo sobre
esforzndose para quitar la penalizacin.

Habilidades de Tcnica
Demoliciones

Tiempo Necesario: De una ronda a varios minutos.


Demoliciones es la habilidad de un personaje para situar

explosivos y los conocimientos de cmo colocar explosivos para


llevar a cabo efectos especiales especficos.
El explosivo ms comn es la detonita, y un cubo del tamao
de un puo hace 1D de dao a escala Deslizador. El siguiente
dao se calcula para un cubo de detonita. Los adicionales solo se
aaden al dao, pero un explosivo menos potente reducir el
efecto.

90

Cuando un personaje coloca cargas, puede intentar colocar el


explosivo para que haga dao extra, o para obtener efectos
especiales.
La dificultad depende del objeto que se pretende abrir con la
explosin:
Muy Fcil Una puerta de madera.
M
F
Fcil
Una puerta gruesa de madera.
M
Moderada
Una puerta de acero blindada.
D
Difcil
Una puerta ligeramente acorazada.
Muy Difcil Un objeto pesadamente acorazado, como el casco
de una nave espacial.
Si el personaje supera la dificultad, consigue dao extra. Busca
el nmero de puntos por los que el personaje super la dificultad:
1-5
6-10
11-15
16-20
21-30
31+

+1D
+2D
+3D
+4D
+5D
+6D

Estos se aaden al dao del explosivo. Si el dao traspasa el


obstculo, entonces el intento tiene xito. Ten en cuenta que, si se
usa suficiente explosivo, la tirada se vuelve casi irrelevante
(excepto en los controles para ver si acontecen percances).
Los personajes pueden tambin intentar que los explosivos
tengan efectos especiales. La dificultad depende del tipo
M Fcil Improvisar una bomba para un deslizador de forma
Muy
que la siguiente vez que el deslizador arranque la bomba
explote, destruyendo el vehculo.
F
Fcil
Volar la tapa trasera de una computadora sin dejar
ninguna marca permanente de quemaduras.
Moderada Improvisar unos explosivos ocultos en una puerta
acorazada para que la prxima vez que se cierre exploten,
colapsando un pasillo especfico. Eso lleva cinco minutos de
preparacin.
Difcil Colocar una carga explosiva en la pierna de un andador
AT-AT para que los cables de impulsin sean daados, y el
andador vuelque cuando intente dar un paso.

Medicina

Tiempo Necesario: De minutos a horas.

Habilidad avanzada requiere primeros auxilios al menos a


5D. Esta habilidad engloba procedimientos mdicos complejos
como ciruga, y la instalacin de implantes cibernticos y
potenciadotes. Los personajes con la habilidad de medicina estn
tambin familiarizados con todos los tipos de medicamentos y
son capaces de usarlos para conseguir los mejores efectos.

Primeros Auxilios

Tiempo Necesario: Una ronda de combate.

Esta habilidad abarca la aplicacin de medpac y otros


procedimientos de emergencia para salvar la vida de alguien. Para
las reglas sobre el uso de los primeros auxilios, ver Seccin 3.1,
&RPEDWH\'DxR

Programar Droides

Tiempo Necesario: De 15 minutos a varias horas o das.

Esta habilidad se usa cuando alguien intenta programar un


Droide para que aprenda nuevas habilidades o funciones. Debido
D TXH ORV 'URLGHV SXHGHQ DSUHQGHU SRU HQVD\R \ HUURU R

91

sacando conclusiones, es a menudo ms fcil y rpido programar


la habilidad en la memoria del Droide.
El programador tiene que tener acceso a una computadora o a
un computador de bolsillo, que se tiene que conectar
directamente a la memoria del Droide para programarlo. La
dificultad depende de la sofisticacin de la tarea, pero se puede
ver modificada por otros factores. El tiempo Necesario tambin
depende de la complejidad de la tarea una tarea Muy Fcil
puede que solo se lleve media hora de programacin, pero una
tarea Muy Difcil puede llevar das o semanas de programacin.
Los dueos de los Droides les hacen borrados de memoria a
sus Droides ms inteligentes ya que debido a su inteligencia y
capacidades creativas estos Droides desarrollan a menudo
personalidades propias. Un borrado de memoria elimina toda la
memoria del Droide, incluyendo todas las habilidades aprendidas
y funciones que no estn directamente en la memoria no
programable que hay dentro de la memoria permanente del
Droide (normalmente, esto solo lo hace el fabricante; si una
habilidad est directamente situada en la memoria no
programable de la memoria permanente del Droide, incrementa
la dificultad de programacin en +30).
Cuando se programa una nueva habilidad en un Droide,
comienza a un pip por encima del atributo el programador tiene
que tener esa habilidad al menos a +2D por encima del nivel de
habilidad que tendr el Droide (ensear una habilidad a otra
persona es mucho ms fcil que programarla dentro de un
Droide). Una vez que el Droide haya aprendido la habilidad
bsica, puede pagar Puntos de Personaje para incrementar esta
habilidad, o comprar cartuchos de habilidad para incrementar los
niveles de habilidad.
Ten en cuenta que las tareas extremadamente difciles se han
subdividido en una serie de pasos de menor dificultad, pero esto
requiere consumir ms tiempo entre tiradas para reflejar que el
programador est abordando el trabajo paso por paso.
Muy Fcil Mover cajas de un rea a otra rea, de una en una,
haciendo montones ordenados.
Fcil Patrullar un rea con un patrn particular a intervalos
regulares, e informar de o detener a, intrusos no autorizados.
Llevar a cabo un borrado de memoria.
Moderada Manejar el mostrador de un hotel, y ser corts con
todos los clientes, as como resolver los problemas sobre el
servicio de los clientes.
Difcil Ensear a un Droide usos rudimentarios de habilidades
YHU6HFFLyQ'URLGHV 
Muy Difcil Modificar vehculos u otros equipamientos para
un mejor rendimiento presuponiendo en vez de confiando en
los hechos naturales y establecidos.
Heroica Disear un Droide de fbrica de tal modo que
sobrescriba su ncleo de programacin (que cambie a un
Droide de Protocolo por un Droide que pueda luchar en
FRPEDWH HILFLHQWHPHQWH TXH UHSURJUDPH OD SHUVRQDOLGDG
actual de un Droide).
Modificadores:
Suma a la dificultad:
+5-30 El tipo de Droide es completamente desconocido para
el programador (el modificador depende de lo desconocido que
sea).
+15 o ms - La tarea no est relacionada con las clases de
tareas para las que se ha diseado el Droide.
+10 o ms El Droide tiene una inteligencia muy baja, y es
incapaz de tener pensamientos creativos (Droides mensajeros,
Droides energticos).

Star Wars Segunda Edicin

+10 La tarea est en realidad poco relacionada con las


funciones para las que ha sido diseado el Droide.
+5 La tarea est relacionada, pero no es exactamente, el tipo
de tarea o habilidad para la que el Droide ha sido diseado.
+5 El Droide tiene una inteligencia baja, como un Droide de
trabajo, y no est pensado para tener pensamientos creativos.
Sumar a la tirada del programador:
+5-10 El modelo del Droide le es familiar al programador.
+5 o ms El Droide es completamente inteligente y est
pensado para sacar conclusiones y decisiones de forma
independiente (Droide Astromecnico o Droide de Protocolo).
+5 o ms (O 'URLGH KD RSHUDGR LQGHSHQGLHQWHPHQWH
durante un largo perodo de tiempo.

Reparar Andador

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, despus seis horas,


despus un da, despus dos das. Puede personalizarse segn las
circunstancias.
Se tiene que reparar cada sistema daado por separado.
Primero, determina el sistema que ha sido daado:
Maniobrabilidad La dificultad depende de cuantos dados se
han perdido del cdigo de maniobrabilidad.
Prdida de Dados
de Maniobra
-1D
-2D
-3D o ms

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil

Coste de la
Reparacin
10%
15%
20%

Movimiento - La dificultad y el coste dependen de la cantidad


de movimientos perdidos por la nave.
Prdida
Movimientos
1
2
3
4

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil

Coste de la
Reparacin
10%
15%
20%
25%

Impulsores Cuando un impulsor o un generador son destruidos,


se necesita una tirada Difcil de reparacin para reemplazarlo, y
cuesta un 35% del coste del vehculo.
La modificacin de vehculos es demasiado compleja y
detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratar
completamente en futuros suplementos.

Reparar Armamento de Nave Nodriza

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, despus una hora,

despus un da, despus dos das. Pueden personalizarse segn


las circunstancias.
El coste y la dificultad para reparar armas dependen de lo
daadas que estn.
Dao
Ligero
Pesado
Grave
Destruido

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Muy Difcil
No se puede reparar

Coste de la
Reparacin
15% del coste
25% del coste
35% del coste

Las armas tambin requieren mantenimiento, pero este tipo de


DFWLYLGDG VH KDFH QRUPDOPHQWH IXHUD GH FiPDUD IXHUD GHO
tiempo de juego) en vez de tener lugar durante las aventuras.
Las reglas para incrementar las habilidades de las armas de las
naves nodriza son las mismas que aquellas para los blaster
normales.

Star Wars Segunda Edicin

Reparar Armamento Naval

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, despus una hora,

despus un da, despus dos das. Puede personalizarse segn las


circunstancias.
El coste y la dificultad para reparar armas dependen de lo
daado que est.
Dao
Ligero
Pesado
Grave
Destruido

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Muy Difcil
No se puede reparar

Coste de la
Reparacin
15% del coste
25% del coste
35% del coste

Las armas tambin requieren mantenimiento, pero este tipo de


DFWLYLGDG VH KDFH QRUPDOPHQWH IXHUD GH FiPDUD IXHUD GHO
tiempo de juego) en vez de tener lugar durante las aventuras.
Las armas se pueden mejorar y modificar para que causen ms
dao, disparen a ms distancia, tengan una mayor capacidad de
municin y otros muchos factores; sin embargo, esta seccin solo
cubre el incremento del dao. La dificultad para incrementar el
dao depende de la cantidad de dao adicional que va a causar;
los otros factores se ampliaran en futuros suplementos de reglas.
(O LQFUHPHQWR HQ SLS HV FRQ UHVSHFWR DO YDORU RULJLQDO GHO
blaster.
Incremento
en Pip
+1
+2
+1D
+1D+1
+1D+2

Dificultad

Coste Por Partes

Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil
Heroica

15% del coste original


25% del coste original
30% del coste original
35% del coste original
50% del coste original

Los blasters no pueden mejorarse (con estas reglas) ms de


1D+2 por encima de su valor original. Si el personaje quiere que
alguien le mejore su blaster, el coste es al menos el doble, aunque
a menudo ser mucho ms debido a los conocimientos altamente
especializados que se necesitan mejorar blasters es a menudo
ilegal, por tanto los precios pueden ser incluso ms elevados.

Reparar Blaster

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, despus una hora,

despus dos horas. Puede personalizarse segn las


circunstancias.
El coste y la dificultad para reparar armas dependen de lo
daado que est.
Dao
Ligero
Pesado
Grave
Destruido

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Muy Difcil
No se puede reparar

Coste de la
Reparacin
15% del coste
25% del coste
35% del coste

Las armas tambin requieren mantenimiento, pero este tipo de


DFWLYLGDG VH KDFH QRUPDOPHQWH IXHUD GH FiPDUD IXHUD GHO
tiempo de juego) en vez de tener lugar durante las aventuras.
Los Blaster se pueden mejorar y modificados para que causen
ms dao, disparen a ms distancia, tengan una mayor capacidad
de municin y otros muchos factores; sin embargo, esta seccin
solo cubre el incremento del dao. La dificultad para incrementar
el dao depende de la cantidad de dao adicional que va a
causar; los otros factores se ampliaran en futuros suplementos de
reglas.

92

(O LQFUHPHQWR HQ SLS HV FRQ UHVSHFWR DO YDORU RULJLQDO GHO
blaster.
Incremento
en Pip
+1
+2
+1D
+1D+1
+1D+2

Dificultad

Coste Por Partes

Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil
Heroica

15% del coste original


25% del coste original
30% del coste original
35% del coste original
50% del coste original

Los blasters no pueden mejorarse (con estas reglas) ms de


1D+2 por encima de su valor original. Si el personaje quiere que
alguien le mejore su blaster, el coste es al menos el doble, aunque
a menudo ser mucho ms debido a los conocimientos altamente
especializados que se necesitan mejorar blasters es a menudo
ilegal, por tanto los precios pueden ser incluso ms elevados.

Reparar Blindaje

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, despus una hora,

despus dos horas. Puede personalizarse segn las


circunstancias.
El coste y la dificultad de reparar un blindaje dependen de lo
daado que est.
Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Muy Difcil
No se puede reparar

Dao
Ligero
Pesado
Grave
Destruido

Coste de la
Reparacin
15% del coste
25% del coste
35% del coste

Un blindaje tambin requiere mantenimiento, pero este tipo de


actividad VH KDFH QRUPDOPHQWH IXHUD GH FiPDUD IXHUD GHO
tiempo de juego) en vez de tener lugar durante las aventuras.
El blindaje tambin se puede mejorar y modificar para que
proporcione mayor proteccin. La dificultad para mejorar
blindajes depende de la proteccin adicional que va a
proporcionar; otros factores, como los accesorios adicionales, la
reduccin del peso y otras cosas, van ms all del alcance de
estas reglas pero sern ampliados en futuros suplementos de
reglas.
(O LQFUHPHQWR GH SLS HV FRQ UHVSHcto al valor original del
blindaje.
Incremento
en Pip
+1
+2
+1D
+1D+1
+1D+2

Dificultad

Coste Por Partes

Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil
Heroica

15% del coste original


25% del coste original
30% del coste original
35% del coste original
50% del coste original

Los blindajes no se pueden mejorar (con estas reglas) ms de


1D+2 por encima de su valor original. Si el personaje quiere que
alguien le mejore el blindaje, el coste es al menos el doble,
aunque a menudo ser mucho ms debido a los conocimientos
altamente especializados que se necesitan.

Reparar Cazas Espaciales

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, despus una hora,

despus un da, despus dos das. Puede personalizarse segn las


circunstancias.
El coste y la dificultad para reparar cazas espaciales dependen
de lo daado que est, y que sistemas se hayan daado.

93

Cada sistema daado tiene que ser reparado por separado.


Primero, determina el sistema que ha sido daado:
Maniobrabilidad La dificultad depende de cuantos dados se
han perdido del cdigo de maniobrabilidad.
Prdida de Dados
de Maniobra
-1D
-2D
-3D o ms

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil

Coste de la
Reparacin
10%
15%
20%

Movimiento - La dificultad y el coste dependen de la cantidad


de movimientos perdidos por la nave.
Prdida
Movimientos
1
2
3
4

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil

Coste de la
Reparacin
10%
15%
20%
25%

Escudos La dificultad depende del nmero de dados de


escudos perdido.
Dados de Escudos
Perdidos
1D
2D
3D
4D+

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil

Coste de la
Reparacin
5%
5%
5%
10%

Impulsores Cuando un impulsor o un generador son


destruidos, se necesita una tirada Difcil de reparacin para
reemplazarlos, y cuesta un 35% del coste del vehculo.
Hiperimpulsores Se necesita una tirada moderada para
reparar un hiperimpulsor daado.
La modificacin de naves espaciales es demasiado compleja y
detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratar
completamente en futuros suplementos.

Reparar Droides

Tiempo Necesario: 15 minutos, despus una hora, despus dos

horas.
Esta habilidad engloba la reparacin, mantenimiento y la
modificacin de Droides. La dificultad de la reparacin depende
de lo daado que est el Droide.
El Droide Sufri
Dao Ligero
Dao Pesado
Dao Grave
Casi Destruido

Dificultad
Fcil
Difcil
Muy Difcil
Heroica

Cuando alguien repara un Droide, tiene que tener las piezas de


repuesto apropiadas para aquello que fue daado y destruido. Al
igual que ocurre con programar Droides, las tareas de reparar
Droides se pueden subdividir en varias ms pequeas y fciles,
pero que consumen ms tiempo, por tanto a menos que el Droide
fuera destruido, con suficiente tiempo, paciencia y dinero, puede
a menudo ser reparado.
Cuando alguien desea aadir un accesorio a un Droide, la
dificultad est listada con el accesorio; los niveles de dificultad
pueden variar, dependiendo del tipo de Droide (por ejemplo, un
Droide de cuarto grado puede aceptar con mucha ms facilidad
un lanzador de granadas montado en su interior que un Droide de
primer grado Su armazn est convenientemente reforzado, los

Star Wars Segunda Edicin

nodos de su software estn diseados cerca de los programas


necesarios para manejar el lanzador, y miles de cosas por el
estilo). La mayora de los accesorios vienen con el software que
se tiene que programar o sobrescribir dentro de la memoria del
Droide con la habilidad de programacin de Droides.

Reparar Nave Nodriza

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, despus una hora,

despus un da, despus dos das. Puede personalizarse segn las


circunstancias.
El coste y la dificultad para reparar naves nodriza dependen de
lo daada que est, y que sistemas se hayan visto afectados.
Cada sistema daado se tiene que reparar por separado.
Primero, determina el sistema que ha sido daado:
Maniobrabilidad La dificultad depende de cuantos dados se
han perdido del cdigo de maniobrabilidad.
Prdida de Dados
de Maniobra
-1D
-2D
-3D o ms

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil

Coste de la
Reparacin
10%
15%
20%

Movimiento - La dificultad y el coste dependen de la cantidad


de movimientos perdidos por la nave.
Prdida
Movimientos
1
2
3
4

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil

Coste de la
Reparacin
10%
15%
20%
25%

Escudos La dificultad depende del nmero de dados de


escudos perdido.
Dados de Escudos
Perdidos
1D
2D
3D
4D+

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil

Coste de la
Reparacin
5%
5%
5%
10%

Impulsores Cuando un impulsor o un generador son


destruidos, se necesita una tirada Difcil de reparacin para
reemplazarlos, y cuesta un 35% del coste del vehculo.
Hiperimpulsores - Se necesita una tirada moderada para
reparar un hiperimpulsor daado.
La modificacin de naves nodriza es demasiado compleja y
detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratar
completamente en futuros suplementos.

Reparar/Programar Computadoras

Tiempo Necesario: Una ronda a varios minutos.

Esta habilidad se usa para reparar y programar computadoras.


Esta habilidad engloba tambin procedimientos de seguridad en
computadoras y como evadirlos. Cuando un personaje intenta
vencer la seguridad de una computadora y obtener acceso a datos
o programas restringidos, determina una dificultad:
Muy Fcil Datos pblicos. El balance de crdito de tu
personaje.
Fcil Datos pblicos, pero encontrarlos puede requerir un
poco de trabajo. Quien posee edificios o naves.
Moderada Datos privados. Un diario personal, o el balance de
crdito de otro.

Star Wars Segunda Edicin

Difcil Datos secretos. Los registros de una corporacin, o


planes militares.
Muy Difcil Datos altamente secretos. Los planos del
dispositivo de camuflaje de la Armada, o el itinerario de un
Grand Moff.
Heroico Informacin que solo unos pocos individuos selectos
sabran. La localizacin de todos los almacenes de armas
secretos del Emperador Palpatine.
Si el personaje supera el nmero de dificultad, recaba la
informacin que estaba buscando. Si la tirada es menor de la
mitad del nmero de dificultad, el sistema de la computadora se
da cuenta del intruso y dispara todas las alarmas.

Reparar Repulsores
Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, despus una hora,
despus un da, despus dos das. Puede personalizarse segn las
circunstancias.
Cada sistema daado se tiene que reparar por separado.
Primero, determina el sistema que ha sido daado:
Maniobrabilidad La dificultad depende de cuantos dados se
han perdido del cdigo de maniobra.
Prdida de Dados
de Maniobra
-1D
-2D
-3D o ms

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil

Coste de la
Reparacin
10%
15%
20%

Movimientos La dificultad y el coste dependen del nmero de


movimientos que haya perdido el vehculo.
Prdida
Movimientos
1
2
3
4

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil

Coste de la
Reparacin
10%
15%
20%
25%

Impulsores Cuando un impulsor o generador es destruido, se


necesita una tirada Difcil de reparacin para reemplazarlo, y su
coste es el 35% del valor del vehculo.
La modificacin de vehculos es demasiado compleja y
detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratar
completamente en futuros suplementos.

Reparar Transportes Espaciales

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, despus una hora,

despus un da, despus dos das. Puede personalizarse segn las


circunstancias.
Esta habilidad gobierna la reparacin y las modificaciones de
todos los transportes espaciales. Las dificultades y costes son
idnticos a aquellos que se usan en reparar cazas espaciales.

Reparar Vehculo de Colchn

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, despus una hora,

despus un da, despus dos das. Puede personalizarse segn las


circunstancias.
Cada sistema daado se tiene que reparar por separado.
Primero, determina el sistema que ha sido daado:
Maniobrabilidad La dificultad depende de cuantos dados se
han perdido del cdigo de maniobra.

94

Prdida de Dados
de Maniobra
-1D
-2D
-3D o ms

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil

Coste de la
Reparacin
10%
15%
20%

Movimientos La dificultad y el coste dependen del nmero de


movimientos que haya perdido el vehculo.
Prdida
Movimientos
1
2
3
4

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil

Coste de la
Reparacin
10%
15%
20%
25%

Impulsores Cuando un impulsor o generador es destruido, se


necesita una tirada Difcil de reparacin para reemplazarlo, y su
coste es el 35% del valor del vehculo.
La modificacin de vehculos es demasiado compleja y
detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratar
completamente en futuros suplementos.

Reparar Vehculos Terrestres

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, despus una hora,

despus un da, despus dos das. Puede personalizarse segn las


circunstancias.
Cada sistema daado se tiene que reparar por separado.
Primero, determina el sistema que ha sido daado:
Maniobra La dificultad depende de cuantos dados se han
perdido del cdigo de maniobrabilidad.
Prdida de Dados
de Maniobra
-1D
-2D
-3D o ms

95

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil

Movimientos La dificultad y el coste dependen del nmero


de movimientos que haya perdido el vehculo.
Prdida
Movimientos
1
2
3
4

Dificultad de la
Reparacin
Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil

Coste de la
Reparacin
10%
15%
20%
25%

Impulsores Cuando un impulsor o generador es destruido, se


necesita una tirada Difcil de reparacin para reemplazarlo, y su
coste es el 35% del valor del vehculo.
La modificacin de vehculos es demasiado compleja y
detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratar
completamente en futuros suplementos.

Seguridad

Tiempo Necesario: De una ronda a varios minutos.

Esta habilidad implica el conocimiento de los sistemas fsicos


de seguridad: cerraduras, sistemas de alarma y otros dispositivos
de deteccin. No gobierna los procedimientos de seguridad de las
computadoras.
Muy Fcil Cerradura estndar, sin proteccin especial.
Fcil Cerradura de seguridad media, civil.
Moderada Cerradura de alta calidad, militar estndar.
Difcil Cerradura de la bveda de un banco, militar superior.
Muy difcil Cerradura de super-seguridad, gobierno Imperial,
Capitn de flota, comerciante de antigedades, cerraduras de
Jabba el Hutt.

Coste de la
Reparacin
10%
15%
20%

Star Wars Segunda Edicin

Captulo Cinco
Movimiento
Movimiento
&DGD SHUVRQDMH R YHKtFXOR WLHQH XQ YDORU GH 0RYLPLHQWR
Cuando los jugadores declaran un movimiento (ya sea para sus
personajes, o para los vehculos que sus personajes estn
pilotando), el valor de movimiento le dice al director de juego
cuanta distancia (en metros) recorre el vehculo o el personaje.
(O0RYLPLHQWRUHSUHVHQWDHOQ~PHURGHPHWURVUHFRUULGRVHQ
cada movimiento. Un movimiento cuenta como una accin, igual
que disparar un blaster, o hacer una tirada de Reparacin de
Droides.
Cualquier personaje o vehculo puede hacer hasta cuatro
movimientos por ronda el ltimo movimiento en una ronda
puede ser menoUTXHODGLVWDQFLDWRWDOOLVWDGDEDMR0RYLPLHQWR
pero todava cuenta como una accin.
Ejemplo: Tirog est pilotando un deslizador terrestre con un

movimiento de 90. Puede declarar hasta cuatro movimientos en


una ronda de cinco segundos, cada uno de hasta 90 metros.
Si declara que har dos movimientos y disparar su blaster en
esa ronda, eso cuenta como tres acciones (mover, mover,
disparar), as que sufre una penalizacin de -2D a todas sus tiradas
de habilidad en esa ronda.

Movimiento a Media Velocidad

Un personaje o vehculo puede hacer un movimiento a media


velocidad (moviendo la mitad o menos de la mitad del
0RYLPLHQWR  HQ XQD URQGD 8Q PRYLPLHQWR D PHGLD YHORFLGDG
HVJUDWLVHQPXFKDVFLUFXQVWDQFLDV HQWRGRVORVWHUUHQRVPHQRV
en los Difciles, Muy Difciles y Heroicos). Este movimiento gratis
no cuenta como una accin, y refleja que cuando te ests
moviendo muy despacio, como caminando o conduciendo a poca
velocidad, no necesitas demasiado para tener xito.
Si un personaje est llevando a cabo un movimiento a media
velocidad, no puede realizar ningn otro movimiento.
Ejemplo: Tirog, con su movimiento de 10, est caminando muy

despacio a travs de un terreno Moderado. Declara que har un


movimiento a media velocidad y disparar dos veces. El
movimiento a media velocidad es gratis, y como sus acciones solo
son disparar dos veces, sufre una penalizacin de -1D en esta
ronda por actuar dos veces.

Dificultades del Terreno

Cuando un personaje se mueve, el jugador tiene que tirar para


ver si el personaje tiene xito al correr o pilotar sobre el terreno.
Cada terreno lleva asociado un intervalo de dificultad (Muy Fcil,
Fcil, Moderado, Difcil, Muy Difcil, o Heroico), y entonces el

Star Wars Segunda Edicin

director de juego tiene que seleccionar un nmero de dificultad


apropiado para el terreno.
Esas dificultades del terreno reflejan la dificultad de moverse
simplemente sobre el terreno en una lnea ms o menos recta,
movindose lo justo para sortear los obstculos.
Cuando un personaje o vehculo quiere moverse sobre el
terreno, el personaje tira por su habilidad de pilotaje y la
maniobrabilidad del vehculo, si la tirada es ms alta que el
nmero de dificultad, ha conseguido atravesar el terreno sin
SUREOHPDV6LIDOODODWLUDGDPLUD)DOORHQHO0RYLPLHQWR
Ejemplo: Tirog declara dos movimientos con su deslizador

terrestre en una ronda. Su habilidad de manejar repulsores es 4D,


la maniobrabilidad del deslizador terrestre es de 2D. El terreno es
Moderado.
Debido a que el se est moviendo dos veces, eso son dos
acciones, por tanto sufre una penalizacin de -1D a todas las
acciones de esa ronda. Para su primer movimiento, tiene que tirar
contra una dificultad Moderada, que el director de juego decide
que es un 12. Si saca un 12 o ms, atraviesa el terreno sin
problemas.
Tiene que hacer otra tirada para desplazarse por el terreno para
su segundo movimiento.

Los personajes no tienen que hacer tiradas de dados para


moverse por terrenos Muy Fciles, Fciles y Moderados si se estn
moviendo slo a media velocidad (la mitad dHVX0RYLPLHQWR 
Para terrenos Difciles, Muy Difciles o Heroicos, los personajes
tienen que hacer tiradas para atravesar el terreno, incluso
movindose a media velocidad y su movimiento cuenta como
una accin. Cuando se mueven a media velocidad a travs de
esos terrenos, reduce la dificultad del movimiento en tres niveles
(los terrenos Difciles se transforman en Muy Fciles, los Muy
Difciles pasan a ser Fciles y los Heroicos a Moderados).
Ejemplo: Tirog est realizando un movimiento a media

velocidad a travs de un terreno Moderado. No tiene que tirar para


atravesar el terreno automticamente lo cruza debido a que se
est moviendo muy despacio.
Ms tarde, Tirog est
intentando cruzar un terreno Heroico a media velocidad. Esta vez,
su movimiento a media velocidad cuenta como una accin y tiene
que tirar, pero debido a que se est moviendo a media velocidad,
solo tirar contra una dificultad Moderada.

La dificultad del movimiento se incrementa si el personaje


quiere hacer maniobras complejas, como saltar obstculos, hacer
giros de 180 a gran velocidad y otras acciones peligrosas (mira
0DQLREUDV 
Cuando pilota un vehculo, el personaje tira por su habilidad
apropiada de pilotar vehculo, o por el atributo de Mecnica si no
tiene la habilidad. El personaje tambin tiene que tirar el cdigo
de maniobrabilidad del vehculo y aadirlo a tu total.

96

Los personajes que se mueven a pie tiran por su habilidad de

correr o su atributo de Destreza. Los personajes nadando tiran su


habilidad de nadar o su atributo de Fortaleza.

Si el personaje falla la tirada de movimiento, busca el nmero


GH SXQWRV SRU ORV TXH KD IDOODGR HQ OD 7DEOD GH )DOORV GH
0RYLPLHQWR

Listado de Dificultades de Terreno

Muy Fcil: Correr sobre un suelo liso, como por un paseo o una
pista. Nadar en aguas tranquilas. Conducir por superficies
artificiales y llanas como carreteras. Pilotar un repulsor sobre una
superficie llana y estable. Volar a travs del espacio tranquilo y
con pocos escombros y que no est afectado por fuerzas
gravitatorias inusuales u otras anomalas de navegacin.
Los personajes que se mueven a media velocidad pueden
atravesar automticamente este terreno.
Fcil: Correr sobre terreno natural llano pero con desniveles,
con algunos obstculos menores como rocas, hoyos, grietas, etc.
Nadar por aguas con algunos obstculos bifurcaciones, arrecifes,
corrientes moderadamente fuertes. Conducir sobre superficies
lisas pero mal conservadas, o sobre terrenos naturales pero
relativamente lisos; conducir con trfico moderado, pilotar un
repulsor por terreno desigual, o con trfico moderado, como en
una autopista o por las calles de una ciudad. Volar en una nave
espacial en las cercanas de otras naves, como sobre un
espaciopuerto, o rodeado de obstculos menores en el espacio,
como en un pequeo campo de asteroides dispersos.
Los personajes movindose a media velocidad pueden
automticamente atravesar este terreno.
Moderado: Correr sobre terreno accidentado o terreno con
muchos obstculos. Nadar por una zona muy opresiva, como por
un pequeo tnel, o en una zona con muchos obstculos.

97

Conducir con trfico denso a gran velocidad, por terreno


accidentado o a travs de una fuerte tormenta de truenos y
relmpagos. Pilotar un repulsor por terreno muy irregular, como
descender por un abismo, o a travs de una peligrosa tormenta
que entorpezca la visin. Volar por el espacio abarrotado de
naves, o en una zona ocupada por una cantidad moderada de
escombros, con muchas otras naves en la zona, o volar a lo largo
de una trinchera en una estacin espacial.
Los personajes movindose a media velocidad pueden
atravesar automticamente este terreno.
Difcil: Correr a travs de una muchedumbre en pnico,
atravesar un pequeo campo de minas, o sobre terreno muy
accidentado, a travs de un tnel oscuro, o esquivando objetos
que caen. Nadar durante una tormenta violenta, o se es atacado
por depredadores. Manejar un vehculo sobre un terreno muy
accidentado, como subiendo por la cara de una montaa, a travs
de un campo de crteres o durante una tormenta de meteoros.
Pilotar un repulsor a travs de los bosques de Endor o bajar por el
Can de Beggar. Participar en un combate espacial con muchas
naves, o atravesar una zona densa de asteroides.
Moverse a media velocidad a travs de terrenos Difciles
requiere una tirada de movimiento Muy Fcil.
Muy Difcil: Correr en circunstancias muy peligrosas, como a
travs de un denso campo de minas, o por una nave espacial
mientras que esta se est haciendo pedazos, o a por fuera de un
vehculo repulsor mientras que hace maniobras espirales. Nadar
en medio de una peligrosa tormenta con grandes olas. Conducir
por una ciudad durante un terremoto o una fiera batalla, mientras
que los disparos perdidos se estrellan alrededor de tu vehculo, y
los edificios se precipitan sobre ti, o la autopista por la que
conduces esta empezando a derrumbarse. Manejar un repulsor en

Star Wars Segunda Edicin

circunstancias similares. Pilotar una nave espacial sometida de los


efectos gravitacionales de un agujero negro.
Moverse a travs de un terreno Muy Difcil a media velocidad
cuenta como una accin y requiere una tirada Fcil de
movimiento.
Heroica: Esto es hacer lo imposible, como volar con el Halcn
Milenario a travs del corazn de la Estrella de la Muerte para
alcanzar el interior del ncleo energtico, o a travs de un denso
campo de asteroides.
El movimiento a travs de un terreno Heroico a media
velocidad cuenta como una accin y requiere una tirada
moderada de Movimiento.

Maniobras

Una maniobra es todo aquello que implique que un personaje o


vehculo intente algo ms complicado que intentar moverse en
lnea recta. Esto incluye giros, ascensos o descensos para
vehculos de repulsin y naves espaciales, y otras acrobacias
areas ms osadas y elaboradas, como saltar, hacer giros
cerrados para cambiar de direccin, y otras cosas salvajes.
Cuando un personaje quiere llevar a cabo una acrobacia
mientras se mueve, el modificador simplemente se aade a la
dificultad de la tirada de movimiento.
Ejemplo: Tirog est pilotando un deslizador terrestre sobre un

terreno Moderado. En uno de sus movimientos, no solo quiere


mover, sino adems intentar un giro cerrado para que su vehculo
rote unos 180 y se quede mirando en la direccin opuesta al final
del movimiento.
La dificultad base para el movimiento por terreno Moderado
solo es de 11, pero con el modificador para el giro cerrado (+12),
su nueva dificultad es un 23! Esto no es algo parra principiantes.
Aqu estn los modificadores sugeridos para maniobras.
Vehculos Terrestres y
Voladores
Deslizamientos laterales
Giro cerrado (180)
Saltar
Giro
Doble giro
Rotar
Vehculos voladores solo
Ascensin
Ascenso extremo
Descenso
Descenso extremo
Dar la vuelta (loop)
Espiral

Modificador
+1-5 (por deslizamiento)
+6-15
+5-20 o ms
+1-5
+11-15
+5-15
Modificador
+6-10
+11-20 o ms
+1-5
+6-15 o ms
+15-30 o ms
+5 por cada 45

Descripcin de piruetas:
Deslizamientos laterales: (O YHKtFXOR FDPELD GH OtQHD
movindose a la izquierda, derecha, o si es un vehculo volador,
arriba o abajo. El vehculo se mueve a un lado, pero no cambia de
direccin. Un vehculo puede hacer cualquier cantidad de
deslizamientos.
Giro cerrado: El vehculo frena de golpe, rotando y
deslizndose. Solo se puede mover la mitad de su movimiento
normal, y lo termina encarado en la direccin contraria. No puede
mover durante el resto del turno.
Saltar: El vehculo est saltando, sobre un puente, un abismo o
algn otro obstculo o rampa. La dificultad depende de lo lejos

Star Wars Segunda Edicin

98

Despus de dejar de girar, el vehculo tiene que pasar toda una


ronda para recuperarse, y -1D a todas sus acciones de la prxima
ronda.
11-15 Colisin menor. El vehculo rebota contra otro vehculo
u obstculo cercano. Resta -3D del dao normal de colisin (ver
&ROLVLRQHV 
16-20 Colisin. El vehculo choca contra otro vehculo u objeto
cercano, UHFLELHQGRHOGDxRQRUPDOGHFROLVLyQ YHU&ROLVLRQHV 
21+ - Pum, zas, ay!!!
Colisin grave. El vehculo choca a
toda velocidad con un obstculo adecuado y con un ngulo
suficiente como para incrementar el dao de colisin en +4D (ver
&ROLVLRQHV 

Colisiones

que el vehculo intente saltar, y la dificultad de mantener el


control tras el aterrizaje.
G
Giro:
El vehculo est realizando un lento y continuo giro a lo
largo de su movimiento. Al final del turno, el vehculo habr
cambiado la direccin hasta 45.
Doble giro: El vehculo est intentando completar un giro de
D
entre 45 y 90 a lo largo de un solo movimiento.
Ascenso: El vehculo est ascendiendo hasta los 45 hasta la
mitad de su movimiento.
Ascenso extremo: El vehculo est ascendiendo hasta los 90
A
hasta que complete su movimiento.
Descenso: El vehculo est descendiendo a menos de 45 hasta
la mitad de su movimiento.
Descenso extremo: El vehculo est descendiendo hasta los 90
D
hasta que complete su movimiento.
Dar la vuelta (Loop): El vehculo da la vuelta en vertical
D
durante todo su movimiento.
Maniobras especiales:
Rotacin: Un vehculo de colchn, un repulsor o un vehculo de
R
escala Caza espacial a media velocidad o menos puede rotar
girar hasta 360 sin cambiar su inercia.
Espiral: Un vehculo de escala Caza espacial (y algunos
YHKtFXORVUHSXOVRUHV SXHGHUHDOL]DUXQDHVSLUDORJLURGHEDUULO
9HUGLDJUDPD(VSLUDO

Fallos en el Movimiento

Cuando un personaje o vehculo falla una tirada de


movimiento, hay una posibilidad de colisin u otro accidente.
1-3 Ligera prdida del control. El piloto tiene una penalizacin
adicional a todas sus acciones de -1D durante el resto de la ronda.
4-6 Problemas de control ms serios. El piloto tiene una
penalizacin adicional de -3D a todas las acciones durante el resto
de la ronda.
7-10 Barrena. El vehculo entra en barrena fuera de control, o
el personaje tropieza y cae. El vehculo termina su movimiento,
pero lo hace girando salvajemente y en una direccin al azar (Tira
1D: 1-2 45 a la izquierda, 3-4 hacia delante, 5-6 45 a la derecha).

99

El dao de una colisin depende de cuantos movimientos haya


declarado para esa ronda el personaje que pilota. Un vehculo que
colisiona puede estrellarse contra un edificio, otro vehculo, o
cualquier otro obstculo apropiado. Si no hay un obstculo, el
vehculo vuelca.
Cuando se resuelva el dao de colisin para naves u objetos de
diferentes escalas, no olvides usar los dados superiores de dao.
Se anima a los directores a que describan las colisiones con
detalles coloridos, completndolas con efectos de sonido
apropiados. Las colisiones de vehculos y los destrozos son uno de
los desenlaces ms emocionantes de este tipo de escenas.
Si el vehculo choca contra otro vehculo, el dao se altera
basndose en el ngulo de la colisin.

Dao de Colisin

Esta es la cantidad de dao que sufre el vehculo


Nmero de
movimientos
declarados para esa
ronda
Media velocidad
1 movimiento
2 movimientos
3 movimientos
4 movimientos

Dao de
Colisin
2D
3D
4D
6D
10D

Ejemplo: Tirog falla su tirada de pilotaje por 12 puntos, lo que


indica una colisin menor. Haba declarado dos movimientos en
esta ronda, por tanto el dao base es 4D, pero debido al resultado
de colisin menor (-3D al dao), el vehculo solo recibe 1D de
dao.
Bill describe ahora como Tirog casi pierde el control, y el
vehculo empieza a girar sobre si mismo. Tirog, en su
desesperacin, tira de los controles, pero empieza a restregarse
contra una valla que bordea la carretera. El tira 1D de dao,
mientras que Tirog lanza los 3D del Casco del vehculo para
resistir el dao. A menos que ocurra un percance, no habra nada
GHTXHSUHRFXSDUVH
Ms tarde Tirog pierde el control otra vez y falla por un total de
17 puntos para la colisin. Tirog haba declarado tres movimientos
esa ronda.
El nico obstculo es el otro deslizador terrestre al que Tirog
estaba persiguiendo. Bill decide que la colisin tiene que haber
sido por detrs simplemente porque Tirog estaba siguiendo al
deslizador. El dao normal de colisin para tres movimientos es
6D, y ya que es slo una colisin (no una colisin menor o una
grave), no hay modificadores al dao. Sin embargo, ya que el

Star Wars Segunda Edicin

accidente fue un golpe desde atrs, el dao se reduce en -3D,


arrojando un dao final de colisin de 3D. Bill lanza 3D para ver
como ha quedado de daado el deslizador, mientras que Tirog
lanza los dados de casco del deslizador para ver lo bien que
resiste el dao.
Ya que Tirog choc con otro deslizador, Bill tambin tiene que
tirar 3D para el otro deslizador y ver si ha resultado daado.
Si Bill no hubiera decidido que la accin fuese un golpe por
detrs, sino que fue una colisin en T, el dao de colisin para
ambos vehculos habra sido el normal de 6D. Ay!

Dao para los Vehculos

Los vehculos reciben dao de forma diferente en vez de


sufrir heridas pueden perder velocidad y potencia. Cuando un
vehculo VXIUH GDxR EXVFD HOUHVXOWDGR HQ OD 7DEOD GH 'DxR GH
9HKtFXORV
Explicacin:
Un resultado de los escudos vuelan significa que el vehculo
pierde -1D de sus escudos totales (si tiene). Esta prdida dura
hasta que los escudos son reparados. Si a los vehculos no les
quedan dados en escudos (o no tenan escudos con los que
empezar), el vehculo sufre un resultado de controles ionizados.
Un resultado de controles ionizados significa que los controles
del vehculo estn daados por el ataque o la colisin. La nave
pierde -1D de su maniobrabilidad, control de fuego de las armas,
dao de las armas y escudos durante el resto de esta ronda y la
siguiente.
Si una nave ha sufrido tantos resultados de controles ionizados
como los dados de maniobrabilidad de la nave, los controles de la
nave estn bloqueados durante las prximas dos rondas la nave
tiene que mantener la misma velocidad y direccin durante las
prximas dos rondas. El vehculo no puede girar, disparar armas,
hacer intentos de proteccin con los escudos o llevar a cabo
ninguna otra accin.
Cuando los controles estn bloqueados, rayos azulados
chisporrotean por los controles de todo el vehculo, como se vio
cuando el deslizador de nieve de Luke Skywalker fue destruido en
El Imperio Contraataca. Un piloto tiene an que hacer sus tiradas
de pilotaje para todos los movimientos cuando los controles estn
bloqueados; el vehculo se estrella automticamente si no los
hace.
Los vehculos con dao ligero han recibido algn dao. Un
vehculo puede recibir dao ligero cualquier nmero de veces.
Tira 1D:
1-3 El vehculo pierde 1D de su cdigo de maniobrabilidad (el
vehculo no puede nunca descender por debajo de 0D).
4 Una de las armas de abordo recibe un impacto y es
destruida por el ataque o colisin. Si las armas son manejadas por
artilleros y no por el piloto, los artilleros sufren dao
DXWRPiWLFDPHQWH YHUGDxRSDUDORVSDVDMHURV 'HWHUPLQDTXH
arma es recibe el impacto de forma aleatoria.
5-6 El vehculo pierde uno del nmero de movimientos que
puede hacer en cada ronda: si puede hacer cuatro movimientos,
ahora solo puede hacer tres movimientos. Cuando a un vehculo
solo lo queda un movimiento tiene que reducir su velocidad, solo
puede mover a media velocidad, y esto requiere una tirada de
movimiento normal. Cuando un vehculo que solo puede mover a
media velocidad tiene que reducir su velocidad, las plantas
energticas se paran completamente, y el vehculo no puede
moverse ms.

Star Wars Segunda Edicin

Tabla de Dao de Vehculos

Tirada de Dao
7LUDGDGH
Casco Por:
0-3
4-8
9-12
13-15
16+

Efecto
Vuelan los escudos/controles
ionizados
Dao ligero
Dao Pesado
Dao Grave
Destruido

Los vehculos con dao pesado han recibido una cantidad de


dao mucho ms grave. Si un vehculo con dao pesado recibe
dao ligero o dao pesado de nuevo, pasa a estar gravemente
daado. Tira 1D:
1-3 El vehculo pierde 2D de su cdigo de maniobrabilidad (el
vehculo nunca puede descender por debajo de 0D) hasta que sea
reparado.
4-6 El vehculo pierde dos del nmero de movimientos que
puede hacer en un turno. Se aplican los mismos principios que
cuando un vehculo con dao ligero pierde movimientos.
Los vehculos gravemente daados han recibido mayores
cantidades de dao y a menudo son intiles Un vehculo con dao
grave que recibe dao ligero, dao pesado, o dao grave de
nuevo es destruido. Tira 1D para determinar el dao para el
vehculo:
1-2 Planta de energa destruida. El generador de repulsin o el
motor del vehculo quedan completamente destruidos. Si el
vehculo est movindose a ms de media velocidad, el vehculo
choca, aadiendo +3D al dao normal que le corresponde a la
velocidad a la que se est moviendo. Si el vehculo se est
moviendo a media velocidad o menos, el vehculo simplemente
gira o rebota hasta pararse si va a nivel del suelo, si est volando,
se estampa contra el suelo en una espectacular colisin.
3 Sobrecarga del generador. El motor o generador se
sobrecargar y explotar en tres rondas, destruyendo
completamente el vehculo. El piloto tiene tres rondas para llevar
a tierra el vehculo.
4 Armas desactivadas. Todos los sistemas de armas quedan
completamente desactivados.
5 Dao estructural. El vehculo comienza a deshacerse, el
piloto tiene 1D rondas para eyectarse o llevar a tierra el vehculo.
6- Destruido. El vehculo es destruido o se estrella contra otro
objeto debido a la prdida completa de control.
Un vehculo destruido queda inmediatamente destruido; todos
ORV SDVDMHURV VH OOHYDQ HO GDxR FRPSOHWR H[SOLFDGR EDMR 'DxR
SDUDORV3DVDMHURV

Dao para los Pasajeros

Cuando un vehculo sufre dao, ya sea en combate o por


colisiones, hay una posibilidad de que los pasajeros sufran dao.
Una vez que hayas determinado el dao que recibe el vehculo,
tira el dao de ms abajo para todos los personajes a bordo del
vehculo; los personajes tiran sus Fortalezas para resistir el dao.
Este dao est a escala de Personaje.

100

El vehculo est:
Ligeramente daado
Pesadamente daado
Gravemente daado
Destruido

Los Pasajeros Sufren:


1D
3D
6D
11D

Una advertencia sobre el Dao para el Vehculo: El director


de juego tiene que usar su cabeza cuando asigne el dao para los
personajes dentro de un vehculo. Dependiendo de lo cerca que
estn los personajes de la zona del vehculo que ha sido daada
se determina si resultan heridos o no. En las pelculas, cuando el
Halcn Milenario recibi dao pesado por parte de los enemigos,
nadie recibi dao realmente el dao estaba demasiado
alejado. En muchos casos, puedes usar las tablas de arriba, pero
se necesitars hacer algunos juicios de valor.

Combate entre Vehculos

Ahora ya sabes como mover y como chocar, es hora de


aprender como disparar a otra gente mientras ests en
movimiento!
Algunos vehculos tienen armas; para aquellos que no tienen,
los personajes tendrn que usar sus armas personales para
disparar al vehculo enemigo o a sus pasajeros.
Adems de hacer las tiradas de pilotaje para moverse por el
terreno, un piloto puede hacer tambin lo que se llama una
esquiva de vehculo. Esto es lo mismo que cuando un personaje
hace una esquiva en combate el piloto est haciendo lo mejor
que sabe para mover el vehculo de un lado a otro y hacer que sea
ms difcil de impactar. Las esquivas de vehculo son habilidades
defensivas y se tiran en la misma parte de la ronda.
Los pilotos pueden hacer esquivas de vehculo completas o
esquivas de vehculo normales, y se rigen por las mismas reglas
que las esquivas para los personajes. La Esquiva completa de
vehculo se aade directamente al nmero de dificultad para
impactar al vehculo; la esquiva normal de vehculo puede
elegirse en vez del nmero de dificultad el piloto selecciona cual
de ellas hace al vehculo ms difcil de impactar.
Todos los vehculos tienen un cdigo de maniobrabilidad.
Cuando el personaje tira por la esquiva de vehculo, tiene que
aadir la tirada de maniobrabilidad a su tirada de pilotaje.

Armas del Vehculo

Las armas del vehculo tienen varios factores a tener en cuenta.


El primero es su escala a menos que se afirme otra cosa, el
arma est a la misma escala que el vehculo.
Cada arma tambin lleva listada la habilidad que se usa para
dispararla la ms frecuente ser blaster de vehculo. Muchas
armas tienen un control de fuego cuando el piloto dispara el
arma, tira tambin el control de fuego y se lo aade al total para
impactar al objetivo en combate.
Si un vehculo tiene una dotacin listada, ese es el nmero de
artilleros necesarios para manejar el arma para disparar en
combate. Algunas armas pueden ser disparadas por el piloto o el
copiloto, en cuyo caso esto se indica en la dotacin listada.
Las armas tambin tienen arcos de fuego estos son frontal,
trasero, izquierdo, derecho y torreta. Las armas montadas al frente
pueden disparar a cualquier objetivo en el arco de 45 frente al
arma, las de la izquierda pueden disparar en el arco izquierdo, las
de atrs pueden disparar en el arco trasero; las armas a la derecha
disparan a blancos en el arco derecho. Las armas montadas en
torreta pueden disparar en todos los arcos de fuego.

101

Embestir

Los personajes pueden elegir embestir con su vehculo a otro


vehculo, esperando forzar al objetivo a perder el control y
estrellarse. Para embestir a un vehculo el personaje tiene que
declarar un ataque de embestida como parte de su fase normal
de declaracin. Esto cuenta como un movimiento y cuenta para el
OtPLWHGHFXDWURPRYLPLHQWRVSRUURQGDGe un vehculo. La nave
hace su movimiento normal, pero intenta embestir con el vehculo
como parte de su movimiento el vehculo que embiste tiene que
acercarse suficiente al objetivo para entrar realmente en contacto
con el con objeto de embestirlo.
A menos que el objetivo haga una esquiva de vehculo, la
dificultad para embestir es la dificultad del terreno ms 5. Si el
vehculo hace una esquiva de vehculo, la dificultad es la dificultad
del terreno ms el total de su esquiva.
Determina el resultado en la tabla de ms abajo:
Tirada del Piloto
< que la dificultad del terreno.

Resultado
Comprueba en la tabla de
)DOORVHQHO0RYLPLHQWR

TXHODGLILFXOWDGGHOWHUUHQR
pero < que la dificultad del
El ataque de embestida falla.
terreno +5 o + el total de la
esquiva.
TXHODGLILFXOWDGGHOWHUUHQR El ataque de embestida tiene
5 o + el total de la esquiva.
xito.
El ataque de embestida hace dao a ambos vehculos: el
atacante sufre dao como si se viera sometido en un choque por
detrs o lateral (-3D al dao normal), pero la vctima sufre dao
como si se recibiera en un choque en T (dao normal), a menos
que la embestida intencionadamente fuera por el lateral.
Entonces tanto la vctima como el atacante sufren dao desde el
lateral.

Dao de Cada

Cuando cualquier cosa cae y se estrella contra el suelo o contra


algn otro objeto apropiado sufre dao. Como el dao depende
de la fuerza de la gravedad siempre coincide con la escala del
objeto que cae los personajes sufren dao en la escala de
Personajes, los deslizadores sufren dao de la escala de
Deslizador, y as en adelante. Los valores de ms abajo son para
gravedad estndar.
Distancia de Cada
(En Metros)
3-6
7-12
13-18
19-30
31-50
51+

Dao
2D
3D
4D
5D
7D
9D

Viajes Largos

El director de juego puede simular los viajes largos, como un


viaje de 400 kilmetros desde una ciudad a otra, con un simple
par de tiradas de dados y usando el tiempo en escenas no
juegues los viajes como maratones ronda a ronda!
Primero, el piloto o conductor tiene que decidir a que velocidad
quiere viajar. Entonces coge ese nmero, y usando la tabla de
distancias de viaje, calcula cuantos metros por ronda tendra que
cubrir el vehculo en una ronda. A partir de este valor puedes

Star Wars Segunda Edicin

Distancias de Viaje

Para pasar de metro por ronda a distancia o velocidad


usa estas frmulas:
Tiempo
Distancia Cubierta
1 minuto
(Movimiento x N de movimientos hechos
por ronda x 12) Metros.
10
(Movimiento x N de movimientos hechos
minutos
por ronda x 12) Kilmetros.
Hora
(Movimiento x N de movimientos hechos
por ronda x 36) Kilmetros.
1 Hora
(Movimiento x N de movimientos hechos
por ronda x 72) Kilmetros.
calcular cuantos movimientos por ronda tendra que hacer para
mantener dicha velocidad.
Cuando el piloto haga su tirada de pilotaje, resta -1D de su
habilidad si hace dos movimientos por ronda, -2D de su habilidad
si hace tres movimientos por ronda, y -3D de su habilidad si hace
cuatro movimientos por ronda.
Despus, el piloto tiene que hacer una tirada contra la dificultad
del terreno representativo del viaje esto puede ser simplemente
la dificultad del terreno, o si los jugadores van a tener un
encuentro inesperado, puede ser mucho ms alta.

Terreno Representativo

Si el trayecto va a ser un simple conducir a travs de terreno


abierto, sin grandes riesgos, la dificultad puede ser Fcil. Si el
personaje tiene xito al hacer una o dos tiradas, significa que no
ocurre nada inusual.
Si el personaje falla la tirada, puede que pase algo. El personaje
puede tener una colisin menor, o puede que quieras introducir
una historia menor de algn tipo como complicacin. El personaje
puede ganarse una multa por velocidad, o atropellar a una
criatura, o puede sufrir una pequea avera en el vehculo.

como los deslizadores areos, puedes usar algo de altura


uniforme para representar la altitud. Por ejemplo, coge bloques
infantiles de construccin, y decide que cada bloque indica 10
metros de altitud. Las monedas tambin pueden ir bien. Si ests
tratando con naves, puede que quieras utilizar altitudes relativas
VLHPSUH WUDWDQGR D XQDQDYH FRPR  \ WRGDV ODV RWUDV FRPR VL
estuvieran por encima o por debajo de ella. Los bloques rojos o
lRV FpQWLPRV SXHGHQ VLPXODU PDUFDGRUHV SRU HQFLPD \ ORV
EORTXH D]XOHV R ODV PRQHGDV GH  FpQWLPRV PDUFDGRUHV SRU
GHEDMR RSXHGHVDMXVWDUFRQVWDQWHPHQWHTXHQDYHHVHOSRU
ser la ms baja.
Este sistema es mejor para simular pequeos enfrentamientos
una vez que tienes ms de una docena de vehculos en la mesa,
ser muy difcil mantener el orden de las cosas. Sin embargo, es
una buena forma de aadir un poderoso elemento visual al juego,
y las reglas son suficientemente simples para que puedas simular
cosas como saltos de rampa a rampa sin volmenes de reglas
extra.

Arcos de Fuego

Un vehculo puedo disparar slo a los blancos que estn dentro


de los arcos de fuego de sus armas. Si un vehculo quiere apuntar
a una nave que est por encima o debajo de ella, como director
de juego tienes que determinar dentro de que arco de fuego est
(usa el diagrama de arcos de fuego) izquierdo, derecho, frontal
o trasero. Si el arco no se puede determinar, determnalo de
forma aleatoria tirando 1D:
1
Frontal
2
Izquierdo
3
Derecho
4
Trasero

Combate en tres Dimensiones

Si ests haciendo combates en tres dimensiones con


vehculos voladores o naves espaciales, pero usando un tablero

Encuentros Inesperados

Los encuentros inesperados son incidentes peligrosos que


ocurren mientras se est viajando. Representan un accidente
repentino, como cuando se te cruza por delante un vehculo, o
cae una piedra u otro peligro natural delante de ti.
El director de juego simplemente debera determinar la
dificultad para el incidente, y describir casualmente que el
incidente tuvo lugar a lo largo del viaje, o puede optar por jugar el
encuentro entero como una situacin ronda a ronda.

Desarrollando Persecuciones

Debido a que este sistema utiliza sistemas concretos de


medicin, como metros por ronda, y otros, puede que quieras
desarrollar las persecuciones y las batallas de vehculos usando
fichas y escenarios, mas parecidos a las batallas de miniaturas.
Primero selecciona una escala adecuada. Muchos juegos de
miniaturas que usan figuras tienen una escala de una pulgada = 2
metros. De tal forma, si un personaje tiene un movimiento de 10
metros por ronda, movera cinco pulgadas en una ronda. Debido a
que los vehculos mueven a grandes velocidades (como 200
metros por movimiento, o hasta 800 metros en una ronda),
probablemente deberas elegir una escala mucho ms grande
para tus combates, como una pulgada = 100 metros.
Puedes hacer fichas de tipo tarjeta para representar a
cada vehculo. Si los vehculos estn volando en tres dimensiones,

Star Wars Segunda Edicin

102

bidimensional, aqu hay un camino rpido y fcil para calcular los


alcances de las armas.
Primero, mide la distancia horizontalmente (a lo largo del
tablero) hasta el objetivo. Despus mide la diferencia de altura
entre los dos vehculos. Divide el menor de los dos nmeros por la

mitad y smalo al mayor de los dos. Esto te da una aproximacin


del alcance.
Ejemplo: Tirog est disparando a un deslizador de nieve a la

distancia. Est a 150 metros de distancia y a 30 metros sobre el. Ya


que 30 metros es el menor de los dos, se le quita la mitad hasta 15
metros, y se suma a 150, para un alcance final de 165 metros.

Vehculos
Los vehculos abundan en el universo de Star Wars. La variedad
de modelos y fabricantes de vehculos solo es igualada por la
variedad de funciones que se espera que lleve a cabo el vehculo
si buscas suficientemente, en algn lugar hay un vehculo
diseado virtualmente para cualquier trabajo.
Cada vehculo tiene una serie de estadsticas que se usan en el
juego de rol. La mayora de los cdigos de esos vehculos no es
necesario usarlos en todo momento, pero proporcionan unos
valiosos datos de trasfondo para el vehculo. La mayora de las
veces, es suficiente saber la escala del vehculo, la habilidad
necesaria, el movimiento, la maniobrabilidad, la fuerza estructural
y los cdigos de las armas relevantes. Las estadsticas se
presentan en el siguiente orden:

(Modelo del vehculo o apodo)

Vehculo: El nombre del fabricante, el modelo y el nmero;


WDPELpQLQGLFDVLHOYHKtFXORHVGHVHULHRPRGLILFDGR
Tipo: La clasificacin general del vehculo.
Escala: 4XH WDEODV 3DUD ,PSDFWDU \ 3DUD 'DxR XVD HO
YHKtFXOR HQ FRPEDWH 3DUD 'DxR HV SDUD UHVLVWLU HO GDxR  $
menos que se especifique otra cosa, las armas usan las mismas
WDEODV 3DUD ,PSDFWDU \ 3DUD 'DxR SDUD FDXVar dao en
combate.
Habilidad: La habilidad que se usa para pilotar el vehculo,
seguida por la especializacin. Ejemplo: Manejar repulsores:
deslizador areo.
Sin Habilidad: Algunos vehculos muy especializados tendrn
LQGLFDGDXQDSHQDOL]DFLyQVLQKDELOLGDGFXDOTXLHUDTXHSLORWH
el vehculo sin la correcta especializacin sufre la penalizacin
indicada. Ejemplo: Manejar repulsores: equipo pesado (sin
habilidad: -2D).
Tripulacin: La tripulacin mnima necesaria para manejar el
vehculo, seguido por el nmero de tripulantes de apoyo. A
menos que se especifique otra cosa, la tripulacin de apoyo no
puede combinarse para las acciones de pilotaje.
Pasajeros: El nmero de pasajeros que puede transportar el
vehculo. Este nmero no incluye a los artilleros.
Cobertura: La cantidad de cobertura que proporciona el
vehculo a los pasajeros. Est listada como Completa, , , o
nada los modificadores relevantes se discuten en la seccin
&RPEDWH\GDxR
Capacidad de Carga: La cantidad mxima de carga que puede
transportarse, y el volumen mximo de carga.
Movimiento: La distancia, en metros, que se cubre en cada
accin de movimiento; los kilmetros por Hora Estndar del
vehculo a mxima velocidad (cuatro movimientos por turno).
Maniobrabilidad: Este cdigo de dados se suma a la tirada del
piloto cuando quiera que se haga un control de pilotaje,
inclusive para los movimientos y las esquivas de vehculo.

103

Fuerza Estructural: El vehculo tira este cdigo de Dados para


resistir el dao en combate.
Armas:
(Tipo de Arma)
Escala: La escala del arma (si es diferente de la del vehculo).
Arcos de Fuego: Frontal, trasero, izquierdo, o derecho. Las
armas montadas en torreta disparan en todos los arcos.
Dotacin: El nmero de personas necesario para operar el
arma. Si no hay listada ninguna dotacin, el arma puede ser
disparada por el piloto.
Habilidad: La habilidad usada cuando se maneja el arma.
Control de fuego: Este cdigo de dados se suma al total de la
tirada de habilidad del artillero cuando dispara el arma.
Alcance: Los alcances corto, medio y largo del arma. Si el
arma tiene cuatro listados, estos son quemarropa, corto,
medio y largo alcance; para estas armas, cualquier cosa a
menor alcance de quemarropa requiere una tirada Muy Difcil
con el arma para impactar en combate.
Dao: El dao que hace el arma.
Techo de vuelo: Solo para repulsores y vehculos voladores. Las
altitudes mnimas y mximas entre las que el vehculo es
operativo (a gravedad Estndar y en mundos de densidad
Estndar).
Coste: El coste para un vehculo nuevo de esta clase. Los
precios variarn dependiendo de las condiciones del vehculo y
del equipamiento.

Repulsores

La tecnologa predominante para vehculos en el universo de


Star Wars se llama Repulsora. Los repulsores son preferidos sobre
los ms primitivos mtodos de impulsin ya que son ms
silenciosos, limpios y producen una reaccin mucho ms
eficiente. Mediante la produccin de campos repulsores
antigravedad, estos impulsores permiten un control preciso y altas
velocidades o capacidades de carga increbles. La verstil planta
energtica del repulsor puede ajustarse para que funcione con
una gran variedad de fuentes de energa de fcil acceso, como
son minerales, energa solar y fusin, aunque las clulas
energticas y los generadores energticos son las preferidas
debido a que producen la mayor cantidad de energa por unidad
de masa.
Los vehculos repulsores son tambin populares porque no
estn restringidos a las carreteras y otros caminos lisos una
ventaja para los planetas fronterizos y pobres que no pueden
gastar fondos en la construccin de autopistas. A menudo todos
los vehculos atmosfricos, y la mayora de los vehculos
WHUUHVWUHV GH OD *DOD[LD &RQocida, dependen de la tecnologa
repulsora; los primitivos vehculos sobre ruedas, colchn y los de

Star Wars Segunda Edicin

motor de explosin de hidrocarburos se encuentran nicamente


en los planetas ms primitivos, o en los planetas en los que los
repulsores no son viables debido a una gravedad oscilante y a
fluctuaciones de radiacin.
Muchos vehculos repulsores de alta velocidad, como los
deslizadores areos y los coches de las nubes, usan motores
inicos a propulsin para aumentar la velocidad, hacindolos
superiores a muchas naves espaciales en el rendimiento
atmosfrico.

Deslizadores Areos

Los deslizadores areos son vehculos de transporte personal


diseados para la velocidad y la maniobrabilidad. Aunque los
modelos especficos tienen diferentes capacidades, los
deslizadores areos como grupo general oscilan desde los
vehculos que viajan a nivel del suelo hasta los de gran altura que
pueden viajar hasta a 25 kilmetros sobre el nivel del suelo; la
mayora de los deslizadores areos tienen un techo de vuelo de
menos de 250 metros, que viene de la altitud mxima de la
atmsfera y sin la necesidad de compartimentos presurizados
para el piloto.
Los deslizadores areos son esplndidos vehculos para el
FRPEDWH UHOiPSDJR FRQ YHORFLGDGHV SXQWD TXH H[FHGHQ ORV
900 kilmetros por hora. Los deslizadores areos son lisos y
aerodinmicos, y usan solapas de control para girar a grandes
velocidades sin perder velocidad. Debido a sus capacidades, son
muy difciles de rastrear con sensores, y aunque no sean tan
robustos como los coches de las nubes, son muchos ms difciles
de impactar, especialmente con las armas de artillera de
respuesta lenta.
Los deslizadores areos se consideran vehculos rpidos y
deportivos, tienen una capacidad de carga notoriamente baja, y
solo son capaces de transportar a una o a dos personas. Los
deslizadores areos civiles estn cuidadosamente controlados
excepto en los mundos fronterizos; esto se debe simplemente a
que esos vehculos son muy peligrosos en las manos de los
novatos sin entrenamiento (hay muchas historias horribles sobre
pilotos novatos que pierden el control de esos vehculos y se
estrellan contra casas o contra una multitud de espectadores). Los
gobiernos locales, las agencias de la ley, e incluso las fuerzas de la
Alianza Rebelde/Nueva Repblica usan muchos tipos de
deslizadores areos, debido a que son vehculos baratos, seguros
y pueden transportar con facilidad varias armas poderosas.
Aunque el proceso de conversin al entorno requerido puede ser
difcil, una vez que los vehculos estn volando en buenas
condiciones, necesitan mucho menos mantenimiento que los
coches de las nubes.

Deslizador Areo T-47 de Incom

Vehculo: T-47 de Incom (civil).


Tipo: Deslizador areo.
Escala: Deslizador.
Habilidad: Manejar repulsores: deslizador areo.
Tripulacin: 1.
Pasajeros: 1.
Cobertura: Completa.
Capacidad de Carga: 10 kilos; 25 centmetros cbicos.
Movimiento: 225; 650 Km./h
Maniobrabilidad: 3D.
Fuerza Estructural: 2D.
Armas: Ninguna.
Techo de Vuelo: 250 metros sobre el nivel del suelo.

Star Wars Segunda Edicin

Coste: 10.000 (solo usado).


El T-47 es un antiguo, aunque popular modelo de deslizador
areo, que se hace notar tanto por su maniobrabilidad como
por su velocidad. Aunque est descatalogado desde hace casi
una dcada, sigue siendo uno de los favoritos de los
adolescentes y de los jvenes debido a su fcil mantenimiento,
piezas de repuesto y su fcil disponibilidad y a que se puede
modificar fcilmente para conseguir ms velocidad.

Deslizador Areo de Combate


de la Alianza Rebelde

Vehculo: Deslizador Areo de Combate de la Alianza Rebelde


(con una estructura y una planta de energa diseadas a
medida.
Tipo: Deslizador areo.
Escala: Deslizador.
Habilidad: Manejar repulsores: deslizador areo.
Tripulacin: 1; 1 (pueden combinarse).
Pasajeros: 0.
Cobertura: Completa.
Capacidad de Carga: 10 kilos; 25 centmetros cbicos.
Movimiento: 350; 1000 Km./h (Nota: los deslizadores areos
adaptados a entornos especficos pueden moverse a 415;
1200 Km./h., pero solo pueden moverse a 280; 800 Km./h.
fuera de ese entorno).
Maniobrabilidad: 3D.
Fuerza Estructural: 3D.
Armas:
Can lser doble (fuego acoplado).
Arco de Fuego: Frontal.
Habilidad: Armas Montadas
Control de Fuego: 2D
Alcance: 50-300/800/1.5 Km.
Dao: 4D+2
Arpn Energtico
Arco de Fuego: Trasero.
Tripulacin: 1 (copiloto).
Habilidad: Armas de Proyectil.
Control de Fuego: 2D.
Alcance: 25-50/100/200
Dao: 3D (ninguno, si el se usa el cable de arrastre y el disco
de fusin).
Techo de Vuelo: 250 metros sobre el nivel del suelo.
Coste: 50.000 (solo usado, solo en el mercado negro).
El deslizador de combate de la Alianza Rebelde ha sido
extensamente usado por las fuerzas militares de la Alianza era
barato de fabricar, robusto y seguro, y consegua una excelente
velocidad y potencia de fuego. La Alianza modificaba a menudo
sus deslizadores areos para terrenos especficos los
GHVOL]DGRUHV SDUD HQWRUQRV KHODGRV HUDQ ORV GHVOL]DGRUHV GH
QLHYHDTXHOORVSDUDORVSODQHWDVFRQHQWRUQRVVHFRV\FDOXURVRV
HUDQ ORV GHVOL]DGRUHV GH DUHQD \ ORV GH ODV MXQJODV \ RWURV
plDQHWDVK~PHGRVVHOODPDEDQGHVOL]DGRUHVGHORVSDQWDQRV
La infame Batalla de Hoth marc un punto de inflexin en los
deslizadores de nieve frente a los Andadores Imperiales AT-AT, y
de manera extraordinaria una tctica astuta ideada por el
Comandante Luke Skywalker permiti a los deslizadores derribar
varios de los temibles vehculos de batalla Imperiales, a pesar de
no tener blasters con suficiente potencia de fuego como para
penetrar el blindaje de los andadores.
De los dos hombres de la cabina el piloto est mirando hacia
delante, mientras que el copiloto est mirando hacia atrs y es el

104

responsable del manejo del arpn energtico, adems de las


responsabilidades normales del copiloto.

Coches de las Nubes

Los coches de las nubes son vehculos de atmsfera media y


alta que utilizan una combinacin de repulsores y motores de
propulsin inicos para una mayor velocidad. Son capaces de
alcanzar velocidades que exceden de los 1500 kilmetros por
hora, con alturas de crucero que oscilan de unos pocos
kilmetros hasta alturas casi espaciales de ms de 100 kilmetros.
En los mundos estndar, se usan como vehculos de patrulla y
defensa de gran altitud, manteniendo a las naves y a los trasportes
super-atmosfricos que llegan, en rutas de aterrizaje apropiadas.
Hay pocos propietarios privados que tengan coches de las nubes
debido a lo caros que son y a su limitada utilidad.
El mayor fabricante de coches de las nubes es Bespin Motors.
Debido a lo poco usual de la situacin en que se encuentra la
Ciudad de las Nubes, en el corazn de un gigante de gas, los
coches de las nubes son transportes comunes aqu, ya que los
vehculos repulsores estndar no tienen el rango de altitud
apropiado para ser usados en el planeta. Bespin Motors ha
diseado una gran cantidad de vehculos de recreo, taxis areos, y
otros vehculos personales para usar en Bespin, a pesar de que
tienen una popularidad bastante limitada en otros mundos.

Storm IV de Bespin Motors

Vehculo: Storm IV de Bespin Motors


Tipo: Coche de las Nubes de cpsulas gemelas.
Escala: Deslizador.
Habilidad: Manejar repulsores: coche de las nubes.
Tripulacin: 1; 1 (pueden combinarse).
Pasajeros: Ninguno.

105

Cobertura: Completa.
Capacidad de Carga: 10 kilos; 25 centmetros cbicos.
Movimiento: 520; 1500 Km./h
Maniobrabilidad: 2D+2.
Fuerza Estructural: 4D.
Armas:
Can blster doble (fuego acoplado).
Arco de Fuego: Frontal.
Dotacin: 1 (Copiloto).
Habilidad: Armas Montadas
Control de Fuego: 1D
Alcance: 50-400/900/3 Km.
Dao: 5D
Techo de Vuelo: 50-100 kilmetros sobre el nivel del suelo.
Coste: 75.000 crditos.

Deslizadores Terrestres

Los deslizadores terrestres son vehculos basados en repulsores


terrestres, comunes en los planetas de toda la galaxia. La mayora
de las familias e individuos tienen su propio deslizador terrestre,
especialmente en los planetas no urbanos donde hay muy poco
transporte pblico.
Los deslizadores terrestres solo dependen de motores
repulsores, aunque algunos modelos de competicin y militares
usan motores inicos para conseguir mayor velocidad punta. Un
deslizador medio vuela a unos 200 kilmetros por hora, aunque
los modelos ms rpidos y aerodinmicos pueden alcanzar
velocidades que exceden de los 350 kilmetros por hora. Los
deslizadores normalmente tienen un techo de vuelo de menos de
cinco metros, aunque esto depende de lo lisas y bien niveladas
que estn las superficies para un vuelo suave, como los terrenos
naturales, el agua en calma o las carreteras.

Star Wars Segunda Edicin

Los deslizadores terrestres se construyen para muchos usos,


incluyendo deslizadores deportivos personales, que tienen
normalmente dos asientos, los deslizadores familiares, con un
habitculo para hasta seis pasajeros, y los deslizadores de carga o
para el trasporte pblico, que pueden llevar a cientos de
individuos y mover varias toneladas de carga. Conservan una
significativa ventaja sobre los deslizadores areos debido a lo
asequibles que son.

Ubbrikkian 9000 Z004

Vehculo: Ubrikkian 9000 Z004.


Tipo: Deslizador deportivo.
Escala: Deslizador.
Habilidad: Manejar repulsores: deslizador terrestre.
Tripulacin: 1.
Pasajeros: 1.
Cobertura: .
Capacidad de Carga: 30 kilos; 75 centmetros cbicos.
Movimiento: 105; 300 Km./h
Maniobrabilidad: 2D+1.
Fuerza Estructural: 1D+2.
Armas: Ninguna
Techo de Vuelo: 1-5 kilmetros sobre el nivel del suelo; no
puede exceder el rango de altitud.
Coste: 15.000 crditos.
Uno de los modelos ms populares en el mercado, el Z004 es
un vehculo deportivo de dos asientos, popular entre los jvenes.
Es aerodinmico y de perfil bajo, y, cuando se encuentra en vuelo,
se supone que trae reminiscencias de un rpido y mortfero
depredador (al menos es lo que la campaa publicitaria sugiere).
Presenta pantallas hologrficas, asistencia de computadora de
navegacin y estabilizadores de balanceo para una conduccin
ms estable por terreno desigual.

Barcazas de Vela

Las barcazas son enormes vehculos que son grandes en


cuanto a lujo y pequeos en el aspecto prctico. Presentan
grandes velas, como una vuelta a los legendarios das de los
primeros exploradores planetarios, y estn cubiertos con chillones
ornamentos. Se usan normalmente como embarcaciones de
placer, navos de vacaciones y vehculos de turismo, capaces de
cruzar cualquier superficie llana. Son lentas (rara vez viajan ms
rpido de 100 kilmetros por hora, y la mayora tienen que
esforzarse para alcanzar esa velocidad), y tienen un techo de
vuelo bajo (normalmente menor de 10 metros).

Embarcacin de Placer de Gefferon


Barcaza de Vela Eclipse

Vehculo: Embarcacin de Placer Eclipse de Gefferon.


Tipo: Barcaza de Vela.
Escala: Deslizador.
Habilidad: Manejar repulsores: barcaza de vela (sin tener la
habilidad: -2D).
Tripulacin: 5; 10.
Pasajeros: 225.
Cobertura: de a Completa.
Capacidad de Carga: 250 toneladas mtricas; 100 metros
cbicos.
Movimiento: 28; 80 Km./h
Maniobrabilidad: 0.
Fuerza Estructural: 2D.

Star Wars Segunda Edicin

Armas: Ninguna
Techo de Vuelo: 10 metros sobre el nivel del suelo.
Coste: 250.000 crditos.

Esquifes

Los esquifes se usan para realizar transportes de grandes


cargamentos y a una velocidad y altura relativamente bajas.
Tienden a ser lentos y torpes, y se pueden manejar con facilidad,
incluso por Droides domsticos de baja inteligencia.

Esquife de Carga
Supertransporte de Ubriquian

Vehculo: Supertransporte Modelo II de Ubrikkian.


Tipo: Esquife de Carga.
Escala: Deslizador.
Habilidad: Manejar repulsores: esquife.
Tripulacin: 2.
Pasajeros: 3.
Cobertura: .
Capacidad de Carga: 135 toneladas mtricas; 60 metros
cbicos.
Movimiento: 70; 200 Km./h
Maniobrabilidad: 0D.
Fuerza Estructural: 2D.
Armas: Ninguna
Techo de Vuelo: 20 metros sobre el nivel del suelo.
Coste: 230.000 crditos.

Motos Deslizadoras

Estos vehculos cubren la necesidad de transportes pequeos y


rpidos, y atraen tanto a los ms jvenes de la galaxia como a los
militares. Normalmente son vehculos de una o dos plazas, que
ponen nfasis en la velocidad y en la maniobrabilidad por encima
de la seguridad y la proteccin.

Halcn Nocturno de ikas-Adno

Vehculo: Halcon Nocturno 22-B de Ikas-Adno.


Tipo: Moto deslizadora.
Escala: Deslizador.
Habilidad: Manejar repulsores: moto deslizadora.
Tripulacin: 1.
Pasajeros: 1.
Cobertura: .
Capacidad de Carga: 4 kilogramos.
Movimiento: 160; 460 Km./h
Maniobrabilidad: 3D+1.
Fuerza Estructural: 1D+2.
Armas:
Can lser
Arco de Fuego: Frontal.
Habilidad: Armas Montadas
Control de Fuego: 2D
Alcance: 3-50/100/200
Dao: 4D
Techo de Vuelo: 20 metros sobre el nivel del suelo.
Coste: 6.250 crditos.

Aceleradores

Los aceleradores son una evolucin muy avanzada en


vehculos repulsores alcanzan velocidades increblemente altas

106

a travs de una combinacin de repulsin y energa de motor


inico, mientras sacrifican completamente cualquier proteccin.
Son mucho ms difciles de pilotar que las motos deslizadoras,
pero en las manos de un experto, son mucho ms efectivas,
especialmente en situaciones de persecuciones a gran velocidad.
Las carreras de aceleradores son populares por toda la Galaxia
Conocida.

Acelerador Skybird

Vehculo: Skybird.
Tipo: Acelerador de carreras.
Escala: Deslizador.
Habilidad: Manejar acelerador.
Tripulacin: 1.
Pasajeros: Ninguno.
Cobertura: .
Capacidad de Carga: 1 kilogramo.
Movimiento: 225; 650 Km./h
Maniobrabilidad: 4D.
Fuerza Estructural: 1D.
Armas: Ninguna
Techo de Vuelo: 35 metros sobre el nivel del suelo.
Coste: 8.000 crditos.

Andadores

La maquinaria de guerra Imperial fue la primera en utilizar la


tecnologa de los andadores en el campo de batalla, tanto con la
intencin de complementar con estas mquinas a los repulsores,
orugas y vehculos sobre ruedas existentes, como tambin para
inspirar miedo en los soldados enemigos. Despus de esto, los
andadores han probado tener una notable efectividad en combate
en ambos aspectos.
El Transporte Acorazado Todo Terreno Imperial es un coloso de
cuatro patas que hace temblar el suelo cuando se aproxima
caminando a las fortificaciones enemigas. Las enormes mquinas
se consideran virtualmente imparables, y adems de sus armas,
pueden transportar hasta 40 soldados completamente equipados
o un par de AT-67DQGDGRUHVGHH[SORUDFLyQ
El Transporte de Exploracin Todo Terreno (AT-ST) es ms
ligero y est diseado para exploracin o tareas de apoyo, y es
letal en el campo de batalla. Requiere una tripulacin de dos.

Transporte Acorazado Todo Terreno

Vehculo: Transporte Acorazado Todo Terreno Imperial.


Tipo: Andador de Asalto.
Escala: Andador.
Habilidad: Manejar andador: AT-AT.
Tripulacin: 3; 5.
Pasajeros: 40 (soldados) o dos AT-STs.
Cobertura: Completa.
Capacidad de Carga: (pasajeros adicionales) 1 tonelada
mtrica.
Movimiento: 21; 60 Km./h
Maniobrabilidad: 0D.
Fuerza Estructural: 6D.
Armas:
Dos Caones Lser Pesados (fuego acoplado)

107

Arco de Fuego: Frontal.


Dotacin: 1
Habilidad: Armas Montadas
Control de Fuego: 2D
Alcance: 50-500/1.5 Km./3 Km.
Dao: 6D

Dos Blasters Medios (fuego acoplado)


Arco de Fuego: Frontal.
Dotacin: 1
Habilidad: Armas Montadas
Control de Fuego: 2D
Alcance: 50-200/500/1.5 Km.
Dao: 3D
Nota: La cabeza de los andadores AT-AT est montada en una
articulacin pivotante, que puede girarse hacia los arcos
frontal, izquierdo y derecho. Un AT-AT puede mover su
cabeza un arco de fuego por turno (desde el izquierdo hasta
el frente, desde el derecho hacia el frente, desde el frente
hacia el derecho o el izquierdo).
Coste: No se vende.

Transporte de Exploracin Todo


Terreno

Vehculo: Transporte de Exploracin Todo Terreno Imperial


(AT-ST).
Tipo: Andador de Exploracin.
Escala: Andador.
Habilidad: Manejar andador: AT-ST.
Tripulacin: 2.
Pasajeros: 0.
Cobertura: Completa.
Capacidad de Carga: 20 kilogramos.
Movimiento: 30; 90 Km./h
Maniobrabilidad: 1D.
Fuerza Estructural: 3D.
Armas:
Un Can Blaster Gemelo (fuego acoplado)
Arco de Fuego: Frontal.
Habilidad: Armas Montadas
Control de Fuego: 1D
Alcance: 50-500/1 Km./2 Km.
Dao: 4D
Un Can Blaster Ligero Gemelo
Arco de Fuego: Frontal.
Dotacin: 1 (copiloto)
Habilidad: Armas Montadas
Control de Fuego: 1D
Alcance: 50-300/500/1 Km.
Dao: 2D
Lanzador de Granadas de Impacto
Arco de Fuego: Frontal.
Dotacin: 1 (copiloto).
Habilidad: Armas de Proyectil.
Control de Fuego: 1D
Alcance: 10-50/100/200.
Dao: 3D
Coste: No se vende.

Star Wars Segunda Edicin

Star Wars Segunda Edicin

110

111

Star Wars Segunda Edicin

Captulo Seis
Viaje Espacial
Combate Naval

Las naves espaciales se mueven a velocidades ms all de lo


creble en el espacio abierto, viajando a miles de kilmetros por
segundo. Sin embargo, cuando estn cerca de grandes cuerpos
celestes, como los planetas, o en zona donde hay muchos
escombros, como en los campos de asteroides, tienen que ir
mucho ms lentos para mantener el control.
En vez de dar nmeros increblemente grandes para simular el
FRPEDWH HVSDFLDO FDGD QDYH XVD XQLGDGHV SDUD UHSUHVHQWDU OR
rpido se mueven a velocidad sublumnica y el alcance de sus
armas, escudos y haces de traccin. Ya se estn moviendo las
naves a su velocidad punta o a una fraccin de esta, estas
unidades siguen siendo las mismas, ya que las naves siempre se
mueven a la misma velocidad proporcional, e igualmente, sus
armas tienen los mismos alcances proporcionales. Recuerda que
las unidades son una herramienta del narrador \QR VRQUHDOHV
en un sentido fsico. Se usan para simular la sensacin de accin
de Star Wars.
Ejemplo: Tirog est pilotando un carguero con un movimiento

Si la nave sufre tantos controles ionizados como los dados de


maniobrabilidad que tiene la nave, los controles de la nave estn
congelados durante las prximas dos rondas la nave tiene que
mantener la misma velocidad y direccin durante las prximas
dos rondas. La nave no puede girar, disparar armas, hacen
intentos de escudos o llevar a cabo ninguna otra accin.
Cuando los controles estn congelados, relmpagos azules
cruzan por todos los controles del vehculo, como se vio cuando
el deslizador de nieve de Luke Skywalker fue destruido en El
Imperio Contraataca. Un piloto tiene que hacer todava sus tiradas
de pilotaje para todos los movimientos cuando los controles se
congelan; el vehculo se estrellar automticamente si no las
hace.

Dao en Naves Espaciales

Las naves con dao ligero han recibido algn dao. Tira 1D:
1-2 El vehculo pierde 1D de su cdigo de maniobrabilidad (el
vehculo no puede descender por debajo de 0D).
3 Uno de los emplazamientos de armas de abordo recibe un
impacto y es destruido por la explosin; los artilleros sufren dao
FRPR VH VHxDOD HQ 'DxR SDUD ORV 3DVDMHURV HQ HO &DStWXOR
&LQFR0RYLPLHQWR'HWHUPLQDHODUPDDOD]DU
4 Uno de los emplazamientos de armas de abordo se vuelve
in operativo debido a un aumento de potencia o a un fallo del
sistema el arma en si misma no recibe impacto. Determina cual
es al azar.
5 La nave pierde 1D de su cdigo de escudos.
6- La nave pierde uno del nmero de movimientos que puede
hacer en un turno; si poda hacer cuatro movimientos, ahora
puede solo hacer tres movimientos. Cuando a un vehculo solo lo
queda un movimiento tiene que reducir su velocidad, a partir de
ahora solo puede mover a media velocidad, y esto requiere una
tirada normal de movimiento. Cuando una nave que solo mueve a
media velocidad tiene que reducir su velocidad, la planta
energtica se va completamente, y la nave no puede continuar
moviendo.

Un resultado de controles ionizados significa que los controles


de la nave han sido temporalmente daados en el ataque. La nave
pierde -1D de su maniobrabilidad, control de fuego de las armas,
dao de las armas y dados de escudos durante el resto de esta
ronda y la ronda siguiente.

Las naves con Dao pesado han recibido un dao mucho ms


graves. Si un vehculo con dao pesado recibe dao ligero o dao
pesado de nuevo, pasa a estar gravemente daada. Tira 1D.
1-2 La nave pierde 2D de su cdigo de maniobrabilidad (el
vehculo no puede descender por debajo de 0D).
3-4 La nave pierde todo un sistema de armas. Determina cual
al azar. Todas las armas de ese tipo se vuelven inoperativas
debido a que se ha perdido un sistema principal. Los distintos
sistemas de armas estn listados por separado para cada nave
espacial.
5 La nave pierde 2D de sus escudos.
6 La nave pierde dos del nmero de movimientos que puede
hacer en un turno. Aplica las mismas directrices para cuando un
vehculo con dao ligero pierde movimientos.

de 6. l declara que su nave se va a mover dos veces en esta


ronda. Cada vez que mueve, si tiene xito, la nave mueve seis
unidades.

Excepto por el hecho de que los alcances son proporcionales,


el combate naval es idntico al combate de personajes o de
vehculos. El director de juego tiene que determinar la dificultad
para el terreno; si el piloto falla su tirada, el director de juego tiene
que comprobar la tabla de fallos en el movimiento, y todo igual.
Las naves espaciales pueden esquivar el fuego enemigo igual
que los vehculos pueden llevar a cabo esquivas de vehculos
de hecho, se llaman esquivas de vehculos para facilitar su
consulta.

Cuando las naves espaciales sufren dao en combate, el


resultado es un poco distinto a lo que ocurra para los vehculos.
Cuando calculas cuanto dao ha sufrido una nave, busca el
UHVXOWDGRHQOD7DEODGH'DxRHQ1DYHV(VSDFLDOHV
Un resultado de vuelan los escudos significa que la nave pierde
-1D de su total de escudos. Esta prdida permanece hasta que los
escudos son reparados. Si a la nave no le queda ningn dado en
los escudos (o no empieza con escudos), la nave sufre el
resultado de controles ionizados

Star Wars Segunda Edicin

112

Tabla de Dao en Naves Espaciales


7LUDGD GH 'DxR 
Tirada de Cdigo
de Casco por:
0-3
4-8
9-12
13-15
16+

Efecto
Vuelan los escudos / controles
ionizados
Dao ligero
Dao pesado
Dao grave
Destruido

Las naves gravemente daadas han recibido importantes


cantidades de dao y son a menudo intiles. Un vehculo
gravemente daado que recibe dao ligero, dao pesado o dao
grave de nuevo es destruido. Tira 1D para determinar el dao de la
nave:
1 Muerta en el espacio. Todos los impulsores y sistemas de
maniobrabilidad estn destruidos. El vehculo est a la deriva en el
espacio.
2 El generador se sobrecarga. El generador de la nave se
sobrecarga. Si no se desconecta en tres rondas, explotar y
destruir la nave.
3 Hiperimpulsores Deshabilitados. Los hiperimpulsores de la
nave estn daados y la nave no puede entrar en el hiperespacio
hasta que los impulsores se reparen.
4 - Armas deshabilitadas. Todos los sistemas de armas pierden
energa.
5 Dao estructural. La nave est tan daada que comienza a
desintegrarse. La tripulacin tiene 1D rondas para evacuar.
6- Destruida. Esta nave se desintegra inmediatamente o explota
en una bola de llamas.

113

Equipamiento Especial

Algunas naves espaciales tienen armas nicas y otros


dispositivos que las ayudan en el espacio. Estos se explican ms
abajo.

Escudos

Los escudos de las naves espaciales son reguladores


electrnicos de energa que ayudan a defender una nave del dao
en combate.
Los escudos vienen en dos variedades principales: escudos de
partculas y de rayos de energa.
Los escudos de partculas desvan todos los tipos de objetos
fsicos, incluyendo asteroides, misiles y torpedos de protones. Se
usan en todo momento, excepto cuando una nave pierde su
generador energtico, o son lanzados vehculos, misiles o
torpedos (los escudos tienen que bajarse para permitir que los
objetos fsicos pasen a travs suyo). Cuando una nave baja sus
escudos de partculas, su cdigo de casco se considera que es -2D
del listado con la nave.
Los escudos estn activos normalmente solo en combate, y
tienen que situarse en ciertos ngulos de fuego para ser efectivos
en combate.
Usar escudos es una habilidad defensiva, se tira como las
esquivas y las paradas. Cada nave espacial tiene un cierto nmero
de dados en escudos. Cuando el piloto quiere usar los escudos,
tiene que declarar en que arcos de fuego est situado cada dado
de escudos: frontal, trasero, izquierdo y derecho.
La dificultad para desplegar los escudos depende de cuantos
arcos de fuego estn siendo cubiertos:
Un arco de fuego: Fcil.
Dos arcos de fuego: Moderada.
D
Tres arcos de fuego: Difcil.
T
Cuatro arcos de fuego: Muy Difcil.

Star Wars Segunda Edicin

Si la nave recibe algn impacto desde ese lado en combate,


aade los dados de escudo a su cdigo de casco para resistir el
dao.
Ejemplo: Tirog est pilotando un transporte modificado YT-

1300, con un cdigo de casco de 2D y 2D en escudos. Est siendo


atacado por tres cazas TIE, que lo estn atacando desde atrs.
Tirog declara que activar sus 2D de escudos, colocndolos
ambos en el arco de fuego trasero. Necesita hacer una tirada Fcil
de escudos navales si tiene xito, cualquier ataque hecho desde
el arco de fuego trasero de la nave se tira contra su cdigo de
casco y sus escudos, o lo que es lo mismo 4D.
Unas pocas rondas ms tarde, Tirog est siendo atacado desde
delante y desde atrs. Decide dividir sus escudos, colocando 1D
en el frente y 1D atrs. Debido a que est intentando cubrir dos
arcos de fuego, su dificultad es Moderada. Si hace una tirada de
escudos navales con xito, tiene que tirar 3D (2D por el cdigo de
casco y 1D por el escudo) para cualquier ataque hecho desde los
arcos de fuego delantero y trasero. Si algn ataque fuese hecho
desde la derecha o la izquierda, el solo tirara 2D, el cdigo de
casco de la nave para resistir el dao.

Caones de Iones

Los caones de iones estn diseados para interferir con los


sistemas elctricos y los sistemas de computadores de una nave
en vez de causar dao fsico. Los escudos no protegen a una nave
del dao de los caones de iones.
Ejemplo: Tirog est pilotando un transporte YT-1300

modificado, con un cdigo de casco de 2D y 2D en escudos. Si


coloca sus 2D de escudos en la parte de atrs, cualquier ataque
normal se tira contra los 4D, pero los caones de iones pasan a

Star Wars Segunda Edicin

travs de los escudos, por tanto solo tiene que tirar 2D para resistir
el dao de los ataque de iones.

Cuando tires el dao para un can de iones, busca el


resultado en la tabla de ms abajo:

Tirada de cdigo de Casco > tirada de dao del can de


iones: No hay dao.
Tirada de dao del can de iones
7LUDGDGHOFyGLJRGHFDVFRSRU
0-5
6-10
15-15
16-20
21+

Efecto:
Controles ionizados
2 controles ionizados
3 controles ionizados
4 controles ionizados
Controles muertos

Misiles, Bombas y
Torpedos de protones

Los misiles, bombas y torpedos de protones son armas fsicas


que dan una respetable potencia de fuego, pero son difciles de
apuntar a un blanco. Cuando se usan estas armas en combate, se
ven modificadas por lo rpido que se est moviendo el objetivo.
Velocidad
espacial
3
4
5
6+

Velocidad
atmosfrica
10-150
151-200
201-250
251+

Incremento en la
Dificultad
+5
+10
+15
+20

114

Rayos de Traccin

Los Rayos de traccin se usan para mantener a una nave en un


lugar, o traerla ms cerca de la nave que la captur para que
pueda ser abordada. Cuando un haz de traccin intenta capturar a
una nave, se resuelve como si fuera un ataque normal.
Sin embargo, una vez que la nave es capturada, no sufre dao.
En vez de ello, si la nave capturada desea escapar, tiene que
hacer una tirada opuesta del cdigo de casco frente a la Fuerza
del haz de traccin. El haz de traccin trae a la nave una unidad
ms cerFDSRUFDGDXVRGHFODUDGR
Ejemplo: Un Destructor Estelar Imperial captura a la nave de

Tirog cuando est a cinco unidades de distancia, llevar cinco


usos traer la nave de Tirog hasta la misma unidad para efectos de
abordaje.

Las naves que intentan capturar a otra nave con un haz de


WUDFFLyQ XVDQ OD WDEOD GH HVFDODV 3DUD ,PSDFWDU VL VRQ GH
diferente escala. Las naves que intentan escapar usan la tabla de
HVFDODV3DUD'DxRVLVRQGHHVFDODGLIHUHQWH

Las Naves En El Interior


De Una Atmsfera

Cuando las naves estn dentro del campo gravitacional de un


planeta, o cerca de cualquier objeto que tenga un campo
gravitacional, como la estacin espacial Estrella de la Muerte,
tiene que usar el ndice en la Atmsfera para representar lo rpido
TXHVH0XHYHVXQDYH
Para encontrar el ndice en la Atmsfera si solo sabes su
Movimiento, usa la tabla de abajo:
Movimiento
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Metros/Movimiento
(Atmsfera)
212
225
260
280
295
330
350
365
400
415

Km/h
600
650
750
800
850
950
1000
1050
1150
1200

Muchas naves tienen que volar a su velocidad Atmosfrica


hasta que alcanzan una altura de 120 kilmetros (para planetas
que normalmente se consideran habitables), a partir de dicho
punto ya estn en el espacio.

Criterios De Medida

Las naves a menudo necesitarn volar de un planeta a otro


dentro del mismo sistema, y tiene que salir del campo
gravitacional de un planeta antes de que sea posible saltar al
hiperespacio. Lo que sigue son algunas directrices bastante
burdas para llevar a cabo cosas como viajes entre sistemas o volar
en una atmsfera.
Las naves se tienen que alejar al menos a 50 unidades de un
planeta antes de poder saltar al hiperespacio.
Una nave necesita una media hora de vuelo para ir de un
planeta a una de sus lunas.
A una nave media le lleva sobre dos horas volar de un planeta
al siguiente ms prximo en el sistema.

115

Lleva sobre quince horas volar de una estrella hasta los lmites
GHOVLVWHPD HVPiVUiSLGRKDFHUXQPLFURVDOWR 

Hiperespacio

El hiperimpulsor el la tecnologa milagrosa que uni la galaxia y


permiti la creacin de la Antigua Repblica. A travs del uso del
hiperimpulsor, las naves espaciales viajan a travs de una
dimensin alternativa llamada hiperespacio, permitindoles viajar
a muchas veces la velocidad de la luz.
Las teoras y explicaciones para el uso del hiperimpulsor se
exponen ms adelante. Las reglas para usar un hiperimpulsor se
dan ms abajo.
Cuando una nave intenta entrar en el hiperespacio, el piloto
tiene que hacer una tirada de astrogracin para trazar una ruta de
viaje segura. Los dos factores para determinar un trayecto seguro
son la longitud del viaje y cuantos obstculos hay entre la nave y
su destino.
Una nave en el hiperespacio tiene todava que rodear todos los
objetos de nuestra dimensin, llamada espacio real. Por lo tanto,
las naves rara vez pueden viajar en lnea recta de una estrella a
otra tiene que evitar las sombras de las masas y los efectos
gravitacionales de cada estrella, planeta, asteroide y otros
fenmenos galcticos en el camino.
La solucin a esto fue la creacin de las establecidas, rutas
hiperespaciales conocidas. A medida que se fue viajando por esas
rutas, los obstculos a lo largo de la ruta empezaron a conocerse
mejor, y las naves pudieron arriesgarse a ir ms y ms rpido. En
trminos simples, el uso de una ruta establecida y bien conocida,
permite los viajes muy rpidos, incluso entre estrellas distantes,
mientras que el uso de rutas poco frecuentadas, incluso aunque
solo sea para distancias cortas, lleva ms tiempo y a menudo son
ms peligrosas.
Cuando los personajes tracen una ruta hiperespacial, el director
de juego debera elegir una duracin para el viaje y una dificultad.
La duracin es parte de la ecuacin para calcular lo largo que
es el viaje. Multiplica la duracin por el multiplicador del
hiperimpulsor de la nave para calcular el tiempo en horas o das,
que dura el viaje.
La dificultad indica lo buena que tiene que se la tirada del
astrogrador para trazar el rumbo con xito.
Un astrogrador puede elegir aumentar la velocidad de su vuelo
aceptando una dificultad ms alta. Tambin puede reducir la
dificultad haciendo que la velocidad sea ms lenta.
Si un astrogrador falla la tirada por ms de 10 puntos, la nave no
puede entrar en el hiperespacio. Si el astrogrador falla la tirada por
1-9 puntos, tira 2D en la Tabla de Contratiempos de Astrogracin.

Dificultad de Astrogracin
Viaje Estndar Muy Fcil a Heroica
Modificadores:
Sin computadora de navegacin o
Droide Astromecnico
Entrada apresurada
Nave con dao ligero
Nave con dao pesado
Cada hora aadida al tiempo de viaje
Cada hora ahorrada del tiempo de viaje
Obstculos

+30
Doble dificultad
+5
+10
-1
+1
+1 a +30

Star Wars Segunda Edicin

Gaceta de Astrogracin

Usa Esta Tabla para los tiempos de viaje ms comunes. (VWRV Q~PHURV VRQ SDUD YLDMHV GLUHFWRV GH VLVWHPD D VLVWHPD ORV
personajes pueden descubrir que es ms rpido viajar a travs de sistemas intermedios a modo de atajo. Se asume que todos estos
nmeros son para una dificultad Moderada de astrogracin, pero los personajes deberan estar avisados de que se sabe que las
patrullas imperiales frecuentan las rutas hiperespaciales comunes.
d = das; h = horas.
Bespin Celanon Corelia Corruscant Dagobah Dantooine E n d o r G a m o r r L i a n n a S u l l u s t Tatooine
Alderaan
8h
2d12h
6h
16h
1d6h
13h
18h
7d12h
13d4h
8d21h
7h
Bespin
2d20h
6h
6d14h
1d3h
22h
1d8h
3d3h
18d14h
11d4h
16h
Celanon
8h
13h
16d5h
1d22h
2d17h
8d9h
14h
15h
4d6h
Corelia
4h
1d7h
12h
17h
10d14h
15h
19h
4h
Corruscant
12d14h
19h
6d12h
16d3h
12d14h
8d2h
22d14h
Dagobah
1d8h
4d1h
27d8h
31d15h
3d6h
1d4h
Dantooine
21h
3d14h
19h
5d6h
20h
E n d o r
14d5h
18d2h
19h
1d
Gamorr
23d4h
3d2h
1d16h
Lianna
3d12h
2d3h
Sullust
1d14h

Tabla de Contratiempos
de Astrogracin

2 Corte en el Hiperimpulsor. Hiperimpulsor Daado. El


hiperimpulsor de la nave se corta, evitando una colisin con un
cuerpo estelar. Desafortunadamente, el corte da los motores de
hiperimpulso. Se necesita una tirada Moderada de reparacin
(reparar nave nodriza, reparar transportes espaciales o reparar
cazas espaciales) para reparar el hiperimpulsor principal; de otro
modo la nave tendr que usar su hiperimpulsor de seguridad para
ir renqueando hasta el sistema ms cercano. Esta puede ser una
buena excusa para introducir a los personajes en un nuevo
sistema, nave, especie aliengena, u otra aventura.
3-4 Fluctuaciones de Radiacin. Las fugas de radiacin
afectan al funcionamiento del hiperimpulsor, incrementando o
reduciendo la duracin del viaje. Se sugiere un cambio de +1D o 1D en horas por cada punto por el que se fall la tirada si el
astrogrador fall por 3, el viaje puede incrementarse en 3D horas.
5-6 Corte en el Hiperimpulsor. La computadora de
navegacin de la nave detecta la sombra de una masa (un planeta
travieso, por ejemplo), lanzando a la nave al espacio real. El piloto
tiene que calcular una nueva ruta hiperespacial desde
dondequiera que est en el espacio real. Esta es tambin una
buena excusa para introducir una aventura.
7-8 Fuera de Ruta. La nave est completamente fuera de su
ruta. La nave emerge en el sistema equivocado y tiene que
trazarse una ruta completamente nueva. El sistema al que llegaron
puede estar colonizado o no. Es otra buena excusa para introducir
una aventura.
9 Mynocks. De alguna forma se pegaron varios Mynocks a los
cables de energa de la nave antes de que saltara al hiperespacio.
La duracin del viaje se incrementa en 1D das.
10 Accidente Evitado Por Poco. Alguno otro sistema de la
nave, como los impulsores sublumnicos, el computador de
navegacin, las cpsulas de escape, o las armas se estropean
debido a cualquier otro factor. La nave completa su viaje, pero el
sistema tendr que ser reparado una vez que se llegue al destino.
11-12 Colisin, Dao Pesado. La nave choca realmente
contra un objeto. La nave cae al espacio real, con dao pesado y
con una brecha en el casco. La nave no sirve ya para navegar, y
tiene que ser abandonada.

Star Wars Segunda Edicin

Todos los personajes en la zona de la brecha tienen que hacer


una tirada Moderada de supervivencia para meterse en los trajes
de vaco en una ronda.
Si los personajes no lo consiguen, tienen que hacer un control
de vigor cada ronda para evitar desmayarse por la falta de aire
en la primera ronda la dificultad es Fcil, despus Moderada,
despus Difcil, despus Muy Difcil, despus Heroica.

Duracin de la Astrogracin

Ruta Comercial principal


Ruta frecuentemente transitada
Ruta poco transitada
Ruta infrecuentemente transitada
Ruta no transitada en varios aos
Ruta no transitada nunca

Sin cambios
+10%
+25%
+50%
+100%
+150%

Modificadores:
Multiplcalo por el modificador de hiperimpulso de la nave
Entrada precipitada
Doble duracin
Sin computador de navegacin
Doble duracin
Nave con dao ligero
+ 5 horas
Nave con dao pesado
+10 horas
Cada hora extra aadida
+1
(reduce la dificultad de astrogracin )
Cada hora extra ahorrada
-1
(Reduce la dificultad de astrogracin)

Tiempos de Vuelo y
Multiplicador Hiperespacial

Los tiempos de viaje a travs del Hiperespacio dependen de la


proximidad fsica y de la calidad de las rutas comerciales. Cuando
determines los tiempos de vuelo, usa las siguientes directrices:
Dentro de un sector
Dentro de una regin
A una regin prxima
Atravesar la galaxia

De unas pocas horas a varios das


De unas pocas horas a varios das
De varios das a Semanas
De varias semanas a varios meses

Para determinar lo que tarda una nave especfica en viajar a


travs de una ruta hiperespacial, multiplica la duracin por el
multiplicador de hiperespacio listado bajo la descripcin de la
nave.

116

Naves Espaciales
Las naves espaciales son el corazn de la galaxia de Star Wars.
Estas fantsticas mquinas llevan personas y cargamentos desde
un sistema a otro, viajando como un rayo a travs del espacio a
velocidades inconcebibles. La avanzada tecnologa del
hiperimpulsor ha unido a la galaxia entera, permitiendo a la gente
viajar a otras estrellas en el espacio de das, o incluso horas.
Al igual que hay millones de mundos miembros en el Imperio,
hay millones de naves diferentes. Fabricadas para cada funcin
posible, las naves espaciales pueden tener la forma de cazas
monoplaza, enormes naves nodriza de combate, pequeos
transporte de carga, gigantescos cruceros pesados, lujosos
cruceros de lnea, naves de exploracin, o cualquier otro tipo de
nave.
Las naves ms modernas estn equipadas con varios sistemas
de impulsores estndar. Los impulsores sublumnicos propulsan a
una nave a velocidades menores a la velocidad de la luz, y se usan
a menudo para vuelos interplanetarios o para impulsar a una nave
fuera del campo de gravedad de un planeta para que pueda hacer
el salto al hiperespacio. Los hiperimpulsores permiten a una nave
saltar a la dimensin del hiperespacio, donde las naves pueden
viajar entre las estrellas a velocidades que exceden por mucho a
la velocidad de la luz. Los motores de repulsin se usan para las
maniobras de precisin de una nave, a menudo en los aterrizajes
planetarios cuando llegan para atracar en un espaciopuerto.
Muchas naves estn tambin equipadas con diferentes clases
de sistemas sensores, escudos y sistemas de armamento,
capacitndolas para navegar a salvo por los lugares salvajes del
espacio.

Espacio Real

Todas las naves espaciales estn equipadas con impulsores


sublumnicos, o del espacio real, que las propulsan a travs del
vaco del espacio. Muchas naves espaciales estn equipadas con
los impulsores inicos Hoersch-Kessel, un antiguo diseo de
impulsor introducido en la galaxia por comerciantes aliengenas
hace miles de aos. Los impulsores Hoersch-Kessel son
eficientes, seguros y adaptables se pueden modificar para que
se alimenten de una amplia variedad de fuentes de energa, y se
puede usar el mismo diseo bsico para cualquier tipo de nave,
desde cazas espaciales hasta naves nodriza.

Himperimpulsores

El hiperespacio es fcil de entender en teora, pero sus


complejidades son tan aplastantes que inclusos los ms
avanzados tericos del hiperespacio no pueden explicar
exactamente que es el hiperespacio.
Se sabe que es una dimensin alternativa que permite viajar a
velocidades ms rpidas que la velocidad de la luz. Tambin se
sabe que el hiperespacio es coincidente con el espacio real si
vas en una cierta direccin en el hiperespacio, ests tambin
yendo en esa direccin en el espacio real. Los objetos en el
espacio real tienen sombras hiperespaciales si una estrella est
en una cierta posicin en el espacio real, est tambin presente
en el hiperespacio en la misma posicin.

117

Esto explica el peligro inherente al atravesar el hiperespacio. El


contacto con una sombra hiperespacial tiene como resultado la
destruccin instantnea de la desafortunada nave, igual que
precipitarse contra un planeta en el espacio real resultara en la
destruccin de una nave.
Debido a esto, los astrogradores tienen que trazar rutas seguras
que saben que estn libres de cuerpos interestelares. Debido a la
increble velocidad a la que viaja una nave en el hiperespacio, el
margen entre una travesa a salvo y la muerte instantnea se
reduce a menudo a microsegundos.
Las naves espaciales tambin tienen sensores de masas que
permiten detectar la masa de las sombras y cortar el
hiperimpulsor de la nave para eviWDUORFROLVLyQDYHFHV

Computadoras de Navegacin

Para hacer ms llevaderas las abrumadoras complejidades de


los viajes hiperespaciales, muchas naves estn equipadas con
computadoras de navegacin. Estos asombrosos dispositivos
contienen una tremenda cantidad de datos respecto a posiciones
estelares y planetarias, la localizacin de cuerpos conocidos,
campos gravitacionales, campos de asteroides, nubes de gas y
otros peligros de los viajes hiperespaciales. Tambin almacenan
millones de posibles rutas hiperespaciales.
Cuando va a entrar en el hiperespacio, el astrogrador usa el
computador de navegacin de la nave para trazar una ruta segura
a travs del hiperespacio. Hay miles de rutas seguras conocidas
que estn libres de obstculos y otros riesgos, y en general, los
astrogradores elegirn trazar su curso a lo largo de esas rutas en
vez de arriesgarse a trazar una ruta completamente nueva y
estrellarse contra algo.
An hoy, ms del 90 por ciento de los objetos en el espacio real,
permanecen desconocidos cualquier cosa ms grande que un
pequeo guijarro puede destruir una nave con su sombra
hiperespacial, y hay bastantes de esas rocas y otros objetos
vagando entre los sistemas, an por descubrir. Incluso en las rutas
mejor conocidas, no hay garantas de un viaje a salvo.

Sensores

Los personajes usan su habilidad de sensores para manipular


los sensores con los que est equipada su nave en particular. La
habilidad de sensores engloba el ser capaz de descifrar energas,
calor, y patrones luminosos y gravitacionales para determinar la
presencia de obstculos, de otros vehculos y de naves enemigas.
Todos los sensores tienen cuatro modos: pasivos, exploracin,
bsqueda, y direccional. Los personajes que intenten usar los
sensores para recoger informacin sobre su entorno basan su
dificultad en el alcance hasta el objetivo.
Los cuatro estados tienen dos nmeros, tal como 6/0D. El
primer nmero es el alcance del sensor en unidades (se usa en
las batallas navales); el segundo nmero es el nmero de dados
que aade el operador del sensor a su habilidad de sensores.
Los sensores en modo pasivo nicamente renen informacin
sobre las inmediaciones que rodean a la nave, en vez de enviar
hacia fuera pulsos de energa para conseguir informacin. Su

Star Wars Segunda Edicin

alcance es limitado. Los sensores en modo pasivo solo utilizan la


habilidad del operador de sensores para detectar objetos.
Los sensores en modo de exploracin estn enviando pulsos
en todas direcciones a la vez para reunir informacin sobre la
naturaleza del entorno. Su alcance es mucho mayor que el de los
sensores en modo pasivo.
Los sensores en modo de bsqueda estn buscando
informacin en una direccin especfica. Mientras est en modo
de bsqueda, el sensor solo est actuando en un arco de fuego
especfico (frontal, trasero, derecho o izquierdo), aunque su
alcance es mucho mayor.
Los sensores en modo direccional estn enfocados sobre una
parte muy pequea de una zona especfica. El nmero es el radio
del rea enfocada; su alcance est limitado al del modo

bsqueda.

Los sensores trabajan haciendo composiciones de imgenes de


una zona explorada los operadores de sensores tienen que usar
su habilidad para interpretar los datos y determinar lo que se ha
explorado. Debido a la naturaleza imprecisa de los sensores, la
calidad de la informacin recogida depende de la situacin. Por
ejemplo, es mucho ms fcil detectar una nave en el espacio
abierto, sin obstculos u objetos alrededor, que encontrar una
nave en un campo de asteroides. Esto se debe a que la nave
puede usar el campo de asteroides como cobertura, ocultndose
entre las masas y las emisiones de energa del campo.
Debido a que las emisiones de los sensores emanan de la nave
que est haciendo la exploracin, la informacin recogida por los
VHQVRUHV HVWi OLPLWDGD 8QD QDYH SXHGH HVFRQGHUVH GHWUiV GH
un planeta ya que el planeta est entre la nave oculta y la nave
que est buscndola.

Contramedidas

Las naves pueden usar sensores de contramedidas para


hacerlas ms difciles de detectar.
Los Saturadotes LQXQGDQ XQ iUHD FRQ HVWiWLFD KDFLHQGR
virtualmente imposible determinar exactamente que hay en la

Star Wars Segunda Edicin

zona que se est escaneando; sin embargo, es muy fcil advertir


que un rea se est saturando. Este mtodo le dice a cualquiera
que hay algo en la zona en la que se est realizando la saturacin.
Los seuelos son pequeas cpsulas o lanzaderas que duplican
ODLPDJHQGHRWUDQDYH$PHQRVTXHHORSHUDGRUGHOVHQVRUVHD
muy habilidoso, a menudo confundir a un seuelo con una nave
real.
Las contramedidas pueden ser de varios tipos, pero en general
son una forma electrnica de engaar a los sensores de otras
naves para que no tengan datos de la nave objetivo.
La contramedida ms fcil es usar los sensores de la nave solo
en modo pasivo.
Otra contramedida es el funcionamiento silencioso en este
caso, la nave apaga todos sus sistemas principales, incluyendo los
motores, armas y escudos. La nave est a la deriva en el espacio,
con su sistema de soporte de vida funcionando slo al mnimo.
Rara vez una nave puede funcionar en silencio durante ms de
cinco minutos antes de que el sistema de soporte de vida tenga
que apagarse por falta de energa.
Las naves tambin tienen enmascaradores de sensores, que
confunden las emisiones de una nave, por lo que la nave puede
ser reconocida falsamente como alguna otra cosa. En trminos de
juego, los enmascaradores de sensores, cuando se activan,
aaden un cierto nmero de dados a la dificultad para detectar la
nave.
Unos cdigos falsos del transpondedor le dan a la nave un
registro falso. Es obligatorio que todas las naves estn registradas
en la ASN (Agencia de Servicios Navales), que asigna un nico
cdigo de transpondedor al motor de cada nave. Los capitanes
ingeniosos pueden alterar el cdigo del transpondedor (esto es
muy difcil de hacer), para que cuando una nave sea detectada,
sea identificada como otra embarcacin por ejemplo, con un
cdigo de transpondedor falso, el Halcn Milenario puede ser
identificado como el Disparo Fro, otro transporte YT-1300
registrado con un capitn completamente diferente.

Comunicaciones

Hay varios medios principales de comunicaciones:


Los comunicadores son dispositivos de comunicacin porttiles
(ya sean personales o en vehculos). Son adecuados para
comunicaciones a corto alcance los dispositivos personales
tienen un alcance de unos 50 kilmetros, o incluso llegan hasta la
rbita inferior con el cielo claro; los comunicadores montados en
vehculos pueden llegar hasta 200 kilmetros. En realidad no se
necesita habilidad para usar un comunicador, aunque la habilidad
de comunicaciones se usa para entraar y desentraar seales.
Los comunicadores son seguros excepto en zonas con altas
concentraciones de metales, en cuyo caso se usan a menudo para
las comunicaciones los intercomunicadores aislados.
Los intercomunicadores se utilizan para comunicaciones entre
naves o en alguna otra zona donde las comunicaciones tienen
que realizarse atravesando un rea de alta densidad de metales.
Los intercomunicadores transportan las seales a travs de cables
de comunicacin aislados.
Los comunicadores se usan para las comunicaciones de nave a
nave. Actualmente hay comunicadores mucho ms potentes, y
son capaces de alcances mucho mayores. Son ms adecuados
para comunicaciones a corto alcance, como entre flotas o naves
espaciales o en rbita alrededor de planetas. Sin embargo los
comunicadores estn limitados a comunicaciones a la velocidad
de la luz, no son tiles para comunicaciones a largo alcance,
como entre planetas o entre sistemas (el tiempo de retardo puede

118

oscilar desde pocos minutos a varias horas, dependiendo de las


circunstancias). Las comunicaciones en tiempo real a largas
distancias se hacen normalmente con radio subespacial.
Los emisores de seales son comunicadores de desastres que
transmiten para indicar un desastre o marcar un rea especfica si
un planeta es visitado por viajeros o comerciantes.
La radio subespacial es, de las formas de comunicacin ms
rpidas que la luz, la ms comn y la ms barata, pero est
tambin muy limitada. En comparacin con los comunicadores, la
radio subespacial es todava extremadamente cara y abultada, y el
consumo de energa es enorme. Muchas naves espaciales, no
importa su tamao, estn equipadas con radios subespaciales.
Permiten la transmisin en tiempo real en un radio de
aproximadamente 25 aos luz; muchos sistemas carecen de la
energa para propulsar la seal mucho ms all de este alcance.
Gracias a la radio subespacial, los sistemas cercanos se pueden
comunicar a menudo de forma instantnea, pero los sistemas
separados por grandes distancias estn todava limitados en su
capacidad de comunicacin debido al retraso en la retransmisin
y a la prdida de los mensajes.
Se han establecido algunas redes de comunicaciones bastante
elaboradas en vez del uso de la radio subespacial, pero por
encima del nivel de sector, esas redes se convierten en difciles de
manejar y difciles de mantener. Las redes de radios
subespaciales pueden retransmitir audio, video e imgenes
hologrficas, aunque cuanto ms compleja es la imagen, ms
difcil es de transmitirla a salvo.
Las balizas de emergencia de las naves transmiten en las
frecuencias de radio subespacial. Debido a la naturaleza de esas
transmisiones, son automticamente captadas por todas las radios
subespaciales activas dentro del alcance de la baliza.
La Hiperradio es una tecnologa de comunicacin cara y
guardada con celo, y est limitada a menudo exclusivamente a la
marina Imperial de hecho solo las ms importantes naves de
mando tienen hiperradios. La hiperradio permite a la nave
transmitir seales directamente a travs del hiperespacio, a
distancias ilimitadas. Los requerimientos energticos para estos
dispositivos son escandalosos, pero las seales son ms seguras
que las de otros mtodos de comunicacin, y las naves no
dependen de una HoloNet de retransmisin para repartir las
seales una nave puede transmitir mensajes de hiperradio
directamente a otros receptores de hiperradio.

Frecuencias de Comunicacin

Debido a la alta calidad de los dispositivos de comunicacin


que se usan por toda la galaxia, hay literalmente billones de
frecuencias de comunicacin distintas para las abundantes
variedades de comunicadores y radios subespaciales. Todos los
gobiernos principales regulan que bandas de frecuencia pueden
ser usadas por civiles, empresas, servicios de emergencia y
comunicaciones militares, aunque los militares y aquellos que
dirigen actividades ilegales a menudo eligen frecuencias no
autorizadas para comunicaciones encubiertas.
Debido a las casi incontables frecuencias, es muy difcil
descubrir una seal de comunicacin sin el conocimiento de la
frecuencia especfica. Adicionalmente, las emisiones muy
sensibles, especialmente las seales militares, son a menudo
codificadas por los mismos dispositivos de comunicacin. En
resumen, hace falta un individuo con habilidad y dedicacin para
decodificar las transmisiones protegidas, pero cuando se lleva a
cabo, la informacin descubierta a menudo vale el esfuerzo.

119

Rutas Hiperespaciales

Las rutas hiperespaciales son caminos establecidos a travs del


hiperespacio, muy parecidos a las principales carreteras en los
planetas primitivos, que conducen de forma rpida y segura hasta
los mayores centros de poblacin. Aunque no est garantizado
que estn libres de obstculos, permiten viajar ms rpido que
trazar la ruta por uno mismo partiendo desde cero y son mucho
menos peligrosas de transitar. Aunque siempre cabe la posibilidad
de que algo haya entrado temporalmente en una ruta, en general
las rutas se han trazado a travs de zonas limpias, permitiendo a
las naves alcanzar velocidades excepcionales.
Las rutas hiperespaciales rara vez van en lnea recta desde un
sistema a otro a menudo zigzaguean aunque no de forma
aleatoria para llevar la nave sorteando los obstculos y los
peligros. En general, cuanto ms larga es la distancia fsica, ms
largo ser el trayecto hiperespacial. Sin embargo, debido a las
condiciones locales de navegacin, incluso sistemas que estn
muy cerca entre s en cuanto a proximidad fsica pueden requerir
una ruta hiperespacial indirecta para alcanzarlos debido a los
obstculos y a otros peligros.
Cuanto ms a menudo se transite una ruta, ms rpido pueden
arriesgarse las naves al viajar a travs de ella. Cuando una ruta se
convierte en muy transitada, sus peligros estn ms estudiados, y
los trayectos hiperespaciales pueden trazarse con ms precisin y,
de este modo, se acortan ahorrando tiempo. Puede que las rutas
menos conocidas no sean fsicamente tan largas como las rutas
bien estudiadas, pero puede que lleve ms tiempo navegar por
ellas debido a que no todos los peligros estn catalogados de
manera apropiada. Los personajes pueden intentar trazar nuevas
rutas en el hiperespacio, pero esto puede ser extremadamente
peligroso, incluso a las velocidades ms prudentes.

Tiempos de Viaje

No hay ninguna ruta conocida que viaje a travs de la galaxia


HQOtQHDUHFWD,QFOXVRODVQDYHVPiVUiSLGDVGHODJDOD[LDFRPR
el Halcn Milenario, tardaran sobre un mes en atravesar la galaxia
completamente, si dicha ruta existiera.
Los tiempos de viaje entre los mayores mundos habitados,
incluso si estn en sectores apartados, pueden llevar solo unas
pocas horas, mientras que viajar entre los planetas menores,
incluso si estn en las proximidades fsicas uno del otro, pueden
durar semanas a veces es ms rpido trazar un trayecto
hiperespacial desde un planeta aislado hasta una ruta comercial
principal, y despus hasta el planeta que es tu destino. En este
caso, la nave est viajando ms lejos, pero puede alcanzar
velocidades mayores, reduciendo el tiempo de viaje.

Modificador de Hiperimpulsor

Los hiperimpulsores estn clasificados por sus velocidades,


como un multiplicador (x1, x2, x3) el Halcn Milenario es una de
las naves ms rpidas de la galaxia con un multiplicador de x0.5.
El modificador se multiplica por el tiempo de viaje de una ruta
para calcular el tiempo de viaje de la nave entre los sistemas (ver
OD *DFHWD GH $VWURJUDFLyQ SDUD DOJXQRV WLHPSRV GH YLDMH HQ HO
universo de Star Wars).

Hiperimpulsor de Seguridad

Muchas naves tienen un hiperimpulsor de seguridad. Esta es


una unidad ms pequea y lenta, que puede llevar a una nave
renqueando hasta el puerto ms cercano si su hiperimpulsor
principal ha sido deshabilitado por algn contratiempo.

Star Wars Segunda Edicin

Estadsticas de las Naves Espaciales


En Star Wars: El Juego de Rol, las naves espaciales tienen
varias estadsticas importantes para el juego. Por ejemplo, todas
las naves espaciales proporcionan cobertura total a sus
ocupantes.
Adems, las estadsticas de cada nave incluyen:
Nave: El constructor de la nave, nombre y nmero del
modelo.
Tipo: La clasificacin general de la nave.
Longitud: Lo larga que es la nave.
Escala: La escala de la nave Caza o Nodriza. Cuando la
nave entra en combate, usa las Tablas de Escalas (pgina XX)
para modificar cualquier tirada de dados que haga tu nave
contra naves de una escala diferente.
Habilidad: La habilidad que se usa para manejar la nave,
seguida de la especializacin para su uso.
Tripulacin: El mnimo nmero de miembros de la
tripulacin que se necesitan para manejar con seguridad la
nave (la tripulacin de esqueleto), seguido del nmero de
tripulantes de apoyo (una tripulacin de complemento
completa).
En las naves a escala de Caza, hay un piloto que realiza todas
las tareas. Para naves nodriza, hay una persona principal
haciendo cada una de las tareas principales pilotando,
astrogrando, manejando los escudos y as sucesivamente.
Habilidad de la Tripulacin: Los cdigos de habilidad
tpicos para los miembros de la tripulacin entrenados para ese
trabajo: los pilotos de caza tendrn todas las habilidades; los
tripulantes de la nave nodriza tendrn solo las habilidades para
el trabajo para el que estn entrenados. Los copilotos y
asistentes tpicos tienen -1D a cada cdigo de habilidad.
Pasajeros: En nmero de pasajeros y soldados que se
pueden transportar (adems de la tripulacin de
complemento).
Capacidad de Carga: Los kilogramos y el espacio de carga
de la nave.
Autonoma: Una medida del aire, comida, agua y
combustible de la nave y lo lejos que puede viajar antes de
tener que parar para recargar y reabastecerse.
Multiplicador de Hiperimpulsor: Esto mide lo rpido que
viaja la nave en el hiperespacio, y lo rpido que puede ir de una
estrella a otra.
Hiperimpulsor de Seguridad: Algunas naves tienen un
hiperimpulsor de seguridad para emergencias. Aqu se indica el
multiplicador del hiperimpulsor de seguridad. Muchas naves no
estn equipadas con el de seguridad.

Naves Espaciales En La Galaxia

La proliferacin de hiperimpulsores y motores sublumnicos


ms baratos y fciles de mantener abri la galaxia a la
exploracin. Tener una nave espacial es bastante comn los
individuos ricos pueden tener yates espaciales privados, hay gran
cantidad de empresarios a bordo de transportes de carga (legales
o no), y, por supuesto, estn los navos militares que hacen
cumplir la ley y el orden a travs del salvaje espacio.
Muchas compaas tienen sus propias flotas independientes o
transportes pesados, transportes de carga, y enormes naves
contenedoras, junto con naves militares nodriza y cazas para su
defensa.

Star Wars Segunda Edicin

Computador de Navegacin: 6L R 1R /DV QDYHV FRQ


computador de navegacin pueden calcular rutas hiperespaciales
con sus computadoras de abordo. Las naves sin computadores
de navegacin requieren Droides astromecnicos para calcular
los trayectos hiperespaciales.
Maniobrabilidad: El cdigo de dados de maniobrabilidad de
la nave cuando est en el espacio exterior. Si no hay anotado
nada en Maniobrabilidad (Atmsfera), este cdigo de dados
tambin se aplica a los viajes atmosfricos.
Maniobrabilidad (Atmsfera): Esto es lo maniobrable que es
la nave en una atmsfera, pero solo si esta es diferente del
espacio.
Espacio: Lo rpido que viaja la nave en el espacio
sublumnico. Esta velocidad se usa en el combate entre naves en
el espacio exterior en unidades.
Atmsfera: Lo rpido que viaja la nave en una atmsfera o
cerca de cuerpos planetarios, primero en metros por movimiento,
despus en kilmetros por hora.
Casco: Esto indica lo duro que es el casco de la nave y lo bien
que la nave puede resistir el dao en combate.
Escudos: Los escudos de combate de la nave.
Sensores: Los diferentes tipos de sensores y su efectividad (ver
la habilidad de sensores para ms detalles).
Armas:
Arma: El tipo de arma.
Escala: La escala, si es diferente de la escala de la nave.
Arco de Fuego: Frontal, izquierdo, derecho, trasero o torreta.
Las armas montadas en torreta pueden disparar en los cuatro
arcos.
Dotacin: Las personas necesarias para manejar el arma. Si
no se indica dotacin, el arma puede ser disparada por el piloto.
Los nmeros variables se tratan igual que para la tripulacin de la
nave.
Habilidad: La habilidad que se usa para disparar el arma.
Control de Fuego: Suma estos dados cuando el artillero
dispara para impactar.
Alcance en el Espacio: Corto, medio y largo alcance en
unidades.
Alcance en la Atmsfera: Corto, medio y largo alcance en
una atmsfera.
Dao: Este es el dao del arma.
Nota: La mayora de las veces, no se necesitarn todas estas
estadsticas en el transcurso del juego. En combate solo son
importantes, la escala de la nave, la velocidad, la
maniobrabilidad, el cdigo de casco, las armas, y los escudos; y
en el caso de las naves nodriza, los cdigos de la tripulacin.

Los Peligros Del Espacio

El espacio es peligroso, y los imprudentes es seguro que


encontrarn problemas y posiblemente la muerte. Adems de los
riesgos naturales del hiperespacio, est tambin el peligro de los
piratas.
Las naves corren siempre el riesgo de ataques por parte de los
piratas espaciales. Una tctica comn de los piratas es
simplemente mover un obstculo, como un asteroide, en mitad
de una ruta comercial y esperar a que una nave se vea forzada a
caer al espacio real debido al peligro entonces los piratas
inutilizan la nave antes de que pueda regresar al hiperespacio,
saqueando cualquier artculo de valor que est a bordo.

120

La supremaca de los piratas requiere muchas naves que estn


equipadas con armamento y escudos de combate, aunque tanto
el Imperio como la Nueva Republica tienen una reglamentacin
estricta sobre los niveles de armamento permitidos.

Las Recompensas Del Viaje Espacial

A pesar de que el peligro del espacio no puede subestimarse,


hay tambin grandes recompensas para los viajeros espaciales
el atractivo por explorar lo desconocido excita los corazones
incluso de los individuos ms hastiados.
Los viajeros espaciales a veces descubren nuevas
civilizaciones en planetas distantes. Hay fortunas que encontrar en
las estrellas, tanto en la forma de depsitos de mineral y joyas
como en alijos de tecnologa y artefactos. Con miles de aos de
viajes espaciales registrados, el nmero de asentamientos y
depsitos abandonados y olvidados es verdaderamente
asombroso.
Los personajes tambin pueden hacer una fortuna como
simples comerciantes. Algunos planetas pagarn precios
astronmicos por ciertos artculos si los personajes estn ah en
el momento apropiado. El riesgo de las prospecciones es
considerable, pero la tentacin de la riqueza es igualmente
grande.

Conseguir Una Nave

Las naves espaciales en el universo de Star Wars son caras.


Est el coste bsico de la nave, y despus los prstamos
bancarios, y el mantenimiento y las reparaciones parece muy
romntico en los holovideos: pero es mortal en las rutas
espaciales.
Los personajes tienen varias formas de obtener una nave. Un
jugador puede elegir una plantilla que empiece con una nave,
pero el inconveniente es que el personaje tambin adquiere una
montaa de deudas.
Los personajes pueden tambin tener la posibilidad de ahorrar
para comprar su propia nave. Ms abajo hay una lista con varios
tipos de naves y sus precios. Sin embargo, incluso las naves
XVDGDVVRQFDUDV\ORVSHUVRQDMHVQXQFDVDEUiQDTXHDWHQHUVH
Las naves de calidad militar, como los cazas y las naves de
combate, son casi imposibles de comprar. Adems de ser
prohibitivamente caras para el individuo medio, su venta est
estrictamente controlada por muchos gobiernos locales.
Tambin puede que los personajes reciban prestada una nave
de un patrocinador los personajes que trabajen para la Alianza
Rebelde/Nueva Repblica reciben a menudo prestados
contenedores de carga y cargueros para completar sus misiones.
Si los personajes son contratados por una compaa o un
individuo adinerado, pueden tambin recibir en prstamo una
nave para transportar aquello por lo que se les ha contratado.

Reservar Pasaje

Ya que la mayora de los personajes no obtendrn con facilidad


una nave, cuando tienen que viajar a otro sistema, simplemente
compran un billete para un transporte de pasajeros. Las naves son
asequibles, razonablemente seguras (considerando el alboroto de
la guerra civil, los piratas y los riesgos naturales de la navegacin)
y algunas son incluso confortables. Los transportes de pasajeros
oscilan desde las enormes y lujosas naves de crucero, hasta
pequeos transportes cuyas piezas permanecen unidas mediante
parches de SelladoRpido y algo ms que unas pocas oraciones.

121

El coste del pasaje oscila desde unos cuantos cientos de


crditos (para viajar de un planeta principal a otro en condiciones
apretadas y con pocas comodidades) a varios miles,
especialmente si los personajes tienen que alquilar una nave para
el viaje. En los mundos ms apartados, alquilar una nave puede
ser la nica opcin de los personajes ya que el planeta puede que
no sea visitado por ningn transporte regular de pasajeros y puede
que los comerciantes sean igual de infrecuentes y pocos
personajes querrn pasar medio ao esperando a que llegue una
nave.

Cazas Espaciales

Los Cazas espaciales son vehculos de combate de pocos


tripulantes (normalmente uno o dos hombres) que se usan en
todo tipo de misiones a corta distancia. Estas naves enfatizan la
velocidad y la maniobrabilidad sobre la durabilidad, y
generalmente tienen un complemento de armas devastador. Estas
naves estn diseadas normalmente para unos perodos de
servicio muy cortos, pero intensos, y son muy efectivas en
combate, pero solo por cantidades de tiempo limitadas. Los cazas
espaciales son notoriamente caros, y sirven solo para una cosa: la
destruccin de las naves enemigas. La tecnologa de los cazas
espaciales avanza muy lentamente, y de este modo la mayora de
las flotas tienen que gastar una enorme parte de su presupuesto
en entrenar pilotos y mantenerlos equipados con naves de ltima
lnea. Alguno de los ms famosos cazas espaciales incluyen al AlaX de la Nueva Repblica, el Caza TIE del Imperio, y el legendario
(pero obsoleto) Cazacabezas Z-95: estas naves usan la habilidad
de pilotar caza espacial.

Ala-X

Es uno de los ms famosos cazas espaciales en la galaxia, Luke


Skywalker pilotaba un Ala-X cuando destruy la Estrella de la
Muerte. Estas naves forman el esqueleto de la flota de cazas de la
Nueva Repblica.

Ala-X

Nave: Ala-X T-65B de Incom.


Tipo: Caza de superioridad area.
Escala: Caza espacial.
Longitud: 12.5 metros.
Habilidad: Pilotar caza espacial: Ala-X.
Tripulacin: 1 y un Droide Astromecnico (puede
coordinarse).
Habilidad de la Tripulacin: Pilotar caza espacial 5D, artillera
naval 4D+2, escudos navales 3D.
Pasajeros: Ninguno.
Capacidad de Carga: 110 kilogramos; 0.4 metros cbicos.
Autonoma: 1 semana.
Multiplicador de Hiperimpulsor: x1.
Hiperimpulsor de Seguridad: Ninguno.
Computador de Navegacin: Ninguno (usa Droides
Astromecnicos).
Maniobrabilidad: 3D.
Espacio: 8.
Atmsfera: 365; 1050 km./h.
Casco: 4D.
Escudos: 1D.
Sensores:
Pasivos: 25/0D.
Exploracin: 20/1D.
Bsqueda: 75/2D.

Star Wars Segunda Edicin

Direccionales: 3/4D.
Armas:
Cuatro Caones Lser (fuego acoplado)
Arco de Fuego: Frontal.
Habilidad: Artillera naval.
Control de Fuego: 3D.
Alcance en el Espacio: 1-3/12/25
Alcance en la Atmsfera: 100-300/1.2km./2.5km.
Dao: 6D.
Dos Lanzadores de Torpedos de Protones
Arco de Fuego: Frontal.
Habilidad: Artillera naval.
Control de Fuego: 2D.
Alcance en el Espacio: 1/3/7
Alcance en la Atmsfera: 30-100/300/700m
Dao: 9D.

Ala-Y

El Ala-Y se adopt al comienzo de la Alianza Rebelde, y debido


a su versatilidad sigui siendo popular a pesar de su viejo, y casi
anticuado, diseo. La nave es apreciada debido a que sus
repuestos estn ms fcilmente disponibles que las series de
naves limitadas, como los cazas Ala-A y B.

Ala-Y

Nave: Ala-Y BTL-S3 de Koensayr.


Tipo: Caza de ataque.
Escala: Caza espacial.
Longitud: 16 metros.
Habilidad: Pilotar caza espacial: Ala-Y.
Tripulacin: 1 o 2 y un Droide Astromecnico (puede
coordinarse).
Habilidad de la Tripulacin: Pilotar caza espacial 4D+2,
artillera naval 4D+1, escudos navales 3D.
Pasajeros: Ninguno.
Capacidad de Carga: 110 kilogramos; 0.4 metros cbicos.
Autonoma: 1 semana.
Multiplicador de Hiperimpulsor: x1.
Hiperimpulsor de Seguridad: Ninguno.
Computador de Navegacin: Ninguno (usa Droides
Astromecnicos).
Maniobrabilidad: 2D.
Espacio: 7.
Atmsfera: 350; 1000 km./h.
Casco: 4D.
Escudos: 1D+2.
Sensores:
Pasivos: 20/0D.
Exploracin: 35/1D.
Bsqueda: 40/2D.
Direccionales: 2/3D.
Armas:
Dos Caones Lser (fuego acoplado)
Arco de Fuego: Frontal.
Habilidad: Artillera naval.
Control de Fuego: 2D.
Alcance en el Espacio: 1-3/12/25
Alcance en la Atmsfera: 100-300/1.2km./2.5km.
Dao: 5D.
Dos Lanzadores de Torpedos de Protones
Arco de Fuego: Frontal.
Habilidad: Artillera naval.

Star Wars Segunda Edicin

Control de Fuego: 2D.


Alcance en el Espacio: 1/3/7
Alcance en la Atmsfera: 50-100/300/700m
Dao: 9D.

Dos Caones de Iones Ligeros (fuego acoplado)


Arco de Fuego: Torreta (el arma puede fijarse hacia
delante para que sea disparada por el piloto con
solo 1D de control de fuego).
Dotacin: 1 (copiloto).
Habilidad: Artillera naval.
Control de Fuego: 3D.
Alcance en el Espacio: 1-3/7/36
Alcance en la Atmsfera: 100-300/700/3.6km.
Dao: 4D.

TIE/In

El principal caza espacial del Imperio cuando estaba en la cima


de su poder, el TIE (Caza espacial con Motores Inicos Gemelos.
NdT: Las siglas TIE vienen de Twin-Ion Engine starfighter) fue
diseado para ser rpido, pero lo consiguieron a expensas de
hacerlo frgil. Antes de su derrota, el Imperio nunca se pens dos
veces el sacrificar decenas de estas naves para cumplir sus
objetivos haba miles ms de estas.
El TIE/In puede encontrarse estacionado en puestos de
avanzada Imperiales de toda clase y por toda la Galaxia Conocida
y es el smbolo ms tangible del poder Imperial.

TIE/In

Nave: TIE/In de Sistemas de Flota Sienar.


Tipo: Caza de superioridad espacial.
Escala: Caza espacial.
Longitud: 6.3 metros.
Habilidad: Pilotar caza espacial: TIE.
Tripulacin: 1.
Habilidad de la Tripulacin: Pilotar caza espacial 4D+1,
artillera naval 4D.
Pasajeros: Ninguno.
Capacidad de Carga: 65 kilogramos; 0.25 metros cbicos.
Autonoma: 2 das.
Multiplicador de Hiperimpulsor: Ninguno.
Hiperimpulsor de Seguridad: Ninguno.

122

Computador de Navegacin: Ninguno.


Maniobrabilidad: 2D.
Espacio: 10.
Atmsfera: 415; 1200 km./h.
Casco: 2D.
Escudos: Ninguno.
Sensores:
Pasivos: 20/0D.
Exploracin: 40/1D.
Bsqueda: 60/2D.
Direccionales: 3/3D.
Armas:
Dos Caones Lser (fuego acoplado)
Arco de Fuego: Frontal.
Habilidad: Artillera naval.
Control de Fuego: 2D.
Alcance en el Espacio: 1-3/12/25
Alcance en la Atmsfera: 100-300/1.2km./2.5km.
Dao: 5D.

Interceptor TIE

Introducido muy poco tiempo antes de la Batalla de Yavn, pero


no fue puesto en uso generalizado hasta justo antes de la Batalla
de Endor, el Interceptor TIE fue diseado para contrarrestar las
ventajas de diseo de los cazas Ala-X de la alianza Rebelde.
Presenta grandes motores y unos conversores energticos ms
potentes en sus paneles solares.

Interceptor TIE

Nave: Interceptor TIE de Sistemas de Flota Sienar.


Tipo: Caza de superioridad espacial.
Escala: Caza espacial.
Longitud: 9.6 metros.
Habilidad: Pilotar caza espacial: TIE.
Tripulacin: 1.
Habilidad de la Tripulacin: Pilotar caza espacial 5D, artillera
naval 4D+2.
Pasajeros: Ninguno.
Capacidad de Carga: 75 kilogramos; 0.3 metros cbicos.
Autonoma: 2 das.
Multiplicador de Hiperimpulsor: Ninguno.
Hiperimpulsor de Seguridad: Ninguno.
Computador de Navegacin: Ninguno.
Maniobrabilidad: 3D+2.
Espacio: 11.
Atmsfera: 435; 1250 km./h.
Casco: 3D.
Escudos: Ninguno.
Sensores:
Pasivos: 25/1D.
Exploracin: 40/2D.
Bsqueda: 60/3D.
Direccionales: 4/3D+2.
Armas:
Cuatro Caones Lser (fuego acoplado)
Arco de Fuego: Frontal.
Habilidad: Artillera naval.
Control de Fuego: 3D.
Alcance en el Espacio: 1-3/12/25
Alcance en la Atmsfera: 100-300/1.2km./2.5km.
Dao: 6D.

123

Naves Nodriza

Las naves nodriza de combate (a menudo se refieren a ellas


simplemente como naves nodriza) son enormes naves para la
guerra en el espacio profundo. Con tripulaciones que se cuentan
por miles, estas embarcaciones lucen decenas de armas pesadas
y estn a menudo equipadas con varios escuadrones de cazas
espaciales. Estas naves pueden operar durante meses o aos sin
tener que parar para reabastecerse, y estn diseadas para
provocar una increble cantidad de castigo antes de perder
cualquier capacidad de lucha. Estas naves tremendamente caras
forman el esqueleto de muchas flotas estelares, y pueden estar en
servicio durante dcadas. Algunas de las naves nodriza ms
famosas incluyen los Destructores Estelares Imperiales, las
Corvetas Corellianas, los Cruceros de Batalla Mon Calamari y los
Acorazados Imperiales. Estas naves emplean la habilidad de
pilotar nave nodriza.
Bajo tripulacin, hay dos lneas. Una es el esqueleto, o la
tripulacin mnima necesaria para hacer volar la nave. El otro
nmero es el complemento estndar. Bajo esqueleto est
tambin listada la habilidad de mando necesaria para dirigir a la
tripulacin mnima o esqueleto.

Destructor Estelar Imperial

El Destructor Estelar Imperial estuvo entre las armas temibles


de la maquinaria de guerra del Imperio. Con unas 25.000 de estas
terribles naves a su disposicin, no caba duda de que el
Emperador Palpatine poda infundir el miedo en los corazones de
los ciudadanos de la galaxia.
Adems de su armamento, un Destructor Estelar Imperial
transporta un ala de 72 cazas TIE, una divisin entera de soldados
de asalto, 20 andadores AT-AT y 30 AT-ST.

Destructor Estelar Imperial

Nave: Destructor Estelar Imperial I de Astilleros de Impulsores


Kuat.
Tipo: Destructor Estelar.
Escala: Nodriza.
Longitud: 1.600 metros.
Habilidad: Pilotar nave nodriza: destructor estelar.
Tripulacin: Esqueleto: 5.000 con Mando 7D; Tripulacin Total:
37.085.
Habilidad de la Tripulacin: Pilotar nave nodriza 5D+1,
escudos navales 4D+1, sensores 4D, astrogracin 4D, artillera
de nave nodriza 4D+2.
Pasajeros: 9.700 (soldados).
Capacidad de Carga: 36.000 toneladas mtricas; 900 metros
cbicos.
Autonoma: 6 aos.
Multiplicador de Hiperimpulsor: x2.
Hiperimpulsor de Seguridad: x8.
Computador de Navegacin: Si.
Maniobrabilidad: 1D.
Espacio: 6.
Casco: 7D.
Escudos: 3D.
Sensores:
Pasivos: 50/1D.
Exploracin: 100/3D.
Bsqueda: 200/4D.
Direccionales: 6/4D+2.
Armas:
60 Bateras Turbolser (disparan por separado)

Star Wars Segunda Edicin

Arco de Fuego: 20 Frontal, 20 izquierdo, 20 derecho.


Dotacin: 1 o 2.
Habilidad: Artillera de nave nodriza.
Control de Fuego: 4D.
Alcance en el Espacio: 3-15/36/75.
Alcance en la Atmsfera: 6-15/72/150km.
Dao: 5D.

60 Caones de Iones (disparan por separado)


Arco de Fuego: 20 Frontal, 15 izquierdo, 15 derecho, 10
trasero.
Dotacin: 1 o 2.
Habilidad: Artillera de nave nodriza.
Control de Fuego: 2D+2.
Alcance en el Espacio: 1-10/25/50.
Alcance en la Atmsfera: 2-20/50/150km.
Dao: 3D.
10 Proyectores de Rayos de Traccin (disparan por
separado)
Arco de Fuego: 6 Frontal, 2 izquierdo, 2 derecho.
Dotacin: 1 a 10.
Habilidad: Artillera de nave nodriza.
Control de Fuego: 4D.
Alcance en el Espacio: 1-5/15/30.
Alcance en la Atmsfera: 2-10/30/60km.
Dao: 6D.

Crucero Estelar Mon Calamari

Los Mon Calamari proveen a la Alianza Rebelde virtualmente


con los nicos cruceros estelares de su flota, y fueron los
responsables de que se pudiera hacer algo en la Batalla de Endor,
as como en numerosas batallas ms. Ensamblados a partir de los
navos de exploracin de los Mon Calamari, las naves han
probado sorprendentemente su efectividad en combate. Su
principal ventaja consiste en que las tripulaciones estn mejor
entrenadas.

Crucero Estelar Mon Calamari

Nave: Crucero Estelar MC80 Mon Calamari.


Tipo: Destructor Estelar.
Escala: Nodriza.
Longitud: 1.200 metros.
Habilidad: Pilotar nave nodriza: crucero Mon Calamari.
Tripulacin: Esqueleto: 1.230 con Mando 6D; Tripulacin Total:
5.402.
Habilidad de la Tripulacin: Pilotar nave nodriza 5D+2,
escudos navales 5D, sensores 3D+1, astrogracin 4D, artillera
de nave nodriza 5D.
Pasajeros: 1.200 (soldados).
Capacidad de Carga: 20.000 toneladas mtricas; 5.000 metros
cbicos.
Autonoma: 2 aos.
Multiplicador de Hiperimpulsor: x1.
Hiperimpulsor de Seguridad: x9.
Computador de Navegacin: Si.
Maniobrabilidad: 2D.
Espacio: 6.
Casco: 6D.
Escudos: 3D*.
* Los cruceros Mon Calamari tienen 6D de escudos de reserva.
Cuando un dado de escudos se pierde, si el operador de
escudos consigue hacer una tirada Fcil de escudos navales,

Star Wars Segunda Edicin

uno de los dados del cdigo de dados de reserva puede


recuperarse para incrementar los escudos de nuevo a 3D.
Sensores:
Pasivos: 40/1D.
Exploracin: 60/2D.
Bsqueda: 120/3D.
Direccionales: 5/4D.
Armas:
48 Bateras Turbolser (disparan por separado)
Arco de Fuego: 12 Frontal, 12 izquierdo, 12 derecho, 12
Trasero.
Dotacin: 1 a 3.
Habilidad: Artillera de nave nodriza.
Control de Fuego: 2D.
Alcance en el Espacio: 3-15/35/75.
Alcance en la Atmsfera: 6-30/70/150km.
Dao: 4D.
20 Bateras de Caones de Iones (disparan por separado)
Arco de Fuego: 8 Frontal, 4 izquierdo, 4 derecho, 4 trasero.
Dotacin: 1 o 7.
Habilidad: Artillera de nave nodriza.
Control de Fuego: 3D.
Alcance en el Espacio: 1-10/25/50.
Alcance en la Atmsfera: 2-20/50/100km.
Dao: 3D.
6 Proyectores de Rayos de Traccin (disparan por separado)
Arco de Fuego: 4 Frontal, 1 izquierdo, 1 derecho.
Dotacin: 1 a 10.
Habilidad: Artillera de nave nodriza.
Control de Fuego: 2D+2.
Alcance en el Espacio: 1-5/15/30.
Alcance en la Atmsfera: 2-10/30/60km.
Dao: 4D.

Corveta Corelliana

Unas de las naves grandes ms populares de la galaxia, las


Corbetas Corellianas son usadas por corporaciones privadas,
piratas y, por supuesto, la Alianza Rebelde. Son muy verstiles, y
pueden usarse para llevar a cabo bloqueos, tareas de combate
pesado y muchas otras funciones.

Corvetas Corelliana

Nave: Corveta de la Corporacin de Ingeniera Corelliana.


Tipo: Navo multi-propsito de tamao medio.
Escala: Nodriza.
Longitud: 150 metros.
Habilidad: Pilotar nave nodriza.
Tripulacin: de 30 a 165, dependiendo de la configuracin.
Habilidad de la Tripulacin: Pilotar nave nodriza 3D+2,
escudos navales 3D, sensores 3D+1, astrogracin 3D, artillera
de nave nodriza 4D+1.
Pasajeros: Hasta 600 dependiendo de la configuracin.
Capacidad de Carga: 3.000 toneladas mtricas; 1.200 metros
cbicos.
Autonoma: 1 ao.
Multiplicador de Hiperimpulsor: x2.
Hiperimpulsor de Seguridad: No.
Computador de Navegacin: Si.
Maniobrabilidad: 2D.
Espacio: 6.
Atmsfera: 330; 950 Km./h.
Casco: 4D.

124

Escudos: 2D.
Sensores:
Pasivos: 40/1D.
Exploracin: 80/2D.
Bsqueda: 100/3D.
Direccionales: 5/4D.
Armas:
6 Caones Turbolser Dobles (disparan por separado)
Escala: Caza.
Arco de Fuego: 3 Frontal, 1 izquierdo, 1 derecho, 1 Trasero.
Dotacin: 1 a 3.
Habilidad: Artillera de nave nodriza.
Control de Fuego: 3D.
Alcance en el Espacio: 3-15/35/75.
Alcance en la Atmsfera: 6-30/70/150km.
Dao: 4D+2.

Fragata Nebulon-B

La mejor y ms completa embarcacin de refuerzo, capaz de


hacer tanto labores de escolta de convoy como causar dao a
grandes naves en combate a gran escala.

Fragata Nebulon-B

Nave: Fragata Nebulon-B de Astilleros de Impulsores Kuat.


Tipo: Nave de escolta.
Escala: Nodriza.
Longitud: 300 metros.
Habilidad: Pilotar nave nodriza: Nebulon-B.
Tripulacin: Esqueleto: 307, con Mando 5D; Total: 920.
Habilidad de la Tripulacin: Pilotar nave nodriza 3D+2,
escudos navales 3D, sensores 3D+1, astrogracin 3D, artillera
de nave nodriza 4D+1.

125

Pasajeros: 75 (soldados).
Capacidad de Carga: 6.000 toneladas mtricas; 2.500 metros
cbicos.
Autonoma: 2 aos.
Multiplicador de Hiperimpulsor: x2.
Hiperimpulsor de Seguridad: x12.
Computador de Navegacin: Si.
Maniobrabilidad: 1D.
Espacio: 4.
Atmsfera: 280; 800 Km./h.
Casco: 3D+2.
Escudos: 2D.
Sensores:
Pasivos: 40/0D.
Exploracin: 75/1D.
Bsqueda: 150/3D.
Direccionales: 4/4D+2.
Armas:
12 Bateras Turbolser (disparan por separado)
Arco de Fuego: 6 Frontal, 3 izquierdo, 3 derecho.
Dotacin: 1 a 4.
Habilidad: Artillera de nave nodriza.
Control de Fuego: 3D.
Alcance en el Espacio: 3-15/35/75.
Alcance en la Atmsfera: 6-30/70/150km.
Dao: 4D.
12 Caones Lser (disparan por separado)
Escala: Caza.
Arco de Fuego: 6 Frontal, 2 izquierdo, 2 derecho, 2 Trasero.
Dotacin: 1 o 2.
Habilidad: Artillera de nave nodriza.
Control de Fuego: 2D.
Alcance en el Espacio: 1-3/12/25.

Star Wars Segunda Edicin

Alcance en la Atmsfera: 2-6/24/50km.


Dao: 2D.

2 Proyectores de Rayo de Traccin (disparan por separado)


Arco de Fuego: Frontal.
Dotacin: 1 a 12.
Habilidad: Artillera de nave nodriza.
Control de Fuego: 2D.
Alcance en el Espacio: 1-5/15/30.
Alcance en la Atmsfera: 2-10/30/60km.
Dao: 4D.

Transportes Espaciales

Transportes Espaciales abarca el espectro completo de naves

que no son de combate, pequeos transportes (como los


cargueros YT-1300), cruceros pesados con millones de metros
cbicos de espacio de carga, lanzaderas, cruceros de transporte
de lujo, y cualquier otra nave de uso civil. Todas las naves
espaciales de transporte usan la habilidad de Transportes
espaciales.

Transporte de Carga YT-1300

Representativo de los miles de diferentes estilos y modelos de


cargueros que viajan por la galaxia, el YT-1300 es fiable, duradero
y modificable a esto se debe su popularidad. De hecho,
realmente no hay ningn parecido entre dos cargueros a
cualquier piloto le merecera la pena su peso en forraje de bantha
por hacer algn cambio, ya sea incrementar el espacio de carga,
la velocidad, o la capacidad de combate.

Alcance en la Atmsfera: 100-300m./1.2km./2.5km.


Dao: 4D.

Carguero Ghtroc

Un carguero de diseo menos popular, pero no por ello menos


duradero, el modelo de carguero Ghtroc comenz a ser popular
en los Territorios del Borde Exterior, donde tienen la base sus
fabricantes. Aunque las Industrias Ghtroc hace tiempo que
dejaron el negocio, varios miles de sus cargueros permanecen en
servicio, especialmente para simples trabajos de carga, donde no
se espera combate.

Carguero Ghtroc

Nave: Carguero de clase 720 de Industrias Ghtroc.


Tipo: Carguero ligero de transporte.
Escala: Caza.
Longitud: 35 metros.
Habilidad: Transportes espaciales: Carguero Ghtroc.
Tripulacin: 1 o 2 (pueden coordinarse).
Pasajeros: 10.
Capacidad de Carga: 135 toneladas mtricas; 55 metros
cbicos.
Autonoma: 2 meses.
Multiplicador de Hiperimpulsor: x2.
Hiperimpulsor de Seguridad: x15.
Computador de Navegacin: Si.
Maniobrabilidad: 1D.
Espacio: 3.
Atmsfera: 260; 750 Km./h.

Transporte de Carga YT-1300

Nave: Transporte Corelliano YT-1300.


Tipo: Carguero ligero de transporte.
Escala: Caza.
Longitud: 26.7 metros.
Habilidad: Transportes espaciales: YT-1300.
Tripulacin: 1 a 2 (pueden coordinarse).
Habilidad
de
la
Tripulacin:
Vara
enormemente.
Pasajeros: 6.
Capacidad de Carga: 100 toneladas mtricas.
Autonoma: 2 meses.
Multiplicador de Hiperimpulsor: x2.
Hiperimpulsor de Seguridad: x12.
Computador de Navegacin: Si.
Maniobrabilidad: 0D.
Espacio: 4.
Atmsfera: 480; 800 Km./h.
Casco: 4D.
Escudos: 0D.
Sensores:
Pasivos: 10/0D.
Exploracin: 25/1D.
Bsqueda: 40/2D.
Direccionales: 2/3D.
Armas:
Un Can Lser
Arco de Fuego: Torreta.
Dotacin: 1.
Habilidad: Artillera naval.
Control de Fuego: 2D.
Alcance en el Espacio: 1-3/12/25.

Star Wars Segunda Edicin

126

Casco: 3D+2.
Escudos: 1D.
Sensores:
Pasivos: 15/0D.
Exploracin: 30/1D.
Bsqueda: 50/3D.
Direccionales: 2/4D.
Armas:
Un Can Lser Doble
Arco de Fuego: Frontal.
Habilidad: Artillera naval.
Control de Fuego: 1D+2.
Alcance en el Espacio: 1-3/12/25.
Alcance en la Atmsfera: 100-300m./1.2km./2.5km.
Dao: 4D.

Crucero Ligero de la Guardia Aduanera


Imperial

Una embarcacin de patrulla de sistema comn, es bastante


capaz de controlar el trfico de contrabandistas y a los cargueros
comunes, aunque se ve totalmente superado cuando es enviado
contra naves nodriza. Es comn en todos los sistemas aislados y
poco poblados.

Crucero Ligero Guardin Aduanero


Imperial

Nave: Crucero ligero de clase Guardin de Sistemas de Flota


Sienar.
Tipo: Embarcacin aduanera inter-sistema.
Escala: Caza.
Longitud: 42 metros.

127

Habilidad: Transportes espaciales: Crucero Guardin.


Tripulacin: 2; 8; 16 (3 pueden coordinarse).
Pasajeros: 6 (Prisioneros para la institucin penitenciaria).
Capacidad de Carga: 200 toneladas mtricas; 80 metros
cbicos.
Autonoma: 3 meses.
Multiplicador de Hiperimpulsor: x1.
Hiperimpulsor de Seguridad: x10.
Computador de Navegacin: Si.
Maniobrabilidad: 1D.
Espacio: 9.
Atmsfera: 400; 1150 Km./h.
Casco: 5D.
Escudos: 2D.
Sensores:
Pasivos: 30/1D.
Exploracin: 60/2D.
Bsqueda: 90/4D.
Direccionales: 4/4D+1.
Armas:
Cuatro Caones Lser (disparan por separado)
Arco de Fuego: 2 Frontal, 2 torreta.
Dotacin: 1.
Habilidad: Artillera naval.
Control de Fuego: 2D+2.
Alcance en el Espacio: 1-3/12/25.
Alcance en la Atmsfera: 100-300m./1.2km./2.5km.
Dao: 5D.

Nave De Exploracin

Una de las muchas embarcaciones que se estn usando en


todas las regiones inexploradas y salvajes de la galaxia, esta nave

Star Wars Segunda Edicin

en particular est diseada para una tripulacin de uno (de aqu


sus valores de rendimiento algo bajos).

Nave De Exploracin

Nave: Crucero ligero de clase Guardin de Sistemas de Flota


Sienar.
Tipo: Embarcacin aduanera inter-sistema.
Escala: Caza.
Longitud: 24 metros.
Habilidad: Transportes espaciales: Explorador solitario.
Tripulacin: 1.
Pasajeros: 3.
Capacidad de Carga: 150 toneladas mtricas; 60 metros
cbicos.
Autonoma: 1 ao.
Multiplicador de Hiperimpulsor: x2.
Hiperimpulsor de Seguridad: x15.
Computador de Navegacin: Si.
Maniobrabilidad: 0D.
Espacio: 5.
Atmsfera: 295; 850 Km./h.
Casco: 4D.
Escudos: 1D.
Sensores:
Pasivos: 30/0D.
Exploracin: 50/1D.
Bsqueda: 75/2D.
Direccionales: 5/3D.
Armas:
Un Can Lser
Arco de Fuego: Frontal.
Dotacin: Piloto.
Habilidad: Artillera naval.
Control de Fuego: 0D.
Alcance en el Espacio: 1-3/12/25.
Alcance en la Atmsfera: 100-300m./1.2km./2.5km.
Dao: 4D.

Star Wars Segunda Edicin

Modelo de Nave:

Nave:
Tipo:
Escala:
Longitud:
Habilidad:
Tripulacin:
Pasajeros:
Capacidad de Carga:
Autonoma:
Multiplicador de Hiperimpulsor:
Hiperimpulsor de Seguridad:
Computador de Navegacin:
Maniobrabilidad:
Espacio:
Atmsfera:
Casco:
Escudos:
Sensores:
Pasivos:
/
Exploracin:
/
Bsqueda:
/
Direccionales:
/
Armas:
Nombre del arma

Escala
Arco de Fuego:
Dotacin:
Habilidad:
Control de Fuego:
Alcance en el Espacio:
Alcance en la Atmsfera:
Dao:

Nombre del arma

Escala
Arco de Fuego:
Dotacin:
Habilidad:
Control de Fuego:
Alcance en el Espacio:
Alcance en la Atmsfera:
Dao:

128

129

Star Wars Segunda Edicin

Star Wars Segunda Edicin

130

Captulo Siete
El Universo de Star Wars
La saga de Star Wars HVWiVLWXDGDKDFHPXFKRWLHPSRHQXQD
JDOD[LD OHMDQD PX\ OHMDQD (VWH FDStWXOR WH SURSRUFLRQD XQD
comprensin bsica de esta galaxia.

La Repblica

La Antigua Repblica gobern en base al desarrollo pacfico y la


prosperidad de la galaxia durante tanto tiempo como del que se
tienen registros histricos. La Repblica es tan antigua que sus
orgenes han cado en la oscuridad y el mito, dndole una
sensacin de historia y presencia atemporal.
Sus orgenes se remontan a un tiempo en el que el universo
pareca ms mgico y ms romntico. Fue un perodo de hroes
galcticos, exploracin y brbaros seores de la guerra, como Xim
el Dspota. La Repblica se alz ofreciendo cooperacin, paz y
entendimiento en vez de la brutal conquista y la dominacin.
Extendindose a partir de lo que se lleg a conocer como los
Planetas del Ncleo, la Repblica al final agrup a ms de un
milln de mundos miembros, y muchas ms colonias, y
protectorados. Casi 100 cuatrillones de seres juraron lealtad a la
Repblica en los cincuenta millones de sistemas ms prximos.
Los Humanos se unieron a los casi-humanos y a las especies
totalmente aliengenas en una unin de extraordinaria estabilidad
y amistad. En la cumbre de su poder, los ms distinguidos y
honorables individuos en la galaxia sirvieron en el papel de
Senadores de la Repblica. Mediante la milagrosa tecnologa del
hiperimpulsor y la increble holonet, los mundos miembros se
conectaron para formar una sociedad dinmica y diversa.

Guardianes De La Paz

La Repblica rara vez tuvo que usar la fuerza para mantener el


poder, pero no obstante, estaba bien protegida. Mantuvo un
completo ejercito y una armada, pero estas fuerzas no
mantuvieron a la Repblica unida.
La verdadera proteccin de la Repblica fue la antigua orden
de los Caballeros Jedi, maestros de la mstica Fuerza. Protegieron
y vigilaron la Repblica en toda su gloria, protegiendo a los
inocentes y a los buenos de aquellos que haran mal a la gente de
la galaxia. Los Caballeros fueron venerados y respetados a lo
ancho de la Galaxia Conocida.

La Decadencia

A pesar de los numerosos aos de paz, o quiz debido a esto, la


Repblica empez a vacilar. Empez a hacerse demasiado
grande, demasiado clebre, demasiado rica se vio condenada al
fracaso por su propio xito.
Algunos codiciosos senadores y conglomerados corporativos
vieron grietas en el sistema de gobierno e intentaron explotarlas
para su riqueza y poder personales. Estos primeros esfuerzos

131

De La Primera Saga,

Diario de los Whills


La Antigua Repblica fue la Repblica de leyenda, ms
grande que la distancia o el tiempo. No es necesario advertir
GH GRQGH YLHQH R KDFLD GRQGH YD VROR VDEHU TXH IXH OD
Repblica.
Antiguamente, bajo la sabia direccin del Senado y la
proteccin de los Caballeros Jedi, la Repblica prosper y
creci. Pero como ocurre a menudo cuando la riqueza y el
poder van ms all de lo admirable y alcanzan lo
asombroso, entonces aparecen los malvados que tienen una
codicia a la par.
Eso mismo pas con la Repblica cuando estaba en lo
ms alto. Al igual que los ms altos de los rboles, capaces
de resistir cualquier ataque externo, la Repblica se
corrompi desde dentro aunque el dao no fue visible
desde fuera.
Asistidos e instigados por inquietos individuos
hambrientos de poder dentro del gobierno, y las enormes
organizaciones de comercio, el ambicioso Senador
Palpatine provoc que lo eligieran Canciller de la Repblica.
Prometi reconciliar a los descontentos de entre el pueblo y
restaurar la recordada gloria de la Repblica.
Una vez que estuvo seguro en el cargo se proclam a si
mismo Emperador, encerrndose lejos del populacho. En
poco tiempo fue controlado por los ayudantes y lame botas
que nombr para los altos cargos, y los lamentos del pueblo
pidiendo justicia no llegaron a sus odos.
Habiendo exterminado a travs de la traicin y el engao
a los Caballeros Jedi, guardianes de la justicia en la galaxia,
los gobernadores Imperiales y los burcratas se prepararon
para instituir un reinado de terror sobre los desalentados
mundos de la galaxia. Muchos usaron las fuerzas del
Imperio y el nombre del cada vez ms aislado Emperador
para perseguir sus propias ambiciones personales.
Una pequea cantidad de sistemas se rebelaron ante este
nuevo ultraje. Declarndose opuestos al Nuevo Orden,
comenzaron la gran batalla para restaurar la Antigua
Repblica.
Desde el principio fueron enormemente superados por
los sistemas mantenidos en cautiverio por el Emperador. En
esos primeros das oscuros pareca cierto que la brillante
llama de la resistencia sera extinguida antes de que pudiera
extender la luz de la nueva verdad a lo largo de una galaxia
GHJHQWHVYHQFLGDV\RSULPLGDV

Star Wars Segunda Edicin

fueron sutiles y disimulados, aunque tambin extremadamente


exitosos.
Cuando las primeras corrupciones fueron desenmascaradas,
hubo escndalo y rabia pero nada cambi. Un gran mal haba
golpeado el corazn de la Repblica, pero los senadores, tan
consumidos en proteger sus propios intereses, carecieron del
deseo de luchar contra el mal.
El escndalo continu. Los senadores se volvieron contra los
senadores. Los Senadores y los gobernadores establecieron sus
propios dominios, nombraron representantes para actuar por
encima de la ley. Los valores del honor, la honestidad y la
decencia se volvieron secundarios ante las perversiones del poder
personal y la riqueza. La galaxia llor de angustia cuando
comenz la decadencia de la Repblica.
El miedo atenaz a la gente de la galaxia. La Repblica que
pareca inmortal, se estaba ahora desmembrando y
desintegrando, hundindose ms all de todo control en un
abismo de caos y desorden. La Repblica ignor sus deberes, el
gobierno no prest atencin por ms tiempo a las necesidades y
deseos de la gente. Los conflictos lentamente se extendieron de
regin a regin, y de nuevo la sangre se verti sobre la inacabable
persecucin de poder.

El Ascenso De Palpatine

El Senador Palpatine fue uno de la nueva casta de senadores


que llegaron a la Repblica. Pareca trabajador y prometedor,
aunque incapaz de realizar cambios significativos.
Era conocido por ser un agudo observador, aunque renunci a
puestos clave como el de asesor del consejo cuando se le
ofrecieron. El senador pareca competente pero nada ambicioso,
casi modesto. No tena enemigos y era aceptable para casi todas
las facciones del Senado.

Star Wars Segunda Edicin

La reputacin de Palpatine trabajo en su beneficio. Los


senadores honestos saban que era un momento para el cambio.
Los senadores corruptos tambin deseaban un cambio queran
una cabeza de turco sin poder que les diera la apariencia de
estabilidad para que sus comportamientos pudieran continuar
inalterados.
Palpatine evalu el momento. El pareca ser un candidato de
compromiso, satisfactorio, poco espectacular, y capaz de
satisfacer las demandas de liderazgo de la gente. En verdad,
obtuvo la posicin a travs de fraude, hbiles promesas y astutas
maniobras polticas.
(O &DQFLOOHU 3DOSDWLQH LPSOHPHQWy OR TXH HO OODPy VX 1XHYR
2UGHQ9ROYLyDSRQHUHQPDUFKDHOJRELHUQR\SUREyVHUXQOtGHU
eficiente. El Senado le otorg ms y ms poder, y l pareca ser la
nica persona capaz de que todo se hiciera.
Cuando Palpatine se volvi ms poderoso, y con una
popularidad comparable a su poder, tambin se volvi ms
codicioso. Ocult su codicia, cuidadosamente cultivando la
imagen de un lder responsable. Algunos pensaron que la
decadencia de la Repblica haba acabado.
Secretamente, Palpatine deseaba ms. Algunos en el Senado,
especialmente el Senador Bail Organa, Virey de Alderaan, y Mon
Mothma de Chandrila, sospecharon que las verdaderas
motivaciones de Palpatine eran de todo menos nobles.
Cuando se sinti inmune ante los desafos, se declar
Emperador. Los peores temores de los oponentes de Palpatine se
vieron cumplidos.

El Imperio

El cambio de Repblica a Imperio fue sbito. Palpatine us


imgenes mticas para apelar al sentido romntico de las gentes, y
les prometi que con su inquebrantable apoyo, conducira al

132

Imperio a glorias mayores de las que la Repblica nunca conoci.


Los conflictos, persistentes a travs de los aos de corrupcin,
continuaron plagando la galaxia, y as la gente estaba deseosa de
DFHSWDU XQD VROXFLyQ FXDOTXLHU VROXFLyQ LQFOXVR XQ OHJLVODGRU
absoluto. Hubo muchos que desconfiaron del concepto de un
emperador, aunque confiaron en Palpatine, y por tanto aceptaron
la accin del canciller como un paso necesario y temporal.
Para cuando los senadores se dieron cuenta de lo que
Palpatine haba hecho, era demasiado tarde para detenerlo. Los
militares le haban jurado lealtad. Las corporaciones siguieron en
la lnea, convencidos con las promesas de increbles ganancias.
Palpatine rpidamente silenci a sus enemigos. La historia es
vaga con los detalles especficos, pero se sabe que el Emperador
orquest el exterminio de los Caballeros Jedi. Us alianzas
polticas y vagas promesas de invasiones extranjeras para
encabezar la mayor construccin militar en masa que haba visto
la Galaxia Conocida. Palpatine comenz implementando polticas
en las regiones ms aisladas que condujeron a multitud de
atrocidades. El mal y la tirana se extendieron lentamente a travs
de la galaxia, como la oscuridad de la noche.

La Era De La Rebelin

Incluso cuando el destino de la galaxia pareca estar para


siempre en manos de los deseos del oscuro Emperador Palpatine,
hubo quienes desearon resistir. Algunos sistemas se declararon en
rebelin y fueron depuestos inmediatamente. A pesar de ello,
inspiraron a muchos a continuar la lucha.
De las cenizas de la derrota surgi la Alianza para Restaurar la
Repblica. En aquellos primeros aos, la Alianza fue discreta,
construyendo lentamente apoyos e intentando evitar las
atenciones de la an vigilante maquinaria de guerra Imperial.
Muchos mundos y gentes se aliaron secretamente con la Alianza
en esta gran Guerra Civil, sabedores de que el conflicto llegara
pronto.
La Era de la Rebelin, como los historiadores Republicanos la
llamaron, comenz poco antes de la Batalla de Yavn, la batalla
salv a la Alianza Rebelde de la destruccin total. Esto marc el
comienzo del conflicto armado entre el Imperio y la Alianza.

La Batalla De Yavn

Los espas Rebeldes se enteraron de la construccin de una


nueva super arma Imperial, encabezada por el Gran Moff Tarkin.
Esto era el epitome de la Doctrina de Miedo, que presupona que
el Emperador sera capaz de mantener el poder solo a travs del
miedo y el poder absoluto de los militares. Fue la doctrina que
eliminara los ltimos vestigios de la Repblica el Senado.
La Princesa Leia Organa, senadora de Alderaan, descubri el
plan del Imperio y recibi los datos tcnicos de esta super arma,
llamada la Estrella de la Muerte. Ella tena que ir al remoto mundo
desrtico de Tatooine para llevrselos al General Obi-Wan-Kenobi
en su retiro, un Caballero Jedi y un buen amigo de su padre, Bail
Organa. Con su ayuda, planeaba llevar los planos a su mundo de
origen de Alderaan con la esperanza de que pudiera descubrirse
un punto dbil, permitiendo a la Rebelin de algn modo
encontrar una forma de derrotar a la Estrella de la Muerte.
Sin embargo, la nave que transportaba a la Princesa Leia, la
Corbeta Corelliana Tantive IV, fue atacada directamente por el
Destructor Estelar Imperial bajo las rdenes del emisario personal
del Emperador, Lord Darth Vader, Seor Oscuro de los Sith. Leia
fue capturada, pero los planos, almacenados a salvo en la
memoria de un Droide astromecnico llamado R2-D2, fueron
enviados a Tatooine con la esperanza de que Kenobi los

133

encontrara y los llevara hasta Alderaan. Con l fue su


contrapartida, C-3PO.
Las aventuras de los Droides por fin los llevaron hasta un joven
granjero llamado Luke Skywalker. Para sorpresa de todos,
especialmente de Luke, result que sera el hroe que destruy al
Imperio y fue el primero de una nueva lnea de Caballeros Jedi.

La Rebelin Crece

Tras la Batalla de Yavn, muchos ms planetas apoyaron a la


Alianza. La destruccin de Alderaan horroriz a muchos de los
que haban permanecido neutrales. La Alianza Rebelde gan una
gran cantidad de apoyo en los Territorios del Borde Exterior y
otras regiones remotas, donde las fuerzas del Emperador actuaron
con Impunidad, cometiendo atrocidades ms all de lo
imaginable. A pesar de que muchos de esos mundos no podan
declararse abiertamente en rebelin, para no atraer una respuesta
directa de la enorme flota estelar del Emperador, se dedicaron
con xito a canalizar armas, dinero y soldados hacia la alianza.
La Alianza Rebelde emple los siguientes tres aos enzarzados
HQ WiFWLFDV GH GLVWUDFFLyQ ,QFOXVR FRQ XQ DSR\R PXFKR PiV
extenso, la Alianza careca del armamento para enfrentarse al
Imperio directamente, aunque fueron capaces de atacar convoys
\ OOHYDU D FDER DWDTXHV UHOiPSDJR TXH UHTXHUtDQ XQD
considerable cantidad de personal y recursos para contraatacar.
Cuando el Imperio retaba a la Alianza en combate, las bases
Rebeldes resultaron a menudo diezmadas, aunque hubo tambin
victorias clave que mantuvieron viva la esperanza de la victoria
definitiva. La Alianza bas su estrategia en mantener sus bases y
su flota dispersas por diferentes regiones de la Galaxia Conocida,
a veces incluso aventurndose hacia las Regiones Desconocidas
con la esperanza de encontrar un refugio. A pesar de que este
sistema fue poco efectivo, y fue responsable de una considerable
cantidad de incomunicacin, tambin hizo imposible el esfuerzo
de cazar y erradicar a los militares de la Alianza.
La habilidad del Imperio para controlar todas las
comunicaciones oficiales evit con efectividad que los Mundos
del Ncleo tuvieran conocimiento de las masacres que tuvieron
lugar en los mundos exteriores. Debido a que la guerra, y sus
brutales realidades nunca tocaron las vidas de las personas
medias en los Mundos del Ncleo, Palpatine retuvo una gran
cantidad de apoyo popular en estas regiones protegidas.
Sin embargo, muchos individuos en estos planetas se unieron
FRPR DJHQWHV GH LQWHOLJHQFLD WUDEDMDQGR HQ FpOXODV Hn los
mundos que apoyaban al Imperio.
Unos cuantos planetas, demasiado remotos incluso para el
Imperio, se declararon en abierta rebelin. El que los Encabez
fue Calamari, el mundo de origen de los Mon Calamari. Estas
bravas gentes amantes de la paz lucharon contra la invasin inicial
del Imperio, y el Imperio estuvo demasiado ocupado en otros
lugares para derrotar a los aliengenas. Llegado el momento, los
Calamarianos llegaron a ser un smbolo de la Alianza Rebelde tan
importante como los cazas Ala-X y la Princesa Leia Organa.
Lentamente, la palabra de la Alianza se extendi, y para aquellos
que se tomaron esas palabras de inspiracin seriamente, regres
la esperanza.

Las Batallas Finales

Aproximadamente tres aos despus de la Batalla de Yavn, la


Alianza Rebelde sufri una gran derrota en la Batalla de Hoth. La
base fue derrotada por una fuerza imperial de ataque conducida
por Darth Vader, y las fuerzas Rebeldes volaron en cualquier
transporte que hubo disponible. En ese tiempo fue cuando Luke

Star Wars Segunda Edicin

Skywalker viaj hasta el misterioso sistema Dagobah, aunque


hasta el da de hoy ha rehusado revelar la naturaleza de sus
actividades all.
Justo despus de la fatdica batalla, Han Solo, la Princesa Leia,
Chewbacca y el droide de protocolo C-3PO fueron capturados por
el Imperio en la Ciudad de las Nubes, sobre el gigante de gaseoso
de Bespin. Todo esto fue parte de una compleja puesta en escena
para atraer al joven Skywalker a Bespin para que Darth Vader
pudiera capturarlo y presentarlo ante el Emperador.
El plan estuvo peligrosamente cerca de tener xito. Han Solo
fue encerrado en carbonita y transportado hasta Jabba el Hut, el
ganster galctico. Luke Skywalker perdi su mano derecha en
combate contra Darth Vader, manteniendo la voluntad de
escapar, a pesar de la revelacin de Vader de que era el padre
real de Luke.
Pocos meses despus, Skywalker, que casi haba acabado con
su entrenamiento, orquest el ataque sobre el palacio de Jabba
en Tatooine, el planeta natal de Luke. El rescate tuvo xito, los
Rebeldes se unieron al resto de la flota congregada, cuando
estaban preparando el ltimo asalto sobre la fuerza del Imperio.

Endor La Derrota Del Imperio

Mon Mothma no estaba deseosa de atacar al Imperio. La


Alianza, aunque muchas veces ms poderosa que cuando derrot
la Estrella de la Muerte en Yavn, estaba an drsticamente
superada en nmero.
Sin embargo, el tiempo de esperar haba acabado. Los espas
Bothan descubrieron que el Emperador estaba construyendo una
segunda y ms poderosa Estrella de la Muerte sobre una oscura
luna boscosa llamada Endor. Ms importante an, el Emperador
Palpatine estaba supervisando personalmente las fases finales de
la construccin el Emperador, su valiosa Estrella de la Muerte, y
el Imperio en si mismo, estaban en su momento ms vulnerable.
La Batalla de Endor cambi la historia. Los Rebeldes, con la
asistencia de una primitiva especie nativa llamada Ewoks,
destruyeron la Estrella de la Muerte, llevndose una gran parte de
la flota personal de Palpatine con el. Luke Skywalker fue el
responsable de devolver a Darth Vader (Anakin Skywalker, como
era conocido antes de volverse hacia el mal) al Lado Luminoso de
la Fuerza. El Emperador Palpatine fue asesinado.
El Imperio haba sido derrotado, pero la Alianza Rebelde
descubri que era ms fcil luchar que liderar. Esta batalla marc
el comienzo del prolongado conflicto entre la Nueva
Repblica/Alianza y los restos del Imperio que quedaron.

El Imperio En Decadencia

A lo largo de los cinco aos siguientes, el Imperio perdi unos


tres cuartos del territorio que una vez fue su dominio. Mientras
tanto, la Alianza Rebelde se reorganiz como la Nueva Repblica,
con el deseo de traer paz y prosperidad a la galaxia.
Desafortunadamente, la guerra no acab sin ms tras la muerte
de Palpatine. nicamente traslad la ventaja del Imperio hacia la
Nueva Repblica. La prdida de territorios por parte del Imperio
se precipit por la codicia de aquellos que permanecieron en el
poder.
Palpatine cultiv cuidadosamente a aquellos con codicia de
poder debido a su astucia, pero los mantuvo a raya jugando a los
unos con los otros. Sin nadie claramente en el poder, los juegos
de engaos y maniobras polticas estallaron en una guerra a gran
escala. Muchos de los mezquinos Moff intentaron crear sus
propios imperios personales, ignorando el hecho de que el
Imperio haba perdido el control de las grandes corporaciones

Star Wars Segunda Edicin

que construan armas y repuestos. Los soldados imperiales fueron


lanzados los unos contra los otros, en vez de luchar en nombre
del Imperio. La moral y las tasas de desercin se dispararon,
mientras que la Nueva Repblica vio lentamente como se
incrementaba su apoyo.
+XERYDULRVLQWHQWRVGHUHFODPDUHOOLQDMHUHDOGHO(PSHUDGRU
Palpatine, aunque todos esos esfuerzos fallaron, y solo condujeron
a un conflicto continuo y al derramamiento de sangre.
Con el Imperio desorganizado y descorazonado, las fuerzas
militares de la Nueva Repblica avanzaron sin parar hacia los
Mundos del Ncleo. El planeta Corruscant capital de la antigua
Repblica y del Imperio cay rpidamente y con solo algunos
conflictos menores en manos de la Nueva Repblica, mientras las
fuerzas Imperiales que salvaron lo que pudieron, fueron obligadas
a desplazarse a los Territorios del Borde Exterior y a otras zonas
remotas.
Sin embargo, la simpata por el Imperio estaba alta entre
aquellos que ahora vivan bajo las leyes de la Nueva Repblica.
Haba muchos que se hicieron ricos con las polticas del
(PSHUDGRU \ ORV GLSORPiWLFRV LGHDOLVWDV GH OD 5HS~EOLFD
SURPHWLHURQ UHWLUDU DTXHOODV IRUWXQDV HQ QRPEUH GH OD MXVWLFLD
Algunos se dedicaron activamente al sabotaje, mientras otros solo
convencieron a los recin liberados planetas de que
permanecieran neutrales en vez de aliarse con la Nueva
Repblica.
La Nueva Repblica se haba enfrentado a muchos problemas
internos. El continuo conflicto entre los Mon Calamari y los
Bothans fue el ms conocido, pero no el nico, entre los feudos
de la Repblica. Muchos mundos miembros declararon su lealtad
a la Repblica solo de palabra, manteniendo a los mismos
burcratas que trajeron el terror a las poblaciones esclavizadas a
manos del Imperio. La Nueva Repblica haba puesto la mirada
en implantar leyes y derechos universales a la galaxia, en vez de
las leyes locales y provinciales.
El reciente resurgir del Gran Almirante Thrawn, y su
extraordinaria habilidad para reagrupar a las naves imperiales
bajo su mando, prob lo frgil que era la Nueva Repblica. La
Galaxia Conocida experimenta un perodo ms sensible donde el
equilibrio de poder y el futuro de su gente permanece en duda.

El Estado De La Galaxia

La Nueva Repblica controla aproximadamente tres cuartos de


la Galaxia Conocida, aunque su control est limitado a menudo
exclusivamente a los mundos miembros. Las fuerzas militares de
la Repblica estn extremadamente limitadas, y por tanto muchos
sistemas son responsables de su propia defensa y del orden
pblico. Aunque la mayora de las personas de la regin estn
completamente a favor de los ideales de la Repblica, hay an
algunos que han se vuelto perezosos tras dcadas de excesos y
viejos hbitos implantados - hay muchos planetas miembros con
leyes opresivas, y la administracin de la ley es muy desigual de
sistema a sistema.
La nueva Repblica, a pesar de su poder, est lejos de ser rica,
y tiene que araar para conseguir suministros y naves. La
economa de la galaxia ha tocado fondo debido a los miedos de la
inestabilidad econmica, y a la escasez de nuevos incentivos para
volver a arrancar los motores de la industria. Recientemente, la
Nueva Repblica ha intentado reclutar a transportistas
independientes y a contrabandistas para que se unan oficialmente
a la Repblica y reactiven la economa, pero hay una clara
reluctancia por parte de estos a involucrarse con cualquier cuerpo
gubernamental oficial.

134

Las regiones que an permanecen controladas por el Imperio


estn tambin en un estado de cambio. Muchas de estas zonas
estn firmemente controladas por la flota estelar Imperial, que
temporalmente se ha reunido alrededor del Gran Almirante
Thrawn, pero esta es una tenue alianza en el mejor de los casos.
0XFKDV GH ODV UHJLRQHV GHO (VSDFLR ,PSHULDO VRQ HQ UHDOLGDG
pequeas dictaduras, administradas y controladas por los Moffs
que fueron nombrados por el Emperador para gobernarlas aos
atrs.
Entre el espacio Imperial y el de la Repblica estn las llamadas
Regiones Limtrofes. Estas son reas prximas a los frentes de
batalla y en disputa. Estas regiones, para su auto preservacin, son
oficialmente neutrales, y estn esperando ver que faccin ganar
el control permanente en la zona.
Las corporaciones galcticas an permanecen en su mayora
neutrales, sirviendo a quienquiera que les proporcione crditos.
Muchas de las compaas han tenido que negociar directamente
entre ellas en vez de hacer tratos con los gobiernos, y aunque no
llevan a cabo acciones contra los gobiernos tampoco se alan con
ellos. Muchos sistemas corporativos son responsables de todo el
comercio, la moneda, la defensa y otros asuntos.
)LQDOPHQWHODVRFLHGDGPDUJLQDO los bajos fondos galcticos
se ha beneficiado generosamente del desarrollo de los
acontecimientos en los pasados cinco aos. La muerte de Jabba
el Hutt ha dejado abiertas muchas reas nuevas de actividad que
hasta la fecha haban estado dominadas por el infame gangster, y
nuevas organizaciones criminales estn surgiendo a un ritmo
alarmante. Al contrario que en los das del Imperio, cuando Jabba
pareca controlarlo todo, estas nuevas organizaciones a menudo
se especializan en campos particulares, como el contrabando, el
asesinato, las estafas y otras reas lucrativas de negocio.
Permanece siendo una incgnita si un nuevo seor del crimen
emerger del caos actual de los bajos fondos galcticos.

135

Una Sociedad Galctica

La galaxia qued unida en una nica sociedad a travs de dos


milagros tecnolgicos: el hiperimpulsor y la HoloNet. La extensa
influencia de la Repblica, el hiperimpulsor, y los grandes motores
del comercio han extendido muchas tecnologas, como los
blasters, los Droides, y motores de repulsin, casi universalmente
a lo ancho de la Galaxia Conocida y ms all hasta el interior de
las Regiones Desconocidas.

Hiperimpulsor

Se desconoce si el hiperimpulsor fue inventado por los


Humanos de los Planetas del Ncleo, o simplemente introducido
por comerciantes aliengenas de las Regiones Desconocidas, pero
se sabe que esta tecnologa milagrosa, conocida por preceder a
la Repblica, permiti la creacin de una civilizacin galctica.
El Hiperimpulsor permiti el viaje de personas rpida y
fcilmente entre las estrellas, a veces en cuestin de horas. Sin
hiperimpulsor, el viaje entre las dos estrellas ms cercanas llevara
aos, y las estrellas a ms distancia simplemente estaran fuera de
alcance.
Debido a la antigua naturaleza de los dispositivos, el
hiperimpulsor es asequible. La naturaleza universal de los
componentes de los impulsores permite a los mecnicos de
naves espaciales mantener y reparar los impulsores con relativa
facilidad. Esto permite al ciudadano medio y a las pequeas
compaas el viaje rpido entre planetas.
A pesar de que la realidad del hiperimpulsor est a menudo
ms all de la comprensin Humana, la teora es fcil de
visualizar: hay una dimensin alternativa llamada hiperespacio.
Las leyes de la fsica en el hiperespacio son enormemente
diferentes de las que hay en nuestra propia dimensin, a la que se
llama espacio real.

Star Wars Segunda Edicin

Cuando se activa un hiperimpulsor, a travs de un motivador de


hiperimpulso, una nave es transferida fsicamente a la dimensin

alternativa. En el hiperespacio, el viaje no est limitado a la


velocidad de la luz. No se sabe exactamente como se lleva a
cabo, pero es un hecho probado que una nave en el hiperespacio
puede atravesar grandes distancias en una cantidad de tiempo
increblemente pequea, a veces viajando entre mundos en unas
pocas horas, incluso si estn distanciados cientos de aos luz. Con
el milagro del hiperimpulsor, las naves pueden atravesar la
Galaxia Conocida en unas pocas semanas.

La HoloNet

La HoloNet fue construida durante el perodo cumbre de la


Repblica, y hasta el da de hoy permanece como uno de sus
grandes logros. La HoloNet es una tecnologa hiperespacial
especialmente desarrollada para unir a todos los miembros de la
Repblica en una red de comunicaciones hologrfica en tiempo
real.
A travs de la HoloNet, el Presidente de la Repblica puede
ponerse en contacto instantneamente con todos los ciudadanos,
no importa lo lejos que estn. A travs de la HoloNet, la Repblica
alent el libre intercambio de informacin e ideas, lo que llev a
grandes avances en la cultura y el comercio. La HoloNet, junto
con el hiperimpulsor, fueron los que mantuvieron a la Repblica
unida.
Sin embargo la HoloNet era horriblemente cara de mantener.
Su uso estuvo normalmente restringido a las funciones oficiales
del gobierno de la Repblica y para usos corporativos, sin
embargo proporcion una sensacin vital de unin y camaradera
para el ciudadano medio.
Cuando Palpatine asumi el papel de Emperador, se percat de
que el control era vital para su capacidad de suprimir la rebelin y
mantener el poder. Se percat de que la HoloNet, que le haba
ayudado a ganar rpidamente apoyo como senador y como

Canciller de la Repblica, podra ser su perdicin como


emperador.
Palpatine desmantel la NoloNet justo despus de declararse
Emperador. Al hacer esto, hizo extremadamente difcil para sus
oponentes coordinarse para resistirse a sus polticas. Cuando un
sistema empezaba a ser un problema, la maquinaria de guerra del
Imperio simplemente se desplazaba y eliminaba a los elementos
ofensores (a menudo estas acciones probaban ser una excusa
para una masacre indiscriminada). El desmantelamiento de la
HoloNet tambin dio a Palpatine una tremenda cantidad de
crditos que gastar en la construccin de su terrible maquina de
guerra.
Finalmente, Palpatine reinstal una porcin de la HoloNet,
reservando su uso para comunicaciones militares de alto nivel,
dando a la Marina Imperial una tremenda ventaja contra las
fuerzas de la Alianza Rebelde, cuyas comunicaciones estaban
limitadas a la velocidad del viaje hiperespacial.
Con el inminente conflicto entre la Nueva Repblica y el
Imperio, no ha habido fondos adicionales para reconstruir la
HoloNet hasta sus capacidades de transmisin originales, aunque
tanto la Repblica como el Imperio han gastado enormes sumas
de dinero para mantener las reas que an estaban operativas. Tal
y como est la situacin actual, solo las comunicaciones militares
del ms alto nivel del Imperio y de la Nueva Repblica tienen
acceso a la HoloNet, por tanto la mayora del comercio galctico
est limitado al viaje hiperespacial para la comunicacin.

La Estructura De La Galaxia.

La galaxia de Star Wars es inimaginablemente grande, con ms


de un milln de estrellas en un rea de espacio de ms de cien
mil aos luz de principio a fin. Hay millones de planetas habitados
oficialmente catalogados, y probablemente, bastantes millones de
planetas que tienen poco ms que un simple asentamiento o por
alguna otra razn, permanecen oficialmente descatalogados, pero
no por ello deshabitados.
Incluso con el milagro del hiperimpulsor, viajar de una punta de
la galaxia a la otra puede llevar muchos meses simplemente
debido a que hay muchas regiones desconocidas del espacio.
Debido al tamao de la Galaxia Conocida, la Antigua Repblica
cre regiones para, de una manera conveniente, poder seguir la
pista a los datos econmicos, demogrficos y burocrticos.
Cada regin constaba de muchos sectores. La definicin
original de Sector de la Antigua Repblica fue un rea de espacio
con 50 planetas habitados, pero cuando la colonizacin y la
exploracin aadieron ms y ms mundos a la sociedad, muchos
sectores crecieron y se expandieron ms all de sus lmites
originales. Como el Imperio continu expandindose bajo
Palpatine, aunque a un ritmo reducido comparado con el de la
Repblica, los numerosos planetas nuevos requirieron la suma de
muchos nuevos sectores.

Una Cua De La Galaxia

Algunos de las ms importantes regiones de la galaxia caen al


PHQRV SDUFLDOPHQWH GHQWUR GH OR TXH VH OODPD /D &XxD
Comenzando en el lmite de los Mundos del Ncleo, esta rea
sufri una rpida colonizacin despus de que se establecieran
las dos rutas comerciales principales a travs de esta regin.
Cuando los colonizadores viajaron en busca de nuevos hogares y
nuevos trabajos, a menudo siguieron las dos rutas, y despus
migraron hacia el interior en busca de planetas habitables.

Star Wars Segunda Edicin

136

Los Mundos Del Ncleo

Es la zona original desde la que los primeros exploradores


Humanos ramificaron sus esfuerzos por colonizar y explorar la
galaxia. Corruscant, capital de la Nueva Repblica, Corellia y otros
de los ms importantes y antiguos mundos estn dentro de esta
regin. Los Mundos del Ncleo estn entre los ms densamente
poblados y las regiones ms ricas de la galaxia.
Durante El Imperio: Esta zona comprende el corazn del
apoyo de Palpatine, y debido a que se aisl cuidadosamente de
las maldades que tuvieron lugar en otras regiones, hubo pocos
que desearan la destruccin del Imperio.
Situacin con la Nueva Repblica: Ahora, los Mundos del
Ncleo estn bajo el control de la Nueva Repblica. Debido a que
la zona fue aislada de los horrores de la guerra, el apoyo a la
Repblica es tolerante, pero no particularmente profundo la
gente simplemente quiere paz y prosperidad, y no le importa
como se consigan estos objetivos.

Las Colonias

La regin de Las Colonias fue una de las primeras zonas donde


se asent la gente que abandon los Mundos del Ncleo. La
regin de Las Colonias estableci pronto su propia identidad, y la
mayora de los mundos cortaron con el control directo de sus
planetas fundadores. Esta regin est tambin muy densamente
poblada e industrializada, aunque carece del prestigio y la
tradicin de los Mundos del Ncleo, o eso es lo que los de los
Mundos del Ncleo han llegado a creer. Aunque todos los mundos
colonia originales han sido libres desde hace milenios, el nombre
oficial de la regin contina.
Durante El Imperio: Esta zona estuvo controlada de forma
despiadada por el Imperio, y muchos aliados importantes de la
Alianza emergieron de esta regin. Los simpatizantes Rebeldes
eran habituales, y por esto los agentes de inteligencia Imperiales
intentaron liquidar a la Rebelin en esta zona.
Situacin con la Nueva Repblica: La regin est firmemente
bajo el control de la Nueva Repblica, y hay un apoyo popular
ampliamente extendido por los ideales de la Princesa Leia y los
diplomticos que le siguen. El rea sufri por varias batallas
brutales cuando el Imperio preparaba su retirada, pero la
recuperacin ha sido rpida.

Los Planetas del Borde Interior


2ULJLQDOPHQWH FRQRFLGRV FRPR (O %RUGH VH SHQVy TXH HVWD
regin marcara los lmites de la Galaxia Conocida durante cientos
de aos. Apasionados colonos y corporaciones aventureras
probaron en menos de cien aos que esos burcratas se
equivocaban.
Los Planetas del Borde Interior son una regin heterognea,
capaz de satisfacer la mayora de sus propias necesidades
agrcolas e industriales. La zona evit los problemas de
superpoblacin crnica de los Mundos del Ncleo y de las
Colonias mediante una rpida expansin al Borde Expandido, al
que se le cambi el nombre rpidamente por el de Regin de
Expansin.
Durante El Imperio: Otra zona directa y forzosamente
controlada por el Imperio, aunque muchas personas, en vez de
luchar una batalla a la desesperada, eligieron dirigirse a los
Territorios del Borde Exterior y poblar nuevos mundos.
Situacin con la Nueva Repblica: Esta zona fue retenida
durante ms tiempo por el Imperio de lo que los analistas de la
Nueva Repblica esperaban. Debido a sus acciones, el Imperio es
muy poco popular en la regin, pero los representantes de la

137

Nueva Repblica tambin se enfrentaron a un gran problema de


enfado hasta que consiguieron echar al Imperio de la Regin.
Muchos planetas se han unido a la Nueva Repblica, pero hay un
temor claro y general de que la Nueva Repblica es demasiado
dbil para mantener el poder, y por esto los ciudadanos estn por
lo general temerosos de continuar la guerra.

Regin de Expansin

Antiguamente un centro de fabricacin e industria pesada, la


Regin de Expansin empez como un experimento de espacio
controlado por corporaciones. Aunque los beneficios fueron
asombrosos, a la Repblica le result difcil regular esta zona del
espacio y los habitantes demandaron un cambio. Se le retir el
control de la zona a las corporaciones y en contrapartida, se cre
el Sector Corporativo.
La Regin de Expansin fue la artfice de la mayor parte del
crecimiento econmico de La Cua, proporcionando materias
primas para naves espaciales y equipamiento pesado.
Debido a los milenios de desarrollo y de explotacin intensiva de
las minas, la mayor parte de la zona se ha agotado. Como
resultado, la regin ha sufrido una prolongada depresin
econmica, procediendo la mayora de sus rentas de los viajes a
travs sus principales rutas comerciales entre las regiones
aisladas, como el Sector Corporativo, y los Mundos del Ncleo. La
regin est tratando de desarrollarse por si misma como una
alternativa ms barata a las regiones ms caras y densamente
pobladas de las Colonias y de los Mundos del Ncleo.
Durante El Imperio: Una zona que proporcion ricos ingresos
de los impuestos, pero tambin una importante zona en la que
detenerse los viajeros de los territorios exteriores. Un verdadero
baluarte Imperial, incluso previamente a la Batalla de Endor.
Situacin con la Nueva repblica: La Regin de expansin
est generalmente aliada con la Nueva Repblica. El apoyo a la
Repblica ha sido impulsado por Darvon Jewett, el carismtico
gobernador del Sector Bocus.

Borde Medio

El Borde Medio es una regin menos poblada y menos rica


simplemente debido a que ofrece menores recursos naturales
que las otras regiones que lo rodean. Muchas zonas del interior
del Borde Medio permanecen inexploradas, y varias flotas de
piratas operan fuera de la regin debido al bajo ndice de
desarrollo de la zona.
Durante el Imperio: Esta regin estuvo muy patrullada por el
Imperio debido a que se teman que podra proporcionar un lugar
adecuado para una base Rebelde. Ahora que el imperio ha sido
obligado a retirar la mayora de sus fuerzas de las regiones
civilizadas, el Borde Medio se ha convertido en una de las ltimas
regiones incuestionablemente controladas por el Imperio.
Situacin con la Nueva Repblica: Firmemente controlada por
el Imperio, con numerosas bases ocultas y improvisados astilleros
GH QDYHV 0XFKRV 0RIIV ULYDOHV UHWLHQHQ VXV LPSHULRV SULYDGRV
proporcionando el suministro de soldados y impuestos a las
principales flotas de batalla Imperiales en la regin

Tiempo

El universo de Star Wars tiene varias medidas para llevar el


FRQWUROGHOWLHPSRHVWiQGDU7RGDVHVWiQEDVDGDVHQHOVLVWHPD
de medicin del tiempo de Corrustant, capital de los varios
gobiernos galcticos; muchos planetas tienen sus propios
sistemas de tiempo locales, pero para una consulta ms fcil, las

Star Wars Segunda Edicin

formas de medir el tiempo estndar se usan en todos los registros


y comunicaciones oficiales.
Hay sesenta segundos estndar en cada hora estndar, 24 horas
estndar en cada da estndar, cinco das estndar en una
semana estndar y siete semanas estndar en un mes. Un ao
estndar tiene 368 das estndar, o diez meses estndar, ms tres
semanas estndar de festivales (dedicadas a las celebraciones
festivas) y tres das festivos ms que constituyen el ao.

Dinero

Los Crditos son la expresin estndar para el dinero, aunque


dependiendo del punto de referencia de cada persona, pueden
estar refirindose a monedas completamente diferentes.
Durante el mandato del Imperio, los crditos Imperiales
estndar fueron la nica moneda aceptada universalmente en la
Galaxia Conocida, y debido a que estaba respaldada por la
economa galctica entera, y el Imperio se perciba como
extraordinariamente estable, la moneda se consider de valor en
casi cualquier sitio, incluso fuera de los lmites del Imperio. Los
crditos Imperiales vienen en monedas y billetes de varias
denominaciones: las monedas de 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10, 20, 50,
100, 200, 500, 1000, 2000 y 5000 crditos fueron muy comunes por
toda la galaxia; existieron monedas de valor mayor pero no
circularon ampliamente.
Con el surgimiento de la Nueva Repblica, los crditos
Imperiales no se han usado ms. La Repblica ha emitido su
propia moneda, tambin llamada crdito (una reminiscencia del
nombre de la Antigua Repblica para su moneda). Lo que queda
del Imperio tiene una nueva moneda Imperial en uso, que es de
uso comn cerca de las Regiones de los Territorios Exteriores.
Con la influencia en constante cambio de esos dos gobiernos,
los valores de cambio de esas monedas fluctan enormemente,
por tanto los comerciantes se estn teniendo que arriesgar
cuando usan ambas monedas a menudo, el trueque es un
mtodo preferido de intercambio es estos tiempos difciles.
Muchas personas han hecho una fortuna especulando con los
valores de la moneda, pero est tambin el riesgo de que uno, o
ambos gobiernos puedan colapsarse de la noche a la maana,
FRQYLUWLHQGRHVWDFODVHGHLQYHUVLyQUHDOPHQWHHQXQULHVJR
Muchos planetas, gobiernos locales y otras corporaciones,
tienen sus propias monedas que pueden o no ser aceptadas
dependiendo de en que parte de la galaxia ests. Aceptar estas
monedas puede ser tambin un riesgo si uno no ha comprobado
recientemente los valores de cambio.
Adems de en monedas, algunas divisas se intercambian a
travs varas de crdito electrnicas, que se emiten normalmente
para grandes cantidades de dinero. Las varas de crdito pueden ir
encriptadas con cdigos de seguridad para prevenir robos y para
asegurar la transferencia interplanetaria de dinero. Sin embargo,
lo que hace a una vara de crdito electrnica segura tambin la
hace rastreable no es necesario decir que, la mayora de los
elementos criminales de la galaxia usan solo monedas para el
intercambio, o blanquean su dinero a travs de tantas fuentes que
es difcil sHJXLUODSLVWDGHOFDPLQRHOHFWUyQLFRGHOGLQHUR

Lenguaje

Las especies inteligentes han desarrollado una desconcertante


coleccin de formas de comunicacin. Afortunadamente, el
Bsico, la lengua estndar de la Antigua Repblica, proporciona a
casi cualquiera la forma de comprender a casi cualquier otro.
El Bsico, que deriva de la lengua nativa de los Humanos de
Corruscant, est diseada para ser fcil de entender y de

Star Wars Segunda Edicin

pronunciar. Muchas especies aliengenas pueden hablarla, y casi


todas pueden entenderla. Este es el lenguaje oficial del Imperio y
de la Nueva Repblica despus de l, y todas las grabaciones, los
textos acadmicos y otros artculos destacados estn
almacenados en Bsico.
No obstante, hay tambin millones de lenguajes en uso, no es
raro que un ciudadano medio de la galaxia hable varios idiomas
con fluidez: el Bsico, su lengua nativa, algn otro dialecto
regional del planeta o sector, y alguna clase de lengua comercial.
Un ciudadano que viaje a menudo puede hablar docenas de
lenguajes.

Gentes

Las siguientes estadsticas son para tres personajes


representativos del director de juego con los que los jugadores se
encontrarn muy a menudo; algunos individuos tendrn
puntuaciones ms altas o ms bajas, proporcionales para que
encajen con los requisitos de los personajes de los jugadores y la
situacin.

Soldados de Asalto Imperiales

DESTREZA 3D
Blaster 4D, blaster: rifle blaster 5D, parar sin armas 4D, esquivar
4D
CONOCIMIENTOS 2D
MECANICA 2D
PERCEPCION 2D
FORTALEZA 2D
Pelea 3D
TECNICA 2D
Puntos de Fuerza: 0
Puntos de Personaje: 0
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+1D a energa, +2D a
ataques fsicos; -1D a Destreza y todas las habilidades
relacionadas; ver pgina 168 para los detalles especficos), rifle
blaster (5D de dao), pistola blaster (4D de dao).
Uso En El Juego: Como las tropas de choque del Emperador,
los soldados de asalto pueden encontrarse en cualquier sitio
donde el Emperador quiera poder y necesite inspirar terror en
otras palabras, por todas partes. Esperan ser incuestionablemente
obedecidos cuando tratan con civiles y no pueden ser
sobornados.

Soldados del Ejrcito Imperial

DESTREZA 3D
Blaster 4D+1, esquivar 4D, granada 3D+2, armas pesadas 3D+2
CONOCIMIENTOS 1D+1
MECANICA 1D+1
PERCEPCION 2D
FORTALEZA 3D+1
Pelea 4D
TECNICA 1D
Puntos de Fuerza: 0
Puntos de Personaje: 0
Equipo: Casco protector (+1 a energa, +1D a ataques fsicos)
chaleco protector (+1 a energa, +1D a ataques fsicos), pistola
blaster (4D de dao), 2 granadas (4D), comunicador.
Uso En El Juego: Los soldados de infantera estndar del
ejrcito imperial, estos individuos son los ms comunes y el
smbolo del Imperio en la mayora de los mundos. Estn seguros
de si mismos, son arrogantes y pendencieros, y odian a la Alianza
Rebelde/ Nueva Repblica con una ferocidad asombrosa.

138

Soldados de la Alianza Rebelde

DESTREZA 3D
Blaster 4D+2, esquivar 4D+2, granada 3D+1, armas pesadas
3D+1, esconderse/furtivo 3D+1.
CONOCIMIENTOS 2D+1
Lenguas 2D+2
MECANICA 2D
PERCEPCION 2D+1
Buscar 3D
FORTALEZA 3D
Pelea 4D
TECNICA 2D+2
Reparar armas 3D
Puntos de Fuerza: 0
Puntos de Personaje: 0
Equipo: Casco protector (+1 a energa, +1D a ataques fsicos)
chaleco protector (+1 a energa, +1D a ataques fsicos), pistola
blaster (4D de dao), comunicador, medpac.

Uso En El Juego: Los soldados estndar de infantera de la


Alianza Rebelde/Nueva Repblica son unos individuos entregados.
Todos son voluntarios que creen en su causa. Puede que no se
DMXVWHQ DO PROGH GH DUULED FXDQGR IXHURQ DUUDQFDGRV GH VXV
anteriores formas de vida y obligados a convertirse en soldados
contra el Imperio.

Otros Personajes

Si necesitas otro tipo de personajes, como un caza


recompensas, un explorador, un comerciante, un Jedi, o uno de
los miles de tipos de personaje, puedes querer modelar el
personaje a partir de una de las plantillas de personaje. Cuando
crees un nuevo tipo de personaje, ten las estadsticas a mano
puedes querer volver a usar las estadsticas del personaje para un
QXHYR SHUVRQDMH LQFOXVR VL OD SHUVRQDOLGDG GHO SHUVRQDMH HV
completamente diferente.

Aliengenas
Aunque los Humanos han dominado desde hace tiempo la
Galaxia Conocida, hay miles de conocidas especies aliengenas.
Muchas de esas especies pueden encontrarse case en cualquier
sitio, mientras otras son famosas pero raras.
Los atributos humanos mnimos son 2D, y los mximos son 4D.
su movimiento es 10/12.

Semi-Humanos

Los Humanos son la ms abundante de las especies


inteligentes de la Galaxia Conocida, y son la fuerza conductora
detrs de la creacin de la Antigua Repblica. Los humanos han
probado tambin ser remarcablemente prolficos y adaptables,
FRPRKDQGHPRVWUDGRODPXOWLWXGGHHVSHFLHV 6HPL-+XPDQDV
Tcnicamente, los Semi-Humanos, son notablemente similares a
los Humanos, pero debido al ambiente local, como una alta
gravedad, radiacin inusual, o cualquier otra clase de factores, los
Semi-Humanos han evolucionado hacia adaptaciones nicas a su
ambiente.

Especies Aliengenas

Adems de los Semi-Humanos, hay miles de especies inteligentes,


y
muchas
de
ellas
han
desarrollado
civilizaciones
tecnolgicamente avanzadas, conquistando las estrellas.

Ewoks

Omnvoros inteligentes de las lunas boscosas de Endor, los


Ewoks son conocidos como la especie que ayud a la Alianza
Rebelde a derrotar al Imperio. Anteriormente a la Batalla de
Endor, los Ewoks eran casi completamente desconocidos, aunque
algunos comerciantes haban visitado el planeta antes del
proyecto Estrella de la Muerte del Imperio.
Las criaturas miden aproximadamente un metro, y estn
cubiertas por una gruesa capa de pelaje. Los individuos a menudo
llevan capuchas, plumas decorativas y huesos de animales.
Tienen muy poca tecnologa y son una cultura primitiva, pero

139

durante la Batalla de Endor demostraron una notable habilidad


para comprender y seguir rdenes.
Son bastante territoriales, pero son suficientemente inteligentes
para darse cuenta de que retirarse es a veces el mejor curso de
accin. Tienen un excelente sentido del olfato, aunque su visin
no es tan buena como la de los Humanos.
Dados de Atributos: 12D
Mnimo/Mximo de Atributos:
DESTREZA 1D+2/4D+2
CONOCIMIENTOS 1D/3D
MECANICA 1D+2/3D+2
PERCEPCION 2D/4D+2
FORTALEZA 1D/3D
TECNICA 1D/2D+2
Altura: 1 metro
Movimiento: 7/9
Habilidades Especiales:

Habilidades de Destreza:
Armas Arrojadizas: arcos, rocas, tirachinas, lanza. Tiempo

necesario: menos de una ronda. El personaje puede coger la


habilidad base y/o cualquiera de las especializaciones.

Habilidades de Mecnica:
Planeador. Tiempo necesario: menos de una ronda. La

habilidad para pilotar planeadores.

Habilidades de Tcnica:
Construcciones Primitivas. Tiempo necesario: Una hora para

planeadores y puentes de cuerda; varias horas para pequeas


estructuras, catapultas y construcciones similares. Esta es la
habilidad para construir estructuras a base de madera, lianas y
otros materiales naturales, y hechas solo con herramientas
primitivas. Esta habilidad es buena para construir casas rsticas,
puentes de cuerda, catapultas lanza piedras (valor de dao: 2D
escala deslizador).
Capacidades Especiales:
Bonificador de Habilidad: Solo en el momento que el personaje
es creado, el personaje gana 2D por cada 1D colocado en las
habilidades de ocultar, buscar, y deslizarse/furtivo.

Star Wars Segunda Edicin

Lmite de Habilidad: Los personajes principiantes no pueden


colocar ningn dado de habilidad en las habilidades de reparar o
manejar vehculos (que no sean el planeador) o naves espaciales.
Oler: Los Ewoks tienen un sentido del olfato altamente
desarrollado, ganando +1D a su habilidad de buscar cuando
rastrean mediante el olfato. Esta habilidad no puede mejorarse.
Factores Argumentales:
Sentimiento de proteccin: Muchos humanos adultos sentirn
una tendencia inusualmente protectora hacia los Ewoks,
queriendo protegerlos como a nios pequeos. Debido a esto, los
Humanos pueden ser tambin muy condescendientes con los
Ewoks. Los Ewoks, sin embargo, son maduros e inquisitivos y
raramente son tolerantes con la actitud de los Humanos.

Gamorreanos

Los Gamorreanos son criaturas de piel verdosa del planeta de


Gamorr. Se les conoce por su gran fuerza y brutalidad. Su
tendencia hacia y su talento para la violencia ha hecho de ellos
mercenarios favorecidos por toda la Galaxia Conocida.
Los Gamorreanos se organizan en clanes. Los machos dedican
todos sus esfuerzos a la guerra, mientras las hembras son
responsables de cultivar, cazar, tejer y fabricar armas. Los
Gamorreanos prefieren las armas pesadas de combate cuerpo a
cuerpo, y la especie tiene un marcado disgusto por las armas de
energa, especialmente durante las guerras en su mundo natal.
Dados de Atributos: 11D
Mnimo/Mximo de Atributos:
DESTREZA 2D/4D
CONOCIMIENTOS 1D/2D
MECANICA 1D/1D+2
PERCEPCION 1D/3D

Star Wars Segunda Edicin

FORTALEZA 3D/5D
TECNICA 1D/1D+2
Altura: 1.3 a 1.6 metros.
Movimiento: 7/10
Habilidades Especiales:
Caja de Voz: Debido a su inusual aparato de voz, los
Gamorreanos son incapaces de pronunciar el Bsico, aunque
pueden comprenderlo perfectamente bien.
Vigor: Los Gamorreanos tienen un gran vigor cuando tengan
que hacer un control de vigor, si fallan el primer control, pueden
hacer inmediatamente un segundo control para intentar tener
xito.
Bonificador de Habilidad: Slo cuando el personaje es creado,
el personaje gana 2D por cada 1D colocado en las habilidades de
atacar con armas, pelea, y armas arrojadizas.
Factores Argumentales:
Odio a los Droides: La mayora de los Gamorreanos odian a los
Droides y a otros seres mecnicos. Durante cada escena en la que
un personaje jugador Gamorreano destruya innecesariamente a
un Droide (consiguiendo que el director de juego y los otros
jugadores consideren la escena divertida), el personaje debera
recibir un Punto de Personaje extra.
Reputacin: Los Gamorreanos son ampliamente considerados
como primitivos, brutales y sin sentido. Los Gamorreanos que
intenten mostrar pensamiento inteligente y educacin sern a
menudo tratados con indiferencia y ridiculizados por sus
compaeros Gamorreanos.
Esclavitud: La mayora de los Gamorreanos que han dejado
Gamorr lo hicieron siendo vendidos como esclavos por sus
clanes.

140

Ithorianos
/RV,WKRULDQRVWDPELpQFRQRFLGRVFRPRFDEH]DVGHPDUWLOOR
son grandes y elegantes criaturas, del sistema estelar de Ottega.
Tienen un largo cuello, que se curva hacia delante y termina en
una cabeza con forma de domo.
Los ithorianos son quiz los mayores ecologistas en la galaxia:
tienen una sociedad tecnolgicamente avanzada, pero han
dedicado la mayora de sus esfuerzos a preservar lo natural y la
belleza pastoral de las junglas tropicales de su mundo natal. Los
ithorianos viven en grandes ciudades manada, que flotan sobre la
superficie del planeta, y hay muchas ciudades manada ithorianas
que van y vienen por las rutas estelares, viajando de planeta en
planeta para comerciar.
Los ithorianos a menudo encuentran empleos como artistas,
ingenieros agrcolas, ecologistas y diplomticos. Son amantas de
la paz y gente amable.
Dados de Atributos: 12D
Mnimo/Mximo de Atributos:
DESTREZA 1D/3D
CONOCIMIENTOS 2D+2/5D
MECANICA 1D/2D
PERCEPCION 1D+1/4D
FORTALEZA 1D/3D
TECNICA 1D/2D+1
Altura: Hasta 2.3 metros.
Movimiento: 10/12
Habilidades Especiales:

Habilidades de Conocimientos:
Agricultura. Tiempo necesario: al menos una Semana Estndar.

El personaje tiene un buen conocimiento de los cultivos y de las


manadas de animales, y puede sugerir cultivos apropiados para
una clase de suelo, o explicar porque se ha visto afectada la
cosecha de un determinado cultivo.
Ecologa. Tiempo necesario: al menos un Mes Estndar. El
personaje tiene un buen conocimiento de la naturaleza
interdependiente de las ecosferas, y puede determinar como los
cambios propuestos afectarn a la esfera.
Esta habilidad puede tambin usarse en un minuto para
determinar el papel probable de una forma de vida dentro de su
biosfera: depredador, presa, simbionte, parasitario o alguna otra
clase de explicacin de su rol.
Factores Argumentales:
Naves Manada: Muchos Ithorianos provienen de naves manada,
que van de planeta en planeta comerciando con productos.
Cualquier personaje de uno de estos mundos es probable que
conozca a alguien a quien se haya encontrado antes si se aventura
en una porcin civilizada de la galaxia.

Mon Calamari

Los Mon Calamari son unos de los ms incondicionales


defensores de la Nueva Repblica. En principio esclavizados por
el Imperio, estos antao pacficos seres, aprendieron a hacer
armas y a luchar, y su asistencia, especialmente en forma de
cruceros de batalla, fue esencial para derrotar al Imperio.
Los Mon Calamari son criaturas terrestres, pero el agua es
esencial en su cultura. Ellos la usan para humedecer el ambiente
y encuentran las zonas ridas, como los desiertos, poco
confortables y antinaturales. Comparten su hmedo mundo natal
con la especie de los Quarren.
En cuanto a su relacin con otros, son pacficos y hablan en
tono bajo pero enrgico. Tienden a ver la vida de forma muy
organizada, y no tienen tolerancia por aquellos que romperan o

141

Interpretar Aliengenas

Un personaje jugador aliengena empieza con 6D ms que


los atributos iniciales listados para la especie igual que para
los Humanos. Por ejemplo, si un Ewok tiene 12D, entonces
un Ewok personaje jugador tiene 18D. Cuando se han
colocado los dados de atributos, todos los atributos tienen
que estar comprendidos entre los dados mximos y mnimos
para esa especie. Todos los personajes jugadores empiezan
con las capacidades especiales listadas para la especie.
Esos atributos se pueden mejorar con la experiencia (hasta
el mximo de la especie), pero los personajes principiantes
tienen que empezar dentro del intervalo de atributo para sus
especies.
Hay una posibilidad de que una especie pueda tener ms
de 18D de atributos iniciales, debido probablemente a uno de
los siguientes factores:
Habilidades Especiales: Estas son habilidades inusuales
que pueden ser poco comunes para la mayora de los otros
personajes, pero que esta especie aliengena en particular
tendr una razonable oportunidad de conocer.
Capacidades Especiales: Estas son capacidades
especiales y limitaciones que son nicas de la especie.
Factores Argumentales: Estos son factores de narracin
que afectarn a la interaccin de un personaje con los que le
rodean.
Cuando se distribuyen los atributos, los cdigos de dados
tienen que caer dentro del intervalo indicado para cada
atributo. Todos los personajes principiantes comienzan con el
SULPHU Q~PHUR TXH KD\ MXQWR D 0RYLPLHQWR (O VHJXQGR
nmero es el mximo de movimiento para la especie.
retorceran las leyes por una ganancia personal. En ocasiones han
llegado a duros conflictos con organizaciones de contrabando
organizado, incluyendo una escaramuza con Jabba el Hutt.
Dados de Atributos: 12D
Mnimo/Mximo de Atributos:
DESTREZA 1D/3D+1
CONOCIMIENTOS 1D/4D
MECANICA 1D+1/3D+1
PERCEPCION 1D/3D
FORTALEZA 1D/3D
TECNICA 1D+1/4D
Altura: 1.3 a 1.8 metros.
Movimiento: 9/12
Habilidades Especiales:
Entornos Hmedos: Cuando estn en entornos hmedos, los
Mon Calamari reciben un bono de +1D a todas las tiradas de
habilidades y atributos de Destreza, Percepcin y Fortaleza. Esto
es una ventaja puramente psicolgica.
Entornos Secos: Cuando estn en entornos muy secos, los Mon
Calamari parecen deprimidos e introvertidos. Sufren una
penalizacin de -1D a todos los controles de habilidades y
atributos de Destreza, Percepcin y Fortaleza. De nuevo, es solo
psicolgico.
Factores Argumentales:
Esclavizados: Previamente a la Batalla de Endor, la mayora de
los Mon Calamari que no estaban directamente aliados con la
Alianza Rebelde fueron esclavizados por el Imperio y metidos en
campos de trabajo. Los oficiales Imperiales dieron una elevada
SULRULGDGDODFDSWXUDGHFXDOTXLHU0RQ&DODPDULOLEUHGHELGRD
su resistencia frente al Imperio. Fueron uno de los primeros
sistemas que declar abiertamente su apoyo a la Rebelin.

Star Wars Segunda Edicin

Rodianos

Los Rodianos son una especie humanoide con ojos


multifacetados, un hocico como el de un tapir y una gruesa capa
de piel verde. Tienen una prominente cresta de pas que les
recorre la espalda desde su crneo. Sus dedos son largos, flexibles
y terminan en ventosas. Las ventosas no son vestigiales; pueden
captar pequeos objetos con ellas y manipularlos bastante bien
aunque la succin no es muy fuerte.
/RV 5RGLDQRV DSUHFLDQ VXPDPHQWH HO DUWH GH ORV Faza
recompensas, y muchos han tenido gran xito en este campo por
toda la galaxia.
Dados de Atributos: 12D
Mnimo/Mximo de Atributos:
DESTREZA 1D+2/4D+2
CONOCIMIENTOS 1D/3D
MECANICA 1D/2D+2
PERCEPCION 1D/3D+2
FORTALEZA 1D/4D+1
TECNICA 1D/2D+1
Altura: 1.3 a 1.8 metros.
Movimiento: 10/12
Factores Argumentales:
Reputacin: Los Rodianos son notorios por su tenacidad y su
entusiasmo por matar a alguien a sangre fra por un puado de
crditos. Se desconfa a menudo universalmente de ellos excepto
dentro de los crculos criminales, donde son empleados muy
valorados.

Sullustanes

Los Sullustanes son humanoides con quijada y orejas de ratn y


grandes ojos redondos. Son naturales de Sullust, un duro planeta

Star Wars Segunda Edicin

volcnico con numerosas cavernas es en el interior de esas


cavernas en las que esa gente ha construido sus hogares.
Los Sullustanes son conocidos por ser hbiles pilotos y
navegantes, y tienen unos excelentes sentidos de la vista y el odo,
as como de la direccin.
Sullust est controlado por la enorme Corporacin SoroSuub,
que ha impuesto duros procedimientos de trabajo y
reglamentaciones sobre su gente sin embargo, esta condicin es
an preferible a la conquista y el esclavismo a manos del Imperio.
Dados de Atributos: 12D
Mnimo/Mximo de Atributos:
DESTREZA 1D/3D
CONOCIMIENTOS 1D/2D+2
MECANICA 2D/4D+1
PERCEPCION 1D/3D+1
FORTALEZA 1D/2D+1
TECNICA 1D/3D+2
Altura: 1 a 1.8 metros.
Movimiento: 10/12
Capacidades Especiales:
Sentidos Aumentados: Los Sullustanes tienen unos avanzados
sentidos del odo y la visin. En cualquier momento que tengan
que hacer controles de Percepcin o buscar que impliquen el
odo o la vista en condiciones de poca luminosidad, reciben un
bono de +2D.
Sentido de la Situacin: Una vez que un Sullustan ha visitado
una zona siempre recordar como volver a ella no puede
perderse en un sitio que haya visitado antes. Esto es automtico y
no requiere tirada de dado. Cuando usen la habilidad de
astrogracin para saltar a un lugar en el que el Sullustan ha
estado, el astrogrador recibe un bono de +1D a su tirada de
dados.

142

Capacidades Especiales:
Tentculos: Los Twileks pueden usar sus tentculos para
comunicarse en secreto entre ellos, incluso en una sala llena de
individuos. Los complejos movimientos de los tentculos son, en
cierto seQWLGRXQOHQJXDMHVHFUHWRTXHWRGRVORV7ZLOHNVKDEODQ
con fluidez.

Wookiees

Twileks

Humanoides altos y delgados con grandes apndices


tentaculares, los Twilks son criaturas astutas y maliciosas que se
encontrados a menudo como comerciantes, piratas, mercenarios
o esclavistas. Ellos nunca descubrieron por si mismos el viaje
espacial pero se han adherido a la comunidad galctica, viajando
por toda la galaxia.
Los Twileks intentan evitar los grandes conflictos de la galaxia
en vez de ser barridos en lo que ellos consideran que son
JUDQGHV OOXYLDV GH FDORU XQD UHIHUHQFLD DO GXUR FOLPD GH VX
mundo natal), prefieren agacharse en las sombras para esperar
alejados de los eventos que inevitablemente ocurrirn. Desde su
oculto lugar seguro, ellos pueden observar, planear y prepararse, y
entonces sacar beneficio de la situacin.
Dados de Atributos: 11D
Mnimo/Mximo de Atributos:
DESTREZA 1D/3D
CONOCIMIENTOS 1D/4D
MECANICA 1D/2D+1
PERCEPCION 2D/4D+2
FORTALEZA 1D/3D
TECNICA 1D/3D
Altura: Hasta 2.4 metros.
Movimiento: 10/12

143

Los Wookiees son inteligentes criaturas arbreas del mundo


jungla de Kashyyk. Estn considerados como una de las especies
aliengenas inteligentes ms grandes de la galaxia, sin embargo
tambin exhiben una extraordinaria facilidad para reparar y alterar
tecnologa.
Son conocidos por su lealtad a sus amigos, su poco sentido del
humor, y su creatividad. Mientras que los Wookiees tienen una
reputacin de ser hostiles, y muchos los conocen por golpear
objetos cuando estn enfadados, tambin poseen una enorme
capacidad para la bondad, un afilado ingenio y un reconocimiento
de las cualidades de la lealtad, la honestidad y la camaradera.
Los Wookiees han desarrollado gran cantidad de tecnologa
propia, construyendo grandes ciudades en los rboles de su
mundo de origen. Tambin tienen sus propias herramientas
nicas de su cultura, la ms famosa de las cuales es el
lanzaproyectiles Wookiee, o ballesta lser.
Los Wookiees fueron esclavizados bajo el Imperio, y desde que
fueron liberados por la Nueva Repblica, se han convertido en
poderosos apoyos del nuevo gobierno.
Dados de Atributo:
Mnimo/Mximo de Atributos:
DESTREZA 1D/3D+2
CONOCIMIENTOS 1D/2D+1
MECANICA 1D/3D+2
PERCEPCION 1D/2D+1
FORTALEZA 2D+2/6D
TECNICA 1D/3D+1
Movimiento: 11/15
Altura: 2 - 2.3 metros
Capacidades Especiales:
Furia Berserker: Si un Wookiee se enfurece (el personaje tiene
que creer que l o aquellos con los que ha contrado una deuda
de vida estn expuestos a un dao mortal inmediato) el personaje
gana un bono de +2D a Fortaleza para propsitos de causar dao,
mientras atacan sin armas (la habilidad de atacar sin armas del
personaje no se incrementa). El personaje tambin sufre una
penalizacin de -2D a todos los controles de atributos y
habilidades que no sean de Fortaleza.
Debido a la enorme furia de los Wookiees, un personaje tiene
que hacer una tirada de Percepcin Moderada (con la
penalizacin de -2D) para calmarse una vez que todos los
enemigos han sido claramente controlados inconscientes,
capturados, muertos o de cualquier otro modo retenidos
fsicamente o parados. Los amigos ms cercanos del Wookiee
pueden coordinarse con el Wookiee para hacer esto ms sencillo.
Garras de Escalada: Los Wookiees tienen grandes garras
retractiles para escalar que solo pueden usarse para este fin.
Aaden +2D a su habilidad de escalar cuando usen la habilidad.
Cualquier Wookiee que intencionadamente use sus garras en
combate cuerpo a cuerpo se le considera automticamente sin
honor por otros miembros de su especie, y posiblemente ser
perseguido dependiendo de las circunstancias.

Star Wars Segunda Edicin

Factores Argumentales:
Reputacin: Los Wookiees estn abiertamente considerados
como fieras salvajes con poco aguante. La mayora de la gente se
apartar de su camino para no encolerizar a un Wookiee.
Esclavizados: Antes de la derrota del Imperio, casi todos los
Wookiees estaban esclavizados por el Imperio, y haba una
VXVWDQFLRVDUHFRPSHQVDSRUODFDSWXUDGHORV:RRNLHHVOLEUHV
Lenguaje: Los Wookiees no pueden hablar Bsico, pero lo
entienden. Casi siempre tienen un buen amigo con el que viajan
TXH SXHGH WUDGXFLU SRU HOORV DXQTXH ODV LQWHQFLRQHV GH un
Wookiee rara vez se malinterpretan.
Honor: Los Wookiees estn ligados al honor. Son fieros
guerreros con un gran sentido del orgullo, y la crueldad y la

injusticia, pueden conducirlos a un ataque de rabia pero tienen


un cdigo de honor. Ellos no traicionan a su especie
individualmente o como conjunto. Ellos no traicionan a sus
DPLJRV QLORV DEDQGRQDQ3XHGHQLQFXPSOLUODOH\SHURQXQFD
su cdigo. El Cdigo de Honor Wookiee es tan severo como
antiguo.
La expiacin por un crimen contra el Honor es casi imposible
normalmente solo se consigue de manera pstuma. Pero los
Wookiees falsamente acusados pueden liberarse de su deshonor,
\KD\OH\HQGDVGHOUHJUHVRGH:RRNLHHVGHVKRQUDGRV
3HURHVRVRQOH\HQGDV

La Fuerza
/D)XHU]DHVORTXHOHGDDXQ-HGLVXSRGHU(VXQFDPSRGH
energa creado por todas las cosas vivas. Nos rodea y penetra en
QRVRWURV0DQWLHQHODJDOD[LDXQLGD
Obi-Wan Kenobi
La Fuerza no es un campo de energa misterioso que penetra la
galaxia. Es algo ms. La Fuerza est en todas partes, y en todas las
cosas. Est ms all de lo que se puede percibir normalmente,
aunque algunos como los Caballeros Jedi, saben como sentir los
flujos y reflujos de la Fuerza, y finalmente obtienen la capacidad
de manipular esa energa ellos aprenden el control sobre la vida,
el pensamiento y la materia.
La Fuerza es en lo que se basan las creencias de los Jedi. Pero
cuando su linaje fue eliminado por el malvado Emperador
Palpatine, aquellos que crean y saban de la Fuerza se volvieron
silenciosos y pocos en nmero. En la cumbre del poder del
Imperio, la Fuerza fue considerada poco ms que una religin
mstica, y los jedi nada ms que un grupo de estpidos
equivocados.
Sin embargo, a pesar de la oscuridad que trajeron a la galaxia el
Emperador y sus lacayos, fue el poder de un Joven Jedi llamado
Luke Skywalker el que trajo de vuelta la luz y la libertad a la
galaxia destruyendo al Emperador y devolviendo a su padre,
Anakin Skywalker, a la Luz. La creencia en la Fuerza ha regresado
a la galaxia una vez ms.

La Naturaleza De La Fuerza

La Fuerza es una parte esencial de la naturaleza, como la


energa o la materia, sin embargo es tan difcil de cuantificar que
hay poco consenso sobre que es la Fuerza en realidad. No se sabe
si la Fuerza ha existido siempre, si se origin cuando la vida
evolucion hacia la inteligencia, o si forz la evolucin de la
inteligencia. Para los Jedi, esto no importa, porque la Fuerza es, y
eso es lo nico que importa.
La naturaleza de la Fuerza est oculta para muchos. No es algo
que deba entenderse de igual forma que las cualidades fsicas del
universo. La tecnologa se pudo predecir y controlar fcilmente.
La Fuerza ni controla ni es controlada es parte de la vida en si
misma; preguntarse si la Fuerza controla o es controlada es como
preguntarse si una persona controla a las clulas que lo
componen, o las clulas lo controlan a l.

Star Wars Segunda Edicin

La Fuerza es como cualquier elemento de la naturaleza tiene


aspectos tanto positivos como negativos: el Lado Luminoso y el
Lado Oscuro.
El Lado Luminoso ensea paz y armona. Es el lado
constructivo de la Fuerza en el que se origina todo el amor, la
comprensin y el conocimiento. Aquellos que estn en paz
consigo mismos pueden aprender a utilizar los asombrosos
caminos de la Fuerza.
El Lado Oscuro es el contrapuesto al Luminoso. Muchos
jvenes estudiantes creen equivocadamente que el Lado Oscuro
es ms fuerte que el Luminoso de hecho, es slo ms fcil. El
Lado Oscuro surge de los impulsos negativos y destructivos de los
seres vivos la ira, el miedo, y el odio. La muerte y la guerra son
los subproductos del Lado Oscuro, y es peligrosamente seductor
para aquellos que carecen de la capacidad para controlar sus
emociones y sus pasiones. Aquellos que son sensibles a la Fuerza
pronto aprendern que no hay trmino medio entre la Oscuridad
y la Luz. Para la inmensa mayora que son inconscientes del poder
de la Fuerza, el enfrentamiento entre el bien y el mal no es tan
poderoso, ni tan acuciante. Para aquellos que estn en sintona
con la Fuerza, la batalla del bien contra el mal, de la vida contra la
muerte, es de extrema importancia y no hay punto medio.
Aquellos que aprenden los caminos de la Fuerza tienen que ser
cuidadosos y recordar mantener su propia paz interior o se
rendirn al Lado Oscuro, como hizo Anakin Skywalker muchos,
muchos aos atrs.

Diversas Formas De La Fuerza


1RKD\XQFDPSRGHHQHUJtDPtVWLFDTXHFRQWUROHPLGHVWLQR

Han Solo

Incluso aquellos que no creen en la Fuerza pueden manipularla


inconscientemente o ser manipulados por ella. Puede que ellos
no sean realmente sensibles al flujo de la Fuerza, pero an as
pueden invocarla incluso sin darse cuenta. Estas personas
parecen tener una capacidad casi sobrenatural para cumplir sus
objetivos, ya sean sus intenciones buenas, malas, o algo
intermedio. Los escpticos lo llaman suerte. Los no creyentes lo
llaman sino o destino. Esto es la Fuerza.
Para aquellos que aprenden a controlar la Fuerza, el camino
ms comn es el de los Jedi. Los estudiantes de la Fuerza pueden
aprender muchas habilidades asombrosas, como ralentizar o

144

incluso detener sus propias funciones vitales, comunicarse con


otras personas que estn a millones de kilmetros de distancia,
presentir el peligro, o incluso mover objetos fsicos solo mediante
el poder de su mente.

&KLFR KH YLDMDGR GH XQD SXQWD D RWUD GH OD JDOD[LD +H YLVWR
PXFKDVFRVDVH[WUDxDV
Han Solo

Adems de los Caballeros Jedi, hay otros que han aprendido a


invocar la Fuerza. A menudo la llama por un nombre diferente
magia, chamanismo, religin, meditacin, adoracin a los
antepasados, o cualquiera de los millones de otras formas de
percibirlo pero a sea cual sea el medio, estn invocando a esa
energa mstica y de algn modo estn cambiando el mundo a su
alrededor.

Cudate 'HO/DGR2VFXUR
3HURFRPRGLVWLQJRHOODGREXHQRGHOPDOR"
/RVDEUiV&XDQGRHVWpVHQFDOPDHQSD]3DVLYR8Q-HGLXVD
la Fuerza para el conocimiento y la defensa, nunca para el
DWDTXH
Luke Skywalker y Yoda, el Maestro de Jedi

Aquellos que son sensibles a los caminos de la Fuerza tienen


que tener cuidado de no empezar a descender por el camino del
Lado Oscuro. Es un camino que es fcil de iniciar y difcil de dejar.
En la mecnica del juego, los personajes sensibles a la Fuerza y
aquellos con habilidades de la Fuerza o con poderes de la Fuerza
ganan Puntos del Lado Oscuro mucho ms fcilmente que los
personajes que no son sensibles a la Fuerza. Los Puntos del Lado
Oscuro son una forma de representar el grado en el que un
personaje est influenciado por el Lado Oscuro de la Fuerza.

Jedi

Los personajes Jedi, que debido a su naturaleza tienen que ser


sensibles a la Fuerza, estn ligados mediante un cdigo de
conducta incluso ms estricto. Cualquier personaje con
entrenamiento en alguna de las habilidades de la Fuerza
(controlar, sentir o alterar) est obligado a actuar para preservar el
bien.
Un personaje Jedi no puede permitir que por omisin de accin
se lleve a cabo el mal un Jedi que voluntariamente se queda
quieto y permite que se cometa el mal sin hacer nada al respecto,
tambin recibe un Punto del Lado Oscuro.
En este caso, si el jugador no declara que el personaje Jedi
interviene, el director de juego debera preguntar al jugador,
(VWiVVHJXUR"(VWRHVXQDFWRPDOYDGR6L el jugador decide que
su personaje no haga nada, el Jedi gana un Punto del Lado
Oscuro.
Cuando un Jedi se enfrenta a una situacin donde se est
cometiendo el mal, el Jedi tiene que hacer un esfuerzo razonable
para evitar que se cometa ese acto. Si un inocente indefenso est
siendo atacado, el Jedi debera intentar salvar a esa persona; el
mtodo particular se deja al jugador, ya sea la persuasin, una
accin armada o simples trucos mentales.
El director de juego y el jugador que representa al Jedi tienen
que ser razonables en este aspecto. El jugador tiene que
esforzarse porque su personaje sea honorable y noble, como lo es
un autntico Jedi. El director de juego debera ser razonable y no
abusar del compromiso del Jedi para forzar a los personajes hacia
un camino predeterminado en cada paso que den. Esto

145

El Mal Por Asociacin

Los Jedi estn ligados al cdigo Jedi, y parte de ese cdigo


requiere que luchen por la paz, la armona y el bien. Ellos
desean preservar la vida y afianzar el bien.
Debido a esto, estn limitados por las acciones de aquellos
que los rodean. No es aceptable para un Jedi asociarse con
los que voluntariamente eligen cometer el mal. Cuando un
Jedi se rodea de los que eligen hacer el mal, el Jedi tiene que
hacer un gran esfuerzo para persuadirlos de que cambien sus
planes, y salvo que lo hagan, evitar que hagan el mal.
Cuando un Jedi est muy cerca de un acto maligno, el Jedi
est obligado a hacer lo que sea para que no se produzca el
mal.
Los Jedi tienen que actuar: preferiblemente de manera
pacfica, para resolver una disputa aunque un Jedi empuar
las armas en defensa de los inocentes, de los indefensos y del
bien. Si el Jedi rechaza actuar a favor el bien, entonces el Jedi
est ayudando al mal con su falta de accin, y por tanto
recibe un Punto del Lado Oscuro.
La decisin final sobre si un Jedi est actuando realmente
para prevenir el mal o no te corresponde a ti, el director de
juego. Esta regla tiene la intencin de estimular a los
jugadores para que representen el papel de un Jedi con
seriedad que un jugador quiere ser un Jedi no es una
decisin frvola. Por otra parte, este rol no pretende terminar
en discusiones filosficas en medio de una sesin de juego
toma tu decisin y contina con la aventura. Como regla
general, si los personajes tienen que emplear mucho tiempo
justificando por que sus acciones no son malvadas,
posiblemente las acciones son malvadas y ellos simplemente
no quieren admitirlo. Si a los jugadores no les gusta tu
decisin bien, t eres el director de juego.
exasperar a los jugadores y arruinar la diversin de todos. El
compromiso de un Jedi de detener el mal, debera ser el foco
dramtico de una aventura, no un incordio. En resumen, el Jedi
est comprometido a detener el mal, pero no debera tener que
HQIUHQWDUVHDOPDOFDGDYH]TXHVDOHDGDUXQSDVHR

Los Jedi
$ OR ODUJR GH PLO JHQHUDFLRQHV ORV &DEDOOHURV -HGL IXHURQ ORV
guardianes de la paz y la justicia en la Antigua Repblica. Antes de
ORVWLHPSRVRVFXURVDQWHVGHO,PSHULR
Obi-Wan Kenobi

Los Jedi aprendieron de la Fuerza y la estudiaron. Obtuvieron


una comprensin que nadie antes haba conseguido. Aprendieron
a manipular la Fuerza con resultados asombrosos, y usaron este
conocimiento para traer orden y rectitud a una galaxia plagada
durante mucho tiempo por los conflictos y el miedo.
La galaxia aprendi de ellos, y sus acciones comenzaron a ser
famosas. Ayudados por la Fuerza, y reconocibles por sus sables
lser, llegaron a ser respetados y honrados por toda la galaxia.
Fueron conocidos como eruditos, magos, guerreros y filsofos.
Ellos fueron todas esas cosas y mucho ms.
Sin embargo, dentro de su conocimiento subyacan las semillas
de su destruccin. Pronto, los Jedi se dieron cuenta de la
diferencia entre el Lado Luminoso y el Lado Oscuro, y ensearon
la importancia de seguir el camino de la Luz. Sin embargo, para
algunos, las advertencias no fueron suficientes y la tentacin era

Star Wars Segunda Edicin

demasiado grande. Algunos usaron sus conocimientos y se


volvieron hacia el mal.
La aparicin del Imperio y de Palpatine, casi vieron la
destruccin de los Caballeros Jedi. El augusto orden que pareci
invencible durante muchos miles de aos fue derribado en un
parpadeo.
Pronto, el Nuevo Orden del Emperador haba obtenido el
control. Un orden de fra tecnologa, sin compasin ni bien.
Palpatine y su servidor Darth Vader, Seor Oscuro del Sith, que
ayud en el exterminio de los Caballeros, llevaron a la galaxia
hacia la oscuridad.
Sin embargo, la destruccin de los Jedi no fue completa. ObiWan Kenobi, el maestro de Vader cuando el Jedi Oscuro era
conocido como Anakin Skywalker, escap llevndose con l a los
dos hijos de Skywalker. Kenobi se ocult en su retiro durante
muchos aos, vigilando de cerca de uno de los hijos el joven
muchacho conocido como Luke Skywalker.
Luke aprendi sobre los caminos de los Jedi un poco antes de
OD PXHUWH GH .HQREL D ERUGR GH OD (VWUHOOD GH OD 0XHUWH /XNH
fue a aprender de Yoda, el Maestro de Jedi, que haba esperado
pacientemente al joven granjero de Tatooine. Con el
entrenamiento de Yoda, y convencido de que el bien segua
estando dentro de su padre, Luke Skywalker provoc la derrota
del Imperio y del Emperador Palpatine.
Luke intenta ahora entrenar a otros en los caminos de los Jedi,
con la esperanza de restaurar a los Jedi al lugar de importancia
que les corresponde para mantener la galaxia en paz. Los Jedi
KDQUHJUHVDGR

Los Jedi Como Personajes

Star Wars permite que los jugadores lleven personajes Jedi,

aunque hay algunas limitaciones. Los Jedi pueden ser tambin


personajes del director de juego, pero tambin tienen que seguir
unas limitaciones.
En el universo de Star Wars, hay cuatrillones de seres
inteligentes, pero solo unos cuantos, que pueden contarse en
millones a lo sumo, son sensibles a la Fuerza. Los que usan
activamente la Fuerza son quiz un diez por ciento o incluso uno
de cada cien.
En las aventuras que estn situadas en el perodo de tiempo de
las pelculas de Star Wars, los jugadores tienen que tener en
cuenta que los personajes usuarios de la Fuerza son
extremadamente raros. El Emperador y Darth Vader emplearon
una gran cantidad de tiempo y energa dando caza a cualquier
usuario de la Fuerza del que tuvieran noticias. Por lo tanto, la
mayora de los usuarios de la Fuerza, a menos que estn bajo el
control directo del Emperador o que estn escondidos, tendrn un
nivel de habilidad relativamente bajo (por debajo de 6D en todas
las habilidades de la Fuerza). Los Personajes que avancen por
encima de este nivel (o que se sepa que tienen habilidades de la
Fuerza) sern activamente y fanticamente cazados por los
asesinos y los servidores del Emperador.
Si las aventuras se sitan despus de la Batalla de Endor, puede
que los personajes usuarios de la Fuerza sean ms numerosos,
aunque probablemente tendrn un nivel de habilidad bajo debido
a que los Jedi tienen ms dificultad de aprender nuevos poderes
sin un maestro. Afortunadamente para esos personajes, no sern
perseguidos inmediatamente, como lo seran durante el perodo
de tiempo que abarca las pelculas, aunque la Nueva Repblica,
los restos del Imperio y muchos otros grupos tendrn por
supuesto inters en los usuarios de la Fuerza que atraigan la
atencin hacia su persona.

Star Wars Segunda Edicin

En caso de que las aventuras se situaran durante la poca de la


triloga de Herederos del Imperio, entonces hojea los libros y los
PDQXDOHVSDUDODVUHDFFLRQHVGHO1XHYR,PSHULRKDFLDORV-HGL
Los Jedi, con respecto al Nuevo Imperio, o son una mercanca o
un inconveniente.

El Cdigo Jedi

No ha emocin; hay paz.


No hay ignorancia; hay conocimiento.
No hay pasin; hay tranquilidad.
No hay muerte; est la Fuerza.

Una de las primeras cosas que tiene que aprender un Jedi es el


cdigo Jedi; esta filosofa constituye el trabajo preeliminar para la
maestra en el uso de la Fuerza.
El Jedi tiene que observar rigurosamente las reglas del Lado
Luminoso de la Fuerza para mantenerse en armona consigo
mismo y con el universo que lo rodea.
El Lado Luminoso es creado y sustentado por la vida. Los Jedi
actan para preservar la vida. Matar es malo.
A veces es necesario matar. El Jedi puede matar en defensa
propia o en defensa de los dems, especialmente en defensa de
los dbiles y del bien. Puede matar, si con su accin preserva la
existencia de la vida.
Sin embargo, el Jedi nunca tiene que olvidar que matar es
siempre inherentemente malo. Aunque un Jedi pueda estar
cometiendo el mal para un bien mayor, matar sigue siendo malo.
La muerte es una mancha en su espritu.
El Jedi nunca acta guiado por el odio, la ira, el miedo o la
agresividad. Un Jedi tiene que actuar cuando est en calma, en
paz con la Fuerza. Actuar cuando el alma est llena de ira es
arriesgarse a ser tentado por el Lado Oscuro.
En trminos de juego, los Jedi buscan soluciones no violentas a
los problemas pero no siempre las encuentran. A veces, matar o
luchar es la nica respuesta posible. A veces es incluso la mejor
respuesta. Pero eso no significa que el Jedi no debera probar a
encontrar una alternativa.

Entrenamiento Jedi

Varias plantillas, como el Estudiante Aliengena de la Fuerza, el


Jedi Fracasado, y el Jedi Menor, comienzan con habilidades de la
fuerza.
Hay tres habilidades de la Fuerza: controlar, sentir y alterar.
Estas habilidades son habilidades especiales, y por tanto no estn
controladas por un atributo. Cada habilidad de la Fuerza gobierna
una serie de poderes, que se explican ms tarde.
Slo los personajes sensibles a la Fuerza pueden aprender las
habilidades y los poderes Jedi. Un personaje puede elegir
convertirse en sensible a la Fuerza despus de que el juego haya
HPSH]DGR WDO \ FRPR GHILQLy HQ OD VHFFLyQ  3HUVRQDMHV
$YDQ]DGRV SHUR HV mucho ms fcil elegir ser sensible a la
Fuerza justo desde el comienzo.
Un personaje que desee aprender habilidades de la Fuerza
tiene que tener un maestro; los personajes que ya tienen
habilidades de la Fuerza encuentran ms fcil estudiar con un
maestro que los asista durante la instruccin.

Encontrar Un Maestro

Un personaje deseoso de aprender habilidades de la Fuerza


tiene que buscar a alguien que ya las haya comprendido. En un
universo donde los Jedi han sido casi erradicados, esta es una
tarea muy difcil.

146

147

Star Wars Segunda Edicin

La bsqueda por parte de un personaje de un maestro de Jedi


adecuado debera ser el foco de una aventura pica, que se
extienda como mnimo a lo largo de varias sesiones de juego. El
personaje tiene que probar su compromiso para convertirse en
Jedi incluso en el proceso de encontrar a un maestro.
Una vez que los personajes encuentran a un maestro, puede
que no sea exactamente lo que esperaban. Obi-Wan, Yoda y Luke
son los usuarios de la Fuerza ms poderosos que se conocen en
la galaxia la mayora de los Jedi fueron eliminados por Darth
Vader y el Emperador. Sin embargo, los personajes pueden
encontrar a un adepto de la Fuerza que nunca complet su
entrenamiento alguien que sabe suficiente para empezar a
instruir al personaje, pero que carece de una compresin total de
la senda Jedi. El personaje puede tambin ser tentado por un Jedi
Oscuro, que intente llevarlo hacia el camino del mal.
El personaje tambin puede desviarse hacia una de las otras
formas de comunin con la Fuerza. Los individuos con
conocimientos de esas sendas diferentes estarn a menudo
aislados o recluidos, quiz ocultos en un mundo apartado o
formando parte de una especie aliengena desconocida.
No importan las circunstancias, la bsqueda de un maestro de
Jedi no debera ser algo fcil. Debera estar sembrada de peligros,
diseada para poner a prueba el valor de aquellos que busquen
este poderoso conocimiento.
Un personaje que empiece el juego con habilidades de los Jedi
tiene que haber tenido un profesor antes de que comenzara el
juego. Si el estudiante puede an contactar con su profesor se
deja a discrecin del director de juego. Quiz fue asesinado,
como le ocurri al maestro de Luke Skywalker, Obi-Wan Kenobi,
o quiz el estudiante y el maestro hayan tenido una discusin o
TXL]i IXHVH \D KRUD GH FRQWLQXDU HO YLDMH 4XL]i HO PDHVWUR VH
uni al Lado Oscuro y observa al estudiante desde la distancia,
con la esperanza de seducir a su antiguo pupilo al Lado Oscuro.

Maestros

Un personaje que no tiene entrenamiento en la Fuerza tiene


que tener un maestro para aprender las habilidades Jedi. El
maestro tiene que tener al menos 3D
especficas que ensear al estudiante.
Un estudiante Jedi casi siempre aprender primero control,
aunque algunos maestros empezarn la instruccin con la
habilidad de sentir. Alterar es casi siempre la ltima en
aprenderse.
A un estudiante le lleva diez semanas de estudio intensivo y un
coste de 20 Puntos de Personaje aprender cada habilidad de la
Fuerza. El personaje puede reducir el tiempo de entrenamiento
gastando Puntos de Personaje adicionales cada punto gastado
reduce el tiempo en un da (el mnimo tiempo de entrenamiento
es de un da). Una vez que el personaje ha completado el
entrenamiento, gana la habilidad especfica a 1D.
El personaje gana a menudo algunas capacidades
rudimentarias, y aprende tres de los poderes Jedi de esa
habilidad; el estudiante no puede utilizar un poder que no ha
aprendido. Para ms informacin, mira la descripcin de cada
habilidad especfica.
Los maestros tambin ayudan a que los Jedi mejoren sus
habilidades. Cuando es instruido por un maestro, un Jedi puede
mejorar sus habilidades de la Fuerza igual que si fueran
habilidades normales, a razn un pip cada vez, y al coste normal
de Puntos de Personaje. Este entrenamiento requiere una
semana, aunque el personaje puede reducir el tiempo de
entrenamiento gastando mas Puntos de Personaje de igual modo
que para aprender las Habilidades de la Fuerza bsicas (el tiempo

Star Wars Segunda Edicin

de entrenamiento mnimo para un incremento de un pip es de un


da).
Cuando un personaje gana un pip en una habilidad de la
Fuerza, el Jedi puede elegir aprender un nuevo poder Jedi que
usa esa habilidad con la condicin de que el maestro tambin
conozca ese poder. Si el Jedi desea aprender un poder que el
maestro no conoce, le cuesta cinco Puntos de Personaje y una
semana adicional de estudio, aunque de nuevo, este tiempo
puede reducirse con Puntos de Personaje, hasta un mnimo de un
da de estudio.
Un Jedi aprende nuevos poderes cuando incrementa sus
habilidades de la Fuerza, por tanto esto representa que el Jedi ha
obtenido una nueva percepcin sobre la Fuerza; un Jedi puede

Todos Los Usuarios De La Fuerza


Tienen Que Ser Jedi?

Todos los usuarios de la Fuerza estn ntimamente unidos


a los Lados Luminoso y Oscuro de la Fuerza. Cualquier
personaje que use habilidades de los Jedi (controlar, sentir y
alterar) o poderes Jedi estn ligados a las percepciones de
los Jedi sobre la Fuerza, y por esto reciben Puntos del Lados
Oscuro como se ha descrito en este captulo. El camino del
Jedi requiere individuos de intenciones puras ya que este
reconoce el gran potencial para el mal en aquellos que no
controlan sus instintos bsicos.
Otras culturas y otras especies tienen distintas formas de
entender el funcionamiento de la Fuerza; algunas son
GLIHUHQWHV SHUR QR PHQRV QREOHV R EXHQDV TXH OD VHQGD
Jedi, mientras otras son claramente ms neutrales o incluso
malvadas en sus intenciones. Debido a los puntos de vista
nicos en los que cada uno percibe la Fuerza, las habilidades
y las capacidades que se usan para llamar a la Fuerza
pueden variar dramticamente.
Cuando el director de juego desea incorporar una de estas
otras sendas, tiene que describir estas reas:
Como obtienen los estudiantes las habilidades y las
capacidades; y lo que son las capacidades especficas.
Que le pide la cultura que haga al estudiante: algunas
culturas requieren que los estudiantes mediten, otras
requieren elaborados rituales. La cultura es la estructura
que la sociedad construye en torno al aprendizaje de esas
habilidades si el estudiante no se comporta como
requiere la cultura, no le sern enseadas nuevas
habilidades y puede que incluso sea perseguido.
/RGLIHUHQWHVTXHVRQODVOH\HVUHDOHVGHla Fuerza o si
QR OR VRQ /D )XHU]D HV XQD IXHU]D DEVROXWD 1R KD\
QLQJXQDFXOWXUDLPSOLFDGD6LXQDDFFLyQOOHYDGDDFDER
por un miembro de una sociedad es considerada maligna
por la Fuerza, entonces esta accin es considerada
maligna para todas las culturas a pesar de cmo pueda
ver la accin la cultura en s. Aunque la tortura sea
FRQVLGHUDGDEXHQDSRUXQDFXOWXUDVHVHJXLUiGDQGRXQ
punto del Lado Oscuro por cometerla.
Ten en cuenta que algunas culturas malvadas de la Fuerza
requerirn que los estudiantes cometan acciones
malvadas antes de que los maestros les enseen poderes.
En ocasiones como esta, aquellos que sean poderosos en
el Lado Luminoso a menudo se dan cuenta de que este
mtodo no es para ellos, y se marcharn en busca la
verdadera ilustracin. Estos se convertirn en parias.

148

Sentir
La Fuerza y Los Tyia

Los Tyia son un ejemplo de una va de conocimiento


alternativa de la Fuerza, como puede verse en la plantilla de
personaje del Estudiante Aliengena de la Fuerza.
Tyia ensea que la introspeccin del individuo es el
camino para aprender la verdadera senda del universo se
ensea a los estudiantes a controlar su propia Fuerza
personal (llamada Tyia) a travs de la meditacin y la
ceremonia. Debido a la manera nica en la que los Tyia
estudian la Fuerza, hay algunas reglas especiales respecto a
su uso.
Cuando un personaje con Tyia aprende la habilidad de
controlar, tambin aprende automticamente los poderes
de trance de hibernacin y vaco (cuya dificultad para los
adicionales de controlar.
Los poderes de alterar tienen incrementada su dificultad
en un nivel. Todos los poderes tienen un tiempo mnimo
de uso de un minuto.
aprender un poder aunque no haya incrementado su habilidad,
pero le cuesta cinco Puntos de Personaje si el maestro conoce la
habilidad, y diez puntos si el maestro no la conoce e instruye al
estudiante en la habilidad.
Un maestro puede ensear a un Jedi hasta su nivel de habilidad
una vez que el Jedi ha alcanzado el nivel de habilidad de su
maestro, ha aprendido todo lo que puede, y tiene que buscar un
maestro ms poderoso o intentar aprender ms por si mismo.
Cuando un Jedi intenta incrementar sus habilidades de la Fuerza
sin el beneficio de un instructor, el coste en Puntos de Personaje
se dobla y se necesita un mes antes de que el personaje
incremente su habilidad. El tiempo puede reducirse hasta un
mnimo de una semana a travs del gasto de Puntos de Personaje.

Tomando Aprendices

Los personajes Jedi pueden ensear a otros personajes las


sendas de los Jedi. Los Jedi solo pueden ensear habilidades de
la Fuerza con la condicin de que tengan un mnimo de 3D en esa
habilidad y solo pueden ensear habilidades Jedi que ellos
mismos conozcan.
Un personaje que est actualmente estudiando con un maestro
no puede tomar un alumno. Un personaje rara vez tomar a ms
de un alumno a la vez pero un instructor a tiempo completo
puede tomar un pequeo nmero de alumnos. Un personaje
debera tener cuidado de no ensear habilidades Jedi a alguien
que tenga Puntos del Lado Oscuro cada vez que un personaje
ensea una habilidad de la fuerza o un poder Jedi a una de esas
personas, el profesor recibe un Punto del Lado Oscuro.

Las Habilidades de la Fuerza


Controlar

Es la capacidad para controlar la Fuerza interior de uno mismo.


Un Jedi con esta habilidad aprende la maestra sobre las
funciones de su propio cuerpo y la armona con la naturaleza. Un
personaje que aprende controlar automticamente aprende tres
poderes de controlar de la Fuerza.

149

Esta habilidad ensea a un Jedi a sentir la Fuerza en otras cosas


ms all de su cuerpo. El Jedi aprende a sentir los vnculos que
conectan todas las cosas vivas, y se le proporciona la capacidad
de comprender que todas las cosas estn interconectadas. Un
Jedi que aprende sentir aprende automticamente tres poderes
de la Fuerza de sentir.

Alterar

Un Jedi con alterar aprende a cambiar la distribucin y la


naturaleza de la Fuerza. Un Jedi con alterar puede mover cosas
con su mente, puede ayudar a otros a controlar su propia Fuerza,
o a cambiar la Fuerza en sus propios cuerpos. Este poder puede
usarse para cambiar las percepciones de los dems y hacerles
llegar a conclusiones incorrectas. Un Jedi que aprende alterar
automticamente aprende tres poderes de la Fuerza de alterar.

Otras Habilidades?

Se cree que los Caballeros Jedi tienen ms habilidades y


poderes de los que se conocen actualmente. Se rumorea que los
Jedi pueden alterar la estructura del universo, vivir ms all de la
muerte, y llevar a cabo otras hazaas milagrosas. Ahora sin
embargo, esos secretos si existieron, esperan a ser
UHGHVFXELHUWRV

Poderes de la Fuerza

Cada una de las habilidades de la fuerza gobierna una multitud


de formas de uso, que se llaman poderes. Algunos poderes son
muy fciles, mientras otros son excepcionalmente difciles.
Algunos requieren que los personajes conozcan otros poderes
especficos para que el personaje pueda aprender la capacidad
OLVWDGRVMXQWRD3RGHUHV5HTXHULGRV 
Muchos de esos poderes emplean una combinacin de las tres
habilidades Jedi. Cuando se usan esos poderes, invocar cada una
de las habilidades de la Fuerza es una accin separada. Para esos
poderes, el Jedi puede tirar cada habilidad en rondas
consecutivas sin penalizacin, o puede intentar activar por
completo el poder en una ronda, incurriendo en las
penalizaciones normales por acciones mltiples.
Por ejemplo, un Jedi quiere activar telepata protectiva, que
requiere tiradas de controlar y de sentir. El Jedi puede decidir usar
una habilidad por ronda, haciendo la tirada de controlar en la
primera ronda y la tirada de sentir en la segunda, lanzando todos
sus dados para ambas acciones. Sin embargo, si la situacin es
urgente, el Jedi puede que quiera activar el poder en una ronda
el personaje sufrira una penalizacin de -1D a ambas tiradas por
hacer ms de una accin en una ronda.

0DQWHQHU3RGHUHV$FWLYRV

UQ -HGL SXHGH PDQWHQHU DOJXQRV SRGHUHV DFWLYRV esto es,


funcionando constantemente, sin tener que hacer una nueva
tirada de poder cada ronda. Si el poder puede mantenerse
DFWLYRODGHVFULSFLyQGHOSRGHUORHVSHFLILFDUiSRUHOFRQWUDULR
si no se indica, el poder solo puede activarse para la ronda en la
que se usa y despus finaliza.
6L HO MXJDGRU TXLHUH PDQWHQHU XQ SRGHU DFWLYR WLHQH TXH
anunciarlo cuando se activa el poder. Si la tirada del poder tiene
xito, el poder funciona de forma continua hasta que el personaje
lo desactive.

Star Wars Segunda Edicin

Si un personaje es aturdido o algo peor, todos los poderes


DFWLYRVVHGHVDFWLYDQDXWRPiWLFDPHQWH
8Q SHUVRQDMH TXH HVWp PDQWHQLHQGR XQ SRGHU DFWLYR HVWi
usando las habilidades que requiere el poder mientras que el
poder est funcionando, y por tanto pierde cdigos de dados
incluso aunque no tenga que tirar cada ronda. Por ejemplo, si un
SHUVRQDMH HVWi PDQWHQLHQGR DFWLYR HO SRGHU GH telepata
receptiva que pertenece a la habilidad de sentir, el personaje
pierde -1D a todas las tiradas de dado a cualquier cosa que haga.

Relacin

Algunos poderes se ven afectados por la relacin que tenga el


Jedi con el objetivo del poder.
Aade a la
El usuario y el blanco son:
dificultad:
Familiares cercanos (casados, hermanos, padre
e hijo, etc.)
Grandes amigos
+2
Amigos
+5
Conocidos
+7
Ligeramente conocidos
+7
Se han visto una vez
+12
Nunca se han visto, pero se conocen por
+15
reputacin
Completos desconocidos
+20
Completos desconocidos y de distintas especies
+30

Proximidad

Algunos poderes se ven afectados por la proximidad


ms alejado est el objetivo, ms difcil es que se vea afectado por
el poder de la Fuerza.
Aade a la
El Usuario y el objetivo estn:
dificultad:
En contacto fsico
En lnea de visin pero no en contacto
+2
No en lnea de visin, pero a menos de 100
+5
metros de distancia
Entre 101 metros y 10 km.
+7
Entre 11 y 1000 km.
+10
En el mismo planeta a ms de 1000 km.
+15
En el mismo sistema estelar pero en distinto
+20
planeta
No en el mismo sistema estelar
+30
NdT: Los poderes que vienen a continuacin son una
recopilacin de varios manuales y algunos creados por
aficionados. Los que provienen especficamente de este manual
llevan junto al nombre un asterisco (*).

Poderes de Controlar
Absorber/disipar energa (*)

Dificultad de Controlar: Muy Fcil: quemaduras solares; Fcil:


sol intenso; Moderado: viento solar y otras fuentes moderadas de
energa; Difcil: tormenta de radiacin y otras fuentes de energa
intensas; Moderado + dao del blaster: disparo blaster. Moderado
+ dao alterar: Relmpagos de Fuerza.

(OSRGHUSXHGHPDQWHQHUVHDFWLYRVLODIXHQWHGHHQHUJtDHV
constante no puede mantenerse activo para disparos de blaster
o Relmpagos de la Fuerza.

Star Wars Segunda Edicin

Efecto: Este poder permite al Jedi absorber y disipar la energa,


incluyendo luz, calor, microondas, radiacin y rayos de blaster.
Una tirada con xito significa que la energa ha sido disipada y
sta no afecta al personaje. En caso contrario, se recibe el dao
completo de la energa o sta mantiene toda su potencia si no era
explcitamente daina.
En combate, este poder se puede declarar como una Habilidad
de reaccin, bastando con un solo uso para disipar todo el dao
para el que la tirada de Controlar haya superado la dificultad. Para
los que no se haya superado se recibe dao completo. No se
puede utilizar si el personaje ya ha sido alcanzado.

Acelerar curacin (*)

Dificultad: Fcil: Herido; Moderado: Incapacitado; Difcil:


Mortalmente Herido.
Tiempo necesario: 1 minuto. En el caso de la curacin natural
debe mantenerse activo.
Efecto: No se puede hacer ms de un uso de acelerar curacin
por da. El personaje puede:
Hacer dos tiradas de curacin natural cada da empezando 12
horas despus de recibir la herida y con un modificador de +2 a
ambas tiradas. El poder debe mantenerse activo. No tiene sentido
que se use si el personaje est Mortalmente Herido, porque no
hay forma de evitar la muerte sin una curacin directa.
Recibir ms de un medpac al da sin penalizaciones a la tirada
R
por un posible fallo.
Reducir el tiempo de permanencia en un tanque bacta a las
siguientes duraciones: Herido, 30 minutos; Incapacitado: 2D
horas; Mortalmente Herido: 4D horas.

Concentracin

Dificultad: Fcil: si el Jedi est relajado y en paz; Difcil: si


siente miedo, ira u otra emocin negativa; Muy Difcil: si se est
dejando llevar por las emociones negativas.
Tiempo necesario: una ronda. No puede mantenerse activo.
Efecto: El usuario limpia todos los pensamientos negativos de
su mente, siente la Fuerza fluir a travs del Universo y en su
interior. El usuario se puede concentrar en una tarea especfica. Si
la tirada tiene xito el Jedi puede aadir +4D a una nica accin
que realice en ese turno y no sea el uso de un poder de la Fuerza.
No puede hacer nada ms que la accin de Concentracin y la
habilidad escogida (dos acciones). Este poder puede se puede
usar en conjuncin con puntos de fuerza y de habilidad,
sumndose primero los 4D adicionales, y contndose despus los
puntos de fuerza o habilidad.

Contorsionar/escapar

Dificultad de Controlar: Muy Fcil: soltar ligaduras; Fcil:


esposas; Moderado: ataduras complicadas; Difcil: mxima
seguridad; Muy Difcil: Houdini.
Tiempo necesario: una ronda, o el tiempo que considere
apropiado el Director de Juego.
Efecto: El personaje escapa contorsionndose de forma difcil y
dolorosa, pero fsicamente posible (en cualquier caso no llegar a
reducir su estado de salud).

Controlar el dolor (*)

Dificultad: Muy Fcil para personajes aturdidos o heridos; Fcil


para personajes incapacitados pero conscientes, Difcil para
personajes mortalmente heridos pero conscientes.

150

(O SRGHU SXHGH PDQWHQHUVH DFWLYR SRU WDQWR HO SHUVRQDMH


puede ignorar el dolor de las heridas durante un largo perodo de
tiempo. Sin embargo, cada vez que el personaje reciba dao de
nuevo, el Jedi tiene que hacer una nueva tirada de controlar el
dolor, cuya dificultad es el nuevo nivel de herida.
Efecto: Un personaje herido que controla el dolor puede actuar
como si no estuviera herido empezando en la ronda posterior en
la que se ha hecho la tirada del poder. La herida no se cura, pero
el personaje no sufre las penalizaciones de estar herido: un Jedi
herido no pierde 1D a todas las acciones; un personaje
incapacitado puede continuar actuando normalmente, al igual
que un personaje mortalmente herido. Este poder puede usarse
tambin para ignorar cualquier resultado de aturdimiento.
Sin embargo, el personaje est an herido, y por tanto es
propenso a empeorar, incluso aunque el Jedi no sienta el dolor.
Por ejemplo, un personaje herido que es herido nuevamente
seguira pasando a incapacitado. Un Jedi mortalmente herido
tiene que hacer las mismas tiradas que cualquier otro personaje
mortalmente herido.

Controlar enfermedad

Requisitos: Acelerar curacin.


Dificultad: Muy Fcil: infeccin ligera (resfriado); Fcil: fiebre
alta (mala gripe); Moderado: enfermedad seria (gangrena); Difcil:
enfermedad que amenace la vida (tuberculsis); Muy Difcil:
enfermedad que adems de amenazar la vida es fuerte y duradera
(cancer); Heroico: rpida actuacin ante una enfermedad que
amenace la vida.
Tiempo necesario: media hora hasta grado moderado, durante
el cual el usuario medita. Para grados difciles o superiores puede
ser necesario repetir la tirada a lo largo de semanas o meses.

151

Efecto: El usuario controla sus anticuerpos y los dirige atacando


la enfermedad. Puede que la enfermedad quede slo neutralizada
pero no completamente borrada.

Destoxificar veneno

Dificultad: Muy Fcil: Alcohol; Fcil: Veneno suave; Moderado:


Veneno Medio; Difcil: Veneno Virulento; Muy Difcil o Heroico:
Neurotoxina.
Tiempo necesario: cinco minutos. No hace falta mantenerlo
activo, solo cuenta la primera tirada.
Efecto: Permite que el personaje neutralice o expulse venenos
o intoxicantes de su cuerpo con rapidez.

Eliminar fatiga

Requisitos: Acelerar curacin, Controlar dolor.


Dificultad: Moderado.
Tiempo necesario: un da, mantenindose el poder activo.
Efecto: Este poder se utiliza para combatir los efectos del
cansancio. El poder se mantiene activo, haciendo una tirada de
Controlar cada da que se mantenga, y permite ignorar todas las
penalizaciones por fatiga. Si el usuario falla una tirada despus de
haber mantenido el poder activo algn da anterior, tendr una
penalizacin de 1D por fatiga durante 3 horas.

Mantenerse Consciente (*)

Dificultad: Fcil para personajes aturdidos, Moderada para


personajes incapacitados, Difcil para personajes mortalmente
heridos.
Poderes Requeridos: Controlar el dolor.
Efecto: Mantenerse consciente permite a un Jedi conservar la
consciencia incluso cuando ha sufrido daos que lo haran caer

Star Wars Segunda Edicin

inconsciente. En trminos de juego, cuando un personaje con


este poder sufre ese tipo de dao, pierde todas sus acciones
restantes para el resto de la ronda, pero contina consciente (los
personajes normales se desmayan automticamente). En la
siguiente ronda, el personaje puede intentar activar el poder esta
tiene que ser la primera accin que declare en esa ronda: el Jedi
no puede ni esquivar ni parar.
Si la tirada tiene xito, el Jedi puede hacer cualquier otra accin
que haya declarado para esa ronda a menudo el personaje
intentar controlar el dolor para ser capaz de mantenerse
consciente. Despus de que se haya completado esa otra accin,
el Jedi caer en la inconsciencia, a menos que haya activado
controlar el dolor o hiciera algo que mantenga al personaje
consciente.

Rabia

Requisitos: Trance de hibernacin.


Dificultad: Moderado para entrar; Difcil para salir.
Tiempo necesario: variable.
Efecto: el usuario acumula tensin y sentimientos negativos
que hacen que el Lado Oscuro fluya por su ser. El efecto es el
mismo que Vaco con los siguientes aadidos y excepciones:
La bonificacin de +6 dura el doble del tiempo que se pas en
L
WUDQFH RORTXH es lo mismo, se requiere la mitad de tiempo),
no sufriendo las penalizaciones por tener puntos del lado oscuro.
La tirada de Controlar no se usa para incrementar la dificultad
L
de los poderes usados contra el usuario durante el trance.
El usuario despertar por alguno de los motivos explicados en
Vaco. Pero si falla la tirada de dificultad a la hora de salir, la
tensin y sentimientos negativos acumulados le desbordarn sin
poder controlarlos, recibiendo 1D de dao por cada hora que
permaneci en el trance.
Si alguien se le acerca o le toca mientras se encuentra en el
trance despertar inmediatamente y atacar a esa persona, si el
usuario desea evitar el ataque deber superar una tirada de
Controlar de dificultad Difcil.
Este poder otorga un punto del Lado Oscuro si el usuario no est
ya consumido por l.

Recordar

Dificultad: Moderado: en el mismo da; Difcil: en la misma


semana; Muy Difcil: sucedido hace ms de una semana.
Tiempo Necesario: una ronda.
Efecto: El usuario consigue recuperar imgenes que ha vivido
hace poco con el fin de examinar detalladamente cualquier
suceso ocurrido y pasado por alto.

Reducir Heridas (*)

Dificultad: Moderada para personajes incapacitados. Difcil


para personajes mortalmente heridos, Muy Difcil para personajes
muertos.
Poderes Requeridos: Controlar el dolor.
Efectos: Mediante el uso de este poder, un Jedi puede invocar
la Fuerza para reducir la cantidad de dao que ha sufrido; este
poder se usa normalmente en casos desesperados debido a sus
repercusiones a largo plazo.
Cuando el poder se usa con xito, el Jedi pierde un Punto de
Fuerza. Cualquier herida que se sufra se reduce a herido. Si la
herida original habra matado al personaje, este adems tiene que
elegir alguna herida permanente de algn tipo
Ejemplo: Luke Skywalker y Darth Vader estn luchando en la

cmara del Emperador dentro de la nueva Estrella de la Muerte.

Star Wars Segunda Edicin

Luke derriba las defensas de Vader y le propina un golpe mortal


pero Vader usa el poder de reducir herida y gasta un punto de
Fuerza. Ahora est solo herido, pero ha perdido su mano.

Nota: El gasto de puntos de Fuerza de esta forma y no al


principio de la ronda est permitido. Adems, salvar la propia
YLGDQRHVVLHPSUHXQDFWRHJRtVWDSRUWDQWRHOSHUVRQDMHpuede
ser capaz de recuperar el punto de Fuerza. Si el personaje estaba
luchando para salvar a sus amigos de una muerte cierta y si el
cae, ellos realmente morirn entonces esto podra incluso
considerarse una accin heroica. Esto tambin implica un gran
sacrificio.

Resistir el Aturdimiento (*)

Dificultad: Moderada
Tiempo Necesario: Un minuto. Este poder puede mantenerse

activo.

Efecto: Resistir el aturdimiento permite al Jedi preparar su


cuerpo para resistir los efectos del dao de aturdimiento. El poder
tiene que activarse antes de que el personaje haya sufrido dao.
Una tirada con xito permite al Jedi resistir todos los resultados
de aturdimiento excepto el de inconsciente y las heridas
normales. Un resultado de inconsciente fuerza a que el Jedi
desactive el poder, y se le considera aturdido. Las heridas
normales (herido, incapacitado, mortalmente herido y muerto) se
tratan con normalidad.

Trance de Hibernacin (*)

Dificultad: Difcil.

(VWHSRGHUSXHGHPDQWHQHUVHDFWLYR

Efecto: Este poder permite a un Jedi situarse en un profundo


trance, que disminuye extraordinariamente todas las funciones
corporales. El ritmo cardiaco del Jedi se reduce, su respiracin
disminuye a niveles apenas perceptibles, y cae inconsciente.
Cuando un Jedi entra en trance de hibernacin, el personaje
tiene que declarar bajo que circunstancias se despertar: despus
de una cantidad de tiempo especfica, o que estmulo es
necesario que se produzca (ruido, que alguien le toque). Un Jedi
puede curarse mientras est en trance de hibernacin, pero el
personaje no puede usar habilidades o poderes Jedi mientras est
en trance.
El trance de hibernacin sirve para dos propsitos. Permite a un
-HGL MXJDU FRQ OD PXHUWH 3XHGH XVDUVH SDUD VREUHYLYLU FXDQGR
los suministros de comida o de aire son bajos. Un personaje en
hibernacin usa solo un diez por ciento del aire que necesita una
persona que est durmiendo puede hibernar durante una
semana en un ambiente seco o hasta un mes en un ambiente
hmedo antes de que muera por falta de agua.
Cualquiera que se cruce con un Jedi en trance de hibernacin
asume que el Jedi est muerto a menos que haga un intento de
comprobarlo. Otro Jedi con la habilidad de sentir o con el poder
de detectar vida ser capaz de detectar la Fuerza en el personaje
que est hibernando y darse cuenta de que est vivo.

Vaco (*)

Dificultad: Moderada.
Nota: Los personajes que son consumidos por el Lado Oscuro
de la Fuerza no pueden usar este poder.
Poderes Requeridos: Trance de hibernacin.
Efectos: El usuario vaca su mente y permite que la fuerza fluya
a travs de l. El personaje parece estar en una profunda
meditacin, y un personaje experimentando el vaco es
inconsciente de lo que pasa a su alrededor. Un personaje en el

152

vaco no puede moverse o llevar a cabo ninguna otra accin que

no sea intentar salir del vaco.


Mientras est en el vaco, es difcil sentir o afectar al personaje a
travs de la Fuerza. Cuando otro personaje intenta usar un poder
de la Fuerza sobre el personaje que est en el vaco, aade la
tirada de meditacin del personaje que est en el vaco a la
dificultad de las tiradas de sentir o de controlar (esto afecta solo a
las tiradas de sentir; si el poder no usa la habilidad de sentir,
entonces aade la dificultad a la tirada de controlar). Esta
dificultad se aade aunque el personaje en el vaco quisiera
voluntariamente recibir el efecto del poder.
Una vez que el personaje vuelve del vaco, gana un modificador
positivo de +6 a todas las tiradas relacionadas con habilidades de
la Fuerza durante un perodo de tiempo igual a la cantidad de
tiempo que el personaje estuvo en el vaco. Este bono se reduce
en 1 por cada Punto del Lado Oscuro que tenga el personaje.
Cuando est en el vaco, los personajes se deshidratan y se
desnutren de forma normal algunos iniciados han muerto por no
haber tenido suficiente control para salir del vaco.
Cuando el personaje entre en el vaco, el jugador tiene que
declarar cuanto tiempo estar el personaje en meditacin. Un
personaje tiene que hacer una tirada Difcil de controlar para salir
del vaco; el personaje puede intentar salir de la meditacin
debido a las siguientes circunstancias:
Cuando el tiempo fijado ha pasado.
Una vez por cada hora despus del lmite de tiempo original.
Cuando el cuerpo del personaje sufre un resultado de dao ms
grave que aturdido.

Poderes de Sentir
Ampliar Sentidos (*)

Dificultad: Muy Fcil. Modificada por proximidad.


Tiempo Necesario: Tres rondas.
Efectos: Este poder permite a un Jedi incrementar la
efectividad que tienen sus sentidos normales para percibir cosas
que de otro modo sera imposible sin la ayuda extra. Puede or
sonidos ms all de lo normalmente audible debido a la distancia
o al volumen no puede or ms all de las frecuencias normales.
De igual modo, puede ver objetos que normalmente son visibles
pero a distancias que normalmente requeriran el uso de
macrobinoculares, e identificar olores y aromas que normalmente
seran demasiado vagos para los sentidos olfativos Humanos.

Astrogracin instintiva

Poderes Requeridos: Ampliar sentidos.


Dificultad: Moderada.
Tiempo Necesario: el tiempo que normalmente se requerira con
un computador de navegacin, hasta un mximo de una hora. En
este tiempo el poder se mantiene activo hasta efectuar el salto.
Efecto: El usuario puede calcular rutas hiperespaciales sin el uso
de un computador de navegacin. Siente la Fuerza a travs de las
incalculables rutas espaciales y as determina el camino ms
seguro. Si la tirada tiene xito reducir la dificultad de astrogracin
a Muy Fcil, sin contar los modificadores por daos de la nave,
entrada precipitada u horas ahorradas/acumuladas.

Detectar Vida

Dificultad: Muy Fcil si el sujeto tiene habilidades de la fuerza o


es sensible a la Fuerza; Moderada si no. Modificada por relacin.

(VWHSRGHUSXHGHPDQWHQHUVHDFWLYR

153

Efecto: Este poder permite a un Jedi detectar seres inteligentes


vivos que de otro modo pudiesen permanecer ocultos a los
sentidos normales. Cuando el poder est activo, el Jedi conoce la
situacin de todos los seres inteligentes en un radio de 10 metros
si se mantiene el poder activo, el Jedi puede saber si un ser
inteligente entra en un radio de 10 metros de l o viceversa.
Cuando un Jedi se aproxima a una criatura inteligente o esta se
aproxima al Jedi, haz una tirada de sentir por el Jedi y cada
criatura hace una tirada opuesta de controlar o de Percepcin
SDUDHYLWDUODGHWHFFLyQ$PEDVWLUDGDVVRQDFFLRQHVJUDWXLWDV\
no cuentan como un uso del poder. Si el Jedi empata o saca ms
en la tirada, siente a la criatura en cuestin.
Si el Jedi supera la tirada del blanco por 10 o ms puntos, el
Jedi es consciente de si esa persona tiene habilidades de la
Fuerza (o no las tiene), si es sensible a la Fuerza (o no) o si se ha
encontrado con la persona anteriormente (si o no), y si es que s,
cual es su identidad.

Sentir Vida (*)

Dificultad: Muy Fcil. Modificado por proximidad y relacin.


Poder Requerido: Detectar vida.

(VWH SRGHU SXHGH PDQWHQHUVH DFWLYR SDUD VHJXLU D XQ


objetivo.

Efecto: El usuario puede sentir la presencia y la identidad de


una persona especfica a la que est buscando. El usuario puede
sentir en que medida est herida, enferma o lo preocupado que
est el objetivo.
Un objetivo puede usar su habilidad de controlar para ocultar
su identidad a los Jedi que usen sentir vida. La habilidad de
controlar del personaje se aade a la dificultad del buscador.

Sentir la Fuerza (*)

Dificultad: Moderada para un rea; Difcil para sentir detalles o


objetos especficos dentro del rea. Modificada por proximidad.
Efecto: Este poder se usa para sentir la Fuerza ambiental dentro
de un lugar. No puede usarse para detectar seres inteligentes,
pero hay algunas formas de vida y algunas reas de la galaxia
ligadas a la Fuerza que pueden sentirse con este poder.
Sentir la Fuerza le revelar a un personaje la magnitud
aproximada de la Fuerza en el rea o en el objeto, y si el rea o el
objeto tienden hacia el Lado Oscuro o Luminoso de la fuerza.

Postcognicin

Requisitos: Trance de Hibernacin, Detectar vida y Sentir


Fuerza.
Tiempo Necesario: 5 minutos.
Dificultad: Fcil: menos de 2 horas en el pasado; Moderado:
hasta una semana; Difcil: hasta 6 meses; Muy Difcil: hasta un
ao; Heroico: hasta dos aos. Se incrementa un +10 por cada ao
adicional. Modificado por la relacin (beneficio) con el ser vivo
implicado.
Efecto: permite al usuario descifrar la tenue aura dejada por la
Fuerza en objetos manejados por seres vivos y descubrir qu
sucedi con ese objeto o en ese lugar en el pasado. El personaje
tiene que poder manipular el objeto. El Jedi debe decidir hasta
que cantidad de tiempo desea observar. Dependiendo de la
diferencia con la que supere la tirada:
Si la diferencia entre la tirada y la dificultad es el triple, podr
observar el evento sucedido como si estuviera all en ese
momento.
Si es el doble, obtendr una clara sensacin de lo all ocurrido,
pero sin imgenes.

Star Wars Segunda Edicin

Si solo es mayor, las sensaciones se hallarn distorsionadas o


sern muy vagas.

Telepata Receptiva (*)

Dificultad: Muy Fcil para amigos, y objetivos que no se


resistan. Si el objetivo se resiste, haz una tirada de Percepcin o
de controlar para determinar la dificultad. Modificado por
proximidad y relacin.
Poderes Requeridos: Sentir vida.

(VWH SRGHU SXHGH PDQWHQHUVH DFWLYR VL HO REMHWLYR HV


voluntario y el modificador de proximidad no se incrementa.

Efecto: Si el Jedi hace la tirada de poder, puede leer los


pensamientos y emociones superficiales del objetivo. El Jedi
SXHGH RtU OR TXH HO REMHWLYR HVWi SHQVDQGR SHUR QR SXHGH
sondear en busca de una informacin ms oculta. Cuando el Jedi
usa el poder sobre otro personaje jugador, el director de juego
preguntar al jugador si permite que el poder sea usado sobre su
personaje; si el objetivo es un personaje del director de juego, es
este el que tiene que determinar si el objetivo es amistoso o se
resiste.
Si la tirada de habilidad es el doble de la dificultad, el Jedi
puede analizar en profundidad cualquier recuerdo que tenga una
antigedad de hasta 24 horas. Un Jedi no puede examinar
recuerdos durante la misma ronda en que se establece el
contacto este proceso toma una ronda completa.
Un Jedi puede leer la mente de ms de una persona a la vez,
pero cada persona adicional cuenta como una accin adicional,
con tiradas separadas y las penalizaciones por uso de habilidades
mltiples.
Este poder puede usarse sobre criaturas y otras especies
inteligentes, aunque no puede usarse en Droides.

Poderes de Alterar
Herir/Matar (*)

Dificulta: Tirada de controlar o de Percepcin.


Poderes Requeridos: Sentir vida.
Atencin: Un personaje que use este poder recibe un Punto del
Lado Oscuro.
Efecto: Un atacante tiene que estar tocando al objetivo para
usar este poder. En combate, esto significa tener xito en una
tirada de pelea en la misma ronda en la que se usa el poder.
Cuando el poder es activado, el usuario hace una tirada. Si su
tirada es ms alta que la tirada de controlar o Percepcin del
personaje que se resiste, calcula el dao como si la tirada de
poder fuese el dao total y la tirada de controlar o Percepcin
fuese la tirada de Fortaleza para resistir el dao.

Telequinesis (*)

Dificultad: Ver Tabla para los pesos bsicos. Modificado por


proximidad. La velocidad bsica de movimiento es de hasta 10m
por ronda. Aade un +5 por cada 10 metros adicionales por
ronda. El objetivo tiene que estar a la vista del Jedi. Aumenta la
dificultad si el objeto no se est moviendo solo en lnea recta:
+1/+5 giros pequeos.
+6/+10 maniobras fciles.
+11/+25 para maniobras complejas, como usar un sable de luz
levitado para atacar.
Tiempo necesario: una ronda. Este poder puede mantenerse

DFWLYR

Star Wars Segunda Edicin

Efecto: Este poder permite al Jedi levitar y mover objetos solo con
el poder de su mente. Si se usa con xito, el objeto se mueve
segn los deseos del Jedi.
Un Jedi puede levitar varios objetos simultneamente, pero
cada objeto adicional requiere que el Jedi haga una nueva tirada
de poder.
Este poder puede usarse para levitarse a uno mismo o a otros.
Puede usarse como un impulsor espacial primitivo en una
emergencia.
Cuando se usa para levitar a alguien contra su voluntad, el
objetivo puede resistirse sumando su tirada de Percepcin o de
controlar al nmero de dificultad.
Los objetos levitados pueden usarse para atacar a otros
personajes, pero esto da automticamente al Jedi un Punto del
Lado Oscuro. El dao que hacen estos objetos est listado en la
tabla de abajo.
Estos ataques necesitarn una tirada de controlar adicional por
parte del Jedi, que tendra que hacer la tirada de ataque contra la
esquiva del objetivo. Si el personaje no esquiva el ataque, la
dificultad es Fcil.
Dificultad
Muy Fcil
Fcil
Moderado
Difcil
Muy Difcil
Heroico

Tabla de telequinesis
Peso

< 1 kg.
1 10 kg.
10 100 kg.
100 kg. 1 Ton
1 10 Ton
10 100 Ton

Dao Objetos
Lanzados
1D personaje
2D personaje
4D personaje
3D deslizador
3D caza espacial
5D caza espacial

Usos adicionales (NdT: Los usos adicionales no aparecen en el


libro original):
Salto: aumenta la distancia horizontal, vertical o una combinacin
de las dos, que puede saltar el usuario en un metro por cada 5
puntos o fraccin que la tirada de Alterar supere la dificultad
(contando su propio peso).Sigue siendo necesario que el
personaje haga una tirada de Escalar/saltar a una dificultad
estimada por el DJ.
Cada controlada: el usuario reduce su velocidad de cada. Esto
se traduce en una reduccin de los metros efectivos en la tabla de
daos por cada de un metro por cada 5 puntos por los que pase
la tirada de Alterar. Como peso debe de contar el suyo propio.
Arrojar objetos: se puede atacar lanzando los objetos, pero
hacerlo normalmente otorgar un punto del Lado Oscuro si se
realiza para peligrar la vida del blanco. Para realizar el ataque
primero se tira por Alterar para afectar al peso del objetivo y, si se
tiene xito, se requiere una accin adicional de Controlar como
habilidad de ataque. La dificultad base es Muy Fcil, pero el
blanco puede esquivar como cualquier proyectil normal lanzado
contra l.
Empujn telequintico: Para tratar de mover o dar un empujn
a un objetivo activo o en movimiento, como un personaje, droide
o un vehculo. Primero se realiza una tirada de Alterar para afectar
la masa del blanco. Si tiene xito se hace una tirada adicional de
Control como habilidad de ataque contra la Fortaleza, Control o el
cdigo de Casco (contando escalas), sumando +5 a favor del
objetivo. Contra un objetivo de escala Personaje los resultados se
mirarn en la tabla de daos a personajes. En el caso de vehculos
la diferencia de la tirada se mirar en la tabla de fallo de
movimientos, lo que puede ocasionar un accidente. El Jedi puede
ganar un punto del lado oscuro si su intencin es realizar un dao
a un ser vivo. Como siempre, depende de las circunstancias y del
criterio del director de juego.

154

Poderes de Controlar y Sentir


Combate con Sable de Luz (*)

Dificultad de Controlar: Moderada.


Dificultad de Sentir: Fcil.

(VWHSRGHUSXHGHPDQWHQHUVHDFWLYR

Efecto: Un Jedi aprende este poder para usar un sable lser de


manera ms efectiva. El Jedi usa este poder tanto para manejar
esta arma elegante pero difcil de controlar como para sentir las
acciones de sus oponentes a travs de su conexin con la Fuerza.
Este poder se invoca al comienzo de un combate y permanece
DFWLYRKDVWDTXHHO-HGLVHDDWXUGLGRRUHFLEDGDxRXQ-HGLTXH
KDUHVXOWDGRGDxDGRRDWXUGLGRSXHGHLQWHQWDUDFWLYDUGHQXHYR
el poder.
Si el Jedi tiene xito al usar este poder, aade sus dados de
sentir a su tirada de habilidad de sable lser cuando intenta
golpear a un objetivo o parar, y aade o resta, como mximo
tantos dados como tenga en controlar, a los 5D de dao del sable
lser cuando acierta en combate. Los Jugadores tienen que
decidir cuantos dados de controlar aadirn o quitarn antes de
tirar el dao.
Si el Jedi falla la tirada de poder, tendr que usar el sable lser
solo con su habilidad de sable lser para impactar y el dao
normal del arma en combate y no puede intentar usar el poder de
nuevo mientras dure el combate.
Por ltimo, el Jedi puede usar combate con sable de luz para
parar disparos de blaster. Para hacer esto, el personaje tiene que
declarar que est parando esa ronda, usando su habilidad de
sable lser normalmente.
El Jedi puede tambin intentar controlar donde irn los disparos
blaster reflejados, aunque esto cuenta como una accin adicional.
El Jedi tiene que declarar que disparo especfico est controlando.
Entonces, una vez que se ha hecho la tirada para ver si el Jedi
par el disparo de blaster, el Jedi hace una tirada de controlar,
con una dificultad igual al esquivar o al alcance de su nuevo
objetivo (calculada desde el Jedi hasta el objetivo). El dao es el
correspondiente al disparo de blaster original.
Ejemplo: Gerrik est enzarzado en un combate con sable lser,
y tiene una habilidad en sable lser de 4D, un controlar de 3D y un
sentir de 2D+2. Si Guerrick consigue su tirada de controlar
Moderada y su tirada Fcil de sentir, consigue aadir su sentir a su
habilidad de sable lser en combate, por tanto luchara y parara
con una habilidad de 6D+2. Tambin aadira su controlar a los

5D de dao normal de su sable de luz, para un nuevo dao de 8D.


Estos bonificadores estn en efecto hasta que Gerrick desactiva el
poder o es aturdido o recibe dao y por tanto es forzado a
desactivar el poder.
Si Gerrick quiere reflejar disparos de blaster durante una ronda,
en la fase de declaracin tiene que decir que est parando con el
sable de luz y que intentar reflejar un disparo especfico de
vuelta hacia alguien que est a solo cuatro metros de distancia. El
atacante est a 20 metros y usa una pistola blaster (4D de dao).
Primero, Deva, el jugador de Gerrick tiene que esperar y ver si
la parada con el sable lser es suficientemente buena como para
reflejar el disparo de blaster de su trayectoria.
Si lo para, Gerrick puede intentar ahora reflejar el disparo. Tiene
que hacer una tirada de controlar adicional, a -2D (debido a que el
combate con sable de luz est activo), pero debido a que su
objetivo est a tan solo cuatro metros de distancia, lo que significa
que est a corto alcance para la pistola blaster, su dificultad es
solo un 6. Gerrick tira su dado y saca un 6. Golpea al objetivo

155

con el disparo de blaster reflejado, que hace 4D de dao (el dao


normal para el arma).

Clarividencia

Requisitos: Sentir Vida, Sentir la Fuerza.


Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificado por proximidad.
+5 para ver el pasado. +10 para ver el futuro.
Dificultad Sentir: Muy Fcil si el objetivo es amigo y no se
resiste. Si se resiste la dificultad es Percepcin o Controlar del
blanco. Modificado por la relacin (beneficio).
Tiempo necesaro: varios minutos.
Efecto: El usuario ve a la persona o el lugar que desea ver en su
mente, tal como est en ese momento o como estaba en el
pasado o podra suceder en el futuro. Tambin ve el entorno y los
sucesos que rodean al objetivo. La Clarividencia requiere la total
atencin del usuario y en situacin de calma. No se puede utilizar
en situaciones de peligro. La informacin relativa obtenida sobre
el objetivo frecuentemente no es completa, utiliza la siguiente
tabla para determinar qu proporcin de informacin vital obtiene
el usuario.

Star Wars Segunda Edicin

Tabla de Clarividencia

Tirada
> dificultad
> 2 x dificultad
> 3 x dificultad

Presente y Pasado
75 %
Todo
Todo

Futuro
50 %
75 %
Todo

Telepata Proyectiva (*)

Dificultad de Controlar: Muy Fcil. Incrementa la dificultad de


+5 a +10 si el Jedi no puede verbalizar los pensamientos que est
transmitiendo (est amordazado, o no quiere emitir ningn
sonido). Modificados por proximidad.
Dificultad de Sentir: Muy Fcil si el objetivo es amigo y no se
resiste. Si el objetivo se resiste, tira Percepcin o controlar para
determinar la dificultad. Modificada por relacin.
Poderes Requeridos: Telepata receptiva.
Efecto: Si el Jedi tiene xito proyectando sus pensamientos, el
REMHWLYR R\H VXV SHQVDPLHQWRV \ VLHQWH VXV HPRFLRQHV (O
objetivo comprende que los pensamientos y los sentimientos que
est experimentando no son suyos y que provienen del usuario
GHOSRGHU6LHO-HGLQR VH LGHQWLILFD YHUEDOPHQWHHOEODQFRQR
sabe quien est proyectndole los pensamientos. Este poder solo
puede usarse para comunicarse con otras mentes, no para
controlarlas.

Controlar el dolor de otro (*)

Requisitos: Controlar el dolor.


Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificado por proximidad y
relacin (beneficio).
Dificultad Alterar: Muy Fcil: Herido; Moderado: Incapacitado;
Difcil: Mortalmente Herido.
Tiempo necesario: una ronda. Puede mantenerse activo.
Efecto: El mismo que Controlar dolor. Si se anula, el objetivo
volver a sufrir los efectos de su estado de salud, ya que sigue
estando herido.

Colocar en trance de hibernacin

Requisitos: Trance de hibernacin


Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificada por la relacin
(beneficio).
Dificultad Alterar: Muy Fcil.
Tiempo necesario: cinco minutos.
Efecto: El usuario debe tocar al objetivo y ste debe estar de
acuerdo con tal accin. No puede realizarse para DWDFDU a un
blanco inconsciente. El efecto es el mismo que el de Trance de
hibernacin.

Eliminar fatiga en otro

Acelerar curacin de otro (*)

Requisitos: Eliminar fatiga, Controlar el dolor de otro.


Dificultad Controlar: Fcil. Modificado por la relacin
(beneficio).
Dificultad Alterar: Moderado. Modificado por la proximidad.
Tiempo necesario: 5 minutos.
Efecto: A diferencia de Eliminar fatiga, este poder reduce los
efectos de la fatiga ya sufrida. Este poder no se puede utilizar
sobre un mismo personaje ms de una vez en un mismo da.

Destoxificar veneno en otro

Requisitos: Mantenerse consciente, Controlar el dolor de otro.


Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificado por la proximidad
y la relacin (beneficio).
Dificultad Alterar: Fcil: Incapacitados; Difcil: Mortalmente
Heridos.
Tiempo necesario: una ronda.
Efecto: El sujeto vuelve a estar consciente, y sufre las mismas
restricciones que las vistas en Mantenerse Consciente,
aplicndose en este caso a Controlar el dolor de otro.

Poderes de Controlar y Alterar


Requisitos: Acelerar curacin.
Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificado por la relacin
(beneficio).
Dificultad Alterar: Muy Fcil.
Tiempo necesario: un minuto. El poder debe permanecer
activo.
Efecto: Se debe tocar al herido. Los efectos son los mismos que
Acelerar curacin, pero afectando al blanco.

Requisitos: Destoxificar veneno.


Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificado por relacin
(beneficio).
Dificultad Alterar: las mismas que la dificultad de Control en
Destoxificar veneno.
Tiempo necesario: igual que en Destoxificar veneno.
Efecto: El mismo que Destoxificar veneno, pero afectando al
blanco. El usuario debe tocar al objetivo.

Controlar enfermedad de otro

Requisitos: Controlar enfermedad.


Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificada por la relacin
(beneficio).
Dificultad Alterar: las mismas que la dificultad de Control en
Controlar enfermedad.
Tiempo necesario: igual que en Controlar enfermedad.
Efecto: El mismo que Controlar enfermedad, pero afectando al
blanco. El usuario debe tocar al objetivo.

Star Wars Segunda Edicin

Devolver la consciencia (*)

Infligir Dolor

Requisitos: Herir/matar, Sentir vida.


Atencin: el personaje que use este poder ganar un punto del
lado oscuro.
Dificultad Controlar: Muy Fcil. Modificado por la relacin
(perjuicio).
Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la Percepcin o
Control del objetivo. Modificado por la proximidad.
Tiempo necesario: una ronda.
Efecto: La vctima experimenta una gran agona. El dao es de
aturdimiento y se determina como en Herir/matar. La diferencia
se mira con la tirada opuesta de Alterar.

156

Relmpagos de Fuerza

Requisitos: Absorber/disipar energa, Infligir dolor. Requiere de


un aprendizaje especial.
Atencin: El uso de este poder hace que el usuario gane un
punto del Lado Oscuro.
Dificultad Controlar: Difcil. Modificado por proximidad.
Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la Percepcin o
Controlar del objetivo.
Tiempo necesario: una ronda.
Efecto: El usuario proyecta rayos retorcidos de energa que
salen de sus manos hacia su objetivo, al que debe tener en lnea
de visin. Si la tirada del poder tiene xito, se har usa segunda
tirada de Alterar, que ser el dao que el objetivo resistir con
Fortaleza, como cualquier dao energtico normal, pero sin
contar blindaje. El dao puede ser disipado con el poder de
Absorber/disipar energa.

Transferir Fuerza (*)

Requisitos: Controlar el dolor de otro.


Dificultad Controlar: Fcil. Modificado por relacin (perjuicio).
Dificultad Alterar: Moderado.
Tiempo necesario: un minuto.
Efecto: El usuario transfiere parte de su esencia vital a un
objetivo Mortalmente Herido para as mantenerle con vida. El Jedi
debe tocar al blanco cuando activa el poder. Si ambas tiradas
tienen xito, el usuario puede gastar un punto de Fuerza y de esta
manera evitar que un personaje mortalmente herido muera. Este
hecho se considera heroico, por lo que el usuario recuperar el
punto de fuerza. El blanco no tendr que tirar cada turno y slo
morir si recibe una nueva herida. Se mantendr en hibernacin,
pudiendo permanecer as hasta seis semanas. El blanco debe
estar de acuerdo.

157

Poderes de Sentir y Alterar


Nublar sentidos

Requisitos: Ampliar sentidos.


Dificultad Sentir: Fcil. Modificada por proximidad.
Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la Percepcin o
Control del objetivo.
Tiempo necesario: una ronda. Puede mantenerse activo.
Efecto: Resta dados a Percepcin y todas las Habilidades
relacionadas con los sentidos bajo este Atributo, la penalizacin
durar mientras el poder se mantenga activado.

Tabla de Nublas Sentidos

Tirada
> blanco
> 2 x blanco
> 3 x blanco

Penalizador PER
1D
2D
3D

Tranquilizar animal

Requisitos: Telepata receptiva.


Dificultad Sentir: Fcil. Modificada por proximidad.
Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la Testarudez del
animal.
Tiempo necesario: una ronda. Puede mantenerse activo.
Efecto: el Jedi transmite tranquilidad y confianza al animal, de
tal manera que se tranquiliza y deja de considerarle un agresor. Si
es un animal de monta, o podra llegar a montarse, el Jedi puede
mantener activo el poder para poder cabalgar con l, obviando las
nuevas tiradas de testarudez (pero no las de cabalgar que
requiera para movimiento y maniobras) a menos que el animal
sufra alguna herida o una emocin fuerte.

Star Wars Segunda Edicin

Star Wars Segunda Edicin

160

Poderes de Controlar,
Sentir y Alterar
Afectar Mente (*)

Dificultad de Controlar: Muy Fcil para percepciones; Fcil


para memorias; Moderado para conclusiones. Modificado por
proximidad.
Dificultad de Sentir: La tirada de Percepcin o de Controlar
del objetivo.
Dificultad de Alterar: Muy Fcil: ligeras y momentneas
percepciones errneas, efmeros recuerdos lejanos o asuntos que
no tiene importancia; Fcil: breve fenmeno visible, recuerdos de
menos de un ao o si el personaje siente alguna emocin sobre la
conclusin a la que llega; Moderado: claras alucinaciones de poca
duracin, recuerdos de menos de un da o si el sujeto tiene
rdenes sobre el tema; Difcil: variaciones de rasgos faciales o
alucinaciones duraderas que pueden ser percibidas por dos
sentidos, recuerdos de menos de un minuto o si la cuestin es
extremadamente importante para la vctima; Muy Difcil:
alucinaciones que pueden ser percibidas por todos los sentidos, si
el cambio de la memoria es importante o si la lgica es
absolutamente clara y es virtualmente imposible llegar a una
conclusin equivocada o distinta.
Tiempo necesario: 1 ronda. Puede mantenerse activo.
Efecto: Este poder se usa para alterar la percepcin de un
personaje para que experimente una ilusin o le impida ver lo que
el usuario del poder no quiere que vea. Este poder se usa para
alterar permanentemente los recuerdos de un personaje y que
recuerde las cosas de forma incorrecta o se le impida recordar
algo. Este poder puede usarse tambin para alterar las
conclusiones de un personaje para que llegue a una conclusin
incorrecta.
Antes de hacer las tiradas de habilidad, el personaje tiene que
describir exactamente el efecto que est buscando. El poder se
usa normalmente solo sobre un objetivo; se puede afectar a dos o
ms objetivos con este poder si se usa dos o ms veces.
El personaje cree que se est siendo afectado por cualquier
ilusin que tenga xito un personaje que piense que es
golpeado por un objeto ilusorio sentira el impacto. Si pensara que
fue herido, sentira dolor, o si pensara que haba muerto, quedara
inconsciente. Sin embargo el personaje no sufre dao real.
Este poder no afectar a Droides o a dispositivos grabadores.

Estos no son los Droides que estis buscando.


Estos no son los Droides que estamos buscando.

Ben Kenobi y el Soldado de Asalto Imperial

Muerte telequintica

Atencin: el personaje que use este poder ganar un punto de


lado oscuro.
Requisitos: Infligir dolor y Telequinesis.
Dificultad Controlar: Fcil. Modificada por proximidad.
Dificultad Sentir: Fcil. Modificada por la relacin (perjuicio).
Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la percepcin o
Control de la vctima.
Tiempo necesario: 1 minuto. Se puede interrumpir a la mitad.
Efecto: El mismo que Herir/matar, slo que se puede realizar a
distancia.

Star Wars Segunda Edicin

Ocultamiento del lado Oscuro

Atencin: slo los personajes dominados por el Lado Oscuro


pueden utilizar este poder.
Requisitos: Sentir la Fuerza, Sentir Vida, Vaco. Requiere de un
aprendizaje especial.
Dificultad Controlar: Fcil ms el nmero de puntos de Lado
Oscuro que posea.
Dificultad Sentir: Moderado. Modificado por relacin
(perjuicio) del grupo de personas en general ante la cual se
encuentre, pero restando la proximidad (es ms fcil ocultar el
Lado Oscuro a alguien que se encuentre en otra ciudad que a un
Jedi que se encuentra a tu lado).
Dificultad Alterar: Moderado.
Tiempo necesario: 3 rondas.

El poder puede mantenerse activo.

Efecto: los personajes consumidos por el Lado Oscuro deben


de procurar ocultar su alienacin si pretenden no ser descubiertos
en presencia de otros Jedi. Para conseguirlo primero deben
controlar sus emociones y evitar que se manifiesten (primera
ronda). Despus debe sentir la Fuerza existente en las personas
que se encuentren cercanas y que podran detectarle. Por ltimo,
debe modificar las fluctuaciones de la Fuerza existentes a su
alrededor para que falle cualquier intento, casual o intencionado,
de sentir el poder de la Fuerza residente en l. Los seres cercanos
percibirn al usuario como un ser viviente ms. Como mucho
podran llegar a pensar que es sensible a la Fuerza. A efectos de
juego, la cantidad por la que haya superado el usuario su tirada de
Alterar se aadir a la dificultad de cualquier intento de deteccin
de la fuerza en l. Si quien lo intente supera la dificultad
modificada se dar cuenta de la verdadera naturaleza del usuario,
pero si solo supera la dificultad sin modificar creer que es una
persona ms.

Comunin con la Fuerza

Requisitos: Telepata Proyectiva y Vaco. Requiere de un


aprendizaje especial.
Dificultad Controlar: Moderado.
Dificultad Sentir: Moderado, modificado por relacin
(beneficio).
Dificultad Alterar: Moderado para trasmitir pensamientos,
Difcil para proyectar su cuerpo como un holograma.
Efecto: Al morir todas las personas se unen a la Fuerza. Cuando
muere un Jedi su consciencia puede permanecer con la suficiente
independiente como para poder transmitir sus pensamientos o
proyectarse en forma de energa desde el ms all en ocasiones
importantes. Dependiendo de la situacin, de la afinidad del lugar
con la Fuerza del lugar donde quiera manifestarse, o de la
relacin con la persona ante la cual quiere presentarse, ser ms
o menos fcil. El Director de Juego puede incrementar la
dificultad si as lo cree conveniente. Normalmente estas
situaciones se manejarn con sabidura, ya que un Jedi muerto no
se dedicar a mostrarse en todo momento. Ha muerto y no debe
afectar la vida de los dems. Puede utilizar este poder de dos
maneras diferentes: proyectando pensamientos como en
Telepata proyectiva, o presentndose en forma de fantasma al
ser vivo con el que desea contactar, en cuyo caso tambin le
proyectar sus pensamientos mentalmente, tal y como si los
estuviera oyendo. Solo la persona designada ver al Jedi.
Adems, dicha persona deber de sacar una tirada Muy Fcil de
Sentir. Este poder sirve despus de muerto, pero hay que
aprenderlo en vida.

162

Captulo Ocho
Equipo
A lo largo de la galaxia, hay incontables piezas de equipo que
ayudan a la gente cuando se encaminan a sus diversas
obligaciones y faenas. Aunque no hay espacio para entrar en
detalles obre esos dispositivos, aqu hay un breve sumario de
algunas de las piezas de equipo ms comunes que los personajes
usarn en sus aventuras.

Mscara Respiratoria

Las mscaras respiratorias con sistemas de filtracin porttiles


que cubren la boca y la nariz y proporcionan los gases necesarios
para la vida durante cantidades de tiempo limitadas: no
proporcionan proteccin frente al fro o el vaco del espacio. La
mayora de las mscaras slo funcionan durante una hora de uso
continuado antes de que los filtros se gasten.

Comunicadores

Los comunicadores son dispositivos de comunicacin


porttiles. Son adecuados para comunicaciones a corta distancia
los dispositivos personales tienen un alcance de uno 50
kilmetros, o hasta la rbita inferior con condiciones
climatolgicas despejadas; los comunicadores montados en
vehculos pueden llegar hasta a 200 kilmetros. Los
comunicadores pueden transmitir en un amplio abanico de
frecuencias. Hay tambin Frecuencias Libres Estndar (o FLEs)
que so usan para las comunicaciones pblicas, como cuando una
nave quiere llamar a un espaciopuerto o a otra nave, o cuando un
gobierno local necesita hacer una transmisin que debera ser
captada por todos los comunicadores dentro de un rea
determinada. La mayora de los comunicadores pueden ser
sintonizados para escuchar una frecuencia especfica y las FLEs
simultneamente; los comunicadores ms avanzados pueden
sintonizarse para escuchar varias frecuencias.

Datapad

Los datapads son computadores personales primitivos que son


pequeos, ligeros y porttiles; son los block de notas del
universo de Star Wars ya que el papel es poco comn, si es que se
usa. A veces se adjuntan a un cinturn o de una bolsa para
transportarlos ms fcilmente. La mayora de las veces se usan
para almacenamiento de datos y como dispositivos de
recuperacin, y por tanto pueden almacenar datos personales
relevantes, entradas enciclopdicas y otras informaciones bsicas;
pero no pueden llevar a cavo funciones de nivel ms alto como
los clculos de astrogracin para un viaje.

163

Varas Brillantes

Las varas brillantes son linternas porttiles que pueden obtener


su energa de clulas energticas de larga duracin (posiblemente
aos de uso continuado) o de reacciones qumicas. Las varas
brillantes personales tienen un alcance de unos 50 metros,
aunque los modelos ms caros tienen un alcance mucho mayor.
Las clulas energticas duran hasta 50 horas antes de que
requieran ser reemplazadas.

Macrobinoculares

Los macrobinoculares son dispositivos que aumentan la


imagen y que pueden aumentar imgenes que estn a una
distancia de hasta un kilmetro (este dato es para unos
macrobinoculares medios; otros modelos pueden tener
alcances mucho mayores o menores). Proporcionan imgenes
aumentadas
mediante
tratamiento
computerizado,
proporcionando informacin de alcance y objetivos. Tienen
posibilidad de zoom. Todas las habilidades orientadas a
Percepcin/buscar se incrementan en 3D cuando se usan estas
herramientas para ver reas a ms de 100 metros de distancia
(aplicando los modificadores normales).
Si se acoplan a un blaster a travs de ciertos programas,
proporcionan un bono de +3D a todos los disparos a medio y
largo alcance (son inefectivos para disparos a alcances corto y
quemarropa). Adicionalmente, el usuario tiene que estar usando
los macrobinoculares y apuntando en una posicin tipo
francotirador, lo que requiere permanecer en una posicin
tumbada y al menos una ronda de preparacin.

Medpacs

Los medpacs son los kits de primeros auxilios del universo de


Star Wars, y proporcionan las medicinas, estimulantes,
coagulantes y drogas mdicas necesarias para salvar vidas en
situaciones de crisis. Una vez que se usa un medpac, se gasta.
Cuando alguien usa un medpac, tiene que emplear la habilidad
de primeros auxilios.

Varas de Grabacin

Las varas de grabacin son pequeos cilindros de unos treinta


centmetros de longitud. Pueden grabar cualquier sonido o
conversacin, con un tiempo de grabacin de 100 horas. Pueden
ser reproducidos una y otra vez, y pueden ser reutilizados y
regrabados

Star Wars Segunda Edicin

Armas
En una galaxia desgarrada por la guerra, no debera ser una
sorpresa que haya tantos tipos de armas como culturas diferentes.
Este captulo proporciona una descripcin bsica y las estadsticas
de juego para algunas de las armas ms importantes de Star Wars:

El Juego de Rol.

Blaster

Los blaster son el tipo de armas ms comnmente usadas por


toda la Galaxia Conocida. Oscilando entre las armas de mano
pequeas y de fcil ocultacin hasta el enormemente destructivo
Super Lser de la Estrella de la Muerte, los blaster estn diseados
para cada situacin concebible.
Los blaster utilizan una variedad de los as llamados gases
blaster, que son excitados mediante la energa procedente de
cargadores energticos. La carga liberada toma la forma de luz
coherente que arroja energa mortal hacia el objetivo
Aqu estn algunos de los blaster de mano ms comunes.
Todos pueden ponerse en modo aturdir (ver Seccin 3.1.
Combate y Dao) a menos que se especifique otra cosa.

Blasters de Bolsillo

Suficientemente pequeos como para poder ser ocultados en


la mano de un Humano, los blasters de bolsillo son comunes en
reas urbanas con estrictos controles de armas y entre los agentes
encubiertos.
Los blasters de bolsillo requieren cargadores energticos
diseados a medida y solo contienen gas blaster suficiente para
unos pocos disparos. Son ilegales o estn estrechamente
regulados en la mayora de los sistemas. Muchos sistemas, sin
embargo, los ven como alternativas de auto defensa a los tipos
ms poderosos de armas personales disponibles.
Modelo: Blaster de bolsillo Q2 de Armamentos Merr-Sonn
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: blaster de bolsillo.
Alcance: 3-4/8/12.
Dao: 3D.
Capacidad: 6.
Coste: 275 (cargador energtico: 25).

Blaster Deportivo

Un blaster pequeo y corto, que se usa a menudo para


pequeos juegos de cacera o como defensa personal. A veces se
usan para duelos. Este es el arma ms pequea que usa
cargadores energticos estndar. La Princesa leia usa un blaster
deportivo en las escenas del comienzo de Star Wars IV: Una

Nueva Esperanza.

Modelo: Defensor del Conglomerado de Defensa Drearian.


Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: blaster deportivo.
Alcance: 3-10/30/60.
Dao: 3D+1.
Capacidad: 50.
Coste: 350 (cargador energtico: 25).

Star Wars Segunda Edicin

Pistola Blaster

Este es el arma ms comn en la galaxia. Es popular entre las


fuerzas policiales urbanas, comerciantes y cualquiera que
necesite llevar una potencia de fuego respetable en un paquete
compacto. La posesin de estas armas est restringida en muchos
sistemas.
Modelo: DL-18 de BlasTech.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: pistola blaster.
Alcance: 3-10/30/120.
Dao: 4D.
Capacidad: 25.
Coste: 750 (cargador energtico: 25).

Pistola Blaster Pesada

Una pistola blaster persada es un trmino medio: proporciona


al usuario una mayor potencia de fuego, pero con un alcance muy
limitado esto se consigue extrayendo una gran cantidad de
energa del cargador energtico, a expensas de la cantidad de
disparos. Una pistola blaster pesada est comprimida en la
carcasa de una pistola estndar, hacindola ms fcil de disimular
si fuese necesario. Estas armas son ilegales o tremendamente
restringidas en muchos sistemas. Han Solo lleva una pistola
blaster pesada (cuando puede).
Modelo: DL-44 de BlasTech.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: pistola blaster.
Alcance: 3-7/25/50.
Dao: 5D.
Capacidad: 25.
Coste: 750 (cargador energtico: 25).

Carabina Blaster

Estas armas son ms cortas y menos certeras que los rifles


blaster, el arma en el que estn basadas. Sin embargo, son
robustas y seguras y los encasquillamientos son muy raros. Estas
armas estn menos avanzadas que los rifles blaster, y los modelos
ms antiguos pueden encontrarse a menudo a precios
enormemente rebajados.
Modelo: 36T Chasquido-rpido de SoroSuub.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: carabina blaster.
Alcance: 3-25/50/250*.
A largo alcance, incrementa la dificultad en +5.
Dao: 5D.
Capacidad: 100.
Coste: 900 (cargador energtico: 25).

Rifle Blaster

Dentro las ms populares armas personales de la galaxia, los


rifles blaster son de uso comn entre las fuerzas Imperiales y las
de la Nueva Repblica. Tienen una culata retrctil y un visor. En la

164

mayora de los sistemas, la posesin est restringida a las


organizaciones militares.
Modelo: Rifle Blaster Tropas de asalto Uno de SoroSuub.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: rifle blaster.
Alcance: 3-30/100/300.
Dao: 5D.
Capacidad: 100.
Coste: 1000 (cargador energtico: 25).
Nota: Si se usan la culata retrctil y el visor durante una ronda
apuntando, el personaje gana +1D adicional a su tirada de blaster.

Rifle Blaster Deportivo

Construido en un intento de burlar las restricciones estndar


sobre los rifles blaster, el rifle deportivo es simplemente una
versin ms pequea de su ms letal primo. Se introdujo en los
primeros das del Imperio, por grupos que estaban preocupados
por la nueva centralizacin del poder. En general, est casi tan
restringido como el rifle blaster.
Modelo: Cazador Deportivo Ligero del Conglomerado de
Defensa Drearian.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: rifle blaster.
Alcance: 3-40/120/350.
Dao: 4D+1.
Capacidad: 100.
Coste: 900 (cargador energtico: 25).
Nota: Si se usan la culata retrctil y el visor durante una ronda
apuntando, el personaje gana +1D adicional a su tirada de blaster.

165

Blaster Ligero de Repeticin

Ms largo y ms potente que los rifles blaster, estas armas se


usan para acciones a gran escala, a menudo como complemento
de escuadrones y proporcionando cobertura para los artilleros
mientras que estn situando sus armas. Estas armas tienen entre
uno y un metro y medio de longitud, y pueden usarse con
cargadores energticos o conectados a generadores para que
tengan una capacidad de fuego ilimitada. Normalmente estn solo
disponibles para los militares.
Modelo: T-21 de BlasTech.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: blaster de repeticin.
Alcance: 3-50/120/300.
Dao: 6D.
Capacidad: 25.
Coste: 2000 (cargador energtico: 25).

Blaster de Repeticin E-Web

El E-Web est en el lmite de la tecnologa armamentstica de


blaster porttiles es bastante ligero como para que las tropas
puedan transportarlo, pero realmente no pueden dispararlo sin
que est montado en un trpode. Normalmente est asignada
como arma de apoyo de infantera, y se espera que la dotacin
mantenga el arma en movimiento con las tropas para apoyarlas
cuando sea necesario.
Modelo: Blaster Pesado de Repeticin E-Web de BasTech.
Escala: Personaje.
Habilidad: Blaster: blaster de repeticin.
Alcance: 3-75/200/500.

Star Wars Segunda Edicin

simple contacto (si explotan cuando impactan con algo) hasta un


temporizador, que puede seleccionarse para que explote en
varios minutos.
Las minas y los detonadores trmicos son dispositivos
explosivos ms grandes con una variedad de usos potenciales.
Los dispositivos explosivos estn normalmente estrictamente
restringidos, y aquellos que quieran comprarlos tendrn que
buscarlos en el mercado negro.

Granadas de Fragmentacin

Las granadas vienen de muchas formas y tamaos, y pueden


ser simples explosivos, o pueden lanzar gases nocivos, humo u
otros tipos de cargas, dependiendo de las necesidades especficas
del comprador.
Modelo: Granada estndar de fragmentacin.
Escala: Personaje:
Habilidad: Granada.
Alcance: 3-7/20/40.
rea de Efecto: 0-2/4/6/10
Dao: 5D/4D/3D/2D.
Coste: 200.
Dao: 8D.
Cadencia de Fuego: 1
Capacidad: Solo con generador energtico.
Coste: 5000.

Lanzaproyectiles

Un arma nica de los Wookiees arborcolas de Kashyyyk, el


lanzaproyecties (tambin llamado ballesta lser) es una antigua y
curiosa combinacin de arma de energa y de proyectiles.
El arma requiere una gran fortaleza fsica para amartillarla y
recargarla. El arma dispara virotes explosivos recubiertos de una
vaina de energa, dando al explosivo la apariencia de un alargado
disparo de blaster. Estas armas estn solo disponibles en
Kashyyyk.
Modelo: Lanzaproyectiles Wookiee.
Escala: Personaje.
Habilidad: Lanzaproyectiles.
Alcance: 3-10/30/50.
Dao: 4D.
Cadencia de Fuego: 1.
Capacidad: 6 (virotes; los cargadores energticos pueden
hacer 50 disparos antes de necesitar cambiarlos).
Coste: No se venden a los que no son Wookiees.
Nota: Si un personaje quiere disparar el arma ms de una vez
en una ronda, tiene que hacer una tirada Fcil de Fortaleza para
ser capaz de armar el arma (esto es una accin libre). Recargar
el arma con nuevos virotes requiere una tirada moderada de
Fortaleza.

Explosivos

Los Explosivos, como las granadas y los detonadores trmicos,


no son comunes en combate excepto bajo ciertas condiciones.
Son pesadas y de un solo disparo una vez que son lanzadas, se
gastan. Los blaster son preferidos porque son ligeros y pueden
dispararse repetidamente.
Sin embargo, las granadas son tiles para sitios donde las
fuerzas enemigas estn concentradas en un rea pequea, ya que
su rea de efecto puede afectar a ms de un blanco. Las granadas
pueden equiparse con varios tipos de disparadores, desde el

Star Wars Segunda Edicin

Detonador Trmico

No se sabe la utilidad original para el que estaba destinado el


detonador trmico. Lo que se sabe es que es un arma
extremadamente efectiva de terror y destruccin. Son paquetes
del tamao de un puo, con suficiente explosivo para destruir
completamente un pequeo edificio.
Modelo: detonador trmico estndar.
Escala: personaje.
Habilidad: Granada.
rea de Efecto: 0-2/8/12/20.
Dao: 10D/8D/5D/2D.
Coste: 2000.

Mina

Las minas se usan para eliminar tropas y vehculos que se


aproximen a ellas. La mayora se disparan mediante presin fsica
(como cuando se mueven las tropas terrestres) o por la presencia
de campos repulsores (generados por los vehculos que se
aproximan). La tirada de demoliciones del personaje que coloque
la mina es igual al valor de ocultar de la mina (en caso de que
alguien la est buscando) y la tirada para impactar del arma.
Cuando la mina es disparada, el personaje tiene que usar su
esquivar normal para quitarse del radio de efecto inmediato de la
explosin si su tirada de esquivar es mayor que la tirada de
demoliciones, entonces consigue salirse hacia la siguiente zona
del rea de efecto ms alejada del centro de la explosin.. Una
tirada con xito de esquiva total permitir al personaje salir
completamente del rea de efecto pero para que esto funcione,
el personaje tiene que haber declarado la esquiva al comienzo de
la ronda de combate.
Modelo: Mina anti-vehiculo estndar.
Escala: Deslizador.
rea de Efecto: 0-2/4/6/10
Dao: 5D/4D/3D/2D.
Coste: 750.

Armas de Cuerpo a Cuerpo

Son de uso comn un surtido de armas cuerpo a cuerpo por


toda la galaxia, especialmente en situaciones donde se espera

166

combate de proximidad. Las armas oscilan desde las primitivas


hojas y garrotes, hasta las enormemente sofisticadas armas de
energa, como los vibrofilos y los sables de luz.

Cuchillos

En una era de poderosas armas energticas de largo alcance, la


principal ventaja de un cuchillo es que es barato y fcil de
fabricar, fcil de ocultar, no requiere fuentes de energa a parte de
la pura fortaleza fsica, y su posesin est regulada en raras
ocasiones por los gobiernos planetarios.
Algunos cuchillos arrojadizos pueden tambin usarse como
armas de corto alcance.

Cuchillo tpico

Escala: Personaje.
Habilidad: Atacar con armas: cuchillo.
Dificultad: Muy Fcil.
Dao: FOR+1D (Mximo: 6D).
Coste: 25.

Cuchillo Arrojadizo Tpico

Puede usarse como un cuchillo normal en combate cuerpo a


cuerpo.
Escala: Personal.
Habilidad: Armas arrojadizas: cuchillo.
Alcance: 2-3/5/10.
Dao: FOR+1D (Mximo: 6D).
Coste: 35.

Vibroarmas

Las vibroarmas estn un una variedad de formas, desde


vibrocuchillos a vibrohachas. Son similares en forma a sus
contrapartidas no energticas, pero son mucho ms peligrosas
debido a las microscpicas vibraciones de las miles de clulas
energticas a lo largo del filo de la hoja permitindole cortar
superficies con solo una ligera presin.

Vibrohacha

Escala: Personaje.
Habilidad: Atacar con armas: vibrohacha.
Dificultas: Moderada.
Dao: FOR+3D+1 (Mximo: 7D).
Coste: 500.

Vibrofilo

Escala: Personaje.
Habilidad: Atacar con armas: vibrofilo (1/2 metro de longitud).
Dificultas: Moderada.
Dao: FOR+3D (Mximo: 6D+2).
Coste: 250.

bloquear y reflejar disparos de blaster, adems de sus formidables


capacidades en combate cuerpo a cuerpo.
Escala: Personaje.
Habilidad: Sable de Luz.
Dificultad: Difcil.
Dao: 5D.
Coste: No disponible para la venta.
Nota: Si un personaje atacante falla el nmero de dificultad por
ms de 10 puntos (la dificultad base, no la tirada de parada
completa de su oponente), el personaje se hiere a si mismo con la
hoja del sable de luz: aplica el dao normal al personaje que
maneja el arma.

Artillera de Blaster

La artillera de blaster abarca un desconcertante conjunto de


armas y sus utilidades, desde las armas anti-soldados hasta las
armas permanentes contra las naves en rbita inferior.

Torre Anti-Vehiculo Atgar

La Torre-P 1.4 FD Atgar es el arma de artillera de campo antivehculo ms comn. Las armas son de poca energa y difciles de
mover, pero estn fcilmente disponibles, por lo que fue en lo que
se bas la Alianza para elegir el arma. El arma requiere una
dotacin de cuatro personas: un jefe artillero, y tres personas de
apoyo para regular el flujo energtico y recargar sus cargas de
energa.
Modelo: Torre-P 1.4 FD Atgar.
Tipo: Can lser Anti-vehculo Ligero.
Escala: Deslizador.
Habilidad: Artillera de blaster: anti-vehculo.
Fuerza Estructural: 2D
Cadencia de Fuego: 1/2.
Control de Fuego: 1D.
Alcance: 10-500/2000/1000.
Dao: 2D+2.

Can de Iones Anti-Orbital

Diseado especficamente para la defensa de las superficies


planetarias de los asaltos desde la rbita inferior, este can de
iones es crtico en la defensa de bases militares hasta que puedan
tener sus escudos planetarios alzados a mxima potencia.
Modelo: Defensor Planetario KDY v-150.
Tipo: Can Pesado de Iones Tierra-Espacio.
Escala: Nodriza.
Habilidad: Artillera de blaster: tierra-espacio.
Fuerza Estructural: 5D.
Cadencia de Fuego: 1/1.
Control de Fuego: 5D.
Alcance: Atmsfera/Orbita Inferior(1)/Orbita Superior (3).
Dao: 12D Ionizacin.

Sables de Luz

Los sables lser son las armas raras y enormemente apreciadas


de los Caballeros Jedi, hojas que utilizan la energa capaces de
cortar a travs de los materiales ms densos. Debido a que la hoja
de energa no produce resistencia y no tiene virtualmente ningn
peso, es muy peligrosa de manejar para los principiantes, y
aquellos sin ningn entrenamiento formal son tan peligrosos para
si mismos como para sus oponentes. Sin embargo, en las manos
de un Jedi, el arma es realmente formidable, y puede usarse para

167

Blindaje

Con el avance en armas de blaster, los blindajes se han


convertido cada vez en menos populares: la mayora de los
soldados en el campo pronto se dan cuenta de que sus blindajes
sern inefectivos para detener esos disparos de energa, y su
velocidad y agilidad sern de principal importancia. Los blindajes
son ms tiles contra muchas armas que disparan proyectiles,
que sern comunes en los mundos muy primitivos.

Star Wars Segunda Edicin

Los blindajes protegen una parte especfica del cuerpo de una


persona. Si un ataque impacta en esa rea, se puede aadir el
cdigo de dados del blindaje a la tirada de Fortaleza para resistir
el dao.
El blindaje puede cubrir una de las seis localizaciones: cabeza,
torso, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda, y pierna
derecha. Los blindajes para la cabeza y el torso pueden
proporcionar diferente proteccin para la parte delantera y la
trasera, y si es as, se indica la respectiva distincin.

Casco Blindado

De uso comn entre las fuerzas de la Alianza Rebelde, los


cascos blindados proveen a los soldados con una valiosa
proteccin frente a las partculas y la metralla, aunque son casi
intiles frente a los disparos de blaster.
Modelo: Casco Blindado Tpico.
Proteccin: Cabeza: +1D para ataques fsicos (no para ataque
de energa) traseros y frontales; +1 para los ataques de energa
tanto traseros como frontales.
Coste: 300.

Chaleco Blindado

Al igual que los cascos blindados, los chalecos son muy tiles
frente a los ataque fsicos, como las granadas de fragmentacin y
los proyectiles, pero proporcionan poca proteccin de los disparos
de blaster.
Modelo: Chaleco Blindado Tpico.
Proteccin: Torso: +1D para los ataques fsicos (no para
ataques de energa) traseros y frontales; +1 para los ataques de
energa tanto traseros como frontales.
Coste: 300.

Blindaje de Cazarrecompensas

Un gran nmero de cazadores de recompensas utilizan una


variedad de blindajes personales para protegerse durante el
transcurso de sus trabajos. El equipo ms comn de blindaje es el
Traje de Energa Coreliano, que no solo proporciona proteccin,
sino que aumenta la Fortaleza del usuario en combate personal.
Estos trajes de batalla estn por lo general enormemente
modificados por sus propietarios. Las modificaciones tpicas

incluyen la adicin permanente de armas, sensores avanzados en


los cascos, cinturones donde se almacena equipos de
supervivencia para emergencias, proteccin contra entornos
severos y cantidad de otros objetos.
Estos trajes estn restringidos en muchos sistemas, y puede ser
ilegal comprarlos o poseerlos.
Modelo: Traje de Energa Coreliano.
Proteccin: Cabeza, torso, brazos, piernas: +2D a todos los
ataque fsicos (no a los de energa); +1D a todos los ataques de
energa. -1D de penalizacin al todos los controles del atributo de
Destreza y a todas sus habilidades debido a su volumen.
Aade +1D a la habilidad de escalar.
Coste: 2500.

Blindaje de Soldado de Asalto

Los soldados de asalto son las tropas de choque de elite del


Imperio, y sus austeros blindajes protectores blancos son
inconfundibles. El blindaje es una cobertura de 18 piezas que
rodea al soldado. La posesin de un blindaje de soldado de asalto
por alguien que no es un soldado de asalto es una ofensa grave en
todos los sistemas del Imperio e inherentemente peligroso en
los sistemas no Imperiales.
Modelo: Blindaje Estndar de Soldado de Asalto.
Proteccin: Cabeza, torso, brazos, piernas: +2D a todos los
ataque fsicos (no a los de energa); +1D a todos los ataques de
energa. -1D de penalizacin al todos los controles del atributo de
Destreza y a todas sus habilidades debido a su volumen.
El casco contiene un comunicador que alterna las distintas
conversaciones para una comunicacin instantnea entre las
unidades.
Contienen un Sistema de Adquisicin y Puntera de MultiFrecuencia (SAOMF) que proporciona +2D a todos los controles
de Percepcin en la oscuridad, con humo y otras condiciones que
oscurezcan la visibilidad. Tambin da +2D a los usos de habilidad
de armas a distancia (como a blaster) contra objetivos en
movimiento (aquellos que se mueven ms de 10 metros en una
ronda).
Unos guantes con controlador corporal climtico permiten el
funcionamiento confortable en ambientes moderadamente fros o
calurosos..
Coste: No disponible para la venta.

Droides
Los Droides son una de las tecnologas fundamentales del
universo de Star Wars. Son autmatas inteligentes programados
para llevar a cabo funciones especficas. Los Droides estn a
menudo programados para tareas bastante complejas, peligrosas
o incluso pesadas para los seres orgnicos. Los Droides estn
programados a menudo para sobresalir en una o dos tipos
especficos de funciones a expensas de la versatilidad que tienen
los seres orgnicos. Debido a sus enormemente desarrollados
circuitos lgicos, los Droides carecen de las capacidades intuitiva
y asociativa de muchas especies orgnicas. Los Droides, adems
de su alta inteligencia y de la capacidad de aprendizaje, estn
normalmente programados para exhibir una personalidad
especfica para hacerlos ms aceptables para los seres orgnicos.

Star Wars Segunda Edicin

Los Droides tomas muchas formas, desde la complacencia


esttica de las formas humanoides hasta la austera funcionalidad
de un astromecnico o un Droide sonda. Muchos Droides tienen
capacidades normales de habla para las comunicaciones simples
con otros seres, aunque algunos limitados a lenguajes
electrnicos de alta densidad que solo otros Droides pueden
interpretar con algo de facilidad.
Los Droides estn a menudo clasificados por funciones.
Los Droides de primer grado estn diseados para aplicaciones
relacionadas con las ciencias fsicas, matemticas y ciencias
mdicas.
Los Droides de segundo grado estn programados para
habilidades cientficas de tcnicas aplicadas para la ingeniera y el

168

medio ambiente. Los Droides sonda y de exploracin forman


parte de esta categora.
Los Droides de tercer grado tienen habilidades relacionadas
con las ciencias sociales y con el protocolo, traduccin, relaciones
con seres orgnicos, enseanza, diplomacia y otras funciones que
los ponen en contacto regular con seres orgnicos.
Los Droides de cuarto grado estn programados para
aplicaciones de seguridad militar, e incluyen todo el espectro
desde los Droides de patrulla hasta los ahora ilegales Droides
asesinos. Esta clase de Droides est estrictamente regulada por
toda la galaxia.
Los Droides de quinto grado tienen menores requerimientos de
inteligencia que otros Droides, y tpicamente realizan tareas
serviles, incluyendo simplemente levantar cosas, la minera, el
salvamento, el transporte, servicios higienicos y labores de control
de desperdicios.
Los lmites de la tecnologa actual solo permiten a los Droides
tener un mximo de 13D en cada habilidad.

Droides Astromecnicos

Los Droides Astromecnicos estn diseados para las tareas de


operacin y mantenimiento de las naves tanto en el vuelo como
despus de este. Estos Droides estn integrados para el manejo de
muchos cazas, tanto para su funcionamiento como para el
manejo del motivador de hiperimpulso.
Los Droides estn interconectados con las computadoras de la
nave durante el vuelo, y pueden ayudar a hacer reparaciones
computerizadas, permitiendo al piloto mantener su atencin
completamente en el pilotaje. Para los vehculos ms simples, los
Droides astromecnicos pueden ser el nico piloto.
Los Droides Astromecnicos son capaces de almacenar hasta
diez saltos hiperespaciales programados para que las naves que
estn equipadas con hiperimpulsores pero que carecen de
computador de navegacin puedan viajar a otros sistemas. La
memoria del Droide almacena los clculos bsicos, y la unidad
calcula por si misma cualquier ajuste de ltima hora que se
necesite previamente a la entrada en el hiperespacio.

Droide Astromecnico R2

Modelo: Droide Astromecnico R2 de Industrias Automaton.


Altura: 1 metro.
Movimiento: 5.
DESTREZA 1D
CONOCIMIENTOS 1D
MECANICA 2D
Astrogracin 5D, pilotar caza espacial 3D, pilotar transportes 3D
PERCEPCION 1D
FORTALEZA 1D
TECNICA 2D
Programar/reparar computadoras 4D, reparar caza espacial 5D*

Interpretar Droides

Los que quieran jugar con Droides pueden seleccionar uno


de los Droides de este captulo. Sin embargo, el personaje
jugador Droide no recibe ninguna de las habilidades listadas
con el Droide ya que estas son representativas del un Droide
tpico de esa clase. El personaje empieza con los atributos y
el equipo listados con el Droide.

169

* Los Droides Astromecnicos, si actan como copilotos,


pueden intentar llevar a cabo reparaciones en la nave mientras
est en vuelo.
Equipo Estndar:
Tres piernas con ruedas (una retrctil).
Un brazo retrctil para manipular pesos (habilidad de levantar
de 2D).
Un brazo retrctil manipulador para trabajos de precisin.
Sensor de video extensible de 3 metros de longitud (puede rotar
hasta 360).
Un pequeo soldador de arco (1D a 5D de dao (segn la
situacin), con un alcance de 3 metros).
Una pequea sierra circular (4D de dao, alcance 3 metros).
Pantalla de vdeo.
Proyector/grabador hologrfico.
Extintor.
Area de almacenamiento interna (de veinte centmetros por
ocho).
Algunas herramientas pequeas y otro equipo.

Droides Exploradores

Los Droides exploradores estn a menudo asignados a naves


de exploracin para la rpida investigacin de nuevos planetas.
Estos Droides adoptan una diversidad de formas, y estn a
menudo equipados con unidades repulsoras para el terreno
abrupto, y sensores avanzados para interpretar los datos
planetarios.

Droide Explorador del Espacio


Profundo

Modelo: Droide Explorador 9G del Espacio Profundo.


Altura: 1,3 metros.
Movimiento: 10.
DESTREZA 1D
CONOCIMIENTOS 1D
MECANICA 1D
PERCEPCION 1D
Buscar 4D
FORTALEZA 1D
TECNICA 1D
Equipado Con:
Unidad repulsora con un techo de vuelo de tres metros.
Brazo Manipulador pesado retrctil (habilidad de levantar de
4D).
Grabador de audio/hologrfico.
Sensor de largo alcance (-2D a buscar para objetos entre 25 y 50
metros de distancia.
Sensor de movimiento (+2D a buscar para objetos en
movimiento).
Sensor atmosfrico puede determinar el tipo de atmsfera
(Tipo I, Tipo II, Tipo III, o Tipo IV) en una media hora.

Droides de Seguridad

Los Droides de Seguridad estn estrictamente regulados en la


mayora de los sistemas civilizados, aunque son ampliamente
utilizados por los seores del crimen, las corporaciones privadas y
los gobiernos locales.

Star Wars Segunda Edicin

Droide de Seguridad K4 de Seguridad


del Borde
Modelo: Droide de Seguridad K4 de Seguridad del Borde.
Altura: 1.6 metros.
Movimiento: 11.
DESTREZA 3D
Blaster 7D, esquivar 8D, correr 4D.
CONOCIMIENTOS 1D
MECANICA 1D
PERCEPCION 1D
FORTALEZA 1D
TECNICA 1D
Equipado Con:
Dos piernas auto-equilibradas.
Dos brazos.
Blindaje corporal: +2D a todas las localizaciones.
Rifle blaster interno (5D de dao, alcance: 5-30/100/200).

Droides de Protocolo

La serie 3PO de Galactica Cybot est entre las lneas de mayor


xito de estas populares unidades de protocolo. Son humanoides
en cuanto a su forma y generalmente estn programados tener
personalidades serviles y orientadas a dar servicio.
Esos Droides se utilizan para la etiqueta y como traductores, y
pueden encontrarse a menudo al servicio de diplomticos y ricos
comerciantes. Estos Droides son capaces de reproducir cualquier
sonido que sus sensores capten, permitindoles hablar casi
cualquier lengua.

Droide de Protocolo 3PO

Modelo: Droide de Relaciones Ciberneticas-Humanas 3PO de


Galactica Cybot
Altura: 1.7 metros.
Movimiento: 8.
DESTREZA 1D
CONOCIMIENTOS 3D
Culturas 6D, lenguas 10D*
MECANICA 1D
PERCEPCION 1D
FORTALEZA 1D
TENCINA 1D

Star Wars Segunda Edicin

* El sistema de sonido/vocalizador hace al Droide capaz de


reproducir virtualmente cualquier sonido que oiga o que est
programado para producir.
Equipado Con:
Cuerpo humanoide (dos brazos, dos piernas, cabeza).
Dos sensores auditivos y visuales de alcance humano.
Sistema de sonido/vocalizacin.
Receptor de antena de banda ancha.
VerboCerebro AA-1.
Modulo de Comunicacin TranLang III con unos siete millones
de idiomas.

Disear Un Personaje Droide

El jugador tiene que elegir uno de los Droides listados arriba. El


jugador aade entonces 1D a cada atributo. El jugador tambin
tiene que distribuir 10D entre sus habilidades.
El personaje Droide tambin gana y mejora habilidades de la
misma forma que los dems personajes. Necesitan gastar Puntos
de Personaje para mejorar las habilidades que tienen esto es el
perfeccionamiento propio que hace el Droide de la
programacin existente. En El Retorno del Jedi, C3PO se hace
mejor a la hora de conversar con los Ewoks despus de emplear
algn tiempo en ello (y algunos Puntos de Personaje).
Los Droides, sin embargo, no emplean ni mucho menos tanto
tiempo de entrenamiento como los humanos cuando aprenden
nuevas habilidades pero un Droide no puede aprender nuevas
habilidades sin un profesor. El profesor es en realidad una
persona (o incluso otro Droide o computadora con la capacidad
de programar al Droide con los principios rudimentarios de la
habilidad en particular. Esto normalmente implica en realidad la
compra de un paquete de software introductoria que el Droide
puede procesar y del que puede aprender. El paquete necesita ser
instalado para que el Droide pueda usarlo.
As, en efecto, el Droide est pagando los Puntos de Personaje
para procesar la informacin bsica sobre la nueva habilidad
con sus circuitos de IA y, con respecto a las habilidades que ya
sabe, est gastando los puntos para mejorarlas por si mismo. Esta
es realmente la nica forma en la que un Droide puede aprender
habilidades sin tener que recurrir a un borrado total de la
memoria y una reprogramacin.
Ver Captulo Cuatro, Atributos y Habilidades (bajo Programar
Droides) para ms informacin sobre programar droides.

170

Tabla de Coste de Equipo


Donde: Aqu se lista conde puede encontrarse el equipo. Estos cdigos son unas pautas generales, y aunque son precisas por norma general, los
factores locales pueden hacer que algunos dispositivos sean ilegales o por el contrario ms fcilmente disponibles de lo que indica esta tabla.
1 Fcilmente disponible por toda la Galaxia Conocida.
2 Normalmente disponible solo en grandes ciudades y puertos espaciales o en el planeta de origen.
3 Objeto especializado, normalmente disponible solo en el planeta de origen.
4 Objeto raro, difcil de encontrar en cualquier sitio.
F
Habitualmente se necesita una pagar un impuesto u obtener un permiso para comprarlo.
R Restringido en la mayora de los planetas, y normalmente no puede ser comprado o vendido sin el apropiado permiso imperial.
X
Ilegal en la mayora de los planetas. Su posesin y su uso generalmente violan las leyes locales, Imperiales o de la Nueva Repblica excepto
para los individuos especialmente autorizados: los castigos pueden ser severos.
El Mercado Negro: La mayora de los objetos de equipo, incluso aunque estn restringidos, pueden encontrarse en el mercado negro si uno est
dispuesto a buscar duro y a pagar suficiente dinero. Algunos objetos se venden en el mercado negro simplemente para evitar pagar las abundantes
tarifas e impuestos; otras veces, el mercado negro puede ser la nica forma de encontrar un objeto dado en un planeta particular.
Coste: Esto ser el coste medio por la pieza de equipo bajo circunstancias normales. La mayora de los precios reflejan el precio general para una
pieza de equipo media en esa categora como siempre, los precios varan dependiendo de la marca comercial, de la calidad del objeto (si est
usado) y de otros factores (por ejemplo, un deslizador de serie es mucho ms barato que uno equipado con cantidades de extras o de armamento).
Debido a las tarifas e impuestos, la disponibilidad total o la escasez, o cualquier otra serie de factores, el precio puede varias considerablemente.
Equipo
Mscara Respiratoria
Comunicador (personal)
Comunicador (militar)
Comunicador (vehculo)
Datapad
Vara Brillante
Macrobinoculares
Medpac
Vara de Grabacin
Explosivos
Granadas de Fragmentacin
Detonadores trmicos
Mina
Armas Cuerpo a Cuerpo
Cuchillo
Vibrohacha
Vibrofilo
Sable de luz
Blindaje
Casco blindado
Chaleco blindado
Blindaje de
cazarrecompensas
Blindaje de Soldado de
Asalto
Vehculos
Deslizador Areo

Disponibilidad
1
1
2, R
1
1
1
1
1
1
Disponibilidad
1, R
2, X
2, X
Disponibilidad
1
2, R
2, F
4, X
Disponibilidad
1
1
2, R

Coste
50
25
100
300
100
10
100
100
30
Coste
200
2000
7500
Coste
25
500
250
Coste
300
300
2500

3, X

2500

Disponibilidad
1, F

Coste
15,000 (nuevo)
1,000 (usado)
75,000 (nuevo)
18,000 (usado)
10,000 (nuevo)
2,000 (usado)
25,0000 (nuevo)
50,000 (usado)
25,000 (nuevo)
6,000 (usado)
5,000 (nuevo)
1,000 (usado)
7,000 (nuevo)
1,000 (usado)

Coche de las Nubes

2, F

Deslizador Terrestre

1, F

Barcaza

2, F

Esquife

1, F

Moto Deslizadora

2, F

Acelerador

2, F

171

Armas
Blaster de bolsillo: Q2
Blaster deportivo: Defensor
Pistola blaster: DL-18
Pistola blaster pesada: DL-44
Carabina blaster:
Chasquido Rpido 36T

Disponibilidad
2, R o X
1, F
1, F, R o X
2, R o X
2 (en los planetas
Aislados: 1)
F, R o X
Rifle blaster: Soldado de Asalto Uno
2, X
Rifle blaster deportivo: Cazador
2, R
Blaster ligero de repeticin: T-21
2, X
Blaster pesado de repeticin: E-Web
2, X
Lanzaproyectiles Wookiee
3, R
Artillera de Blaster
Dispinibilidad
Torre-P 1.4 FD Atgar
2, R o X
Can de Iones KDY v-150
Naves Espaciales
Caza Espacial
Corveta Corelliana
Carguero YT-1300

Coste
275
350
500
750
900

1,000
900
2,000
5,000
900
Coste
10,000 (nuevo)
2,000 (usado)
3, X
500,000 (nuevo)
100,000 (usado)
Disponibilidad
Coste
2, R o X
150,000+ crditos
2, R
3,5 millones (nuevo)
1,5 millones (usada)
2, F
100,000 (nuevo)
25,000 (usado)

Carguero Ghtroc

3, F

Explorador Solitario de Naves Sienar

2, F

Droides
Droide de primer grado
Droide de segundo grado
Droide de tercer grado
Droide de cuarto grado
Droide de quinto grado
Droide Astromecnico R2
Droide explorador G9
EspacioProfundo
Droide de Seguridad K4
3PO Droide de Relaciones
Cibernticas Humanas

Disponibilidad
2
2
2
2
2
2

98,500 (nuevo)
23,000 (usado)
125,000 (nuevo
30,000 (usado)
Coste
5,000
4,000
3,000
5,000
1,000
4,525

2
2, R o X

6,700
7,500

3,000

Star Wars Segunda Edicin

Star Wars Segunda Edicin

172

Apndice Uno
Aspectos Fundamentales
del Rol
Los juegos de interpretacin son muy diferentes de las dems
clases de juegos a las que hayas jugado antes. Este captulo
explica las ideas bsicas sobre estos juegos para jugadores
principiantes.

La Imaginacin Es La Clave

En los juegos de rol, la accin tiene lugar en la imaginacin de


los jugadores. No hay tablero por el que mover las fichas. En vez
de ello, el director de juego tiene que describir cada escena y
ambientarla para los jugadores, que tienen despus que visualizar
la escena por si mismos. Despus, imaginando como sus
personajes reaccionaran en dichas condiciones, le dirn al
director de juego lo que sus personajes van a hacer.
Aqu tienes un ejemplo:
Bill es el director de juego, Greg est interpretando a Tirog, un
cazarrecompensas, y Ted est jugando con un Droide de
protocolo llamado GT-9R (en las pelculas de Star Wars, C-3PO es
un Droide de protocolo).
Bill: Entras en el Dewback Bailarn. Es como cualquier otra
cantina en la que has estado a lo largo de la galaxia; hay gran
cantidad de clientes, algunos Humanos, pero la mayora son
aliengenas. Apartado en la esquina puedes ver a un Devaronian
ya sabes, el tipo de la primera pelcula con los cuernos cortos y
puntiagudos tragando una bebida rojo brillante que parece tener
una pequea tormenta elctrica flotando sobre la copa. Parece
ser el contacto con el que se supone que tienes que encontrarte.
Qu quieres hacer?
Ted: (Imitando la tpica voz mecnica de un Droide) Amo
Tirog, se supone que nos encontraremos con nuestro contacto en
este (Adoptando un tono de culto desdn) establecimiento. Este
es un sitio violento. Nadie respetable se encontrara aqu.
(Volviendo de nuevo a su voz normal, le dice a Bill) Qu puedo
ver adems de esto? Captan mis sensores algo inusual, o alguna
seal de armas?
Greg: (Como Tirog) Mira, Nueve, este es mi tipo de lugar. Con
una buena pelea de bar a punto de empezar! (Mirando a Bill,
hablando como el jugador) No quiero afrontar riesgos. Dnde
estn las salidas? Si Tirog tiene que abrirse paso luchando, Dnde
puede ir? Quines estn ms fuertemente armados?
Bill: (sacando un trozo de papel) Aqu, deja que te dibuje un
boceto de la sala. Hay una puerta delantera donde vuestros
personajes estn situados ahora adems de una barra en el
centro. La sala mide unos 20 metros de lado, por lo que es de un
tamao decente. Hay mesas por todos lados.
(Bill bosqueja un cuadrado tosco, dibujando la puerta

delantera, la barra y varias mesas. Dibuja una mesa en la parte de


atrs y la rodea con un crculo.) La mesa rodeada con un crculo

es donde est el Devaronian. A primera vista veis varios Humanos


en la parte de delante, y un Wookiee parecen ser
contrabandistas o comerciantes. Veis tres Duros los tipos de las

173

grandes cabezas verdes y los brillantes ojos rojos de la primera


pelcula en la parte de atrs, apiados alrededor de una mesa.
Uno est claramente discutiendo con los otros dos, y hay un mazo
de cartas de sabacc y varios montones de monedas sobre la
mesa.
En la esquina de atrs hay un Gamorreano se parece a los
guardias con cara de cerdo de Jabba en El Retorno y est
verdaderamente fuera de control. Se mantiene en pie por si
mismo, aunque ms bien se podra decir que va tropezndose.
Est dando puetazos al aire y profiriendo montones de
maldiciones a voz en grito en su idioma.
Si quieres darte cuenta de algo ms, tendrs que emplear unos
cuantos segundos para explorar la zona y hacer tiradas de
Percepcin; si alguien est atento, probablemente advertir que
ests inspeccionando el lugar si permaneces de pie junto a la
puerta.

Imaginmoslo!

Como se dijo antes, este juego es como si imaginsemos, pero


con reglas para ayudar a resolver los conflictos. En el ejemplo de
arriba, Ted y Greg estn tratando de pensar como lo haran sus
personajes, hablar como lo haran ellos, y hacer lo que ellos
haran en un tipo concreto de situacin.
Una de las cosas ms excitantes de los juegos de rol es que las
decisiones se dejan a los jugadores. En un juego de rol, los
jugadores pueden hacer que sus personajes hagan lo que ellos
quieran no hay guin. En vez de esto, el jugador tiene que tener
una buena idea de lo que quieren que haga su personaje.
Es muy importante tener en cuenta que los jugadores y el
director de juego nunca acten en contra de cmo sus personajes
lo haran, especialmente si la accin puede ser peligrosa u
ofensiva para otros jugadores. La mayor parte del tiempo, el juego
consiste en que los jugadores imaginen lo que sucede y le digan
al director de juego que harn sus personajes. A veces, sin
embargo, un jugador o el director de juego puede escenificar una
accin en particular para dar al resto una idea clara de lo que el
personaje est haciendo.
Ejemplo: Bill est interpretando el papel del Gobernador

Dermeg, un Gobernador Imperial del planeta Ansillivog. Quiere


que los jugadores entiendan que este hombre es peligroso, y est
un poco loco. Primero describir el personaje a los jugadores.
Dermeg es un Humano masculino de mediana edad, con el
pelo completamente rubio y que se est quedando calvo poco a
poco. Est en bastante buena forma, aunque no es muy
musculoso. Lleva puesto un traje que sera ms apropiado para
una cena diplomtica que para tratar con un cazador de
recompensas y su Droide. Tan pronto como vuestros personajes
entran en su oficina, os hace seas para que os sentis en el gran
sof que hay frente a su escritorio.

Star Wars Segunda Edicin

Bill escenificar ahora la personalidad de Dermeg. El empuja su


silla hacia atrs apartndola de la mesa, y parece que va a
atravesar la mesa. Entonces, comienza a hablar con una voz
profunda y retumbante.
Bien, Mr Tirog, No es as? Hmm, permtame enumerarle sus
crmenes trabajar para conocidos criminales, aceptar dinero
para cometer crmenes contra el Imperio, asociacin con
Rebeldes conocidos, Tsk, tsk.
Bill se levanta ahora, amenazadoramente sobre Ted y Greg.
As que Qu tienes que decir en tu defensa? Por qu no
debera desintegrar tu miserable forma de vida sobre la marcha?
Ten en cuenta que Bill usa la tcnica de permanecer de pie
para transmitir la idea de que Dermeg es autoritario, arrogante y
tiene un enorme ego. Bill mostr como Dermeg fue amenazador
con los personajes, pero realmente no hizo nada amenazador.
Todo esto forma parte del teatro del rol.

Ganar

Los juegos de rol no tienen ganadores y perdedores. El


objeto de los juegos de rol es que todos los jugadores se diviertan.
De hecho, se espera que los jugadores cooperen para alcanzar el
xito!
Si, al final de una noche de juego, cada jugador dice, Que
bien me lo he pasado!, entonces el juego es un xito. Es as de
simple!
Lo que es importante es contar una historia que sea
interesante, emocionante y divertida de jugar. A menudo,
especialmente en la ficcin heroica (y Star Wars es claramente
heroico), los personajes son hroes y se espera que ganen. Se
espera que venzan a los villanos, y sobrevivan para luchar otro da.
En Star Wars: El Juego de Rol a menudo los personajes triunfan
sobre el mal, pero simplemente vencer a los villanos no significa
que todos tengan que divertirse; a veces todos se divierten incluso
si sus personajes son completamente derrotados por sus
oponentes.
Algunas cosas clave hacen un juego de rol divertido y excitante.
Se han mencionado brevemente en la siguiente seccin, La
Historia. Para una completa descripcin, dirgete al Captulo Dos,
Dirigir.

La Historia

Star Wars es un juego narrativo. Al contrario que muchos


juegos de tablero, donde las reglas son ms importantes, los
juegos narrativos van sobre contar una historia interesante; las
reglas estn ah para ayudar a contar esa historia.
En cada aventura, el director de juego tiene que idear una
trama excitante e interesante para motivar a sus jugadores y a los
personajes de estos. Cuando crea una aventura, el director de
juego no solo presenta una historia, sino que tiene que decidir
que acontecimientos ocurrirn durante cada parte de la historia.
Tiene que proporcionar a los personajes desafos y peligros que
puedan vencer. Tambin tiene que dar a los personajes varias
posibles decisiones nunca se debera obligar a los jugadores a
tomar un curso de accin especfico; deberan ser capaces
siempre de elegir que quieren hacer sus personajes. El director de
juego tiene que proporcionar recompensas a los personajes.
Tiene que describir las localizaciones que visiten los personajes, y
mantener la historia en movimiento a un ritmo vivo.
En el transcurso del juego, el director de juego tiene que
interpretar a todos los dems personajes a los que se encontrarn
los jugadores, desde los generales de la Nueva Repblica, a los
despiadados cazarecompensas, los agentes Imperiales, y a

Star Wars Segunda Edicin

Diferentes Personajes,
Diferentes Decisiones

Diferentes personajes reaccionen de formas diferentes


ante la misma situacin.
Por
ejemplo,
Greg
est
interpretando
a
un
cazarrecompensas pendenciero llamado Tirog (ver la
plantilla de cazarrecompensas en la pgina 180). Tirog
necesita pelear para vivir, y tiene tendencia a disparar
primero y preguntar despus, siempre que haya
supervivientes.
Por otra parte, Ted est interpretando a un Droide de
protocolo llamado GT-9R (en las pelculas de Star Wars, C3PO es un Droide de protocolo). GT-9R es educado, algo
clasista, y entrenado para negociar. El Droide no disfruta con
el combate, especialmente debido a que su programacin no
le permite usar armas.
Bill es el director de juego.
Bill: Tirog y GT-9R estn descendiendo por un corredor
de servicio en la Estacin Espacial de Gettiarn. El corredor
est pobremente iluminado y transcurre durante unos 100
metros en lnea recta. Hay varias intersecciones con otros
corredores cada 20 metros aproximadamente.
De repente, tres guardias de la estacin espacial con sus
uniformes negros giran la esquina. Ellos os apuntan con sus
rifles blaster de apariencia peligrosa a ambos y os ordenan,
Tirad vuestras armas y rendos!
Greg: Tirog murmura, Te tirar a ti, no mis armas. Saca
su rifle blaster y dispara a uno de los guardias.
Ted: Estoy desarmado. En mi tono ms servicial sugiero.
Tirog est seguro de que la negociacin no sera una idea
mejor?, mientras que intento tirarme al suelo para no ser
impactado por el fuego de blaster.
Aunque las reacciones de los personajes de Greg y Ted son
distintas, ambos han reaccionado de forma apropiada para
su tipo de personajes. La esencia del juego de rol es meterse
en el papel.

cualquier otra persona. El director de juego decide como actuarn


estos personajes, y como estos personajes ayudarn al avance de
la historia.
Una de las partes ms importantes del papel del narrador es
actuar teniendo en cuenta lo que perciben los personajes. Debido
a que los jugadores no tienen una pelcula que ver, o un tablero
que seguir, necesitan que el director de juego les describa el
escenario. El director de juego es efectivamente los ojos y odos
de los personajes (as como el resto de los sentidos). Tiene que
decirle a los jugadores lo que ven, huelen, tocan, oyen o saborean
sus personajes. Los jugadores solo pueden responder segn lo
que se les cuenta, por lo que el director de juego tiene la gran
responsabilidad de describir las cosas bien.

Los Oponentes

Es importante sealar que en los juegos de rol el director de


juego NO va contra los jugadores. Mientras el director de juego
est interpretando a los villanos, solo est representando ese rol
parte del tiempo; sin embargo tiene que ser justo con los
jugadores todo el tiempo.
Al igual que los personajes sabrn cosas que sus personajes no
saben, el director de juego tiene que recordar que los personajes

174

del director no saben todo lo que sabe el director de juego.


Cuando el director de juego est interpretando a los personajes
del directo, tiene que intentar pensar como los personajes, y los
personajes no pueden actuar como si supiesen algo.
La idea de un juego de rol no es vencer a los personajes de los
jugadores (aunque los personajes perdern contra los villanos
alguna vez), pero la idea central es que todo el mundo se divierta
y disfrute de una aventura excitante! El director de juego y los
jugadores trabajan juntos para contar una historia divertida!
Por ejemplo: La historia de Bill implica a Polvo Dos por Uno,
un notorio gangster espacial, que trata de dar caza a Tirog y a GT9R. Dos de los agentes de Polvo fueron capturados por Tirog y 9R,
y descubrieron que Polvo planea una emboscada contra ellos.
Como director de juego, Bill sabe que Greg y Ted no harn que
sus personajes caminen ciegamente al interior de la emboscada.
Sin embargo, Polvo no sabe esto, por tanto Polvo no cambiar su
plan a menos que se de cuenta de que algo est pasando.

Las Reglas

En otros juegos diferentes, ciertas piezas de juego tendrn


capacidades diferentes; en los juegos de rol, cada persona est
jugando con un personaje distinto, y algunas cosas que ayudan a
hacer a los personajes distintos son sus atributos y habilidades.
Usando las reglas y los diferentes atributos y habilidades de
cada personaje, los jugadores pueden intentar hacer cosas
heroicas y el director de juego puede determinar si esos esfuerzos
dan como resultado un xito espectacular, un fallo desastroso o
algo intermedio. Ten en cuenta que todos los personajes
incluyendo a los personajes del director de juego, tienen atributos,
habilidades, y capacidades especiales.
En el ejemplo anterior, Bill les dice a Ted y Greg que hagan
controles de Percepcin para sus personajes. Esto se debe a que
sus personajes estn intentando darse cuenta de algo raro que no
pueden ver a simple vista. Percepcin es un atributo con un cierto

175

nmero de dados. Cuando Greg y Ted hacen sus controles, tiraran


esos dados para su personaje, mientras que Bill tiene que asignar
un nmero de dificultad contra el que tirar. Si ellos igualan o
superan ese nmero, Bill les dir a Ted y Greg de lo que sus
personajes se dan cuenta, si lo hay, ms all de lo que les cont a
primera vista.
Las reglas estn ah para ayudar al director de juego y a los
jugadores a contar historias excitantes. Ayudan a resolver
problemas potenciales. Si Greg dice, Mi personaje, Tirog, est
disparando al soldado de asalto. Eso significa que Tirog est
intentando disparar al soldado de asalto. Tirog siempre tiene una
posibilidad de fallar o tener xito, y tirando los dados y
comprobando las reglas Bill, el director de juego, puede decir si
Tirog impacta o no.
Las reglas cubren reas como el combate, el uso de
habilidades de la Fuerza, negociar unos buenos precios para los
artculos de consumo, reparar naves, Droides, y otro equipo, e
incluso habilidades de interaccin, como intimidacin, donde
un personaje intenta asustar a otro personaje para que haga lo
que el quiere.

Personajes

Parte de la diversin de interpretar a un personaje es pretender


ser alguien que no eres. Puedes hacer que tu personaje haga
cosas que t nunca haras. T personaje puede ser un gran
hombre de negocios incluso aunque t no seas capaz de contar
un buen chiste. Cada persona interpreta a un personaje distinto,
con una historia personal distinta, un trasfondo distinto, y lo ms
importante en trminos de juego, una forma diferente de
reaccionar a las cosas.
Cada personaje viene con una hoja de personaje para explicar
que clase de persona es ese personaje en particular, as como una
lista de todas las estadsticas de juego relevantes.

Star Wars Segunda Edicin

Apndice Dos
Conversin a la Segunda
Edicin
Vehculos

Todas las estadsticas de los vehculos excepto el Cdigo de


Velocidad permanecen iguales. Para calcular el Movimiento de un
vehculo basndose en su cdigo de velocidad, usa la siguiente
tabla:
Modifica el Cdigo de Velocidad del vehiculo basndose en el
tipo de vehiculo que es:
Deslizador terrestre
Coche de las Nubes
Esquifes
Motos Deslizadoras
Aceleradores
Andadores
Vehculos Oruga
Vehculos con Ruedas
Planeadores
Vehculos de Colchn

-1D
+7D
-1D
0D
0D
-3D+2
-2D
-1D+2
-2
-2D

Naves Espaciales

Todas las naves espaciales y las naves nodriza usan esta tabla
de movimiento.
Cdigo de Velocidad Antiguo
0D
1
2
1D
1D+1
1D+2
2D
2D+1
2D+2
3D
3D+1
3D+2
4D
4D+1
4D+2
5D
5D+1
5D+2
6D

Nuevo Movimiento
1
1
1
2
2
3
4
4
5
6
6
7
8
8
9
10
10
11
12

Para encontrar el movimiento de una nave en la atmsfera, ver


la descripcin individual de la nave.

Star Wars Segunda Edicin

Tabla de Conversin de Cdigo de


Velocidad a Movimiento
Cdigo de
Velocidad
Modificado
-4D
-3D+2
-3D+1
-3D
-2D+2
-2D+1
-2D
-1D+2
-1D+1
-1D
-2
-1
0D
+1
+2
1D
1D+1
1D+2
2D
2D+1
2D+2
3D
3D+1
3D+2
4D
4D+1
4D+2
5D
5D+1
5D+2
6D
6D+1
6D+2
7D
7D+1
7D+2
8D
8D+1
8D+2
9D
9D+1
9D+2
10D

Kilmetros por
Hora

Movimiento

10
15
20
25
30
40
50
60
70
75
80
90
100
130
160
200
230
260
300
330
360
400
430
460
500
530
560
600
650
750
800
850
900
1000
1050
1150
1200
1250
1300
1350
1400
1450
1500

3
5
7
8
10
14
18
21
25
26
28
30
35
45
55
70
80
90
105
115
125
140
150
160
175
185
195
210
225
260
280
295
330
350
365
400
415
435
450
470
485
505
520

176

Armas Escala Caza Espacial

El alcance de un arma depende de si es usada en la atmsfera


o en el espacio; estos nmeros son los alcances aproximados y
pueden modificarse para tipos especficos de armas.
En El Espacio
Blaster
Misiles
Caones Lser
Caones de Iones
Torpedos de
Protones
En Atmosfera
Blaster
Misiles
Caones Lser
Caones de Iones
Torpedos de
Protones

177

Corto
1-5
1-2
1-3
1-3

Medio
10
8
12
7

Largo
17
15
25
36

Corto
100-500
100-200
100-300
100-300

Medio
1km
800
1.2km
700

Largo
1.7km
1.5km
2.5km
3.6km

50-100

300

700

Armas Escala Nodriza

El alcance de un arma depende de si se usa en la atmsfera o


en el espacio; estos nmeros son alcances aproximados y pueden
ser modificados para tipos especficos de armas.
En Atmsfera es para cuando la nave entra realmente en una
atmsfera. Casi Atmsfera es para cuando una nave lleva a cabo
un bombardeo desde la orbita; normalmente entre 100 y 300
kilmetros sobre un planeta.
En Espacio
Misiles
Turbolaser
Caones Iones
Haces de
Traccin
En Atmsfera
Misiles
Turbolaser
Caones Iones
Haces
de
Traccin
Casi Atmsfera
Misiles
Turbolaser
Caones Iones
Haces de
Traccin

Corto
2-12
3-15
1-10

Medio
30
35
25

Largo
60
75
50

1-5

15

30

Corto
200-1.2km
300-1.5km
100-1km
100-500

Medio
3km
3.5km
2.5km
1.5km

Largo
6km
7.5km
5km
3km

Corto
4-24km
6-30km
2-20km

Medio
60km
70km
50km

Largo
120km
150km
100km

2-10km

30km

60km

Star Wars Segunda Edicin

Dificultad de la
Prueba
Muy Fcil
Fcil
Moderada
Difcil
Muy Difcil
Heroica

Intervalo de
Dificultad
1-5
6-10
11-15
16-20
21-30
31+

+1-5

Dificultad
Aleatoria
1D
2D
3D-4D
5D-6D
7D-8D
9D+

+6-10
+11-15
+16+

Tirada
1
2-3
4
5
6

Tirada de Dao
Tirada de Fortaleza
Efecto en el
Blindaje*

0-3
4-8
9-12
13-15
16+

Herido
Incapacitado
Mortalmente Herido
Muerto

Dao ligero
Dao Pesado
Dao Grave
Destruido

Efecto en el Vehculo
Vuelan los escudos/
controles ionizados
Dao ligero
Dao Pesado
Dao Grave
Destruido

* Los blindajes con dao ligero pierden un pip a efectos prcticos.


Los blindajes con dao pesado pierden -1D a efectos prcticos

Nmero de
Personas
Siendo
Coordinadas

El personaje tiene una buena ventaja en


esta situacin
El personaje tiene una ventaja decisiva y
debera vencer.
El personaje conoce mucho mejor la
situacin que su competidor.

Localizacin de Impacto
Cabeza
Torso
Brazo (Tirar: 1-3 brazo izquierdo; 4-6 brazo derecho)
Pierna izquierda
Pierna derecha

Tirada de
Casco

Efecto en el
Personaje
Aturdido

El Personaje solo tiene una ligera ventaja.

Tirada de
Casco
Efecto en la Nave
Vuelan los escudos/
controles ionizados
Dao ligero
Dao Pesado
Dao Grave
Destruido

Efecto de los Caones


de Ines
Controles ionizados
2 controles ionizados
3 controles ionizados
4 controles ionizados
controles muertos

Los blindajes con dao grav e son intiles, pero se pueden reparar.
Los blindajes destruidos son intiles y no se pueden reparar.

Niveles de Habilidad Medios

1D
2D
3D
4D
5D
6D
7D
8D
2
M
M
F
F
F
MF
MF
MF
4
D
M
M
M
F
F
MF
MF
6
D
D
M
M
M
M
F
F
10
D
D
D
M
M
M
F
F
15
MD
D
D
D
M
M
M
F
25
MD
MD
D
D
D
M
M
M
40
MD
MD
MD
D
D
D
M
M
60
H
MD
MD
MD
D
D
D
M
100
H
H
MD
MD
MD
D
D
D
150
H
H
H
MD
MD
MD
D
D
250
H
H
H
H
MD
MD
MD
D
400
H
H
H
H
H
MD
MD
MD
600
H
H
H
H
H
H
MD
MD
1000
H
H
H
H
H
H
H
MD
1500
H
H
H
H
H
H
H
H
Niveles de Dificultad: MF (Muy Fcil), F (Fcil), M (Moderado), D (Difcil), MF (Muy Difcil), H (Heroico)

Star Wars Segunda Edicin

Bono por
Accin
Coordinada
+1D
+2D
+3D
+4D
+5D
+6D
+7D
+8D
+9D
+10D
+11D
+12D
+13D
+14D
+15D

178

Arma
Blaster de bolsillo
Blaster deportivo
Pistola blaster
Pistola blaster pesada
Carabina blaster
Rifle blaster
Rifle blaster deportivo
Blaster ligero de repeticin
Blaster de repeticin E-web

Lanzaproyectiles Wookiee
Cuchillo arrojadizo

Cdigo
de Dao

Corto

Ancance en Metros
Medio

Largo

3D
3D+1
4D
5D
5D
5D
4D+1
6D
8D

3-4
3-10
3-10
3-7
3-25
3-30
3-40
3-50
3-75

8
30
30
25
50
100
120
200
200

12
60
120
50
250
300
350
300
500

4D
FOR+1D

3-10
2-3

30
5

50
10

Cobertura
Niebla/Humo ligero
Niebla/Humo espeso
Niebla/Humo muy espeso
Iluminacin escasa
Luz de la luna
Total oscuridad
El personaje esta:
cubierto
cubierto
cubierto
Completamente cubierto

Tipo de Objeto
Granada (para lanzar)
Dao (segn alcance)*
Detonador trmico
Dao (segn alcance)*
Mina
Dao (segn alcance)*
Arma
Gaderffii
Vibrohacha
Vibroespada
Sable lser

5D
10D
5D
Dao
For+1D
For+3D+1
For+3D
5D

3-7
4D
3-4
8D

4D

20
3D
7
5D

3D

40
2D
12
2D

2D

Dificultad
5
15
15
20

*Ver pgina XX con respecto al radio de explosin

179

Puerta delgada de madera


Puerta estndar de madera
Puerta Estndar de metal
Puerta Reforzada
Puerta a prueba de blaster
El objeto est:
Aturdido/No Daado
Herido/Dao Ligero
Incapacitado/Dao Pesado
Mortalmente Herido/
Dao Grave
Muerto/Destruido

Modificador a la
Dificultad
+1D
+2D
+4D
+1D
+2D
+4D
+1D
+2D
+3D
No se puede impactar al
personaje directamente hay
que eliminar la proteccin
primero
Dados de Fortaleza
del Objeto
1D
2D
3D
4D
6D
Reduce el dao
del arma en:
El personaje est
totalmente protegido
-4D
-2D
-1D
Dao Completo

Personaje
Deslizador
Andador
Caza
Nodriza
Estrella de la M.

Person.
6
4
3
2

Desliz.
6
6
5
4
2

Andad.
6
6
6
5
2

Caza
6
6
6
6
3

Nodriz.
6
6
6
6
6
3

Est. M.
6
6
6
6
6
6

Personaje
Deslizador
Andador
Caza
Nodriza
Estrella de la M.

Person.
6
6

Desliz.
5
6
2
6

Andad.
5
5
6
6

Caza
3
4
2
6
2

Nodriz.

6
6
3

Est. M.

6
4
6

Personaje
Deslizador
Andador
Caza
Nodriza
Estrella de la M.

Person.
6/6
6/3
6/2
6/2
6/
6/

Desliz.
3/6
6/6
6/3
6/3
6/1
6/

Andad.
2/6
3/6
6/6
6/3
6/1
6/

Caza
2/6
3/6
3/6
6/6
6/3
6/

Nodriz.
/6
1/6
1/6
3/6
6/6
6/1

Est. M.
/6
/6
/6
/6
1/6
6/6

Star Wars Segunda Edicin

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Star Wars Segunda Edicin

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