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gma del yuan acovo Capitulo I EI prosumidor. El paradigma del usuario activo La irrupcién de internet y las nuevas tecnologias de la informacién y la comunicacién, en particular, de la web 2.0 ha conllevado una transformacién del sistema medidtico convencional, asi como de las formas de acceso y consumo de contenidos. La democratizaci6n de la Red y de los dispositivos tecnolé- gicos ha propiciado la aparici6n del usuario permanentemen- te conectado. Este individuo, para quién internet es parte esencial de su vida, presenta nuevos patrones de consumo de contenidos que responden a un modelo de acceso always & everywhere (siempre y en cualquier lugar). Con la extensién de la cultura de la portabilidad este modelo de acceso permanente ha incorporado a su denomi- naci6n any device, dado el incremento de esta conectividad con la multiplicacion de pantallas y aparatos receptores. La convergencia tecnolégica y la facilidad de acceso y uso de las diferentes herramientas 2.0 han rescatado a lec- tores, oyentes y espectadores de su pasividad convencional para asumir un papel mis activo. Los nuevos piiblicos ya no responden al papel de audiencia, sino que en su dia a dia asumen un rol poliédrico como VUP, denominacién acufa- x da por Dinehart que en su versién extensa se refiere al este nuevo rol como viewsers & users & gamers. Primo (citado en Kischinhevsky, 2007) denomina a estos individuos interagentes, una expresién que pone de relevancia la relacion entre individuos y entre éstos y las tecnologias que gestionan las nuevas herramientas comunicativas. Més que una revolucién tecnolégica debemos hablar de un cambio en la aceptaci6n, por parte del usuario, de las herramientas colaborativas. La transformacién de «la gente anteriormente conocida como audiencia» (Rosen, 2005) ha ido pareja a un cambio en la concepci6n de los medios de comunicacién convenciona- les, que pasan de ser proveedores de contenidos a constituir el elemento central de una experiencia comunicativa mas amplia. El éxito de esta experiencia reside en el nuevo rol asumido por el publico, tanto desde la perspectiva del con- sumo activo -entendido como un acceso no lineal y multita- rea~ como de la asunci6n de funciones otrora reservadas a los productores de contenidos. De este modo, el usuario adquiere un poder impensable en la red logrando que, en ocasiones, se produzca un traspaso de su influencia de la arena virtual a la real. La ruptura de la division clasica entre emisores y receptores. ha favorecido la aparicién del prosumer, término acuftado por Toeffler (1980) como conjunci6n de los vocablos ingleses con- sumer y producer. Hablar de prosumer es hacerlo de un nuevo paradigma de usuario que no sélo accede a los contenidos, sino que se apropia de las herramientas que le brinda el medio digital para producir y difundir sus propias creaciones. Garcia Alonso va més alla y concibe al nuevo usuario como un individuo complejo en el que convergen diferentes © baton VOC 29. #1 prosumidor_ I paradigma del usuao activo roles: viewsers (usuarios-espectadores), browsers (navegantes), players (jugadores desinteresados), prosumers, (consumidores- productores) y produsers (productores-usuarios). En cualquier caso, este nuevo papel de los usuarios ha derivado en una mezcla de contenidos profesionales y amateurs, de diversos géneros y formatos, distribuidos a través de una gran variedad de plataformas y servicios web (Andrejevic, 2009). Hoy, gracias a las plataformas sociales y otras tecnologias 2.0, los usuarios generan un mayor volu- men de informacién piblica y contenidos que las organiza- ciones, por lo que se puede decir que son los prosumidores quienes asumen el protagonismo en el ambito de la web 2.0 (Islas, 2011). 1. Los dominios del prosumer La idea de un usuario a la vez emisor y receptor de conte- nidos no es nueva. f'sta habia sido esbozada por McLuham y Nevit (1972) y concretada por Toeffler en su obra The Third Wave (1980). No obstante esta idea constituy6 una utopia hasta la irrupcion de la web 2.0. Frente a la web 1.0 estatica y centrada en la informacion, la web 2.0 se enfoca hacia el usuario y hacia aquellas het1a- mientas de creacién, produccién y difusién de contenidos por parte de una comunidad de interagentes. En el mbito 2.0 el protagonista es el usuario quien elabora, comparte, opina, etiqueta, clasifica, interactta, etc. lo que implica una © Editorial UOC Fyateias de comunkacion multimedia democratizacion de las herramientas de acceso a la informa- cién y elaboracién de contenidos (Marqués, 2007) Grafico 1. Evolucién en la relacién entre consumidor y productor. 4 @®. Pe ® ® Fuente: elaboracién propia a partir de Toefiler. A. (1980) The third Wave. Estas plataformas, de cardcter colaborativo, favorecen la aparicin de un sistema alternativo de produccién basado en la inteligencia colectiva, que carece de las limitaciones del sistema convencional. EI desarrollo de la web social o participativa ha puesto a disposicién de los usuarios herramientas de facil acceso para la creacion y difusion de sus propios contenidos. Si en el alo 1999 Castells subrayaba la idoneidad de internet para lanzar un mensaje del tipo «aqui estoy, este es mi manifiesto, ¢quién esté de acuerdo conmigo?», el paradigma de la web 2.0 se puede resumir en la frase «Qué estd pasando?» de Twitter. En este sentido, cualquier usuario puede abrir una cuenta en una plataforma social, y poner a disposicion de cientos de internautas relazos de su vida Colidiana en diversos formatos Y Cédigos. EI desarrollo de esta tecnologia colaborativa unido al establecimiento de una red interconectada no centralizada de usuarios, ha implicado la aparicién del fenémeno que Castells denomina «autocomunicacién de masas». En la web 2.0 los internautas pueden acceder a numerosas plataformas gratuitas, muchas de ellas operan directamente en la nube, editar contenidos audiovisuales y multimedia gracias a las sencillas ¢ intuitivas interfaces de dichas plata- formas, ponerlos a disposicién de miles de usuarios, y obte- ner feedback, en apenas unos minutos. Sin moverse de la silla, un usuario puede autograbarse con la webcam de su ordenador, editar el fragmento audiovisual con el programa de tratamiento de video del pack de software base de su computador o dispositive, y subirlo a Youtube donde queda a disposicién de miles de usuarios en la web Desde 2008, aito en el que se inauguré la célebre platafor- ma de videos, son millones los usuarios que -parafraseando el tagline de Youtube- se han broadcast theirselves, consiguien- do en algunos casos una gran repercusi6n tanto en lo que se refiere al nimero de visionados como a la interaccién con otros usuarios. Este es el caso de Cris Ordaz, quien en 2008 se lanz6 a la creacién de un video tutorial de maquillaje bajo el titulo «My Make Comer». Hoy constituye una de las vioggers mas famosa del Youtube hispano, con un canal que cuenta con mas de 300 tutoriales sobre belleza y moda en inglés y espafiol. Ademés gestiona una pagina web cuyos contenidos y distribucién recuerdan a reputadas publicaciones online para mujeres, con publicidad y la colaboracién de bloggers vinculadas al ramo. En la red son miiltiples las herramientas 2.0 que han logrado una gran repercusién gracias a los millones de usua- tios que diariamente consumen, comentan, distribuyen, crean, etc. contenidos en éstas. Plataformas de video y audio como YouTube, Vimeo, ‘MySpace, Soundcloud, Groveshark; de imagenes como Flikr, Picassa, Pinterest o Instragram, redes sociales generalistas como Facebook, Twitter, Google+ 0 especializadas como Tuenti, LinkedIn o Xing, agregadores de noticias como Menéame o Digg, bookmarks como Delicious, blogs, wikis, etc. son los nuevos ganadores en el entorno de internet (Rennie, 2007). Imagen 2. Los dominios del prosumer. Estas plataformas 2.0 han sido categorizadas en funcion de su tipologia como servicios de blogging, de video, de audio, de fotografia, mensajeria (instantanea y mévil), gestion de contenidos en la nube, marcadores sociales y otras herra- mientas colaborativas. 2. Plataformas de blogging Una de las herramientas 2.0 que se ha manifestado mas ‘itil para la creacién de contenidos propios, su actualizacién

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