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EL JUEGO NUEVAS MIRADAS DESDE LA NEUROPEDAGOGIA

CARLOS ALBERTO JIMENEZ VELEZ

omos animales tradicos que, a nivel evolutivo, encerramos todos los

seres vivos existentes ligados a nuestra lnea ancestral: somos reptlicos,


mamferos y humanos. El comportamiento reptlico se evidencia en nuestro
cerebro ya que conserva a nivel estructural y funcional lo ms antiguo de
nuestro comportamiento animal. Es por esto que a nivel neurobiolgico es la
estructura ms profunda que Mc Lean denomin cerebro reptlico, el cual le

permite al ser humano en sntesis, dormir, comer y tener sexo. Tambin es una
especie de masa superficial de neuronas que flotan sobre el cerebro reptlico y
que se extiende en las profundidades del crtex frontal como un vasto ocano
unificado de una continuidad holorquica, en el cual la totalidad de un cerebro
pertenece a la totalidad del cerebro que le precede, tres en uno y uno en tres,
como el Misterio de la Santsima Trinidad.
A medida que va evolucionando el cerebro humano entramos en un territorio
mucho ms desarrollado, denominado cerebro lmbico. Este se encuentra invadido por neurotransmisores y neuro-hormonas que originan muchos
comportamientos ldicos, emotivos que le dan sentido al ser humano para
poder sobrevivir en contextos cambiantes y amenazantes. Si seguimos
avanzando nos encontramos con el cerebro ms evolucionado del ser humano;
tiene que ver con la corteza cerebral, especficamente con sus dos hemisferios
cerebrales. Esta zona es el refugio de procesos lgicos, creativos e intelectivos
del ser humano.
Somos seres ldicos capturados en una crislida compuesta por un capullo que
contiene a todos los seres existentes en el universo, somos humanos
colectivos, y no singulares e independientes como afirman muchos tericos.
Somos seres vivos que recogemos la experiencia filogentica de ms de dos
millones de aos de existencia evolutiva. Sin embargo lo paradjico de este
desarrollo evolutivo est en que una cucaracha lleva 350 millones de aos de
existencia y para muchos es considerada una especie simple. No obstante
tiene la capacidad de soportar procesos radioactivos, mortales para el gnero
humano. Adems es necesario precisar que la diferencia entre el hombre y un
animal no slo est en su capacidad cerebral, sino en su actitud ldica que lo
convierte en un ser juguetn, tiene sentido del humor y en sus procesos de
interaccin social posee la gran capacidad de afectar al otro para amarlo y para
compadecerlo. Es as como el juego no es un estado, sino que es un proceso
inherente al ser humano que atraviesa toda su existencia.
Durante el juego como experiencia cultural, las imgenes inconscientes del
nio, del joven o del adulto pasan a la conciencia como destellos de luz en una
placa fotogrfica sin revelar, dejan huellas y fragmentos que hacen parte de la
conciencia durante el tiempo que dura el juego, crean imgenes nuevas,
mticas o hbridas, o producen nuevas representaciones mentales que le
permiten al ser humano un mayor grado de plasticidad cerebral, debido al
desprendimiento de una gran cascada de molculas de la emocin que invaden
toda la corporalidad del sujeto ldico. De esta forma natural y espontnea se
recrea y se apropia del conocimiento a travs del juego.
Nuestras fantasas e imaginaciones tejidas a travs del juego son
representaciones o flujos ldicos que se producen a partir de disociaciones y
fragmentaciones para poder liberar de esta forma nuestras percepciones. Dado
que en el cerebro del nio se despliega una especie de universo fantasma o
irreal, que adquiere una consistencia muy objetiva para el nio y no como
muchos se imaginan que el sujeto ldico vive perdido, enajenado o en un
mundo totalmente irreal o inexistente.

He ah la complejidad del juego, abordado por muchos tericos desde distintos


paradigmas, pero son muy pocos los que se han atrevido a analizarlo desde las
profundidades del cerebro humano. Este es el reto que asume este libro sin
pretensiones acadmicas, ya que slo desea abrir reflexiones nuevas para que
el juego sea comprendido en una forma diferente.
Tanto el nio como el adulto juegan para tratar de dar forma visual a sus
pensamientos, a sus sentimientos y a sus emociones, de una manera ms
libertaria que reglada. Con respecto a los pensamientos el juego, de por s, es
un constructor de ideas donde la imaginacin y la fantasa se convierten en
senderos abiertos a la creatividad. El juego en este sentido articula toda la
bsqueda del pensamiento en los procesos cognitivos del ser humano de una
manera espontnea, sutil y sin dificultad para el cerebro humano. En cuanto a
los sentimientos, la tensin, el goce y el placer que causan el juego, debido a
toda esa cascada de emociones que producen las endorfinas, originan entre
muchas otras cosas, las tensiones de los msculos del jugador que inducen al
nio a acariciar, a explorar el volumen de los juguetes, a sentir y oler el mismo
color de las cosas. Por lo tanto, integra el juego o el juguete a su cuerpo para
volverlo parte de l, es decir, se fusiona como un ser mtico o fantstico.
En lo relacionado con las emociones que surgen del juego podemos decir que
este es un placer sensual y corporal, el cual implica un proceso de integracin
entre actividades manuales y procesos del pensamiento, entre el cuerpo y la
sique, entre el cuerpo y el alma, entre el cuerpo y el espritu, es un regresar a
esa visin primitiva del ser humano donde la magia y el espritu hacan parte
del sujeto. Es as como, de esta forma natural y cultural en el universo del
siquismo del nio, cuando juega, los seres fantsticos como los elfos, los orcos
o los seres mticos cobran sentido y se vuelven parte del mismo ser. Por
consiguiente, podramos decir que todos los procesos de creatividad y
conocimiento que se originan en el juego se encuentran formados por
materiales squicos e inconscientes en su gran mayora. De esta manera, el
juego como experiencia cultural es un sendero abierto a las posibilidades, a los
sueos, al sin sentido, a la incertidumbre, al caos, a los conocimientos, a los
saberes, y por tanto, a la creatividad humana.
El propsito de este libro es estimular algunos cuestionamientos sobre la
pedagoga contempornea y el uso del juego, y no pretende, en ningn
momento, dogmatizar algunos hallazgos cotidianos producto de la experiencia
escritural que tiene el autor alrededor de la ldica y de la Neuropedagoga
como ciencia naciente. Al respecto, el apoyo terico de este texto se
fundamenta en los siguientes autores: Gadamer, Deleuze, Wilber, Velsquez,
Jung, Freud, Winnicott, Duvignaud, Verny, Wilber, Pert, Llins, Vigotsky, Varela,
Capra, Maturana, Margullis, Koestler, Rubinstein, Morn, Prigogine, Piaget,
entre otros.