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Contenidos

1 tablero
1 cilindro blanco de Administrador y 1 disco blanco de Preboste
30 monedas de un denier y 10 monedas de cinco deniers
30 cilindros de trabajador (6 de cada color: azul, rojo, verde, amarillo y negro)
100 casas aproximadamente (unas 20 de cada color: azul, rojo, verde, naranja y negro)
35 discos de marcador (7 de cada color: azul, rojo, verde, amarillo y negro)
140 cubos de recursos (unos 30 de color rosas, marrones y grises y unos 20 cubos amarillos)
40 fichas de edificio (80 fichas neutrales, 8 fichas de madera, 9 fichas de piedra, 8
fichas residenciales, 9 fichas de prestigio).
Este reglamento

Caylus
Un juego de William Attia

1289.

Objetivo del juego


os jugadores toman el papel de maestros de obras. Construyendo el castillo y
desarollando la ciudad que lo rodea, consigue puntos de prestigio y se ganan el favor
del Rey. Cuando se termina de construir el castillo, el jugador que ha conseguido ms
prestigio gana el juego.

Edificios

Preparacin

Especiales / Fijos

as mismas reglas se aplican para las partidas


de 3, 4 5 jugadores.

Ejemplos

os ajustes necesarios para las partidas de 2


jugadores se explican al final de estas reglas.
l tablero se pone en el centro de la mesa.
Neutrales

as fichas de edificio marrones , grises y


azules se separan por colores, y se colocan
boca arriba a un lado del tablero.

Coloca al azar los edificios


neutrales en los espacios del
tablero marcados con este el
icono.

as fichas verdes se apilan cerca de stas.


e mezclan las seis fichas de color rosa y se
colocan al azar en los seis primeros espacios
del camino (11).
Madera

ada jugador pone un marcador junto a la


escala de orden del turno (2), otro en el
puente, junto a los espacios de la escala de
pase (10), y otro en cada una de las flores de
lis que representan el favor del rey (3).
l ltimo marcador se coloca en el espacio 0
(100) del recorrido de puntuacin (1).

Residencia

Coloca al azar un marcador de cada


jugador en la escala de orden del turno.

Coloca un marcador de cada


jugador cerca de las monedas del
puente (el orden no importa)

no de los jugadores coge todos los


marcadores que se han puesto junto a la
escala de orden de turno (2) y los coloca al
azar sobre los nmeros para determinar el
orden de juego del primer turno.
l jugador cuyo marcador se encuentre sobre
el 1 coge 5 deniers de la reserva.
os jugadores cuyos marcadores se
encuentren sobre el 2 y el 3 cogen 6 deniers.
os jugadores cuyos marcadores se
encuentren sobre el 4 y el 5 cogen 7 deniers.

Prestigio

5 deniers

Se separan las monedas y los cubos de


recursos y se colocan junto al tablero (esto
ser la reserva).
ada jugador elige un color y toma todas las
piezas de madera correspondientes.

Piedra

1 denier

ada jugador coge tambin 1 cubo de


madera y 2 cubos de comida de la reserva.

Coloca un marcador de cada


jugador en cada una de las flores
de lis.

Recursos
Tela
Comida

os deniers y los cubos de recurso de cada


jugador deben estar a la vista en todo
momento a lo largo del juego.

Madera

os peones del alguacil y el preboste se


colocan sobre la ltima ficha del camino (ver
esquema del tablero).

Piedra

Oro

El Tablero
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Desarrollo del juego

Recorrido de puntuacin
Orden del turno
Tabla de favores
Espacios de castillo
Detalles de puntuacin
Mazmorras
Muros

8. Torres
9. Edificios especiales
10. Escala de pase
11. Edificios neutrales
12. Edificios fijos
13. Espacios de puntuacin
14. Bonificaciones finales

Explicacin de los smbolos


2 cubos (iguales o diferentes) de comida,
madera, piedra y/o tela (pero no oro)
1 cubo de cualquier tipo (incluso oro)

l juego se divide en turnos.


ada turno se divide en 7 fases.

Fase 1 - Recaudar ingresos


Fase 2 - Colocar trabajadores
Fase 3 - Activar los edificios especiales
Fase 4 - Mover al preboste
Fase 5 - Activar los edificios
Fase 6 - Construir el castillo
Fase 7 - Final del turno
Peones

3 deniers
1 punto de prestigio
Favor real

Preboste

Alguacil

Trabajador

Marcador

Bases del juego


os jugadores toman el papel de maestros de
obras, que cuentan con una cuadrilla de 6
trabajadores, algunos recursos y un poco de
dinero (deniers).
os trabajadores pueden situarse en la ciudad
o en el castillo:

os antiguos edificios de produccin se


quedan obsoletos, a menos que el abogado se
transforme e edificios de residencia, cuyas
rentas te proporcionan ingresos adicionales.
i un arquitecto entra a tu servicio, puedes
embellecer la ciudad con algunos edificios de
prestigio (una estatua o incluso una catedral).
ero claro est, los maestros de obras no
dictan la ley en la ciudad; tiene que obedecer
las normas impuestas por los dos
representantes de la corte real en Caylus, el
alguacil y su ayudante, el preboste.
l preboste es un funcionario con mucho
poder y que pone gran celo en su trabajo.

La ciudad
l principio del juego, la poblacin que rodea
al futuro castillo es slo un pequeo pueblo.
Aparte de los edificios especiales (una
taberna, un campo de justas, un establo),
slo hay unos pocos edificios de recursos (una
granja, un aserradero, una cantera), un
pequeo mercado y carpinteros que pueden
construir edificios de madera.
s labor de los jugadores desarrollar la
actividad a lo largo del camino, ya que se
necesitan muchos recursos para construir el
castillo.
or lo tanto, tendrn que encontrar mejores
fuentes de produccin, quizs a un albail que
les ayude a construir edificios de piedra, o
incluso explotar la remota mina de oro
ero estas cosas son muy caras, y los
maestros de obras tendrn que cuidar mucho
sus gastos.
ada vez que se emplea a un trabajador, su
maestro de obras debe pagarle.
dems, si su maestro de obras le manda a
trabajar en el edificio de otro maestro, este
ltimo ganar prestigio.
ara ganar el juego, debes aprovecharte de
los recursos de los dems jugadores, sin
proporcionarles una innecesaria ventaja.
on paso lento pero seguro, el pueblo se va
convirtiendo en una ciudad.

u posicin en el camino determina qu edificios


pueden activarse y, en consecuencia, qu
trabajadores podrn trabajar durante ese turno.

fortunadamente, el preboste puede ser


corrompido.
s fcil, por unos cuantos deniers, ayudarle a
llegar a un edificio en concreto, o hacer que
retroceda en el camino para impedir que los
trabajadores de otro maestro de obras puedan
realizar su labor.
n cuanto al alguacil, slo se interesa por los
progresos en la construccin del castillo.
iempre se mueve hacia adelante por el
camino, obligando a los maestros a construir
ms rpidamente...

El Castillo
l castillo est compuesto de 3 secciones: las
mazmorras, los muros y las torres.
l movimiento del alguacil a lo largo del
camino determina el avance en los trabajos de
construccin del castillo, y el cambio de una
seccin a otra.
l trabajar con rapidez (y cuidado) en la
construccin del castillo, los maestros
acumulan prestigio.
i eres listo, tambin podrs ganar el favor
del rey.
l final del juego, cada jugador suma los
puntos de prestigio que ha conseguido desde el
principio de la partida.
l maestro de obras que tenga el mayor
nmero de puntos, gana. Su futuro al servicio
del rey ser glorioso!

El juego se divide en rondas. Cada


ronda se divide en 7 fases.

DE
SA 1
RRO 23
LLO 4
5
DEL 6
7
JUE
GO

Recaudar ingresos
Colocar trabajadores

Fase 1

Recaudar ingresos
ada jugador coge 2 deniers de la reserva.
dems cada jugador tambin coge:
1 denier por cada edificio de residencia que posea
1 si ha construido la Biblioteca
2 deniers si ha construido la Posada
o hay lmite a los ingresos que puede conseguir un
jugador

Fase 2

Colocar trabajadores
iguiendo el orden de turno, los trabajadores
llevan a cabo una accin. Pueden elegir entre:

Activar los edificios especiales


Mover al preboste
Activar los edificios
Construir el castillo
Final del turno

A.
B.
C.
D.
E.

Pasar
Poner un trabajador en un edificio especial, neutral o fijo
Poner un trabajador en un edificio de otro jugador
Poner un trabajador en un edificio propio
Poner un trabajador en el castillo
a fase 2 dura hasta que todos los jugadores hayan pasado.

o se puede poner un trabajador en un edificio de prestigio


(azul), en un edificio de residencia (verde), o en un espacio
vaco.
ampoco se puede poner un trabajador en un espacio donde
ya haya otro trabajador, excepto en los establos, la taberna, y
el castillo (ver ms adelante).

Pasar

es gratis, pero poner un trabajador en juego cuesta


algunos deniers.

2A Pasar
i un jugador quiere pasar, o est obligado a pasar porque ya
no tiene trabajadores o dinero, pone su marcador de color
(situado en el puente) en el primer espacio libre (es decir, en
el nmero no ocupado ms bajo) de la escala de pase.
l primer jugador que pase recibe inmediatamente 1 denier
de la reserva.
na vez que un jugador ha pasado, no puede poner ms
trabajadores en juego ese turno.

Ejemplos

2C Poner un trabajador en un edificio de otro jugador


l jugador que pone el trabajador entrega a la reserva una
suma de dinero igual al nmero ms bajo sin ocupar de la
escala de pase (entre 1 y 5 deniers, dependiendo del nmero
de jugadores que hayan pasado).
ntonces, el jugador pone uno de sus trabajadores en un
edificio a su eleccin, perteneciente a otro jugador
l propietario del edificio recibe automticamente 1 punto de
prestigio.

Un jugador tiene una Residencia, la Biblioteca y la Posada al principio del


turno. En la fase de ingresos (Fase 1 ), recibe 4 deniers por sus edificios ms 2
de la reserva (6 en total).

2D Poner un trabajador en un edificio propio


l jugador entrega 1 denier a la reserva.
ntonces, coloca su trabajador
Poner un trabajador en uno de tus edificios no te
proporciona puntos de prestigio.

El jugador Verde decide pasar y coloca su marcador en el primer espacio


disponible en el puente. Por ser el primero en pasar, coge 1 denier de la
reserva. Ya no se podrn colocar ms trabajadores verdes en este turno.

Ejemplo (continuacin): tanto el Jugador Verde como el Azul han pasado. Si el


Jugador Rojo quiere colocar un trabajador en un edificio especial, neutral o
fijo, debe pagar 3 deniers (excepcin: la taberna, ver 3F)

2B Poner un trabajador en un edificio especial,


neutral o fijo
l jugador entrega a la reserva una suma de dinero igual al
nmero ms bajo sin ocupar de la escala de pase (entre 1 y 5
deniers, dependiendo del nmero de jugadores que hayan
pasado).
ntonces, el jugador pone uno de sus trabajadores en el
espacio de un edificio especial, neutral o fijo de su eleccin.

Ejemplo (continuacin): a continuacin seguidamente el Jugador Rojo decide


el Jugador Rojo decide colocar un colocar un trabajador en su granja,
trabajador en el Alquimista, un edificio lo que le cuesta slo 1 denier.
del Jugador Azul. El Rojo debe pagar 3
deniers porque el Azul y el Verde han
pasado. Adems el Jugador Azul recibe 1
punto de Prestigio

2E Poner un trabajador en el castillo

i el jugador manda al trabajador a los establos, debe


colocarlo en el nmero ms bajo disponible.

l jugador entrega a la reserva una suma de dinero igual al


nmero ms bajo sin ocupar de la escala de pase (entre 1 y 5
deniers, dependiendo del nmero de jugadores que hayan
pasado).

e pueden poner hasta 3 trabajadores en los establos, pero


cada jugador slo puede poner 1.

ntonces, el jugador pone uno de sus trabajadores en el


espacio del castillo con el nmero ms bajo.

i el jugador manda al trabajador a la taberna, debe colocarlo


en el crculo a la izquierda.

l castillo puede albergar varios trabajadores, pero cada


jugador slo puede poner 1 de sus trabajadores en l.

n consecuencia, es posible que este trabajador pase un


tiempo con otro trabajador que se encuentre en el crculo a la
derecha (un trabajador puede tener simultaneamente a dos de
sus trabajadores en la taberna)

Fase 3

3E Los establos
l orden de turno cambia: si un
jugador coloca un trabajdor en el
crculo 1, se convierte en el primer
jugador, mientras que el crculo 2
proporciona el segundo lugar, y el
crculo 3 proporciona el tercer lugar
os edificios especias posiciones de los dems
ales se activan en
jugadores se cambian de forma
orden.
acorde en la escala de orden del
turno.
ntonces, los jugadores recuperan sus trabajadores situados
en el establo.

Activar los edificios especiales

3A La puerta del castillo


i alguien ha puesto un trabajador
en este espacio, su maestro puede
colocarlo en cualquier espacio
desocupado sin coste alguno.
e este modo, se puede colocar al
trabajador en otro edificio especial
no ocupado, en el castillo, en la
taberna, o en el establo (si el jugador
no tiene ya un trabajador all), o en cualquier otro edificio .
i el jugador decide poner su trabajador en un edificio de
otro jugador, este ltimo gana inmediatamente 1 punto de
prestigio.
i el jugador no quiere mover a su trabajador (o no puede
hacerlo), recupera su pen sin ms.

Ejemplo (continuacin): Durante este turno, el Jugador Azul ha puesto un


trabajador sobre el 1 del establo. El jugador Rojo ha puesto otro sobre el 2. El
orden del turno, que era Rojo/Verde/Amarillo/Azul, cambia. EL Jugador Azul
ocupa ahora el primer lugar, el Jugador Rojo ocupa el segundo lugar, el
Jugador Verde pasa al tercer lugar, y el Jugador Amarillo jugar en ltimo
lugar. Este ser el orden a partir de ahora.

3F La taberna
i un jugador ha colocado un trabajdor durante este turno,
el trabajador se mueve ahora al crculo de la derecha (el
trabajador se quedar aqu durante el siguiente turno).
l trabajador que ocupaba previamente este crculo es
expulsado y vuelve a su maestro de obras.

3B La lonja
l jugador coge 3 deniers de la
reserva y recupera a su trabajador.

i un jugador ha colocado aqu un trabajador en un turno


anterior y ste no ha sido expulsado (es decir, si nadie ha
enviado un trabajador a la taberna durante este turno), puede
recuperar su pen o dejarlo donde est durante el siguiente
turno.
i el jugador no recupera el pen, podr usar el poder
conferido por la taberna durante el siguiente turno.

3C El gremio de mercaderes
l jugador puede mover al preboste,
de 1 a 3 espacios en el camino, en
ambos sentidos.

l jugador que ocupa el crculo de la derecha siempre


paga 1 denier para colocar su trabajador, independientemente del nmero de jugadores que han pasado (los
oponentes del jugador siguen ganando 1 punto de prestigio
cada vez que ste usa sus edificios).

ntonces, el jugador recupera su


trabajador.

3D El campo de justas
l jugador puede entregar a la
reserva 1 denier y 1 cubo de tela
para obtener un favor real (ver ms
adelante).
l jugador recupera entonces su
trabajador.
No puedes pagar 1 denier y 1
cubo de tela varias veces para obtener ms de un favor real en el
mismo turno.

Ejemplo: Durante este turno, el Jugador Rojo tena a un trabajdor en el crculo


derecho de la taberna. Slo le cuesta 1 denier colocar un trabajdor. Durante la
fase de colocar trabajadores, el Jugador Azul puso un trabajador en el cculo
izquierdo. Cuando la taberna es activada, el trabajador Rojo es expulsado y el
trabajador Azul ocupa su lugar. Se quedar ah hasta que sea expulsado o
hasta que el Jugador Azul lo recupere en un turno posterior. Hasta ese
momento, slo pagar 1 denier por cada trabajador que coloque.

Fase 4

Fase 5

iguiendo el orden de la fase 2 (es decir, el primer jugador


que pas es el primero en hablar ahora), los jugadores tiene la
oportunidad de mover al preboste. La posicin final del
preboste determinar que edificios se activan.

os edificios se activan en orden (siguiendo el camino), desde


el primer espacio tras el puente hasta (e incluido) el espacio
que ahora ocupa el preboste.

ada jugador puede mover el preboste de 1 a 3 espacios en


cualquier sentido pagando 1 denier por espacio. Tambin se
puede pasar.

os jugadores que tienen trabajadores sobre estos edificios sin


uso los recuperan sin compensacin alguna (aunque los puntos
de prestigio conferidos por estos trabajadores no se cancelan).

Mover al preboste

Activar los edificios

El preoboste no puede devolverse al puente o a los edificios

especiales anteriores al puente, ni traspasar el ltimo espacio


del camino.

os edificios que se encuentran ms all de la actual posicin


del preboste no podrn ser usados.

os jugadores no estn obligados a aplicar los efectos de los


edificios, a no ser que se trate de un edificio de produccin.
na vez que se ha activado un edificio, el jugador recupera
su trabajador, y se activa el siguiente edificio.

l preboste puede moverse a espacios vacos.


l movimiento del preboste puede generar discusiones entre
los jugadores, pero est prohibido intercambiar algo para
llegar a un acuerdo.
dems, los jugadores no estn obligados a mantener
su palabra cuando les llega el momento de mover al proboste.
Sin accin

uando todos los jugadores han movido al preboste o pasado


una vez, se inicia la fase 5.

Posicin antes de mover

Ejemplo (continuacin): Durante la fase 5, el Jugador Azul puede obtener un


cubo prpura o rosa. Elige uno rosa. El Jugador Verde comprar un cubo gris
por 2 deniers. El Jugador Rojo no puede usar su trabajador puesto que est
ms all de la posicin final del preboste.

5A Edificios de produccin
stos edificios permiten coger cubos de la reserva a los jugadores que los activan.
os cubos adquiridos se ponen frente al jugador.

Adems, si un jugador que no sea su propietario activa


un edificio de produccin piedra (fondo gris), el propietario
recibe un cubo de recurso (a elegir entre los recursos
producidos por el edificio) de la reserva.

Azul paga 2 deniers


Rojo paga 2 deniers

i el edificio es activado por su propietario, ste coge la


produccin normal del edificio, pero ningn cubo adicional.

Verde paga 1 denier


Posicin final
Ejemplo: Durante el turno, el jugador Amarillo pas en primer lugar, seguido
por los jugadores Azul, Rojo y Verde. Los jugadores pueden mover ahora el
preboste, siguiendo este orden de pase. El jugador Amarillo pasa, el Jugador
Azul quiere mover al preboste 2 espacios hacia atrs, as que entrega 2
deniers a la reserva. Ahora, los peones de los jugadores Rojo y Verde no
pueden ser activados. El Jugador Rojo paga 2 deniers para que el preboste se
mueva 2 espacios hacia delante, pero el Jugador Verde decide pagar 1 denier
para que el preboste retroceda 1 espacio. En consecuencia, el edificio del
Jugador Verde ser activado y el del Jugador Rojo no. El preboste ha terminado
1 espacio atrs de su posicin inicial en este turno.

Granja de madera:
Produce 2 cubos de comida O BIEN
1 cubo de tela.

Granja de piedra:
Produce 2 cubos de comida Y 1 cubo
de tela. Si no es su propietario quien la
activa, este recibir 1 cubo de comida
O BIEN 1 cubo de tela de la reserva.

5B Edificios de construccin

5C El abogado

ara conseguir nuevos edificios sobre el tablero:

l abogado permite a los jugadores


transformar un edificio neutral (fondo
rosa) o uno de sus propios edificios
de artesana en un edificio de
residencia (fondo verde).

l carpintero permite a los


jugadores construir edificios de
artesana de madera (fichas de fondo
marrn)

l albail permite a los jugadores


construir edificios de artesana de
piedra (fichas de fondo gris).

ara transformar un edificio, el jugador debe entregar a la


reserva 1 cubo de tela y 1 denier.
ntonces, el jugador reemplaza el edificio elegido con un
edificio de residencia y gana inmediatamente 2 puntos de
prestigio.
l jugador debe poner una de sus casas sobre la ficha del
edificio de residencia.

l arquitecto permite a los


jugadores construir edificios de
prestigio (ficha de fondo azul).

esde ese momento en adelante, durante la fase 1, este


edificio proporcionar 1 denier adicional a su dueo.
i el edificio de residencia es transformado en un edificio de
prestigio en algn momento, se pierde este ingreso adicional.
uando el edificio de un jugador es transformado, se devuelve
a la reserva y por tanto puede ser construido de nuevo. Los
edificios neutrales se retiran del juego permanentemente.

lo se puede construir edificios que an estn disponibles


en la reserva.
ara construir un edificio de artesana, el jugador tiene que
pagar su precio en cubos (el precio se indica en la esquina
superior izquierda de la ficha) de su propia reserva.
ntonces, el nuevo edificio se coloca en el primer espacio
libre (sin construir) del camino, y su propietario pone una de
sus casas en la esquina superior izquierda de la ficha.
or la construccin del edificio, el jugador gana inmediatamente el nmero de puntos de prestigio indicado en la esquina
superior derecha de la ficha.

l nmero de edificios de residencia disponibles es tericamente ilimitado.


i se te acaban, puedes poner tus casas directamente sobre
los espacios vacos.
l abogado no puede transformar los edificios de prestigio,
los edificios fijos, ni los edificios de residencia.
dems, el edificio del abogado no puede ser transformado.
i hay un trabajador en el edificio que el abogado va a
transformar, el jugador debe pagar inmediatamente, pero la
transformacin no se lleva a cabo hasta que el edificio haya
sido activado.

Ejemplo: El Jugador Rojo ha puesto a uno de sus trabajadores sobre el edificio


del carpintero neutral, y quiere construir una granja de madera. Paga 1 cubo
de comida y 1 cubo de madera (de su propiedad) a la reserva, y coloca la
granja en el primer espacio libre del camino. Pone una pequea casa sobre la
ficha de la granja para sealar que es de su propiedad y gana inmediatamente
2 puntos de prestigio (tal como se indica en la esquina superior derecha de la
ficha).

os edificios de prestigio siguen las mismas reglas, pero


slo pueden construirse sobre los edificios de residencia del
jugador (ver el abogado, ms adelante).

l edificio verde es retirado y reemplazado por el edificio de


prestigio elegido.
a construccin de los edificios de prestigio proporciona
algunas ventajas a su propietario:

a estatua, el teatro, y la universidad: El jugador que construye el edificio gana inmediatamente 1 favor real.

l monumento: El jugador que construye el monumento


gana inmediatamente 2 favores reales (ver ms adelante).

Ejemplo: El Jugador Verde ha puesto a uno de sus trabajadores sobre el edificio


del arquitecto (como el edificio pertenece al Jugador Azul, ste gana 1 punto
de prestigio gracias al trabajador del Jugador Verde), y quiere construir la
estatua. El Jugador Verde paga 1 cubo de oro y 2 cubos de piedra (de su
propiedad) a la reserva. Retira uno de sus edificios de residencia y lo
reemplaza con la estatua. Gana inmediatamente 7 puntos de prestigio y 1 favor
real.

5G El sastre
l sastre te permite cambiar
cubos de tela por puntos de prestigio.
e puede pagar 1 cubo para
conseguir 2 puntos de prestigio, o
pagar 3 cubos para conseguir 5
puntos de prestigio.

5H El banco
l banco te permite cambiar deniers
por cubos de oro.
e puede pagar 2 deniers para
conseguir 1 cubo de oro, o pagar 5
deniers para conseguir 2 cubos de
oro.

Ejemplo: El Jugador Azul ha puesto uno de sus trabajadores sobre el edificio del
abogado (que le pertenece, por lo que no gana ningn punto de prestigio), y
quiere construir un edificio de residencia. Paga 1 cubo de tela y 1 denier (de
su propiedad) a la reserva. Retira la cantera neutral (tambin podra haber
elegido uno de sus propios edificios) y la transforma en un edificio de
residencia. Pone una casa sobre la ficha y gana inmediatamente 2 puntos de
prestigio. En cada turno futuro ganar 1 denier adicional.

5I El alquimista

5D Los mercados

l alquimista te permite cambiar


cubos de otro tipo por cubos de oro.
e puede pagar 2 cubos (de
cualquier tipo) para conseguir 1 cubo
de oro, o pagar 4 cubos (de cualquier
tipo) para conseguir 2 cubos de oro.

os mercados te permiten vender 1 cubo a la reserva a


cambio de deniers (el precio depende del mercado).

5J El joyero
l joyero te permite convertir oro en
puntos de prestigio.
l jugador puede pagar 1 cubo de
oro y obtener 5 puntos de prestigio, o
bien 2 cubos de oro y obtener 9
puntos de prestigio.
l joyero es una Ficha Extra que no
forma parte del juego bsico. De
momento, djala a un lado. Si deseas
jugar con ella, se puede construir
como cualquier otro edificio de
piedra.

o se pueden vender varios cubos a la vez.

5E Los buhoneros
or unos deniers, los buhoneros te
permiten comprar 1 2 cubos de la
reserva.
o venden oro.

n el edificio fijo de buhonero no se puede comprar ms de 1


cubo.
n el edificio no fijo de buhonero (el edificio de madera) se
puede comprar 1 2 cubos.

5F La iglesia
a iglesia te permite intercambiar
deniers por puntos de prestigio.
e puede pagar 2 deniers para
conseguir 3 puntos de prestigio, o
pagar 4 deniers para conseguir 5
puntos de prestigio.
l jugador propietario de este edificio gana 3 puntos de
prestigio y 1 favor real (ver ms adelante) cuando lo pone
sobre el tablero.

Fase 6

Construir el castillo
sta fase slo concierne a los jugadores que hayan puesto un
trabajador en el castillo.
l castillo se divide en tres secciones:

as mazmorras (compuestas de 6 partes) se construyen


antes de que se realice la primera puntuacin.

os muros (compuestos de 10 partes) se construyen antes


de que se realice la segunda puntuacin.

as torres (compuestas de 14 partes) se construyen antes


de que se realice la tercera y ltima puntuacin.

Las mazmorras

Los muros

Las torres

os jugadores deben construir el castillo siguiendo su orden


en la escala del castillo (empezando por el espacio 1).

Ejemplo: Durante este turno, tanto el Jugador Rojo como el Jugador Verde han
puesto un trabajador en el castillo (donde se estn construyendo las
mazmorras). El jugador Rojo, cuyo pen se encuentra en el espacio 1,
comienza la construccin. Entrega un lote (comida+piedra+madera) a la
reserva y pone una de sus casas en uno de los espacios vacos de las
mazmorras. Gana 5 puntos de prestigio. Ahora le toca decidir al Jugador Verde
cuntos lotes quiere entregar a la reserva.

ara ayudar a la construccin del castillo, cada jugador


decide durante su turno cuntos lotes entregar a la reserva.
n lote debe estar compuesto de 3 cubos diferentes, uno de
los cuales debe ser de comida.
ada lote entregado permite al jugador poner una casa en la
seccin del castillo que actualmente se encuentra en
construccin; la seccin en construccin est determinada por
la posicin del alguacil (ver ms adelante).
i no quedan espacios vacos en la seccin, el jugador puede
empezar a construir la siguiente seccin.
i los jugadores estn construyendo las torres, que son la
ltima seccin, es posible que alguno de ellos no
pueda entregar sus lotes, al haberse acabado ya la
construccin del castillo.
inalmente, es posible que la construccin de una nueva
seccin se empiece antes de que se haya terminado la
anterior, en la que sigue habiendo espacios vacos.
n este caso, los espacios quedarn vacos durante el resto
de la partida.

Ejemplo (continuacin): El Jugador Verde entrega 2 lotes. Pone 2 casas en el


castillo, pero como slo queda un espacio vaco en las mazmorras, coloca una
casa en la seccin de las mazmorras y la otra casa en la seccin de los muros.
Gana 9 puntos de prestigio: 5 por la casa en las mazmorras y 4 por la casa en
los muros.
En este turno, es el Jugador Verde quien ha construido ms casas en el castillo,
y por lo tanto gana 1 favor real. Si el Jugador Verde slo hubiese gastado un
lote, habra ganado 5 puntos de prestigio, mientras que el Jugador Rojo, que
fu el primero en poner un trabajdor en el castillo este turno, habra ganado el
favor real.

i un jugador ha colocado un trabajador en el castillo pero no


quiere o no puede entregar un lote (porque no tiene suficientes
cubos, por ejemplo), pierde 2 puntos de prestigio (no es posible
tener menos de 0 puntos de prestigio).
sta penalizacin no se aplica si, durante la construccin de
las torres, un jugador no puede entregar un lote porque no
queda ningn espacio libre (si un jugador posee al menos un
lote, se queda con los cubos y su prestigio no se ve afectado).
os jugadores ganan puntos de prestigio cada vez que ayudan
a construir el castillo:

Fase 7
Final del turno

or cada lote que entregue para construir las mazmorras, el


jugador gana 5 puntos de prestigio.

lo largo de la partida, el alguacil avanza por el camino.

or cada lote que entregue para construir los muros, el judor gana 4 puntos de prestigio.

iempre se mueve hacia delante (se aleja del castillo).

or cada lote que entregue para construir las torres el jugador gana 3 puntos de prestigio.
espus se determina qu jugador ha contribuido con ms
lotes durante el turno (es decir qu jugador gana
inmediatamente 1 favor real (ver ms adelante).
se jugador gana inmediatamente 1 favor real (ver ms adelante).
i hay un empate, gana el favor real el jugador que llegase
antes al castillo.
inalmente, los jugadores recuperan sus trabajadores del
castillo.

e puede mover por espacio vacos.


u movimiento est determinado por la posicin del preboste
en ese momento:

i el preboste se encuentra por delante del alguacil (es decir, si se encuentra ms lejos del castillo que l), el alguacil
avanza 2 espacios.

i el preboste se encuentra por detrs del alguacil en el camino (es decir, si se encuentra ms cerca del castillo que l)
o en su mismo espacio, el alguacil avanza 1 espacio.

Ejemplo: Debe puntuarse la seccin


de las mazmorras. El orden del turno
es Rojo/Azul/Amarillo/Verde. Los
jugadores la tabla de puntuacin de
las mazmorras. El Jugador Rojo puso
casas en 2 espacios y gana 1 favor
real. El Jugador Azul construy 3
partes y tambin gana 1 favor real. El
Jugador Amarillo an no ha
construido nada, as que pierde 2
puntos de prestigio (no se puede
tener menos de 0 puntos de
prestigio). Finalmente, el Jugador
Verde, que puso 1 casa en las
mazmorras, no gana nada (la casa
que ha puesto en la seccin de los
muros no se tiene en cuenta en esta
puntuacin).

Ejemplo (izquierda): El preboste se


encuentra unos espacios por detrs
del alguacil en el camino. Este
ltimo avanza 1 espacio. Entonces,
se pone tambin al preboste en el
espacio que ahora ocupa el
alguacil. An no se ha llegado al
espacio que inicia la puntuacin de
las mazmorras, as que los
jugadores slo puntuarn las
mazmorras si se ha terminado su
construccin (tal como suceda en
el anterior ejemplo).
Ejemplo (derecha): El preboste se
encuentra 1 espacio por delante del
alguacil en el camino. El alguacil
avanza 2 espacios. Entonces, se
pone tambin al preboste en ese
mismo espacio. Se ha llegado al
espacio de puntuacin de las
mazmorras. Los jugadores pasan a
puntuar las mazmorras (a no ser
que la puntuacin se realizase en
un turno anterior por la finalizacin
de esta seccin del castillo, en cuyo
caso los jugadores pasara
directamente al siguiente turno).

uando termina la puntuacin de una seccin, e


independientemente de dnde se encuentre el alguacil, los
jugadores deben pasar a la construccin de la siguientes
seccin del castillo, aunque haya espacios vacos en la
seccin que se acaba de puntuar.
i es la seccin de las torres la que se acaba de puntuar, la
partida termina (ver ms adelante).

na vez que se ha movido al alguacil, pon al preboste en el


mismo espacio.

ntonces, se comprueba si es necesario puntuar: Si el


alguacil, durante su movimiento, lleg a un espacio de
puntuacin (o lo super), o si se ha terminado una seccin del
castillo durante este turno, se pasa a la puntuacin (slo
puede haber una puntuacin por seccin).

espus comienza un nuevo turno.

Puntuacin

La tabla de favores reales

ependiendo de la seccin (las mazmorras, los muros, o las


torres) que ests puntuando, cada jugador, siguiendo el orden
de turno, cuenta su ayuda a la construccin del castillo (el
nmero de casas que ha puesto en esa seccin) y aplica los
resultados de la correspondiente tabla de puntuacin.

Favores Reales

i ests puntuando una seccin cuando ya se han puesto


casas en la siguiente seccin, debes tener en cuenta que estas
ltimas casas no forman parte de la puntuacin.
azmorras
ninguna casa -2 Puntos de prestigio
2 o ms casas 1 favor real
uros
ninguna casa -3 Puntos de prestigio
2 casas 1 favor real
3 4 casas 2 favores reales
5 o ms casas 3 favores reales
orres
ninguna casa -4 puntos de prestigio
2 3 casas 1 favor real
4 5 casas 2 favores reales
6 o ms casas 3 favores reales

ay varias formas de conseguir un favor real:

Usando el campo de justas


Construyendo ciertos edificios (la iglesia, la estatua...).
Siendo el mayor constructor de las diferentes secciones
del castillo.

Durante la puntuacin de las mazmorras, los muros y las torres.


l favor del rey queda representado en una tabla de cuatro filas.
Las filas son:
A.
B.
C.
D.

Incremento en puntos de prestigio.


Incremento en deniers.
Incremento en cubos de recurso.
Uso exclusivo de algunos edificios.

ada fila est dividia en 5 columnas, que van subiendo en


importancia (de izquierda a derecha).
as dos primeras columnas ests disponibles desde el
pincipio del juego.

uede haber varios jugadores en el mismo espacio


silmutneamente.
a tercera y la cuarta columna quedan disponibles una vez se
haya realizado la puntuacin de las mazmorras (incluso si los
jugadores ya han iniciado la construccin de la siguiente
seccin).
a quinta columna queda disponible una vez se haya realizado
la puntuacin de los muros (incluso si los jugadores ya han
iniciado la construccin de la siguiente seccin).
uando un jugador gana un favor real, debe elegir
inmediatamente una fila y, si es posible, mover un paso a la
derecha su marcador.
ntonces, el jugador puede usar uno de los efectos
proporcionados por la fila elegida, entre el primer nivel y el
nivel indicado por el marcador.
El jugador puede mover el marcador al segundo nivel de
una fila, y usar los efectos del primer nivel.
o se puede mover el marcador en una fila y usar el
efcto de otra fila.
na vez que se ha llegado al quinto nivel, el marcador no
puede avanzar ms, pero el jugador puede seguir eligiendo esa
fila para obtener el efcto que desea.
i un jugador gana varios favores reales durante la misma
fase (durante una puntuacin o al construir el monumento, por
ejemplo), los favores deben usarse en filas diferentes.
or lo tanto, no se pueden ganar ms de 4 favores reales en
una fase.

Ejemplo: Los jugadores estn construyendo las torres. Todas las columnas de
la tabla de favores estn disponibles ya. El Jugador Azul acaba de ganar un
favor al construir la iglesia. Elige la tercera fila (cubos de recurso). Mueve su
marcador de la segunda a la tercera columna y elige coger un cubo de comida
(su marcador est en la tercera columna, as que puede elegir los efectos de la
primera, la segunda o la tercera columna).

D Uso exclusivo de algunos edificios


sta fila te permite usar directamente el efecto de algunos
edificios.
o es necesario que haya un edificio del tipo deseado sobre
el tablero para usar sus efectos (puedes usar la tercera
columna aunque no haya albailes en juego, por ejemplo).
os edificios se construyen siguiendo las reglas de la fase 5.

olumna 1: Ningn efecto.


olumna 2 (carpintero): El jugador puede construir un edificio de madera pagando 1 cubo de madera menos.

olumna 3 (albail): El jugador puede construir un edificio


de piedra pagando 1 cubo de piedra menos.

olumna 4 (abogado): El jugadorpuede transformar uno de sus


edificios o un edificio neutral en un edificio de residencia
(pagando el coste normal).

Kolumna 5 (arquitecto): El jugador puede construir un edificio

de prestigio en unoi de sus edificios de residencia (pagando el


coste normal).

Ejemplo: Los jugadores estan construyendo los


muros. La tercera y curta columna ya estn
diponibles en la tabla de favores reales. El
Jugador Verde acaba de ganar un favor gracias
al campo de justas. Elige la cuarta fila. Mueve
su marcador de la segunda a la tercera
columna y elige construir un parque. Paga 1
cubo de comida (ya que tiene un descuento de
1 cubo de piedra) y pone la ficha del parque en
el primer espacio vaco del camino. Pone una
de sus casas sobre la ficha y gana
automticamente 3 puntos de prestigio.

Ejemplo: El Jugador Amarillo acaba de ganar un favor durante la puntuacin de


las mazmorras. Elige la primera fila (puntos de prestigio), en la que ya avanz
su marcador en una fase previa. Sin embargo, al estar puntundose las
mazmorras, el Jugador Amarillo no puede mover su marcador a la tercera
columna. Lo deja en su posicin y gana 2 puntos de prestigio.

A Incremento en puntos de prestigio


l jugador gana entre 1 y 5 puntos de prestigio, dependiendo
de la columna en la que se encuentre su marcador; en esa fila
no tiene sentido usar una columna inferior.

B Incremento en deniers
l jugador gana entre 3 y 7 deniers, dependiendo de la
columna en la que se encuentre su marcador; en esta fila no
tiene sentido usar una columna inferior.

C Incremento en cubos de recurso

olumna 1: El jugador gana 1 cubo de comida.


olumna 2: El jugador gana 1 cubo de madera o 1 de piedra.
olumna 3: El jugador gana 1 cubo de de tela.
olumna 1: El jugador cambia 1 de sus cubos por 2 cubos a
su eleccin (que no sean de oro).
olumna 1: El jugador gana 1 cubo de oro.

Final del juego


l juego termina tras la puntuacin de la seccin de las
torres, es decir, cuando el aguacil llega al espacio de
puntuacin de las torres o cuando han construido totalmente
las torres.
os jugadores deben sumar los siguientes puntos a los que
hayan ganado a lo largo de la partida:
3 puntos por cada cubo de oro que les quede.
1 punto por cada 3 cubos que les queden (exceptuando los
de oro).
1 punto por cada 3 deniers que les queden.
l jugador con ms puntos de prestigio gana el juego.
n caso de empate, todos los jugadores empatados ganan.

mbos jugadores empiezan el juego con 5 deniers.


l orden del turno cambia al principio de cada turno.

El primer jugador de un turno ser el segundo jugador del

siguiente, y as sucesivamente.

or tanto, los establos no se utilizan.

uando un jugador pasa, el otro debe pagar 3 deniers (en


vez de los 2 deniers de las reglas normales) para poner un
trabajador en un edificio que no le pertenece.
oner un trabajador en un edificio de tu propiedad sigue
costando 1 denier.
a taberna conserva su uso (el jugador cuyo trabajador se
encuentra en el cculo de la derecha paga 1 denier en
cualquier caso).

Favores Simplificados
sta versin est pensada para los jugadores principiantes.
os favores reales se simplifican, a expensas de parte de la
riqueza tctica del juego.
o uses la tabla de favores.
uando, segn las reglas normales, un jugador gane un favor
real (gracias al campo de justas, a la construccin de la
iglesia, a ser quien ms gasta en la construccin del castillo, a
la puntuacin de edifcios de prestigio), el jugador gana 3
puntos de prestigio.
uando se consiguen varios favores simultneamente, cada
uno de ellos se transforma en 3 puntos de prestigio.

Consejos
ada partida de Caylus puede evolucionar de forma muy
diferente.
ependiendo de las decisiones de los jugadores (Qu
edificios deberan construir primero? Habr un abogado?
Cundo se pondr en juego el albail?), las partidas se
desarollan de distinto modo.
n algunas habr una gran cantidad de recursos, y en otras no.
n algunas se construiran edificios de prestigio, y en otras no.
n cualqier caso, los jugadores tendrn que sacar provecho
de las situaciones difciles con las que se encontraran.
frecemos aqu algunos consejos para ayudaros a sacarle
todo el juego a vuestras primeras partidas.
rden de resolucin: Los jugadores principiantes pueden
encontrarse con que, llegados a cierto punto, no pueden
activar algn edificio.
or ejemplo, es necesario un cubo de tela y un denier para
activar el campo de justas.
l denier puede provenir de la lonja , ya que se encuentra
antes que el campo de justas en el camino.

i un jugador pone un trabajador en una granja o en un


buhonero, con la esperanza de usar el cubo de tela para
activar el campo de justas, su plan no tendr exito, ya que
conseguir el cubo demasiado tarde.
rden de pase: Mientras ms tardes pases, ms influencia
tendrs sobre el movimiento de preboste (si tienes deniers,
por su puesto).
l preboste es muy importante a la hora de determinar qu
trabajadores se activarn y cuanto se tardar en puntuar la
construccin del castillo.
n jugador que pase pronto, y cuyos trabajadores estn
demasiado alejados en el camino, acabar siendo presa de sus
adversarios, que no dudarn en confabularse para hacer
retroceder al preboste.
or otra parte, un jugador que pase tarde puede gastarse los
deniers necesarios para activar todos sus trabajadores.
oner trabajadores en el edificio de un oponente: A
menudo, poner un trabajador en el edificio de un adversario es
un buen movimiento, aunque esto les haga ganar un punto de
prestigio.
l uso de estos edificios puede compensar sobradamente la
ayuda que se presta al oponente.
dificios especiales: para ganar el juego, es necesario usar
hbilmente los edificios especiales.
a puerta del castillo te permite ganar tiempo, y pasar ms
tarde para ocultar tus intenciones.
a lonja proporciona dinero en el mejor momento posible
(justo antes de que se mueva el preboste).

l gremio de mercaderes es la forma ms econmica de


mover al preboste.
l campo de justas te permite disfrutar de los favores reales
del rey sin tener que construir el castillo.

l primer lugar en los establos te permite asegurar una


accin importante para el siguiente turno.
a taberna te permite ahorrar dinero y poner ms
trabajadores en juego, especialmente en las partidas con
muchos jugadores.
avores reales: Los favores reales son una buena
herramienta para afinar tu estrategia. Las cuatro filas de la
tabla son tiles.

a utilidad de la fila de prestigio es bastante obvia,


especialmente si te centras en ella.
a fila de los deniers puede hacer que te recuperes
fcilmente de tus prdidas.
ambin te ayudar a conseguir importantes beneficios si se
construye algunos edificios, como el banco o la iglesia.
a fila de recursos hace posible que encuentres el cubo que
necesitas para ponerte por delante de tus competidores.
ambin te da acceso a los cubos de oro.
or ltimo, la fila de los edificios te permiten tener un
impacto sobre la ciudad con un menor coste, si tu estrategia
se centra en la construccion del castillo.

Agradecimientos

as reglas son las misma, con las siguientes excepciones:

in embargo, el cubo de tela debe encontrarse en posesin


del jugador al inicio del turno, pero no haya produccin de
tela antes del campo de justas.

El autor quera dar las gracias a : a Cyril, Dominique, Nico, Emmanuel, Thomas, Raphi, Thomas, Adrien, Anne, Nico,
Laurent, Baptiste, Philippe y a todos los probadores por sus sugerencias, entusiasmo y paciencia.El editor usurpa este espacio
para aadir a Sissy, Arnaud, Fabien, Ludwig, David, Christel, Bruno, Xavier, Fred, Sandrine, Benot, Thibaut,
Rick y a todo el equipo de Fireball.

Caylus para 2 jugadores

l abogado: Debes elegir cuidadosamente qu edificio ser


transformado por el abogado.
uedes eliminar un edificio neutral que compite con una de
tus propios edificios, o incluso eliminar el mercado para privar
a todos los jugadores de esta fuente de ingresos.

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