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DU JOUEUR DBUTANT
BILLARD CARAMBOLE
JP Parmentier
Edition 2005
CAHIER TECHNIQUE
DU JOUEUR DEBUTANT
BILLARD CARAMBOLE
EDITION 2005
Auteurs
-Marc mass
-Louis Edelin
AVANT PROPOS
Peu de changement dans cette nouvelle dition, seules quelques corrections ont t
apportes au texte de ldition de 2001. Certains schmas ont t rectifis pour
mieux sadapter au niveau dbutant, notamment les emplacements des billes pour
les joueurs gauchers. Enfin, le document est dsormais tlchargeable sur le site
Internet de la FFB (rubrique formation ).
SOMMAIRE
UTILISATION DU CAHIER ................................................................................. 7
MATERIEL
- Le billard ................................................................................................ 9
- Les billes............................................................................................... 10
- La queue de billard ............................................................................... 11
PRINCIPE ET STRATEGIE............................................................................... 13
TECHNIQUE (Thorie et Exercices dinitiation)
- Viser.............................................................................................. 15 18
- La posture............................................................................................. 19
- Le coup de queue ........................................................................ 21 et 22
- La hauteur dattaque - le chevalet.......................................... 23, 47 et 77
- La quantit de bille....................................................................... 25 et 26
- Le rebond dune bille sur une bande............................................ 55 et 56
- Leffet ........................................................................................... 67 et 68
COUPS TECHNIQUES (Thorie)
- Le coup naturel ..................................................................................... 27
- Le coul ................................................................................................ 37
- La finesse ............................................................................................. 49
- Le rtro ........................................................................................ 79 et 80
TACTIQUE
- Le rappel ..................................................................................... 81 et 82
- Le placement ....................................................................................... 91
ENTRAINEMENT
- Le coup naturel ...............................28 35, 57 63, 69 73, 83 86, 93
- Le coul ........................................................................................ 38 45
- La finesse .................................................................50 53, 65 et 66, 75
- Le rtro .................................................................................. 87 90, 95
LEXIQUE ................................................................................................. 97 et 98
UTILISATION DU CAHIER
Cahier dinitiation
Le joueur dbutant trouvera dans ce document des informations concernant le
matriel, le principe du jeu. Celles-ci pourront tre compltes par la lecture de
documents officiels de la Fdration Franaise de Billard tels que le code sportif.
Ensuite, il pourra sinitier progressivement la gestuelle du billard, ses techniques
de base, par une tude thorique, tout dabord, puis pratique : les sujets sont
exposs dans une fiche TECHNIQUE THEORIE suivie, le plus souvent et
immdiatement, dune fiche TECHNIQUE EXERCICES DINITIATION .
De la mme manire, nous exposerons les COUPS TECHNIQUES (coul, rtro,
etc...), ceux-ci tant largement repris dans les fiches ENTRAINEMENT.
La progression de lexpos se veut logique en introduisant au fur et mesure les
notions devenant indispensables la poursuite de lapprentissage.
Cahier dentranement
Dj initi, le joueur trouvera dans cet ouvrage une base dentranement sur les
fondamentaux.
Les situations de jeu proposes constituent un panel dexemples. Il sagira, terme,
de placer les billes dans des situations voisines de celles dessines, pour sentraner
valuer si le coup jouer alors, reste dans la mme logique, dans la mme famille
que lexemple donn.
Ainsi, le joueur dveloppera sa connaissance du jeu et sa capacit danalyse des
situations, reposant sur des critres rationnels.
La plupart des exemples proposs dans ce cahier ncessitant un chevalet main
plat sur la bande (dessin page 16) pourront tre jous, ensuite, avec un chevalet
pos sur la surface de jeu en modifiant un peu lemplacement de la bille 1 (dans le
mme axe de vise).
MATRIEL
LE BILLARD
MATRIEL
LES BILLES
BILLE
BILLE 33
La bille
3 est
la bille
sursur
la quelle
La bille
3 est
la bille
laquelleon
onconclut
conclut le
le
carambolage.
carambolage.
BILLE
BILLE 22
LaLa
bille
2 est la premire
bille 2 est la premire
choque
choque par
par la
la bille
bille 1.
1.
BILLE
BILLE 11
QUEUE DE BILLARD
QUEUE DE BILLARD
Au billard carambole, pour faciliter la communication, on dsigne les trois billes par
bille 1 , bille 2 et bille 3 .
Les billes sont aujourdhui fabriques en matire synthtique, leur diamtre est de
61,5 mm.
10
MATRIEL
LA QUEUE DE BILLARD
Le procd (en cuir)
La virole (matire synthtique)
Zone o le joueur
droitier place sa
main droite.
11
12
PRINCIPE ET STRATGIE
Appele billard carambole ou billard franais , cette discipline se distingue
de manire fondamentale des jeux de billards poches, cousines anglo-saxonnes,
tels que le pool anglais, le snooker ou le billard amricain. Le principe gnral de ces
derniers est denvoyer les billes colores ou numrotes dans les poches (ou
empocher ) par lintermdiaire de la bille blanche. Lun et lautre des joueurs
frappent la mme bille.
En ce qui concerne le billard carambole, il sagit de caramboler , cest dire
toucher les deux autres billes avec la sienne. Le joueur peut indiffremment
caramboler, dabord la bille rouge ou la bille blanche adverse. (Les deux billes
blanches se distinguent par un petit cercle rouge ou noir sur lune dentre elles, la
pointe , quelquefois, la bille pointe est remplace par une bille jaune). Il peut
aussi caramboler directement une bille puis lautre ou alors, trouver une trajectoire
par les bandes plus judicieuse quelquefois pour russir le point.
Il existe plusieurs spcialits (ou modes de jeu), imposant des rgles particulires,
comme
la partie libre , spcialit de base imposant peu de contraintes,
les jeux de cadres , avec zones dessines sur la surface de jeu,
la bande, le "3 bandes", pour lesquelles on ralise le carambolage par
une bande minimum, ou par trois bandes minimum avant de toucher la
bille 3,
le billard artistique,
et le 5 quilles.
La pratique du billard, en loisir ou en comptition, impose, comme toute autre
discipline sportive, stratgies, tactiques et techniques.
A la base, le seul objectif sera de russir le point.
Aprs un peu de pratique, le joueur tentera galement damliorer la situation pour
faciliter le coup suivant, lobjectif prioritaire tant toujours la russite du point. La
finalit tant doptimiser la ralisation de chaque carambolage pour davantage
defficacit.
De plus, chaque spcialit, certaines plus que dautres, implique, dans un esprit de
comptition, une stratgie dfensive, consistant laisser ladversaire une situation
de jeu dfavorable lorsque la russite du point est improbable. Cependant, cette
option stratgique est double tranchant et entrane parfois une autodestruction .
A la partie libre, les principes tactiques fondamentaux sont le rappel et le placement.
La situation de jeu indiquera loption retenir, avec, dans la ralisation, un degr de
prcision variable.
Les diverses techniques permettront au joueur de propulser sa bille dans une
certaine direction, avec une certaine puissance et une certaine rotation, pour la voir
choquer une bille puis lautre...
13
14
TECHNIQUE
THORIE
VISER
Dfinition : Viser, cest contrler visuellement lalignement queue de billard - bille 1
- point cible (le point cible est lendroit o le joueur veut envoyer sa bille).
Bille 2 (point cible)
Queue de billard
Bille 1
15
TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION
VISER
attaque et vise
16
TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION
VISER DROITE
attaque et vise
17
TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION
VISER GAUCHE
attaque et vise
18
TECHNIQUE
THORIE
LA POSTURE
Description : La posture varie en fonction de la morphologie du joueur, de ses
sensations et du coup quil ralise. Toutefois, on observe certaines constantes
permettant une bonne orientation du corps, pour viser et produire un mouvement
rectiligne, et sa stabilit.
Bille 1
Pied droit
Queue de billard
Bille 2
Pied gauche
La stabilit du corps est conditionne par un placement adquat des pieds, les
appuis, le pied droit (joueur droitier) dans le plan vertical contenant la queue, le pied
gauche dcal gauche de laxe de la queue (voir dessin ci-dessus).
Lespacement des pieds ainsi que leur orientation peuvent varier en fonction du
joueur, mais aussi du coup quil joue (billes proches ou grand coup).
Le mouvement rectiligne impose au joueur une posture laissant libre le mouvement
du bras droit dans laxe de la queue. Le corps se dcale donc lgrement sur la
gauche de ce mme axe par lemplacement plus avanc du pied gauche (voir
dessins). Lavant-bras se place naturellement vertical pour se balancer en
dessous du coude.
La vise et le contrle visuel constant de la quantit de bille, mais aussi du
mouvement, seffectuent correctement quand la tte se positionne au-dessus de la
queue de billard.
19
20
TECHNIQUE
THORIE
LE COUP DE QUEUE
Dfinition : Le coup de queue est le geste technique du billard. Son but consiste
propulser la bille 1 avec la queue de billard.
Description : Lavant-bras (droit pour un joueur droitier) reste lacteur essentiel du
coup de queue. Cest son mouvement de balancier en dessous du coude que le
joueur doit contrler tandis que le reste de son corps observe stabilit et immobilit
(voir dessin ci-dessous).
Rglage de la puissance du coup de queue : Il sagira, pour le joueur, de trouver
la puissance adquate pour raliser le carambolage correctement. Le dosage de la
puissance passe par le rglage de lamplitude et de la vitesse du mouvement. Llan,
cest dire le recul de la queue par rapport la bille, prparera le coup de queue en
mesurant lamplitude du mouvement.
Adaptation de la posture la puissance du coup de queue : Le joueur peut
sadapter au mouvement quil a lintention de produire en plaant la main droite
(joueur droitier) plus ou moins loin sur le talon (proche de lextrmit basse de la
queue de billard). Le chevalet se place aussi plus ou moins loin de la bille (prendre
de la flche) pour permettre llan ncessaire.
21
TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION
LE COUP DE QUEUE
attaque
22
TECHNIQUE
THORIE
LA HAUTEUR DATTAQUE
LE CHEVALET
Dfinitions
La hauteur dattaque dfinit le point dimpact du procd sur la bille. Le joueur
choisit la hauteur dattaque en fonction de la rotation quil veut communiquer sa
bille.
On dsigne par chevalet la main pose sur la surface de jeu guidant la flche. Le
joueur adapte son chevalet au coup quil veut raliser, notamment en fonction de la
hauteur dattaque ncessaire.
ATTAQUE EN HAUT (ou en tte ) = Rotation avant
Bille 1 en translation
CHEVALETS pour une ATTAQUE EN HAUT
23
24
TECHNIQUE
THORIE
LA QUANTIT DE BILLE
La quantit de bille se rapporte une notion fondamentale de la pratique du billard.
Elle dsigne la portion de bille couverte par la bille 1 sur la bille 2 suivant laxe de
vise.
Exemples :
Demi -bille :
bille 1
Axe de vise
Bille 2
Demi -bille
Finesse
Quart de bille
25
TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION
LA QUANTIT DE BILLE
26
COUP TECHNIQUE
THORIE
LE COUP NATUREL
En terme de billard, un coup technique se caractrise par une
combinaison entre une quantit de bille et un tat dynamique de la bille
(rotation), obtenu par la hauteur dattaque.
Le coup naturel se caractrise par une quantit de bille voisine de demi-bille et
une hauteur dattaque en haut (ou en tte ).
Dans ces conditions, la direction obtenue aprs le choc de la bille 1 sur la bille 2,
cest dire la dviation engendre par le choc, est relativement constante et dcrit
un angle denviron 45 degrs comme le montre le dessin ci-dessous.
45
Direction de la bille 1 aprs le choc
Les quantits de bille voisines de demi -bille donnent une dviation assez proche.
Le coup naturel se ralise, par consquent, avec une quantit comprise entre un
quart de bille et trois quarts de bille .
Quantit minimale :
Quantit maximale :
attaque et vise
attaque et vise
27
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
attaque et vise
28
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
attaque et vise
29
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
attaque et vise
30
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
attaque et vise
31
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
attaque et vise
32
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
attaque et vise
33
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
attaque et vise
34
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
attaque et vise
35
36
COUP TECHNIQUE
THEORIE
LE COUL
Le joueur trouve dans le coul une solution lorsque les billes sont presque alignes,
exemple ci-dessous.
Pour raliser un coul, la bille 1 doit avancer aprs le choc sur la bille 2 ; par
consquent, une rotation avant simpose. On choisit logiquement une attaque en
haut (ou en tte ).
La direction adquate pour russir le point en coul dpend de la quantit de bille.
Celle-ci avoisine le plein. Plus prcisment, elle est comprise entre trois quarts
de bille et plein .
Quantit minimale :
Quantit maximale :
attaque et vise
attaque et vise
37
ENTRAINEMENT
LE COUL
attaque et vise
38
ENTRAINEMENT
LE COUL
attaque et vise
39
ENTRAINEMENT
LE COUL
attaque et vise
40
ENTRAINEMENT
LE COUL
attaque et vise
41
ENTRAINEMENT
LE COUL
attaque et vise
a
42
ENTRAINEMENT
LE COUL
attaque et vise
43
ENTRAINEMENT
LE COUL
attaque et vise
OBJECTIF : Ralisation dun coul avec la main pose sur la surface de jeu (voir
dessin ci-dessus).
CONSIGNES : Visez la quantit de bille avant de vous mettre en position de jeu.
Formez un chevalet stable permettant une attaque haute.
44
ENTRAINEMENT
LE COUL
1
2
attaque et vise
45
46
TECHNIQUE
THORIE
LA HAUTEUR DATTAQUE
LE CHEVALET
La rotation est nulle au dpart de la bille, elle glisse sur le tapis. Par frottement, la
bille reprend une rotation de roulement (rotation avant ). La dure de la phase de
glissement est variable, la puissance du coup de queue joue ici un grand rle.
Chaque cercle reprsente la bille 1 diffrents moments de son trajet :
Bille 1 en translation
47
48
COUP TECHNIQUE
THORIE
LA FINESSE
Le principe de la finesse est, comme son nom lindique, deffleurer, plus ou moins, la
bille 2 par une quantit de bille fine . Ceci, afin dobtenir un choc minime de la bille
1 sur la bille 2, cest dire une faible dviation. Ainsi, nous pourrons raliser des
coups comparables celui propos ci-dessous.
attaque et vise
attaque et vise
49
ENTRAINEMENT
LA FINESSE
attaque et vise
50
ENTRAINEMENT
LA FINESSE
attaque et vise
51
ENTRAINEMENT
LA FINESSE
attaque et vise
52
ENTRAINEMENT
LA FINESSE
attaque et vise
53
TECHNIQUE
THORIE
BANDE
Angle a
Angle a'
Angle a = angle a'
BANDE
Angle b
Angle b'
54
55
TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION
?
b
attaque et vise
56
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
attaque et vise
57
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
attaque et vise
58
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
attaque et vise
59
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
attaque et vise
OBJECTIF : Reconnatre le mme coup (coup naturel) dans des situations de jeu
apparemment diffrentes.
COMMENTAIRE : Lemplacement de la bille 2 proximit de la petite bande
perturbe la visualisation de la trajectoire par une bande... Le rejet naturel reste notre
rfrence pour raliser ce point.
N.B. : les joueurs gauchers pourront inverser lemplacement des billes 1 et 3, en vue
dune posture mieux adapte (billes en pointill sur le schma).
60
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
attaque et vise
OBJECTIF : Reconnatre le mme coup (coup naturel) dans des situations de jeu
apparemment diffrentes.
COMMENTAIRE : La distance entre les billes 1 et 2 rend dlicate la vise.
Cependant le coup naturel offre une marge derreur sur la quantit de bille,
intressante dans ce cas (cf. la page technique thorie sur le coup naturel).
61
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
attaque et vise
OBJECTIF : Sentraner sur le coup naturel avec chevalet sur la surface de jeu.
CONSIGNE : Soyez rigoureux sur le chevalet, stable, il doit permettre une attaque
haute pour obtenir le rejet naturel .
62
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
attaque et vise
OBJECTIF : Sentraner sur le coup naturel avec chevalet sur la surface de jeu.
CONSIGNE : Soyez rigoureux sur le chevalet, stable, il doit permettre une attaque
haute pour obtenir le rejet naturel .
63
64
ENTRAINEMENT
LA FINESSE
Par une bande
attaque et vise
65
ENTRAINEMENT
LA FINESSE
Par une bande
attaque et vise
66
TECHNIQUE
THORIE
LEFFET
Dfinition
Leffet est la rotation latrale communique la bille 1 par une attaque droite ou
gauche de laxe (voir dessins ci-dessous).
effet gauche
effet droite
attaques et vise
cc
67
TECHNIQUE
THORIE
LEFFET
REMARQUES :
Sur le schma en haut,
cause de langle A , leffet gauche (trajectoire b ) a moins dinfluence sur
la direction de la bille que leffet droite (trajectoire c ). La trajectoire a
montre le rsultat du coup jou sans effet.
Sur le schma en bas,
quand langle dattaque est trs petit, les effets donnent des directions, aprs le
contact avec la premire bande, assez semblables.
68
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
Avec effet
Sans effet
attaque et vise
69
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
Avec effet
Sans
Sans effet
effet
attaque et vise
70
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
Avec effet
Sans
effet
attaque et vise
71
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
Avec effet
Sanseffet
effet
Sans
attaque et vise
OBJECTIF : Jouer le mme type de coup avec le chevalet pos sur la surface de jeu
(voir dessin).
CONSIGNE : Soyez mthodique et appliqu, dabord, choix de la quantit de bille,
puis, mise position de jeu avec effet, stabilisation du chevalet, mouvement de lavantbras dcontract pour excuter le coup.
72
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
Avec effet
Sans effet
Sans effet
attaque et vise
OBJECTIF : Perfectionner les coups jous avec le chevalet sur la surface de jeu.
COMMENTAIRE : Leffet gauche en jouant droite de la bille 2 peut toujours vous
troubler, pourtant, cest la solution.
Ce type de situation est communment qualifi de crois .
73
74
ENTRAINEMENT
LA FINESSE
Par une bande
Avec effet
Sans
Sanseffet
effet
attaque et vise
OBJECTIF : Utiliser leffet sur diffrents types de coup. La finalit reste la mme
savoir changer la direction de la bille 1 au contact de la bande.
COMMENTAIRES : Dans ce cas encore, nous jouons droite de la bille 2 avec de
leffet gauche. Nous pouvons choisir une attaque au centre (avec le chevalet
correspondant) car, la puissance du coup de queue est trs faible. Cela permet, en
outre, de jouer avec le maximum deffet.
N.B. : les joueurs gauchers pourront jouer gauche de la bille rouge.
75
76
TECHNIQUE
THORIE
LA HAUTEUR DATTAQUE
LE CHEVALET
Ds limpact, la bille 1 possde une rotation inverse et glisse sur le tapis. Par le
phnomne de frottement, la bille perd sa rotation inverse (voir schma ci-dessous),
pour reprendre, au final, une rotation de roulement (rotation avant ). La puissance
plus leve du coup permet une dperdition moins rapide de la rotation.
Chaque cercle reprsente la bille 1 diffrents moments de son trajet :
Translation
CHEVALET pour une ATTAQUE BASSE
77
78
COUP TECHNIQUE
THORIE
LE RETRO
Comme son nom lindique, il sagit de provoquer le recul de la bille 1. Ce recul se
produit aprs le choc sur la bille 2 si la bille 1 est anime dune rotation inverse
ou arrire lors du choc. On imprime la rotation voulue par une attaque basse, le
coup de queue traversant la bille 1 sans trop de lenteur limpact.
Plus la distance bille 1-bille 2 saccrot, plus il sera difficile de reculer, car la bille 1,
par le phnomne de frottement, perd tout ou partie de sa rotation avant le contact
avec la bille 2 (voir page technique thorie attaque basse).
Par convention, il y a rtro lorsque la bille 1, joue avec une attaque basse, dcrit un
angle de 90 180 degrs avec sa trajectoire initiale.
Demi-bille = 90
Plein = 180
Par consquent, la quantit de bille joue sur un rtro sera comprise entre demibille (90) et plein (180). Le choix de la quantit de bille dterminera la direction de
la bille 1.
Quantit minimale :
Quantit maximale :
attaque et vise
attaque et vise
79
COUP TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION
LE RETRO
a
a
attaque et vise
b
attaque et vise
c
attaque et vise
80
TACTIQUE
THORIE
LE RAPPEL
Dfinition
Le rappel est une notion tactique, cest un objectif poursuivi, paralllement au souci
de russir le carambolage, qui concerne le rsultat, afin damnager la situation
suivante.
Rappeler consiste faire revenir la bille 2 proximit de la bille 3. La
concentration des billes permettra une situation, a priori, plus favorable pour le point
suivant.
Il sagira, par consquent, de prvoir le trajet ventuel de la bille 2 pour envisager un
rappel. Celui-ci nest pas toujours possible, mais il reste la notion tactique
fondamentale la partie libre. Cest avant tout lemplacement des billes sur le billard
qui dtermine la possibilit de raliser un rappel.
Le regroupement des
billes est possible dans la
zone dessine sur le
billard car la trajectoire de
la bille 2 aboutit cet
endroit.
Le regroupement des
billes nest pas
envisageable, la bille 2 ne
peut pas tre dirige vers
la bille 3.
81
TACTIQUE
THORIE
LE RAPPEL
82
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Avec rappel
attaque et vise
83
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Avec rappel
attaque et vise
COMMENTAIRES : le trajet de la bille rouge tant plus court que celui de la bille
1, il est impratif de jouer une quantit de bille infrieure demi-bille afin de
caramboler la bille 3 avant larrive de la bille rouge dans la zone dessine
( contre ).
84
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Avec rappel
attaque et vise
COMMENTAIRES : Compte tenu des trajets respectifs des billes 1et 2 pour
raliser le rappel (ou regroupement des billes), la quantit de bille doit tre
suprieure demi bille. La trajectoire obtenue en jouant sans effet ne convient
pas, leffet droite la corrigera pour russir le carambolage.
N.B. : Les joueurs gauchers placent les billes ct de lautre grande bande,
symtriquement, afin de pouvoir excuter le coup sans problme de posture
(billes en pointill).
85
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Avec rappel
attaque et vise
86
ENTRAINEMENT
LE RETRO
Avec rappel
attaque et vise
87
ENTRAINEMENT
LE RETRO
Avec rappel
attaque et vise
88
ENTRAINEMENT
LE RETRO
Avec rappel
attaque et vise
COMMENTAIRES : le rappel seffectue ici par deux bandes (voir schma) car la
quantit de bille adquate pour russir le carambolage implique cette trajectoire
pour la bille rouge.
89
ENTRAINEMENT
LE RETRO
Avec rappel
attaque et vise
90
TACTIQUE
THORIE
LE PLACEMENT
situation obtenue
Sur le premier coup, finesse pour raliser le placement sur la bille blanche (la bille 3).
On sest plac un rtro pour effectuer un rappel au coup suivant.
91
92
ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Avec placement
attaque et vise
93
94
ENTRAINEMENT
LE RETRO
Avec placement
attaque et vise
95
96
LEXIQUE
Allongement : Terme dsignant le prolongement souvent excessif du coup de
queue, au-del de la traverse naturelle dans la bille 1 .
Attaque : Point dimpact du procd sur la bille (voir fiches techniques hauteur
dattaque et effet ).
Bandes : Les bandes sont les rebords du billard. Le caoutchouc permet un rebond
correct des billes.
Bille 1 : La bille 1 est la bille propulse par le joueur.
Bille 2 : La bille 2 est la premire bille choque par celle qua propulse le joueur.
Bille 3 : La bille 3 est la deuxime choque par la bille propulse par le joueur, ce
carambolage conclut le point.
Bille grosse : Se dit dune bille 3 dont la situation sur la surface de jeu
augmente les chances de russir le carambolage (exemple : bille 3 dans un angle).
Par opposition, une bille est qualifie de petite lorsquelle se trouve isole sur la
surface de jeu (loigne des bandes).
Carambolage : Action de caramboler, cest dire choquer les billes 2 et 3 avec
la bille propulse par le joueur.
Carreau : Le carreau dsigne larrt total de la bille 1 au contact de la bille 2 d
une quantit de bille pleine et labsence de rotation de la bille 1 au moment du
choc.
Centre : Terme impropre dsignant le point arrire de la bille 1. Une attaque au
centre ne communique aucune rotation la bille lors de limpact.
Chevalet : Main pose sur le billard guidant la flche pour propulser la bille.
Contre : Choc indsirable de la bille 2 sur la bille 3 ou sur la bille 1 empchant
souvent la russite du carambolage.
Coul : Coup technique utilisant une rotation avant , linverse du rtro,
permettant la bille 1 davancer aprs le choc.
Coup de queue : Le coup de queue constitue la propulsion de la bille par le
joueur laide de la queue de billard. (Voir fiche technique le coup de queue ).
Coup naturel : Le coup naturel dfinit une gamme de coups. Ceux-ci sont
raliss en utilisant le rejet naturel obtenu avec une attaque haute et une quantit
voisine de demi-bille.
Dominante : La dominante est une notion tactique du billard carambole. Elle
dfinit une situation o le joueur conserve le contrle des billes dans le tiers du billard
grce lemplacement favorable de sa bille par rapport aux deux autres.
Effet : Rotation latrale communique la bille 1 lors de limpact. (Voir fiche
technique).
Elan : Recul de la queue de billard par rapport la bille 1 avant limpact. Il
dtermine la puissance du coup de queue.
Fauchage : Dviation latrale du coup de queue.
Fausse queue : Drapage du procd sur la bille.
Finesse : La finesse dsigne une quantit de bille trs faible, et dfinit toute une
gamme de coup ncessitant cette quantit (voir fiche technique).
97
LEXIQUE (suite)
Flche :
98
99