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Inteligencia Artificial, Robotica, Neurocomputaciòn, Program 2 PDF
Inteligencia Artificial, Robotica, Neurocomputaciòn, Program 2 PDF
Neurocomputacin,
Programacin Neuronal y otras
hierbas
Por David Daz (editor)
Inteligencia Artificial, programacin neuronal y otras hierbas por David Daz (editor)
Qu es la IA?
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La IA estudia cmo lograr que las mquinas realicen tareas que, por el
momento, son realizadas mejor por los seres humanos. (Rich)
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La Inteligencia Artificial tiene dos aspectos, uno como ciencia cognitiva y otro
como tecnologa informtica, y sus caractersticas esenciales son:
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Nacimiento de la IA
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Para qu sirve?
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Aplicaciones de la IA:
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Tareas formales:
o Juegos: damas, ajedrez, go, ...
o Matemticas: clculo simblico, demostracin de teoremas.
o Computacin: verificacin de programas, aprendizaje automtico.
Tareas de expertos:
o Ingeniera: diseo, deteccin de fallos, planificacin de
manufacturacin.
o Anlisis cientfico.
o Diagnstico y tratamiento mdico.
o Anlisis financiero.
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Robtica
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El nombre de robot procede del trmino checo robota (trabajador, siervo) con
el que el escritor Karel Capek design, primero en su novela y tres aos ms
tarde en su obra teatral RUR (Los robots universales de Rossum, 1920) a los
androides, producidos en grandes cantidades y vendidos como mano de obra
de bajo costo, que el sabio Rossum crea para liberar a la humanidad del
trabajo. En la actualidad, el trmino se aplica a todos los ingenios mecnicos,
accionados y controlados electrnicamente, capaces de llevar a cabo
secuencias simples que permiten realizar operaciones tales como carga y
descarga, accionamiento de mquinas herramienta, operaciones de
ensamblaje y soldadura, etc. Hoy en da el desarrollo en este campo se dirige
hacia la consecucin de mquinas que sepan interactuar con el medio en el
cual desarrollan su actividad (reconocimientos de formas, toma de decisiones,
etc.).
La disciplina que se encarga del estudio y desarrollo de los robots es la
robtica, una sntesis de la automtica y la informtica. La robtica se centr,
en primer lugar, en el estudio y desarrollo de los robots de la llamada primera
generacin; es decir, incapaces de detectar los estmulos procedentes del
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La IA en la robtica:
A finales de los aos 70, se produjo un nuevo giro en el campo de la
investigacin relacionada con la inteligencia artificial: la aparicin de robots.
Los robots experimentales creados para estos efectos eran automatismos
capaces de recibir informacin procedente del mundo exterior (p. ej.., sensores,
cmaras de televisin, etc.), as como rdenes de un manipulador humano
(expresadas en lenguaje natural). De este modo, el robo determinaba un plan
y, de acuerdo con l, ejecutaba las rdenes recibidas mediante el empleo de un
modelo del universo en el que se encontraba. Era incluso capaz de prever las
consecuencias de sus acciones y evitar, as, aqullas que ms tarde pudieran
resultarle intiles o, en algn momento, perjudiciales. Estos primeros robots
experimentales eran bastante ms inteligentes que los robots industriales, y lo
eran porque disponan de un grado mucho mayor de percepcin del entorno
que los robots empleados en las cadenas de produccin.
El principal problema con el que se enfrenta la inteligencia artificial aplicada a
los robots es el de la visin. Mientras que la informacin recibida a travs de
sensores se puede interpretar con relativa facilidad y entra a formar parte de la
descripcin del modelo de universo que emplea el robot para tomar decisiones,
la percepcin de las imgenes captadas y su interpretacin correcta es una
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Sistemas Expertos
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Base de conocimientos
Base de hechos
Motor de inferencia
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Neurocomputacin
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La neurona biolgica
Nuestro sistema nervioso y, en especial, nuestro cerebro, est compuesto por
un conjunto de clulas nerviosas, tambin llamadas neuronas.
Una neurona es una clula altamente especializada en el proceso de la
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Figura 2. A) Respuesta de una neurona biolgica. B) Distintas funciones de respuesta de una neurona artificial.
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mensajes, que oscila entre unos pocos y algunos cientos de hertzios. Por ello,
el tiempo de respuesta se ve limitado al orden de milisegundos, mucho ms
lenta que un circuito electrnico.
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[1]
donde representa a la funcin escaln; wi son los pesos sinpticos y u el
umbral de activacin. Obsrvese que en funcin del signo de los pesos
sinpticos, estos pueden actuar tanto como activadores (signo positivo) como
inhibidores (signo negativo).
Como se puede observar, este modelo de neurona artificial presenta
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numerosas analogas con las neuronas biolgicas: los cables o conexiones son
anlogos a dendritas y axones, los pesos de ponderacin de las conexiones
equivalen a las sinapsis y el umbral de activacin representa la actividad del
soma.
En la practica, y por simplificar la notacin y la programacin, se suele emplear
el "truco" de incluir el umbral de activacin dentro del sumatorio. Para ello, se le
modela como una entrada "fantasma" x0 de valor siempre idntico a la unidad,
a la que se asigna un peso de w0=u. De esta forma, la expresin queda como:
[2]
similar a la anterior, con la salvedad de que, en esta ocasin , ha desaparecido
el umbral, pero se consideran las entradas a partir del subndice 1 y no del
subndice 0. Ahora bien, si se observa la expresin, no cuesta reconocer en
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ella la del producto escalar de dos vectores. Por tanto, basta considerar el
conjunto de n entradas de una neurona como un vector X de dimensin n+1
(recurdese que se arrastra la entrada x0=1), y el conjunto de pesos de la
neurona como otro vector W de la misma dimensin, para que la expresin de
la funcin de proceso de la neurona de McCulloch y Pitts quede reducida a
[3]
donde el operador "asterisco" (*) representa el producto escalar de dos
vectores.
Desde la publicacin del trabajo de McCulloch y Pitts ha habido numerosas
generalizaciones a su modelo de neurona, pero la ms empleada consiste en la
sustitucin de la funcin de salida que, en lugar de realizarse a travs de una
funcin escaln, se suele sustituir por una funcin rampa, gaussiana o
sigmoide (Figura 2(B), capitulo anterior).
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Aprendiendo y generalizando
Cmo se ensea a un nio a reconocer lo que es un osito? Se le ensean
ejemplos de osito y se le dice "esto es un osito". Cuando el nio ve un "patito" y
dice "osito", se le corrige y se le dice "esto es un osito". Durante esta etapa del
aprendizaje del nio, se puede esperar que si se vuelven a presentar algunos
de los ejemplos que ya han aparecido y se le pregunta "es esto un osito?", el
nio responder correctamente. Pero no slo eso. A partir de cierto momento,
si se le ensea al nio nuevos objetos, que no haya visto jams antes, se podr
esperar que sea tambin capaz de identificar cules de ellos son ositos y
cules no. Por supuesto, para que el aprendizaje sea efectivo, ser necesario
que el nio haya tenido un nmero suficiente de ejemplos y que estos hayan
sido suficientemente representativos. No basta con ensearle slo un osito, ni
un conjunto de ositos "picassianos". Por otra parte siempre habr casos en los
que no estar muy claro si determinado peluche es un osito o cualquier otro
animal y es que, como dira Platn, intuimos la idea (el eidos) de "el osito" a
partir de realizaciones concretas de osito, que no son sino la sombra de ste en
la caverna.
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(__tasa_aprendizaje * entrada);
__umbral_activacion +=
__tasa_aprendizaje;
}else{
__pesos=__pesos +
(__tasa_aprendizaje * entrada);
__umbral_activacion -=
__tasa_aprendizaje;
}
return 1;
}else{
return 0;
}
}
float getUmbralActivacion (void) const {
return __umbral_activacion; }
float getTasaAprendizaje (void) const {
return __tasa_aprendizaje; }
vector_t getPesos (void) const {
return __pesos; }
}; //class neurona_t
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El perceptrn de Rossenblatt
El primero al que se le ocurri una aplicacin prctica para la neurona de
McCulloch y Pitts, y aplicando las ideas de aprendizaje de Hebb, fue Frank
Rossenblat que a finales de los aos 50 le iba dando vueltas a la idea de
construir una mquina capaz de reconocer objetos de forma visual. De esta
forma, en 1958 naci el Perceptrn, la primera red neuronal de la historia,
compuesta por la astronmica cantidad de 1 neurona! El diseo del perceptrn
consista en una capa de elementos sensores, cuyas salidas se conectaban a
las entradas de una neurona de McCulloch-Pitts (como se puede observar en la
Figura 4) a travs de detectores de umbral. El nmero de detectores de umbral
era inferior al de elementos sensores, por lo que un detector poda conectarse
a ms de un sensor. La distribucin de estas conexiones era aleatoria.
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Algoritmos genticos
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Una vez llegados a este punto (con una nueva poblacin con el mismo nmero
de individuos), a un determinado porcentaje de la poblacin se le aplica un
operador de mutacin.
Representacin de Hiptesis
Las hiptesis en los AG se suelen representar mediante cadenas de bits, de
forma que puedan ser fcilmente manipulables por los operadores genticos de
mutacin y cruce.
Primero veamos como usar una cadena de bits para representar los posibles
valores de un atributo. Si un atributo puede tomar tres valores posibles (A,B y
C), una manera de representarlo es mediante tres bits de forma que:
Atributo (100) = puede tomar el valor A
Atributo (010) = puede tomar el valor B
Atributo (001) = puede tomar el valor C
Atributo (110) = puede tomar el valor A B (A or B)
Atributo (111) = puede tomar el valor A, B C (A or B or C). No importa el valor
del atributo.
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Cabe destacar que una regla del tipo 111 10 11 no tiene demasiado sentido,
puesto que no impone restricciones en la postcondicin. Para solucionar esto,
una alternativa es codificar la postcondicin con un nico bit (1 = Cierto y 0 =
Falso). Otra opcin es condicionar los operadores genticos para que no
produzcan este tipo de cadenas o conseguir que estas hiptesis tengan una
adecuacin muy baja (segn la funcin de evaluacin) para que no logren
pasar a la prxima generacin de hiptesis.
Operadores Genticos
Los dos operadores ms comunes son la mutacin y el cruce.
El operador de cruce genera dos nuevos hijos a partir de dos cadenas padre
recombinando sus bits. Para elegir con que bits contribuye cada padre
hacemos uso de una mscara de cruce. Veamos un par de ejemplos:
Cruce Simple:
Cadenas padre
Mascara de Cruce
11101001000
Hijos
11101010101
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11111000000
00001010101
00001001000
Cruce Doble:
Cadenas padre
Mascara de Cruce
11101001000
Hijos
11001011000
00111110000
00001010101
00101000101
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pueda tomar el valor representado por dicho bit. El segundo pone todos los bits
de un atributo a 1, con lo que elimina la restriccin impuesta por el atributo.
Una posibilidad interesante que surge con la aplicacin de estos operadores,
es la de incluir nuevos bits en las cadenas que representan las hiptesis y que
indiquen que operadores pueden ser aplicados a dicha hiptesis (aadiendo un
bit por operador). Como estos bits van a sufrir modificaciones a causa de los
operadores aplicados a la cadena, estaremos alterando dinmicamente los
mtodos de bsqueda del algoritmo gentico.
Funcin de evaluacin y seleccin
La funcin de evaluacin define el criterio para ordenar las hiptesis que
potencialmente pueden pasar a formar parte de la siguiente generacin.
La seleccin de las hiptesis que formarn parte de la siguiente generacin o
que sern usadas para aplicarles los operadores genticos, puede realizarse
de varias formas. Las ms usuales son:
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Programacin Gentica
La programacin gentica (PG) es una forma de computacin evolutiva en la
que los individuos de la poblacin son programas, en lugar de cadenas de bits.
Representacin de Programas
Los programas usados en la programacin gentica suelen representarse
mediante sus rboles sintcticos. En esta notacin, cada llamada a una funcin
se representa por un nodo en el rbol, y los argumentos de la funcin
corresponden con los nodos hijos de ste. Para aplicar programacin gentica
a un dominio particular, es necesario que el usuario defina de antemano las
primitivas que se van a emplear as como el tipo de los nodos hoja. Por lo
tanto, la programacin gentica realiza una bsqueda evolutiva en un espacio
de programas descritos mediante sus arboles sintcticos.
De igual forma que los algoritmos genticos, la programacin gentica itera
sobre una poblacin de individuos produciendo una nueva generacin
mediante el empleo de la seleccin, el cruce y la mutacin. La adecuacin de
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El efecto Baldwin
Se trata de otro mecanismo que sugiere como el aprendizaje de un individuo
puede alterar el curso de la evolucin de la especie. Se basa en las siguientes
afirmaciones:
- Si una especie evoluciona en un entorno cambiante, entonces
los individuos capaces de aprender durante su vida se vern
favorecidos. De hecho, la habilidad para aprender permite a los
individuos maximizar su capacidad de adaptacin en el entorno.
- Los individuos con capacidad de aprendizaje dependern en
menor medida de su cdigo gentico. Como consecuencia de lo
anterior las nuevas generaciones poseern una diversidad
gentica mayor, lo que permitir una evolucin ms rpida. En
resumen, la capacidad de aprendizaje de algunos individuos
provoca indirectamente una aceleracin en la evolucin de toda la
poblacin.
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Por lo tanto, para la cadena de bits de las hiptesis usaremos tres bits para
Tiempo, dos para Humedad, dos para Viento y uno para JugarTenis. As,
por ejemplo:
Si (Tiempo=Soleado y Humedad=Normal y Viento=Fuerte) -> JugarTenis=Si
se expresara como: 100 01 10 1
Como la solucin buscada es la disyuncin de tres de estas reglas, las cadenas
de bits de nuestras hiptesis estarn formadas por la concatenacin de tres
cadenas. Ejemplo:
100 01 10 1 + 010 10 10 1 + 100 10 01 1
En cuanto al operador de cruce, elegiremos uno de tipo uniforme con la
siguiente mscara:
Mscara de cruce = 11000011 11000011 11000011
Para elegir las hiptesis que pasarn a la siguiente generacin, o que sern
elegidas para sufrir las operaciones de cruce, usaremos una seleccin
probabilstica tal que: ver Figura 1
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x x x x x x x x
x x x x x x x x
x x x x x x x x
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Entrenamiento
x x x x x x x x
Data (7 bits)
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mutacin.
P
<Ps
Para cada hiptesis en P, calcular
Fitness.
Fin
mientras
Devolver la hiptesis con mayor fitness.
}
En nuestro caso el Umbral ser 1 (100% de clasificaciones correctas) ya que
disponemos en la base de entrenamiento de todas las combinaciones posibles
(algo que no ocurrir en problemas reales y no de juguete, como es ste)
Nota: Se trata de un ejemplo sencillo en el que una determinada persona juega
al tenis siempre y cuando se cumplan unas determindas condiciones
atmosfricas.
Como hemos podido observar, la principal ventaja de los algoritmos genticos
radica en su sencillez. Se requiere poca informacin sobre el espacio de
bsqueda ya que se trabaja sobre un conjunto de soluciones o parmetros
codificados (hiptesis o individuos). Se busca una solucin por aproximacin de
la poblacin, en lugar de una aproximacin punto a punto. Con un control
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