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INTRODUCCIN AL LENGUAJE MUSICAL GRUPO 101: 4 AOS (IRENE)

DIA 1: FIGURAS MUSICALES


Actividad 1: Introduccin a la msica.
Les enseamos una partitura para saber si saben lo que es. Les explicamos
que sirven para hacer msica y nos centramos en la figuras musicales:
Blancas, Negras y Corcheas.
En tres folios diferentes colocamos cada figura musical y con la ayuda de un
pandero o de las palmas les enseamos las diferencias entre unas y otras
centrndonos en la duracin de cada uno de ellas.
Blanca: ritmo lento.
Negra: ritmo normal.
Corchea: ritmo rpido.
Actividad 2: Jugamos con las figuras.
Necesitamos un pandero o las palmas y el aula despejada. Yo marco el ritmo
de una figura musical (blanca, negra, corchea) y los nios tienen que imitar la
duracin de cada figura con el cuerpo.
Para hacerlo ms atractivo les preguntamos qu animal puede moverse de esa
manera.
Por ejemplo para las blancas pueden ser elefantes o un perezoso. Para las
negras un len o un perro. Para las corcheas pues una hormiga o un ratn. (A
libre eleccin de los nios).
Actividad 3: Cmo hablan las figuras?
Les enseamos a los nios que las figuras tambin hablan como nosotros pero
que lo hacen de forma diferente.
La blanca dice TAAAAA. La negra dice TA. Y la corchea dice TITI. Vamos
enseando las diferentes figuras musicales en un folio y ellos tienen que imitar
el sonido de cada figura. Lo repetiremos varias veces para que lo afiancen.
Actividad 4: Buscamos a nuestros compaeros
Cada uno se le asigna una figura musical y tienen que ir por la clase hablando
como lo hace la figura que le ha tocado y encontrar a sus compaeros. Para
ayudarles dibujaremos en la pizarra el sonido que hace cada figura musical.

DIA 2:
Actividad 1: Diferenciamos entre ruido, sonido y silencio.

Para ello les pediremos a los nios que den palmada sobre la mesa como ellos
quieran, les preguntamos si les gusta lo que escuchan, si suena bien. A
continuacin le vamos a decir que hacemos lo mismo pero ahora van a golpear
la mesa cada vez que yo les diga, y debemos empezar todos a la vez. Hacemos
una comparacin entre ambas actividades cual suena mejor y cual les ha
gustado ms. Entonces diremos que la primera vez hacamos golpes
desordenados y no sonaba bien, estbamos haciendo RUIDO. La segunda vez
hemos dado los golpes de manera ordenada, todos a la vez y en el momento
que nos decan, estamos haciendo SONIDO.
Para introducir el SILENCIO lo haremos primero con gestos. Nos quedamos en
silencio cuando levanto mi mano en seal de STOP o cuando me llevo el dedo
a la boca en seal de silencio. Para ello les decimos que den palmadas y
cuando yo levante la mano tienen que parar.
Actividad 2: Ponemos smbolos al sonido y el silencio.
Para afianzar el sonido y el silencio vamos a componer una cancin. Yo tendr
una tarjeta con el dibujo de un PAN y otra tarjeta con el smbolo de SILENCIO.
Cuando saque la tarjeta del PAN tienen que hacer el sonido y cuando saque la
tarjeta del silencio tienen que hacer el gesto.
Actividad 3: Componemos y cantamos la cancin con smbolos.
Ponemos en la mesa una composicin con diferentes tarjetas de PAN y
SILENCIO. Los nios tienen que reproducirlas. Para que les sea ms atractiva
la actividad, saldrn uno por uno a componer su propia cancin y luego entre
todos la cantamos.
Actividad 4: Sabemos diferenciar sonidos?
Necesitamos diferentes sonidos cotidianos de los nios: animales, objetos de
casa, del entorno, etc. Haremos unas tarjetas de cada sonido.
El juego consiste en ponerles diferentes sonidos a ver si los nios consiguen
distinguirlos o no. Cuando lo adivinen les sacamos la tarjeta para que lo
asocien con el sonido.
Despus sacaremos a los nios uno por uno y les enseamos una tarjeta y
tienen que hacer el sonido y los dems adivinarlo.

INTRODUCCIN AL LENGUAJE MUSICAL GRUPO 102: 4 - 5 AOS (SARA)


DIA 1: FIGURAS MUSICALES
Actividad 1: Introduccin a la msica.
Les enseamos una partitura para saber si saben lo que es. Les explicamos
que sirven para hacer msica y nos centramos en la figuras musicales:
Blancas, Negras y Corcheas.
En tres folios diferentes colocamos cada figura musical y con la ayuda de un
pandero o de las palmas les enseamos las diferencias entre unas y otras
centrndonos en la duracin de cada uno de ellas.
Blanca: ritmo lento.
Negra: ritmo normal.
Corchea: ritmo rpido.
Actividad 2: Jugamos con las figuras.
Necesitamos un pandero o las palmas y el aula despejada. Yo marco el ritmo
de una figura musical (blanca, negra, corchea) y los nios tienen que imitar la
duracin de cada figura con el cuerpo.
Para hacerlo ms atractivo les preguntamos qu animal puede moverse de esa
manera.
Por ejemplo para las blancas pueden ser elefantes o un perezoso. Para las
negras un len o un perro. Para las corcheas pues una hormiga o un ratn. (A
libre eleccin de los nios).
Actividad 3: Cmo hablan las figuras?
Les enseamos a los nios que las figuras tambin hablan como nosotros pero
que lo hacen de forma diferente.
La blanca dice TAAAAA. La negra dice TA. Y la corchea dice TITI. Vamos
enseando las diferentes figuras musicales en un folio y ellos tienen que imitar
el sonido de cada figura. Lo repetiremos varias veces para que lo afiancen.
Actividad 4: Buscamos a nuestros compaeros
Cada uno se le asigna una figura musical y tienen que ir por la clase hablando
como lo hace la figura que le ha tocado y encontrar a sus compaeros. Para
ayudarles dibujaremos en la pizarra el sonido que hace cada figura musical.

DIA 2:
Actividad 1: Diferenciamos entre ruido, sonido y silencio.

Para ello les pediremos a los nios que den palmada sobre la mesa como ellos
quieran, les preguntamos si les gusta lo que escuchan, si suena bien. A
continuacin le vamos a decir que hacemos lo mismo pero ahora van a golpear
la mesa cada vez que yo les diga, y debemos empezar todos a la vez. Hacemos
una comparacin entre ambas actividades cual suena mejor y cual les ha
gustado ms. Entonces diremos que la primera vez hacamos golpes
desordenados y no sonaba bien, estbamos haciendo RUIDO. La segunda vez
hemos dado los golpes de manera ordenada, todos a la vez y en el momento
que nos decan, estamos haciendo SONIDO.
Para introducir el SILENCIO lo haremos primero con gestos. Nos quedamos en
silencio cuando levanto mi mano en seal de STOP o cuando me llevo el dedo
a la boca en seal de silencio. Para ello les decimos que den palmadas y
cuando yo levante la mano tienen que parar.
Actividad 2: Ponemos smbolos al sonido y el silencio.
Para afianzar el sonido y el silencio vamos a componer una cancin. Yo tendr
una tarjeta con el dibujo de un PAN y otra tarjeta con el smbolo de SILENCIO.
Cuando saque la tarjeta del PAN tienen que hacer el sonido y cuando saque la
tarjeta del silencio tienen que hacer el gesto.
Actividad 3: Componemos y cantamos la cancin con smbolos.
Ponemos en la mesa una composicin con diferentes tarjetas de PAN y
SILENCIO. Los nios tienen que reproducirlas. Para que les sea ms atractiva
la actividad, saldrn uno por uno a componer su propia cancin y luego entre
todos la cantamos.
Actividad 4: Sabemos diferenciar sonidos?
Necesitamos diferentes sonidos cotidianos de los nios: animales, objetos de
casa, del entorno, etc. Haremos unas tarjetas de cada sonido.
El juego consiste en ponerles diferentes sonidos a ver si los nios consiguen
distinguirlos o no. Cuando lo adivinen les sacamos la tarjeta para que lo
asocien con el sonido.
Despus sacaremos a los nios uno por uno y les enseamos una tarjeta y
tienen que hacer el sonido y los dems adivinarlo.

INTRODUCCIN AL LENGUAJE MUSICAL GRUPO 103: 5 - 6 AOS (ROSA)


DIA 1: FIGURAS MUSICALES
Actividad 1: Introduccin a la msica.
Les enseamos una partitura para saber si saben lo que es. Les explicamos
que sirven para hacer msica y nos centramos en la figuras musicales:
Blancas, Negras y Corcheas.
En tres folios diferentes colocamos cada figura musical y con la ayuda de un
pandero o de las palmas les enseamos las diferencias entre unas y otras
centrndonos en la duracin de cada uno de ellas.
Blanca: ritmo lento.
Negra: ritmo normal.
Corchea: ritmo rpido.
Actividad 2: Hacemos sardinas en lata de...
Necesitamos un pandero o las palmas y el aula despejada. Yo marco el ritmo
de una figura musical (blanca, negra, corchea) y los nios tienen que imitar la
duracin de cada figura con el cuerpo.
Para hacerlo ms atractivo les preguntamos qu animal puede moverse de esa
manera.
Por ejemplo para las blancas pueden ser elefantes o un perezoso. Para las
negras un len o un perro. Para las corcheas pues una hormiga o un ratn. (A
libre eleccin de los nios).
Cuando pare de tocar tienen que agruparse como si fueran sardinas en lata
(muy juntos) en grupos con el nmero que yo diga. Por ejemplo: nos
convertimos en latas de 5 sardinas.
Actividad 3: Cmo hablan las figuras? Quin habla como yo?
Les enseamos a los nios que las figuras tambin hablan como nosotros pero
que lo hacen de forma diferente.
La blanca dice TAAAAA. La negra dice TA. Y la corchea dice TITI. Vamos
enseando las diferentes figuras musicales en un folio y ellos tienen que imitar
el sonido de cada figura. Lo repetiremos varias veces para que lo afiancen.
Cada uno se le asigna una figura musical y tienen que ir por la clase hablando
como lo hace la figura que le ha tocado y encontrar a sus compaeros. Para
ayudarles dibujaremos en la pizarra el sonido que hace cada figura musical.

Actividad 4: Las frutas


Comenzar con pulsaciones de negras desplazndose tranquilamente por el
espacio.

"rase una vez unos hortelanos que tenan muchos frutales. Llegada la poca
de la vendimia nos contrataron a todos nosotros. Los hortelanos eran unas
personas muy musicales y exigan a sus obreros mucho ritmo para recoger las
frutas".
Con la mano derecha recogemos manzanas al ritmo de la msica.
Con la mano izquierda recogemos peras al ritmo de la msica.
Con las dos manos recogemos avellanas muy deprisa.
Las castaas se han cado al suelo y tenemos que agacharnos para recogerlas
con las dos manos muy deprisa.
Van caminando al ritmo de la msica y tienen que hacer lo que les ordene en
cada momento.
DIA 2:
Actividad 1: Diferenciamos entre ruido, sonido y silencio.
Para ello les pediremos a los nios que den palmada sobre la mesa como ellos
quieran, les preguntamos si les gusta lo que escuchan, si suena bien. A
continuacin le vamos a decir que hacemos lo mismo pero ahora van a golpear
la mesa cada vez que yo les diga, y debemos empezar todos a la vez. Hacemos
una comparacin entre ambas actividades cual suena mejor y cual les ha
gustado ms. Entonces diremos que la primera vez hacamos golpes
desordenados y no sonaba bien, estbamos haciendo RUIDO. La segunda vez
hemos dado los golpes de manera ordenada, todos a la vez y en el momento
que nos decan, estamos haciendo SONIDO.
Para introducir el SILENCIO lo haremos primero con gestos. Nos quedamos en
silencio cuando levanto mi mano en seal de STOP o cuando me llevo el dedo
a la boca en seal de silencio. Para ello les decimos que den palmadas y
cuando yo levante la mano tienen que parar.
Actividad 2: Ponemos smbolos al sonido y el silencio. Componemos una cancin
Para afianzar el sonido y el silencio vamos a componer una cancin. Yo tendr
varias tarjetas con el dibujo de un PAN, PATO y PITO, otra tarjeta con el
smbolo de SILENCIO. Tienen que hacer lo que pone en cada tarjeta cuando yo
la ensee.
Dividimos la clase en dos grupos y les repartiremos diferentes tarjetas para
que hagan su propia composicin. Les daremos un tiempo para que intenten
aprendrsela y se la canten al otro grupo.
Actividad 3: Sabemos diferenciar sonidos?
Necesitamos diferentes sonidos cotidianos de los nios: animales, objetos de
casa, del entorno, etc. Haremos unas tarjetas de cada sonido.
El juego consiste en ponerles diferentes sonidos a ver si los nios consiguen
distinguirlos o no. Cuando lo adivinen les sacamos la tarjeta para que lo
asocien con el sonido.

Despus sacaremos a los nios uno por uno y les enseamos una tarjeta y
tienen que hacer el sonido y los dems adivinarlo.
Actividad 4: Mmica de instrumentos.
Vamos a imaginarnos que somos compositores de orquesta. Mientras suena la
msica de una orquestra vamos danzando al ritmo y cuando se pare la msica
tienen que hacer con gestos el instrumento que les indique.

INTRODUCCIN AL LENGUAJE MUSICAL GRUPO 105: 7 - 8 AOS (PATRI)


DIA 1
Actividad 1: Introduccin a la msica.
Hablaremos con ellos para saber que saben sobre las figuras musicales y su
duracin.
Actividad 2: El tren pierde-vagones
Una fila, uno detrs de otro con las manos sobre los hombros del compaero,
el primer participante hace de mquina.
Los nios formarn un gran tren que inicia su marcha siguiendo las
pulsaciones de la msica. Todos los nios seguirn a la mquina y el ritmo
que marque.
Al or dos golpes de pandero, el ltimo nio de la fila, se sienta en el suelo sin
variar de lugar. Mientras va marchando el tren los nios se van sentando
segn van quedando los ltimos de la fila y segn van oyendo los dos golpes
del pandero.
Cuando se siente la mquina se hace una pequea pausa. Despus se pone
nuevamente la msica y hay que hacer nuevamente el tren comenzando por el
primer nio que se sent y que ahora ser la nueva mquina.
Actividad 3: Quin soy?
El juego consiste en imitar el personaje que se sugiere cuando se indique.
Los nios se numeran. El profesor dir un nmero y el nio que tenga ese
nmero tiene que imitar que personaje es y los dems tendrn que adivinarlo.
Se pone msica mientras andan por la clase y tienen que bailar al ritmo.
Sugerencias de personajes: majorettes, barrenderos, enfermeras, guardias de
trfico, conductores, mdicos, sacerdotes, rabes rezando, labradores...
Actividad 4: La patrulla
Consiste en improvisar diversos movimientos siguiendo los temas y ritmo de la
msica y que los dems compaeros lo imiten.
Situados los nios en sus filas correspondientes, el primero de cada una de
ellas se vuelve de cara a sus compaeros y hace de director del juego.
Ponemos la msica y comienza el juego. Los nios que estn delante de cada
fila, mirando hacia sus compaeros, improvisan algn movimiento, sin
desplazamiento, siguiendo el ritmo de la msica (elevar los brazos, flexionar
las piernas...), los nios de su fila lo imitan.
Cada vez que pase un tema o hagamos dos percusiones con un pandero se
cambia de directores de juego. Los que hacan de directores se van al final de
su fila y son sustituidos por el nio que ahora encabeza cada formacin.

INTRODUCCIN AL LENGUAJE MUSICAL GRUPO 106: 8 - 9 AOS (MARIA)


DIA 1
Actividad 1: Introduccin a la msica.
Hablaremos con ellos para saber que saben sobre las figuras musicales y su
duracin.
Actividad 2: El director de orquesta
1. Un nio/a sale de clase.
2. Se nombra a alguien para que haga de director de la orquesta. La orquesta
son todos los participantes en el juego.
3. El director de la orquesta propone una frmula rtmica (por ejemplo: batir
palmadas de con pulsaciones de negra)... Todos le imitan. Durante el juego,
cuando entre el nio que sali de clase, ir cambiando las frmulas rtmicas y
la forma de hacerlas, procurando hacer los cambios de forma que no le
descubra el nio que estaba fuera de clase.
4. Pasa el nio que sali de clase y se coloca en medio del corro.
5. El animador inicia la primera frmula...
6. El director de la orquesta cambiar de frmula cuando le parezca
oportuno...
7. El nio que sali de clase intenta averiguar quin es el director de la
orquesta, si lo consigue, el director sale de clase y se inicia el juego de nuevo...
Actividad 3: Componemos nuestra meloda

EL PUEBLO SE DUERME
Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de
personas del pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los
participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el
director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocar con
el dedo una vez, si es policia dos veces y si es gente del pueblo le tocar con la
mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y
el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado
como asesino debe, con todo el silencio y discreccion posible para que los que
tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego
quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el
director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policia se
despierta y acusa". Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe sealar
a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento de su cabeza
le indicar si est en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policia se
duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo se despierta". En este momento
es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien
crea que es el asesino y se decidir por votacin. Si se ha pillado al asesino el juego
acaba, sino se informa del fallo , se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar.
El polica debe ser el que ms llame la atencin para indicar quien es el asesino si
est seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El
policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay
mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados,
morirn tambien los compaeros ms cercanos.