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Spielidee:
Illustration:
Spieldauer:
Nicol Schpe
Petra Probst
15 - 20 Minuten
Spielinhalt
1
4
4
4
1
Spielplan
groe Schneeblle (Schneemannunterteile)
mittelgroe Schneeblle (Schneemannbuche)
kleine Schneeblle (Schneemannkpfe mit Augen, Nase und Hut)
Augenwrfel (1-3)
Spielziel
Kurzanleitung:
ab 4 Jahren
Spielvorbereitung
Unterteil, Bauch,
Kopf auf Start
Jedes Kind whlt eine Farbe und stellt die drei dazugehrigen
Schneeblle (Unterteil, Bauch und Kopf) auf die entsprechenden
Startfelder. Spielen nur 2 oder 3 Kinder, so bleiben die restlichen
Teile in der Schachtel. Der Wrfel wird bereitgelegt.
DEUTSCH
Spielablauf
1 x wrfeln
Ziehregel:
1. Unterteil,
2. Bauch,
3. Kopf setzen,
einzeln bis Ziel
vorrcken
1. Lauffeld
32
1
Zielfeld
Zieleinlauffelder 1, 2, 3
Startfelder
Sonnenfeld: zurck
besetztes Feld: vor
berspringen
Sonnenfeld
Achtung:
Landet ein Schneeball auf einem Sonnenfeld, so wird er auf
das nchste freie Feld zurckgesetzt (sonst schmilzt er).
Landet ein Schneeball auf einem besetzten Feld, darf er auf das
nchste freie Feld vorrcken. Ausnahme: Ist das nchste freie Feld ein
Sonnenfeld, muss er zurck auf das nchste freie Feld vor dem
Sonnenfeld.
Das berspringen fremder Schneeblle ist erlaubt.
Ist das letzte Feld vor den Zieleinlauffeldern (Farbfelder)
besetzt, darf direkt auf das erste Farbfeld vorgerckt werden.
Kann weder mit bereits im Spiel befindlichen Schneebllen gezogen
noch ein neues Teil ins Spiel gebracht werden, verfllt der Zug.
Spielende
Kompletter
Schneemann
im Ziel?
Huckepack
Variante
ab 6 Jahren
Spielziel
Wer bringt als Erste/r einen kompletten Schneemann ins Ziel?
Spielvorbereitung
Unterteil, Bauch,
Kopf auf Start
Jede/r nimmt sich die drei Schneeblle einer Farbe und stellt sie
auf die passenden Startfelder. Der Wrfel wird bereitgelegt.
Spielablauf
1 x wrfeln und
vorrcken,
huckepack
Start:
1. Unterteil
2. Bauch
3. Kopf
DEUTSCH
Huckepack
Ziel: passend
Achtung:
Eigene Schneeblle drfen nicht bersprungen werden. Das
berspringen fremder Schneeblle ist jedoch erlaubt.
Landet ein Schneeball auf einem Sonnenfeld, wird er auf das erste
freie Feld davor zurckgesetzt. Landen zwei oder drei Teile huckepack
auf einem Sonnenfeld, so muss nur das oberste Teil zurck. Das
Sonnenfeld muss aber in der nchsten Runde sofort wieder verlassen
werden!
Landen ein oder mehrere Schneeblle auf einem besetzten Feld,
so drfen sie auf das nchste freie Feld vorrcken. Ist das aber ein
Sonnenfeld, so muss anschlieend der oberste Schneeball zurck.
Kann mit keinem Schneeball gezogen werden (z. B. gegen Ende),
so verfllt der Zug und der/die nchste Spieler/in ist an der Reihe.
Ist das letzte Feld vor dem eigenen Zieleinlauf (= farbige Felder)
besetzt, darf direkt auf das erste Farbfeld vorgerckt werden.
Ins Ziel darf ein Schneeball oder der komplette Schneemann
nur mit passender Augenzahl.
Spielende
Kompletter
Schneemann
im Ziel? Sieg
Wer als Erste/r den eigenen Schneemann ins Ziel gebracht hat,
gewinnt das Spiel. Es kann noch weitergespielt werden, bis auch
der/die zweite und dritte Sieger/-in feststehen.
Snowman
A piggy-back competition game for 2-4 players ages 4 and up,
including a variation for players ages 6 and older.
Contents
1
4
4
4
1
game board
big snowballs (bottom parts of snowmen)
medium sized snowballs (bellies of snowmen)
small snowballs (heads of snowmen with eyes, nose and hat)
die with dots (1-3)
The first player who is able to not only collect three parts of the
snowman, but is able to assemble the snowman and be the first to the
finish line wins this snowy game.
ENGLISH
Author:
Nicol Schope
Illustrations:
Petra Probst
Length of the game: 15 - 20 minutes approx.
How to play
throw the die 1x
The player who can remember when it last snowed may start. If
nobody remembers, the youngest player starts.
You play in a clockwise direction. If it's your turn, throw the die
once and move counterdockwise as many squares as dots are shown.
Begin at the first colored square next to the starting squares.
rules:
bottom part first,
then belly,
then head
move separately
to finishing
squares
1st square
of circuit
finish
finishing
squares 1,2,3
starting squares
sun square:
move back,
occupied square:
move on
jump over
no move possible
piggy-back style
Watch out:
If a snowball lands on a square with a sun, it has to be moved
back to the next free square (if not, it will melt away).
If a snowball lands on an occupied square, it can be moved on to the
next free square. Exception: if the next free square is a sun square it
has to be moved back to the first free square.
It is permitted to jump over the snowballs of other players.
If the last square before the finishing squares is occupied, you can
put the snowball directly on the first colored finishing square.
If you cannot move any of the snowballs, or bring new ones into
the game, your turn is over.
On the finishing squares, your snowballs can not jump over each
other, but you can take them piggy-back style and move them to the
finish (belly on bottom part), head on belly).
The finish has to be reached by getting the exact number of dots on
the die.
Piggy-back
ages 6 and up
Each player takes the three snowballs of one color and places
them on the corresponding starting squares. Get the die ready.
How to play
throw the die 1x
and move
piggyback style
start: first bottom,
then belly, then head
As in the basic game you play in a clockwise direction, throwing the die
once and moving as many squares as dots are shown on the die. In this
variation the parts of the snowmen can either be moved one by one to
the finishing squares, or they can be moved piggy-back style (respecting
the order bottom part, belly, head) along the way. You start with the
biggest snowball (bottom part) and, at any moment, can bring the other
body parts into the game. The players whose turn it is can freely choose
the snowball he/she wants to move, but it always obliged to move if
he/she can.
ENGLISH
snowman completely
assembled on finish
occupied square:
move on
no move possible
finish: exact
number of dots
Watch out:
You cannot jump over your own snowballs but you can jump
over those of other players.
If a snowball lands on a square with the sun, it has to be moved back
to the next free square. If two or three parts land piggy-back style on
a sun square, only the top part has to be moved back. You have to
leave the sun square in the next round.
If one or more snowballs land on an occupied square, you can move
them on to the next free square. If this is a sun square the snowball
on top has to be placed back on an empty square.
If you cannot move any of your snowballs (e.g. towards the end of the
game), then you can't do anything and it's the next player's turn.
If the last square before the finishing squares is occupied, you can
move directly to the first finishing square.
A snowball or the entire snowman can only reach the finish with the
exact number of dots on the die.
The first player who gets his/her snowman to the finish wins the game.
The other players can keep playing until there is a second and third
winner.
10
Bonhommes de neige
Une course folle pour 2 4 joueurs ds 4 ans,
avec une variante pour joueurs ds 6 ans.
Ide :
Nicol Schpe
Illustration:
Petra Probst
Dure de la partie : env. 15-20 minutes
1
4
4
4
1
plateau de jeu
grosses boules de neige (bas des bonhommes de neige)
boules de neige de taille moyenne (ventres)
petites boules de neige (ttes avec yeux, nez et chapeau)
d points (1-3)
But du jeu
Rgle rsume :
partir de 4 ans
Prparatifs
bas, ventre, tte
sur case dpart
Chaque joueur choisit une couleur et pose les boules de neige de cette
couleur (bas, ventre et tte) sur la case de dpart correspondante.
S'il n'y a que 2 ou 3 joueurs, les autres pices restent dans la bote.
Prparer le d.
11
FRANAIS
Contenu
Droulement de la partie
lancer le d 1 fois
1. case
du circuit
but
cases d'arrive
1, 2, 3
cases dpart
case-soleil :
revenir en arrire
case occupe :
avancer
case-soleil
Attention :
Si une boule de neige arrive sur une case-soleil, elle devra revenir en
arrire pour aller sur la prochaine case libre (elle risquerait de fondre).
Si une boule de neige arrive sur une case dj occupe, elle a le droit
d'avancer jusqu' la prochaine case libre. Exception : si la prochaine
case libre est une case-soleil, la boule est recule sur la prochaine
case libre prcdant la case-soleil.
Les boules de neige peuvent sauter par-dessus celles des autres
joueurs.
12
Les empiler
arriver au but
directement
Si la dernire case avant les cases d'arrive (forme par les cases de
sa propre couleur) est occupe, le joueur a le droit d'avancer
directement la premire case de sa couleur.
Si un joueur ne peut plus avancer ses boules de neige ou ne peut pas
faire rentrer une nouvelle boule dans le jeu, il passe son tour. Le
joueur suivant joue.
Sur les cases d'arrive, les boules de neige ne doivent pas se doubler,
mais tre empiles l'une sur l'autre pour avancer ensemble jusqu'au
but (ventre sur bas, tte sur ventre).
II faut arriver au but en obtenant le nombre de points exacts avec le
d.
Fin de la partie
le bonhomme de
neige tout entier
arrive au but
Bonhommes complets
Variante pour 2 4 joueurs ds 6 ans.
But du jeu
Qui va russir en premier amener son bonhomme entier jusqu'au but ?
Prparatifs
bas, ventre, tte
sur case dpart
Chaque joueur prend les trois boules de neige d'une couleur et les
pose sur la case dpart correspondante. Prparer le d.
Droulement de la partie
lancer le d 1 fois
13
FRANAIS
partir de 6 ans
arriver directement
au but
les unes aprs les autres, mais il est possible de lles empiler l'une sur
l'autre et de les dplacer ensemble (respecter le bon ordre: bas, ventre,
tte). Les boules sont dplaces dans le sens des aiguilles
d'une montre. Il faut commencer avec la grosse boule de neige (bas),
ensuite prendre le ventre et aprs la tte. Le joueur dont c'est le tour
choisit quelle boule il veut faire avancer : il devra dplacer en tout cas
l'une des boules si cela est possible.
Attention :
II est interdit de doubler ses propres boules de neige, mais il
est permis de sauter par dessus celles des autres joueurs.
Si une boule de neige arrive sur une case-soleil, elle sera recule
jusqu' la premire case libre prcdant la case-soleil. Si deux ou trois
boules empiles l'une sur l'autre arrivent sur une case-soleil, la boule
du dessus devra tre recule. Le joueur devra cependant quitter la
case- soleil au prochain tour !
Si une ou plusieurs boules de neige arrivent sur une case occupe,
elles peuvent avancer jusqu' la case libre suivante. Si cette case libre
est une case-soleil, la boule du dessus devra reculer ensuite.
Si aucune boule de neige ne peut tre avance (p. ex. vers la fin du
jeu), le joueur passe son tour et le joueur suivant joue.
Si la dernire case avant les cases d'arrive (= cases de couleur) est
occupe, le joueur a le droit d'avancer directement sur la premire
case d'arrive de sa couleur.
La boule de neige ou le bonhomme de neige doit arriver directement
au but en obtenant le nombre exact de points avec le d.
Fin de la partie
le bonhomme de
neige tout entier
sur la case
d'arrive : gagnant
14
Het sneeuwpopspel
Een wedstrijd "op eikaars rug" voor 2 - 4 kinderen vanaf 4 jaar met
een spelvariant voor kinderen vanaf 6 jaar.
Spelinhoud
1
4
4
4
1
speelbord
grote sneeuwballen (onderstukken voor de sneeuwpop)
middelgrote sneeuwballen (sneeuwpoppenbuiken)
kleine sneeuwballen (sneeuwpoppenhoofden met ogen, neus, hoed)
dobbelsteen (met ogen van 1-3)
Spelvoorbereiding
onderstuk, buik,
hoofd aan de start
Elk kind kiest een kleur uit en legt de drie bijbehorende sneeuwballen
(onderstuk, buik en hoofd) op zijn startveld. Doen er maar 2 of 3
kinderen mee, dan blijven de overgebleven delen in de doos.
De dobbelsteen wordt klaargelegd.
15
NEDERLANDS
Samenvatting:
vanaf 4 jaar
Spelverloop
1 x gooien
volgorderegel:
1. onderstuk, 2.
buik, 3. hoofd,
afzonderlijk naar
het eindpunt
Wie weet, wanneer het voor het laatst gesneeuwd heeft, mag beginnen.
Is iedereen het vergeten? Dan begint de jongste.
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Degene die aan de beurt is,
gooit n keer en loopt het gegooide aantal ogen, te beginnen op het
gekleurde veld (eerste veld van het parcours).
Er geldt:
Als eerste wordt de grote sneeuwbal gespeeld, net zolang tot deze een
van de gekleurde vakken vr het eindpunt (aanloop) heeft bereikt. Dan
is het de beurt aan de middelgrote (buik) en tenslotte het hoofd.
Pas wanneer een sneeuwbal op n van de gekleurde velden staat, mag
met de volgende gestart worden.
Als er zodoende verschillende onderdelen tegelijk in het spel zijn (n
of meerdere op de gekleurde velden en n op het parcours), mag er
worden gekozen welke naar voren wordt gezet.
1e veld op
het parcours
eindpunt
aanloop naar
het eindpunt,
vakken 1, 2, 3
startvelden
zonnenveld:
terug
bezet veld: verder
lopen
springen
zonnenveld
Opgelet:
Komt een sneeuwbal op een zonnenveld terecht, dan moet deze naar
het eerste lege veld worden teruggezet (want anders smelt hij).
Komt een sneeuwbal terecht op een veld dat al is bezet, dan mag hij
vooruitlopen naar het eerstvolgende vrije veld. uitzondering: is het
eerstvolgende vrije veld een zonneveld, dan moet hij naar het eerste
vrije veld teruglopen.
Over andere sneeuwballen heenspringen is toegestaan.
Is het laatste veld vr de aanloop naar het eindpunt (gekleurde
velden) bezet, dan mag direct naar het eerste gekleurde veld worden
doorgegaan.
16
op elkaars rug
eindpunt precies
bereiken
Wie als eerste zijn sneeuwpop bij het eindpunt heeft opgebouwd of
in z'n geheel daarnaartoe heeft gebracht, wint het spel. De andere
kinderen kunnen nog verder spelen tot ook de tweede en de derde
sneeuwpop bij het eindpunt zijn aangekomen.
Op eikaars rug
vanaf 6 jaar
Spelvoorbereiding
onderstuk, buik,
hoofd aan de
start
1 x gooien en
verzetten
op elkaars rug
start: 1. onderstuk,
17
NEDERLANDS
Spelverloop
2. buik,
3. hoofd
eindpunt: exacte
aantal ogen
Degene die als eerste zijn sneeuwpop naar het eindpunt heeft
gebracht, heeft gewonnen. Er kan nog worden verdergespeeld tot
ook de tweede en derde plaatsen zijn bepaald.
18
El mueco de nieve
Un juego de competicin para 2-4 jugadores a partir de 4 aos,
con una variante para jugadores mayores de 6 aos.
Idea:
Nicol Schpe
Ilustraciones:
Petra Brobst
Duracin del juego: 15-20 minutos aprox..
Preparacin
Pies, barriga, cabeza
en casilla de salida
Cada jugador escoge un color y coloca las bolas de nieve de este color
(pies, barriga, cabeza) en la casilla de salida de su color. Si slo juegan 2
o 3 jugadores, las otras piezas se retiran del juego y se dejan en la caja.
Preparad el dado.
19
ESPAOL
Cmo se juega
Tirar el dado
Objetivo:
colocar
1. pies,
2. barriga,
3. cabeza,
avanzando hasta
final del circuito
1 casilla
del circuito
Casilla de
llegada
Casillas de
llegada 1,2,3
Casilla de salida
saltar
no mover
Casilla sol
Atencin:
Si una bola de nieve llega a una casilla sol, tiene que retroceder hasta
la prxima casilla libre (si no se podra derretir)
Si una bola de nieve llega a una casilla ocupada, tiene derecho a
avanzar hasta la prxima casilla libre. Excepcin: si la prxima casilla
libre es una casilla sol, la bola retrocede hasta la casilla libre anterior
a la casilla sol.
Se permite saltar por encima de las bolas de nieve de otros jugadores.
Si la ltima casilla del circuito antes de las casillas de llegada est
ocupada, el jugador tiene derecho a avanzar directamente a la 1
casilla de su color.
20
Variante ms difcil
a partir de 6 aos
Preparacin
Pies, barriga y cabeza
en salida
Cada jugador coge las 3 bolas de nieve del mismo color y las coloca en la
casilla de salida. Preparar el dado.
Cmo se juega
tirar dado y avanzar
juntando partes
siguiendo oden pies,
barrigas, cabeza
21
ESPAOL
Montar y avanzar
no adelantar
partes propias
Casilla sol: retroceder
a casilla libre
casilla ocupada:
avanzar
no puedes mover?
Llegada: puntos
exactos
Atencin:
No puedes saltar tus propias bolas de nieve, pero s las de los otros
jugadores.
Si una bola cae a una casilla sol tiene que retroceder hasta la
siguiente casilla libre. Si dos o tres bolas montadas en mueco de
nieve llegan a una casilla sol, slo retroceder la bola de encima.
Debe abandonar la casilla sol en la prxima tirada.
Si una o ms bolas de nieve llegan a una casilla ocupada puedes
moverla hasta la siguiente casilla libre. Si es una casilla sol, la bola de
encima debe retroceder hasta una casilla libre.
Si no puedes mover ninguna bola de nieve (por ejemplo al final del
juego) no puedes hacer nada y es el turno del siguiente jugador.
Si la ltima casilla antes de la casilla de llegada est ocupada,
puedes avanzar directamente hasta la primera casilla de llegada de tu
color.
Sea una sola bola de nieve o el mueco entero, slo puedes alcanzar
la ltima casilla con el nmero exacto de puntos en els dado.
22
Pupazzi di neve
Una corsa folle da 2 a 4 giocatori a partire da 4 anni, con una variante
per giocatori a partire da` 6 anni.
Nicol Schope
Petra Probst
Circa 15 - 20 minuti
tabellone da gioco
grosse palle di neve (la base del pupazzo di neve)
palle di neve medie (il corpo)
piccole palle di neve (testa con occhi, naso e cappello)
dado con punti (1 3)
Chi riuscir per primo a raccogliere le tre palle di neve con lo scopo di
fare un pupazzo di neve?
Preparativi
base corpo e testa
sulle` caselle di
partenza
Ogni giocatore sceglie un colore e mette le palle di neve del suo colore
(base, corpo e testa) sulla casella di partenza corrispondente. Se si gioca
in 2 o 3 giocatori, i pezzi restanti restano nella scatola. Preparate il dado.
23
ITALIANO
Idea:
Illustrazioni:
Durata del gioco:
regole:
prima base del
pupazzo poi corpo
infine testa muovere
separatamente sulle
caselle darrivo
arrivo
Prima casella
casella sole
1, 2, 3
caselle darrivo
del percorso
casella sole:
torna indietro
casella occupata:
avanti
saltare sopra
non pu avanzare
casella partenza
Attenzione:
Se una palla di neve arriva sulla caselle sole, dovr tornare indietro
fino alla casella libera precedente altrimenti rischierebbe di sciogliersi.
Se una palla di neve arriva su una caselle gi occupata, ha diritto di
avanzare fino alla prossima casella libera. Eccezione: se le prossima
casella libera la casella sole, la pallina viene retrocessa fino alla
prima casella libera dopo il sole.
Le palle di neve possono saltare sopra quelle degli altri giocatori.
Se lultima casella prima di quella di arrivo (formata dalla casella del
proprio colore) occupata, il giocatore ha diritto di avanzare
direttamente alla prima casella del proprio colore.
Se un giocatore non pu pi avanzare le palle di neve o non pu pi
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far entrare in gioco una nuova palla di neve, passa il turno. Gioca il
giocatore seguente.
Nelle caselle di arrivo, le palle di neve non devono superarsi ma salire
una sullaltra a cavalcioni per avanzare insieme fino allarrivo
(corpo sulla base, testa sul corpo).
Bisogna arrivare alla fine del percorso ottenendo con il dado il numero
esatto di punti.
A Cavalcioni
dai 6 anni in su
Preparativi
Ogni giocatore prende tre palline di neve di un colore e le mette sulla
casella di partenza corrispondente. Preparate il dado.
Come nella regola base del gioco precedente, i giocatori lanciano il dado
a turno e avanzano le palline del numero di punti corrispondenti. In
questo gioco tuttavia le palline di neve non vengono avanzate una dopo
laltra ma possibile metterle una sopra laltra a cavalcioni e di muoverle in questo modo (rispettate il giusto ordine: base, corpo, testa). Si
gioca in senso orario. Bisogna iniziare con la pallina base per poi
continuare con il corpo e successivamente la testa. Il giocatore di turno
sceglie quale pallina fare avanzare: se possibile, dovr in ogni caso far
avanzare una delle palline.
25
ITALIANO
Attenzione:
E proibito superare le proprie palline di neve ma permesso
saltare sopra quelle degli altri giocatori.
Se una pallina di neve arriva sulla casella sole, verr retrocessa alla
prima casella libera dietro la casella sole. Se due o tre palline montate
a cavalcioni arrivano alla casella sole, la pallina pi alta dovr essere
retrocessa. Il giocatore dovr in ogni caso lasciare la casella sole al
prossimo turno.
Se una o pi palline di neve arrivano su una casella occupata, esse
possono avanzare alla casella libera successiva. Se questa casella
libera una casella sole, la pallina pi alta dovr venire retrocessa.
Se nessuna pallina di neve pu essere mossa, (per esempio verso la
fine del gioco), il giocatore passa il turno.
Se lultima casella prima di quella darrivo (=casella di colore)
occupata, il giocatore ha diritto di avanzare direttamente alla prima
casella del suo colore.
La pallina di neve o il pupazzo di neve devono arrivare direttamente
alla fine ottenendo con il dado il numero esatto di punti.
26