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I.E.S.

SERITIUM

MDULO: ACTIVIDADES FSICO DEPORTIVAS CON IMPLEMENTOS.

PDEL:

El Padel fue creado en Acapulco, Mxico, por Enrique Corcuera en 1969, quien
adapt un terreno de su finca de 20 x 10 mts. Colocando paredes en sus fondos y
laterales. La jet set internacional, de la mano de Alfonso de Hohenlohe, lo llev a
Marbella, para luego trasladarlo al resto de Espaa.

En 1976, Julio Menditeguy y Nelly Arrieta de Blaquier lo llevan a Argentina, donde


se produce un "boom" deportivo, social y comercial nunca antes alcanzado por deporte
alguno.

Del 21 al 27 de Septiembre de 1992 tuvo lugar, en Espaa, el "I Campeonato del


Mundo de Padel", teniendo como sedes a la ciudad de Madrid y a la Exposicin
Universal de Sevilla.

La fase inicial presidida por el Prncipe de Asturias se jug en el Club de Golf de la


Moraleja de Madrid, clasificndose Argentina y Espaa con facilidad para la fase final
celebrada en Sevilla, en el centro de piragismo, donde por primera vez en Espaa se
instal una pista de cristal desmontable y en la que se cumplieron los pronsticos.
Argentina se proclam campeona del mundo tanto en categora masculina como
femenina venciendo a Espaa por un rotundo 3/0 mientras que Uruguay qued en
tercera posicin.

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Los golpes de padel son muy variados ya que van desde un toque de derecha
hasta un globo o un revs, pero en la mayora de los golpes se realizan una serie de
gestos tcnicos que son:
-

Posicin de espera: Es aquella en la que el jugador se sita esperando el


acercamiento de la pelota esto suele ocurrir cuando la pelota se encuentra en
el campo contrario.

Armado: Es la posicin que adopta el jugador antes de golpear la pelota y


en la que este se encuentra en posicin y con el brazo armado para
contactar con la pelota.

Impacto: Se produce cuando la pelota impacta con la pala y el cuerpo del


jugador se encuentra en la mejor posicin posible para realizar el golpeo.

Terminacin: Es la posicin en la que acaba el cuerpo del jugador despus


de realizar el golpeo.

La mayora de los golpes se realizan con la empuadura Continental. Esta


empuadura se utiliza para volear, para rematar y para el golpe de revs.
Al empuar la pala lo prioritario es la comodidad del jugador, intentando que golpee
la pelota con la mayor superficie posible de la cara de su pala.

En la empuadura Continental se coge la pala como si fuese un martillo, de tal


forma que resulte una posicin cmoda golpear con el canto de la pala.
Hay jugadores que al volear hacen un pequeo ajuste en la empuadura
Continental, al pasar de una volea de derecha a una de revs, y otros que prefieren no
cambiarla. Cualquiera de estas dos opciones es correcta.
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Para el golpe de derecha el jugador puede elegir una empuadura Este o de


Derecha, que parte de la posicin Continental, girando un poco la cara de la pala en
direccin al suelo.
Para un buen Globo el jugador girar completamente la cara de la pala, que
mirar al cielo en el momento del impacto.

1. GOLPE DE DERECHA:

Este es uno de los golpes bsicos del Padel.


Para realizarlo el jugador tiene que impactar la pelota a la derecha de su cuerpo,
colocndolo de lado.
Se puede realizar de dos maneras:
a) Si la pelota bota por debajo de la cintura, el jugador tiene que dejar caer la

punta de la pala debajo de la pelota, y sin llevar atrs el brazo, impacta la pelota
delante de su cuerpo, continuando el movimiento del brazo hacia adelante, en la
misma direccin de la pelota.
b) Si la pelota bota alta, el jugador elegir un golpe agresivo, ya que tiene margen

para bajarla. Llevar la pala por encima del hombro y realizar un golpe cortado,
descendente de arriba hacia delante y hacia abajo. La pelota hay que tomarla de
lleno con la mxima superficie de pala. El golpe cortado o Slice, es un golpe
plano descendente.
No hay que confundir golpear con efecto cortado, con realizar un movimiento de
mueca.

Golpeo de derecha.

2. EL GLOBO:

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El globo y el remate son prcticamente los dos golpes ms importantes del


Padel.
A diferencia del tenis, el globo se usa como un golpe de ataque destacando este
golpe en jugadores como Cecilia Baccigalupo (tricampeona mundial) y Alejandro
Lasaigues como su arma ms importante.
Como realizarlo:
Es un golpe que no requiere de una tcnica compleja, pero si ste queda corto
es fatal.
Factores a tener en cuenta cuando efectuamos un Globo:
1. Estar siempre detrs de la pelota; la pelota se impacta delante del cuerpo.
2. Realizarlo sin pegarle a la pelota, hay que empujarla. La sensacin es la de
estar efectuando el tiro bajo o el agua.
3. Impactar la pelota con la cara de la pala mirando hacia arriba.
4. En el momento justo del contacto, nos flexionamos y elevamos, acompaando la
direccin de la pelota con el brazo. La terminacin de este golpe es muy larga,
hacia arriba y adelante.
Cuando utilizarlo:
El Globo, al ser un golpe tan importante, se utiliza en innumerables situaciones:
a) Para hacer que el rival pierda la paciencia y tire un remate fuera.
b) Para restar y para golpear de Contrapared.
c) Para elegir tirar un Globo, lo ms importante es no dudar en estas

situaciones:
-

Cuando la pelota da en la red metlica y cae.

Cuando da muy poca salida de pared.

Cuando el rival est muy pegado a la red.

Dnde situarse despus de efectuar un globo?


El jugador dar unos pasos hacia delante y esta carrera le ayudar a efectuar un
buen tiro, siendo el objetivo de la misma que el jugador quede colocado correctamente.
Cul es la posicin correcta?
Colocarse sobre la lnea blanca, en direccin al juego y muy pegado a la pared
lateral. Pudiendo recuperar cualquier variante de remate que le tire su rival.

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Por qu el jugador tiene que adelantarse a la lnea blanca?


El golpe de smash, por ms suave que se golpee, siempre tendr mucha salida
de pared. No debemos olvidarnos que el remate se efecta por encima de la cabeza,
por tal motivo las pelotas saldrn mucho de la pared.

Golpeo de globo.

3. LA VOLEA:

En la volea el jugador contesta la pelota sin que bote en el suelo. Se puede volear
desde diferentes lugares de la pista y de derecha o de revs. Conviene coger la pelota
lo ms alta posible, para pasar al ataque y hacer un juego ofensivo.
Este golpe se efecta en diagonal al cuerpo que en el momento del encuentro con
la pelota se coloca de lado.

Golpeo de volea.

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4. EL SMASH:

Este golpe se efecta por encima de la cabeza, sin dejar que la pelota bote,
colocando el cuerpo de lado.

Remate o Smash.

5. GOLPE DE REVS:

Se ejecuta cuando el jugador colocado de lado, golpea la pelota a la izquierda y en


diagonal a su cuerpo.
Utilizaremos los mismos criterios que en el golpe de derecha. Pudindose realizar
de dos maneras:
1. Si la pelota al botar queda baja, el jugador realiza un golpe ascendente, de

abajo hacia adelante y arriba.


2. Si la pelota al botar queda alta, el jugador utiliza un golpe descendente plano.

Golpe de revs.

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1. EFECTO LIFTADO:

Cmo y cundo utilizar el efecto liftado?


Es un golpe con efecto ascendente. Se usa poco en Padel, porque si el jugador
elige pegar una derecha liftada, esa pelota dar mucha salida de pared y le quedar
cmoda al rival para contraatacarla.
El efecto liftado slo es conveniente como variante de saque y para el golpe de
Contrapared. En la Contrapared es importante pegarle liftado para que la pelota
ascienda y trepe por la pared y as lograr un Globo alto y con un efecto molesto.
En los Remates es muy til para los golpes ganadores.

2. EFECTO LATERAL:

Cmo y cundo utilizar el efecto lateral?


Es un golpe con efecto descendente, no tan agresivo como el cortado y con un
mayor control. Si tomamos una pelota y le trazamos una cruz, simulando las agujas del
reloj, al pegar con efecto lateral, impactaremos la pelota a las 3 en punto.
Hay que golpear la pelota con toda la cara de la pala, sin cepillarla, como en el
efecto liftado. Cuando el jugador golpea la pelota tiene que realizar un movimiento de
derecha a izquierda, ayudado con una rotacin de hombros.
El hombro del brazo que sujeta la pala, al comienzo del golpe, est atrs y
cuando realiza el golpe supera al hombro adelantado.
Este efecto se usa en el Smash Bandeja, en la Volea Ganadora y en la salida
de pared de altura media para mayor control del golpe.

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3. EFECTO CORTADO:

Cmo y cundo utilizar el efecto cortado?


El efecto cortado es un golpe descendente plano. Antes de impactar la pelota el
jugador lleva la punta de la pala por encima de la pelota. Este golpe se impacta a las
12 en punto.
Siempre que la pelota bote alta, golpear con efecto cortado es ideal, pero es un
golpe arriesgado. Hay que tener confianza para hacerlo.
Salvo en el golpe de revs, es solamente de ataque. Por eso hay que saber
combinar la potencia del golpe con el control del mismo.

Golpeo de revs cortado.

Golpeo de derecha cortada.

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1. LA PISTA.
REGLA 1

LA PISTA

El rea de juego es un rectngulo de 10 mts de ancho por 20 mts de largo, dividido por
una red, suspendida por un cable metlico y colocada a una altura en su centro de 0,88
mts, elevndose en sus extremos hasta un mximo de 0,92 mts de dimetro mximo.
La lnea de saque estar a una distancia de 3 metros del fondo de la pista

La pista est cerrada en su totalidad. En los fondos, por muros de una altura de 3 mts.
En las pistas cubiertas, la altura hasta el techo ser de 6 metros como mnimo.

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2. LA PELOTA Y LA PALETA
REGLA 2
La pelota es la misma del juego de tenis. La paleta reglamentaria de Padel no
debe tener ms de 455 cm. de largo y 24 cm. de ancho.
REGLA 3
Los jugadores estarn cada uno en una parte opuesta de la red.
La eleccin de lado y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer
juego, se decidir por suerte (cara o cruz). El que resulte ganador podr elegir entre
sacar o escoger el campo.
3. EL SERVICIO
REGLA 4
El servicio debe ser efectuado de la manera siguiente:
1. El que lo ejecute estar con ambos pies detrs de la lnea de saque y

entre la raya central de esta y la pared lateral, y lanzar la pelota por encima
de la red directamente hacia el cuadro situado en el otro campo, en lnea
diagonal, y en primer lugar al que est situado a su izquierda.
2. El jugador botar la pelota detrs de la lnea de saque. En el momento de
golpear la pelota con su paleta, se considerar el saque efectuado.
3. Un jugador manco podr botar la pelota utilizando su paleta.
REGLA 5
Durante toda la ejecucin del servicio, el jugador que efecte el saque queda
obligado a:
1. Sacar detrs de la lnea de saque y entre la raya central de sta y la
2.
3.
4.
5.

pared lateral.
Botar la pelota en la misma zona.
No tocar con los pies la lnea de saque ni pasarse al lado contrario, pues
el saque es cruzado.
En el momento del saque, el jugador deber golpear la pelota por debajo
de su cintura y tener, al menos, un pie en contacto con el suelo.
El jugador no podr cambiar de posicin andando o corriendo.

NOTA ACLARATORIA: Se estimar que el jugador no ha cambiado de posicin, andando o corriendo, si


realiza pequeos movimientos con los pies que no afecten a la posicin que ha adoptado inicialmente.
La pelota servida debe pasar por encima de la red y tocar el suelo, dentro del cuadro de servicio que se
halle diagonalmente opuesto o sobre una de las lneas que limitan dicho cuadro.

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REGLA 6
Si un servicio es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente,
todos los tantos marcados en tal situacin son correctos, pero el error de posicin
deber ser corregido tan pronto sea descubierto.
REGLA 7
El que resta deber esperar a que la pelota bote dentro del cuadro, y deber
golpearla antes de que bote por segunda vez.
La pelota podr botar dos veces seguidas dentro del campo, o hacerlo despus
de haber dado en una de las paredes; en ambos casos el saque se considera bueno.
Se excepta si da en la "esquina" o "canto".
Si la pelota lanzada por el que saca, pasara la red, botara en el campo contrario,
y diera en cualquiera de las redes metlicas que delimitan el campo, sera considerada
como falta.
NOTA: Esta ltima regla es slo para el saque.
REGLA 8
El que saca, tendr derecho a un segundo servicio si hubiera cometido falta en
el primero.
REGLA 9
El que saca, no debe hacerlo hasta que el que resta est preparado, y si el que
resta no est preparado y no hace tentativa alguna para devolver el saque, el que saca
no puede reclamar falta, aunque el saque hubiera sido bueno; as como el que resta no
puede reclamar aunque el saque hubiera sido malo.
REGLA 10
Todo servicio que sea bueno, pero que haya tocado la red, se considerar como
"net" y deber repetirse.
Si el "net" se produjera en el segundo servicio, el que saca tendr derecho slo a
un saque ms.
Se considera "net" el servicio que da en la red y bota dos veces en el campo
antes de tocar la tela metlica.
REGLA 11
El rbitro puede mandar repetir un tanto, en cuyo caso, el que saque tendr
derecho a dos servicios.

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REGLA 12
Al terminar el primer juego, el que ha venido restando pasa a sacar, y viceversa.
Y as, alternativamente en todos los juegos subsiguientes del partido.
Si un jugador saca fuera de turno, el jugador que hubiera debido sacar, debe
hacerlo apenas descubierto el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el
error son vlidos, pero si ha habido una sola falta del saque antes de apercibirse, sta
no debe contarse. En el caso de que antes de percatarse del error se haya terminado
el juego, el orden de saque debe permanecer tal y como ha sido alterado.
Si durante un juego, el orden en que restan el saque es alterado por la pareja
que resta, deber continuar en esta forma hasta el final del juego en que se ha
producido la equivocacin. Pero en los juegos subsiguientes de aquel set, la pareja
adoptar la colocacin escogida al iniciar el mismo.
REGLA 13
1. Si el jugador que resta estuviera dentro de su cuadro de saque, y all le golpeara

la pelota o l la tocara con la paleta antes de que sta hubiera botado, se


considerar tanto del jugador que hubiera efectuado el servicio.
2. Si en el transcurso del juego un jugador golpeara al contrario con la pelota, se
considerar que el jugador golpeado (bien haya sido en su cuerpo o en sus
ropas), habr perdido el tanto.
REGLA 14
En los dobles, al empezar cada set, la pareja que saca decidir cul de los dos
jugadores efectuar el saque, y de ah en adelante lo harn por turno, sacando cada
juego uno de ellos.
REGLA 15
La pareja que tenga que recibir el servicio en cualquiera de los sets, decidir cul
de los dos debe restar el primer servicio, y dicho jugador continuar recibiendo el
primer servicio de cada juego hasta la terminacin del set, es decir, que el jugador que
resta no podr cambiar el lado dentro de un mismo set.
REGLA 16
La puntuacin ser la misma autorizada por la Real Federacin de Tenis dcho
juego. Los jugadores debern cambiar de campo en los impares.
REGLA 17
Los partidos podrn ser al mejor de tres o cinco sets.

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REGLA 18
Los jugadores podrn descansar cuando se cambie de lado, es decir, en los
juegos impares, y podrn hacerlo teniendo en cuenta que desde la terminacin del
juego anterior, hasta que el juego est preparado para el juego siguiente, transcurrir
un tiempo mximo de un minuto.
4. MUERTE SBITA
REGLA 19
Cuando se empata a 6 juegos, puede jugarse una muerte sbita. Ganar el
primero que consiga 7 tantos, teniendo en cuenta que deber hacerlo con 2 de ventaja.
Sacar en primer lugar el jugador al que le correspondiera, en caso de no haber
habido muerte sbita, y lo har desde el lado derecho de su pista, sacando una sola
vez. A continuacin sacar el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado
izquierdo, y as sucesivamente.
Los jugadores cambiarn de campo cada 6 tantos. El vencedor de la muerte
sbita se considera que ha ganado el set por 7-6. En el set siguiente, empezar
sacando el jugador que no hubiera empezado sacando la muerte sbita.
5. DURANTE EL JUEGO
REGLA 20
1. El jugador que golpee dos veces seguidas la pelota, perder el tanto.
2. Las pelotas acucharadas o empujadas, se considerarn buenas siempre que el

jugador no las haya golpeado dos veces, y realice un solo "swing".


REGLA 21

El jugador perder el tanto:


1. Si el jugador o su paleta (est o no en su mano), o cualquier objeto que
lleve consigo, toca cualquier parte de la red, incluidos los postes o el
terreno de la parte del campo contrario (incluida la malla metlica),
mientras la pelota est en juego.
2. Si devuelve la pelota antes de que sta haya pasado la red.
3. Si toca la pelota, lanzando contra ella la paleta.
4. Si la pelota que est en juego le toca a l o a cualquier objeto que lleve
consigo, excepto la paleta.
REGLA 22

Si un jugador comete un acto, ya sea deliberado o involuntario, que a juicio del Arbitro
moleste a su contrincante para efectuar la devolucin, el Arbitro, en el primer supuesto,
conceder el tanto al contrincante, y en el segundo, ordenar que el tanto vuelva a ser
jugado cuando el jugador que ha molestado haya ganado el tanto.
REGLA 23
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1. Una pelota que bota sobre o rozando la lnea, se considerar como cada en el

campo limitado por aquella lnea.


2. Una pelota que bote en el ngulo (esquina) formado por una de las paredes de
la "U" y el suelo, se considerar buena. (La pelota familiarmente denominada
"huevo", es buena).
REGLA 24
1. El jugador podr lanzar la pelota al campo contrario haciendo que bote en dicho

campo, y posteriormente se salga del lmite de la pista.


2. Si la pelota considerada en el caso anterior volviera al campo de juego, por

haber golpeado un rbol o cualquier objeto ajeno a la pista, se considerar que


el jugador que lanza fuera, gana el tanto, aunque el contrario pudiera
devolvrsela.
3. Si una pelota pasara la red, botara en el campo contrario, se saliera de la pista
por algn hueco o desperfecto de la red metlica o bien se quedara enganchada
en sta, ser tanto del jugador que lanz la pelota.
REGLA 25
El jugador podr devolver la pelota de volea, con excepcin del saque. (La modalidad
saque-fondo, es decir, no poder volearse la devolucin del servicio, podr adoptarse
por el pas que lo desee).
La pelota no podr botar ms de una vez en el suelo. Una vez que la pelota haya
botado en el suelo, podr hacerlo en la pared y/o en la red metlica; en cualquier caso,
el jugador deber devolverla antes de que la pelota bote por segunda vez en el campo.
REGLA 26
Si un jugador golpeara con violencia una pelota y esta botara en el campo contrario,
golpeara en una de las paredes, y volviera al campo del que lanz, se considerar
"tanto", si el contrario no la hubiera tocado.
Un jugador podr golpear con la pelota en cualquiera de sus paredes y hacer que esta,
posteriormente, pase por encima de la red y que bote en el campo contrario.
Si la pelota lanzada por un jugador tocara la red metlica antes de pasar la red, y
botara en el campo contrario, se considerar que haba sido mala del que la lanz.
REGLA 27
En algunas pistas, entre los postes que sujetan la red y la red metlica, queda un
espacio; si la pelota pasara por dicho espacio, ser buena slo si a juicio del rbitro ha
pasado a una altura superior a la de la red.

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