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La gamificacin las mecnicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 1)

El 30 de agosto participar en el MoodleMoot con el tema de Gamificacin para el aprendizaje. En el


trataremos diferentes aspecto que se irn viendo en este post. Algunos de ellos son recurrentes en la
literatura que viene desarrollndose en estos ltimos aos El trmino fue acuado por Nick Pelling en
el ao 2002 (Marczewski, 2013), pero no gan en popularidad hasta que en el 2010 gan en
popularidad en el integrar una capa de generar compromiso en determinados juegos y tambin
aplicaciones de la web social. El caso ms reconocido fue con Foursquare. Este autor define la
gamificacin como la aplicacin de metforas de juego para tareas de la vida real que influyen en el
comportamiento y mejora la motivacin y el compromiso de las personas que se implcian en estos
procesos gamificados (en ingls est tambin el trmino gamify). Hay que diferenciarlo de los juegos
serios (serious games), ya que estos se basan principalmente en desarrollos para el aprendizaje (games
learning based), mientras que la gamificacin desarrolla aspectos basados en las tareas (games task
based) y tambin actividades cotidianas para ensear, persuadir y motivar.

Frase dicha en una de sus mltiples conferencias

Dnde se utiliza la gamificacin?


Son muchos de las reas de conocimiento donde son aplicable los mecanismos del juego. Puede
ayudar a promover la salud y bienestar con el objetivo de reducir costos de atencin mdica a travs de
programas de acondicionamiento fsico y la obesidad o dejar de fumar. Se ha utilizado en la educacin
y formacin mediante el uso de e-learning, de la formacin, en prcticas y simulaciones empresariales
y profesionales, etc. La gamificacin incluso se ha utilizado dentro de la poltica pblica y gobierno a
travs de la promocin de la reforma de la educacin, en el cambio climtico y la reforma del bienestar,
entre otras cosas. La gamificacin tambin se ha aplicado a las cuestiones sociales, como la
promocin de la sostenibilidad, la mejora de las interacciones sociales. La gamificacin puede ser
implementada como programas de fidelidad, juegos de marca de negocios, actividades basadas en el
trabajo, la publicidad, la psicologa positiva y la mejora social. En diseos para la web y en campaas
de marketing para comprometer al cliente. La aplicacin de las metforas de juego para tareas de la
vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivacin y el compromiso de mejorar.

Los elementos de un juego


Para empezar a trabajar en las mecnicas de los juegos debemos reconocer los elementos de un juego
que lo hacen reconocible. Si has jugado a diferentes tipos de juegos vemos elementos en comn.
Algunos de estos elementos son:

Generar avatares: representar a los jugadores con un perfil.

Puntos de los distintos jugadores: un seguimiento individual y tambin de puesta


en comn de la puntuacin.

Los tableros: en ellos visualizamos y reconocemos nuestra posicin y el estado de


la situacin. Se ven tambin los ganadores.

Los desafos o misiones: un elemento que hace posible encontrar alicientes al


juego y comprometer a sus usuarios.

Generar niveles de participacin: en el se van indicando los retos logrados y en el


nivel que se encuentra el jugador.

Las insignias o badges: va distinguiendo a los jugadores y se trata como de


recompensas que se les atribuye a los jugadores. A esto se le puede unir la
implementacin de premios.

Creacin de una grfica social: esto fomenta la competencia social al compartir


en comn los resultados de todos los jugadores.

Continuamos.

En esta segunda parte trataremos de manera muy sinttica el tema de la motivacin para el aprendizaje
y cmo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas
teoras que han influido para un mejor estudio de la gamificacin y el proceso de motivacin.
En el plano pedaggico la motivacin significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la
forma de aprender. El alumno invierte su atencin y su esfuerzo en determinados asuntos. En este
plano pedaggico clsico hay una dimensin motivacional-afectiva, una dimensin cognitiva y una
dimensin volitiva y tambin encontramos distintas perspectivas y enfoques (Daz Barriga Arceo &
Hernndez Rojas, 2010):

un enfoque conductista, que explica la motivacin en trminos de conducta


aprendida, impulso y refuerzo.

un enfoque humanista, que esta puesto en la persona como ser total, y en sus
necesidades de libertad, autoestima, sentido de competencia, capacidad de
eleccin y autodeterminacin, por lo que sus motivos centrales se orientan por la
bsqueda de la autorrealizacin personal.

Por otro lado tenemos un enfoque cognitivo de la motivacin, explicando en


trminos de una bsqueda activa de significado, sentido y satisfaccin respecto a
lo que se hace. Por ello las personas estn guiadas fuertemente por las metas que
establecen. En algunos aspectos este enfoque es retomado por algunos juegos y
sus dinmicas establecidas de forma representativo y simblico en determinados
juegos.

Por ltimo hay una perspectiva sociocultural inspirada en los trabajos de L.


Vigotsky, parte de postular el origen social de los procesos motivacionales, puesto
que todo tipo de motivaciones se apoyan en la cultura a la hora de ser
desarrolladas por los propios seres humanos.

Creemos que estos aspectos son importantes en las teoras de aprendizaje, y muchas de las teoras
contemporneas se fijan en la motivacin desde aspectos cognitivos. Tambin segn Dale H.
Shunk (2012) cree que tambin podra estar representado en redes sinpticas, como los procesos
involucrados en la autorregulacin, que esta ligado con la metacognicin y las metas.

En los aspectos cognitivos tambin est implicado la neurociencia, para ver sus aspectos
motivacionales y existiendo al menos dos clases de equivalentes nerviosos de la motivacin: las
recompensas (extrnsecas) y los estados emocionales (intrnsecos).
Hay una gran complejidad para determinar los aspectos significativos de la motivacin para los
procesos de aprendizaje, pero hemos valorado algunos modelos y teoras que son operantes para
describir las mecnicas de los juegos. Los que vamos a tratar son:

El Modelo(s) de aprendizaje motivado, motivaciones para el logro / Teora de la


Meta

El Modelo de comportamiento de B.J. Fogg

Daniel Pink y la motivacin intrnseca

Y la teora del flujo de M. Cskszentmihlyi

El Modelo de aprendizaje motivado


Es un modelo muy complejo que no vamos a desarrollar aqu. Diremos que tiene que ver en algn
aspecto con los procesos de motivacin de la gamificacin en que hay un valor intrnseco o de inters y
tambin un valor de utilidad que se refiere a la importancia de la tarea (u objetivos del juego) en
relacin con una meta futura, por ejemplo la de toma una decisin o estrategia para conseguir
determinados resultados en el juego. Tambin existen en este modelo aspectos de involucramiento en el
yo y que est fomentado por la competitividad con respecto al aprendizaje de los dems (en un juego
estara ligado a los scores y puntuacin de los participantes en el juego hacindolo social.
El modelo de comportamiento de B. J. Fogg
Este modelo parte y muestra que hay tres elementos que deben converger en el mismo momento en que
se produzca un comportamiento (de accin positiva): la motivacin, la capacidad o habilidad y los
factor(es) desencadenantes (los triggers). Cuando no se produce un comportamiento (esperado),
entonces uno de esos tres elementos falla o no es perceptible en el proceso.
Este modelo del que ya he hablado en un post titulado Gamificacin y motivacin es importante para
discernir las motivaciones en la mecnica de los juegos que ha estudiado Michael Wu (y una primera
aproximacin) para implementarlo en procesos gamificados (gamify en ingls). Y plante algunos
hechos factibles para producirse una dinmica de los juegos efectiva (gamefullness):

Las dinmicas de juego usa retroalimentacin positiva (por ejemplo, puntos,


tarjetas de identificacin, el estado, la progresin, la personalizacin, las sorpresas,
los factores sociales, etc) para crear la motivacin de los usuarios.

Aumentan la capacidad de percepcin de los usuarios, haciendo los


trabajos difciles ms simple y ms manejables, ya sea a travs de formacin
/ prcticas o reduciendo el umbral de activacin de la conducta objetiva.

El lugar de la dinmicas del juego, se activa el proceso motivador del usuario


cuando se siente el mayor exceso en su capacidad. Es decir, los factores
desencadenantes (triggers) que piden al usuario la accin, estn
diseados para lograr la convergencia de la motivacin y su capacidad.
As, si se activan todos en el mismo momento entonces el desencadenante
motivacional aparece. Tomado del modelo B.J. Fogg (http://behaviormodel.org ).
Ver ms en el compendio de John Troppea.

La teora del flujo de M. Cskszentmihlyi

Concepto desarrollado por este psiclogo croata que es profesor de la Universidad de Chicago.
Trmino que empez a desarrollar con su tesis doctoral. Con el libro Fluir: una psicologa de la
felicidad (1990) nos demuestra que la felicidad es ms alcanzable cuando entramos en un estado de
flujo, de perdida espacio-temporal, de concentacin y otros sntomas que describe en este libro y que es
muy perceptible en la mecnica de los juegos y que empodera y motiva de forma adecuada. Es lo que
este autor llama experiencias optimas del vivir.
Esta teora es fundamental para entender los encadenamientos que produce un juego. La relacin de la
teora de flujo y la gamificacin es constante en varios (1, 2, 3, 4) artculos.
Segn Wonnova el flujo es el estado que alcanza el individuo cuando se sumerge completamente en
una actividad que est realizando, cuando alcanza una total implicacin con esta. Y M.
Cskszentmihlyi defini as la teora del flujo:
Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada
accin, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser
est implicado, y ests utilizando tus habilidades al mximo (Csikszentmihalyi, M., 1975).
Llevarlo esto a las estrategias de gamificacin es posible viendo estas dinmicas en los siguientes
puntos que :

La actividad debe de suponer un desafo: si la actividad es demasiado


sencilla, el usuario se aburrir y pondr punto y final al juego antes de lograr el
objetivo deseado.

La actividad no debe ser demasiado complicada. Tiene que ser una


habilidad accesible.Poner el listn demasiado alto acaba produciendo frustracin
o estrs en el usuario.

Las metas deben estar diseadas de la manera ms clara posible. As, el


usuario las percibir con facilidad e identificar que los objetivos son alcanzables.

Es necesario que el usuario reciba un feedback que le ayude a identificar


sus logros y sus derrotas, a la vez, la informacin aportada por el usuario
servir para identificar posibles mejoras en la estrategia del juego.

Paradoja del control: el usuario entiende que el resultado de la actividad es


incierta, pero debe tener la sensacin de que el final est condicionado por sus
acciones. Aunque conoce de antemano que no tiene el control directo por la
actividad, el usuario debe interpretar que, con sus acciones, obtendr un control
indirecto sobre el resultado.

Algunos de los puntos son reflejados en lo que se expreso con la teora del flujo buscando el equilibrio
entre lo demasiado ansioso y con dificultad y lo aburrido y fcil de hacer.

Daniel Pink y la motivacin intrnseca


Lo que viene a contar en el libro best-seller Drive: the surprising truth about what motivates us
(traduccin al espaol de la mano de de Gestin 2000) es que los incentivos slo funcionan en tareas
mecnicas, rutinarias y repetitivas, es decir, aquellas que hacemos con el hemisferio izquierdo de
nuestro cerebro y no solemos tener consciencia de ello. Para tareas que requieren altas dosis de
creatividad, concentracin y que nos obligan a agudizar el ingenio (aqu entran procesos de enseanza
y aprendizaje), esto es, aquellas que realizamos con el hemisferio derecho, los incentivos no slo no
mejoran nuestra productividad, sino que la reducen, todo lo contrario a lo que pensamos.
Por este motivo, si queremos conseguir que nuestros colaboradores den lo mejor de s mismos debemos
desechar de una vez el tipo de incentivo clsico del palo y la zanahoria y, en su lugar, fomentar ese
espritu oculto que todos, tanto jefes como subordinados, llevamos dentro: El impulso intrnseco de
hacer las cosas por ellas mismas, porque nos apetece y porque nos sentimos mejor hacindolas.
Daniel Pink habla de tres claves para una motivacin sostenible: autonoma, maestra y propsito.
1. Autonoma. Es un gran motivador, sobre todo cuando se espera creatividad de las personas. Cuando
los trabajadores sienten que tienen la capacidad de elegir sus proyectos, dnde y con quin trabajarlos,
se logra el mximo de motivacin (est autonoma esta presente en la mecnica de los juegos) . Por
ejemplo, una regla que tiene Google es que el empleado tenga total autonoma el 20% de su tiempo y
sueldo, decidiendo en qu proyecto innovador desea trabajar, con quin y dnde. A primera vista, esta
idea suena descabellada, pero muchas de las grandes innovaciones de Google han venido de este 20%
de autonoma, como el mismo Gmail.
2. Maestra. A todos nos gusta sentirnos competentes, aprender, crecer, dominar y ser expertos en
alguna actividad. Cuando la actividad est alineada con nuestros talentos y es retadora, nos motivamos

profundamente. Entramos en un estado que se denomina flujo como vimos ms arriba, donde perdemos
el sentido del tiempo y tenemos el deseo de continuar trabajando en la actividad.
3. Propsito. Las personas necesitan sentir que dejan una huella, que contribuyen por encima de s
mismas. Recurdeles a sus colaboradores cmo su trabajo contribuye al todo, cmo hace la diferencia
en los clientes y en la sociedad.
Con lo cual est formula se puede resumir en este grfico de David Cnovas:

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Inkoom Larsen, S. D., Syddansk Universitet, & Institut for Litteratur, K. og M. (2012).
Gamification: a motivational tool for accomplishing serious tasks. Syddansk Universitet,
Odense.
Pink, D. H. (2010). La sorprendente verdad sobre qu nos motiva. Barcelona: Gestin
2000.

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About the author

Soy un investigador y formador en espacios online. Trabajando e investigando en temas


de aprendizaje emergente. Fernando Santamara Gonzlez

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