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PROGRAMACIN GENERAL

INICIACIN A LA ACTIVIDAD
EMPRENDEDORA Y EMPRESARIAL
1. ESO

PROGRAMACIN
GENERAL DEL
CURSO
INTRODUCCI
N

La Ley Orgnica 8/2013 para la Mejora de la Calidad Educativa establece que para el
alumnado del primer ciclo de Educacin Secundaria Obligatoria puede ofertarse en los
centros educativos la materia Iniciacin a la Actividad Emprendedora y Empresarial.
Siendo esta prescripcin normativa una razn fundamental por la que tienes este manual en
tus manos, no es la nica. El compromiso de Bruo con la mejora de los procesos de
aprendizaje del alumnado utilizando metodologas innovadoras y diversas, tambin
fundamenta en gran medida esta nueva propuesta didctica que te presentamos.
Bruo entiende que emprender no es solo poner en marcha empresas, es hacer que el
alumnado se construya como persona y sea capaz de generar valor en su entorno con la
interaccin de los dems. La educacin emprendedora pretende que el alumnado se
descubra y oriente, bajo la tutela del docente, la accin para transformar su realidad.
El libro que te ofrecemos no es un libro al uso, aunque por su formato s lo parezca. No son
nicamente los temas que se abordan, sino la forma en la que no hacen. Si nos permites
un consejo, no lo uses solamente como tal. Hemos intentado desarrollar un libro en el
que aparezcan los ltimos desarrollos conceptuales y las tcnicas ms novedosas aplicadas
a la educacin emprendedora en su triple vertiente: la personal, la econmico financiera y
la de proyecto empresarial, respetando en su totalidad el marco legislativo vigente.
Los dos autores y la autora te recomiendan que lo apliques como un manual de
entrenamiento, una gua para obtener lo mejor de nuestro alumnado tras hacerlo pasar por
una aventura emprendedora a nivel interno y externo.

METODOLOGA Y ESTRUCTURA DEL


PROYECTO

La metodologa empleada se centra bsicamente en el aprender haciendo y en el


aprendizaje para la resolucin de problemas y tareas, lo que no supone ningn obstculo
para iniciarnos en otras tendencias metodolgicas como la clase invertida o flipped
classroom. El docente es un entrenador, un gua que orienta al alumnado para la adquisicin
de las competencias clave. La diversidad de actividades, tareas y proyectos, as como
la multiplicidad de recursos propuestos superan en muchos casos las fronteras del aula,
rompiendo por tanto las tradicionales organizaciones espacio-temporales.
Hemos querido presentar una estructura de manual novedosa para el alumnado y el
profesorado, y abierta a la rea- lidad y al entorno que rodea al alumnado. Este libro es
una puerta al interior del alumnado y al exterior para buscar un currculo realmente
enriquecido. Queremos que tanto alumnado como profesorado, al tiempo que cursan la
mate- ria, puedan crear e introducirse en una asociacin de conocimiento colectivo.
El libro, adems de la organizacin en unidades didcticas, apartados, subapartados y
actividades de diverso tipo, posee una metaestructura que lleva al alumnado a transitar por
las fases de lo que podramos denominar como una metodologa especfica para el proceso
de emprender. Esta metaestructura est dividida en:

Antes de comenzar: aqu encontramos actividades motivadoras que inician el tema.


Desea y pregunta: donde buscamos la manera de despertar un inters real por los
asuntos abordados y nos
planteamos las primeras preguntas.
Observa y explora: nos situamos en el tema a travs de una mirada curiosa y una
fase indagatoria.

Profundiza y juega: nos sumergimos de lleno en el tema, ahondando en l.


Aplica y logra: aqu ponemos en prctica lo que hemos aprendido para alcanzar
nuestra meta. Son los proyectos
de trabajo de cada unidad en los que se produce un mayor y ms intenso entrenamiento
competencial.

Grupo Editorial Bruo, S. L.

Interioriza: donde reflexionamos sobre lo aprendido. Aqu el alumnado, con la ayuda


de su cuaderno, al que llamaremos diario emprendedor, tendr que pensar sobre lo vivido y experimentado.

Comparte y ayuda: donde nuestras ideas sirven para allanar la senda que otros
transitaran.
Las unidades se componen tambin de algunos elementos fijos que los autores y la autora
han considerado relevan- tes para introducir al alumnado en el concepto de gamificacin
como mtodo de resolucin de problemas, para propiciar esa apertura el exterior citada y
para remarcar y profundizar en aspectos que consideramos de especial trascendencia.
Estos elementos son los siguientes:

Gimnasia emprendedora: son dinmicas de juego o gamificacin sobre


conceptos y tcnicas del proceso emprendedor.

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Interacta con el sistema: con este apartado la intencin es hacer ms permeable


el centro educativo, abrirlo
al exterior.
Importante: apartado para destacar informacin que entendemos relevante.

Vocabulario emprendedor: este punto aparece en las unidades por duplicado. Uno
de los puntos lleva vocabulario aportado por los autores y la autora sobre el tema y otro intenta que sea el alumnado
el que lo seleccione para confeccionar su propio glosario emprendedor.
Para saber ms: con el que intentamos aadir datos e ideas con las que conocer
ms lo que el alumnado estudia.

ATENCIN A LA
DIVERSIDAD

Una de las grandes innovaciones que aporta este libro es el seguimiento riguroso del
principio de atencin a la diver- sidad con el fin de que la educacin emprendedora sea,
ante todo, inclusiva. Nuestra propuesta pedaggica logra involucrar segn las
competencias, motivaciones, intereses y ritmos de aprendizaje a todo el alumnado que se
em- barque en el desarrollo de la materia.
Algunas de las estrategias empleadas para acercar la educacin emprendedora al
alumnado con diferentes necesi- dades especficas de apoyo educativo son:

La presentacin de contenidos con distinto grado de dificultad y la propuesta de

actividades y recursos diversos de carcter interdisciplinar que requieran la conexin


entre contenidos de distintas reas y materias.
La posibilidad de potenciar una organizacin espacio-temporal flexible, ampliando los
espacios educativos, involucrando a otros agentes en el proceso formativo y exportando el aprendizaje fuera de las
aulas.

Un entrenamiento en tcnicas para la bsqueda de informacin, de trabajo intelectual, de


investigacin, etc., as
como la introduccin de contenidos relacionados con el desarrollo social y afectivo del
alumno o alumna.

Se favorece la participacin del alumnado en su propia evaluacin provocando la reflexin y


anlisis sobre el trabajo
desarrollado, las dificultades encontradas, los procedimientos utilizados, los objetivos
alcanzados y las propuestas de mejora que propone; utilizando para ello el diario
emprendedor, herramienta clave para la metacognicin y la autogestin.
La gestin de los intereses, competencias y motivaciones del alumnado para asignar
roles segn perfiles en los
proyectos del curso.

Propuestas de actividades especficas para ensear a relajarse.

EVALUACI
N

La evaluacin del proceso de aprendizaje del alumnado de la Educacin Secundaria


Obligatoria ser continua, forma- tiva e integradora. Los instrumentos y herramientas de
evaluacin utilizadas a lo largo de todo el libro son diversos y se concretan bsicamente en
las actividades, tareas y proyectos presentados.
El proceso emprendedor y los aprendizajes para el alumnado que buscamos con el libro
tienen como referente fun- damental los criterios de evaluacin y los estndares de
aprendizaje evaluables. Los criterios de evaluacin deben servir de referencia para valorar
lo que el alumnado sabe y sabe hacer. Estos criterios de evaluacin se desglosan en
estndares de aprendizaje evaluables.
Para valorar el desarrollo competencial del alumnado, seran estos estndares de
aprendizaje evaluables, como elementos de mayor concrecin, observables y medibles,
los que, al ponerse en relacin con las competencias clave, a travs de las dinmicas,

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proyectos, actividades y metodologas propuestas, permitirn medir el desempeo alcanzado en cada una de ellas.
Los estndares de aprendizaje evaluables y las competencias clave estn anclados en
los objetivos generales de cada unidad didctica y referidos a los contenidos que hemos
delimitado como cruciales para entrenar dicho proceso. El conjunto de estndares de
aprendizaje evaluables de esta materia nos lleva al perfil de la materia.
Dado que los estndares de aprendizaje evaluables se ponen en relacin con las
competencias, este perfil permitir identificar aquellas competencias que se desarrollan con
esta materia. Conviene recordar que el conjunto de estn- dares de aprendizaje evaluables
que se relacionan con una misma competencia a travs de las actividades da lugar al perfil
de esa competencia.

Grupo Editorial Bruo, S. L.

CRITERIOS DE
EVALUACIN

Sintetizamos los principales, aunque no nicos, criterios de evaluacin de la propuesta


didctica. Puedes encontrar los criterios de evaluacin de una manera pormenorizada en
las unidades didcticas.
1. Comprende el concepto de habilidades para la vida y su aplicacin en situaciones de la vida

cotidiana.

2. Conoce diferente tcnicas de creatividad y comprende la importancia del proceso

creativo en la generacin de ideas innovadoras.


3. Conoce las caractersticas y cualidades de las personas emprendedoras.
4. Comprende el concepto de liderazgo y valora las aportaciones de lderes positivos en el

trabajo en equipo.
5. Comprende la importancia de resolver problemas sociales, detectando las necesidades
del entorno y de los dife- rentes sectores de la poblacin.
6. Conoce diferentes recursos publicitarios para promocionar un determinado producto o
servicio y valora la impor- tancia del mensaje en cualquier campaa de marketing.
7. Valora la importancia del equilibrio entre ingresos y costes, con el deseo de que se
produzcan beneficios y con- seguir una viabilidad econmica.
8. Diferencia los signos identificativos de una empresa (nombre comercial, logotipo o
anagrama y eslogan) y participa en el proceso de creacin de los signos de identidad su
idea empresarial.
9. Conoce los productos financieros bsicos.

ESTNDARES DE APRENDIZAJE
EVALUABLES
Sintetizamos los principales, aunque no nicos, estndares de aprendizaje de la propuesta
didctica. Puedes encon- trar los criterios de evaluacin de una manera pormenorizada en
las unidades didcticas.
1. Identifica y pone en marcha algunas de las habilidades para la vida.
2. Aplica diferentes tcnicas de creatividad en diferentes situaciones planteadas en clase.
3. Define a una persona emprendedora y diferencia los tipos de emprendedores que nos

podemos encontrar.
4. Explica el concepto de liderazgo y diferencia los aspectos ticos y morales que
persiguen los lderes positivos y negativos.
5. Investiga y descubre necesidades sociales del entorno y propone productos o servicios
que podran dar respuesta a dicha necesidad.
6. Enumera diferentes recursos publicitarios y clasifica el mensaje segn su contenido o la
funcin que realiza.
7. Explica el concepto de ingreso, coste y beneficio e interpreta la situacin de punto muerto
en una empresa.
8. Crea los signos identificativos de su idea empresarial: nombre comercial, logotipo o
anagrama y eslogan.
9. Explica las caractersticas ms significativas de los productos financieros bsicos:
prstamo bancario, libreta de ahorro y tarjeta de crdito.

CONTENIDO
S
Habilidades para la vida.
Las emociones.
Inteligencia emocional.
Habilidades sociales y relaciones interpersonales.
Trabajo en equipo.
Resolucin de conflictos.
Pensamiento divergente y convergente.
La creatividad y tcnicas de creatividad.

Grupo Editorial Bruo, S. L.

El emprendedor y tipos de emprendedores.


Caractersticas y cualidades de los emprendedores.

Grupo Editorial Bruo, S. L.

Liderazgo y lderes positivos y negativos.


Tipos de liderazgo.
La motivacin en el proceso de liderazgo.
La capacidad de creacin.
La empresa y el entorno.
Tipos de empresa.
El dinero
Marketing y publicidad.
El mensaje publicitario.
Recursos publicitarios.
Marketing mix.
La promocin como estrategia de venta.
Servicios y productos.
El mercado.
La produccin.
Costes, ingresos y beneficios.
La funcin social de la empresa.
Alternativas al consumo tradicional.
La idea de negocio.
Trmites para la puesta en marcha de una empresa.
La identidad empresarial.
La comunicacin de la empresa.
La inversin empresarial.
Las entidades bancarias.
Las fuentes de financiacin.
Los productos financieros.
El patrimonio empresarial.
El presupuesto empresarial.
El balance.

OBJETIVO
S
1. Conocer el concepto de habilidades prcticas para la vida, valorando su aplicacin

en situaciones de la vida

cotidiana y la necesidad de trabajar en equipo.

2. Conocer y aplicar diferentes tcnicas de creatividad con el objeto de generar y evaluar

ideas.

3. Reconocer las caractersticas que definen a una persona emprendedora y los diferentes

tipos de emprendedores que nos podemos encontrar.


4. Comprender el concepto de liderazgo y valorar la importancia de los lderes en el trabajo
de equipos.
5. Desarrollar la capacidad de observacin de nuestro entorno con el objeto de detectar
necesidades sociales que an no han sido cubiertas.
6. Valorar la importancia de la publicidad en el mercado actual as como el contenido
del mensaje que deseamos transmitir.
7. Reconocer y diferenciar los diferentes costes de una empresa y posibles vas para
obtener ingresos con el objeto de obtener beneficios y una viabilidad econmica.
8. Valorar la importancia de los signos identificativos de una empresa para introducirse en
el mercado laboral y dar a conocer sus productos o servicios.
9. Conocer los productos financieros bsicos y los diferentes tipos de financiacin que
podemos utilizar para realizar una inversin.

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COMPETENCIAS
CLAVE
Las competencias clave del currculo a cuya adquisicin contribuye esta propuesta didctica
son:
1.
Comunicacin lingstica
Esta competencia ser adquirida por el alumnado al enfrentarse a la variedad de
interlocutores con los que tiene que establecer relacin, provocando as distintos tipos de
aprendizaje en distintos contextos, formales, informales y no formales, as como por los
diferentes soportes que tiene que utilizar para dar respuesta a los diferentes retos propuestos. Por ello, esta competencia es crucial para fortalecer la socializacin y por
tanto la apertura de la escuela hacia el entorno, hacia el ecosistema emprendedor.
Alcanzar una especial relevancia al abordar la comunicacin dentro del liderazgo y como
herramienta principal en el marketing.
2.
Competencia matemtica y competencias bsicas en ciencia y
tecnologa
Esta competencia se pone de manifiesto por la necesidad del uso de herramientas
matemticas, procesos de razo- namiento lgico-deductivo y de investigacin para la
exploracin de nuevas soluciones ante problemas. A lo largo de la materia la competencia
se pondr en prctica al trabajar con la fiscalidad, los conceptos de ganancia o prdida
o los relativos a la inversin y la financiacin, entre otros. Los contenidos y procedimientos
relativos a una educacin econmica y financiera bsica para la ciudadana que aparecen
en el libro ponen de manifiesto la relacin entre las matemticas y la vida cotidiana.
Esta materia tambin se vincula a esta competencia debido al acercamiento al mundo
fsico y a la interaccin res- ponsable con l desde acciones, tanto individuales como
colectivas, orientadas, tras la puesta en marcha de proyec- tos emprendedores, hacia el
incremento de la calidad de vida y el progreso de los pueblos.
3.
Competencia digital
La competencia digital se adquiere a travs de las dinmicas propuestas de acceso a la
informacin de diferentes conceptos, hechos y personajes, el procesamiento y uso para la
comunicacin, as como para la creacin de conteni- dos y la resolucin de problemas. La
competencia digital implica la participacin y el trabajo colaborativo entre las personas,
piedra angular del manual. Esta competencia tambin supone tomar conciencia de los
diferentes medios de comunicacin digital, algo que se har especialmente patente al
abordar el marketing en las redes sociales.
4.
Aprender a aprender
Esta competencia se caracteriza por la habilidad de motivarse por el hecho de iniciar y
mantener un proceso de aprendizaje, sintindose protagonista de este proceso y
alcanzando las metas propuestas con ese aprendizaje. Toda la metodologa de la materia
est centrada en el aprender haciendo y en un aprendizaje logrado a travs del desarrollo de minitareas, tareas y proyectos de mayor envergadura. Esta competencia incluye
una serie de conocimientos y destrezas que requieren la reflexin y la toma de
conciencia de los propios procesos de aprendizaje, de ah la im- portancia del apartado
Interioriza y el diario emprendedor.
5.
Competencias sociales y cvicas
Las competencias sociales y cvicas implican la habilidad y capacidad para proyectar los
conocimientos y actitudes sobre la sociedad para interpretar fenmenos y problemas
sociales en contextos diversos, para elaborar respuestas, tomar decisiones y resolver
conflictos, as como para interactuar con otras personas sobre la base del respeto a las
normas de convivencia y a las reglas de la democracia. Esa es una de las esencias de la
metodologa y las estrategias de puesta en marcha de la educacin emprendedora, la
interpretacin de problemas de diversa naturaleza en contex- tos distintos para la
generacin de productos y servicios que los erradiquen.
6.
Sentido de iniciativa y espritu emprendedor
Esta competencia inspira todo el diseo del libro, implica la capacidad de transformar
las ideas en actos, y estos actos en cambios en la realidad. Conocer las propias
debilidades y potencialidades, como punto de partida para trazar el itinerario correcto
para la consecucin de logros personales, es la finalidad ltima de todas las dinmicas
propuestas en el libro.

Grupo Editorial Bruo, S. L.

7.
Conciencia y expresiones culturales
Esta competencia se pone en valor al desarrollar la iniciativa, la imaginacin, la
creatividad y la capacidad de emplear distintos materiales y tcnicas en el diseo de
prototipos de proyectos. Tambin fortalece la iniciativa, la creatividad y la imaginacin
propias de cada individuo de cara a la expresin de las propias ideas y sentimientos. La
adquisicin de esta competencia es la nica manera de obtener un proyecto innovador
adaptado a los contextos cambiantes.

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