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Gua para el Diseo Instruccional de

Cursos de Educacin a Distancia

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1

Al ir interactuando con esta gua


podrs ir diseando todos los
elementos que se necesitarn para
que tu curso sea enseado bajo la
modalidad de Educacin a Distancia y
en forma asncrona como parte de la
estructura curricular de la Direccin de
Educacin a Distancia (DED).
Esta gua est diseada con un
enfoque prctico. Por ello, se te pedir
que vayas realizando una serie de
tareas.

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Plantear Enfoque de
Bsqueda del Curso

En esta seccin, para iniciar el diseo


de tu curso, estars generando lo que
llamamos el Enfoque de Bsqueda.

Definicin: Es una descripcin general del


desempeo de tipo profesional que el
estudiante ser capaz de realizar despus de
llevar a cabo todas las Tareas del curso.
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Ejemplos de Enfoques de Bsqueda


Para un curso sobre
Nuevas Tecnologas en
el departamento de
Educacin:
Desarrollar para la SEP
estatal un Plan
Tecnolgico integral
para apoyar el proyecto
de Bachilleratos
Comunitarios. El Plan
debe normar el uso
eficaz de tecnologas de
cmputo y de
comunicacin (como
Internet).

Para un curso bsico


sobre circuitos en el
departamento de
Ingeniera Electrnica:
Desarrollar un
dispositivo de control
para optimizar el
proceso de produccin
de varilla de acero en la
empresa Hylsa. Se
busca disminuir el
desecho de material
identificando con
precisin el punto de
corte de cada varilla en
la lnea de produccin.

Para un curso sobre


valores en el
departamento de
Filosofa:
Ante dilemas reales
como la eutanasia, o
casamientos entre
personas de la misma
orientacin sexual, etc.,
aprender cmo emitir
juicios morales de tal
forma que nos ayude a
vivir mejor y sin
sentimientos de culpa.

Qu es lo que ms te llama la atencin de


estos 3 Enfoques de Bsqueda?
En qu son diferentes al tradicional Objetivo
General de un curso?
Reflexiona con cuidado antes de decidir. Escribe tu respuesta en un archivo de
texto explicando el porqu.

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Caractersticas
Analizando los ejemplos, se puede ver que el
Enfoque de Bsqueda de un curso est planteado
principalmente a partir de considerar actividades
que un profesional en esa rea de estudio realiza
en el desempeo real de su profesin.
La idea es que el estudiante no slo aprenda un
cmulo de conocimientos inertes, sino que tambin
aprenda, viendo de manera simulada, lo que
significa ser y pensar como un miembro de la
comunidad profesional que corresponde a su
carrera elegida. Esto hace que el curso promueva
un aprendizaje situado, es decir, en contexto. As,
el proceso se vuelve significativo para el alumno, e
incrementa su motivacin intrnseca.
Un Enfoque de Bsqueda

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Procedimiento
Para empezar a plantear el Enfoque de
Bsqueda de tu curso, te vamos a pedir que
recuerdes algunas experiencias profesionales
que hayas vivido y que se puedan relacionar
con el contenido del Curso que ests
diseando.
Es vlido inventar un poco para contextualizar
mejor, por ejemplo usar nombres de ciudades o
personas conocidas por lo alumnos de
determinada regin geogrfica
Date unos minutos para pensar y recordar al
menos 3 de tus experiencias profesionales. Abre
un archivo de texto y escrbelas ah.

Ejemplo:
Un profesor as record una experiencia para su
curso sobre multimedia educativa:

En mi calidad de asesor en Tecnologa Educativa, especficamente en el rea de capacitacin


empresarial, un banco mexicano me pidi que presentara un proyecto para participar en un
proceso de licitacin. Les interesaba producir materiales educativos para su personal de caja.
Los cursos deban estar disponibles para un cajero en su lugar de trabajo a travs de su
terminal de computadora. Por ello, el software educativo que buscaban deba tener
caractersticas tcnicas muy especficas. Ellos daran todo el contenido por aprender
facilitando los manuales en texto que se usan actualmente para esa capacitacin. Mi
propuesta estuvo basada en innovar pedaggicamente y de fondo el proceso de capacitacin
y no slo en pasar el material de los manuales a un medio electrnico. Mi posicin gust y mi
proyecto fue aceptado.

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Experiencia 1

Experiencia 2

Experiencia 3

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Vuelve a leer las 3 experiencias que has escrito


con detenimiento y selecciona la que
consideres que es la ms relevante para el
curso que ests diseando.
Selecciono la experiencia No._____
Esta experiencia profesional que has seleccionado
representa una vivencia real. Lo que buscamos es
que los alumnos de tu Curso puedan tener tambin
esa experiencia de forma simulada a lo largo del
mismo.
Recuerda que: La idea es que el estudiante no slo
aprenda un cmulo de conocimientos inertes, sino
que tambin aprenda, vivindolo de manera
simulada, lo que significa ser y pensar como un
miembro de la comunidad profesional que
corresponde a su carrera elegida. Esto hace que el
curso promueva un aprendizaje situado, es decir,
en contexto. As, el proceso se vuelve significativo
para el alumno, e incrementa su motivacin
intrnseca.
A partir de tu experiencia, redacta la primera
versin del Enfoque de Bsqueda (EB) para tu
curso.
Recuerda que las caractersticas de un EB
son:
No se plantea como un tema de
estudio.
Describe algo que un profesional de
esa rea de estudio hace en la realidad
Plantea razones reales de porque es
importante realizar esa actividad.
Generalmente se redacta como un
prrafo corto que resume la
experiencia seleccionada
Se expresa como una serie de
acciones que se llevan a cabo para
alcanzar algo.

(Puedes ver un ejemplo en la


pgina 48)

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Ya tienes la primera versin del Enfoque


de Bsqueda para el Curso que ests
diseando. Ahora te toca evaluarlo.
Para ello:
Muestra el enfoque de Bsqueda que generaste a
2 colegas tuyos y a tu facilitador. Pdeles que te
digan qu entienden al leerlo. Sobre todo en
trminos del tipo de acciones que estarn
realizando los alumnos.

Considerando la retroalimentacin de los


colegas y de tu facilitador, vuelve a
escribir el Enfoque de Bsqueda
cambindole lo que consideres necesario
para mejorarlo.
Manda esta versin final de tu EB por correo electrnico al
coordinador de este curso.

Versin final del EB para mi curso:


(Puedes ver un ejemplo en la pgina 48)

Recuerda que puedes consultar un ejemplo


completo del procedimiento en el Anexo 1,
Pag. 47
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Generar Mapa de
Tareas
En esta seccin, estars generando el Mapa de Tareas de tu
curso.
El estudiante estar realizando una serie de Tareas o
experiencias de aprendizaje a lo largo de todas las semanas
que dure tu curso. Aqu queremos:
1. Que identifiques esas Tareas.
2. Que disees un diagrama o mapa que muestre la relacin
existente entre todas ellas.

Definicin de Mapa de Tareas: Estructura que


muestra la relacin que existe entre las Tareas
de un curso y su tipo.
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Tarea:

Proceso dinmico de aprendizaje


con un propsito explcito.

Tarea Ncleo, Tarea Satlite, Tareas Activas y su relacin.

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Dinmica del Mapa de Tareas

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Ejemplo
Curso: Informtica II
Duracin del curso: 16 semanas
Enfoque de Bsqueda del curso: Trabajando como
parte de un despacho de diseo de software
educativo, presentar un proyecto de multimedia
educativa que pueda participar en el proceso de
licitacin internacional convocada por la Comisin
Federal de Electricidad para actualizar sus programas
de capacitacin. En caso de ganarlo, su equipo tiene
la misin de desarrollar todo el proyecto con un alto
grado de profesionalismo.
Mapa de Tareas:

Como puede verse, para cumplir con este curso de


Informtica II, el estudiante realizar 7 Tareas de
Actividad para reunir 5 tareas Satlite, las cuales le
permitirn alcanzar 1 Tarea Ncleo. Cada Tarea ser
explicada en detalle ms adelante.
Completa la frase:
Para mi, un Mapa de Tareas es como________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

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Caractersticas
Como puede observarse en el ejemplo, el Mapa
de Tareas diagrama todas las experiencias de
aprendizaje que los alumnos realizarn a lo largo
de las 16 semanas del curso. Las Tareas se
identifican, sobre todo, considerando el Enfoque
de Bsqueda planteado con anterioridad. La idea
es clarificar todo lo que los estudiantes estarn
haciendo, y en qu orden, durante el tiempo del
curso, para que vayan viviendo, paso a paso, lo
propuesto en el enfoque.
Un Mapa de Tareas no se estructura a partir de
los temas del curso, es decir, no es el temario,
sino que se forma con las actividades que los
estudiantes
estarn
llevando
a
cabo
dinmicamente
durante
su
proceso
de
aprendizaje.
Al plantear as un curso se est haciendo nfasis
en lo que el alumno aprende haciendo y pensando,
y no (como tradicionalmente se hace) slo en la
informacin que se quiere que almacene en su
memoria.

No se est quitando importancia al contenido de un curso, de


hecho, ste ser aprendido mucho ms slida y
significativamente al ir realizando las Tareas. Sin embargo, es
muy importante tener en claro que el objetivo fundamental del
curso no es memorizar ese contenido, sino vivir, de manera
simulada, una serie de experiencias reales de aprendizaje. As,
el contenido ser un producto adquirido en paralelo,
permitiendo al alumno desarrollar tambin habilidades de
pensamiento que podr aplicar en muchos otros contextos de
su vida en general.
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Procedimiento
El Mapa de Tareas se estructura fundamentalmente a
partir de identificar las Tareas Ncleo (TN), sus Tareas
Satlite (TS) y las Activas (TA).
Para poder identificar las Tareas es necesario
entender en detalle el Modelo Integrado de
Pensamiento. El cual se encuentra a partir de la pgina
20 de esta gua.
Puedes ir en estos momentos a la seccin de esta
pgina que explica el Modelo Integrado de
Pensamiento para que lo entiendas y lo puedas usar.
Al terminar puedes regresar a esta seccin, pues ya
estars listo para realizar el procedimiento de 6 pasos
relacionado con el Mapa de Tareas.
Desde luego puedes recorrer ambas secciones
simultneamente si as lo prefieres.

1. Para empezar a generar el Mapa de


Tareas de tu curso, debes analizar el
Enfoque de Bsqueda (EB) que ya
planteaste.
Recuerda que puedes revisar y modificar tu EB en
cualquier momento.
Una forma de analizarlo es preguntarte qu tipo de
actividades estarn haciendo los alumnos cuando lo
estn llevando a cabo.
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Por ejemplo, si el EB fuera:


"Trabajando como parte de un despacho de diseo de
software educativo, presentar un proyecto de multimedia
educativa que pueda participar en el proceso de licitacin
internacional convocada por la Comisin Federal de
Electricidad para actualizar sus programas de
capacitacin. En caso de ganarlo, su equipo tiene la
misin de desarrollar todo el proyecto con un alto grado de
profesionalismo."
Lo
que
estamos
buscando
en
este
curso,
fundamentalmente, es que los alumnos creen o inventen
un producto nuevo para actualizar los programas de
capacitacin de la CFE.
Este producto debe estar formado por una serie de
elementos, que en su conjunto formen un paquete
completo de desarrollo, el cual incluye, como parte central,
un proceso de diseo.

2. En este paso debes identificar con mucho


cuidado las Tareas ms importantes que
estarn realizando tus alumnos. Estas sern
las Tareas Ncleo del curso.
Es muy importante notar que un curso puede tener cualquier
nmero de Tareas Ncleo.
Siguiendo con el ejemplo del Paso 1, el anlisis del Enfoque
nos indic que durante este curso los estudiantes estarn
realizando actividades relacionadas con el diseo. Por ello,
concluimos que este curso estar formado, en su nivel
marco, slo por una tarea central: disear. A sta le damos
el peso de Tarea Ncleo, y dar forma a todo el curso.
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3. Ahora, debe determinar el propsito de


la Tarea Ncleo.
Siguiendo el ejemplo: dado que, analizando el enfoque,
concluimos que los alumnos crearn un producto nuevo,
establecemos que el propsito de la Tarea Ncleo 1 (TN1)
es Realizar un Diseo.

4. Como ya tienes las Tareas Ncleo que


darn la estructura general de tu curso,
ahora debes identificar las tareas Satlite
que son necesarias para realizarlas.
Como en el caso del ejemplo que estamos desarrollando, la
Tarea Ncleo identificada tiene el propsito de Realizar un
Diseo y de acuerdo al Modelo Integrado de Pensamiento, de
sta se desprenden 5 Tareas Satlite:
TS1: Imaginando una meta
TS2: Formulando una meta
TS3: Inventando un producto
TS4: Valorando (Evaluando) el producto
TS5: Revisando el producto

5. Finalmente, slo te falta generar las


Tareas Activas. Este paso es el ms largo,
pues es en estas Tareas en donde debes
describir en detalle lo que estarn haciendo
tus alumnos durante el curso.
El fundamento para establecer estas Tareas lo forman las
habilidades de pensamiento relacionadas con los posibles
propsitos de las Tareas Ncleo (Resolver un problema,
realizar un diseo o tomar una decisin).
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Este es el elemento ms importante de tu curso, se


realiza haciendo uso del Modelo Integrado de
Pensamiento.
Siguiendo con el ejemplo, para cada Tarea Satlite
identificamos las siguientes Tareas Activas:
TS1: Imaginando una meta
TA1: Durante esta Tarea Satlite se explica en
detalle la situacin y el contexto relacionado
con el EB. Se puede dividir el grupo en equipos
y se les pide que visualicen cmo se podra
alcanzar el diseo de la propuesta de
multimedia educativa.
TA2: Despus se pide a los alumnos que hagan
una lluvia de ideas para generar una lista con
los
diferentes
planes.
Estos
pueden
categorizarse de diferentes formas y se pide a
los alumnos que traten de imaginar otras
posibles categoras o de cambiar las ya
generadas (moviendo categoras).
TS2: Formulando una Meta
TA3: Durante esta Tarea Satlite se pide al
grupo que seleccione uno de los planes listados
en la Tarea Activa anterior. Al hacerlo los
equipos discuten ampliamente sobre posibles
consecuencias de cada uno. El proceso contina
hasta que el grupo llega a un consenso y se pide
que escriban cul ser la meta de su diseo. La
meta
es
evaluada
y
egresada
con
retroalimentacin a los equipos por el profesor.

En ese momento el profesor puede explicar al


grupo cmo han hecho para llegar a formular
una meta para el diseo, esta actividad es
importante para que los estudiantes puedan
tener la oportunidad de reflexionar sobre cmo
estn aprendiendo (habilidad metacognitiva).
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TS3: Inventando un producto


TA4: Es durante esta Tarea Satlite en donde los
alumnos establecen su plan de accin en detalle y
se lleva a cabo. Para establecer su plan de accin
se puede pedir a los equipos que revisen algunos
planes ya desarrollados, la idea es que puedan
identificar los componentes que debe contener su
plan. Se les pide que establezcan cada paso de su
plan de manera muy concreta y aterrizada. El plan
es evaluado y regresado a los equipos con mucha
retroalimentacin.
TA5: Se pide a los alumnos que establezcan un
cronograma para terminar su diseo.
El proceso es de una constante generacin de
ideas, por ello el grupo se involucra con lluvias de
ideas, expande cada idea aadindole detalles,
toma puntos de vista alternos, etc.
TA6: Ahora se pide a los alumnos que lleven al
cabo su plan. Desde luego que est ser la Tarea
Activa ms larga, pues para realizar cada paso
necesitarn aprender contenido sobre muchas
cosas, por ejemplo cmo desarrollar software
educativo, modelos educativos e instruccionales,
etc. Para ello el profesor puede realizar todas las
Tareas Activas que considere relevantes, por
ejemplo una para que los alumnos comparen
contrasten diferentes estrategias de enseanza
que podran usar en sus diseos. El producto ya
en su versin piloto es evaluado por el profesor.
TS4: Valorando el producto
TA7: Se pide a los equipos que a travs de una
lluvia de ideas, identifiquen los criterios que
consideran usaran los dirigentes de la CFE
encargados de evaluar los diseos para la
licitacin. Cada equipo debe ensearlos al profesor
para su evaluacin.

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TA8: Cada equipo presenta al resto del grupo


sus diseos. Cada alumno evala los diseos
usando una forma de evaluacin facilitada por el
profesor construida usando los criterios de la
Tarea anterior.
TS5: Revisando el producto
TA9: De acuerdo a los resultados obtenidos en la
Tarea anterior, se pide a los alumnos que realicen
los cambios que consideren necesarios. Se pide a
cada equipo que mande el resultado para su
evaluacin.
El Mapa de Tareas se representa en un diagrama como el siguiente:

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Este diagrama da forma a todo el curso. Lo podemos


usar como el men principal en la pagina Web del
curso si lo consideramos pertinente.
El Mapa de Tareas sirve para que el profesor tenga
un plan detallado de todo su curso, este se puede
mostrar o no al alumno, cada profesor lo decide.

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Modelo Integrado de
Pensamiento

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Este Modelo, en su forma bsica, fue desarrollado por el


Departamento de Educacin de la Universidad de Iowa.

Fue seleccionado y adaptado, para formar parte del


Modelo Pedaggico para el Aprendizaje Asncrono en la
Universidad de las Amricas, Puebla, por su siguiente
propuesta bsica: el pensar es un sistema interactivo y no
slo un conjunto de procesos mentales separados.

Bajo esta perspectiva, cuando el alumno est llevando al


cabo las Tareas que nuestro curso le va presentando se
involucra en un proceso de pensamiento complejo. Es
decir, lo hace haciendo un uso combinado de 3 habilidades
de pensamiento: Bsico, Crtico y Creativo.
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Para mayor informacin sobre el modelo consultar las


siguientes referencias:
Iowa Department of Education (1989), A guide to
developing higher order thinking across the
curriculum. DesMoines, IA: Department of Education.
(ERIC Document Reproduction Service No.
ED306550).
Jonassen, D. (1996). Computers in the classroom:
mindtools for critical thinking. Englewood Cliffs, NJ:
Prentice Hall.

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Proceso de Pensamiento Complejo


Como dijimos, cuando un estudiante se involucra con
alguna de las Tareas que el curso le presenta, lo
hace haciendo un uso integrado de 3 habilidades de
pensamiento: Bsico, Crtico y Creativo, esto le
permite alcanzar un proceso complejo de
pensamiento.

Los procesos de pensamiento complejo que el


estudiante emplea al realizar una Tarea tienen siempre
un propsito.
Puede haber 3 tipos de propsitos:
Resolver un problema
Realizar un diseo
Tomar una decisin
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1. Pensamiento Bsico
Este es el proceso de pensamiento
en que un estudiante se involucra
cuando adquiere y/o recuerda
conocimiento
que
ha
sido
producido anteriormente por el
pensamiento humano.
Es decir, estamos hablando de
memorizar y recordar y de aplicar
(conocimiento-procedural)
el
contenido bsico que da forma al
tema acadmico de un curso dado.

Este conocimiento as adquirido forma la base para


pensar crtica y creativamente.
Generalmente el contenido se establece a base de
hechos, conceptos y principios de las diferentes
disciplinas acadmicas. Tambin incluye habilidades
simples como leer o calcular.
Estas habilidades de pensamiento bsico tambin se
relacionan con el conocimiento bsico tambin se
relacionan con el conocimiento que hemos obtenido
al vivir en un grupo social dado, es decir nuestra
identidad
cultural,
como
reglas
sociales,
convencionalismos y hasta el sentido comn.
Tambin, estn relacionadas con la habilidad de
metacognicin de la persona. Habilidad para
monitorear y controlar nuestros propios procesos de
pensamiento y aprendizaje.

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2. Pensamiento Crtico
Es el tipo de pensamiento que el
alumno realiza para reorganizar el
conocimiento existente (que aprendi
con el pensamiento bsico), lo hace
para replantearlo en formas que le
puedan ser ms tiles y significativas
El alumno reorganizara el conocimiento
existente:

2.1 analizando. El alumno piensa crticamente analizando


cuando:
2.1.1 reconoce patrones de organizacin
2.1.2 clasifica objetos en categoras
2.1.3 identifica supuestos
2.1.4 identifica ideas centrales
2.1.5 encuentra secuencias
2.2 evaluando. El estudiante piensa crticamente a travs de
evaluar cuando:
2.2.1 evala informacin
2.2.2 determina criterios
2.2.3 prioriza
2.2.4 reconoce falacias
2.2.5 verifica
2.3 conectndolo. Un estudiante esta pensando crticamente
a travs de conectar cuando:
2.3.1 compara / contrasta
2.3.2 piensa lgicamente
2.3.3 infiere deductivamente
2.3.4 infiere inductivamente
2.3.5 identifica relaciones causales

Para la definicin y ejemplos de cada una de las


habilidades de pensamiento presentadas en este
modelo ver tabla (Pg. 55) al final de esta gua.
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La clase de ecologa obtendr informacin sobre el curso de


herbicidas qumicos en Internet y decidir su confiabilidad a
partir de investigar datos sobre los autores de la informacin
encontrada.

Los estudiantes leern varios artculos sobre la revolucin


mexicana, despus se les pedir que identifiquen causa,
argumentos a favor y en contra y conclusiones. A
continuacin se les pedir que organicen esa informacin en
grupos categorizndolos como polticos.

Despus de acceder y revisar una pagina Web educativa


sobre Mesoamrica, los estudiantes desarrollaran una forma
de evaluacin basada en una serie de criterios bien
establecidos a partir del concepto de socio intelectual.

Se describe en forma general una situacin dad y se pide a


los estudiantes que escriban y represente un dialogo a partir
de la misma.

El profesor coleccionara 20-25 objetos y pedir a los


alumnos que formen varios conjuntos con aquellos que
tengan atributos comunes.

Despus de leer un poema, la estudiante seleccionara el


teme principal y los elementos de soporte del mismo. Se
har una discusin en grupo para que cada alumna presente
sus conclusiones.

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Propsito de las Tareas Ncleo


Los procesos de pensamiento complejo que el estudiante al
realizar una tarea Ncleo tienen siempre un propsito.

Puede haber 3 tipos de propsito

Resolver un problema
Realizar un diseo
Tomar una decisin

Resolver un Problema
La solucin de problemas es tal vez la habilidad ms alta y
compleja de todas. Esta es una Tarea de nivel Ncleo.

No se refiere a la situacin educativa en la cual le pedimos a


un alumno que resuelva una serie de problemas de
matemticas, por ejemplo, cuyas soluciones sabemos de
antemano. Aqu la solucin no se conoce antes de empezar
el proceso, ni por el profesor.

Resolver un problema es la habilidad para perseguir una meta


siguiendo un mtodo especfico. Meta que generalmente es la
solucin a una cierta situacin problemtica.
Es fundamental que durante el proceso educativo de una
persona se den amplias oportunidades para desarrollar esta
habilidad, pues el enfrentar problemas es una de las
experiencias ms frecuentes a lo largo de la vida de cualquier
persona en todo tipo de actividades: acadmicas,
profesionales, familiares, etc.
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Ejemplos de esta Tarea Ncleo:

Considerar soluciones al problema


del incremento de nacimientos de
bebes con SIDA.

Considerar posibles formas de


disminuir la relacin peso - dlar.

Subir la calidad del aprendizaje en


una institucin educativa
determinada.

Proponer alternativas de solucin a


la baja escolaridad de la poblacin
de San Andrs.

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Cuando un alumno resuelve un


problema puede realizar la siguiente
serie de actividades de aprendizaje:

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Tareas Satlite para resolver Problemas:


Sintiendo el Problema
Durante esta Tarea Satlite los estudiantes, trabajando
individual o colectivamente, interactan con la
informacin que sirve de fondo o de contexto para el
problema para "sentirlo".
Las habilidades de pensamiento relacionadas con la
realizacin de esta Tarea Satlite son:
3.3.5 Intuicin
3.3.4 Visualizando
3.3.1 Fluidez
2.1.3 Identificando supuestos
Nota: El nmero que aparece a la izquierda de la habilidad sirve para
consultar su definicin en la Tabla de la pagina 55.

Generalmente se realiza facilitando a los alumnos la


informacin relevante sobre el problema, esto se
puede hacer de muchas formas, por ejemplo mediante
un video, una lectura, etc.
Despus, se puede pedir a un alumno, o a un grupo de
ellos, que mediante una lluvia de ideas (fluidez)
piensen en las implicaciones del problema. Aqu las
respuestas por pura intuicin seran vlidas.
Tambin, se les puede pedir que visualicen ser una
persona que sufre el problema.
Se les puede pedir tambin que identifiquen los
supuestos que estn atrs de las posibles
consecuencias del problema.
Investigando el Problema
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En esta Tarea Satlite, los estudiantes realizan un


proceso de investigacin para recolectar informacin
relevante al problema. Pueden ir a la biblioteca, hacer
entrevistas o navegar en Internet. Las habilidades de
pensamiento relacionadas con la realizacin de esta
Tarea Satlite son:
2.2.1 Evaluacin Informacin
3.2.4 Moviendo Categoras
2.1.2 Clasificando
2.2.4 Reconociendo Falacias
Como los alumnos ya son sensibles al problema,
estn listos y motivados intrnsecamente para mover
sus propios recursos para ir a investigar ms sobre el
problema.
Se les puede pedir a los estudiantes que realicen esta
tarea indicndoles un tiempo lmite de entrega de
resultados.
Aqu, es importante que evalen y clasifiquen las
diferentes fuentes de informacin para poder decidir
si la informacin es relevante o no al problema, y si
contiene falacias. Despus de que ya hayan
construido las clasificaciones o categoras, tanto de
las fuentes consultadas como de la informacin, se
les puede pedir que se mueven a travs de los
diferentes puntos de vista de las categoras para que
flexibilicen su forma de pensar.
Formulando el Problema
Durante esta Tarea Satlite el estudiante (o equipo)
plantea nuevamente el problema con sus propias
palabras de tal forma que se incluyan elementos de
viabilidad para alcanzar la solucin.
Las habilidades de pensamiento relacionadas con la
realizacin de esta Tarea Satlite son:
3.1.2 Resumiendo
2.3.3 y 2.3.4 Infiriendo
3.1.3 Hipnotizando
3.2.5 Concretizando
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2.1.4 Identificando las ideas principales

Lo que se busca con esta Tarea Satlite es que los


alumnos puedan resumir la informacin recolectada y
hacer inferencias, esto es, conclusiones hechas por
ellos a partir de los datos; junto con posibles
explicaciones o hiptesis que expliquen la
informacin o situacin que han identificado y
comprendido.
El problema fue planteado originalmente a los
alumnos de una forma general, sin embargo, durante
esta Tarea identifican las ideas principales que
subyacen en la raz del problema, por ello pueden
ahora enfocar el problema de una manera muy
diferente concretizndolo en trminos especficos.

Encontrando Alternativas
Durante esta Tarea Satlite el alumno empieza a
plantear alternativas de solucin al problema en
cuestin, y lo hace a travs de aplicar sus habilidades
de pensamiento de tipo creativo.
Las habilidades de pensamiento relacionadas con la
realizacin de esta Tarea Satlite son:
3.2.1 Expandiendo
3.2.3 Extendiendo
3.2.2 Modificando
3.3.2 Prediciendo
3.3.1 Fluidez
3.3.3 Especulando
Se puede pedir a los alumnos que, a travs de una
lluvia de ideas (fluidez), planteen todas las
alternativas de solucin que se les ocurran. Desde
luego, que stas deben estar basadas en la
informacin recolectada sobre el problema, que fue
resumida y reformulada.
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Este proceso puede involucrar el que el estudiante


expanda y modifique una idea, identificada durante su
investigacin de informacin, para que ayude a la
solucin buscada. Tambin puede suceder que
extienda una idea relacionada con otro contexto para
que pueda relacionarse con el contexto del problema
que se est resolviendo.
Es aqu en donde se espera que un alumno especule
y realice predicciones sobre los posibles resultados
de los diferentes caminos de solucin, algo que va
ms all de lo investigado.
Seleccionando la Solucin
En esta Tarea Satlite los estudiantes desarrollan una
serie de criterios para poder evaluar las alternativas
seleccionadas y poder as compararlas y priorizarlas.
Las habilidades de pensamiento relacionadas con la
realizacin de esta Tarea Satlite son:
2.2.1 Evaluando informacin
2.3.1 Comparando / contrastando
2.2.2 Determinado criterios
2.2.3 Priorizando
2.2.5 Verificando
Como puede verse esta Tarea Satlite tiene dos
partes: por un lado, hay que determinar criterios y,
por el otro, aplicarlos a las alternativas de solucin
identificadas. Esto, sin duda, requiere que los
alumnos evalen la informacin existente, que la
comparen y contrasten contra los criterios
determinados para priorizar los posibles caminos de
solucin al problema que se est buscando
solucionar. Sin estos criterios no se podra decidir
cul solucin es la mejor, de hecho, todas podran
serlo.

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Tambin es importante que los estudiantes


verifiquen la viabilidad de cada solucin de acuerdo
a los criterios que para ello se especificaron, por
ejemplo costo, tiempo, etc. Entre ms se verifique
en la realidad, esta parte de la Tarea Satlite, mejor;
sin embargo, cuando esto no es posible, los
alumnos pueden seguir una cadena de causas y sus
efectos para estimarla
Ganando Aceptacin
Durante esta ltima Tarea Satlite, los estudiantes
generan un plan detallado para indicar cmo se va a
llevar al cabo la solucin seleccionada y tambin
cmo van a convencer a otros de la eficacia de su
propuesta.
Las habilidades de pensamiento relacionadas con la
realizacin de esta Tarea Satlite son:
3.1.4 Planeado
3.3.1 Fluidez
3.2.4 Moviendo categoras
2.3.3 y 2.3.4 Infiriendo
2.3.5 Identificando relaciones causales
3.3.2 Prediciendo
Como la solucin ya fue seleccionada, ahora es
importante que los equipos de trabajo (o cada
alumno) planeen con cuidado cmo se va a
implementar su propuesta. Tambin aqu se puede
hacer una lluvia de ideas (fluidez) para empezar a
trabajar y tener as material del cual partir. Despus,
se recomienda que los alumnos infieran, predigan e
identifiquen causas y efectos sobre cules podran
ser las implicaciones o reacciones del contexto
(personas, instituciones, etc. Involucradas) ante cada
paso que se propone realizar.
As, ellos podrn, hacerse una idea ms clara si su
proyecto de solucin tendr aceptacin o no.
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Realizar un Diseo
Esta es tambin una Tarea de nivel Ncleo. Es una
Tarea durante la cual el alumno inventa productos o
genera informacin
Las habilidades relacionadas con la realizacin de diseos
son fundamentales para la formacin de un alumno, pues
el aprender las tcnicas de diseo que han desarrollado
diferentes disciplinas humanas como las ingenieras o la
administracin, los facultan para pensar como un
profesional de esas reas.
Al disear algo para satisfacer alguna necesidad
detectada, el estudiante desarrolla habilidades superiores
de anlisis y planeacin.
Ejemplos de esta Tarea Ncleo:
Crear una composicin musical.
Escribir un programa de software
Inventar un dispositivo mecnico para producir
algn producto
Pintar un cuadro.
Inventar un dispositivo electrnico para corregir
fallas en la lnea de produccin

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Al realizar un diseo, un alumno puede involucrarse en la siguiente serie de


actividades de aprendizaje o Tareas Satlite:

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Las Tareas Satlite relacionadas con la Tarea Ncleo


Realizar un diseo son:

Tarea Satlite 1: Imaginando Opciones Durante esta


Tarea Satlite se pide a los estudiantes despus de
explicarles el propsito del diseo, que visualicen cmo
se podra alcanzar.
Durante esta Tarea Satlite se pide a los estudiantes,
despus de explicarles el propsito del diseo, que
visualicen como se podra alcanzar.
Las habilidades de pensamiento relacionadas con la
realizacin de esta Tarea Satlite son:
3.3.1 Fluidez
3.2.4 Moviendo categoras
3.3.3 Especulando
3.3.4 Visualizando
3.3.5 Intuicin
Despus de visualizar posibles formas de cmo alcanzar la
meta o propsito del diseo, se pude pedir a los alumnos
que expliquen cmo ven las cosas y se genera una lista con
los diferentes planes (lluvia de ideas). Estos pueden
categorizarce de diferentes formas y se pide a los alumnos
que traten de imaginar otras posibles categoras
o de cambiar las ya generadas (moviendo categoras).

Tarea Satlite 2: Seleccionando una Opcin Durante esta


Tarea Satlite se pide al grupo que seleccione uno de los
planes listados en la Tarea anterior.
Las habilidades de pensamiento relacionadas con la
realizacin de esta tarea Satlite son:
3.3.4 Visualizando
3.3.2 Prediciendo
2.3.5 Identificado relaciones causales
2..1.1 Reconociendo Patrones
3.1.3 Hipotetizando
2.3.2 Pensamiento Lgico
Al hacerlo es importante que los alumnos predigan las
bondades de las diferentes opciones y de que identifiquen
los posibles efectos de una accin o de
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otra (identificando relaciones casuales) y de cmo podran


llevarlas al cabo. Se puede argumentar lgicamente a favor
de una opcin o de otra.
El proceso contina hasta que el grupo llega a un
consenso.
En ese momento el profesor puede explicar al grupo cmo
han hecho para llegar a formular una meta para el diseo,
esta actividad es importante para que los estudiantes puedan
tener la oportunidad de reflexionar sobre cmo estn
aprendiendo (habilidad metacognitiva).
Tarea Satlite 3: Realizar un Plan de Trabajo y Cumplirlo Es
durante esta Tarea Satlite en donde los alumnos establecen
su plan de accin en detalle y se lleva al cabo.
Las habilidades de pensamiento relacionadas con la
realizacin de esta Tarea Satlite son:
3.3.1 Fluidez
3.1.4 Planeando
3.2.1 Expandiendo
3.2.5 Concretizando
3.2.4 Moviendo Categoras
3.1.1 Pensamiento analgico
3.3.4 Visualizando

Los estudiantes planean concretizando y listando las


actividades a realizar (depender de la meta seleccionada)
estableciendo tiempos para cada una.
El proceso es de una constante generacin de ideas, por ello
el grupo se involucra con lluvias de ideas, expande cada idea
aadindole detalles, toma puntos de vista alternos, etc.

Al terminar de establecer el plan de accin en gran detalle, se


lleva al cabo, por ejemplo, se realiza un evento
o se construye algn dispositivo.

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Tarea Satlite 4: Evaluando el Producto


Despus de poner en prctica el plan desarrollado en la
Tarea anterior, se evalan sus resultados.
Las habilidades de pensamiento relacionadas
realizacin de esta Tarea Satlite son:

con

la

2.2.2 Determinado criterios


2.2.1 Valorando informacin
2.3.1 Comparando / Contrastando
2.2.4 Reconociendo falacias
2.2.5 Verificando
Durante esta Tarea Satlite, los alumnos valoran los
resultados para saber si las cosas salieron como haban
imaginado y planeado.
Para ello se hacen uso de habilidades cognitivas relacionadas
con la evaluacin. Necesitan valorar la informacin recogida al
probar el producto, comparar y contrastar los resultados,
reconocer errores, etc.
Tarea Satlite 5: Revisando el Producto
A partir de los resultados identificados en la tarea anterior,
los alumnos corrigen o modifican el producto resultado de su
diseo.
Las habilidades de pensamiento relacionadas con la
realizacin de esta Tarea Satlite son:
3.2.1 Expandiendo
3.2.3 Extendiendo
3.2.2 Modificando
Los alumnos aaden nuevas ideas al producto, extienden su
empleo en otras situaciones, y realizan las modificaciones
necesarias a esta nueva forma de entender su producto.
Al terminar todo el proceso de diseo, se recomienda que el
profesor analice junto con sus alumnos todo el camino
recorrido, para que ellos comprendan cmo fue que
aprendieron toda la serie de habilidades involucradas con las
tareas desempeadas.
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Tomar una Decisin


Esta es otra tarea Ncleo. Es para ayudar a los alumnos a que
tengan las habilidades mentales para saber elegir entre varias
opciones.

Con esta Tarea Ncleo se busca que el alumno sea capaz de


identificar de manera consciente cul es el mtodo que est
siguiendo al realizar una eleccin. En contraposicin a la
manera natural que usamos en nuestro diario existir.

Existen varias metodologas para tomar decisiones, depende


mucho del rea de estudio y del tipo de eleccin que se
desea hacer. Por ejemplo, existen situaciones en las cuales
se toman decisiones subjetivamente, como cuando se decide
sobre alguna obra de arte. Existen otras en donde es mejor
decidir ms objetivamente, por ejemplo cuando se quiere
elegir entre varias cmaras fotogrficas.

Ejemplos de esta tarea Ncleo:


. Decidir por cul partido poltico votar en las
prximas elecciones . elegir una carrera profesional .
Seleccionar un tema para realizar un proyecto final . Decidir
qu propuesta terica explica mejor un
fenmeno dado . Decidir qu procesador de palabras comprar
. Decidir si la SEP federal debe desconcentrarse aun ms
El Modelo Integrado de Pensamiento de la Universidad de
Iowa sugiere una metodologa genrica para tomar
decisiones, pues existen muchas tcnicas para realizarlas.

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El mtodo genrico que presenta se explica a


continuacin.
Para que un alumno tome una decisin
puede realizar las siguientes actividades
de aprendizaje o Tarea Satlite:

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Las Tareas Satlite relacionadas con la Tarea Ncleo


Tomar una Decisin son:
Identificando la Cuestin
Durante esta Tarea Satlite, los alumnos identifican en detalle el
asunto principal sobre el que ellos deben, eventualmente, tomar una
decisin.
Las habilidades de pensamiento relacionadas con la
realizacin de esta Tarea Satlite son:
2.1.4 Identificacin de la idea principal
2.1.1 Reconocimiento de patrones
2.1.3 Identificando supuestos
2.2.4 Reconociendo falacias
Durante esta Tarea Satlite, se presenta a los alumnos la situacin
para que ellos puedan identificar la idea principal atrs de la toma de
decisin que necesitan hacer.
Ellos identifican los elementos que componen la situacin y cmo
estn organizados. As como los supuestos y falacias que subyacen
bajo la situacin.
Generando las Opciones
Durante esta actividad los alumnos establecen y clarifican las
diferentes opciones que tienen a su disposicin o de las cuales van a
elegir.
Las habilidades de pensamiento relacionadas con la
realizacin de esta Tarea Satlite son:
3.3.1 Fluidez
3.2.3 Extendiendo
3.2.4 Moviendo Categoras
3.1.3 Hipotetizando
3.3.3 Especulando
3.3.4 Visualizando
Necesitan hacer lluvia de ideas para identificar todas las posibles
opciones de las cuales tendrn que elegir. Deben
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investigar y evaluar informacin relacionada con cada una de


ellas, categorizarlas para formar subgrupos, etc. Tambin, pueden
imaginar mentalmente cules son los posibles caminos a seguir y
especular si alguna opcin es viable o no y si es relevante
incluirla.
Valorando las Consecuencias
Esta Tarea Satlite es la ms sustantiva del proceso de toma de
decisiones.
Aqu un alumno determina los criterios a partir de los cuales har
su eleccin. Despus los clasifica para formar categoras
significativas para l o para ella. Criterios como eficiencia, costo,
eficacia legalidad o esttica.
Las habilidades de pensamiento relacionadas con la
realizacin de esta Tarea Satlite son:
2.2.1 Clasificando
2.3.1 Comparando / Contrastando
2.2.2 Determinado Criterios
2.3.5 Identificando relaciones causales
3.3.2 Prediciendo
3.1.1 Pensamiento analgico
Pueden intentar predecir los posibles escenarios futuros e
identificar las causas y efectos al relacionar un criterio con otro.
Por ejemplo, qu opcin tomara si decido que la opcin
seleccionada debe ser de muy bajo costo pero muy eficaz?
Despus de valorar las consecuencias comparndolas y
contrastndolas con los criterios seleccionados, el estudiante
debe decidir qu criterios son los mapas relevantes y
significativos para l y establecerlos como los que usar para
tomar su decisin.
Tomando una Decisin
Ahora los estudiantes resumen todo lo que han trabajado y
clasificado y seleccionan y defienden una opcin.

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Las habilidades de pensamiento relacionadas con la


realizacin de esta Tarea Satlite son:
2.2.1 Evaluando informacin
2.3.2 Pensamiento lgico
2.3.3. y 2.3.4 Infiriendo
3.2.5 Concretizando
3.3.5 Intuicin
Para realizar esta actividad hacen uso de sus habilidades de
pensamiento lgico para identificar ventajas y desventajas,
pero tambin es importante que hagan uso de su intuicin para
decidir.

Evaluando la Decisin
Finalmente, como ya tomaron una decisin, slo les falta
evaluarla. Pueden empezar a evaluarla debatiendo con sus
compaeros sobre por qu tom esa decisin.
Las habilidades de pensamiento relacionadas con la realizacin
de esta Tarea Satlite son:
2.21 Evaluando informacin
2.2.5 Verificando
3.3.5 Intuicin
Otra forma de evaluar su decisin es esperar a que el paso del
tiempo muestre si la decisin fue adecuada o no.
Los estudiantes pueden tambin generar la metodologa que
usarn para evaluar su decisin en el futuro.

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Anexo 1
Ejemplo completo del
procedimiento para generar un
Enfoque de Bsqueda

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Procedimiento

1
2
3
4

Escribir la Experiencia
como la recordamos
Resumir lo escrito hasta
condensarlo en un prrafo
Pedir a otros colegas que
nos digan que entienden
despus de leer el Enfoque
Escribir versin final

A continuacin se describe como se genero el Enfoque de


Bsqueda para un curso sobre informtica que se imparte
actualmente en el Departamento de Ciencias de la Educacin de
nuestra Institucin.

1. Escribir la experiencia como la recordamos.


En mi calidad de asesor en Tecnologa Educativa, especficamente en el rea de
capacitacin empresarial, un banco mexicano me pidi que presentara un
proyecto para participar en un proceso de licitacin. Les interesaba producir
materiales educativos para su personal de caja. Los recursos deban estar
disponibles para un cajero en su lugar de trabajo a travs de su terminal de
computadora. Por ello, el software educativo que buscaban deba tener
caractersticas tcnicas muy especficas. Ellos daran todo el contenido por
aprender facilitando los manuales en texto que se usan actualmente para esa
capacitacin. Mi propuesta estuvo basada en innova pedaggicamente y de
fondo el proceso de capacitacin y no solo en pasar el material de los manuales
a un medio electrnico. Mi posicin gusto y mi proyecto fue aceptado.
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49

2. Resumir lo escrito hasta condensarlo en un


prrafo.
Presentar un proyecto para desarrollar materiales educativos que pueda
participar en el proceso de licitacin internacional convocada por la Comisin
Federal de Electricidad para actualizar sus programas de capacitacin.

3. Pedir a otros colegas que nos digan que


entienden despus de leer el Enfoque.
Despus de leer en Enfoque propuesto y expliquemos lo que entendi, el otro
profesor no menciono nada relacionado con el uso de la computadora para
ensear, elemento indispensable en el curso. Tambin, indico que al leerlo el
entendi que cada estudiante iba a disear el proyecto solo en papel, y que no
esperaba que mostrara un producto terminado en la computadora. Tampoco
esta era la intencin del curso.

4. Escribir versin final del Enfoque de Bsqueda.


Trabajando como parte de un despacho de diseo de software educativo,
presentar un proyecto de multimedia educativa que pueda participar en el
proceso de licitacin internacional convocada por la Comisin Federal de
Electricidad para actualizar sus programas de capacitacin. En caso de ganarlo,
su equipo tiene la misin de desarrollar todo el proyecto con un alto grado de
profesionalismo.

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50

Procedimiento

1
2
3
4
5

Analizar el Enfoque de
Bsqueda
Identificar las Tareas
Ncleo
Establecer Propsito para
las Tareas Ncleo
Identificar las Tareas
Satlite
Identificar las Tareas
Activas

A continuacin se describe, paso a paso, como se genero el


Mapa de Tareas para el curso sobre informtica educativa
que se imparte actualmente en el Departamento de Ciencias
de la Educacin.

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51

Ejemplo:
Trabajemos con el Enfoque de Bsqueda del curso ya
planteado para la materia de Informacin.
Trabajando como parte de un despacho de diseo de
software educativo, presentar un proyecto de multimedia
educativa que pueda participar en el proceso de licitacin
internacional convocada por la Comisin Federal de
Electricidad para actualizar sus programas de capacitacin.
En caso de ganarlo, su equipo tienen la misin de
desarrollar todo el proyecto como un alto grado de
profesionalismo.

Lo que estamos buscando en este curso,


fundamentalmente, es que los alumnos creen o
inventen un producto nuevo para actualizar los
programas de capacitacin de la CFE.

1
Analizar el
Enfoque de
Bsqueda

2
Identificar
las Tareas
Ncleo

Este producto debe estar formado por una serie de


elementos, que en su conjunto formen un paquete
completo de desarrollo, el cual incluye, como parte
central, un proceso de diseo.
Por ello concluimos que la parte medular del curso
estar formada, sobre todo, por una actividad de
diseo por parte de los estudiantes. (leer el Mo
delo Integrado de Pensamiento)
El anlisis del Enfoque nos indico que durante este
curso los estudiantes estarn realizando actividades
relacionadas con el diseo. Por ello, concluimos que
este curso estar formada, en su nivel macro, solo por
una tarea central: disear. A esta le damos el peso de
Tarea Ncleo, y dar forma a todo el curso.

TN1

Esmuyimportantenotarque
uncursopuedetenermasde
1TareaNcleo

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52

De acuerdo al Modelo Complejo de Pensamiento,


existen 4 posibles tipos de Tareas Ncleo:

3
Establecer
Propsito
para las
Tareas
Ncleo

1. Solucionar un Problema
2. Tomar una Decisin
3. Realizar un Diseo
4. Emitir un Juicio
Dado que, analizando el enfoque, concluimos que
los alumnos crearan un propsito nuevo,
establecemos que el propsito de la Tarea Ncleo
1 (TN1) es Realizar un Diseo.

Como la Tarea Ncleo identificada tiene el


propsito de realizar un Diseo y de acuerdo al
Modelo Integrado de Pensamiento, de esta se
desprende 5 Tareas Satlite:
TS1: Imaginando una meta
TS2: Formulando una meta
TS3: Inventando un producto
TS4: Valorando el producto
TS5: Revisando el producto

TS

Identificar las
Tareas
Satlite

TS

TN1

TS

TS
TS

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53

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Anexo 3
Tabla para consultar las
definiciones de las habilidades
de pensamiento

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55

Tabla para Consultar las Definiciones de las


Habilidades de Pensamiento
Mtodo:
1. Identifique en el esquema siguiente el nmero de la habilidad
de pensamiento que requiere consultar.
2. 2. Buscar el nmero en la Tabla que se presenta a
continuacin para consultar su definicin y un ejemplo.

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56

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57

Habilidad
1. Pensamiento
Bsico

1.1. Metacognicin

2. Pensamiento Crtico

2.1 Analizando

Definicin

Ejemplo

Este es el proceso de pensamiento en que un


estudiante se involucra cuando adquiere y/o
recuerda conocimiento que ha sido producido
anteriormente por el pensamiento humano. Es decir,
estamos hablando de memorizar y recordar y de
aplicar el contenido de un curso dado. Este
conocimiento as adquirido forma la base para
pensar critica y creativamente. Estas habilidades de
pensamiento bsico tambin se relacionan con el
conocimiento que hemos obtenido al vivir en un
grupo social dado, es decir nuestra identidad cultural,
como reglas sociales, convencionalismos y hasta el
sentido comn. Tambin, estn relacionadas con la
habilidad de metacognicin de la persona, habilidad
para monitorear y controlar nuestros propios
procesos de pensamiento y aprendizaje.
Esta es una habilidad muy importante para que un
estudiante pueda desarrollar sus habilidades de
pensamiento de orden superior, pues tienen que ver
con: 1. nuestra accin mental de monitorear como
pensamos; 2. estar conscientes de lo que sabemos y
de lo que ni sabemos; y 3. Nuestras capacidad de
reflexionar sobre lo que hemos aprendido. Un
proceso de enseanza-aprendizaje debe tener los
elementos para facilitar que el estudiante decida
emplear sus habilidades metacognitivas, con el fin de
lograr un aprendizaje ms eficaz.
El estudiante reorganiza el conocimiento ya existente
para volverlo significativo. Es el tipo de pensamiento
que el alumno realiza para reorganizar el
conocimiento existente (que aprendi con el
pensamiento bsico), lo que hace para replantearlo
en formas que le pueden ser tiles y significativas.
Supone el empleo de 3 grupos de habilidades por el
estudiante: analizando, evaluando y conectando
Esta habilidad requiere que el estudiante separe el
todo en sus partes para entender su organizacin
subyacente. La idea es simplificar un toso complejo
(una pintura, una situacin dad, un tema, una idea,
etc.) dividindolo en partes mas pequeas para
comprenderlo mejor. Tambin es importante que el
alumno entienda la relacin entre las partes, como
por ejemplo que sea capaz de dividir un pas dado
en sus estructuras econmicas, polticas y sociales,
y que puedan entender como se relacionan estas
entre si, pudiendo, al mismo tiempo, ver a ese pas
como una unidad integrada. La relacin entre el todo
y sus partes puede ser de diferente tipos, por
ejemplo: Relacin Jerrquica ( la idea principal y sus
subideas), Relacin Secuencial (un proceso dividido
en sus pasos), Relacin Cronolgica (etapas de la

Los alumnos aprendan el


concepto de democracia
repitiendo sus atributos
principales y siendo
capaces de presentar y
explicar varios ejemplos y
contraejemplos de pases
democrticos.

Dar guas al estudiante de


cmo pensar durante su
proceso de aprendizaje. Se
puede hacer presentando
preguntas que dirijan la
atencin del alumno a otros
consideraciones sobre la
solucin de un problema
dado.

Pedir a los estudiantes que


elaboren una serie de
criterios de evaluacin que
puedan servir como base
para evaluar pginas
educativas en Internet.

Que, despus de or i leer


una conferencia, los
alumnos identifiquen el
tema central de la misma y
los argumentos secundarios
que se usaron para darle
soporte.

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58

historia), Relacin Causa Efecto (causas de situacin y


sus posibles efectos), Relacin con un Patrn
Repetitivo (una estructura musical, secuencias
matemticas), etc. Se debe permitir al estudiante la
manipulacin de estas relaciones para que desarrolle
la habilidad mental de anlisis.
2.1.1 Reconociendo
Patrones

Los estudiantes van reconociendo progresivamente los


patrones de organizacin de algo. Al principio solo
pueden reconocer patrones simples, pero poco a poco
van siendo capaces de identificar estructuras ms
complejas que se repiten diferentes cuerpos de
informacin.

2.1.2 Clasificando

Los alumnos identifican que diferentes partes de un


todo poseen un atributo en comn y que pueden ser
categorizados para formar un conjunto o un grupo. Al
hacerlo, el estudiante entiende mas la organizacin
subyacente en un todo. Por ejemplo, clasificaciones de
animales, conjuntos en matemticas, grupos sociales,
etc.

2.1.3 Identificando
Supuestos

Al realizar esta habilidad cognitiva, los alumnos se dan


cuenta que en general, las ideas, las situaciones, los
argumentos, etc., se soportan a partir de varios
supuestos o creencias que a veces son sealados y
otras no. En ocasiones estos supuestos se aceptan sin
un anlisis de por medio. Por ello es importante que el
alumno identifique los supuestos que estn atrs de
cualquier posicin.

2.1.4 Identificando las


Ideas Principales

Aqu se requiere que el estudiante identifique la


relacin de tipo jerrquico que existe entre la idea
principal y sus soportes en algn material. Por ejemplo,
en un texto, en una serie de pinturas o en una situacin
dada.

2.1.5 Encontrando
Secuencias

Un material puede estar organizado secuencialmente,


con esta habilidad el estudiante encontrara el orden
consecutivo en que estn organizadas sus partes. Por
ejemplo, organizar un todo ordenndolo por el tamao
o de sus partes o por el orden en que se realizan los
pasos de un proceso.

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Que los estudiantes


identifiquen; la organizacin
de una novel, el patrn de
rima en una poesa, el ritmo
en una pieza musical, la
estructura en un conjunto de
datos numricos, la
organizacin en una
situacin social.
Los estudiantes leern varios
artculos sobre la revolucin
mexicana, despus se les
pedir que identifiquen
causas, argumentos a favor y
en contra y conclusiones. A
continuacin se les pedir
que organicen esa
informacin en grupos
categorizndolos como
polticos, econmicos o
sociales.
Que los alumnos video
graben una serie de anuncios
para identificar las creencias
que soportan una campaa
publicitaria de tipo poltico. O
tambin que identifiquen las
restricciones atrs de la
solucin de un problema
matemtico.
Se puede pedir a los
alumnos que, por ejemplo
despus de leer un poema,
seleccionen, por un lado, el
tema principal del mismo y
por el otro, los otros
elementos que actan como
soporte del tema principal.
En la clase de gramtica y a
partir de analizar varias
oraciones, los estudiantes
identificaran el orden de sus
elementos, sujeto, verbo,
complemento, etc. Despus
se pedir que establezcan
reglas de

Sintaxis. Otros ejemplos: A


partir de observar una cierta
reaccin qumica, los
alumnos podrn Identificar y
ordenar en trminos de su
complejidad las etapas del
proceso.
2.2 Evaluando

2.2.1 Evaluando
Informacin

2.2.2 Determinando
Criterios

Con esta habilidad de pensamiento critico, el estudiante


reorganiza el conocimiento emitiendo un juicio sobre el
mismo, lo hace evalundolo con respecto a un estndar
previamente establecido. Por ello, no tienen que ver con
actitudes personales, ni con una mera expresin de que
algo le gusta o no. Debe ser capaz de poder soportar su
evaluacin estableciendo con claridad los criterios que
uso para ello. As, no seria valida la expresin El
Partenn no me gusta.

Pedir al estudiante de
electrnica que evalu las
dos propuestas de
amplificadores en trminos
de eficacia, eficiencia
energtica y costo.

Durante el uso de esta habilidad, el alumno valoriza la


confiabilidad (se puede creer) y relevancia (se
relaciona con la Tarea) de un cuerpo de informacin y
de sus fuentes. Esta es una habilidad muy importante
en nuestros das considerando las enormes cantidades
de informacin disponible en lnea para cualquier
persona. Lo que se busca es que un estudiante sea
capaz de discriminar entre el oro y la paja. Un
estudiante decide si la informacin es confiable y
relevante considerando varios criterios. Por ejemplo, en
el caso de informacin tomada de alguna pagina de
Web, pertenece la pagina a una organizacin de
respeto?, la informacin, esta firmada por un autor, el
cual da sus referencias? Etc.
Los estudiantes desarrollaran una serie de criterios de
evaluacin y como y cuando aplicarlos. Pueden ser
usados para valorar una obra de arte, un producto
ingenieril, un argumento, un resultado de la
investigacin. Etc.

Se pide a los alumnos que


fotocopien y lean la
informacin sobre la guerra
del Golfo del 91 en la seccin
editorial de por lo menos 5
peridicos nacionales,
despus se les pide que la
evalen en trminos de su
veracidad relacionndola con
el tipo de diario y el
reconocimiento del autor de
cada ensayo ledo

2.2.3 Priorizando

A partir de un conjunto de opciones, los alumnos las


reordenan de acuerdo a su importancia, desde luego
que en algn momento pueden explicar los criterios que
estn usando para definir importante

2.2. 4 Reconociendo
Falacias

Un estudiante realiza esta habilidad cognitiva como


parte de su repertorio de tcnicas evaluatorias para
identificar errores de razonamiento como vaguedad,
razonamiento circular o falsedades. Para que pueda
desarrollarla se recomienda practicar ampliamente con
las falacias mas comunes explicando por que se
consideran estas como formas de razonar incorrectas
Esta habilidad tiene que ver con probar una creencia, un
argumento, una posicin, alguna propuesta o una
hiptesis en la realidad. La idea es que los estudiantes
identifiquen las posibles consecuencias y sean capaces
de confirmarlas rechazarlas. Se puede realizar a travs
de pensar sobre posibles causas y efectos o a travs de
realizar una prueba real para ver los efectos.

2.2.5 Verificando

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Se pide a los estudiantes de


Comunicacin que generen
una forma de evaluacin
para evaluar pelculas y que
fundamenten cada criterio
tericamente.
Dadas las alternativas de
solucin para un problema
dado, el alumno las ordena
de acuerdo a su eficacia y
costo (2 criterios) y explica
como lo hizo.
Despus de ver una serie de
comerciales televisivos sobre
un producto dado, los
alumnos los examinaran para
identificar las promesas
falsas que estn haciendo al
consumidor.
A partir de analizar los datos
sobre la contaminacin en la
ciudad de Mxico, los
alumnos verificaran si en
verdad esta disminuyendo,
como lo afirma el gobierno.

2.3 Conectando

Al conectar un estudiante encuentra o impone formas


de relacin entre un conjunto de enteros (en contraste,
al analizar el estudiante divide un todo en sus partes).
Al conectar, un alumno comprar y contrasta ideas,
encuentra relaciones de causa efecto y une todo
formando una cadena de argumentos. A menudo se
emplea en conjunto con la habilidad de anlisis, pues
los enteros se comparan encontrando relaciones entre
sus partes.

Se pide a los alumnos que


comparen y contrasten las 3
primeras novelas de escritor
Gabriel Garca Mrquez, se
les pide primero que las
dividan (analizando) en
trminos de su temtica, los
tipos de personaje y su
empleo de realismo mgico
(estas partes se convierten
en los todos para su
comparacin).

2.3.1 Comparando /
Contrastando

Los alumnos encuentran en que se parecen y en que


son diferentes un grupo de ideas, objetos, etc.

Comparar la molcula del


oxigeno con la del hidrogeno
y explicar sus similitudes y
diferencias.

2.3.2
Pensamiento Lgico

Esta es la habilidad que los estudiantes requieren


para analizar o generar un argumento valido. Aprenden
a como dar un soporte racional a sus aseveraciones o
a sus inferencias, habilidad fundamental para
comunicarse en el contexto acadmico y para
interactuar con sus compaeros de equipo en el
aprendizaje colaborativo.

2.3.3 Infiriendo
Deductivamente

A partir de generalizaciones o principios, los


estudiantes llegaran a conclusiones lgicas. La idea
aqu es que los estudiantes puedan construir
argumentos lgicos de tipo si estas aseveraciones se
consideran como verdaderas entonces estas otras
tambin lo son necesariamente. Por ejemplo, si todos
los hombres tienen prstata y Juan es Hombre
entonces Juan tiene prstata.
En este tipo de inferencia, los estudiantes desarrollan o
llegan a conclusiones generales a partir de casos
especficos (en contraposicin al pensamiento
deductivo), como por ejemplo cuando se les pide que
construyan una teora ( que traten de explicar o
predecir racionalmente) a partir de datos especficos
como informacin estadstica, observaciones, etc.

Despus de leer
argumentos en contra y a
favor del uso de medios en el
proceso de enseanza
aprendizaje, los alumnos
tomaran una posicin y la
defendern a travs de
discutir las premisa, los
supuestos y las conclusiones
de cada posicin.
Dado el conjunto de axiomas
de geometra, los estudiantes
probaran los teoremas. Otro
ejemplo: dada la teora
general conductista, inferir
que pasara en la conductista
de las ratas si el reforzador
se otorga al azar.
A partir de un conjunto de
grficas sobre los cambios
del clima en nuestro pas, los
estudiantes propondrn una
serie de posibles
conclusiones generales que
expliquen los datos.
Presentaran y defendern
racionalmente sus
conclusiones ante el resto
del grupo.
A los estudiantes de
sociologa se les pide, por un
lado, que identifiquen las
causas del movimiento
estudiantil del 68 y, por el
otro, que identifiquen los
efectos que causas similares
podran tener en nuestros
das.

2.3.4 Infiriendo
Inductivamente

2.3.5 Identificando
Relaciones Causales

Los estudiantes identifican las posibles causas de un


evento dado con la intencin de explicar por qu pas.
Y tambin, por el otro lado, identifican los posibles
efectos de algo para explicar que podra pasar.

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3. Pensamiento
Creativo

Es el tipo de pensamiento que el alumno realiza para


generar conocimiento nuevo. Para ello, el alumno
emplea habilidades mas subjetivas y personales. Este
pensamiento creativo esta muy relacionado con el
pensamiento critico, al evaluar, analizar y conectar
constantemente el conocimiento nuevo. Toma como
trampoln el conocimiento ya existente (pensamiento
Bsico) o el reorganizado (Pensamiento critico) para
generar conocimiento nuevo (al menos nuevo para el
pensador), el cual pude ser evaluado usando las
habilidades de critica. Para pensar creativamente se
emplean 3 habilidades: sintetizar, imaginar y elaborar.

3.1 Sintetizando

Es la contraparte creativa a la habilidad crtica de


anlisis. Su producto es la creacin de nuevos enteros
a partir de combinar varias partes. Por ejemplo, cuando
se seleccionan las partes mas importantes de algo
para hacer un resumen, o cuando se emplea el
pensamiento analgico para comparar elementos
aparentemente dispares.

3.1.1 Pensamiento
Analgico

Al realizar este tipo de pensamiento, el alumno crea y


usa metforas y analogas para explicar ideas
complejas en una forma mas clara. Al hacerlo esta
comparando 2 cosas aparentemente muy diferentes
(en la habilidad critica de comparacin / contraste se
comparan cosas del mismo tipo) como cuando se
compara el ensear con un partido de ftbol.

Se pide a los estudiantes que


completen la frase: La
democracia es como

3.1.2 Resumiendo

A partir de un cuerpo de conocimiento complejo, los


alumnos identifican su estructura y seleccionan las
ideas mas importantes u las renen para formar una
nueva versin mas concentrada.

3.1.3 Hipotetizando

Aqu los alumnos expresan una explicacin sujeta a


prueba sobre algn suceso. Expresan las relaciones
entre eventos y su posible consecuencia. Al igual que
en el pensamiento inductivo, al hipotetizar tambin se
esta haciendo una generalizacin a partir de un
conjunto de datos observados pero aqu esta
generalizacin debe establecerse de tal forma que
pueda ser probada sistemticamente.

3.1.4 Planteando

Aqu la idea es que los alumnos identifiquen una tarea


o cualquier tipo de actividad y generen una serie de
pasos para realizarla. Los estudiantes deben identificar
cada uno de los pasos y su secuencia de la actividad
que quieren completar.

Un estudiante explica que


mtodo sigue para resolver
los problemas de su clase de
lgebra. O cuando se pide
que escriba un resumen de
algn escrito.
Los estudiantes de biologa
obtendrn datos del rbol
enfermo que se encuentren
en el patio de la universidad,
despus plantearan una
serie de hiptesis para
predecir que lo esta
enfermando. Finalmente,
realizaran una serie de
pruebas para verificar sus
predicciones.
Los alumnos del curso
plantean cada uno de los
pasos que van a realizar
para llevar a cabo la tarea
del curso de administracin,
la cual les pide que
entrevisten a dos gerentes
de sendas industriales del
rea.

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Ejemplos de pensamiento
creativo son cuando se pide
al alumno que construya una
analoga para explicar el
proceso de retroalimentacin
en un amplificador
operacional. Tambin,
cuando se le pide que
imagine como seria ser el
presidente del pas. O
cuando se le pide que
elabore un poco mas sobre
un tema especifico.
Intenta resumir todo lo que
has dicho en una sola
oracin.

3.2 Elaborando

Esta habilidad de pensamiento relacionada con


creatividad permite al estudiante desarrollar una idea
en su totalidad, a fondo. La persona puede generar
conocimiento nuevo o elaborar sobre una idea ya
existente para hacerla mas til para un inters en
particular.

Redacta un ensayo
explicando todos los detalles
del problema de la huelga del
68 en la UNAM.

3.2.1 Expandiendo

El estudiante aade elementos a una idea ya existente,


la expande con mas detalles, con ejemplos. Etc

3.2.2 Modificando

Aqu los alumnos cambian o pulen una idea para


adecuarla a los diferentes intereses de la tarea que
estn desarrollando.

Despus de una lluvia de


ideas sobre el papel de la
publicidad en el proceso de
ventas, se pide a los
alumnos que escriban un
ensayo explicando su punto
de vista.
Se pide a los alumnos de
diseo grafico que presenten
varias propuestas de un
logotipo para una empresa
dada. Es muy importante que
ellos expliquen sus
propuestas comparndolas y
contrastndolas.

3.2.3 Extendiendo

Esta habilidad esta relacionada con la transferencia de


una serie de conceptos y principios de una rea o
contexto a otro diferentes. A veces el encontrar
posibles relaciones entre marcos de referencia muy
dispares ayuda a la creatividad

Aplicar la ley de la fsica que


dice que a toda accin de
una fuerza existen una
reaccin de sentido contrario
para explicar algunos
aspectos del desarrollo de la
Segunda Guerra mundial.

3.2.4 Moviendo
Categoras

Esta habilidad permite a los alumnos cambiar su


pensamiento en diferentes direcciones para poder
tener puntos de vista alternos. Esta habilidad da
flexibilidad a los procesos de pensamiento potenciando
la creatividad.

Se divide al grupo en dos


equipos y se les pide que
debatan sobre algn tema
especifico durante un tiempo.
Despus se pide que
cambien posturas a los
equipos: el que estaba a
favor de la cuestin, ahora
deber estar en contra y
viceversa.

3.2.5
Concretizando

A partir de alguna idea, los alumnos dan ejemplos


concretos de la misma. La idea es que la abstraccin
cobre una dimensin practica y con posibilidades de
aplicarse.

A partir de una serie de


principios de seo
arquitectnico, los alumnos
de arquitectura los aplican y
demuestran su comprensin
y su capacidad de aplicarlos
construyendo y explicando
maquetas.

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Este es un tipo de pensamiento muy importante para el


proceso creativo. No esta relacionado con hechos ni
con ideas medidles o lgicas. Mas bien tiene que ver
con la generacin de ideas nuevas a travs de predecir
o especular posibles consecuencias visualizndolas o
haciendo uso de una las habilidades mas difciles de
describir, la intuicin.

Despus de leer una historia


inconclusa, se pide a los
estudiantes que imaginen
como podra terminar esta.

3.3.1 Fluidez

Los participantes extraen de sus cabezas las ideas que


sobre algo tengan en ese momento. La idea es que los
alumnos nos den material desde el cual se puede
construir una tarea dad. Conocida tambin como lluvia
de ideas, lo importante es que se realice sin juzgar
ninguna de las ideas generadas.

Antes de pedir a los alumnos


que intenten resolver el
problema de los bebes que
nacen con VIH en el 3er
mundo, les pedimos que nos
digan todo lo que saben
sobre ese tema.

3.3.2 Prediciendo

Los estudiantes infieren en el futuro a parir de un


conjunto de condiciones actuales. Esta es una de las
habilidades de pensamiento creativo mas avanzadas,
pues requiere que las personas analicen la situacin
actual y la futura y que las comparen. Proponen
escenarios probables y lgicos.

Dada la situacin poltica


actual mexicana, los alumnos
del curso de economa
poltica predecirn la
situacin del PRI en el pas.

3.3.3 Especulando

Es el pensamiento relacionado con que pasara si.


La idea es estimular la generacin de ideas nuevas a
partir de plantear una pregunta como qu pasara se
los nios gobernaran el pas?. Las ideas as
generadas son a veces disparatadas o hasta
humorsticas (no lgicas), pero, de hecho, el que esto
suceda es muestra de que el alumno esta siendo
creativo.

Se pide a los estudiantes que


especulen sobre qu
efectos sobre nuestra forma
de vestir tendra el
crecimiento desmedido de la
capa de ozono.?

3.3.4 Visualizando

Al realizar esta habilidad cognitiva, los estudiantes


piensan a travs de imgenes mentales. No solo
representan imgenes visuales, pueden representar
cualquiera de las experiencia sensoriales de que
somos capaces los seres humanos: auditivas,
quinestsicas, tctiles u olfatorias. Al hacerlo, los
alumnos estn ensayando ,mentalmente alguna
experiencia que todava no han vivido, pero que
pueden hacerlo de manera simulada con la mente.

Se pide a los alumnos que


cierren los ojos u que se
preparen para hincar un viaje
con la mente para recorrer el
sistema circulatorio del ser
humano.

3.3.5 Intuicin

Este es un proceso mental muy valioso para la vida


human, a menudo descalificado como habilidad
importante para el desempeo escolar de una persona.
Usamos la intuicin cuando, a pesar de no tener
hechos concretos, creemos en algo a partir de una
corazonada. Tambin esta relacionada con la
experiencia del insight, es decir cuando el estudiante
comprende algo de golpe, en Mxico nos referimos a
esta experiencia como Por fin me cayo el veinte. El
estudiante no puede explicar racionalmente como llego
a ese estado, pero sabe que comprende. Esta chispa
puede ser usada para la creacin inicial de nuevas
ideas, las cuales podrn ser probadas mas adelante
usando habilidades criticas.

Despus de ver un
documental que muestra
como es la vida en varios
pases y, sin recibir ninguna
explicacin sobre que hace a
un pas democrtico, los
estudiantes pueden
intuitivamente seleccionar
ejemplos de pases
democrticos.

3.3 Imaginando

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