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EDICION EBOOK

Prlogo de Gabi Pareras

dani daortiz

Trabajando en casa
Escrito por

Dani DaOrtiz
Produccin editorial

Grupokaps Producciones
Revisado por

Paco Rodas, Nebek Adur


Woody Aragn, Javier Natera y Fran Moreno
Corregido por

Juan David Lozano


Foto de portada

JuanRa Mieres
Las fotografas expuestas en este trabajo
han sido cedidas por sus autores,
Paco Rodas, Bernardo Ballesteros, Juan Villn,
Anders Ripa y Jos Luis Portela,
a Grupokaps Producciones.

TRABAJANDO EN CASA
Grupokaps Producciones, 2015
Dani DaOrtiz, 2015
Queda prohibida la reproduccin total o parcial del contenido de
este libro, sin el previo consentimiento, por escrito, de la editorial o
el autor. Todos los derechos reservados.

www.grupokaps.com
info@grupokaps.com

UN APLAUSO
A la pasin y al amor por algo,
a las palabras, a las ilusiones y a las emociones,
a los puntos de vista y a las concepciones.
A la libertad y a la rebelda.
A las cosas simples y caticas.
A los que pusieron piedras en mi camino
y a los que las quitaron.
A los que me acompaaron,
a los que cayeron y a los que siguen.
A los que se preocupan cuando estoy lejos.
A ti.

CONTENIDO

Prlogo de Gabi Pareras, 8


Influencias, Tres Lecciones, 11
Introduccin, 19
El Concepto, 23
CAPTULO I
ESPACIO, PARTE PSICOLGICA
Y ESTRUCTURA DE LA SESIN
DISPONIBILIDAD Y VISIBILIDAD
El saln, 29
Las sillas, 30
La mesa, 31
La tercera (o cuarta) fila, 33
Sillas que encajan, 34
Las mesas como sillas, 34
La fila humana, 34
Las dos filas de Taburetes, 35
A tener en cuenta, 35
El tapete invisible (Lennart Green), 35
Avanzando la mesa antes de comenzar, 36
Evitando los huecos psicolgicos, 37
Dotando la sesin de personalidad, 38
El auto-refrigerado, 39
Sobre la publicidad y restriccin de edad, 40
LA PARTE PSICOLGICA
Consideraciones varias, 41
El mago ante el papel de espectador, 43
Creando Espectadores, 43
El idioma en relacin a tus colaboradores, 48
El espectador traductor, 49
El primer contacto, 49
Los espectadores rebeldes, 50
Agobio visual-racional, 51
Informar al espectador, 52
Otros factores, 52
Engao por autoconvencimiento, 52
ESTRUCTURA DE LA SESIN
El Comienzo. Abriendo, 55
Dos detalles antes de seguir, 57
Sobre el micrfono, 57
Sobre los espectadores ayudantes, 58
Los primeros quince minutos, 58
El peligro de los juegos como bloques, 59
Trabajando despus de la sesin, 60
El concepto de los 21 minutos, 61
Juegos en secuencias, 62

La aportacin de cada secuencia, 65


Secuencia dinmica, 65
Secuencia de no efecto, 67
Secuencia de proyeccin, 68
Secuencia del deseo, 69
El Descanso, 70
Final de descanso, 71
Secuencia de reconexin, 71
Secuencia de homenajes, 71
Secuencia de final memorable, 72
Forzando Standanding Ovation, 73
Alargando Standanding Ovation, 74
Forzando encore, 75
Encore, 77
En resumen, 78
Consideraciones sobre las secuencias, 82
Finales de cada secuencia, 82
Los efectos situacionales, 83
Anotaciones: Un gag muy real, 85
Sobre los juegos, 88
Diversidad, 88
Juegos que ocupan espacio, 89
Juegos de final - VCI, 90
Juegos memorables, 90
Los rastros de un juego memorable, 91
Slo cartas?, 91
CAPTULO II
LA TRANSICIN
GRANDES SUPERFICIES Y EL USO DE
LA CMARA
LA TRANSICIN
La transicin, 97
La pantalla, Juan y Ren, 98
15 minutos frente al unipersonal, 99
Duracin, 100
El ritmo, 100
Tres cosas heredadas de ren, 102
Perdiendo Personalidad, 104
Conslusiones sobre la transicin, 104
EL ESPACIO FSICO
El espacio, 105
Lineal o elevado, 105
Adaptarse a un plano lineal, 106
Adaptar la sesin al gran pblico, 107
Distribucin, 107
La mesa y silla de los colaboradores, 107

La cmara, 108
Su posicionamiento: expone y oculta, 108
Distancia con respecto a la mesa.. 109
La altura, 110
Enfoque, 110
Enfoque de la superficie de la mesa, 112
Anchura entre laterales, 112
Anchura interior-exterior, 113
Enfoque 3/4 y 1/2, 113
Controlando lo que se ve, 115
Cuando el tapete pierde su funcin, 115
El visor de la cmara, 116
Enfoque manual y grabacin continua, 116
Trpode, cuerpo y colocacin, 117
Pao de la mesa, 118
La pantalla, 118
Tamao y forma, 119
Su posicin, 119
Proyeccin Vs plasma, 120
Manejo de la cmara y la pantalla, 121
Plano fijo Vs multicmara-edicin, 121
Vacaciones al operador de cmara, 121
Dirigiendo la atencin (on-off), 122
El borde proyectado, 123
Esperar, enfocar y realizar, 123
Consideraciones: grandes superficies, 126
Exposicin-resolucin, pblico y escena, 126
Escenarios muy vacos, 126
CAPTULO III
TERICAMENTE
Introduccin, 131
Expectativas, 133
Sobre la naturalidad, 141
La mentira, 149
Los pilares de un efecto, 153
Verticalizacin, 163
El efecto embudo, 167
La tercera vez, 173
OTRAS CONSIDERACIONES
Sobre el uso del espejo, 181
Sobre la improvisacin,182
Y ANTES DE ACABAR
A MODO DE FINAL, 186
Completando un trabajo, 187
Seguimos aprendiendo, 187

CON LA CASA A CUESTAS


por Gabi Pareras

Si no podemos traer al pblico a casa,


llevemos nuestra casa a todos los pblicos.
Aqu llega un nuevo trabajo del inagotable Dani Daortiz. La diferencia
con el resto de sus publicaciones es que se trata de un texto muy
complejo puesto que le demanda, sobre todo y fundamentalmente,
una gran experiencia en toda la diversidad de temas que entran en
juego. Nadie es imprescindible, salvo aqu, haciendo de Dani la
excepcin que confirma la regla, puesto que es esa gran experiencia
acumulada y madurada en el tiempo lo que resulta imprescindible
para afrontar este proyecto al que ha denominado Trabajar en
casa.
Su ttulo me trae a la cabeza Por qu? Trampoln del actor, donde
William Layton habla en sus clases de improvisacin teatral de
hacer la casa. Es decir, que en el momento de improvisar una
escena el actor debe modificar el espacio escnico para hacerlo
propio. La pretensin de Dani es precisamente esa:
Un concepto, el de trabajar en casa, cuya nica intencin es la de
hacernos mejores, y cuyo nico secreto es la experiencia de aos de
prueba, xitos y fracasos.
Esta es la premisa del presente trabajo: hacerse la casa y llevarla
consigo. Para ello, a lo largo de estas casi doscientas pginas Dani
desgrana todo el conocimiento adquirido sobre lo que se entiende ya
desde Hofzinser como Sesiones: el espacio escnico (o de
representacin), la disposicin de los espectadores, los juegos de
magia planteados en secuencias, el uso de la cmara para grandes
y pequeos espacios, etc.
El texto est plagado de consejos y recomendaciones no tanto para
que los sigas y apliques al modo en que lo hace Dani, sino ms bien
para que encuentres en ellos la inspiracin que te permita trabajar
en tu propia casa. Son, en definitiva conceptos-herramientas: no
asientan verdades, bien al contrario, te harn pensar en multitud de
9

cuestiones, algunas de las cuales te resultarn familiares por haberlas


sufrido en tus actuaciones, encontrando en sus pginas alternativas
de solucin que podrs aplicar de forma personalizada, adecundolas
a tu tipo de magia y a tu personalidad.
Entre mis preferencias al actuar se encuentra, por ejemplo, el uso del
tapete enmarcado por el resto de la superficie de la mesa, con fondo
en negro y cubierta hasta los pies. Todo lo contrario de lo que
comenta Dani que opta por una superficie neutra que abarque toda
la mesa. Las preferencias de Dani, son eso, preferencias que tienen
que ver directamente con su estilo de magia, expansiva, a veces
catica y siempre muy participativa. En mi caso es una magia ms
intimista que busca exhibir y mostrar, dejarse ver. Antes que una
participacin directa y explcita con el espectador, busco tocar su
sensibilidad interior inducindole a un juego imaginario. De modo que
en lo tocante a la superficie de la mesa ya definimos slo con esto un
estilo personal de hacer magia que nos diferencia.
Otros temas tienden ha ser ms objetivos, como puede ser el uso de
la cmara que conviene tener muy presente, puesto que una cmara
enfocndote en todo momento puede ser tanto un gran aliado como
el peor enemigo imaginable.
Todos los temas desarrollados tienen una dimensin prctica (ms o
menos cercana al estilo personal de Dani) y otra dimensin
psicolgica tanto o ms importante para lograr la casa perfecta de
la manera ms sutil posible. Por ejemplo, disponiendo menos sillas
de las necesarias para el acto, evitando as que una asistencia menor
de la esperada tenga como contrapartida que se generen grupos
aislados de espectadores.
En definitiva nos encontramos ante un manual en el sentido ms
literal de la palabra, absolutamente necesario. Una gua de
instrucciones que nos dice cmo usar de la mejor manera posible los
elementos que integran una sesin de magia, cmo soluciona
problemas concretos o cmo establecer estrategias y procedimientos
de trabajo.
En definitiva un contenido de enorme relevancia a la hora de
transmitir tanta informacin prctica, capaz de guiarnos y ensearnos
a desenvolvernos en cada situacin que nos encontramos teniendo
en cuenta siempre el principal objetivo para nuestra magia: llevar
nuestra casa a todos los pblicos.
10

INFLUENCIAS
TRES LECCIONES
por DANI DAORTIZ
Recuerdo hace aos una conversacin en casa de Juan Tamariz,
despus de haber escrito Libertad Expresin, l y yo solos en su
jardn, y bajo lo que a l le gusta llamar, la luna de verano. Yo tena
una gran inquietud, una espina clavada desde haca uno o dos aos,
y pese a la confianza, nunca me atrev a plantersela.
Era consciente de que mucho de mi material escrito en aquel libro,
era influenciado directamente por Juan, como conclusin de aos de
amistad y de muchas noches sin dormir; y aunque haba sabido
llevarlo a mi concepcin, tena el miedo de que muchas cosas,
aunque con otras palabras, no dejaran de decir lo mismo. Lo nico
que me empuj a editar el libro fue el saber, que ese que escriba era
yo, y que yo era una consecuencia de las fuentes de las que haba
bebido, con sus virtudes y sus defectos. Pero aquel libro era mi primer
gran trabajo, y no quera defraudar a nadie.
No saba cual iba a ser su respuesta, pero de lo que estaba seguro
es que, cualquier cosa que le dijese, Juan ya la saba. De modo que
me decid y le cont mis inquietudes sobre el tema. Juan levant la
mirada de la baraja y se qued un momento pensativo. Sin saberlo,
era como encontrarse en el final de uno de sus juegos: suspense,
tensin drama. Estaba viviendo y sintiendo todo el Arco Iris Mgico,
en forma de emociones. Recuerdo que Juan, mirndome con la
misma intencin con la que lo haba hecho yo, slo dijo una cosa:
Seguramente, si no hubiese existido Slydini o Frankson, no existira
Tamariz.
Y todo qued ah. Segundos despus, seguimos con la conversacin
que tenamos anteriormente.
Eso me hizo razonar durante mucho tiempo y llegar a la conclusin
de que todos necesitamos un camino. Un camino que se va abriendo
11

Juan Tamariz

cada vez ms en busca de nuevas experiencias, nuevas visiones,


hasta ir creando tu propia concepcin. Se nutre y te hace, cada
experiencia, tener un gusto ms exquisito. Te hace conocer da a da
mejor a tu pblico, y por consiguiente, saber qu esperan. Y lo mejor,
te hace saber qu puedes entregarles. Todos somos un reflejo de lo
que admiramos. O por lo menos, as debera ser siempre.
Recuerdo escuchar muchas veces a David Williamson refirindose
a mi:
- Dani DaOrtiz es Juan Tamariz engullido por Lennart Green!
Pobre Williamson que no es consciente que l tambin forma una
gran parte de m:
Hace algunos aos, ya casi quince, me embarqu en la aventura de
organizar un congreso de magia, al que llam Aparecium, y que
movera por algunas partes de Espaa. Y as fue, este pequeo
congreso naci y creci con la ayuda de muchos amigos hoy en da
consagrados grandes artistas.
Aunque me seduca la idea de poder organizar algo as, tena un
propsito en mi interior: Algn da, poder traer de Estados Unidos a
una persona que haba seguido desde mi niez mgica, que haba
sabido cautivarme y al que admiraba como artista y como persona,
an sin conocerlo personalmente: David Williamson.
De modo que me embarqu en la horrible tarea de organizar algo as.
Cost esfuerzos, tiempo y dedicacin, pero aos despus ah estaba
yo, una maana cualquiera, lleno de ilusin y emocin, frente a David
Williamson, cansado y desganado, por un viaje intenso, y sin apenas
ganas de conversar.
Desde entonces se transformara en un gran amigo y viviramos
muchas experiencias juntos. Seguira aprendiendo y conociendo ya
de forma personal, su concepcin, su historia y su pensamiento sobre
este arte.
Haba tardado algunos aos en poder hacer aquello realidad, pero
no es de extraar que, despus de organizar algunos festivales por
todo el pas, ese fuera el ltimo. Despus de todo, haba conseguido
mi ilusin.
Aprend durante los aos que dur la odisea, a no rendirme jams, a
13

David Williamson

ponerme metas inalcanzables: En aquel entonces tan slo era un


chico con apenas veintipocos pocos aos, sin recursos, pero con
mucha ilusin. Aquello dur algunos aos, encontr nuevos amigos
en el camino, nuevas experiencias y nuevas vivencias. Tena un
sueo, trabaj duro y lo alcanc.
Recordando a Juan, podra decir que si no hubiese existido ese
esfuerzo, no hubiese existido la influencia de Williamson en mi
concepcin o, por lo menos, de forma tan pura y directa.
Aquellos das marcaran una etapa crucial en mi vida, comparable
slo al da que me encontr con Lennart Green.
Lennart cambi mi estilo, me ayud a amoldar una concepcin que
hoy en da sigue formndose, y me ense a encontrar lo ms bonito
de la magia:
Todo comienza hace diez aos. Echando la vista atrs, puedo an
contar con mis dedos el tiempo que hace que conozco a Lennart, pero
ya se me hace incontable las horas y las vivencias que juntos hemos
vivido.
Al poco tiempo de conocer a mi hermano Christian Engblom, ste
me invit a pasar unos das en su casa de Finlandia, y presentarme
de esta forma a los magos de all, de modo de cog un par de barajas
y me embarqu en la aventura de convivir con amigos que, pese a
que tenan la misma aficin, no hablaban mi idioma. Ah fue donde
descubr que la magia, en s, es un lenguaje universal capaz de unir,
no solo lenguas, sino culturas, pensamientos polticos, estatus
sociales o religiones. La magia es mucho ms que todo eso. Fue
donde descubr el verdadera significado de la pasin por algo. All me
encontraba yo, con gente a la que no conoca de nada, pero con la
agradable sensacin de conocerlos desde siempre.
El ltimo da de mi convivencia con Christian, me comunic que su
amigo Lennart Green andaba por la ciudad, invitado a una
convencin sobre pasatiempos, y todo lo que conlleva el mundo del
puzzle. Lennart le haba llamado para cenar con l, y de forma casual,
y sin esperarlo, horas despus yo estaba sumergido en ese
encuentro.
15

Hasta conocer a Lennart, mi percepcin sobre lo que para m eran


los dioses de la magia, era un poco distorsionada: Tena la extraa
sensacin de que los que se haban consagrado ya en el mundo de
la magia, mantenan una distancia, creada en ocasiones de forma
psicolgica por los propios admiradores. Una barrera que impeda la
comunicacin natural, que te haca meditar las palabras para
aparentar estar siempre a la altura de la conversacin, y sobre todo,
que te hacan permanecer siempre en una situacin de espectador.
Con Lennart aquella noche me llevara la leccin ms grande que
aprendiese a lo largo de mi vida artstica. Nada pareca encajar, todo
rompa los esquemas. Contempl a una persona con una pasin
desbordante por la magia, con ganas de ensear, arrodillado sobre
el suelo mostrando all sus efectos, mientras un improvisado grupo
de personas haban dejado sus calientes platos de comida para
contemplar la situacin. Lennart me mir y me invit a participar en
su espacio mgico creado nica y exclusivamente para vivirse en ese
preciso momento. Recuerdo cmo me entreg la baraja a la vez que
me guiaba el ojo. Comprend enseguida que haba tramado algo:
Efectivamente, despus de todos sus milagros, me haba dejado la
baraja en orden de baraja nueva, para que yo pudiese concluir con
un un gran efecto. Me invit a jugar con l, y no slo eso, sino que
prepar todo para que yo pudiera acabar de forma magistral
cmodamente.
Durante el resto de la cena, nos reamos contndonos ancdotas y
explicndonos juegos y tcnicas que pese a haberse concebido en
mundos distantes, no se alejaban la una de la otra. Yo haba nacido
en Espaa, bajo el mundo de las estructuras dramticas, las
construcciones slidas, las emociones, las sensaciones, donde la
visin de los espectadores cuenta, donde los manejos armnicos
cobran vida pero hasta el momento, no haba encontrado el reflejo
de esa otra parte de m, ms catica y rebelde, y que tan bien vi
reflejada en Lennart.
Recuerdo cmo, esa misma noche, cuando nos despedamos le
preguntaba a Lennart que cuando nos veramos por Espaa. Tan slo
me dijo: Cuando me invites! Y as lo hice. Le invit, sin esperar nada
a cambio. Pero Lennart, una vez ms me dio ms de lo que esperaba:
Dos meses despus, nos recorrimos Espaa en mi coche, de
16

Lennart Green

sociedad en sociedad, en una improvisada gira de conferencias que


haba sido creada con el nico fin de divertirnos.
Aprend el verdadero valor de la amistad, el respeto, a no mirar a
nadie por encima del hombro, a que cada uno es cada cul y nadie
tiene la verdad absoluta sobre nada, a romper barreras que te
impiden disfrutar de lo que realmente te gusta. Con Lennart he
aprendido a no valorar estatus ni pretensiones absurdas de
popularidad, a no ser ms que nadie y a dedicarme a ser solo yo.
He aprendido a saber que, lo nico y ms hermoso que te ofrece la
magia, es el placer de poderla hacer. Lo dems es secundario!
Creo haber dejado constancia, adems de mi agradecimiento a cada
uno de ellos, que todo lo que yo pueda exponer en este y otros
trabajos, est expuesto bajo una concepcin creada por la influencia
de mis experiencias, vivencias y maestros ms directos.
De ellos he aprendido a ser quien soy, sea lo que sea. No es cuestin
de estatus, sino de saber mirar hacia adentro y ser conscientes de
que las fuentes de las que sigues viviendo da a da, no hacen ms
que nutrir unas races ya formadas con el tiempo.
Creo que con estas lineas, podrs entender mejor este trabajo, y si
es as, quedar plenamente satisfecho, pues ese ha sido mi objetivo.

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INTRODUCCIN

ste que comienzo ahora, es la explicacin de un concepto


que llevo realizando durante algunos aos, y que se ha ido
creando, imagino, y de forma intuitiva, desde mis comienzos.
Aunque desde hace dos aos lo llevo hablando en conferencias y
seminarios (pues hablarlo es la nica forma de seguir auto-analizando
crticamente), nunca me he atrevido a llevarlo ms all. Es algo tan
simple y a la vez tan personal, que no s qu uso exacto se puede
hacer del mismo, para poder sacar el mximo partido.
Lo que sigue a continuacin, son las conclusiones personales de
todo lo que rodea un espectculo de cartomagia (aplicable a
cualquier espectculo), visto desde el punto de vista del artista pero
trabajando desde el punto de vista del espectador, dejando de lado
la tcnica manual que hace posible los milagros, y centrndonos en
la parte psicolgica (terica-prctica).
19

Una mezcla de crtica personal, trabajo, conclusiones, trabajo,


estudio, trabajo, experiencia y mucho trabajo.
Hago magia porque me fascina, me divierte y me apasiona. Pero
tambin creo que es mi obligacin, darle a la magia el status y la
categora que la magia me otorga, por el simple hecho de sujetar una
baraja en mis manos. Un status de inters por parte del pblico que
ven en tus manos un arma de entretenimiento.
Por ello, cuando contratan un espectculo de magia de cerca (o de
cualquier tipo), es eso justamente lo que quiero ofrecer. Y en la
mayora de las ocasiones, el que contrata no sabe qu contrata. Esa
es nuestra misin. Educarlos.
Nunca he trabajado en nada que no sea magia (con lo que,
bromeando, siempre he dicho que nunca he trabajo). Recuerdo hace
algunos aos cuando decid vivir slo de lo que podra ofrecerme la
magia de cerca, y en concreto nicamente de la cartomagia. Lo que
me impuls a dar este salto, despus de haber trabajo mucho en
teatros, salas de cines o fiestas de pueblos, con espectculos de
saln o escenafue el sentir que disfrutaba mucho ms cuando
realizaba magia de cerca, que cuando haca otro estilo de magia. Por
consiguiente, mi pblico me disfrutaba ms tras la mesa que sobre
las tablas. Sentir eso fue el nico detonante para alejarme de la magia
de escenario. Nunca imagin, aos despus, que volvera a las tablas
de muchos pases, haciendo un espectculo unipersonal con tan
slo una baraja.
Esto, como profesional y en un pas donde hoy en da es difcil vivir
de la magia de cerca, fue un reto complicado. Por suerte en Espaa
el pblico profano siempre tuvo presente la figura de Juan Tamariz,
y muchos de ellos, haban tenido la fortuna de presenciar un
espectculo de cerca del maestro, en un estilo de magia que da
origen a este concepto: Las sesiones.
Son muchas las situaciones en las que podemos vernos haciendo
20

magia, pero debemos ser capaces de diferenciar cada una de ellas.


Porque pienso que no todo vale en cada momento. Las sesiones son
quizs, las situaciones que ofrecen al artista de cerca, una mejor
oportunidad de expresin, ya que pueden otorgarte mayor tiempo y
atencin. Pone una lupa sobre el artista, descubriendo y exponiendo
tus valores como tal. Siempre he dicho que despus de los primeros
quince minutos, slo queda la persona. Los espectadores ya han
asimilado de qu va todo, y ahora es la persona lo que debe ser lo
ms interesante. Un espectculo no se mantiene de buena magia si
no hay un buen artista detrs. Un artista que proyecte emociones y
diga cosas.
Diferenciemos por sesin aquellas situaciones donde el artista se
halla tras una mesa, con un pblico, no superior a 80 personas,
sentados en sillas alineadas frente a la mesa. Sin un micrfono que
te ayude a entenderte y sin una cmara (televisor y proyector) que
deba aclarar lo que est sucediendo. Todos estn ah con la nica
intencin de sentirse engaados. Todo lo que se salga de ah, sern
intentos de adaptar una magia de sesin a cualquier otro entorno
(que tambin trabajaremos en las pginas que siguen).
Nos estamos remontando pues a las mticas sesiones de magia de
saln del siglo XIX, con nombres como el de Johan Nepomuk
Hofzinser en Viena y sus sesiones de una hora de engaos, o
Robert Houdin en Pars. Cambiando las vestimentas por atuendos
informales, y la escenografa de antiguos y extraos aparatos, por la
decoracin simple que pueda ofrecer el lugar donde se est llevando
acabo el espectculo. Y lo ms importante, cambiando la figura de
un artista que est en pie, haciendo milagros de saln, por la figura
del artista sentado, o no, tras la mesa.
Un lugar idneo, como el que ofreci y sigue ofreciendo las sesiones
del Magic Castle en Hollywood, o una situacin pareca a la que
podemos encontrar actualmente en las conferencias de cualquier
21

club de magia, en cualquier parte del mundo.


Muchos son los lugares donde se puede ofrecer una buena sesin
de cerca, donde los espectadores puedan disfrutarla cmodamente,
pero el espacio fsico no es ms que una pequea parte.
Y de eso va este trabajo: Un estudio terico-prctico sobre el espacio
donde se lleva acabo las sesiones, y sobre el contenido de las
mismas, adaptndola a la mayora de situaciones actuales, pasando
por las mas ntimas, o por las multitudinarias con ayuda de la cmara.
Un concepto, el de trabajar en casa, cuya nica intencin es la de
hacernos mejores, y cuyo nico secreto es la experiencia de aos de
prueba, xitos y fracasos.
Ahora, ms que nunca, bienvenido a mi mundo.

22

EL CONCEPTO

l mejor lugar para realizar nuestra sesin es nuestra casa. Un


lugar que conocemos y donde todo est a mano. Un lugar que
se ha ido adaptando a nuestras necesidades, moldeando a
nuestro gusto y en cuyo espacio hemos vivido cientos de
experiencias y emociones. Un lugar donde todo debe estar donde
queremos que est. Huele, sabe y te atrapa con nuestra esencia y
presencia en cada rincn. Pero no nos engaemos, ese sera el lugar
perfecto, pero el menos prctico de todos.
Slo algunos pocos pueden llevarlo a la realidad. Slo conozco al
maestro Juan Tamariz, y su proyecto en mente de transformar su
hospedaje de la ciudad de Cdiz, en escenario de los espectadores
amantes de la buena magia de cerca. Pero su popularidad entre el
pblico profano y su maestra en este arte, le dota de los recursos
necesarios para que eso se pueda llevar a cabo.
Sin embargo, qudate slo con el concepto: Si no podemos traer
al pblico a casa, llevemos nuestra casa a todos los pblicos.
Quizs lo ms sencillo podra ser construir nuestro Magic Castle
particular. Nuestra sala, donde ofrezcamos nuestras horas de
engaos. Pero eso dejara de ser un concepto, y nos alejara del
propsito principal de este trabajo.
La diferencia entre la magia en teatros y en salas pequeas, en
cuanto a espacio de trabajo se refiere, es que en las salas, nunca
sabes qu te va a tocar. Y si queremos que nuestro espectculo
luzca con su mximo esplendor, deberemos adaptar el espacio, con
los recursos bsicos que ste te ofrece, a nuestra sesin. Y nunca al
revs.
Vamos a crear un entorno referencial, donde siempre trabajemos de
23

la misma forma, en las mismas condiciones y donde nos sintamos


cmodos. Trabajaremos siempre as, educando con el tiempo
nuestra memoria mecnica.
Aprendamos a decir que no. No todo vale. No te dejes llevar por las
sugerencias de un empresario que te ofrece su lugar para que
puedas llevar acabo tu sesin, si ves que no alcanzan tu nivel de
exigencia. Encontrars muchos sitios donde la disposicin, el
ambiente o las condiciones, no son las adecuadas para que puedas
expresarte. Por lo general, el empresario mirar por sus intereses.
Habla con l, enva los requisitos antes de la funcin y deja cristalina
todas las condiciones. Lo que vas a presentar es un espectculo,
estudiado y diseado para que esa noche sea inolvidable para sus
clientes. Pero, lamentablemente, eso lo sabr cuando acabe el
espectculo. Al igual que en el teatro el escenario es de los actores,
en las sesiones de cerca, la sala debe ser del artista.
Son muchos los lugares que han seguido aplicando el esquema de
sesin sugerido por mi para mis sesiones, en actuaciones posteriores
a la ma, pese a que al comienzo fueron reacios a cambiar un espacio
para adaptar un espectculo. Para muchos pubs, caf teatros o salas
en general, puede ser conflictivo cosas como impedir que sirvan
bebidas durante la sesin, pedir que cambie la escenografa, que
coloquen las sillas como si de un anfiteatro se tratase en lugar de
mesas de cuatro sillas, etc.
Lo que traigo es un espectculo de magia que no comienza y acaba
sobre una mesa. Durante los casi ciento veinte minutos de duracin,
cualquier cosa que ocurra en el ambiente, formar parte del
espectculo. Por eso, quiero tenerlo controlado.
Resumiendo, podemos decir que el concepto se basa en trabajar
siempre de la misma forma y en las mismas condiciones creadas por
nosotros mismos, en cuanto a contenido y continente, creando de
24

esta forma una alfombra de confort. Los gags, los momentos, las
acciones se van interiorizando, quedando en la memoria mecnica,
de la misma forma que cambiamos de marcha mientras conducimos,
sin tener que pensar en ello, haciendo uso de los mismos, cuando lo
necesitemos.
Y sin ms prembulos, voy a adentrarme en mi particular forma de
trabajar: Espacio fsico y construccin de sesiones, desde un
aspecto psicolgico. Lo que voy a exponer es algo muy personal que
no tiene porque que funcionar con cualquiera. Por ello, agarra slo
el concepto, y todo lo que puedas absorber en cada linea de este
trabajo, para poder crear tus propios espacios, y as poder trabajar
en tu propia casa.

25

Captulo I

EL ESPACIO
PARTE PSICOLGICA
ESTRUCTURA DE LA SESIN

Con Paco Rodas en su intervencin


en el espectculo cien por cien DaOrtiz

a mostrada en la fotografa es la escenografa estndar que


uso en cada sesin. Y aunque pueda sufrir leves alteraciones,
adaptndose as al propio espacio, concluir imitando lo ms
fiel posible a esta imagen. Es una disposicin estndar, que tambin
podramos definir como disposicin por defecto, ya que es la
tpica que podremos encontrar habitualmente en sesiones de cerca.
No obstante, me gustara repasar muchos detalles a tener en cuenta.
Siempre, una vez ms, bajo mi punto de vista y necesidades.

DISPOSICIN Y VISIBILIDAD
EL SALN
Lo primero que haremos es buscar la parte ms ancha, y la vez la
ms vaca y difana. Nuestro objetivo ser poner el menor nmero
de filas posibles, prefiriendo una fila ancha a una que preceda a otra.
Por ello, debemos aprovechar la anchura del saln, y no su parte
larga.
29

Hay que huir de los tpicos rincones que encontramos en muchas


sesiones. Eso, aunque a simple vista podra parecer algo recogido y
elegante, restar mucha visibilidad.

LAS SILLAS
El entorno que rodea a la mesa es el entorno protagonista. Segn el
plano que tenemos como referencia, se debera divisar cualquier
parte del saln sin ninguna dificultad. Para ello, vamos a tomar como
referencia algunos puntos:
1. Por mucho que quieran convencernos, una tercera fila de sillas
nunca ver la superficie de la mesa, o har que la visin de los que
estn ah sentados sea muy incomoda. Por ello, si queremos hacer
uso de una tercera fila, deber estar obligatoriamente alzada,
creando otro nivel (ms adelante expondr algunas ideas para poder
llevar esto acabo, con los recursos naturales que nos puede brindar
el espacio).
2. Las filas de sillas estarn formando un semicrculo, frente a la
mesa, al estilo anfiteatro romano, agradeciendo as la visibilidad y
creando una atmsfera ms ntima.
3. Lo ideal, aunque depender tambin de las dimensiones de la
superficie en la que estemos trabajando, es que la primera fila se
componga de no ms de 16 sillas (8 a cada lado). Advierte que por
el circulo que forma la disposicin de las sillas, la segunda fila ganar
casi el doble en nmero de sillas. As, con tan slo dos filas, ya
habremos logrado casi 45 sillas. Esto, obviamente, depender del
estilo de sillas que estemos usando.
4. La disposicin de una fila con respecto a la otra, ser contrapeada
(en zig-zag). Es decir, haremos coincidir en la medida de lo posible,
que las sillas de la segunda filas estn situadas tras los huecos
formados entre las sillas de la primera silla. Esto realmente no es
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eficaz al cien por cien, pues cada persona podr mover la silla al
recolocarse, pero sin duda, facilitar la visin de los espectadores
sentados en la segunda fila.
5. El tringulo central formado por las dos filas, no slo facilitar el
acceso a las mismas, sino que dotar de mayor visin a las personas
sentadas en la tercera fila, y en los extremos interiores de la segunda
fila.
6. La distancia entre el borde exterior de la mesa y la primera silla,
ser aproximadamente 130cm. Es la distancia adecuada para que
ambas filas vean a la perfeccin, y a su vez, los espectadores de las
posibles filas traseras no estn demasiado distantes.
7. Intentaremos evitar las sillas con reposabrazos. Aunque como
estamos jugando con los recursos estndar que nos puede ofrecer
cualquier lugar, esto es algo por lo que tendremos que pasar.
Podemos sugerir al dueo de colocar las sillas de determinada
manera, pero no a que adquiera un nuevo modelo.
8. Las sillas de una misma fila, estarn tocndose unas a las otras.
Esto tiene una doble finalidad: Podremos poner un mayor nmero de
sillas por fila, y adems, aunque esto entrara ms en el plano
psicolgico, lograremos un mayor contagio energtico en los
espectadores, tal como veremos posteriormente.
Una vez ms, quiero dejar claro que todo lo expuesto es jugando con
lo que nos podemos encontrar en cualquier situacin.

LA MESA
La mesa deber ser rectangular. Por cuestiones de buena visin,
siempre huyo de mesas pequeas (que adems pueden generar una
escenografa ridcula), redondas o cuadradas.
Debemos ser conscientes de que los espectadores tienen vida
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propia. Por ello, aunque los situemos en una posicin determinada,


es posible que se muevan, se recoloquen y desplacen sus sillas,
impidiendo la visin de otros espectadores. Esto se acenta, si los
espectadores son los elegidos para ayudar al mago, y situados
alrededor de la mesa. Por ello, yo siempre opto por usar una mesa
rectangular, que tendr unas dimensiones aproximadas de 1.20x70
cm. Las medidas estndar son 120x70cm o 150x80cm. Las de
150cm, ya se me hacen muy grandes, no haciendo confortable la
relacin con los espectadores que me ayudan. No obstante, esto son
elecciones que tomaremos si nos dan a elegir entre varios modelos.
Huiremos de mesas con esquinas redondeadas, adornos, bordes
sobresalientes cindonos a mesas lo ms estndar posibles.
Cuando hablo de estndar, tambin estar refirindome a la altura,
que no deber superar los 75cm. Mesas de mayor altura obligarn a
usar sillas de mayor altura, restando confort al mago y haciendo que
la superficie de la mesa, pueda quedar por encima de la linea de
visin de los espectadores.
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Siempre uso cuatro ayudantes por los motivos que explicar ms


adelante. Por ahora, y aludiendo al tema de la visibilidad, advierte la
disposicin de las sillas tras la mesa. Tres de ellas, incluida la del
mago, se encuentran literalmente tras la mesa, mientras que las dos
de los extremos, estn ms cercanas a los bordes interiores de la
mesa, dejando as gran visibilidad hacia los espectadores de los
extremos de las filas, como puedes ver en la fotografa.
Por otro lado, y esto no es menos importante, todos los espectadores
podrn ver la cara del mago y de los ayudantes sentados en la mesa.
Todos forman parte del espectculo, y por ello, todos tienen la misma
importancia.
Advierte una vez ms mirando la fotografa, cmo la silla del mago
est ms alejada de la mesa, creando un pequeo pasillo a ambos
lados, entre la silla del mago y la de los dos espectadores que estn
seguidos a l. Esto es algo que hacemos relevante en este momento,
pero que comentaremos un poco ms adelante.
La mesa tendr un pao que la cubra, de color oscuro
(preferiblemente negro), que llegue hasta el suelo. Y no se usar un
tapete para trabajar (aunque s lo usaremos de otra manera, tal como
veris luego), ya que la magia no se centrar en una nica zona. La
superficie de la mesa, al completo, tiene el mismo protagonismo.

LA TERCERA (O CUARTA) FILA


Lo ideal sin duda es disponer de dos o tres alturas diferentes de
sillas. Si estamos trabajando en un pub, restaurante o similar, no ser
difcil encontrar taburetes que colocaremos como tercera fila.
Pero, qu sucede si el local slo dispone de sillas estndar?
Recuerda que estamos jugando con los recursos naturales que nos
ofrece el espacio, as que de darse el caso, nos toca improvisar.
He aqu algunas ideas:
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SILLAS QUE SE ENCAJAN CREANDO UNA NUEVA ALTURA


Todas las sillas usadas en centro de reuniones, exposiciones o fines
comerciales, estn preparadas para poder apilarse unas encima de
otras, y as ocupar el menor espacio posible, en momentos donde
no se prescinda de ellas.
Usaremos esta cualidad, para poder crear otra altura. Para lograr el
confort en sillas apiladas, no usaremos ms de tres sillas. Y lo que
haremos una vez apiladas, es sentarnos nosotros mismos sobre
ellas, para obligarlas a encajarse hasta que quede un Pack esttico.
Dos sillas no ayudarn mucho y con cuatro comenzaremos a perder
estabilidad, con lo que todo apunta a que tres, es el nmero correcto
de sillas apiladas. As pues, podremos usar una tercera o cuarta fila
de sillas apiladas.
LAS MESAS COMO SILLAS
Incluso habiendo usado una tercera fila, la idea de las mesas es una
excelente idea para poder crear una cuarta fila. Simplemente lo que
haremos es crear una nica superficie que bordear la escenografa,
a excepcin de su parte central, y donde los espectadores podrn
sentarse con una buena visibilidad y una comodidad aceptable. Eso
s, asegrate antes de que las mesas son lo suficientemente fuertes
como para aguantar el peso de dos o tres personas. De no ser as
podramos estar hablando de otra clase de espectculo.
LA FILA HUMANA
Personalmente, me apasiona cuando la tercera o cuarta fila est
creada por espectadores que se hallan de pie. No obstante, entiendo
que pedirle a los espectadores que permanezcan de pie durante casi
dos horas de espectculo, es abusivo. Por ello, esta situacin es
ideal para lugares donde, transcurrida ya casi la hora de sesin,
abren sus puertas a clientes habituales. Es decir, para unos
espectadores de paso, habituales en pub o restaurantes.
Otra idea que uso para crear la tercera o cuarta fila humana (con
espectadores de pie) es, en el momento que se ha puesto el cartel
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de no hay entradas, abrir un pequeo cupo de entradas ms


baratas, sin derecho a sillas por falta de espacio. Es como una nueva
oportunidad para ver el espectculo, a cambio de verlo de pie. Como
hemos visto en la disposicin en semicrculo de las sillas, podemos
asegurar que casi 40 personas, en una tercera fila humana, podrn
ver el espectculo sin problemas de visin.
LAS DOS FILAS DE TABURETES
Podremos ganar tambin en visibilidad y espacio, colocando como
tercera y cuarta fila, dos filas compuestas de taburetes. La primera
fila de taburetes no debera molestar a la segunda, si se han colocado
contrapeadas (en zig-zag), ni mucho menos debe verse interferidas
por las dos primeras filas de sillas, ya que stas tienen menor altura.

A TENER EN CUENTA
EL TAPETE INVISIBLE (Lennart Green).
Una de las muchas ideas que he aprendido y sigo aprendiendo al
lado del maestro Green, es la que denomino el tapete invisible.
El no usar un tapete creo que beneficia a la sesin en muchos
factores. Sobre todo, porque no centra toda la accin en apenas 30
40 centmetros. Sin embargo, es muy difcil encontrar una tela
negra que cubra la mesa hasta el suelo, y que adems, te ofrezca la
textura necesaria como para poder trabajar de forma confortable.
Algunas tcnicas como por ejemplo mezclas falsas o dejadas dobles
sobre la mesa, etc. Podran dificultarse si la superficie no es la
adecuada.
Sin embargo, aprend un truco de manos de Lennart Green, que
pona una simple solucin a ese gran problema. Usar un tapete, pero
debajo del pao. As de sencillo!
Pondremos el tapete sobre la mesa, frente a nosotros, en el lugar
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exacto que lo pondramos si estuvisemos trabajando con l. Y una


vez hecho, echaremos el pao de la mesa sobre l.
Lo que sucede es curioso. El tapete tiene una goma que lo adhiere a
la mesa, pero por su parte de trabajo, la fibra aterciopelada har que
la parte del pao que cubre la mesa y que roza con el tapete, quede
esttica, logrando una zona de trabajo confortable, sea cual sea la
calidad del pao que estemos usando. De esta forma, evitaremos las
arrugas que produciramos sobre el pao, al trabajar con la baraja
sobre l, si ste no tuviese un tapete debajo.
Adems, encontraremos una excelente propiedad a esta idea en el
momento de trabajar con la cmara, pero eso lo veremos en el
captulo pertinente.
AVANZANDO LA MESA ANTES DE COMENZAR
Uno de los peligros que podemos encontrar es el de salir a la mesa
a comenzar la funcin, y ver cmo las filas no respetan las medidas
de distancia adecuadas para tener una buena visibilidad. Las
personas que se han sentado en las primeras filas, han podido
desplazarse ligeramente hacia adelante, con la intencin de no
perder detalle de lo que va a suceder en la mesa, poniendo en peligro
la visibilidad de las filas traseras, las cuales ya no vern, ya que las
cabezas de los espectadores de la primera fila, sern un obstculo a
esquivar a cada momento. Esto es algo que pese a no ser comn,
se puede dar.
Cuando me top con este problema, tard bastante tiempo en
encontrar una solucin. Era inimaginable comenzar una sesin
pidiendo por favor que se moviesen nuevamente a sus posiciones
originales. La solucin deba estar antes de que el problema
apareciera.
Llegu a la conclusin de que si los espectadores de la primera fila
vean la mesa cerca, no tendran esa necesidad. Por ello, antes de
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que comience la sesin y en el momento donde todos estn tomando


asiento, la mesa estar desplazada, ms cerca a la primera fila.
En el momento que va a comenzar la sesin, el presentador lo nico
que debe hacer antes de decir tu nombre es mover la mesa hacia
atrs, colocndola en su posicin original.
EVITANDO LOS HUECOS PSICOLGICOS
Las sesiones con pocos espectadores requieren de ms energa que
aquellas que gozan de una sala llena. La comunicacin se hace
distante y hay un sobreesfuerzo por parte del mago.
Queremos que los espectadores estn lo ms cerca posible los uno
de los otros, con el fin de crear el contagio de energas, las
emociones unnimes, los murmullos, y las reacciones en grupo. Por
ello, por muy pocos que haya, estos siempre debern estar lo ms
cerca posible al mago.
Al hacer una sesin sin reserva de entradas, nunca sabemos si
podremos llenar. Y podremos encontrar un problema si esperamos
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la asistencia de 80 espectadores, y slo aparecen unos 30. De ser


as, por inercia, los espectadores no van a sentarse unos pegados a
otros. Irn creando grupos, separados por inmensos huecos de
silencio por los que se irn perdiendo la energa del mago y la
conexin con los espectadores.
La idea a la que llegu para evitar el problema fue la siguiente: Si
esperamos la asistencia de 80 personas, pero no sabemos cuntas
pueden venir realmente, pondremos un mximo de 30 sillas. De esta
forma, por muy pocas personas que vengan, siempre estarn
sentadas juntas, muy cerca del mago. A medida que las personas
van entrando en la sala y superando el nmero estimado, dos
personas encargadas de la sala irn poniendo ms sillas, formando
as los semicrculos, acorde al nmero de asistencia.
De esta forma, haya 30, 40, 50 70, todos estarn sentados pegados
unos a otros, evitando as el escape de comunicacin y energa, y
augurando un buen trabajo.
Otra solucin simple y efectiva podra ser que esas dos personas, en
lugar de dedicarse a poner sillas a media que la sala se va llenando,
tomasen el papel de acomodadores, y ayudasen a los espectadores
a ir tomando asiento en las primeras filas. Sin embargo, lo que
queremos evitar con la idea anterior, es la mala sensacin que
pueden sentir los espectador al ver una sala llena de sillas, y
ocupadas por un tercio de asistencia.
DOTANDO LA SESIN DE PERSONALIDAD
Como ya comentaba en la introduccin a este trabajo, cuando
ofrecemos un espectculo de magia, debemos ser nosotros mismos
quienes le demos el valor que se merece. Normalmente el empresario
que te contrata no sabe exactamente lo que contrata. Debemos
superar su expectativa.

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Si la sesin se va a realizar en un restaurante despus de una cena,


debern limpiar el espacio de mesas y organizarlo para que la sesin
pueda llevarse a cabo.
Lo ideal ante esta situacin, sera la de tener un saln exclusivo para
la sesin. As, por ejemplo, si se va a hacer una sesin para un grupo
de empresarios, podran cenar en un saln, y tener otro saln ya
preparado, para ofrecer la sesin tras la cena.
El hecho de tanto movimiento, bien limpiando el lugar como en el
primer caso, o bien haciendo que los comensales tengan que
moverse de un saln a otro para poder ver la sesin, son ideas que
al principio pueden inquietar al cliente que contrata la sesin, y que
no entender que tanto movimiento crear mayor expectacin. Sin
embargo, podemos estar seguros de exigirlo con total confianza,
porque la calidad de la sesin depender de esas circunstancias.
EL AUTO REFRIGERADO
Otras de las extraordinarias ideas del maestro Green. En muchas
ocasiones, recuerdo cmo cuando comenzbamos nuestra sesin
bipersonal, Lennart ya comenzaba sudando. Quizs un estado
nervioso o inquieto antes de comenzar producan ese efecto. Lo
extrao era cmo al acabar, ese sudor haba desaparecido, an
habiendo estado expuesto bajo los focos, y ms an, en el caso de
Lennart, al trabajar con camisa y americana casi todo el tiempo.
Nunca le pregunt a Lennart de tan extraa situacin. Simplemente,
la di por algo normal e inexplicable. Fue meses despus, al comienzo
de otra sesin, ya listos para salir a actuar, cuando le di un abrazo a
Lennart desendole suerte. En ese momento Lennart se percat que
podra molestarme el haberlo abrazo cuando estaba empapado de
sudor. As que me mir y me dijo: - No te preocupes, no es sudor.
La tcnica usada por Lennart era una autntica genialidad. bajo la
camisa, usaba una camiseta interior, que haba empapado en agua,
y escurrido, de tal forma que estaba congelada pero no
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excesivamente mojada. El fin que consigue es muy simple: que no


le afecte el sudor por la temperatura exterior. Autorefrigerarse
mientras acta. Usar americana, camisa, camiseta interior, estar
expuesto bajo focos, no parar de moverse y an as, estar a gusto.
Desde entonces, y con el pertinente permiso que otorga la amistad,
es una idea que uso en muchos momentos donde vea que el
ambiente atmosfrico est muy cargado y esto pueda perjudicarme.
SOBRE LA PUBLICIDAD Y LA RESTRICCIN DE EDAD
Debemos sugerir al contratante, que exija una edad mnima en el
cartel que promocione el espectculo, y que sta sea acorde al
mismo. Personalmente, y debido a cierto contenido, me gusta que
la sesin est orientada a espectadores mayores de doce aos, y
esto es lo que siempre propongo que figure en cartel o digan en
cualquier promocin.
En algunas ocasiones me he encontrado con nios de cuatro y cinco
aos en la sala. Esta es una situacin que en muchas ocasiones,
durante la sesin, hace que mi comportamiento y actitud se vea
afectada. Normalmente esto sucede porque la persona que viene a
ver el espectculo, viene aclamada por el enunciado de Espectculo
de Magia. Por ello, es algo a evitar, y siempre es mejor en los medios
promocionales, que en la propia puerta, a la entrada de la sala.

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LA PARTE PSICOLGICA
La sesin comienza antes de que comience la sesin. Esta
afirmacin con trampa nos hace pensar que hay mucho ms que
hacer que solo unos cuantos juegos sobre una mesa. A la audiencia
hay que crearla. Hay que moldearla, decirle lo que va a sentir y
hacrselo sentir. El espectador no recuerda lo que ve, si no lo que ha
sentido al verlo. Debemos hacerles vivir una experiencia nica.
Por ello, porque queremos que la experiencia sea nica, voy a
explicarte algunas conclusiones, tcnicas e ideas a las que he
llegado, desde un plano psicolgico.

CONSIDERACIONES VARIAS
SOBRE LOS ESPECTADORES.
Unos buenos ayudantes garantizan el xito de la sesin. Estn
expuestos, junto al mago, durante todo el tiempo; con lo que
debemos cuidarlos y mimarlos, no hacerles sentir ni incmodos ni
inferiores. No crear conflictos intelectuales que ridiculicen ni tratos
agresivos. Cuanto ms integrados se encuentren, ms entregados
estarn. Sus reacciones son xito seguro. Son un espejo cristalino
de lo que ocurre sobre la mesa, y sus reacciones potenciarn el
efecto. Debemos hacerles sentir la imposibilidad, porque as la
transmitirn: Ayudantes que sonren al girar una carta tras una
transformacin, o aquellos que se giran buscando una respuesta en
su compaero, o los que se llevan las manos a la cabeza, o los que
gesticulan benditas reacciones!
Haz que el espectador que te ayuda se sienta cmodo y feliz. El xito
de un juego radica en el trabajo en equipo.
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expresin de autoasombro

Dar la mano a un espectador apretndole brevemente (expresin de


colaboracin en lenguaje no verbal), abrazarlo, buscar su
complicidad, o en definitiva, hacerles sentir parte del espectculo,
harn que se integren y entreguen. Evitemos a espectadores que
demuestren signos de desconexin, como cruzar los brazos,
llamando su atencin y pidindole que haga cualquier accin como
pede ser mezclar la baraja. Intgralos en lo que est sucediendo.
EL MAGO EN EL PAPEL DE ESPECTADOR
Sabemos que las reacciones de los espectadores engrandecen un
efecto, por eso desde hace aos, adopt la idea de que, el mago, en
ocasiones, tambin adoptase el papel de espectador. Que la magia
se le revelase y no entendiese lo que sucede sobre la mesa. De ah,
la tpica expresin: Qu raro en espaol o la tpica I dont know (no
entiendo) en ingls, as como las expresiones de asombro al ponerme
la mano en el pecho (fotografas de la izquierda) o acariciarme el
brazo mostrando los bellos de punta.
En ocasiones no me atrevo a levantar la carta, o bien vaticino el
efecto y me comporto con incredulidad, etc. Los espectadores saben
que en el nico que pueden encontrar una respuesta sobre lo que
est pasando, es en el propio mago, y cuando ste forma parte de
ellos, se crea una situacin muy divertida.
CREANDO ESPECTADORES
Esta es la estrategia ms complicada a la que me he enfrentado. Y
honestamente, en ocasiones me resulta muy difcil conseguirla. No
obstante, llegues al nivel de xito que llegues con ella, siempre ser
positivo.
En un intento de matar los tiempos muertos al tener que despedir a
espectadores y volver a solicitar la ayuda a algunos nuevos, decid
optar por cuatro espectadores que estaran conmigo desde el
comienzo de la sesin. Esto que en un comienzo podra ir en contra
43

de lo que expondr posteriormente con la regla de los 21 minutos,


se hace muy favorable si jugamos a crear personalidades.
Los espectadores, durante la sesin, tienen suficiente tiempo para
mostrar su personalidad. Y sabemos que no hay algo que interese
ms a una persona, que otra persona. Por otro lado, debemos
entender que las bromas hacia los espectadores, tendrn diferente
efecto, dependiendo de las diferentes personalidades.
Pues bien, gracias al concepto de trabajar en casa, y de ir
memorizando mecnicamente cada gag que se va creando en el
espectculo, cada vez me resulta ms sencillo ir creando diferentes
personalidades y estilos, en los propios espectadores ayudantes.
Concretamente, las que busco son las encerradas en los cuatro
prototipos por excelencia: El gracioso (por torpeza), El elegante, La
chica guapa y el Inteligente. De esta forma, todos se vern
identificados con alguien, haciendo la sesin mucho ms nutritiva.
En muchas ocasiones solo tendremos que potenciar su
perconalidad.
Vamos a ver un ejemplo del momento donde se va creando al
espectador gracioso (por torpeza). Es una personalidad asignada al
espectador que est a mi izquierda, que creo en el juego
matemtico, y al que, desde ese momento, saco mucho partido en
muchos momentos. Veamos el momento de la creacin de la
personalidad.
El juego matemtico tiene un grave problema en su parte final. El
mismo efecto se repite cinco veces. Es decir, tras todo el caos, cada
uno de los integrantes, incluyndose el mago, muestra uno a uno su
carta firmada, en el nmero elegido por un espectador. La
imposibilidad de que esto suceda est patente, pero despus de que
el segundo espectador haya mostrado tal imposibilidad, a nadie le
cabr duda de que el resto de espectadores tambin habrn tenido
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xito. Por ello, a partir de ahora vas a mostrar lo que todos ya saben,
restando potencia al final.
A la conclusin a la que llegu para solventar el problema, fue a la
creacin de un espectador torpe, el que en todo momento hubiese
estado haciendo su particular versin del efecto, al no entender las
instrucciones del mago. Si lograba conseguir este perfil, sin duda,
este espectador podra ser un gran punto de inters en el final de la
rutina, ya que todos estaran esperando con suspense e inters, el
desenlace de su carta.
Esto era algo difcil de conseguir. Pero una vez conseguido, sera muy
gratificante.
He aqu la trama:
En el juego, las cartas se reparten a cada espectador y a partir de
ese momento, comienzan las instrucciones. Cartas por aqu, por all,
esto, lo otro, etc.
En ciertos puntos de la rutina, miro al espectador en cuestin, y le
pregunto cosas como: Dnde te has perdido? o Todo bien?
Hay un momento donde hablo muy rpido a la vez que muevo las
cartas, y al detenerme a la espera de que todos hagan lo mismo,
centro mi mirada hacia dicho espectador, con a intencin de que
todos vean cmo el pobre espectador intenta seguir unas
instrucciones que no ha entendido.
Realmente los cuatro espectadores pasan por las mismas
condiciones, pero la atencin se focaliza sobre el de mi izquierda.
En otro de los momentos, donde todos tienen las mismas cartas que
yo, abro el pequeo paquete ocultando una de ellas, y digo: -Yo
tengo seis cartas. Y mirando al espectador de la izquierda, le
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pregunto: -y t? l obviamente nombra otro nmero diferente,


produciendo las risas de todos.
En algn otro momento, miro al espectador y le digo: - bueno, no te
preocupes, esta es tu versin del efecto. No saldr contigo, pero es
bueno que participes.
Es decir, se van enfocando en l todos los fallos, pese a que el resto
de espectadores estn pasando por el mismo proceso de confusin.
Llegamos a la parte final del juego. Pido el nmero donde va a
aparecer la carta de cada espectador en sus respectivos montones.
Se marca la expectativa y todos valoran la imposibilidad.
Todos juntos, contamos una a una las cartas, arrojndolas sobre la
mesa, hasta llegar a la hallada en el nmero elegido. En este
momento, anuncio que voy a girar yo primero la carta, y digo:
-y aqu est el ocho de trboles firmado (por ejemplo)
Dirigindome a la espectadora de la derecha, le pregunto: - y t? 46

El Juego Matemtico

Y espero a que la gire.


Ahora miro al espectador a la derecha de la espectadora (extremo
derecho de la mesa) y le pregunto: - Y t? - El espectador gira la
carta ante el asombro de todos.
En este momento, ya son tres las cartas mostradas, an quedan dos,
y ya todos saben el desenlace. Por ello, y con la intencin de
potenciar an ms el clmax, en este momento miro al espectador
de mi izquierda, me quedo un segundo callado (todos reirn), y
haciendo un gesto de ignorancia con la mano, paso a mirar al
espectador de su izquierda (extremo izquierdo de la mesa), ignorando
as al espectador torpe (ante las risas de todos), y le pido que gire y
muestre tambin su carta.
Todos habrn entendido que es imposible que la carta firmada por
el espectador torpe est en su montn, en el nmero elegido, ya que
es muy patente el caos y las continuas desobediencias. Por eso,
cuando ahora le pedimos a l, como ltimo espectador, que gire su
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carta y la muestre a todos, este hecho cerrar una rutina cagada de


muchas emociones, con un final potenciado por la personalidad
ficticia creada en el espectador.
A partir de este momento, podremos usar esta personalidad creada
en este efecto, para muchos otros momentos a lo largo de la sesin.
No se trata de explicar todas las tramas para crear a cada uno de los
espectadores, porque lo importante es que captes el concepto y
cmo se le puede sacar mucho ms partido a las personas que te
ayudan.
Algunas tendrn una personalidad tan fuerte, que lo nico que habr
que hacer es potenciarlas.
Y este tambin es un claro ejemplo de cmo, con el concepto del
trabajo en casa, gracias a trabajar siempre de la misma forma y en
las mismas condiciones (creadas por nosotros mismos en cada
sesin), los gags, las acciones y los momentos se van interiorizando,
quedando en la memoria mecnica, de la misma forma que
cambiamos de marcha mientras conducimos, sin tener que pensar
en ello, haciendo uso de estos recursos, cuando lo necesitemos.
LA IMPORTANCIA DEL IDIOMA EN RELACIN A TUS
COLABORADORES
Cuando trabajas en un pas cuya lengua desconoces, se puede hacer
muy complicada la comunicacin mediante traduccin simultnea.
Algunas tcnicas verbales, estrategias impuestas por la actitud del
mago, o incluso la comunicacin directa con los espectadores que
te ayudan, se vern afectadas, afectando de igual forma la calidad
de la sesin.
Esto es algo fcilmente evitable, si lo tenemos en cuenta. Por ello, lo
que yo hago es pedirle al presentador que pide la colaboracin de
los espectadores que vienen a la mesa antes de que yo salga a
escena, que adems, pregunte quin habla espaol o ingles (o en tu
caso, los idiomas en los que puedas ofrecer tu funcin).
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Apretn de manos

EL ESPECTADOR TRADUCTOR
Siempre que uso traduccin simultnea, me gusta ver la cara a la
persona que la hace. Ponerlo en la mesa junto a los colaboradores,
sera crear un quinto espacio sobre la misma, haciendo incmoda la
comunicacin del grupo. Por ello, prefiero que el traductor sea uno
de los cuatro colaboradores que permanecen conmigo en la mesa.
Concretamente, ocupar el rol del colaborador situado al extremo
derecho de la mesa (vista desde el mago), justo a la derecha de la
chica. Es una posicin que estar muy activa durante una parte de
la sesin (cuando se realiza el juego matemtico), pero relajada
durante el resto de la sesin.
Me gusta la idea de que el traductor tambin opte el papel de
espectador colaborador.
EL PRIMER CONTACTO
Me gusta crear una sensacin de cercana con los espectadores, y
creo que ellos lo valoran y agradecen. Podemos crear espectadores
entregados o rebeldes desde el primer momento. El primer apretn
de manos es fundamental. Un apretn de manos fuerte, que le invite
49

a participar, seguido de una toque en la espalda de complicidad,


siempre ser mejor recibido que un leve saludo de manos de los que
crean distancia.
Obviamente todo depende de tu actitud y personalidad, pero en mi
caso, me gusta abrazar al espectador si veo que se siente incmodo,
y hacer gestos de complicidad con todos ellos.
LOS ESPECTADORES REBELDES
Puede darse el caso de encontrarnos en la mesa con un espectador
con una personalidad fuerte, que est aclamando constantemente
la atencin, bien por sus respuestas ante las preguntas del mago, o
por su propia actitud. Muchos buscan ser el centro de atencin, y
requieren de un protagonismo constante, llegando a ser molestos en
muchos momentos.
Lo que yo suelo hacer en ese caso es intentar torearlo y educarlo, y
si esto no me es posible, finalmente opto por sustituirlo por otro
espectador. Esta es una situacin desagradable, que todos los
espectadores valorarn.
Sin embargo, de producirse, busco la mejor forma de poder
intercambiar a un espectador molesto, y buscar as la forma en la
que este hecho pase desapercibido. Por ello, lo mejor es intentar
aguantar toda una primera parte, y comenzar con nuevos
espectadores en el segundo bloque.
La mayora de los efectos que se producen en mi sesin, estn
pensados para tres espectadores. Y de los cuatro espectadores que
me acompaan, el que menos protagonismo cobra, es el situado
ms lejos de m, en mi lado izquierdo. Por ello, de tener un
espectador rebelde, buscara la excusa para sentarlo en ese lugar y
proseguir con el espectculo.
De tener irremediablemente que sustituir al espectador, entonces
espero a haber realizado un efecto donde todos los colaboradores
50

hayan jugado un papel, y sustituirlos al completo, diciendo que


vamos a ir cambiando de colaboradores para dar oportunidades a
otros espectadores.
AGOBIO VISUAL-RACIONAL
A un espectador se le somete al esfuerzo de tener que estar
trabajando constantemente para llegar a entender el efecto. Qu
carta se ha elegido, dnde debe estar ahora, qu pas antes, qu
ha hecho el espectador, se han firmado cuatro cartas, se han
mezclado caras arriba y caras abajo demasiada informacin que
deben digerir, y que tan magnficamente hacen. Pero debemos saber
que cuanto ms tiempo pase, ms agotados estarn, sobretodo, si
las acciones son muy repetitivas. Por ello, lo que siempre sugiero es
que todo sea muy liviano, y halla partes de la sesin donde hagan
que el espectador pueda respirar desde un plano psicolgico. Un
claro ejemplo es el hecho de no usar tapete.
Toda la superficie de la mesa tiene el mismo protagonismo. Como
ya deca anteriormente, no me gusta la idea de que el espectador
tenga que estar mirando durante casi dos horas a una superficie que
no supera el metro cuadrado. Y peor, que el espectador sepa que
realmente es as. Me da rechazo imaginar un pao verde sobre una
mesa, y sobre el pao, un tapete rojo donde sucede la magia durante
casi dos horas. Prefiero un pao uniforme de color oscuro (negro
preferiblemente).
Todo debe ser fresco e ir cambiando en un plano visual y racional,
para impedir la repeticin, que es la que lleva a la monotona y al
aburrimiento.
El mago hace magia sentado, de pie, aqu, all, en manos del
espectador, en sus propias manos, sobre la mesa, en tono divertido,
con efectos racionales, otros visuales, ms ritmo en un momento,
menos en otro, suspense, drama todo cambia, siempre fresco!
51

Esto es algo que veremos ms extensamente en el apartado de la


creacin de sesiones.
El espectador no debe encontrar dificultades a la hora de entender
un efecto, de ver una carta, de escuchar al mago... la solucin a todo
esto es muy sencilla: tener siempre al espectador en mente.
INFORMAR AL ESPECTADOR EN CUANTO AL TIEMPO DEL
ESPECTCULO
Creo que es positivo para la sesin ir detallando al espectador
informacin sobre el tiempo de la misma. Frases como vamos a
hacer dos partes, en esta segunda parte tratar de homenajear a
grandes maestros, y ya llegando al final, ya para acabar,
etc.

OTROS FACTORES
ENGAO POR AUTOCONVENCIMIENTO
Un truco psicolgico al que llegu hace mucho tiempo, y al que en
muchas ocasiones he recurrido.
El problema de viajar mucho, enfrentarte a constantes cambios de
temperatura, ciclos de sueo, o hbitos de vida en general (comidas,
horarios, etc), hace que tu estado de nimo se altere en algunas
ocasiones. Incluso de salud, no encontrndote al cien por cien de
tus capacidades en todo momento.
Pens mucho sobre este tema, y hace algunos aos llegu a una
conclusin, que pese a rozar lo paranico, la verdad es que es
altamente efectiva. El truco radica en desviar el problema psicolgico
hacia otro lado, y crear todo problema temporal con fcil solucin.
Me explico:
52

Justo cuando voy a comenzar a actuar, por ejemplo, le pido al


presentador que saque cuatro personas que sean chicos, para que
me ayuden y se sienten junto a m en la mesa. Esto es algo a lo que
no estoy acostumbrado, ya que siempre necesito a una chica a mi
derecha. De no ser as, muchos gags cambiarn, y todo lo que se ha
ido grabando en mi memoria mecnica y sale automticamente por
el hecho de hacer siempre lo mismo, se ver afectado. En una
palabra, no ser lo mismo de siempre. Para que tengas un mejor
ejemplo, es como si al manipulador que lleva cuarenta aos sobre
un escenario sacando cartas, un da estrena traje. Seguramente ese
da no ser el mismo que siempre, y tendremos que adaptarnos a
ese nuevo cambio, antes de volver a sentirnos cmodos.
Pues bien, y siguiendo con el ejemplo, justo en el momento donde la
sesin va a dar comienzo, y estoy a punto de salir, se le llama la
atencin al presentador (algn ayudante que ande por la sala), y le
pide que por favor cambie al espectador de mi derecha, y ponga en
su lugar a una espectadora. En cuanto esto sucede, siento un
subidn de energa y las ganas por salir a escena se aceleran, al
ver que una vez ms, todo est como siempre, listo para salir!. El
manipulador tiene nuevamente su traje de siempre, y el pblico,
impaciente, agradecer tu nuevo estado de nimo, generado por un
conflicto creado y resuelto, que sin duda, habrn desviado la
atencin del problema primitivo. Hablemos, en una palabra,
manipulado nuestro estado de nimo.

53

Saludo inicial antes de comenzar,


con Miguel Puga, Magomigue.

54

ESTRUCTURA DE LA SESION
ALGUNAS CONSIDERACIONES
EL COMIENZO. ABRIENDO.
El comienzo de una sesin es, junto al final de la misma, una de las
partes ms importantes. Por ello debemos cuidar cmo entramos y
qu impresin damos. Segn el dicho, nunca tendremos una
segunda oportunidad para crear una primera impresin. Y es mucho
mejor que los espectadores tengan desde un primer momento una
buena impresin.
Imagnate entrar en una sala de cine por equivocacin y encontrarte
frente a una pelcula donde desconoces a los actores, director e
incluso su gnero. Los primeros minutos estars completamente
desorientado, hasta que comiences a atar cabos. Esa ser la
sensacin del espectador ante un espectculo de magia. Para la
mayora, incluso ser la primera vez que vea un espectculo de esas
caractersticas. Por ello, la primera impresin es muy importante. Es
ms importante dar una buena impresin, que no tener que
convencerlos posteriormente.
Debemos hacer que el pblico aprecie lo que hacemos, y se
sientan agradecidos por ello. Nuestra actitud y buen trato nos
ayudar. Todos estamos compartiendo algo nico. Nunca he
visto a una madre decirle a su hijo que lo que hace con la
barajita son tonteras. El pblico valorar ms lo que hacemos
si se siente querido.
Con Juan Tamariz, ya aprendimos la regla del QQC, en la
que el mago, en los primeros minutos y a travs de un juego
rpido, debera dejar claro Quin es, Qu hace y Cmo es (ver
el libro El Arco Iris Mgico de inminente aparicin). Regla que
aplico desde hace aos, y que podrs ver posteriormente en
la parte de las secuencias. Ahora tratar de hablar sobre la
55

entrada a escena, y el comportamiento ante esta situacin.


Veo necesaria la participacin de un presentador, que silencie el
ambiente y lo prepare para el comienzo de la sesin. Huyo de las
palabras en las presentaciones, que engordan el ego del artista,
aunque sirvan para llenar de inters el momento de la aparicin del
mismo. No obstante, soy de los que prefieren ganarse la admiracin.
As que nunca doy informacin al presentador sobre m. Siempre digo
que simplemente diga lo que sienta. Y si ste no me conoce, mejor
que mejor.
Antes de la presentacin, deber elegir y sacar a los espectadores
que me ayudarn durante toda la sesin. Las nicas indicaciones
que le doy es que ronde mi edad y que sean tres chicos y una chica.
La chica deber ocupar la silla que est justo a mi derecha.
Creo que esto es algo esencial, pues perdemos un tiempo muerto
pidiendo ayuda a los colaboradores nada ms comenzar una sesin.
Una accin, que ocurre en un momento donde los espectadores
estn pasando por el citado momento QQC (Juan Tamariz).
Por otro lado, quiero tambin destacar la necesidad de que tus
colaboradores ronden tu edad, sea cual sea, para conseguir mayor
afinidad y empata en el conjunto. No me imagino dando una
respuesta salida de tono a una persona mucho ms mayor o menor
que yo.
Una vez sacado a mis colaboradores, el presentador extender sobre
la mesa una baraja de cartas que yo le habr entregado previamente,
dejar tambin el estuche vaci sobre la mesa, y se dispondr a
presentarme. Eso s, antes de pronunciar mi nombre, deber arrastrar
la mesa hacia atrs, y pedir que apaguen los mviles. Para m, stas
son las nicas palabras necesarias antes de pronunciar mi nombre.
Si el espacio en el que trabajo es grande, habr colocado mi silla
56

ms retirada de la mesa, en relacin a las otras cuatro, tal como


comentaba en el apartado Disposicin y visibilidad - Las sillas. Esto
se habr hecho para no perder ni un segundo el contacto visual con
el pblico, ni siquiera en el momento de sentarme.
Usar el hueco entre sillas, para dirigirme directamente a la mesa,
mirando y hablando a los espectador. Y mientras me siento, y
arrastro la silla hacia delante, dir algo del tipo:
Estoy encantado de poder estar esta noche con ustedes. Yo solo
s hablar con las manos, as que me vais a perdona que comience
ya.
Si estoy trabajando sobre teatro, con cmara, la entrada a escena se
habr hecho por la derecha, dirigindome primeramente a un punto
iluminado del escenario donde doy la bienvenida, y dirigindome
posteriormente a la mesa. Este aspecto de cmara y escenario lo
veremos ms adelante.
De estar trabajando en una pequea sala, la entrada se habr
realizado por donde hallamos creado hueco. No es tan relevante.
A partir de aqu, comienza la sesin.

DOS DETALLES ANTES DE SEGUIR


SOBRE EL MICRFONO.
Personalmente, en la medida de lo posible, intento no usar megafona
y llegar a todos con mi voz natural. Esto, segn estamos diseando
la sesin, ser fcil de conseguir. De ser as, pediremos al
presentador que tampoco lo use.
Esto suele ser, a mi juicio, un error muy comn: Tras decidir el artista
no usar la megafona, siempre tienen el impulso de aprovecharla. Por
ello, aunque sea solo para presentar al artista, en muchas ocasiones
57

quieren hacer uso del micrfono pensando que es ms profesional,


y sin pararse a pensar que no tiene sentido una presentacin con
micrfono para un espectculo que no lo va a usar.
Dicho esto, seguimos con el espectculo.
SOBRE LOS ESPECTADORES AYUDANTES
Cuando le pedimos al presentador que saque a los cuatro
espectadores que nos van a ayudar durante toda la sesin, adems
de los requisitos pertinentes, tambin le pediremos que los saque de
lugares de poca visibilidad, si los hubiese.
Si no los hubiese, y se diese la situacin, podemos pedirle que saque
a espectadores de la primera fila (parte frontal), haciendo de esta
forma ms ancho el pasillo central y, por consiguiente, dotndolo de
mayor visibilidad.
Dicho esto, seguimos con el espectculo.
LOS PRIMEROS QUINCE MINUTOS
El mago slo dura quince minutos, despus slo queda la persona.
Si al comienzo hablamos de la regla QQC de Juan, para dar a
entender en un corto tiempo quienes somos, no te quepa duda que
en quince minutos, el espectador ya habr tenido tiempo suficiente
para asimilar todo lo que est sucediendo, y hacer una valoracin.
De Gabi Pareras aprend que lo que el mago hace es un reflejo de lo
que es. Por eso, debemos aprender a ensayarnos a nosotros
mismos. Nosotros somos nuestra mejor arma.
Desgraciadamente para muchos, la descripcin de un mago se
resume en la tcnica y el efecto. Podemos ver cientos de videos en
internet, donde en plano slo aparecen las manos del mago
ejecutando un bonito efecto. Pero, Quin lo hace?Cmo es? La
58

magia es mucho ms que eso. Es comunicacin. Podra ver unas


bonitas manos ejecutando un bonito efecto, en un video de internet,
pero dudo que alguien aguante ms de quince minutos ante el mismo
video sin que algo lo distraiga rpidamente.
Un buen espectculo no se compone de buenos juegos, que
tambin, sino de un buen artista. Si t eres interesante, t magia
tambin lo ser.
EL PELIGRO DE LOS JUEGOS COMO BLOQUES
A medida que la sesin va avanzando, debemos ser conscientes de
que a los espectadores se les va a ir haciendo cada vez ms duro
comenzar a ver un nuevo juego. ste est percibiendo cada efecto
como un bloque, con inicio, nudo y desenlace. Una vez que los
conflictos y las tramas de cada juego acaban, tambin lo harn los
intereses por volver a vivir esa nueva experiencia. Esto se acentuar
sobre todo con el tiempo, a medida que la sesin vaya avanzando.
Es como si tras haber visto una pelcula, nos plantesemos ver otra,
sabiendo que debemos estar pegado al televisor durante otros
noventa minutos. No hay ningn gancho emocional que nos anime a
querer comenzar a ver otra pelcula. Pero en el momento que sta
comienza y nos atrapa, nos iremos sintiendo cada vez ms participes
de la experiencia.
Por ello, y sobre todo cuando ya llevamos un buen rato de sesin, al
finalizar cada juego evito comentarios del estilo: - y ahora para
continuar, el siguiente juego que vais a ver, a continuacin, etc.
En este momento es bueno cambiar radicalmente de tema,
sumergirlos en una nueva experiencia, soltar algn comentario que
los atrape.
Es decir, el simple hecho de cambiar la frase de: -Ahora vamos a
hacer otro juego por - Sabis cul es uno de los efectos ms
impactantes? (y seguir con el efecto en cuestin), hace que el inters
59

del espectador por lo que va a suceder, comience antes que el propio


juego.
Tambin valdra crear otros ganchos de inters. En escena, por
ejemplo, aquella caja colgada desde el comienzo del show en cuyo
interior se halla una prediccin. Esto habr creado el suficiente
inters, como para captar la atencin de todos en cualquier
momento, simplemente diciendo: - Os habis fijado en esa caja que
lleva ah todo este tiempo? Da igual ahora en qu parte del
espectculo nos encontremos, ya que el objeto misterioso habr
creado el suficiente suspense, como para que todos quieran ver su
desenlace.
Esto, llevado a la sesin, nos da muchas ideas. Por ejemplo, en la
parte de inicio de la sesin, podemos entregar un grupo de cartas a
un espectador para que las guarde hasta el final. Podra ser tambin
una baraja, un sobre, etc. Crear el suficiente inters por saber de qu
se tratar, y recuperarlo en algn punto avanzado de la sesin.
TRABAJANDO DESPUS DE LA SESIN
Me gusta que, tras una sesin, todos puedan recrearse de lo vivido,
gracias a lo que les refleja la escena. A igual que el plano de una
pelcula que refleje una ciudad destruida, con un denso humo gris
que no deja pasar los rayos del sol, sin vida nos remonta a todo lo
expuesto para valorar y sentir lo que refleja la escena; en parte, es lo
que intento conseguir tras mi sesin: una situacin muy catica,
cartas por el suelo, zapato y calcetn hurfano entre cartas, sillas
alejadas de una mesa medio destapada una situacin que bien
refleja el huracn de emociones y sensaciones que acaban de recibir.

60

ESTRUCTURANDO LA SESION
Basada en el espectculo Cien por Cien DaOrtiz

EL CONCEPTO DE LOS 21 MINUTOS.


TODO DEBE CAMBIAR
Esta es una de mis obsesiones en una sesin, y se convierte tambin
en una especie de juego para m. Segn nos dice la neurociencia, el
cerebro humano slo puede atender un determinado tiempo a un
mismo tema. Podremos atender, pero pasado algn tiempo, seremos
fcilmente vulnerables por estmulos externos que llamarn nuestra
atencin y nos distraern con facilidad.
Este tiempo en cuestin se aproxima a los 21 minutos. Y aunque 21
creo que es una cantidad comercial, estoy seguro que sucede
entorno a este tiempo.
Lo que sacamos en conclusin, es que si todo va cambiando cada
cierto tiempo, lograremos crear una atmsfera fresca. No me gusta
que nada se mantenga durante mucho tiempo.

61

En cuanto a los juegos, y como veremos posteriormente en juegos


en secuencias, stos estn distribuidos para generar diferentes
sensaciones durante toda la sesin.
El mago tambin cambia su comportamiento a la hora de la
exposicin. Se comienza sentado en una primera parte, durante la
sesin se hacen dos efectos de pie delante de la mesa, se continua
con algunos efectos de pie tras la mesa, llegando al final de la sesin,
se le pide a los cuatro ayudantes que se levanten tambin; y
acabamos con los cuatro ayudantes de pie y el mago sentado,
haciendo el juego de la carta atrapada con el pie.
Como puedes comprobar, nada visualmente es montono. Todo est
lleno de actividad. No se cumple la regla de los 21 minutos en
ninguna de las situaciones.
Y eso slo en cuanto a efectos y proyeccin del mago. Qu sucede
si lo aplicamos a la estructura de la sesin?
JUEGOS EN SECUENCIAS.
Recuerdo hace algunos aos, en una conversin con Juan Tamariz
en su casa de Cdiz. Hablbamos sobre mi trabajo, y me coment
algo que me hizo cambiar mi visin sobre mi propia sesin. Me
planteaba un posible problema que poda hacer que los
espectadores se saturaran ante el ritmo y el potencial de los efectos.
No era un problema de eleccin de juegos, ni siquiera de actitud o
estilo. Era un problema claro de estructura. Juan me comentaba que
el comienzo de mi sesin era muy fuerte, al igual que la parte central
y el desenlace. Por consiguiente, me comentaba, tena una sesin
llena de impactos mgicos, uno tras otro. Pero, si todo era
aparentemente bueno, dnde radica el problema? Que era plano.
El ser humano tiene el don de la asimilacin. En cuanto algo se
asimila, deja de causar efecto.
Podramos hacer volar un coche en mitad de un desierto para un
grupo de alucinados espectadores. Veinte minutos despus, y pese
62

Juego Triple Intuicin: no dirs despus...

63

a la pureza del milagro, seguro que todos estaran deseando que


concluyeses la levitacin y pusieses fin al efecto. Pero, y si tras
hacer volar el coche, hago volar otro ms? Quizs arranquemos el
inters de los presentes, que seguro estarn menos interesados al
saber que es una experiencia ya vivida. Qu sucede entonces?, el
juego no es bueno? S, lo es. El problema es que se ha asimilado el
milagro.
La solucin no pasa por hacer algunos juegos y otros no, ya que no
xes cuestin de calidad. La solucin pasa por no dejar al espectador
asimilar lo que est sintiendo. Y en el caso de que haya tenido tiempo
de asimilarlo, cambiar de registro.
Llamo registro al comportamiento del mago, a la forma que tiene ste
de expresarse y a la relacin de ste con el juego.
Para evitar la asimilacin del espectador y haciendo uso del
concepto de los 21 minutos (que rebajo a 15), divido la sesin en
diferentes bloques, que he pasado a llamar secuencias. En cada
secuencia, se hallan diferentes juegos, preparados para ser
presentados nicamente en esa secuencia, o bien adaptados a esa
secuencia.
He aqu las secuencias que yo uso en mi sesin habitual.
- secuencia dinmica
- secuencia del no efecto
- secuencia de proyeccin
- secuencia del deseo
- descanso
- secuencia de inicio de reconexin
- secuencia de homenajes
- secuencia de final memorable
- secuencia de encore
64

El tiempo medio de cada secuencia es de 15 minutos, nunca


sobrepasando los 20. Una secuencia contrasta con la otra, y ofrece
algo diferente a la anterior, manteniendo el inters del espectador
hasta el final.
Es como si vemos un espectculo de magia en teatro donde actan
varios artistas. Cada artista, en este caso, sera la comparacin a lo
que denomino la secuencia. Todos diferentes, pero todo suma. Una
buena eleccin de artistas (secuencias) dar un espectculo (sesin)
inolvidable.
LA APORTACIN DE CADA SECUENCIA
Qu aporta cada secuencia es un aspecto a destacar, ya que
estamos jugando con los intereses de los espectadores. Que las
emociones no se repitan, que la sesin no se asimile, que nada
decaiga. Cada secuencia debe mantener al espectador en vilo, por
lo que cada una de ellas propone. Por ello es muy importante que
cada secuencia comience y acabe de forma independiente.
En mi caso, estas son las que uso y el por qu las uso. Insisto que
debes quedarte slo con el concepto, y tanto las secuencias como
el contenido de las mismas, no es ms que el trabajo personal de
muchos aos.
SECUENCIA DINMICA
Es la primera secuencia de todas, la que da pie a la sesin. En ella
se cumple la regla del QQC de Juan Tamariz, y de alguna forma,
mi misin es la de liquidarlos racional e intelectualmente para que
se desplomen y entreguen durante el resto de la sesin. Esta ltima
es una idea de mi gran amigo y pilar de mi magia, David Williamson.
En esta secuencia, los efectos no duran ms de unos segundos.
Magia constante, desorientacin, ritmo, efecto por efecto
Aunque los efectos catalogados en este bloque son muchos, los que
65

The Majestyc, o deletreo de las damas

El Juego Matemtico

suelo hacer normalmente son:


- Mi versin de la Concordancia numrica de Hofzinser.
- Pensamiento Saltarn.
- Improvisacin mgica: elijo algunos juegos flashes de apariciones
que me vengan en ese momento, y en ocasiones hago uso del Twist
de Ases con transposicin final.
- No me acuerdo.
De seguir con este ritmo ms del tiempo indicado, podra hacer que
la sesin decayera. Por eso, y antes de que el espectador comience
a asimilar la sensacin de que todo es posible, paso a una segunda
secuencia que debe contrastar con la primera, y que adems, deje
respirar al espectador. Por ello, uso la que denomino secuencia de
no efecto.
SECUENCIA DE NO EFECTO
Durante esta secuencia, no sucede magia alguna. Un slo efecto
cargado de risas, diversin, entretenimiento, pero sin duda, con un
final impactante. Una secuencia que contrasta perfectamente con la
primera, y que prepara para la tercera.
67

Triunfo en abanico

El efecto usado en esta secuencia es el que denomino El Juego


Matemtico.
Tambin, en ocasiones, ste es sustituido por el juego Las 21 cartas
para magos.
SECUENCIA DE PROYECCIN
Esta secuencia apenas dura unos minutos, y su importancia radica
en el cambio radical de exposicin del efecto, e interaccin con el
pblico.
En este momento, el mago se levanta y se pone frente a la mesa,
haciendo un breve prlogo de apenas unos 30 segundos, que atrape
el inters de los espectadores. La comunicacin es ms ntima, por
la cercana del mago.
A continuacin, hace algn efecto donde pueda moverse entre los
68

Los diez cortes exactos

espectadores, y pueda realizarse de forma vertical y en las manos.


El efecto elegido en esta mini secuencia es el de A.C.A.A.N a dos
barajas.
SECUENCIA DEL DESEO
Llegado a este punto, necesito una secuencia que juegue con otras
emociones, que capte el inters de todos, y que cierre un bloque de
tres secuencias, antes de ir a la pausa de la sesin, llegando ya casi
a los 45 minutos.
En este caso, hago uso de los deseos de las personas. Esos dones
que a todos nos gustara tener, y que no se alejan de ser posibles de
tener: Una buena memoria, un control de la intuicin, del destino,
etc.
Hago algn efecto del estilo, explicando cmo desarrollar dicho don.
69

Pensamiento Saltarn

Sin duda, un prlogo que genera nuevas emociones e intereses y


que hace que casi en el ecuador de la sesin, todos estn
entregados.
Normalmente, elijo un slo juego, que suele ser Triple Intuicin
cualquiera de sus versiones o la Rutina de Memorizacin. Sea cual
sea el juego elegido, me gusta acabar con cartas desplomadas sobre
la mesa. Y ambos me otorgan ese privilegio. Quizs fue requisito
fundamental impuesto en el casting de esta tercera secuencia.
Una escena visual atractiva y un cierre de secuencia que ha dejado
a los espectadores excitados, dificultando ahora volverlos a calmar
y prepararlos para una nueva ristra de efectos. Descanso obligatorio.
EL DESCANSO
El momento idneo es a los 45 minutos. Creo que es un buen
momento para dejar al espectador con ganas de ms. Su duracin
no debe ser excesiva, no superando los 15-20 minutos, como si de
un nuevo bloque se tratase.
Transcurrido el descanso, no hago uso de una nueva presentacin.
70

Directamente aparezco en escena y continuo con el siguiente bloque


compuesto de cuatro secuencias.
FINAL DE DESCANSO
Debemos preparar al publico para la siguiente secuencia de
reconexcin. Personalmente, me gusta ser a mi quien abra la
segunda parte, sin la ayuda nuevamente del presentador.
Justo cuando se va a comenzar, la luz vuelve a adecuarse para la
sesin, e inmediatamente salgo a escena aplaudiendo y mirando a
todos, para provocar el aplauso, y de esta forma prepararlos para lo
que ser la siguiente fase.
SECUENCIA DE RECONEXIN
La denomino de esta forma, porque mi misin en este punto, es la
de volver a crear el ambiente que permaneca antes del descanso.
Necesito pues un efecto que ofrezca una exposicin no demasiado
larga, y que capte nuevamente la atencin de todos.
La diferencia entre esta secuencia y la primera del primer bloque,
denominada secuencia dinmica, es que en esta parte no debemos
demostrar nada. Los espectadores ya tienen una expectativa sobre
lo que van a ver a continuacin, todo juega a nuestro favor.
Por ello, slo debemos volver a cautivarlos, y hacerlo lo antes
posible, con un efecto que deba ser entretenido, no muy largo, y de
gran impacto.
El usado en este punto suele ser Los diez cortes exactos
improumptu.
SECUENCIA DE HOMENAJES
Esta es una secuencia importante, pues lo que cambia en ella se
centra ms sobre la actitud del propio artista. Bajo un ttulo que llamo
homenajes, lo que trato es de cautivar el inters de los
espectadores, relatando historias, ancdotas o vivencias del mundo
71

de la magia, siempre como prlogo a un efecto.


Mi actitud cambia, mi tono de voz es ms ntimo, el ambiente es ms
serio, ms respetuoso, se oyen historias acerca de:
- Larry Jennings, Frank Graca, Ascanio o Tamariz (con el juego
Reyes Cazadores, en la versin de Juan Tamariz)
- Dai Vernon y el Castillo Mgico (con el juego Triunfo en Abanico)
- Johan Nepomuk Hofzinser (con el juego En Todas Partes y en
Ninguna)
- Robert Houdin (con el juego Carta General).
Se crea un nuevo ambiente, como siempre, creado por la intencin
de esta secuencia. Los espectadores aprenden un poco ms sobre
el mundo de la magia, y en mi caso, me enorgullezco al rendir
homenaje a grandes maestros.
Realizo dos de los juegos expuestos anteriormente, con sus
pertinentes prlogos.
Uno de ellos, se expone frente a la mesa, de pie, y con una
exposicin vertical en manos del propio mago.
SECUENCIA DE FINAL MEMORABLE
Debido a que nos encontramos casi en el final de la sesin, necesito
un efecto visual, impactante y fcil de seguir. En este punto no le
podemos exigir mucho a los espectadores. Estn cansados, han
pasado por muchas y diferentes emociones.
En esta secuencia comenzamos a trabajar sobre la sensacin de
acabado. Es decir, esa sensacin agradable con la que el espectador
se queda cuando acaba la sesin. Ese final que encierra casi dos
horas de grandes momentos. No podemos defraudar. Necesitamos
algn efecto del estilo Carta Pensada.
Para este bloque, suelo realizar los dos efectos La nica, y
72

Majestyc. Ambos juegos realizados en este orden.


Con el primero, generamos un plano visual diferente, con todos los
espectadores ayudantes, de pie tras la mesa. Un juego con acciones
muy fciles de seguir, con una clara expectativa que se cumple, y un
final que genera una gran emocin.
Con el segundo, generamos el falso final de la sesin. Siempre me
gusta concluir de forma catica, con todas las cartas arrojadas sobre
la mesa o el suelo, dejando as el sello personal.
Este, el segundo (Mayestic), es un efecto que me permite mostrar
que la sesin ha acabado. Es un efecto donde la baraja acaba
esparcida sobre la mesa, con todas las cartas transformadas en una
sola: una carta pensada. Dicha transformacin demuestra que esa
baraja ya no se puede volver a usar, y la potencia del efecto, unida a
tu actitud triunfal, levantndote de la mesa y mirando al pblico, har
que los espectadores hagan una valoracin, no del efecto, sino
general de toda la sesin, al sentir que sta ha acabado, aplaudiendo
con ms intensidad.
Entre estos aplausos, se anima a levantarse a los espectadores de
la mesa que te han ayudado durante toda la sesin.
Forzando Standing Ovation
Mira a los espectadores de la mesa mientras se levantan, centrando
all la atencin, ya que el gesto de levantarse los cuatro espectadores
a la vez, reflejar en el resto de espectadores, la necesidad de
levantarse, creando el denominado Standing Ovation.
Si quiero comenzar a preparar el standing ovation, tambin puedo
soltar frases del estilo:
- Levntate para que luego te aplaudan todos.
Esto lo hago en el momento que voy a realizar el juego del pie, y pido
73

a los espectadores que


se levanten. El usar en
la
misma
frase
Levntate, y Aplauso, creo
que puede potenciar la
iniciativa
de
standing
ovation, una vez que la carta
es cazada con el pie.
Alargando el
Standing Ovation
Lo que suelo hacer, cuando
ya estn todos levantados, es comenzar a mirar a los espectadores
de las ltimas filas, ante el impedimento de los que estn ya en pie.
Como no es posible, me subo en la silla y sigo aplaudiendo a todos.
Este hecho har que se enfatice la comunicacin con el pblico, lo
74

que generar que el aplauso no


decaiga.

Subido en la silla

Forzando Encore
Agradece los aplausos y en el momento que estos comienzan a
decaer, mira a cualquier espectador y dile:
- No, otro no puedo! (mirando a un espectador y gesticulando con
la cabeza, pues con los aplauso ser difcil entenderte)
- Seguro? (Mirando a un segundo espectador)
Realmente nadie te ha pedido nada, pero todos entender que es lo
que aparentemente est sucediendo. Creern que te han pedido
un ltimo efecto, y esto generar el contagio del resto, que el mejor
de los casos, acabarn coreando la peticin de un encore.
75

Final del show, con el calcetn dentro del estuche.

Carta atrapada con el pie.

Con Pendara
gon, creador
de la
versin de la
carta atrapad
a con el pie.

ENCORE
No debe durar mucho tiempo, y debe se un efecto que contraste con
el resto, en cuanto a esencia, efecto y exposicin. Un efecto
diferente, que hable de ti, que refleje tu personalidad, que cree caos
(en mi caso) y que exprese que, despus de eso, cualquier cosa es
posible.
La actitud del artista debe ser energtica, rtmica, pues no debes
permitir que decaiga el ambiente creado en el final de la anterior
secuencia.
El efecto usado en este caso, es la carta atrapada con el pie.
Este es un efecto importante, por cumplir otro de los requisitos que
busco en un encore: La continuidad de efecto y sorpresa.
Es decir, se lanzan las cartas al aire y de ellas, se agarra con el pie,
la elegida y firmada. Esto arranca los aplausos de todos, tu actitud
es de final, te levantas para recibir y los aplausos y justo cuando
parece que ya todo ha acabado, sacudes el estuche de la mesa, y
de l cae el calcetn.
Es un efecto tras otro, hasta el ltimo minuto. Un bombardeo de
emociones, gracias al conjunto de sorpresas finales (pie y estuche),
que potencian sin duda la visin del propio espectador sobre su
77

experiencia a lo largo de toda la sesin. Una vez acabado, agrupo a


los ayudantes junto a mi, y ahora s, agradezco los aplausos de
todos.
EN RESUMEN
Los objetivos de las secuencias, son objetivos que me funcionan a
mi. Y los cuales se han ido creando y quedando, despus de haber
probado muchos otros. Debes crear tus propias secuencias,
teniendo en cuenta la teora de la concepcin de los 21 minutos, y
creando de esta forma secuencias que contrasten entre s, donde
cada una se centre en un aspecto diferente.
Segn lo visto en los textos anteriores, podremos completar un poco
ms la escaleta de secuencias, quedando de la siguiente forma:
- secuencia dinmica (sentado)
- 15 mins
- secuencia que habla sobre el mago. Bombardeo de efectos.
- 7-8 efectos Rpidos.
- Concordancia Numrica (rutina multiefecto).
- Pensamiento Saltarn.
- Improvisacin.
- No Me Acuerdo (rutina multiefecto).
- secuencia del no efecto (sentado)
- 10 minutos.
- Una secuencia que contrasta perfectamente con la primera, y que
prepara para la tercera.
- 1 juego
- Juego Matemtico.
- secuencia de proyeccin (de pie)
- 5 minutos.
- intervencin del mago frente a la mesa.
- juego de construccin vertical e interaccin con los espectadores.
78

- breve prlogo de apenas 30 segundos.


- A.C.A.A.N. a dos barajas.
- secuencia del deseo (sentado)
- 15 minutos.
- Jugar con los deseos de las personas.
- Una escena visual atractiva y un cierre de secuencia que deje a los
espectadores excitados.
- 1 juego
- Rutina de Memorizacin
- descanso
- 15-20 minutos
- secuencia de inicio de reconexin (sentado).
- 5 minutos.
- Volver a crear el ambiente que permaneca antes del descanso.
Efecto que ofrezca una exposicin no demasiado larga, y que capte
nuevamente la atencin de todos.
- 1 juego.
- 10 cortes exactos impromptu
- secuencia de homenajes (de pie tras y frente a la mesa)
- 15 minutos.
- Se centra ms sobre la actitud del propio artista: Tono de voz
ntimo. Ambiente ms respetuoso.
- 2 juegos con prlogo largo (1 minuto aproximado).
- uno de los efectos de pie frente a la mesa.
- En todas y ninguna.
- Triunfo en Abanico (exposicin de pie frente a la mesa).
- secuencia de final memorable (sentado-de pie)
- 15 minutos.
- Efecto visual, impactante y fcil de seguir.
79

- Trabajo sobre la sensacin de acabado.


- 2 efectos del estilo carta pensada.
- La nica.
- Majestic.
- Forzar Standing Ovation.
- Forzar Encore.
- secuencia de encore (sentado)
- 5 minutos.
- No debe durar mucho tiempo.
- Un juego que contraste con el resto, en cuanto a esencia, efecto y
exposicin. Que hable del mago, reflejando su personalidad.
- Efecto con doble final sorpresivo.
- Carta atrapada con el pie.
SESIONES SIN DESCANSO
En el caso de que tenga que realizar la sesin sin intermedios, tomo
las siguientes consideraciones:
Tiempo
Reclamar la atencin de los espectadores por ms de 85 minutos,
en una sesin sin descansos, es un tiempo algo excesivo, por lo que
acorto las sesiones a esa duracin. Solo una excepcin hace que
pueda realizar la sesin por ms tiempo sin usar descanso: la
colaboracin de un amigo.
Colaboracin
Siempre es bueno cambiar el registro entre secuencias. Por ello, y
sin duda lo que sera un cambio radical, sera la intervencin de un
segundo artista, que nos ofrece su buen hacer por algunos minutos.
Por ello, cuando viajo con algn amigo, siempre le pregunto que si
desea hacer algo en la sesin. Paco Rodas, Luis Piedrahita, Yann
Frisch Eternamente agradecido!

80

Con Luis Piedrahita

Con Paco Rodas

Yann Frisch

En este caso, nada cambiara en cuanto a las secuencias,


simplemente sustituiramos la que hemos llamado descanso, por
secuencia de colaboracin. En cuanto al tiempo, de la misma, no
debera superar los diez minutos.
Ayudara mucho en este punto, si el artista invitado ofrece un
programa diferente al que se est realizando en ese momento. En mi
caso, que todo es cartomagia, encajara por contraste una rutina de
monedas, esponjas, etc.
Eliminacin y adaptacin de la secuencia descanso
Segn la tabla de secuencias, si tuvisemos que eliminar el
descanso, no tendra sentido hacer la secuencia de reconexin, ya
que el objetivo de la misma es poner a los espectadores en el nivel
anmico que tenan en la secuencia que precede al descanso. Por
ello, de no usar el descanso, y segn la tabla de secuencias,
pasaramos de la secuencia de deseo, directamente a la de los
homenajes.

CONSIDERACIONES SOBRE LAS SECUENCIAS


POTENCIANDO LOS FINALES DE CADA SECUENCIA
Mis amigos ms ntimos siempre bromean conmigo diciendo que,
desde fuera de la sala, pueden saber por qu parte de la sesin voy
sin necesidad de verla, gracias a los golpes que escuchan. Y es que,
curiosamente, siempre acabo una secuencia dando un golpe sobre
la mesa. Y No es que me haya vuelto loco!
En un intento de potenciar an ms los juegos con los que acabo,
cuando este ha llegado a su clmax mximo, cuando he nombrado
la ltima carta de la baraja memorizada, o he mostrado la
transformacin de toda la baraja en damas o he extrado la carta
elegida del estuche tras acordarme del efecto repentinamente
82

concluyo golpeando la mesa y levantndome de la silla, potenciando


los aplausos arrancados con el juego. Obviamente, este gesto
concuerda con la secuencias de proyeccin, deseo y memorable.
En ocasiones, tras levantarme de la silla y aprovechando que ya
estoy de pie, avanzo ligeramente hacia el frente, y hablo muy
levemente sobre el juego que voy a realizar a continuacin, dando
as la bienvenida a una nueva secuencia.
LOS EFECTOS SITUACIONALES
Siempre busco la frescura, la sorpresa y la espontaneidad en cada
momento. Me gusta que el ambiente sea mgico, que cualquier cosa
pueda suceder, y por eso llegu a una conclusin que me divierte
mucho, y a la que llamo los juegos situacionales.
Deben cumplir el propsito de poderse hacer en cualquier punto,
dentro de otro efecto, que sean de muy poca duracin,
aparentemente espontneos forzados por la situacin del momento,
y muy visuales.
Este tipo de efectos hablan mucho ms de nosotros mismos, de lo
que nosotros podramos hablar. Reflejan un momento muy divertido
y muy mgico que los espectadores valoran, gracias a su aparente
espontaneidad.
Algunos ejemplos, son:
- En el juego matemtico, recurro al uso de un rotulador para poder
firmar las cinco cartas. En ese momento, miro a la espectadora de la
derecha y le pregunto si ella ha trado un rotulador consigo. Ante la
negativa de la misma, saco uno de su brazo, dicindole: -S, si
tienes! Y se prosigue con el juego como si no hubiese pasado nada.
- Sabiendo que hay magos entre el pblico, solicito que me dejen
una baraja de cartas. Cuando me la entregan, miro al espectador y
83

La carta firmada se rompe, se lanza al aire y se restaura

le pregunto si hay comodines en esa baraja, ya que no los vamos a


usar. El espectador responde que s, y entonces, haciendo alguna
floritura, se hace que los comodines salgan volando desde la baraja
a mis manos, apartndolos as y prosiguiendo con el juego.
- En un momento determinado, y mientras paso las cartas entre las
manos para que el espectador seleccione una, le digo: - El ocho de
trboles se eligi ya en el juego anterior, cierto? (realmente fue
elegido y tuvo protagonismo, por eso se recuerda. Por ejemplo, fue
84

la ltima carta en el efecto de la triple intuicin). El momento que el


espectador afirma, se une al momento donde el mismo espectador
gira la carta que acaba de tocar, viendo atnito cmo ha tocado de
nuevo el ocho de trboles. Como si no hubiese pasado nada, el
mago dice:
- Ah, entonces coge otra! Dicho esto, pierde el ocho en la baraja y
prosigue como si nada.
- Comienza a mezclar las cartas caras arriba y caras abajo mientras
dices que vas realizar un efecto muy bonito (esto no dura ms de
unos segundos). De repente, se cambia de idea y se dice: - Bueno,
ese lo hago despus! Y seguido a estas palabras, abre un abanico
para que el espectador seleccione una carta y comenzar un nuevo
efecto. Todos quedarn locos al ver el abanico de cartas caras abajo,
y esto contrastar con la actitud del mago, el que acta como si no
hubiese pasado nada.
- etc, etc, etc.
Como vers son juegos flashes que nutren an ms la sesin.
Adems, y esto es una bonita leccin, podemos hacer juegos de un
mismo genero y efecto, como en el ltimo ejemplo donde se realiza
un triunfo en toda regla, sin miedo a que esto enturbie una versin
ms elaborada y focalizada, como puede ser el triunfo en abanico,
apenas unos minutos ms tarde de haber realizado este momento
situacional.
ANOTACIONES. UN GAG MUY REAL
Al tener una sesin que se nutre de muchos efectos, los cuales
pueden ir cambiando de un da a otro, puede suceder que cuando
tenga que comenzar un juego, no recuerde cul fue el elegido en ese
momento. Esto ocurre en secuencias donde tenga gran variedad de
efectos, y no sepa cuales han sido los elegidos para ese da. Sera
85

un problema si tengo comienzo a realizar la triple intuicin, y resulta


que me falta dicha baraja.
Es mucho mejor evitar un problema que tener que solucionarlo. Por
ello, una de las ideas a las que llegu fue la siguiente: Una lista de
juegos sobre la mesa. Simple no? S, a la vez que poco profesional
de cara a los espectadores. Por ello, el problema no fue cmo
recordar los efectos que iba a ir haciendo, sino cmo iba a justificar
de una forma convincente, la colocacin de una lista de juegos sobre
la mesa, y a la que pudiese mirar cada vez que mi mente se quedase
en blanco.
He aqu la estrategia:
En la primera secuencia, cuando acabo la parte de improvisacin,
digo:
- Lo que me gusta de la magia es jugar con el arte de la
improvisacin. La magia es improvisacin y espontaneidad. El
problema, es cuando sucede lo que acaba de sucederme a mi, y es
que no me acuerdo qu viene a continuacin. Menos mal, que
cuando sucede esto, siempre tengo una lista conmigo.
En este momento, saco la lista de mi bolsillo (un trozo de papel de
apenas 10x4cm) y sealando la segunda linea, le pide al espectador
que la lea, preguntndole:
- Qu viene ahora?
El espectador leer la segunda linea que pondr: improvisar.
Una vez lo diga, continua diciendo:
- Ah, pues sigo!

86

Anotaciones. Un gag muy real.

Esto genera la risa del pblico, pero el objetivo es mucho ms


profundo. Esa lista va a permanecer en la parte izquierda de la mesa,
junto al espectador, todo el tiempo, pudindose tomar de referencia
real cuando necesitemos algn dato.
Adems, la palabra improvisar, est subrayada, asegurndome as
que el espectador no va a ver otra cosa.
Este gag lo tengo como running gag y hago uso de l en algunas
ocasiones durante la sesin. La forma que tengo de mirar la lista, sin
focalizar la atencin sobre ello, es la siguiente:
Cojo la lista, y pregunto al espectador qu es lo que viene ahora, a
la vez que le sealo de nuevo la linea que dice: improvisar. Mientras
esto sucede, mi mirada estar buscando la informacin que necesite.
Pero, Qu es lo que siempre escribo en esa lista? Podemos obtener
muchos datos: Para comenzar, la lista de efectos en orden de
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secuencias elegidas para ese da. Adems, cada juego, a su derecha,


le sigue las letras: BTI (Bolsillo Trasero izquierdo), BTD (Bolsillo
trasero derecho), BFI (Bolsillo frontal izquierdo), BFD (Bolsillo frontal
derecho). Esas indicaciones me estn diciendo dnde se encuentra
la baraja preparada para poder realizar el juego en cuestin.
Por otro lado, vemos en la parte inferior derecha, un recuadro con
algunos juegos fuera de secuencia, como: Four Flight , agua y aceite,
transposiciones. Nunca se sabe cundo puede ocurrir algn factor
que te haga recurrir a otros efectos. En esos momentos tu mente
suele permanecer en blanco. Por ejemplo, en momentos donde una
secuencia se ha hecho muy pequea, por algn que otro motivo. Un
simple vistazo, te dir a qu juegos puedes recurrir.
Y por ltimo, un detalle bastante simple y de gran importancia. El
papel tendr un doblez por la mitad, de tal forma que ste siempre
dificulte la lectura de los que estn sentado sobre la mesa, en caso
de que, por error, lo hallamos dejado cara arriba.

SOBRE LOS JUEGOS


DIVERSIDAD
La monotona la podemos encontrar tambin en la seleccin de
juegos. Una serie de efectos lineales pueden hacer decaer la sesin
en el transcurso de la misma. Adems, como ya hemos descrito
anteriormente, el espectador puede asimilar el efecto y esto har que,
en repeticiones del mismo, no tenga tanto impacto. Por ello veo
necesaria una diversidad de efectos, con el fin de hacer ms amena
la sesin, cautivar ms inters, jugar con emociones diferentes y
crear a su vez, una diversidad en las secuencias.
Estos que siguen son los estilos de efectos que yo realizo en la
sesin, y que veo de gran importancia para el xito de la misma:
88

- Producciones (Diez cortes exactos, Why Aces?, etc)


- Transformaciones (En todas partes y ninguna, etc)
- Memorizaciones (Rutina de memorizacin, etc)
- Rotas y Recompuestas (Gag carta rota, Matrix Restored, La
nica, etc)
- Viajes (Reyes cazadores, Carta a la cartera, No me acuerdo, etc)
- Participativo (Juego matemtico, A.C.A.A.N.)
- Visuales (Triunfo en Abanico, Carta con el pie, etc)
- Localizaciones (Rutina de tahures, Triple Intuicin, etc)
- Mentales (La nica, Majestyc, etc)
Obviamente, cada uno de los juegos expuestos como ejemplo entre
parntesis, tambin cuentan con muchas otras cualidades, incluso
comparten cualidades con otros efectos del repertorio, sin embargo,
destacan por ese estilo. Estos estilos crean una buena diversidad en
la sesin.
En juegos situacionales, tambin hago uso de desapariciones (de
baraja o rotulador), apariciones (rotulador del brazo de la
espectadora) y adivinaciones (en varios ocasiones, adelantndome
a decir la carta que escoge el espectador).
Juegos que ocupan espacio
Me gusta mucho realizar algunos efectos que se desarrollen en gran
superficie de la mesa. Creo que esto crea un estilo muy claro y
manifiesta la teora de que toda la superficie de la mesa es
protagonista. Esta es tambin, la razn por la que no uso tapete.
Con esto, ganamos en visualizacin, creando tambin un entorno
que refleja un bonito ambiente. Este tipo de efectos, precisamente
por sus caractersticas, son los que suelen cerrar las secuencias. El
Juego Matemtico, Los diez cortes exactos, La memorizacin o
el juego del deletreo de las damas (Majestyc), son claros ejemplos
de a lo que me refiero. Precisamente la rutina de memorizacin y el
89

deletreo son los dos juegos que cierran la primera y segunda parte
de la sesin, respectivamente.
JUEGOS DE FINAL - VCI
Me gusta acabar cada secuencia muy alto, con un juego que bien
podra cerrar una sesin entera. Analizndome a m mismo, puedo
ver que los juegos que siempre cierran una secuencia, tienen las
mismas caractersticas: Visuales, Caticos y de Impacto. Creo que
son los tres requisitos necesarios.
JUEGOS MEMORABLES
En un principio, influenciado por las fascinantes teoras Tamaricianas
del efecto cometa, tena una gran obsesin por que todos los juegos
que haca en la sesin, se recordaran. Llegue a la conclusin de que
para m, en mi estilo, eso era imposible. Adems, tambin llegu a la
conclusin de que ese esfuerzo era hasta intil.
El hecho de que sucedan muchos efectos, sobretodo en la primera
parte de la sesin, y muchos sin aparente conexin entre s, sin una
historia, y que sean todos con cartas, hace que no sean memorables.
Pero la sensacin creada por ellos, que es lo que busco, es lo que
va sumando. Al final de la sesin, me interesa que el espectador
sienta que ha vivido una experiencia inolvidable. Ese es mi objetivo.
Como bien me defini una vez mi hermano Luis Piedrahita, ver una
de mis sesiones, se asemeja a ver una pelcula: Al finalizar, no se
pregunta qu escena te ha gustado ms, sino simplemente, si te ha
gustado o te ha emocionado.
Por supuesto, cada uno se va a quedar con una escena: Cada uno
va a recordar el juego que ms ha reclamado su atencin: por fuerte,
por visual o simplemente por que colabor en l.
Sin embargo, otros, por el entorno en el que se desarrolla, ya son
90

memorables de por s. En mi caso, El Juego Matemtico (por


divertido), el del deletreo de las damas o Majestyc (por acabar con
todas las damas sobre la mesa), El Triunfo en Abanico (por su
puesta en escena) y la carta cazada con el pie (por salirse de lo
lineal), son los juegos ms memorables. Y cada uno de ellos, por algo
diferente.
Sin embargo, me quedo con el cmulo de sensaciones creadas por
todos y cada uno de los efectos, y que cada uno haga su particular
efecto cometa sobre la experiencia vivida esa noche.
LOS RASTROS DE UN JUEGO MEMORABLE
Lo que ayuda a ser ms memorable un juego, son los rastros que
ste deja. Quizs el juego de la memoria no fuese tan memorable, si
durante el descanso de la sesin, no estuviese todas las cartas
tiradas caras arriba sobre la mesa (situacin final al acabar la rutina),
hacindote recordar cada vez que miras la mesa, qu es lo que ha
sucedido.
En el caso de la carta en la botella, cuando lo realizo, siempre
genera un gran impacto. Pero adems, es un juego que deja rastros:
Es una carta fsica dentro de una botella fsica. A no ser que ese
objeto se desintegre, siempre ocupar un lugar en alguna parte del
mundo. Muchos lugares en los que he realizado la sesin, an
guardan la botella.
Firmar de recuerdo la carta que se ha recompuesto y a la cual le falta
una esquina, regalar la baraja de cartas que se ha transformado en
blanca o tal vez, lo que le resulte ms familiar: visitar un bar donde
ha actuado un mago, y ver una carta pegada en el techo.
Sin duda, cada uno de esos motivos, tendr una historia que contar
y una experiencia que revivir.

91

SOLO CARTAS?
Obviamente, no. Es ms, incluso podra no haber ni un slo efecto
cartomgico. Adems, creo que el hecho de hacer algo que no sea
cartas, entre tantas secuencias cartomgicas, ayuda en muchos
aspectos: Elimina monotona, linealidad y genera situaciones frescas,
con todo lo que ello conlleva.
De igual forma, no slo monedas, no slo bolas de esponjas, etc.
Aunque esto no es una regla, sino algo simplemente a valorar. No es
tan importante los objetos que utilices, sino las emociones que
puedes y debes generar con ellos.
El hecho de que yo haga una sesin de cartomagia en su totalidad,
es una decisin personal ante un reto de poder hacer casi dos horas
de cartomagia sin que ello aburra. De hecho, eso fue lo que dio pie,
hace algunos aos, al comienzo de este trabajo.

92

Captulo II

LATRANSICIN
GRANDES SUPERFICIES
USO DE LA CMARA

LA TRANSICIN
Siempre que hago un trabajo me gusta entregarlo a los amigos ms
cercanos, los que me conocen bien y los que s que van a criticarlo
con objetividad: Paco Rodas, Nebek Adur, Javier Natera, Fran
Moreno, Juan David Lozano, Luis Piedrahita, Miguel Angel Gea,
Gabi Pareras y Woody Aragn, fueron los que revisaron y valoraron
este trabajo desde el punto de vista ms estricto de la objetividad.
Tanto es as, que esta seccin se ha escrito por una conclusin e
inquietud planteada por el propio Woody, el cul me deca que todo
lo que haba escrito estaba muy bien para todos aquellos que quieran
adentrarse en este mundo (y estoy suavizando mucho su crtica).
Pero, qu suceda con los que ya se encontraban en l? De qu
forma mi experiencia podra aportarle a todos aquellos que ya
trabajan en estas condiciones o que, de alguna forma, estn
obligados por las circunstancias y de forma cada vez ms cotidiana,
a tener que adaptar una sesin o simples efectos a una pantalla y al
manejo de la cmara. Woody me argumentaba que la mayora de los
magos actuales hacan su rutina de aproximadamente quince
minutos, pero casi ninguno lleva a teatros una sesin completa
apoyada en una cmara y una proyeccin.
Esa crtica me hizo pensar, razonar y sacar conclusiones. Me hizo
mirar una vez ms hacia adentro y me record lo difcil que fue
escribir hace ya algunos aos, aquel trabajo llamado Libertad de
Expresin. Cuando los temas los tienes tan asimilados, cuando los
has explicado en conferencias o seminarios durante aos, resulta
ms fcil poder plasmarlos en palabras, tan slo recordando lo que
has comentado en muchas ocasiones. Este no es el caso, de modo
que intentar estar a la altura.
Si de algo me ha servido el concepto de trabajar en casa, ha sido
para cambiar de idea sobre el uso de la cmara en espectculos de
97

magia de cerca. Si al comienzo era bastante reticente a realizar


magia de cerca para cientos de espectadores, con la ayuda de la
tecnologa, en la actualidad, es algo que me fascina hacer. Lo que
en un comienzo era algo incmodo, se volvi confortable a medida
que iba desarrollando un espectculo para teatros. La adaptacin no
fue fcil, al no conseguir transmitir para algunos cientos de
espectadores, aquello que tan fcil me resultaba transmitir para
apenas ochenta o noventa. Algunos juegos o gags no funcionaban,
y senta cmo el pblico me iba haciendo cada vez ms y ms
pequeo, hasta engullirme.
Lo que me ayud a familiarizarme ms con este entorno, fue el dar
conferencias por medio mundo para grandes convenciones de
magos. Mi concepcin sobre las conferencias me dice, que stas
deben ofrecer ante todo espectculo. La enseanza es importante,
pero no por ello debe ser aburrida o montona. Para m, una
conferencia debe ofrecer lo mismo que un espectculo. Debe
mantener al pblico en vilo, entretenerlos y fascinarlos, cumplir con
toda la estrategia dramtica de inicio, nudo, desenlace y tambin
pasar por su particular filtro del trabajo en casa. La nica diferencia
entre una conferencia y un espectculo, es que en ellas desvelars
los entresijos de tu magia. Por eso, y cuando quise darme cuenta,
descubr que lo que haca para mis compaeros y el poder ofrecer
un espectculo en teatro, no se distanciaba mucho. Sobretodo,
porque este se haba ido formando poco a poco sin darme cuenta, y
solo faltaba ponerles los juegos. Por suerte, ya haba interiorizado
toda la teora del trabajo en casa. Lo nico que tuve que hacer fue
adaptarla.

LA PANTALLA, JUAN Y REN


Cuando aos atrs fui consciente de que mis sesiones ahora
dependan de una cmara, tuve que analizar y comparar lo que
suceda en una superficie para apenas ochenta personas, y en
cambio, lo que dependa de proyeccin para una comunicacin para
98

un pblico ms amplio. Algunas cosas se cambiaron desde un punto


racional, y otras llegaran con el tiempo.
En lo que a la parte racional se refiere, me fij en mis dos referentes
e intent apoyarme en lo mejor de cada uno, adaptndolo a mi estilo.
Por mi estilo, muchas conclusiones fueron descartadas a medida que
me iba familiarizando con el entorno. Descubr los espacios que
deberan ocupar los elementos en escena, adaptndolos a m. Llegu
a la conclusin de que en mi estilo, donde la magia era constante y
apoyada en todo momento en la pantalla, requera algunos cambios
con respecto a cmo lo estaba haciendo hasta ahora. Aprend el uso
del tapete como referencia a la cmara, a manejar el visor, a
posicionarla en el lado que expone y no al que oculta, a usar el negro
como apagado psicolgico, los planos de enfoque como expondr
en el siguiente apartado.
En cuanto a la parte sensitiva y ms psicolgica, me apoy en la
experiencia de los unipersonales de Ren Lavand, el que no slo me
haba brindado su amistad, sino que adems, me haba otorgado el
privilegio de verlo y aprender de l durante mucho tiempo, desde un
plano artstico, gozando cada una de sus presentaciones, hasta un
plano ms artificial, como puede ser aspectos fsicos.
Encontr muchas similitudes que creo que son necesarias en
escenario, y que ya haba incorporado a la sesin sin ayuda de
proyeccin. Quizs, porque en un plano no tan consciente, esa forma
de trabajar de Juan y Ren, me haba influenciado desde mucho
antes, para el uso de las propias sesiones. Esto hizo que fuese
mucho ms cmoda la transicin al uso de la pantalla.

15 MINUTOS FRENTE AL UNIPERSONAL


Creo que la diferencia principal, en una linea de tiempo ms corta o
ms larga, radica en el desgaste de los recursos del propio artista.
Este fue uno de mis mayores miedos cuando me enfrentaba a los
primeros unipersonales de setenta y cinco minutos: El saber si poda
99

dar durante tanto tiempo, lo que me era sumamente fcil ofrecer


durante apenas quince minutos. Le tena un miedo tremendo a lo que
llamamos la cuarta pared: Esa lupa imaginaria frente a la escena, que
potencia tus virtudes y defectos.
Me enfrent al miedo de la asimilacin: Una magia como la ma,
basada de forma tan directa en el efecto, podra caer en la
asimilacin del propio espectador sobre lo que estaba viendo, y
hacer que, cuando nada le provocase nuevas emociones, decayera
en la linealidad y la monotona. Entonces entend la enorme
importancia de las secuencias emocionales en escena (explicada
en el apartado las sesiones), y en la duracin de cada una.

DURACIN
He llegado a la conclusin de que pedirle a los espectadores que
estn mirando una pantalla durante ms de setenta y cinco minutos,
es un tiempo excesivo.
Esto tendra sentido con la ayuda de un descanso que dividiese el
unipersonal en dos partes. Pero, creo que tras el descanso
deberamos ofrecer una parte contrastada ya no en cuanto al
contenido, sino tambin en cuanto a la parte visual. El hecho de
apoyar una segunda parte nuevamente en la pantalla y la proyeccin,
bajo mi punto de vista, no creo que sea algo que sume.
Pienso que el unipersonal que apenas alcance la hora, es un
espectculo que puede quedar bajo las expectativas de alguien que
ha pagado una entrada por entretenerse. Pero a su vez, veo excesivo
superar la hora y cuarto, siendo esta, desde mi punto de vista, la
duracin idnea.

EL RITMO
Con cmara, todo debe verse y sentirse fsicamente en un mismo.
Sobre la mesa. Esto fue algo que tambin me preocupaba. Debemos
dirigir la atencin del espectador al plano de la cmara cuando
queramos mostrar algo.
100

A. El Ritmo Personal
Mi actitud desenfada y a veces frentica (como en el juego de no me
acuerdo), tuvo que amoldarse al uso de la cmara. Muchos efectos
situacionales como cartas que salan del estuche, rotuladores que
no descapuchaban, cartas que se restauraban tras romperse porque
ya no eran necesarias de repente perdan impacto. Tuve que
aprender a pausarme, llamar la atencin sobre lo que iba a hacer y
hacerlo. Esto es lo que posteriormente entenderemos como esperar,
enfocar y realizar.
Es vital que tengamos en mente la mirada del espectador y saber
que sta depender de lo que vea la cmara. Esos son los ojos a los
que debemos mostrarle todo y no dar por hecho, como en el caso
de las sesiones sin cmara, que van a ver todo lo que suceda en
cualquier posicin que rodee al artista.
B. El ritmo del espectculo
La sesin con cmara, pierde gran parte de la interaccin con el
pblico. sta puede ser otra de las diferencias primordiales en las
que se diferencia una sesin donde el punto de atencin depende
del uso de una cmara. No tenemos a un pblico cerca para
interactuar, para recrearnos, para sacarle partido y esto, de forma
directa, se ve reflejado en el ritmo del espectculo.
Mi forma de enfrentarme a este problema, fue el uso de las diferentes
emociones que transmita con las secuencias, el ayudarme a
pensar en la cmara como el espectador al que tena que mostrarle
todo, y el familiarizarme con interactuar con los espectadores en
contadas ocasiones, en los momentos donde me sumerjo entre ellos
para que toquen una baraja mezclada cara arriba y cara abajo en el
juego de el triunfo; y en el momento donde se eligen cartas para
hacer la carta al nmero. Una ltima salida para agradecer su
asistencia y un agradecimiento general cuando acaba el espectculo.
Concebir el espectculo basado en esos factores, fue lo que me
permiti asimilar el ritmo que la escena me peda.
101

Nunca he querido prescindir de ninguno de los efectos que hago, ni


que el uso de la cmara te obligue a cambiar tu forma de actuar sin
ella. Creo que la cmara debe ser una ayuda o un apoyo y no todo
lo contrario.

TRES COSAS HEREDADAS DE REN


Si analizamos la construccin de la sesin como tal, en al captulo
anterior, podremos comprobar dos cosas que veo sumamente
importantes, y que ya incorporaba en mis sesiones sin cmara,
seguramente influenciada por la figura del maestro, al que, repito,
tantas veces vi en escena.
a. LOS ESPECTADORES
Esto es algo que ya expliqu en la sesin, pero que llevado al uso de
la cmara, veo de primordial importancia. Me gusta salir a la mesa y
comenzar. No me gusta salir y ahora perder un tiempo, en el que
debera hablar de m (regla QQC de Juan Tamariz), eligiendo los
espectadores que me van a ayudar. Menos an, cuando la mayor
parte de las acciones, dependen del uso de la cmara. Debemos
impedir cualquier situacin donde el espectador sienta que no
controla desde un punto de vista visual.
b. LAS PAUSAS
Esto nutre de vida, ms si cabe, el concepto de las secuencias.
Como deca al comienzo, pedir al espectador que preste atencin a
algo durante mucho tiempo, es exigirle demasiado.
De la regla de los 21 minutos, aprend que todo debe cambiar desde
un plano visual y de contenido; y es aqu, cuando usamos la cmara,
cuando este concepto coge mayor importancia en cuanto a la parte
visual se refiere.
Necesitamos crear momentos identificativos, donde el espectador
entienda que puede relajarse y renovar emociones. Segn
aprendimos de las secuencias, esto debe ocurrir aproximadamente
cada quince minutos.
102

De Ren aprend la importancia de la esencia. El hacer sentir a los


espectadores la cercana del artista, el hablar en primera persona sin
exponer nada en pantalla, en hablar sin el uso de la baraja.
Cuando me enfrent a esto, no poda permitirme el contar las
historias que contaba Ren. Entre otras cosas, porque no las senta,
porque no iban con mi estilo, y porque no deba hacerlo.
Llegu a la conclusin del efecto mgico y el prlogo que da pie a
otro juego. Por ello, en algunas ocasiones, cuando siento la
desconexin del pblico en cuanto a falta de ritmo se refiere, me
gusta levantarme y hablar de lo que van a ver a continuacin. Si se
trata de en todas partes y en ninguna, hablo de Hofzinser, si se trata
de el juego matemtico, hablo de los diferentes estilos de juegos que
existen, etc. Lo hago de pie, frente a la mesa, sin ayuda de cmara,
hablando directamente al pblico y en un intento de reconexin con
ellos.
En cambio, lo que s veo necesario son esas secuencias que
transcurren entre el pblico, y que transformo en juegos, en un
intento de acercamiento an ms a mi estilo: Me refiero a los juegos
Carta al Numero y Triunfo en abanico. Ambos se realizan fuera de la
mesa, y dando un paso ms all, con una importante interaccin
entre el pblico en la primera parte de ambos efectos.
c. LOS AGRADECIMIENTOS AL PBLICO
Me gusta ser agradecido, y hacerlo cuando realmente lo siento. El
pblico es el principal motivo de que pueda sentirme tan
plcidamente agusto en el escenario. El que me permite hacer lo que
hago. Por ello, llegando al final de la sesin, me gusta dedicar unas
palabras de agradecimiento al pblico.
De la misma manera, en el momento que voy a hacer La Carta al
Nmero con barajas prestadas, me gusta agradecer a los magos que
vengan a ver espectculos de magia. Esto realmente tiene un doble
sentido, pues tambin estoy naturalizando y dotando de sentido, el
hecho de que espectadores del pblico me dejen una baraja.
103

PERDIENDO PERSONALIDAD FSICA


Debemos ser conscientes de que, al depender de una cmara,
muchos rasgos de nuestra personalidad pueden no percibirse, as
como muchos gestos con los que queramos expresar determinadas
sensaciones, y que no son recogidos por la cmara.
En mi caso, me gusta gesticular y caracterizar el gesto cuando quiero
expresar que cualquier carta es posible, cuando aparentemente no
entiendo algo o cuando un objeto se me revela. Evidentemente no
puedo poner mi cara sobre la mesa para que todos vean mi gesto,
pero tampoco puedo permitir que la cmara se imponga a mi actitud
y a lo que yo quiero transmitir. Por ello, debemos tener en cuenta dos
cosas que veo de suma importancia:
En este caso, debemos ser conscientes de que la atencin est en
nuestro rostro (usando por ejemplo el mtodo del apagado
psicolgico como veremos ms adelante), y que ste est iluminado.
Debemos pues, tener una buena iluminacin sobre la mesa y todo lo
que ocurre en ella, sin que esa luz manche la pantalla y se pierda lo
que se
. O estos palabras, manejar la atencin del espectador, y
que sea vea lo que hacemos fuera del plano de la cmara.
CONCLUSIONES SOBRE LA TRANSICIN
Estos son los puntos ms importantes y que ms me han afectado a
la hora de crear la transicin de una sesin sin cmara, al uso de la
misma.
Expongo aqu mi experiencia y mis conclusiones ante los problemas,
por si te encuentras en las mismas situaciones.
Todo lo relevante a la estructura, manejo de los espectadores,
tiempos, contenido de juegos es exactamente igual a lo ya
explicado en la primera parte del libro.
Ahora, te dejo con la segunda parre de este captulo, basado en todo
lo referente al espacio fsico.
104

EL ESPACIO FSICO
De lo que hablar a continuacin pues, es mi experiencia personal
sobre este mbito. El uso de la cmara, el espacio y todo lo referente
a llevar un espectculo de magia cerca, a cientos de personas. En
definitiva, a llevar la casa a grandes superficies.

LINEAL O ELEVADO
Debemos diferenciar dos escenarios principalmente: Elevado con
respecto a los espectadores y el que se halla en su mismo plano.
La diferencia entre ambos, radicar de forma ms compleja en el uso
de la cmara y la pantalla. Personalmente, me gusta sentir que todos
pueden ver las mismas cosas en el mismo momento. El hecho de
trabajar con cmara y proyeccin en un plano lineal donde la mesa
se encuentra al mismo nivel que el pblico, hace que las primeras
filas puedan ver y sentir cosas diferentes a filas ms lejanas, que
necesitarn el apoyo de la pantalla.
Creo que si un espectculo est pensado para proyectarse en una
pantalla, debemos dirigir todos los esfuerzos para ese fin. Lo que no
podemos es hacer una sesin de magia slo para las primeras filas,
y conformarnos con pensar que el resto de filas lo estn sintiendo
de igual forma. Pienso que es mejor usar cmara para todos o no
usarla para nadie.
Diferenciaremos pues ambos planos de trabajo:
A. SUPERFICIES PLANAS
Cada vez ms comunes, y que podemos encontrar sobretodo en
grandes salones de hoteles. La escenografa del artista, mesa,
cmara y pantalla se encuentra al mismo nivel que los espectadores.
105

B. PLANO ELEVADO (por ejemplo, teatros)


En cuanto a la posicin en escena, la mesa se hallar ligeramente a
la derecha del escenario. Su distancia en profundidad, desde el
borde del escenario, depender de la superficie de la escena, pero
para tener una referencia, ser de apenas unos metros, a una
distancia de visin confortable para la primera fila, que en esta
ocasin ser la que tenga peor visibilidad. La primera fila deber
alcanzar a ver la figura del artista. Debemos ser conscientes que,
cuanto ms cerca al borde de la escena est la mesa, peor ser la
visibilidad de la primera fila. Esta referencia te ayudar para estimar
la distancia de profundidad de la mesa, en relacin al borde de la
escena.
Veamos como adaptarnos a ambas situaciones:
ADAPTARSE A UN PLANO LINEAL
Es la situacin que menos disfruto, pero si tuviese que adaptarme a
ella, lo nico que hara es todo lo expuesto hasta ahora, en el trabajo
de sesiones para un mximo de ochenta personas. En el caso que
hubiese mucho ms pblico y no hubiese podido solucionarlo con
filas escalonadas (estilo grada), me apoyara en el uso de la cmara.
Debera entonces, ser consciente, de que a partir de la tercera fila,
todos deben apoyarse en la pantalla, con lo que debera jugar de
forma potencial con juegos de clara exposicin en la pantalla,
verticalizables, as como recurrir a varias salidas al frente de la mesa.
Tengo la suerte de haber creado el actual espectculo cien por cien
DaOrtiz, mientras trabajaba en muchos lugares, de muchos
escenarios diferentes. A veces lineales, otras elevados, otras con
mucho pblico y otras con escasa afluencia. Esto ha hecho que el
mismo se halla adaptado positivamente a cualquier situacin. Y es
que, la eleccin de los juegos, en estas condiciones, son de vital
importancia. A partir de ahora, cuando nos refiramos a grandes
superficies, a no ser que lo especifique, me referir a escenarios
elevados del pblico.
106

ADAPTAR LA SESIN AL GRAN PBLICO


Lo que vamos a hacer es una adaptacin de lo que ya conocemos,
para llevar el mismo espectculo que ofrecemos en nuestra sesin,
a una gran superficie.
Respetaremos todo lo relacionado a la mesa en cuanto al tamao, la
disposicin, el tapete bajo el pao, la disposicin de las sillas de los
colaboradores, la posicin de los colaboradores, etc.
La nica parte que eliminaremos ser las sillas de los espectadores
asistentes, que por cuestiones obvias, las sustituiremos por los
asientos que encontremos en el local, y que nada tendr que ver
como una posicin semicircular enfrentada a la mesa.
Debemos entender que el pblico que presencia el espectculo, ser
un pblico poco accesible, y que, literalmente, difcilmente veremos
en todo el espectculo (sobretodo en teatros o lugares bien
iluminados). Nos centraremos pues, en trabajar para la cmara, que
se transformar en los ojos de todos los asistentes.

DISTRIBUICIN
Esta que se ve en el dibujo, es la posicin que siempre adopto.
Aunque ahora lo veremos por partes, se puede ver la disposicin de
la mesa, pantalla, cmara, punto de interpretacin frente a la mesa y
puntos de entrada al escenario.

LA MESA Y SILLAS DE LOS COLABORADORES


Todo guarda la misma relacin que en el caso de la sesin. Cinco
sillas, dos de ellas sobre los bordes de la mesa, dos en sus laterales,
y la del artista desplazada hacia atrs, a la espera de la entrada del
mismo. Pao oscuro que cubra la mesa hasta el suelo, y un tapete
situado bajo el pao, y que en este captulo dotaremos de una nueva
propiedad, como veremos ms adelante.
107

EL USO DE LA CAMARA

legamos a uno de los puntos ms delicados. Los ojos de los


espectadores. Debemos ser conscientes que todos vern
nicamente lo que nosotros le enseemos a la cmara, con
lo que el buen uso de la misma debe ser elemental.

SU POSICIONAMIENTO: EXPONE Y OCULTA


A lo largo de los aos, he probado a colocar la cmara de muchas
formas diferentes. Detrs de la mesa y a mi izquierda, al ms estilo
Tamariziano, frente a la mesa al estilo Lennart Green, o frente a la
mesa y ligeramente a la derecha como tantas veces vi a Ren
Lavand. En muchas otras ocasiones he visto la utilizacin de un
plano cenital, donde la cmara est literalmente colgando cara abajo
desde arriba de la mesa, proyectando una imagen en la que los
espectadores no se ven identificados.
De todas esas posiciones he sacado una conclusin: Analizando
todos los ngulos, me di cuenta que, en un plano horizontal,
108

Distribucin estandar en escenario

siempre que no se est verticalizando, la mano derecha siempre est


ocultando (empalmes, dadas, sujecin de cartas), mientras que la
mano izquierda siempre adopta una posicin de exposicin (sujeta
la baraja, sostiene una carta), con lo que, el colocar la cmara en
la esquina exterior izquierda es, bajo mi criterio, la mejor posicin. Si
la colocamos en el lado opuesto, la mano derecha estara cubriendo
muchas acciones.
Esto tiene una doble lectura: De esta forma, tambin es ms fcil que
el espectador pueda ver las trampas, en tcnicas como enfiles,
empalmes pero eso es un problema del mago, no del espectador.
DISTANCIA CON RESPECTO A LA MESA
Ya tenemos claro donde poner la cmara: esquina exterior izquierda
(desde la vista del mago), para no desorientar al lector, ahora la
pregunta es a qu distancia ponerla, con respecto a la mesa: La
respuesta sin duda depender de la calidad de la cmara. Cuanto
mejor calidad de grabacin (tambin depender del proyector), ms
alejada de la mesa podr estar. Debemos ser conscientes que cuanto
ms cerca de los espectadores est, peor visibilidad va a tener el
109

grupo de espectadores que est en un plano lineal con respecto a la


cmara y la mesa. Lo mismo ocurrir si la cmara est muy cerca del
borde de la mesa. Por ello, la mejor distancia, a mi juicio, es
aproximadamente un metro desde la mesa.
LA ALTURA
Debemos siempre huir de planos demasiado picados, donde el
espectador no se sienta identificado, as como de planos donde no
se visualize bien las cartas. Aunque la distancia que te recomiendo
es la aproximada al metro de altura desde la mesa, aqu debes
confiar ms en tu sentido comn, y probar hasta que la imagen en la
pantalla sea lo suficientemente clara como para ver las cartas y sus
ndices.
Debemos ser conscientes de que la cmara debe simular los ojos
del espectador, por eso su posicin, y para que de esta forma sirva
de referencia, debe quedar a la misma altura de un supuesto
espectador que estuviese de pie frente a la mesa, y ligeramente
inclinada, como la cabeza del propio espectador.

ENFOQUE
He aqu la parte ms complicada del manejo de la cmara: Qu
planos deben verse y cuales no.
Debemos ser conscientes de que la cmara va a mostrar en un plano
vertical, lo que no se ve en un plano horizontal. Sera lo ms parecido
a coger la mesa y volcarla hacia los espectadores.
En muchas ocasiones he visto, lo que a mi juicio es un error, una
cmara que enfoca la mesa y a las personas que se hallan en ella,
proyectando sobre la pantalla un plano que se visualiza mucho mejor
en vivo, sin el apoyo de la cmara.
Dependiendo del estilo de juegos, podremos usar dos diferentes
planos.
1. Medio plano del mago.
2. Solo la mesa.
110

En
ocasiones,
sobretodo en juegos
con monedas, donde el
efecto se produce
cerca de la superficie
de la mesa, pero no
sobre
ella,
ser
necesario abrir el plano
de la cmara.

Se ve un poco al mago en la pantalla

Este es uno de los


principales problemas
cuando
comparto
escenario y cmara con
Miguel Angel Gea. l
requiere de un plano
ms abierto, para que
Se ve al mago completo (Lennart Green)
todos puedan sentir el
viaje de monedas al vaso, cuando Miguel Angel levanta las manos
de la mesa. Sin embargo, en mi caso, prefiero que todo el enfoque
est sobre la superficie. Esto es algo ms optativo que necesario,
aunque me detendr un poco ms en hablar sobre la importancia de
cada plano.
Debemos huir de un plano de enfoque de mesa, cuerpo y cara al
mismo tiempo, ya que eso obligara a abrir un plano lo
suficientemente grande como para que no se viesen bien las cartas
sobre la mesa, adems de haber demasiados puntos de atencin
sobre la pantalla.
En el plano de medio cuerpo, podramos caer el mismo error. Aunque
es muy factible para efectos que no ocurren literalmente sobre la
mesa, podra favorecer a aquellos que ocurren en un plano ms
vertical, pero cerca de la superficie de la misma, o los que ocurren
111

sobre la mesa, pero requieren una visualizacin ms vertical, como


el caso de cubiletes.
Sin dudas, mi preferido. Creo que a lo largo de los aos, me he
adaptado a este tipo de plano, horizontalizando todos los juegos que
dependen de cmara. Mi estilo se apoya en el constante ir y venir de
efectos (sobretodo en las primeras secuencias de la sesin), y sus
desenlaces directamente sobre la superficie de la mesa. No obstante,
tampoco descarto que el espectador pueda advertir el borde de la
mesa, as como ligeramente el cuerpo del mago, con el fin de que
no pierda las referencias. Siempre y cuando, como en mi caso,
llevemos una vestimenta negra, como comprenders ms adelante.
ENFOQUE DE LA SUPERFICIE DE LA MESA
Hemos visto el enfoque de la mesa con relacin al mago, pero ahora
debemos hacer un repaso sobre el enfoque de la superficie de la
mesa. Algunas consideraciones e ideas que he usado a lo largo de
los aos.
Bsicamente debemos enfocar la parte de accin donde sucedern
los desenlaces. Debemos obligarnos, y as poco a poco ir
adaptndonos, a pensar en la cmara, y resolver los efectos siempre
en el punto de enfoque.
Debemos ser conscientes que un punto de enfoque demasiado
cerrado generar una mala sensacin de agobio por parte del
espectador. Y sin embargo, un punto de enfoque demasiado grande,
har que los elementos no se diferencien.
ANCHURA ENTRE LATERALES
Lo que yo suelo hacer en el momento de posicionar la cmara, es
realizar una extensin sobre la mesa, con la baraja, delimitando el
punto de enfoque que voy a usar, y que siempre est, obviamente,
situado frente a mi, como indica la fotografa que da comienzo a este
artculo (mostrando la distribucin standar). Una vez hecho, me dirijo
112

a la cmara y enfoco la extensin de tal forma que la misma abarque


el borde la pantalla de la cmara. As dejo el plano de enfoque listo.
Luego aparto la baraja de la mesa.
Mi punto de enfoque es de aproximadamente un metro sobre la
mesa, y debo ser consciente que es ah donde deben producirse los
desenlaces de los efectos.
Hace algunos aos me encontr ante una dificultad, al centrarme en
esta medida de trabajo, referente al juego matemtico. Es un efecto
donde tanto la exposicin como el desenlace del efecto sucede en
cinco puntos a la vez. Si no quera alterar el enfoque, tena que
adaptarme al mismo, y variar de esta forma la parte expositiva del
efecto. En la pantalla, se ven claramente mis manos, y levemente la
de los dos espectadores situados ms cerca de mi, saliendo de plano
los dos espectadores situados ms lejos. Por ello, siempre que le
digo que pongan, quiten o muestren cartas, les dirijo con el dedo,
sealando sobre la mesa el punto de enfoque.
ANCHURA INTERIOR-EXTERIOR: ENFOQUE 3/4 y 1/2
Ya hemos visto que como enfoque estndar entre laterales, usaremos
un enfoque de aproximadamente un metro, justo enfrente del mago.
Pero, qu parte de la mesa deberemos enfocar, desde la parte
interior (la ms cercana al mago) hasta la exterior? La respuesta
depender de la colocacin de la cmara.
Normalmente, el campo de accin ocurrir desde la parte central de
la mesa, hasta el borde interior de la mesa, con lo que este sera un
buen enfoque (enfoque 1/2).
Sin embargo, como veremos posteriormente, intento siempre que la
pantalla est detrs de mi, y que el escenario que compone la mesa,
el mago y los espectadores, se fusione con la pantalla desde la vista
frontal de los espectadores.
113

La cmara enfoca un area que abarca metro


aproxidamente frente al artista y se fusiona tras l.

El problema principal de este escenario, es que gran parte del


mago, as como las cabezas de los espectadores en la mesa, pueden
cubrir parte de la pantalla, impidiendo la visibilidad de lo que en ella
ocurre. Esto se acenta al estar el pblico en un nivel ms bajo que
el escenario.
La solucin que encontr no fue otra que enfocar 3/4 partes de la
mesa, incluso tambin podra valer el enfocar todo el ancho interiorexterior (4/4), y proyectar el mismo sobre la pantalla.
De esta forma, la mitad inferior de la mesa equivaldra a la mitad
superior de la pantalla. Es decir, que todo lo que ocurriese en el area
de accin (mitad inferior de la mesa), se vera en una posicin ms
alta sobre la pantalla, y aunque la mesa se proyectara en toda la
pantalla, las cabezas de los espectadores sentados sobre la mesa,
entorpeceran nicamente la visin de la parte inferior de la pantalla,
en la que no ocurre ninguna accin importante.

114

CONTROLANDO LO QUE SE VE
CUANDO EL TAPETE PIERDE SU FUNCIN PRINCIPAL
En el capitulo sobre la sesin, le dimos un uso extraordinario al
tapete, colocndolo bajo el pao de la mesa. En esta ocasin,
haremos exactamente lo mismo para ayudarnos, no slo a delimitar
la zona de enfoque, sino tambin para saber lo que entra o no en
pantalla.
Para ello usaremos un tapete de tamao grande, el equivalente al
espacio de enfoque que estemos usando. En mi caso, como ya he
comentado, aproximadamente un metro de ancho. Tambin
podramos usar dos tapetes juntos.
La idea es simple: Desnudaremos la mesa de pao, y colocaremos
el tapete (o los dos tapetes juntos) en el borde, justo en frente del
mago, ocupando la zona de enfoque.
Nos dirigiremos a la cmara y enfocaremos de tal forma que en la
pantalla de la misma no podamos ver nada ms que el tapete.
Cuando hayamos enfocado la parte que nos interesa, cubriremos
nuevamente la mesa con el pao, dejando el tapete bajo el mismo, y
la cmara ya preparada con ese enfoque.
Daremos una doble finalidad al uso del tapete debajo de la mesa:
Ahora sabremos con el tacto, qu es lo que est entrando en pantalla
y qu es lo que no. Sabremos que todo lo que est sobre el tapete
(que sigue debajo del pao pero perceptible al tacto), estar vindose
en pantalla.
Aunque esto lo podremos usar con algunas tcnicas, pues sabremos
que una carta que no est sobre el tapete, literalmente no existir
para el pblico, prefiero ser ms honesto y usarlo slo como control
para poder proyectar mejor lo que hago.
115

EL VISOR DE LA CMARA
Una simpleza que sin dudas nos ayudar a controlar en todo
momento lo que estn viendo todos los espectadores. La pantalla
pequea de la cmara, es el reflejo de la grande. Por ello, sugiero
que en todo momento el visor est volteado hacia el artista, de tal
forma que de un simple vistazo pueda ver lo que estn viendo todos.
Esto es muy til en momentos donde estamos rozando el lmite del
borde de enfoque, o bien cuando queremos mostrar algo que no
necesariamente est reposando sobre la superficie.
En ocasiones, incluso, cuando se trata del desenlace de un juego,
puedes acercar la carta hacia el objetivo de la cmara, lo que har
que se vea enorme en la pantalla, enfatizando as el clmax final. Para
este ejemplo, el mirar el visor de la cmara, te ayudar a un perfecto
encuadre.
ENFOQUE MANUAL Y GRABACIN CONTINUA
No voy a entrar en temas de configuracin del equipo, ni hablar de
balances de blancos, exposiciones o configuracin general tanto de
la cmara como del proyector, porque se escapa del contenido de
este trabajo.
Sin embargo, un punto a tener en cuenta es el dejar la cmara en un
enfoque manual y no automtico, una vez que se ha configurado el
enfoque sobre la mesa. Siempre vamos a estar usando el mismo
plano y a la misma distancia, con lo que trabajaremos con un nico
enfoque. Si estuviese automtico, puede que en muchos momentos,
donde hagamos un movimiento rpido con las manos, o cuando el
espectador va a contar cartas, o en definitiva, cuando se produzca
algn movimiento brusco, la imagen en la pantalla quede borrosa por
algunos segundos, produciendo la falta de comunicacin con el
pblico.
Otro punto a tener en cuenta es el de la visualizacin continua.
116

Debemos saber que muchas cmaras tienen un sistema de


seguridad que hace que sta se desconecte automticamente
cuando no ocurre nada. Debemos estar seguros de que esta opcin
est desactivada antes de usar la cmara, si no queremos que se
apague la cmara a los pocos minutos de haber comenzado. Si no
estamos seguros de cmo desactivar esta opcin, podremos meter
una cinta y pulsar el botn de grabar, evitando as que se desconecte
automticamente.
Esto ltimo tiene varia ventajas: Adems de tener la grabacin de la
actuacin para posterior anlisis, tendremos un indicador natural de
tiempo. La mayora de las cmaras te avisa de que va a llegar al final
de la cinta, produciendo una luz intermitente en su parte frontal. De
usar esto, debemos ser conscientes que una cinta no tiene una
duracin exacta de una hora, con lo que estaremos usando una
informacin estimada. Adems, muchas de las cmaras actuales
funcionan con tarjetas, permitiendo una grabacin ms prolongada.
Si esta es la idea, te sugiero usar el cronmetro del telfono mvil,
con un aviso en vibracin.

TRPODE, CUERPO Y COLOCACIN


Debemos ser conscientes que la cmara se encuentra entre la mesa
y los espectadores (a algo ms de un metro de distancia desde la
mesa), con lo que podr obstaculizar la visin de algunos
espectadores situados a la derecha.
Si estamos actuando en un nivel elevado con respecto a los
espectadores (tipo teatro), esto no es un problema, ya que la parte
importante la vern en la pantalla, y el trpode se perder visualmente
en el escenario creado entre la mesa, el mago y los espectadores
que la visten.
El problema radica si estamos actuando en un plano lineal a los
espectadores, donde las primeras filas estarn viendo directamente
117

a la mesa, sin ayuda de la pantalla. En este caso, un plano ms


picado de la cmara ayudar a que sta est a un altura superior a
la cabeza de los espectadores. Para evitar que el plano picado
genere una proyeccin incmoda, podemos optar tambin por
distanciar un poco ms la cmara con respecto a la mesa.
Si esto no fuese posible, podremos anular directamente las tres o
cuatro sillas que estn en el mismo nivel de visin de la cmara y la
mesa.
Otro factor a tener en cuenta es el cuerpo del trpode. Siempre de
color negro para que sea discreto, y con un cuerpo delgado y
resistente.

PAO DE LA MESA
Aunque ya he hablado sobre ello en apartados anteriores, cabe dejar
claro aqu la importancia de que el pao de la mesa sea de un color
oscuro, preferiblemente negro.
Esto, adems de potenciar el contraste sobre la pantalla, relajar la
atencin de los espectadores, sobretodo si le vamos a pedir que
estn atentos a la pantalla durante mucho tiempo. Colores vivos
haran un efecto contrario, adems de un agobio visual a largo plazo
de tiempo.

LA PANTALLA
Si la cmara son los ojos de los espectadores, la pantalla puede
compararse con la propia mesa. Y es que, lo que debe proyectarse
sobre la pantalla, es la superficie plana de la mesa. Vamos a
verticalizar lo que en ella ocurre, para llegar de esta forma a los
espectadores que no pueden acceder a la superficie real, a simple
vista. Vamos pues a tocar algunos aspectos bsicos como su
tamao o posicin.
118

TAMAO Y FORMA
En algunas de las muchas charlas con Juan Tamariz, recuerdo
hablar de la pantalla que l usa en sus sesiones: Una pantalla circular
(realmente un reflector de luz para fotografa), de pequeo tamao
plegable. Adems de lo inusual del modelo circular, ste tipo de
pantallas encarna la facilidad de transporte y poco espacio. Sin
embargo, segn me comentaba el propio Juan, mi estilo, al tratarse
de una magia de constante exposicin apoyada mayormente en la
pantalla, requera una pantalla de dimensiones ms grandes.
En ese sentido soy muy bsico: Cuadrada (para evitar que la
proyeccin manche la parte trasera del escenario al sobresalir de la
pantalla), y cuanto ms grande, mejor. Siempre y cuando la
exposicin de los efectos dependan de la pantalla. En un lugar donde
la mesa est al mismo nivel de los espectadores, una pantalla de
apenas dos metros puede ser suficiente, y evitaremos molestar as a
los espectadores situados en las primeras filas, que tendrn una
visin directa sobre la mesa.
Como no me gusta viajar con mi propio equipo de pantalla, proyector
y cmara, a no ser que sea necesario, nunca s a ciencia cierta qu
es lo que me voy a encontrar a mi llegada. No obstante, nunca he
tenido ninguna mala experiencia ms all de que no hayan podido
conectar los dispositivos y hallan tenido que cambiar algn cable.
Siempre he jugado con los tamaos y calidades estandars que
puedes encontrar en estos dispositivos, a la llegada al teatro (previa
comunicacin).
SU POSICIN
Debemos crear un slo escenario compuesto por la mesa y la
pantalla, que todo entre en un mismo campo de visin, que el
espectador pueda ver en todo momento y en un mismo lugar todo el
escenario.
Hay que huir de esas pantallas monumentales que aveces ponen a
119

Triunfo en abanico, frente a la mesa, la cul queda detrs,


con los cuatro espectadores.

los lados del escenario, y que distancian al artista. Si miran a la mesa


no ven lo que ocurre sobre ella, pero si miran a la pantalla se pierden
gran parte del encanto. Es lo ms parecido a estar sentado en el sof
de tu casa. Por ello, a mi juicio, la mejor posicin de la pantalla es
detrs del artista, usando la proyeccin 3/4 explicada en el apartado
de la cmara.
Si la pantalla fuese pequea, tambin la podramos poner al lado
derecho de la mesa (desde la vista del artista), al ms puro estilo
tamariziano.
Debes evitar que el espectador tenga que mover la cabeza y decidir
si quiere ver la pantalla o la mesa. En su lugar, debera bastar con
centrar su atencin sobre la mesa o pantalla, en un mismo campo
de visin, sin que tenga la mala sensacin de estar viendo los juegos
por partes.
PROYECCIN Vs PLASMA
Sin lugar a dudas, y si tenemos la ocasin, usaremos un televisor de
plasma conectado directamente a la cmara. Los colores y la nitidez
120

que te ofrece un plasma difcilmente la podremos encontrar en un


proyector convencional. Sin embargo, esto tiene la desventaja del
tamao. Tendremos que recurrir al proyector y a la pantalla de tela
convencional cuando actuemos en grandes superficies, donde el
tamao de la pantalla sea fundamental.

MANEJO DE LA CAMARA Y LA PANTALLA


PLANO FIJO Vs MULTICMARA-EDICIN EN VIVO
En muchas ocasiones nos van a proponer el uso de varias cmaras,
sobretodo en superficies muy grandes. Es muy difcil encontrar a
alguien que haga una buena realizacin en directo de un espectculo
de magia. Normalmente las empresas contratadas no estn
acostumbradas a la edicin en directo de este tipo de espectculos.
Por ello, en mi opinin, prefiero prescindir de ello y usar slo a
cmara que enfoca a la mesa, aunque debo reconocer que una
buena edicin en directo multicmara, sera muy positivo. No
obstante, siempre prefiero agarrarme al dicho de ms vale bueno
conocido.
Sin embargo, si el evento me propone tales medios, puedo sugerirle
que use la cmara general como cmara de seguimiento, nicamente
en los momentos donde me levanto de la mesa y me dirijo a la parte
frontal de la misma. De la misma forma, le doy las indicaciones para
que use dicha cmara, potencie los efectos Triunfo en abanico y
Carta atrapada con el pie, adems de proyectar sobre la pantalla
el standing ovation, al final del espectculo.
VACACIONES AL OPERADOR DE CMARA
Esta es la frase con la que siempre concluyo en los ensayos previos
al espectculo. Una vez que se ha colocado la cmara en su lugar y
se ha enfocado, siempre digo: y en cuanto al operador de cmara,
le damos vacaciones durante el espectculo!
El uso de la cmara deber ser esttico, sin movimiento ni zoom que
121

incomode la visualizacin de lo que sucede; controlando que nada


salga de plano, y sabiendo de esta forma en todo momento lo que
se est proyectando en la pantalla.
Hay que huir de esos operadores de cmara que se meten en el
plano buscando la buena toma del efecto, sin saber exactamente
qu est sucediendo, y ensuciando una escenografa controlada al
mas mnimo detalle.
DIRIGIENDO PSICOLGICAMENTE LA ATENCIN DEL
ESPECTADOR (ON-OFF)
Aqu vamos a hacer uso de la proyeccin 3/4 de la cmara, donde
si recuerdas bien, proyectaremos la superficie de la mesa en su
totalidad sobre la pantalla. Adems, como ya hemos hablado, el pao
de la mesa ser lo ms oscuro posible (preferiblemente negro).
Desde hace aos, me acostumbr a trabajar siempre con la silla
ligeramente separada del borde la mesa. Esto lo realizo por muchos
motivos, como expondr ms adelante, pero me centrar ahora en
el motivo principal que afecta a este captulo:
El hecho de estar la silla separada de la mesa, me obliga a sentarme
ms al borde, lo que a su vez, obliga al respaldo a no estar pegado
a mi espalda. En los momentos de relajacin, donde mi espalda toca
el respaldo de la silla, obligar a mis manos a salirse de la mesa.
Normalmente, esto se hace cuando vas a introducir un juego o
quieres contar algo importante. La atencin no est sobre la mesa.
Pues bien, si sobre la mesa no hay ningn elemento y el mago tiene
la baraja en sus manos en el momento de dicha relajacin, la pantalla
se quedar completamente negra, como si se hubiese apagado, ya
que se estar proyectando nicamente el pao.
De esta forma, cada vez que queremos que nos miren, lo nico que
haremos es sacar las manos de plano, y para ello, la posicin de la
122

silla nos facilitar la accin. Si queremos central nuevamente la


atencin en la mesa, solo debemos introducir nuevamente las manos
sobre la mesa (o el objeto en cuestin).
Esta es una bonita forma de conducir psicolgicamente la atencin
del espectador sobre la mesa o sobre la pantalla, sin que ste sea
consciente de tal manipulacin, y por consiguiente, sin que tenga la
sensacin de estar perdindose cosas.
EL BORDE PROYECTADO
Si has optado por que el borde de la mesa de proyecte sobre la
pantalla, debes tener en cuenta algunos factores:
Para las tcnicas de regazo, bien en descargas o en manipulacin
del mismo, te recomiendo no estar remangado. De ser as, y
sobretodo si vas vestido de negro, debes ser consciente que sobre
la pantalla destacar tus brazos, ante tanto color negro.
Y no hablo solo de la tcnica en s. Ocurrir tambin por ejemplo
cuando estemos relajados, donde los brazos, desde un plano frontal
en la pantalla, se ocultarn literalmente detrs de la mesa, generando
malas sensaciones.
En cuanto a la tcnica se refiere, debemos ser conscientes de que
algo que se vea en pantalla se grabar ms tiempo en la retina que
algo que ocurra en vivo. Por ello, un simple destello de una carta
sobre el borde la mesa en el momento de la descarga al regazo,
podr llamar la atencin de todos.
ESPERAR, ENFOCAR Y REALIZAR
Sin duda, lo que ms esfuerzo me cost a la hora de trabajar con la
cmara, era el hecho de tener que adaptar muchos de los gags y
juegos situacionales a la misma.
Recuerdo como algunas gags que en la sesin sin cmara eran
123

altamente comerciales, con cmara no funcionaban. El motivo?


Simplemente porque ocurran fuera de plano.
Uno de los gags es aquel donde intento intento abrir el rotulador sin
xito, intentado tirar del capuchn, pero sin darle importancia a este
hecho, hablando sobre otra cosa. Al acercar el rotulador al
espectador, solicitando su ayuda, ste tira del capuchn y lo abre de
forma suave y sin esfuerzo, produciendo la risa por contraste de
situacin. Este es un gag que se perda y no entenda por qu. Al
tiempo de probar varias posibilidades, llegu a la conclusin de que
el principal problema era que la accin ocurra muy al borde de la
mesa, en la parte superior de la pantalla, y por consiguiente, los
espectadores vean esa accin como una accin no importante, pues
despus de todo, solo estaba intentando abrir un rotulador. Si esto
ocurra, inmediatamente dejaban de ver la pantalla y me miraban a
mi. Perdan conexin con el gag. La solucin fue sencilla:
simplemente avanzar las manos ms al centro de la mesa, centrando
all la atencin, y mirar directamente al rotulador cuando haca el gag.
Una vez ms, la solucin al problema la tena en frente, solo deba
saber que el problema exista.
Otro de los problemas fue la aparicin de la carta sobre el estuche,
en el desenlace del efecto No me acuerdo. Al comienzo no tena
en mente la cmara, y eso haca que en muchas ocasiones, el efecto
final se perdiese, por estar fuera de plano. La solucin no fue otra
que palpar la parte derecha del tapete debajo del pao, y asegurarme
as dnde poner el estuche para que no se perdiese la accin final.
Otro de los efectos que muchos se perdan era el encore final, donde
el pie atrapa la carta. Este efecto ocurre literalmente fuera de cmara,
y como es una situacin sorpresa, nadie est preparado para ello,
pudindose perder el efecto. La solucin fue dejar la mesa limpia de
cartas, y apartarme an ms hacia atrs, para dejar la pantalla en
estado de off (completamente negra como ya he explicado antes),
forzando a los espectadores a mirar directamente. Adems, desde
124

Exposicin de efecto entre el pblico.

Con un grupo de espectadores en la mesa, llenando as


el vaco que produce el gran espacio en el escenario.

hace algo ms de ao, lo anuncio abiertamente y digo:


- Este es el final de los finales! No miris a la pantalla, la magia va a
ocurrir aqu (sealando la zona en el aire donde ocurrir la caza), y
ser visto y no visto!
125

Todos estos problemas expuestos slo como ejemplo, tenan en


comn que eran sorpresivos y ocurran en un lugar alejado de la
atencin del pblico. Por ello, la solucin en cada uno de ellos fue la
detenerme a pensar sobre el problema y saber esperar, focalizarlos
y entonces, realizarlos.

ULTIMAS CONSIDERACIONES SOBRE LAS


GRANDES SUPERFICIES
JUEGOS DE EXPOSICIN EN PBLICO
Y RESOLUCIN EN ESCENA
Me gusta involucrarme con los espectadores, y adems creo que es
muy positiva la sensacin que tienen al sentir al mago cerca. Por ello,
me gusta bajar al pblico y actuar entre ellos, pero debo ser
consciente de que la resolucin del efecto deber suceder sobre el
escenario, para que todos puedan sentirla en el mismo momento.
Concretamente, hago esto en los juegos en las secuencias Triunfo
en Abanico y Carta al Nmero.
En el triunfo en abanico, bajo al pblico para que toquen y
comprueben cmo las cartas estn caras arriba y caras abajo. En el
segundo ejemplo, lo hago para entregar la baraja a un espectador y
aprovechar que ya estoy abajo, para pedirle a otro que piense un
nmero
ESCENARIOS MUY VACOS
Si el escenario es muy grande y la pantalla no ayuda en la
escenografa, una buena idea puede ser la de hacer la sesin con las
cortinas a medio cerrar (en el caso de un teatro) a medio cerrar,
haciendo as un escenario ms pequeo, o por lo menos en un plano
visual.
126

Otra idea es la de usar espectadores detrs de ti, adems de los


cuatro ayudantes. Esta una idea usada por Juan Tamariz en
televisin, con el propsito de que los telespectadores puedan sentir
las reacciones de los espectadores en la mesa. Adems de eso,
usaremos esta estrategia para rellenar visualmente un hueco
desagradable en escena.

127

Captulo III

TERICAMENTE
Expectativas
Sobre la naturalidad
La mentira
Los pilares de un efecto
Verticalizacin
El efecto embudo
La tercera vez
Dos consideraciones
uso del espejo e improvisacin

INTRODUCCIN

uiero concluir este trabajo con un captulo terico.


Conceptos, ideas y conclusiones que me han ayudado a
poder trabajar en casa, a crear y a concebir las rutinas y
sesiones como lo hago actualmente. Artculos que podrs aplicar
tanto a juegos, secuencias, rutinas o sesiones.
Estos artculos que expongo a continuacin no estn relacionados
directamente con el concepto del trabajo en casa, pero s nos
ayudar a entender mejor a nuestros espectadores, y sobretodo, lo
que estamos haciendo. Creo que ste podra parecer un captulo
aislado, pero en realidad, creo que no slo es complementario, sino
vital para una buena sesin. O por lo menos, desde mi punto de vista.

131

EXPECTATIVAS
Por mi concepcin y estilo, me permito el lujo de romper algunas
reglas de oro de la magia, o por lo menos, discrepar de ellas. Creo
que muchas estn escritas desde el punto de vista del mago, sin
tener una consciencia del espectador. Una de ellas es aquella que
dice:
- No decir lo que va a suceder antes de que suceda.
El motivo que argumenta esta regla es el hecho de ofrecerles al
espectador todas las armas: Ya sabe qu va a suceder y, por
consiguiente, puede seguir y analizar el efecto. Adems,
romperamos el factor sorpresa.
Mi pregunta hacia este argumento, sera: Y cul es el problema de
que el espectador sepa lo que va a suceder? Cul es el problema
de romper la sorpresa?
Creo que nos estamos equivocando cuando decimos que la magia
es sorpresa. Eso no tiene por qu ser siempre as. En mi caso, yo
completara la regla de oro y la cambiara por esta otra:
- No decir lo que va a suceder antes de que suceda, porque va a ser
complicado cumplir el reto.
Pero que sea complicado o no, es problema del mago, no del
espectador. Me explico:
Supongamos este ejemplo:
Dejamos una carta cara abajo sobre la mesa, ahora entregamos la
baraja a un espectador para que la mezcle, la recuperamos y nos
133

giramos hacia el espectador de la izquierda, para hablar con l y


pedirle que nos nombre una carta. Cuando as se ha hecho,
hablamos sobre la capacidad de intuicin de las personas, dejamos
la baraja sobre la mesa, y miramos la carta que anteriormente
dejamos en la mesa.
Ser en este momento, justo cuando hacemos desaparecer el
elemento baraja del plano de atencin, y cuando miramos la carta
que dejamos sobre la mesa poniendo la atencin en ella, cuando el
espectador ate cabos e intuya cul va a ser el efecto. No podr
creerlo, y si no ha sentido ningn tipo de trampa, ser un autntico
milagro, si esa carta que se ha dejado al comienzo, corresponde con
la recin nombrada por el espectador.
Pero, Cul es el problema? Simple: El espectador ha llegado a una
expectativa clara, cuando hacia tiempo que el juego haba
comenzado. Siente y sabe que hay una gran parte que se ha perdido,
que no ha controlado y, por consiguiente, donde se podra haber
hecho la trampa.
Vamos a recuperar el mismo ejemplo, pero visto desde otro punto
de vista: Vamos a anunciar lo que va a suceder antes de que suceda,
sin que sea el espectador el que tenga que atar cabos:
El mago abre la baraja cara abajo en sus manos, y a la vez que saca
una carta de entre las dems, y la deja sobre la mesa, diciendo:
- T vas a pensar una carta cualquiera de la baraja (refirindose a un
espectador), y va a ser sta.
Ya s lo que ests pensando ahora. Cmo hacemos eso? Bueno,
eso es un problema del mago, no del espectador. El drama, la
tensin, el suspense, el inters que hemos generado anunciando lo
que va a suceder... no tienen precio. El problema del mago es que
piensa desde el punto de vista del propio mago, y por eso se pone
134

barreras. Quizs con la tcnica sea complicado cumplir este


propsito, ya que el cambio de cartas deber hacerse en el momento
de mayor atencin. Por eso existen las tramas psicolgicas!
Analizando el segundo ejemplo, comprobamos que ahora el
espectador es consciente de todo lo que sucede. Va a tener la
sensacin de haber seguido el efecto desde el primer momento,
eliminando cualquier zona de incertidumbre.
Por ello, en el momento que el efecto acabe y se haga las preguntas
pertinentes de si el mago habr cambiado la carta o forzado, tendr
una clara sensacin de que no ha sido as, ya que tiene una clara
consciencia de todo lo que ha ocurrido. Adems, habremos jugado
con muchas y diferentes emociones. Y como ya sabemos, la magia
no se compone ms que de emociones. El espectador no recuerda
lo que vio, sino lo que sinti, y con la intensidad que lo sinti.
EXPECTATIVAS A LA ALTURAY ELIMINANDO EXPECTATIVAS.
El espectador est continuamente grabando y sacando conclusiones
de todo lo que est sucediendo, y nuestro deber tiene que ser saber
escucharlos.
Si rompemos una cuerda por la mitad, el espectador esperar que
se reconstruya. En muchas ocasiones, cuando hemos dado a elegir
una carta y hemos pedido que nos la nombren, hemos recibido la
siguiente respuesta:
- Si te nombro la carta ya la sabes!
Esto ocurre porque hemos roto su expectativa. El espectador
esperaba que la adivinsemos, y por eso no le encaja que le
preguntemos su identidad. Este ejemplo quizs no sea muy
problemtico, pero supongamos que nos encontramos ante esta
situacin: Damos a elegir una carta que rompemos en dos mitades.
135

Entregamos las mitades a un espectador con la condicin de que las


mantenga en su mano cerrada. Acercamos nuestra mano,
chasqueamos sobre la del espectador, y cuando ste la abre, una de
las mitades ahora es de dorso verde, y la otra de dorso amarillo.
Puede ser que hallamos estado meses ensayando la tcnica
necesaria para cambiar los trozos en el momento de entregrselos
al espectador, pero cuando hacemos el efecto, sentimos que no ha
gustado tanto como esperbamos. El problema radica en que hemos
estado por debajo de las expectativas. Todos esperaban una
restauracin.
Podemos hacer este efecto sin problemas, pero para ello, debemos
saber escuchar y hablar con el espectador. Si somos conscientes de
que una expectativa puede superar al efecto, lo que haremos es
eliminarla. Me explico:
En el momento que hemos roto la carta en dos trozos, ya se ha
generado la expectativa.
Para eliminarla, tan slo debemos decir lo que no va a suceder. Para
ello, en el momento que le entregamos los dos trozos al espectador,
le diremos:
- Sujeta estos trozos. No se van a recomponer, pero mira qu cosa
ms curiosa
Ya est. Ya hemos dicho lo que no va a suceder. El cuadro de lo
esperado ha quedado vaco, y como lo que ocurra ahora no se puede
comparar con nada que esperasen, lo van a valorar desde otro punto
de vista.
MANIPULANDO EXPECTATIVAS
Pero puede ser que nos interese generar efectos por debajo de las
136

expectativas, para luego poder subir. Es decir, y siguiendo con el


ejemplo de las dos mitades que cambian de color:
Imaginaos que no hemos borrado la expectativa, y que al abrir la
mano, todos se han llevado la sorpresa de que no ha ocurrido lo que
esperaban.
Ahora seguimos, cuando aparentemente el juego ya ha acabado.
Entregamos los trozos al espectador, pidindole que los encierre
nuevamente en su mano, a la vez que le decimos:
- Y recuerda que cada vez que yo chasquee mis dedos Espera
que creo que has apretado demasiado!
Ahora, al abrir la mano, resulta que las dos mitades siguen siendo
amarilla y verde, pero estn recompuestas en una sola carta!
Le habremos dado un giro al cuadro de lo esperado-sucedido, y
habremos subido, cuando el espectador estaba ahora en un plano
inferior. Es decir, habremos bajado su expectativa para poder
superarla.
Siempre es mejor superar una expectativa, que igualarla. Y esta
estrategia a servido para hacerlo en un plano psicolgico y no tanto
en el tcnico.
ANUNCIANDO, DEJAR QUE EL JUEGO HABLE
O QUE EL ESPECTADOR SAQUE CONCLUSIONES.
En la inmensa mayora de los juegos que presento, el espectador
tiene un claro conocimiento de lo que va a suceder, bien porque el
juego es de una exposicin intuitiva, o bien porque lo digo
abiertamente. Pero lo que s est claro, es que siempre hay que
superarla.
En el juego del Deletreo de la Dama (Majestyc), explico lo que son
137

los deletreos y lo que va a suceder. Pero el final, cuando todas las


cartas son damas, supera la expectativa, concluyendo por encima
de lo que todos esperaban.
Si el juego es de una exposicin intuitiva, podemos dejar que el
mismo espectador llegue a una conclusin:
Si dejamos una baraja sobre la mesa, pedimos una posicin a un
espectador, una carta a otro y miramos directamente la baraja
generando suspense, creo que todos van a entender lo que va a
suceder a continuacin, sin necesidad de tener que venderlo con
anterioridad, con el pertinente suspense y tensin que eso genera.
Pero, tambin podemos usar la sorpresa como medio para llegar al
espectador:
En el juego de los diez cortes exactos, lo que sucede es una sorpresa
tras otra: Nadie entiende por qu se estn haciendo esos montones
sobre la mesa, ni cul es el significado de eso. Pero lo que sucede al
final, supera con creces la expectativa de lo que cualquiera pueda
pensar.
La conclusin que sacamos de todo esto es que debemos saber
escuchar al espectador, y llevar sus expectativas a nuestro terreno,
bien anunciando lo que va a suceder, dejando al juego que hable por
s solo, o bien dejando al espectador que saque sus propias
conclusiones, para as poder manejarlas, manipularlas y acabar
siempre por encima de lo que todos esperan.
UN LTIMO PENSAMIENTO SOBRE EL TEMA
Concluyo este artculo con un pensamiento para reflexionar. En
muchas ocasiones hemos escuchado a bondadosos espectadores
decirnos que no quieren saber cmo se hacen los trucos, y que slo
quieren disfrutar la experiencia. Afirman que ni buscan ni quieren
138

conocer el secreto. Que les gusta relajarse y disfrutar exclusivamente


de la magia.
Que no se engae nadie, ese tipo de espectadores no existen.
Sencillamente, porque si no quisieran saber cmo se hace el milagro,
no lo disfrutaran.
Para valorar el impacto de una Open Prediction, hemos tenido que
ser conscientes de que la eleccin ha sido libre, de que no se ha
cambiado la carta, de que las cartas no son todas iguales, etc. Y para
ser conscientes de ello, hemos tenido que cuestionrnoslo antes.
Bienvenidos a la realidad.

139

SOBRE LA NATURALIDAD
La naturalidad es algo que llega con el tiempo y la experiencia. No
es algo que se pueda ensayar, sino encontrar, concebir y sentir. Se
unen diferentes factores como pueden ser la experiencia, la
seguridad, el control de la situacin, la sabidura, la espontaneidad,
la despreocupacin encontrarte a ti mismo y estar a gusto con ello.
Cuanto ms veces fallemos, mejores salidas tendremos y menos
preocupado estaremos ante el fallo; cuanto ms ensayemos, menos
pensaremos en la tcnica; cunto ms veces nos pongamos frente
a un pblico, ms cmodos nos sentiremos en ese entorno todo
suma. Todo es cuestin de tiempo. Puede costar ms o menos
esfuerzo, un plazo ms o menos largo, pero todo llega. La
experiencia es cuestin de tiempo.
Pero la naturalidad no slo es un reflejo de nuestra actitud. El
momento y contexto de dicho momento, debe reflejar una
naturalidad constante, manipulando de esta forma lo que el
espectador ve, percibe, siente y graba.
Las que siguen a continuacin son slo unas reflexiones de la
manipulacin del espectador, usando el concepto de la naturalidad
como denominador comn.
El cerebro solo graba la informacin necesaria que cree que necesita
para estar preparado ante cualquier situacin. La que no ve
importante, la descarta. Dicha informacin llega a travs de los
diferentes sentidos, y es interpretada, analizada y registrada en los
diferentes tipos de memoria.
As pues, debemos tener la difcil tarea de ser conscientes de qu
tipo de informacin estamos mandando, bien con lo que decimos de
141

forma verbal o con el lenguaje corporal. Pero adems, con las


situaciones que generamos y, en definitiva, con todo lo que rodea al
momento.
En otras palabras, podemos decir que el cerebro se puede comparar
con uno de los grabadores convencionales que tenemos en el saln
de casa: Solo graba lo que le interesa, y lo que no, no existir. El
espectador podr pulsar en PLAY, PAUSE, AVANZAR o
RETROCEDER sobre un clip (su recuerdo), pero no hallar esa
informacin que, en el momento del REC, se produca cuando
permaneca en PAUSE.
La diferencia de este ejemplo, entre algo tan vivo como un cerebro,
y el reproductor, es que el cerebro, todo lo que no recuerda, lo
convertir en una experiencia vivida, aunque no haya existido.
Por ello, es importante que no lancemos preguntas en un plano no
racional, que todo encaje, que los movimientos sean acordes a la
situacin, que el contexto sea el adecuado, que nuestra actitud no
nos contradiga en definitiva, controlar una situacin que nos rodea
y que habla de nosotros mejor que nosotros mismos.
EL CONTEXTO
El espectador acepta en el artista un manejo determinado porque
entiende que esa persona ha dedicado gran parte de su tiempo a
sujetar una baraja en las manos. Al igual que un piloto es audaz en
la conduccin, o un escritor en la palabra y la pluma, el mago es gil
en el manejo de la baraja, o del objeto que use. Por eso determinadas
mezclas, sujeciones o movimientos, no llaman la atencin como para
poner nuestro cerebro en alerta.
Pero debemos ser conscientes de que el cerebro no perdona la
torpeza. Podremos realizar el ms antinatural de los dobles volteos,
y que pase como un manejo fluido en la naturalidad del artista, pero
142

no ocurrir con un movimiento que, adems de ser antinatural, se


sienta torpe. De igual forma, ser vital el contexto en el que se
desarrolla. De dnde viene y hacia dnde se dirige esa tcnica:
Podremos girar la baraja cara arriba en la mano izquierda y realizar
la tcnica de la carta corrida con esa mano, si la baraja se hallaba
anteriormente en la misma mano en posicin de dar. Pero bajo ese
contexto, debemos analizar si es igual de natural hacer la carta
corrida con la mano derecha, analizando pues, si voltear la baraja,
posicionarla para la sujecin y sujetarla por la mano derecha, no son
demasiados movimientos para el simple propsito de mostrar una
carta.
Cuntas veces habremos cogido una carta de la mesa, la habremos
dejado sobre la baraja para mostrarla (doble volteo) y dejado
nuevamente sobre la mesa? El problema no es coger una carta, pues
es algo que inevitablemente debemos hacer si queremos mostrarla.
El problema radica en que la misma mano que la coge, la pueda
mostrar, sin tener que ponerla antes sobre la baraja, o por lo menos,
sin una justificacin acorde al contexto.
Para ser natural debemos adaptar la tcnica a nosotros mismos y
nunca el mago a la tcnica.
MOVIMIENTOS SECRETOS CONTEXTUALIZADOS
Cuando en la seccin anterior hablaba sobre los manejos que el
espectador podra ver naturales en el mago, obviamente no me
refera a aquellos que ocurren en un plano secreto. Aquellos que no
deberan existir, y que por consiguiente debemos hacerlos invisibles,
no slo haciendo que no se vean sino que tampoco se sientan.
Para saber qu movimientos podemos hacer o no, solo debemos
analizar el contexto en el que se realiza, y ver si hay cabida para
determinadas acciones. En la mayora de ocasiones, el mismo
143

entorno es el que te va a facilitar crear una tcnica determinada,


usando como cobertura el propio contexto. Para que me entiendas,
expongo algunos ejemplo:
Si debemos controlar una carta elegida en la posicin veinte, por
ejemplo, podemos hacer la cuenta de cartas, en el mismo momento
que se est realizando la eleccin de la misma. Podemos pues,
comenzar a pasar cartas por grupitos de dos o tres, de mano a mano,
creando una cinta entre las manos, a la vez que vamos contando
secretamente las cartas que van pasando, e invitamos al espectador
a coger una de ellas. Cuando as se ha hecho, le pedimos que la
muestre a todo el mundo, momento que aprovecharemos para seguir
contando hasta la posicin veinte, donde abriendo por ese punto la
extensin que tenemos en la manos, le invitaremos a perder
nuevamente la carta. De esta forma habremos naturalizado el hecho
de abrir las cartas, ya que todos han entendido su aparente
propsito, pero en realidad, bajo un propsito paralelo, habremos
colocado la carta en el lugar que nos interesaba.
Si debemos hacer un vistazo a la carta inferior de la baraja, tras una
mezcla del espectador, antes de dejarla sobre la mesa, operaramos
de la siguiente forma: Entregaremos la baraja al propio espectador
para que la mezcle, y una vez hecho, le pediremos la baraja. Cmo
se la pedimos es fundamental. Si le pedimos la baraja de forma
verbal, estaremos dando mucha importancia al simple hecho de
coger la baraja, para dejarla posteriormente sobre la mesa. Esto solo
sucede desde el punto de vista del mago, y no desde el punto de
vista del propio espectador. Por ello, y haciendo uso del potente
lenguaje no verbal, simplemente acercaremos nuestra mano hacia el
propio espectador, obligando a ste a entregarnos la baraja.
Pero, Y el vistazo a la inferior? Si al acercar nuestra mano al
espectador de la derecha, sta se encuentra con su palma mirando
hacia arriba, ser muy difcil hacer el vistazo de la carta inferior, y
tendremos que recurrir a la mano izquierda. Sin embargo, si al acerca
144

la mano derecha al espectador, esta se encuentra cara abajo,


sujetaremos la baraja entregada entre los dedos, y la propia sujecin
har que la baraja se incline. El hecho de que est inclinada y que
nuestra mano est lejos de nuestro cuerpo, har que alcancemos a
ver la carta inferior, incluso aunque no quisiramos.
Estos son slo dos situaciones donde naturalizamos la tcnica,
adaptndola al contexto.
UN AMPLIO ABANICO DE POSIBILIDADES
Un amplio abanico de tcnicas nos ayudar a escoger aquellas que
mejor se adecuen al contexto en el que nos encontremos. Por suerte,
podemos encontrar muchas tcnicas en cualquier rama de la magia:
para actuar de pie, sentados, con una mano, con otra en cualquier
situacin o contexto.
Debemos aprender a decir que no, y deshacernos de aquellas que
no van con nuestro estilo, o por lo menos, que no se adaptan al
entorno en el que nos encontramos. En mi caso, suelo huir de
muchas tcnicas del estilo Elmsley o Hamman cuando estoy
actuando en la sesin, porque con ellas no puedo comunicar para
un grupo grande personas. Sim embargo, puedo recurrir a ellas en
efectos para pequeos grupos.
EVITANDO LA INTENCIN (primera parte)
Debemos evitar que el espectador pueda leer entre lineas nuestras
intenciones, sobre todo si estn enfocadas a una situacin tramposa.
Todo tiene que tener un por qu, y cerrar cualquier cuestin que el
espectador pueda plantearse.
- Si pedimos a un espectador un nmero, el cerebro detectar que
este dato es importante, y lo har porque no entiende la finalidad.
Cuando dicha finalidad se cumpla y el cerebro entienda para qu se
pidi dicho nmero, entonces determinar la decisin de registrarlo
u olvidarlo.
145

El problema radica en el momento que abrimos puertas que no


cerramos, generando una mala sensacin de situacin no natural.
Siguiendo con el ejemplo anterior, qu sucede si preguntamos un
nmero a la vez que entregamos su finalidad? Por ejemplo, y
refirindonos al espectador:
- Te acabo de entregar este dado imaginario que he colocado en el
interior de tu cabeza. Si movieses la cabeza, a modo de cubilete,
pues saldr un nmero que podra ser...?
Cuando el espectador responde, por ejemplo el seis, seguimos:
- El seis, o el cuatro, o el dos, o cualquiera de ellos, porque es un
dado normal. Y digo normal, porque este otro que tengo aqu, no lo
es. Es un dado de diez caras (se saca un segundo dado y se
prosigue con el efecto).
Lo que habr sucedido en este ejemplo que yo uso en el juego de
los Dados Imaginarios, es que el espectador ya habr sentido la
finalidad de la pregunta. Es decir, simplemente le estamos
preguntando por un nmero, para ejemplificar el uso del dado. Y
como el cerebro entiende la finalidad y sabe que no es importante,
la descartar. Lo que el cerebro no sabe, es que ni nosotros ni el
espectador que lo nombr, olvidaremos ese nmero, para
posteriormente volver a preguntrselo y hacer uso de l. El hecho de
haber nombrado dos o tres nmeros despus de que lo hiciese el
espectador, unido a que la pregunta ya tena una finalidad, har que
el resto de espectadores no recuerden el nmero. O por lo menos,
no le den importancia.
Con este ejemplo hemos comprobado cmo se puede naturalizar
una tcnica que no necesariamente tiene que ser digital. Como deca
al comienzo del articulo, que todo sea fluido y corra en una corriente
natural, no depende slo de que la tcnica lo sea.

146

ARTCULOS COMPLEMENTARIOS
Completando este artculo de la naturalidad, har mencin a varios
aspectos como son el poner la atencin en lo que decimos de una
forma verbal, o la importancia de la reiteracin de las acciones.
As pues, podrs encontrar en el articulo La tercera vez de este
mismo trabajo, una seccin denominada educando al espectador
usando la regla del tres, y que no hace otra cosa que ensearnos a
educarnos a nosotros mismos para no caer en la antinaturalidad.
Con el artculo en cuestin, con el que sigue a continuacin sobre la
mentira, pongo fin a estas reflexiones y conclusiones sobre el
interesante aspecto de la naturalidad.

147

LA MENTIRA
UN APORTE A LA NATURALIDAD
Y si lo hacemos, ser consciente de las consecuencias.
Este podra parecer un ttulo extrao en un libro de magia, teniendo
en cuenta que el mago se pasa todo el espectculo diciendo y
haciendo mentiras. Sin embargo, vamos a analizar este concepto
desde un punto de vista psicolgico, ponindonos nuevamente en
el puesto del espectador. No todo vale, y desde luego, no de
cualquier forma.
Ya habl de esto mismo en el libro Libertad de Expresin, pero lo
trat muy por encima, al no estar conceptualizado directamente con
el trabajo de los forzajes psicolgicos. De aquella publicacin ya
hace casi cinco aos. Voy a detenerme ms en el concepto de la no
mentira en las lineas que siguen a continuacin.
El cerebro est acostumbrado a cuestionarse todo lo que escucha,
pero no lo hace de igual manera con todo lo que percibe en un plano
visual. Por lo menos, si a simple vista no hay nada que llame su
atencin.
Vamos a poner un ejemplo grfico para explicarme mejor: Tenemos
una moneda en la mano derecha. La izquierda permanece en la
mesa, cara arriba, con los dedos semiabiertos, pero ocultando una
moneda entre ellos (sutileza de Ramsay).
Haciendo alusin a la moneda, diremos:
- Esta moneda va a viajar de mi mano derecha, a mi mano izquierda.
El espectador analizar la situacin, todo parecer encajar y no le
dar ms importancia. Pero, qu sucede si decimos:
149

- Esta moneda va a viajar de mi mano derecha, a mi mano izquierda


que est vaca.
Aqu cambia la cosa: El espectador habr escuchado que est
vaca, y por su cualidad de humano, necesitar cuestionarse si es
as o no. Por el simple hecho de anunciarlo, ahora sern muchos los
que se cuestionen si la mano est realmente vaca o no, y por
consiguiente, le llame la atencin la posicin de los dedos
entreabiertos.
Por principios, hace muchos aos me impuse la regla de no mentir
nunca en la sesin. Es la mejor forma de evadir la trampa.
Es cierto que lo hago en ocasiones, porque necesito recurrir a la
mentira en algn momento determinado, pero lo hago controlando
la situacin y sin que esa mentira tenga consecuencias en cuanto a
lo que el espectador est sintiendo.
El mago tiene tan interiorizada la mentira, que necesita justificarlo
todo. Si vamos a usar una baraja ordenada, necesitamos ensear
que est mezclada; si vamos a usar cartas trucadas, la sobre
exponemos para que crean que son normales sin pensar que el
espectador va a poner la atencin nicamente donde nosotros la
dirijamos. Va a darle a las cosas la importancia que nosotros le
demos.
Por qu no dejamos examinar el estuche cuando sacamos la
baraja? Porque estamos usando un estuche ordinario. Sin embargo,
por qu lo hacemos cuando el estuche no lo es?
Me contaba, creo recordar que Michael Ammar, hace algunos aos,
que el mago es la nica persona que cuenta, de una en una, cuatro
cartas. Necesitamos mostrar de una en una y lo ms claro posible
esas cuatro cartas, a travs de una cuenta Elsmley, por el simple
echo de estar usando ms, o estar usando menos. O en definitiva,
150

por que nosotros mismos sabemos que estamos mintiendo.


Podemos usar otras armas psicolgicas que sustituyan la mentira,
como por ejemplo las sugerencias o las ambigedades.
Si mi intencin es mostrar cuatro cartas, cuando en realidad tenemos
alguna ms oculta, podemos hablar de cosas que tengan que ver
con lo que estemos haciendo en ese momento, y que sugieran que
estamos usando cuatro cartas. Si hablamos de Ases, Cincos, Ochos
o Reyes, estaremos hablando de cuartetos, sin hacer una referencia
directa al nmero de cartas que tenemos en las manos. De esta
forma, podremos estar mostrando los Ases, con una carta oculta tras
ellos, a la vez que anunciamos que el pquer de Ases es la mejor
jugada. Estaremos sugiriendo el nmero de cartas que tenemos, sin
generar en el espectador la sensacin de cuestionrselo.
No voy a decir que no s que carta est pensando un espectador, si
realmente la s. Lo que har es dar a entender que no la s. Para
ello, voy a preguntarle a un espectador si hay alguna manera de
saber la carta que est pensando su compaero. Cuando lo niegue,
miraremos al pblico, abriremos las manos en una seal de
honestidad y exclamaremos: - sera tan difcil!
Lo mismo ocurre en un plano ms amplio y no slo en un plano
tcnico. Son muchas las historias que se cuentan como reales,
hablando de sus ancdotas en el Mississippi, Timbas de juego o
experiencias surrealistas. Siempre he defendido que el mago, antes
de mago es persona, y por lo menos, desde mi punto de vista,
necesito compartir unas vivencias reales, unas experiencias sinceras
y unas charlas honestas, porque creo que eso cala en el sentir del
espectador, el cul se identifica con la persona. No todo el mundo
puede sentir una mentira y transmitirla como verdad, como haca
Ren Lavand.
Como conclusin diremos que la mejor mentira es la que el propio
151

espectador se pueda generar. Nosotros nicamente le sugeriremos


una informacin a medias, que el espectador interpretar
llevndosela a su terreno, y ahorrndonos un gran trabajo.
Si el espectador cree que la baraja est mezclada, que se estn
usando cuatro cartas, o que la carta que hay sobre la mesa es la que
piensan, que sea por que lo han sentido as, no porque nosotros se
lo hemos dicho.

152

LOS PILARES DE UN EFECTO


(PROCESO DE CREATIVIDAD Y ANLISIS DE UN EFECTO)
Todo juego se sustenta en unos pilares, en los que los espectadores
se basan para poder reconstruirlos. Un efecto El Triunfo no tendra
sentido si los espectadores no recuerdan que la baraja se mezcl
caticamente, cartas caras arriba contra cartas caras abajo. De la
misma forma, una simple adivinacin no tendra sentido si antes no
se ha elegido una carta.
Debes ser consciente de cules son los pilares de exposicin de un
efecto, si queremos trabajar sobre ellos, hacindolos ms imposibles,
dramticos o interesantes.
As pues, y basndonos en el ejemplo del triunfo, podramos
enumerar los pilares de exposicin de la siguiente manera:
1. Se extrae la baraja del estuche.
2. Se mezcla la baraja.
3. Se extiende sobre la mesa.
4. Una carta es elegida.
5. Se muestra la carta a todos.
6. La carta es perdida entre las dems.
7. La baraja es mezclada
8. Se corta dos montones.
9. Uno de los montones se coloca cara arriba con respecto al otro.
10. La baraja se mezcla cartas arribas y cartas caras abajo.
11. Se realiza un chasquido mgico.
12. Todas las cartas estn caras abajo a excepcin de la elegida.
Esos son los pilares de exposicin en los que se sujeta el efecto.
Analizando cada efecto, podremos localizar de forma sencilla los
pilares que lo componen, y una vez hecho, trabajar sobre ellos.
153

ELIMINAR LOS PILARES QUE NO SUSTENTAN


Esto que he expuesto, en doce puntos, es todo lo que ocurre, pero
no son los pilares en los que se sujeta un juego, y lo que le da nombre
al juego de El Triunfo.
En ocasiones, nuestro pensamiento de mago nos hace que sobre
expongamos todo lo que sucede, perdiendo naturalidad. Debemos
ser conscientes de que demasiados pilares pueden proyectar exceso
de informacin.
Lo primero que debemos hacer, si queremos trabajar con el efecto,
es eliminar todos los pilares que sobran, y quedarnos slo con
aquellos fundamentales, y sin los cuales el efecto se derrumbara. En
nuestro ejemplo, seran los siguientes:
1. Una carta es elegida.
2. La carta es perdida entre las dems.
3. La baraja se mezcla cartas arribas y cartas caras abajo.
4. Todas las cartas estn caras abajo a excepcin de la elegida.
Son esos los pilares en los que el espectador se basara para
reconstruir el efecto en su memoria, para revivir lo acontecido. Cada
uno te lleva al siguiente, y cuanto ms simple y de menos pilares se
componga, mejor para el espectador.
Ya hemos desnudado el efecto, a partir de ahora podremos trabajar
sobre los pilares fundamentales, y segn cul sea nuestro propsito,
conectar de una u otra forma cada pilar.
CONECTANDO Y ENFATIZANDO LOS PILARES
Si queremos que una localizacin sea muy imposible, debemos
enfatizar el momento donde se pierde la carta. Si dicha perdida no
se ha sentido como tal, la aparicin de la misma habr sido algo
curioso, pero no mgico. Es por ello por lo que la magia catica es
154

un arma letal: porque enfatiza de forma fcil cualquier situacin.


Siguiendo con el ejemplo expuesto, debemos saber que, para que
el punto cuatro tenga efecto, hemos tenido que enfatizar el punto
tres. Es decir, para que la vuelta al orden iniciar de cartas caras abajo
sea ms fuerte, hemos tenido que enfatizar la mezcla de cartas caras
arriba contra cartas caras abajo.
De igual forma, el punto tres va a retroalimentar a el punto dos. Es
decir, para que la aparicin de la carta elegida cara arriba sea
efectiva, se ha debido sentir que se ha perdido entre las dems.
Analizando los cuatro puntos, llegamos a la conclusin de que no
har falta enfatizar el punto nmero dos, porque esto ya lo
conseguiremos con el punto nmero tres, evitando as un exceso de
manejos.
Lo que estamos haciendo pues, no es ms que conectar cada pilar
y ver qu le ofrece el uno al otro, o como un pilar puede hacer resaltar
otro, simplemente hacindolo ms memorable.
LOS PILARES SECRETOS EN RELACIN A LOS
PILARES EXPOSITIVOS
De igual forma que hemos hecho con la fase expositiva del efecto,
haremos con la fase secreta. El ver los pilares correspondientes a la
tcnica, nos ayudar a comprender mejor la estructura del efecto,
quitando aquellas acciones que no nos sirven, o sustituyndolas por
las ms adecuadas. Veremos pues, cmo podemos conectar pilares
entre s, para lograr, entre otras cosas, naturalizar todas las acciones.
Sigamos con el juego de Triunfo, como ejemplo, y sus cuatro pilares
fundamentales:
1. Una carta es elegida.
2. La carta es perdida entre las dems.
3. La baraja se mezcla cartas arribas y cartas caras abajo.
155

4. Todas las cartas estn caras abajo a excepcin de la elegida.


Ahora, debemos poner respuesta a cada punto. Sabemos pues,
segn el primero de ellos, que se debe dar a elegir una carta. Lo
primero donde centraremos la atencin es, en ver si este pilar va a
potenciar a otro. Si la forma en que se elige la carta, va a afectar a la
exposicin de algunos de los otros pilares. Por ejemplo, si
estuvisemos hablando de una adivinacin, la limpieza con la que se
elige la carta, debera ser muy memorable, con lo que deberamos
enfatizarla.
En nuestro ejemplo de El Triunfo, este pilar no va a afectar de forma
directa a ningn otro. Pero para estar seguros, profundizaremos ms
sobre este hecho. Debemos adelantarnos a lo que el espectador
pueda pensar.
- Y si hubiese sido otra carta en lugar de esa?
- Y si todas las cartas fuesen iguales?
- etc
Si cualquiera de estas preguntas fuese positiva, deberamos enfatizar
que no es as, usando la accin pertinente, que haga memorable este
momento. Si por ejemplo, tuvisemos que enfatizar que la eleccin
ha sido libre y que todas las cartas son diferentes, podramos
extender las cartas caras arriba y pedirle al espectador que piense
una de ellas y que la cambie en tres ocasiones, para que no se deje
influenciar por ninguna. Que elija y coja la tercera carta pensada.
Obviamente, este ejemplo no es vlido en el efecto del triunfo, pero
podra ser muy bueno para cualquier otro efecto de carta en la
cartera, eliminando posibles duplicados.
Como hemos comprobado que para el ejemplo del triunfo, este pilar
no es tan influyente en el resto, usaremos cualquier eleccin,
156

extendiendo la baraja cara abajo sobre la mesa o entre las manos.


1. Una carta es elegida.
A. Extendiendo la baraja sobre la mesa.
Llegamos al segundo punto, donde la carta es perdida en la baraja.
Posiblemente, la idea de que el mago pueda haber controlado la
carta, quede eclipsada por la pureza del propio efecto y el impacto
del orden tras el caos. No obstante, no est dems trabajar sobre
este punto.
As pues, nos encontramos sobre el segundo pilar:
1. La carta es perdida entre las dems.
Nuevamente nos hacemos la pregunta pertinente. Hay que conectar
este pilar con algn otro? Es influyente en cualquier otro Pilar?
Obviamente, s:
Si queremos que el espectador no entienda cmo es posible que la
carta elegida reaparezca, deber sentir que se ha perdido realmente.
El grado de influencia no es tan alto, ya que como ya he explicado,
este hecho va a quedar eclipsado por el propio efecto. Sin embargo,
no sobra el realizar cualquier accin que satisfaga la sensacin del
espectador sobre la perdida de la carta. Para ello, suelo usar
cualquier tcnica que juegue con el caos, realizando una posterior
mezcla por el propio espectador.
Si, por ejemplo, quisiramos enfatizar mucho este punto (cosa no
necesaria en este juego), podramos hacer un leve doblez a la
esquina de la carta (para su posterior localizacin y control) y entregar
sta, junto a la baraja, al propio espectador para que sea l quien la
pierda y mezcle. Como ya he dicho, es solo un ejemplo, no hace falta
una gran enfatizacin. Podemos optar por cualquier control de
157

prdida de carta en cinta sobre la mesa, con una posterior mezcla


que deje la carta en la parte superior.
2. La carta es perdida entre las dems.
B. Prdida y control de la carta, en cinta sobre la mesa.
Los pilares secretos que se van creando, deben cumplir la regla de
ser acordes a la situacin, en cuanto a naturalidad se refiere. La
tcnica debe estar influenciada por la parte expositiva. Debemos
elegir tcnicas que tengan relacin con lo que est sucediendo.
Recuerda que si pretendemos llegar a la naturalidad, deberemos
adaptar la tcnica a nosotros, y no al revs.
Continuando con el ejemplo, llegamos al pilar ms importante, el cul
le dar sentido al efecto.
1. La baraja se mezcla cartas caras arribas y cartas caras abajo.
La conviccin del espectador sobre este punto, unido a la tcnica
usada para crear una buena sensacin, es lo que contrastar
posteriormente con el cuarto punto, donde las cartas vuelven a su
orden.
As pues, la respuesta a la pregunta sobre si este pilar es
influenciable, o si hay que conectar este pilar con cualquier otro, ya
la tenemos: No solo es positiva, sino que debemos aplicar un alto
grado de enfatizacin.
Sabiendo esto, usaremos una tcnica de caticas caractersticas a
la par que visual. Son dos requisitos fundamentales para enfatizar
este momento.
Recuerdas la imagen del abanico, en el punto donde se muestran
las cartas caras arriba y caras abajo, en el efecto Triunfo en
abanico? Esta es la sensacin a la que me refiero.
158

Para ello, y siguiendo con el ejemplo en cuestin, usara una mezcla


por montones sobre la mesa, al estilo Mezcla del loco, donde corte
tras corte, se va mostrando las cartas mezcladas una vez tras otra.
No obstante, para crear una sensacin ms honesta, y una vez que
ya se han separado las cartas en el mismo proceso de mezcla,
dejara la baraja un poco descuadrada sobre la mesa, mostrando an
cartas caras arriba y caras abajo. Tan slo el mostrar la baraja
despreocupadamente descuadrada, cara arriba, con la segunda
carta cara abajo (que podr ser la elegida), generar la sensacin
continua de caos.
As pues, ya estamos preparados para el desenlace del efecto, y a la
vez, habremos completado un nuevo pilar:
3. La baraja se mezcla cartas arribas y cartas caras abajo.
C. Se realiza mezcla del loco, se muestra desorden y se ponen los
montones caras abajo, dejando la carta elegida, cara abajo, la
segunda por arriba.
D. Se deja la baraja despreocupadamente descuadrada sobre la
mesa, enfatizando el caos.
E. Se deja la baraja reposar sobre la mesa mientras se prepara el
prlogo que de paso al final.
Ya en el desenlace del efecto, debemos detenernos nuevamente en
el ltimo punto y trabajar sobre l:
1. Todas las cartas estn caras abajo a excepcin de la elegida.
Podemos pensar que con extender la baraja ya basta. Sin embargo,
los puntos estn conectados y por ello debemos ver la influencia
entre unos y otros. Debemos comparar este ltimo punto con el
anterior y generar el mayor contraste posible. Esta situacin, nos est
diciendo que debemos extender la baraja cara abajo, no sin antes,
con un corte justificado, pasar la carta elegida al centro de la baraja.
Para ello, podemos decir algo del estilo:
159

- Con esta baraja completamente mezclada (a la vez que cortamos)


y seguir con el prlogo que pone fin al efecto.
Ahora s, extenderemos la baraja lentamente cara abajo sobre la
mesa, mostrando el milagro.
De esta forma, tanto los pilares de exposicin como los secretos,
estarn conectados entre si:
1. Una carta es elegida.
A. Extendiendo la baraja sobre la mesa.
2. La carta es perdida entre las dems.
B. Prdida y control de la carta, en cinta sobre la mesa.
3. La baraja se mezcla cartas cara arriba y cartas cara abajo.
C. Se realiza mezcla del loco, se muestra desorden y se ponen los
montones cara abajo, dejando la carta elegida, cara abajo, la
segunda por arriba.
D. Se deja la baraja despreocupadamente descuadrada sobre la
mesa, enfatizando el caos.
E. Se deja la baraja reposar sobre la mesa mientras se prepara el
prlogo que de paso al final.
4. Todas las cartas estn cara abajo a excepcin de la elegida.
F. Se prolonga el final, y se extiende la baraja cara abajo revelando el
efecto.
Habremos destripado un efecto, quitado lo que sobra, analizado
paso por paso y conectado y trabajado cada parte fundamental,
tanto en su parte expositiva como secreta. Habremos trabajado
sobre los puntos en los que el espectador se mueve para rememorar
el efecto, potencindolo.

160

Todos los efectos que presento siempre pasan el filtro de los pilares,
y esto me ayuda a reencontrarme con ellos, y potenciarlos desde un
punto de vista que se aleja del punto de vista del propio mago.

161

VERTICALIZACIN
El principal objetivo de la verticalizacin es, fundamentalmente, que
se vea bien todo lo que el mago est realizando, as como los objetos
que ste usa. El fin de todo esto es que el espectador tenga una
referencia clara de lo que ve, sin que en ningn momento pierda el
hilo visual. Te imaginas ver una pelcula en la que, cada cierto
tiempo, desaparece la imagen y slo puede escuchar las voces de
los protagonistas? Si esto ocurriese, quizs podra seguir el hilo
argumental, pero obviamente no la disfrutara de igual manera. En el
caso de un efecto de magia, si no se ve, es mucho ms difcil sentirlo.
Objetos planos en un plano horizontal
Debemos prestar ms atencin a aquellos objetos planos, tales como
monedas, cartas, tarjetas, cerillas a la hora de trabajar con ellos
sobre la mesa, ya que el plano horizontal que ofrece la mesa, es el
primer problema de visibilidad.
El plano horizontal comienza a tener problemas siempre que se
cumpla algunos de los siguientes puntos:
- Una mala manipulacin. Sobretodo en efectos que usan cuentas
del estilo Elmsley, donde el ejecutante se muestra ms preocupado
de la tcnica, que de la visualizacin del efecto. Se le da la espalda
a gran parte de los espectadores, o incluso las manos estn tan al
borde de la mesa, que quedan cubiertas por la propia mesa.
- Una mala disposicin del mago frente a los espectadores.
- Una mala disposicin de los elementos en escena (mesa, sillas, etc).
- Una mala iluminacin.
- Un pao de trabajo inadecuado.
Quizs, en cada uno de estos puntos, la verticalizacin tenga su
efecto positivo. En infinidad de ocasiones he visto, como posible
163

solucin para una buena visibilidad, inclinar la mesa hacia los


espectadores. Quizs estos puedan ver mejor lo que ocurre en el
plano horizontal, pero repercutir en algunas tcnicas como las
dejadas, extensiones y sobre todo si estamos realizando una rutina
de cubiletes.
Si estudiamos muchos de los nmeros creados para concurso,
podemos comprobar cmo la mayor parte de ellos estn
verticalizados. En muchas ocasiones, el mago acta de pie, ya que
son nmeros de cerca construidos para muchos espectadores.
Claro, que estos nmeros no duran ms de diez minutos. En el caso
de una sesin, donde tenemos diferentes situaciones, la cosa
cambia.
TRABAJANDO DE PIE o SENTADO
El mago, cuando est de pie se impone ms, y capta de forma ms
rpido la atencin de todos. Tenemos adems la ventaja de que
llegamos a ms personas, y eliminamos el problema de la
horizontalidad. Podremos mostrar una carta o mezclar la baraja, y
todos vern perfectamente lo que estamos realizando.
El problema quizs venga en el momento que estamos trabajando
de pie, pero sobre la mesa. Ah existirn dos campos de visin
diferentes: El campo de atencin y el perifrico.
Campo de atencin y campo perifrico
El campo de atencin ser aquel donde se est realizando la accin,
y por consiguiente, donde todos estarn mirando. Obviamente, si
estamos mostrando una carta sobre la mesa, nadie estar mirando
nuestra cara, ya que sta permanecer en la periferia. Si por el
contrario estamos hablando y todos nos estn mirando, ahora
nuestra cara es la que estara en un campo de atencin, y la mesa
pasara a estar en el campo perifrico.
Aqu ser ms fcil manejar la atencin de los espectadores, ya que
164

si su mirada est introducida en un campo de visin, est obviamente


fuera del otro.
Si trabajsemos sentados frente a la mesa, estos dos campos de
visin estaran unidos en un slo campo de atencin.
En el caso de trabajar de pie, si el espectador quisiera cambiar su
mirada desde la mesa hasta la cara del mago, debera mover la
cabeza. En cambio, si el mago estuviese sentado, todo entrara en
un mismo campo de visin, y al espectador slo le bastara mover
los ojos para pasar de un campo de atencin a otro.
As pues, el nico secreto es pensar siempre en el espectador, y
asegurarnos de todos puedan ver cada accin que realizamos.
No obstante, trabajemos de pie o sentados, si hacemos uso de una
buena verticalizacin, llegaremos a ms espectadores. Por ello, te
sugiero algunas ideas que puedes usar en cualquier condicin:
ANTICIPAR EL EFECTO
Si tuvisemos que hacer algn efecto de estilo mtrix, podramos
decir lo que van a ver, y prepararlos para el efecto. Es una forma de
que visualicen el efecto antes de que as suceda. De esta forma,
entendern mucho mejor el efecto cuando lo vean.
VERTICALIZAR SIEMPRE ANTES DE HORIZONTALIZAR
Si hemos puesto por ejemplo nuestra prediccin sobre la mesa, en
el momento de mostrarla, es comn girar la carta sobre la propia
mesa. En este momento, deberamos coger primero la carta,
mostrarla al pblico en vertical, y posteriormente dejarla sobre la
mesa. Debemos acostumbrarnos a estos pequeos detalles,
interiorizarlos y grabarlos en la memoria muscular, para que
pudisemos hacerlos sin tener que pensar.
EL BOLSILLO DE LA AMERICANA
Puede darse el caso donde, por ejemplo, una carta deba estar
expuesta todo el tiempo, esperando su desenlace. En este caso, es
165

importante saber si dicha carta est en el plano horizontal, perder


el hilo visual de muchos espectadores. Una solucin que adems
pasa a ser bastante esttica, es la de recurrir al bolsillo del pecho de
la americana, medio asomando. De esta forma, la prediccin estar
siempre a la vista por estar en un plano vertical.
LA COPA DE CRISTAL
Muchas rutinas recurren al uso de una copa de cristal para poder
verticalizar predicciones, o incluso como soporte para muchos
efectos de viajes, transformaciones o transposiciones. La copa
tambin aporta su elegante esttica.
LA ELECCIN DE JUEGOS
Los cambios que sufre un juego que hasta este momento era de
situacin plana, ante un cambio de verticalizacin, es ms que
evidente. Ejemplo de ello es ver cmo versiones verticalizadas de
efectos clsicos, son totalmente diferentes comparados con su
versin horizontal. Pero tenemos la suerte de que este trabajo ya se
ha realizado, y gracias a ello, en el panorama mgico tenemos una
multitud de efectos construidos desde un plano vertical.
Por ello, a la hora de crear nuestras sesiones, ser ms fcil elegir
un repertorio adecuado, para realizar en los momentos donde
estemos de pie, sentados, tras la mesa, frente a la mesa o entre
espectadores.
Los juegos pensados para hacerse en un plano horizontal sobre la
mesa, debern realizarse as, no debemos modificar absolutamente
nada. Pero en cambio, debemos tener en cuenta su visibilidad para
que llegue a todo el mundo. Un simple gesto como es el de levantar
la carta antes de dejarla sobre la mesa, puede cambiar mucho.
Por eso, insisto en que por suerte, el catlogo de efectos que nos
ofrece nuestro arte es muy amplio. Solo debemos saber elegir.

166

EL EFECTO EMBUDO
(DESTILANDO MILAGROS)
Este proceso de creatividad, es uno de los conceptos que me
acompaan desde hace muchos aos, y del que en raras ocasiones
he hablado. Sin embargo, est presente en muchos de mis juegos:
La Triple Intuicin o La nica, son slo dos claros ejemplos.
Para llevar acabo el concepto, primero me planteo el milagro:
En el caso de La nica, el planteamiento del milagro fue un autntico
reto. Una sola carta sobre la mesa, cara abajo y doblada como si
hubiese sido plegada y abierta de nuevo, lo que la hace diferente al
resto de cartas, las cuales estn arrojadas por el suelo. El espectador
piensa y nombra una carta en ese instante. Al girarla, resulta ser la
recin pensada y nombrada.
En el caso de la triple Intuicin, el reto tambin fue difcil: pedirle al
espectador que eche una a una cartas cara abajo sobre la mesa, y
se detenga donde desee. La ltima carta dejada, sera la elegida. Una
vez hecho, se le anima a que cambie, si quiere poner ms o menos,
o incluso que elija cualquiera de las cartas que ha echado sobre la
mesa. Haga lo que haga, siempre acaba en la elegida.
A simple vista, la solucin para La Triple Intuicin, es muy fcil, y
adems, la ms simple: Todas las cartas son iguales. Y
efectivamente, ese es el mtodo. Me gusta jugar con las cosas
simples que aparentan gran complejidad.
Sin embargo, ahora me enfrentaba al verdadero reto: hacer
desaparecer la sensacin de cartas duplicadas, para cuando la
baraja llegase a las manos del espectador, este tuviese la conviccin
de que se trataba de cartas completamente ordinarias.
167

Para visualizar el mtodo, imagina poner todos los ingredientes


necesarios en el interior de un embudo, y extraer de l una nica gota
de pureza: El milagro.
El concepto tiene una relacin directa con el tiempo que transcurre
en llevarse a cabo. Va generando una sensacin especfica que se
va agrandando con las acciones. En el caso del ejemplo de la triple
intuicin, el hecho de que se vean algunas cartas cara arriba al contar
sobre la mesa, unido al hecho de que la baraja est pasando de
mano en mano, naturalizan la propia baraja, eliminando cada vez ms
la idea de que se estn usando cartas duplicadas. Pero necesita un
tiempo de asimilacin, un tiempo en el que se sienta naturalidad, y
por eso, los efectos donde aplico el concepto, siempre se dividen en
varias fases. Creo que las fases, en las cuales tambin se produce
magia, ayudan a crear ese tiempo necesario, apoyado tambin en
efectos.
En el caso de la Triple Intuicin, son tres las cartas elegidas y
perdidas en la baraja. Cada espectador debe encontrar, usando su
intuicin, su propia carta perdida. Cada fase va in crescendo,
naturalizando cada vez ms la propia baraja.
En el caso de La nica, toda la construccin de la rutina est
pensada para llegar al punto culminante y expresado anteriormente:
Una sola carta, diferente al resto, sobre la mesa, es la pensada por
el espectador. Pero adems de conseguir que todas las acciones
deriven en ese punto, hemos necesitado un tiempo para poder
generar la estrategia de la carta pensada (Mtodo M.C. Libro
Libertad de expresin).
Es decir, hemos tenido que introducir todo lo necesario dentro del
embudo, para terminar en esa gota de magia pura que hemos
querido conseguir.
El cmo se eligen cartas, se cuentan sobre la mesa, se pasa la baraja
168

de mano en mano hasta llegar al ltimo espectador, en el caso de la


Triple Intuicin, no es ms que un proceso para llegar a ese momento
culminante: La eleccin libre. Todo lo anterior no habr servido ms
que para contagiar de limpieza del momento en el reto planteado.
Pero, Cmo trabajo con el mtodo? Fcil.
Requisitos:
Sabemos que el concepto tiene una relacin directa con el tiempo.
Adems, sabemos que, para que ese tiempo no caiga en monotona
y cree un efecto de larga exposicin sin magia, lo dividiremos en
fases (preferiblemente tres), las cuales tienen que tener relacin con
el efecto final (el reto), y que debe ir in crescendo. La ltima fase debe
ser la ms fuerte: el reto.
Sabiendo qu requisitos necesitamos, vamos a comenzar
proponindonos el reto, y acto seguido comenzaremos a construir
el efecto de atrs hacia delante. Es decir, ya sabemos cmo
debemos terminar, lo que an no sabemos es cmo comenzaremos.
EJEMPLO CON TRIPLE INTUICION.
Siguiendo con el ejemplo de la Triple Intuicin, el reto ser el
siguiente:
El espectador debe echar cartas una a una sobre la mesa, cara
abajo, y detenerse en la que desee. La ltima ser la suya.
Ahora vamos a buscar soluciones antes de que los problemas
aparezcan. Es decir, debemos localizar el punto obvio, flojo o malo
del mtodo, y trabajar sobre l. El secreto es la utilizacin de cartas
repetidas, que ser en lo primero que todos piensen ante la
imposibilidad del efecto.
Ya hemos detectado el problema. Ahora, vamos a trabajar sobre ese
punto. Tenemos que naturalizar la baraja para hacer desaparecer el
169

hecho de cartas repetidas. Cmo? Algunas soluciones:


- Debemos mostrar algunas cartas normales, sin llamar la atencin
sobre ello. Dejar que se autoconvenzan.
- Debemos dejar que el propio espectador toque la baraja y se
familiarice con el objeto trucado
Adems, sabemos que debemos hacer dos fases anteriores, que
tengan relacin directa con el reto, pero de menor limpieza.
Estos son los datos que hemos ido obteniendo, mirando el juego
desde atrs hacia delante. Ahora, sabiendo los pasos, jugaremos
hasta encontrar el propsito. El mismo mtodo nos ha dado las
pautas a seguir. Solo nos queda encajar las piezas.
EJEMPLO CON LA UNICA.
Planteado el reto de que la carta diferente sobre la mesa, sea la
elegida, busco el mtodo necesario y llego el MC (Mtodo del
Momento Concreto - Libertad de expresin, pg. 68). Adems,
necesito que todas las acciones deriven en la situacin final de una
carta sobre la mesa, arrugada, y el resto en el suelo.
S que para aplicar el mtodo, debo usar los siguientes requisitos:
- Tiempo
- Fases con relacin al efecto final
- In Crescendo
Comencemos pues a construir el efecto de fin a principio, y a
hacernos preguntas, a ver qu nos encontramos.
Por qu la carta est arrugada sobre la mesa? Una buena solucin:
Por que ha sido una recomposicin.
Sabemos entonces que la ltima fase es la adivinacin del
170

espectador, y la penltima una recomposicin.


Nuevamente, con los requisitos que nos otorga el efecto embudo, el
pensar en el reto e ir construyndolo de atrs hacia delante
hacindonos preguntas, hemos llegado a un objetivo. Nuevamente,
el mtodo nos ha dado las pautas, ahora, una vez ms nos
divertiremos haciendo que encajen las piezas.
Como habrs advertido, el nombre de embudo es algo simblico:
Cogemos un efecto que se ha creado nica y exclusivamente para
alcanzar un objetivo, y extraemos de l la gota de mxima pureza: el
reto.

171

LA TERCERA VEZ
La reiteracin de algo genera cada vez ms atencin sobre esa
misma cosa. Es algo que vemos continuamente en publicidad o, sin
tener que sacarlo de nuestro contexto, en el teatro. Si no, qu
sentido tiene un Running gag?
Sabemos que un Running Gag es una situacin, que no tiene por
qu ser graciosa, pero que por su reiteracin a lo largo de la sesin,
va generando cada vez ms intensidad.
La carta que aparece dentro del estuche, el intentar destapar un
rotulador que se me rebela, las tpicas frases Qu raro, Excellent,
I dont know son claros ejemplos, dentro de la sesin. Cada cosa
ir ganando ms intensidad en su propsito: Si es algo mgico, ir
siendo cada vez ms mgico; si es gracioso, tendr ms gracia.
Pero no escribo este articulo para hablar del Running Gag, sino de
la importancia de la reiteracin de la tercera vez.
El hecho de que algo vaya ganando intensidad con cada repeticin,
puede jugar en nuestra contra. Por ello, cuando me propuse estudiar
este tema, llegu a la conclusin de la tercera vez. Cualquier cosa,
lo que sea, con tres veces es suficiente.
Los tres mosqueteros, Los tres cerditos, Los tres tenores, Los tres
reyes magos, el bueno, el feo y el malo parece que el tres es un
nmero ms que suficiente. El Cuatro, psicolgicamente ya es
concebido como demasiado.
LOS TRES ARGUMENTOS
Los psiclogos nos han enseado, que en cualquier presentacin, al
pblico se le dificultar grabar ms de tres argumentos. Podemos
dejar tres mensajes muy claros, y crear una sesin, una charla, una
conferencia, en base a esos tres argumentos.
173

LA RETENCIN DE TRES ELEMENTOS


En plena sesin, podremos pedir a los espectadores que recuerden
tres datos: tres nmeros, tres cartas, tres posiciones pero nunca
ms. Tres datos son fciles de llevar en la memoria a corto plazo,
incluso fciles de transformar en largo plazo, pero no recomiendo
ms de tres elementos.
LAS ESTRUCTURAS DE TRES FASES
En teatro como en la magia, siempre se ha dicho que la audiencia
recibir de mejor manera un nmero impar de actos. Cuatro es par,
y pese a concebir ese nmero como un nmero redondo, no
concebiremos de igual manera una obra de cuatro fases. Cinco es
quizs demasiado. Una vez ms, tres es lo idneo.
As pues, dividimos la sesin siempre en tres partes:
Primera parte + descanso + segunda parte.
Primera parte + intervencin de otro artista + segunda parte.
Pero esto tambin est presente en los propios juegos:
La Triple Intuicin, Majestyc (versin primera), En todas partes y en
ninguna, Recuerda y Olvida y as podemos enumerar muchos
otros. La estructura del tres est presente en muchos de mis juegos.
Porque, como ya hemos dicho: cuatro, ya seran demasiadas fases.
JUGANDO CON LAS TRES FASES
Si analizamos el juego de La nica, un efecto en apariencia de cuatro
fases, puedes comprobar como la primera de las fases es regalada
al pblico. Nada ocurre, transformando el juego en un efecto de tres
fases. Me explico:
Son cuatro las cartas que se eligen en este juego: tres de ellas
elegidas fsicamente, y una de ellas pensada. Aqu ya tenemos
aplicada la regla de el cambio a la tercera vez. Pero adems,
174

cuando llegamos a la resolucin del mismo, comprobamos como:


primero la carta aparece, luego se rompe en cuatro, se restaura
nuevamente y concluye siendo la pensada.
Son demasiadas fases, que quizs pueda sujetarse por la variedad
de las emociones, pero an as, la primera de las fases, intento
eliminarla y sin darle ninguna importancia, extraigo la carta del
estuche o mi bolsillo, a la vez que digo que la primera es muy fcil,
quitando toda tensin dramtica y preparando al espectador para lo
que realmente viene ahora.
En el caso de El Juego Matemtico, y como ya hemos comentado
en el captulo de la creacin de personalidades, el propsito de crear
la personalidad de el torpe a mi lado izquierdo, no es ms que el
de romper la monotona de sucesivos efectos de idnticas
emociones.
En el desenlace de este efecto sucede cinco veces lo mismo. Eso es
pedirle demasiado a un espectador.
Por ello, en el juego, cuando destapo y muestro que he llegado a mi
carta elegida en mi montn, quito toda importancia diciendo que eso
puede ser normal, por tratarse del mago. Es ahora cuando comienza
la tensin, cuando son los propios espectadores los que tienen que
destapar y mostrar sus cartas:
Lo hace el primero, el segundo y cuando lo va a hacer el tercero,
miro al espectador que ha estado fallando y cometiendo errores
todo el tiempo, y dirijo la atencin hacia l. Me detengo un segundo,
y como dndolo por imposible, anuncio que mejor no, y paso
directamente al cuarto espectador. Aqu sucede algo dramticamente
genial: Todos valorarn la dificultad de que el tercer espectador haya
acabado realmente en su carta despus de estar errando
constantemente, y gracias a ello, todo el tiempo que tarde el cuarto
espectador en mostrar su carta, nos servir de tensin y suspense,
175

a la espera de volver nuevamente al tercer espectador, y ahora s,


pedirle que gire y muestre su carta.
Quizs hubiese bastado con pedirle a cada uno que girase su carta,
pero creo que no se hubiese vivido de igual forma.
UNA MISMA EMOCIN VIVIDA TRES VECES
Cuntas veces escuch a Juan Tamariz hablarme sobre eso! El
espectador ve un un efecto, lo degusta y lo vive. Y est preparado
para revivir esa experiencia, recrendose en ella (segunda fase).
Cuando Juan nos habla de las emociones, nos deja claro que es
bueno cambiar una emocin que ya se ha repetido en dos ocasiones,
antes de caer en la linealidad. En el caso del ejemplo de la carta
ambiciosa, podremos insertar una carta en el centro de la baraja y
mostrar cmo mgicamente la carta sube a la parte superior.
Podremos hacerlo una segunda vez y hacer que el espectador reviva
el efecto. Pero dudo que el espectador viva con la misma intensidad
el mismo efecto, si repetimos la ambiciosa por tercera vez.
Sabemos que hemos llegado a la tercera vez, y que necesitamos
de una emocin diferente, que ocurra algo distinto: Ahora la carta se
inserta cara arriba, se dobla, se inserta en otra posicin, se firma por
primera vez, se hace una falsa explicacin del mtodo o cualquier
otra justificacin que sea dar un paso ms, y que, por consiguiente,
genere emociones diferentes y nos aleje de la reiteracin de la tercera
vez.
EVITANDO LA INTENCIN (segunda parte)
LA INTENCIN DE LA TERCERA VEZ
Debemos evitar que el espectador sienta nuestra intencin dirigido
a un propsito tramposo.
Si queremos hacer la pesca de una carta, debemos huir de una
tercera pregunta directa: Si preguntamos sobre su color y si se trata
176

de una carta alta, posiblemente el espectador no le de ms


importancia. En el momento que hacemos una tercera pregunta,
como por ejemplo si es de picas o trboles, el espectador ya puede
sentir nuestra intencin pesca.
De igual forma, si por ejemplo queremos obtener un nmero mayor
de quince, podemos preguntar a un espectador que nos diga un
nmero, y en el caso que esto nos nombre por ejemplo el nueve,
podemos hacer la misma pregunta a otro espectador con el fin de
sumar ambos nmeros y llegar a nuestro propsito. Pero si este
segundo espectador nos nombrase el nmero dos, y tuvisemos que
recurrir a un tercer espectador, debemos ser consciente que
posiblemente los espectadores ya estarn sintiendo nuestra
intencin de buscar un nmero determinado.
Resumiendo, y una vez ms, debemos saber que una misma accin
ir ganando en importancia y atencin a media que se va repitiendo,
ante las pertinentes interpretaciones de los espectadores.

EDUCANDO AL ESPECTADOR CON RESPECTO


A LA REGLA DEL TRES
Dejo para el final, el captulo que ms me gusta, por tratar un aspecto
que me apasiona, como es el de la naturalidad.
Las acciones naturales son interpretadas por el cerebro como eso,
naturales. Cualquier movimiento o accin que el cerebro no pase por
el filtro de la naturalidad, llamar su atencin. Ese es el motivo por el
cual, en mis juegos, no hay un excesivo manejo de tcnicas que
tengan una vida externa que no se adecue a la naturalidad,
concluyendo en una aparente ausencia de tcnica digital. Esto busca
en el espectador, el que ste no pueda justificarse con la aclamada
frase: rapidez de manos. Esta frase se resume en: no he visto nada,
pero he sentido mucho. Si yo preguntase en mi sesin cuantas veces
177

hemos cambiado el estuche de lugar sobre la mesa, nadie sabr


contestarme, porque lo habrn vivido como un movimiento natural,
el cerebro lo habr interpretado como tal y no lo habr dotado de
importancia. Una de las mejores apariciones es la carta que aparece
sobre el estuche (final de la rutina No me acuerdo), la cual se lleva
secretamente empalmada y se deja sobre el estuche, a la vez que se
aparta a un lado de la mesa, simplemente porque molestaba. El
cerebro no graba este hecho, y todo lo que no graba, no existe. Y lo
que es mejor, como el cerebro necesita rellenar huecos inexistentes,
se nutre de la experiencia del momento, y eso hace que sientan que
nunca se toc el estuche.
Pero, qu relacin tiene todo esto con la regla del tres? Me explico.
A medida que una tcnica se repite, estamos haciendo que el
espectador asocie un movimiento determinado, a una accin
determinada.
Si cada vez que vamos a mostrar la transformacin de una carta,
vamos a girarla primero sobre la baraja, puede que el espectador
asocie este giro, a la transformacin.
El giro de una carta sobre la baraja (realmente el doble lift), es una
tcnica que puede sentirse natural, si se llega de forma casual. Lo
que no es normal es coger una carta de la mesa y mostrarla sobre la
baraja para mostrar la misma carta, ya cambiada, nuevamente sobre
la mesa.
Debemos ser conscientes de que tcnicas con una vida externa no
naturales, a medida que se van realizando, se van enfatizando hasta
el punto de que el espectador asocia esa situacin de movimientodesenlace. Por ello, intento naturalizar todas las tcnicas, y en la
medida de lo posible, no repetirla ms de tres veces. Esto no quiere
decir que el espectador cuando vea una tcnica por tercera vez, sepa
cmo lo hacemos. Pero crear sensaciones que van en contra de la
178

naturalidad, y por consiguiente, de lo que yo busco en la magia.


Si analizamos muchos de los efectos que yo hago, rara vez vas a
encontrar tcnicas del estilo Hamman, Elmsley, cartas corridas
o por lo menos tal como las concebimos. Incluso la recurrida tcnica
del doble lift, aparece slo en contadas ocasiones, y siempre de
forma casual y diferente.
Un claro ejemplo de ello es la tcnica de enfile que yo uso
constantemente, y que puedes ver, por ejemplo, en el juego de No
me acuerdo. Me pas mucho tiempo pensando en una tcnica que
me permitiese usarla constantemente, sin que su uso reiterado
enfatizase una asociacin entre un movimiento y una accin. Por ello,
llegu a este enfile. En el enfile que realizo (en realidad una dada en
segunda), se muestra la carta que se va a cambiar, y se deja sobre
la baraja momentneamente para realizar una accin casual que se
genere en ese momento, y se concluye cogiendo nuevamente la
carta de la baraja (ya cambiada por la segunda), para dejarla en la
mesa, la mano del espectador o donde sea.
El hecho de dividir la tcnica en tres fases, me permiti que la fase
intermedia siempre fuese diferente: Se deja la carta sobre la baraja
porque se va a sealar la mano del espectador, vamos a subirnos las
gafas, vamos a gesticular una accin, etc. Y esa parte es la que, no
slo va naturalizar la tcnica, sino que adems la va a hacer diferente
en cada ocasin, sin caer en la reiteracin de la peligrosa tercera
vez.

179

SOLO DOS CONSIDERACIONES


EL USO DEL ESPEJO
Igual que hablaba de contradecir o romper algunas reglas en el
captulo de las expectativas, mi estilo, concepcin o visin desde un
punto de vista desde el propio espectador, me anima a profundizar
un poco ms en el uso del espejo como arma de ensayo. Hablo,
obviamente, desde el terreno de la magia de cerca, y desde un estilo
de magia racional, y no tanto visual, con interaccin constante con
los espectadores.
He de reconocer que nunca me puse a ensayar delante de un espejo.
Por lo menos, en aquellos juegos que transcurren en un plano ms
racional que visual. Siempre comento una broma que esconde una
gran verdad:
- Hace algunos aos, ensayando frente al espejo, le dije: Dime un
nmero entre uno y veinte, que sea alto, para que sea difcil. Nunca
me contest.
Afortunadamente o desgraciadamente, el mejor espejo que podemos
tener es el propio espectador.
Un espejo podr decirte si el enfile que has realizado est bien hecho
o no. Quizs, de no estarlo, con mirarlo desde otro ngulo ya lo
veamos perfecto. Un espejo no es objetivo. Es una mirada plana, que
si me apuras, vendra desde un slo espectador. Y lamentablemente
ese espectador es el propio artista.
Un espejo jams podr hablarte de momentos. Podr decirte si ese
enfile est ejecutado de forma correcta, pero jams en qu momento
deber realizarse.
181

A mi me gusta ensayar con personas. Mostrar las nuevas ideas a


amigos magos cercanos, comprobar sus reacciones, leer lo que
sienten e ir amoldando el juego frente a ese tipo de espejo honesto
que no me mentir jams.
Obviamente, ms que una regla, esto es una percepcin expuesta,
en un intento de situarme desde el punto de vista del propio
espectador. Unas lineas que, espero puedan llamar a la reflexin.
Solo as, podr reflejarse este pensamiento.

IMPROVISACIN
Durante aos la palabra improvisacin ha ido ligada a mi nombre.
Una sensacin provocada por una actitud de despreocupacin,
potenciada quizs por el gag de la nota y la improvisacin, en
diferentes partes de la sesin. Pero todo esto, lejos de la realidad.
Entiendo que el concepto improvisacin puede tener muchas
interpretaciones. La que te expongo brevemente, es mi impresin
sobre dicho concepto y la lectura que hago de l.
Me gusta jugar con la espontaneidad, pero me gusta tenerlo todo
bajo control. Fijarme en los detalles y potenciar cada cosa que flojea.
Me gusta ser as en mis conferencias, mis sesiones, mis productos
y en la vida cotidiana. No me gusta ser obseso del perfeccionismo,
pero disfruto intentando estar a la altura de cualquier situacin.
Me gusta no saber qu hacer en determinados momentos, hacer
conferencias y seminarios a la carta, enfrentarme a retos
intelectuales pero controlar la situacin en la medida de lo posible,
y en un entorno confortable, sobretodo si estoy en un lugar donde
otros se han esforzado, bien pagando una entrada o desplazndose
al lugar. En tal caso, no puedo permitirme el lujo de faltarles.
Me fascina lo espontneo, pero no improvisar con ello.
182

No s qu juegos voy a hacer en mi sesin, que explicar en mi


prxima conferencia, qu me preguntarn en mi exposicin a la
carta pero haga lo haga, no ser la primera vez que lo realice.
Los actores estudian y ensayan durante aos para aprender a jugar
con la espontaneidad. Nosotros hacemos lo mismo, en un plano no
tan consciente, gracias a cada fallo o situacin irregular. Y gracias
cada actuacin, nos vamos formando. Cada salida ser una nueva
leccin, cada actuacin, una nueva experiencia.
Creo que este trabajo ha sido el lugar idneo para hablar sobre esta
inquietud. Son muchos los amigos que me sugeran hacer una
aclaracin sobre este tema. No por una mala imagen como artista,
sino por que no se hagan cosas que no han comprendido. Es
importante, si van a pescar, estar en aguas donde se hallan peces
disfrazados de experiencia y sentido comn.
Qu viene ahora? Ah si! Improvisar! Pues sigamos.

183

Y antes de acabar...

A MODO DE FINAL

COMPLETANDO UN TRABAJO
Me gusta dar todo lo que tengo, compartir y disfrutar hacindolo.
Adems, al trabajar en un entorno de magos y para magos, es una
forma de obligarme a seguir hacindolo.
Durante algunos aos, he trabajado en juegos fsicos, otros que se
comercializaban a travs de la web, y otros en un plano literario. Pero
todos ellos enfocados al secreto.
Este trabajo que recin acabo, complementa de cierta manera todo
lo que he ofrecido hasta el momento. Un trabajo en el que no se
encuentra ni un slo juego, y en el que en contadas ocasiones se
hace referencia al secreto. Un trabajo escrito desde el punto de vista
del espectculo como tal.
Por ello, y para un mayor entendimiento, en las siguientes lineas
quiero conectar estas pginas, con todos los juegos a los que he
hecho referencia en este trabajo, ofrecindote as la opcin de poder
verlos y entender mejor muchas partes del libro.
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Concordancia numrica, DVD Utopa.


Pensamiento saltarn, no publicado.
Twist de Ases con transposicin final, no publicado.
No me acuerdo, DVD Utopia.
El Juego Matemtico, DVD Utopia.
Las 21 cartas, Cartomagia Seiautomtica I, DVD Utopa.
A.C.A.A.N a dos barajas, Semiautomtica 3.
Triple Intuicin versin I, Juego fsico (grupokaps), DVD Utopia.
Rutina de memorizacin, DVD Reloaded.
Triple Intuicin versin II, Juego fsico (grupokaps), DVD Reloaded.
Los diez cortes exactos improumptu, DVD Reloaded.
Triunfo en abanico, Triunfo abanico DVD.
En todas Partes y en ninguna, DVD Utopia.
La Carta general, DVD Reloaded.
La nica, DVD Utopia.
Majestyc, juego fsico comercializado por Vernet, DVD Reloaded.
Carta atrapada con el pie, DVD Reloaded.
Why Aces?, DVD Utopia.
Matrix Restored, libro Cementerio de Cartas, DVD Utopia.
Carta a la cartera, DVD Reloaded.
Carta en la botella, DVD Reloaded
Dados Imaginarios, Cartomagia Semiautomtica I, DVD Utopia.
Rutina de Tahures, no publicada.

Seguimos aprendiendo
De Juan Tamariz aprend que los conocimientos, las experiencias y
las vivencias mgicas son para compartirlas, para jugar con ellas,
para divertirse. Crec en un entorno amigable, lleno de maestra y
maestros dispuestos a dar sin esperar nada a cambio. Con Juan
aprend a admirar la magia, a respetarla a conocerla.
De Lennart Green aprend a ser un nio jugando en un mundo de
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adultos. Aprend a rer, a ilusionarme con pequeeces, a valorar los


nmeros, los principios, los conceptos. Aprend a moverme entre
montaas de caticas experiencias. Aprend a aprender y lo hice
jugando.
Del pequeo Williamson aprend a admirar, a despreocuparme, a
divertirme con el pblico. A crear tensiones, conflictos a
resolverlos. Aprend a hacer rer y a rerme de m mismo.
De Ren aprend la importancia de la presencia, de dar respiracin a
lo que cuento, a encontrar la armona en lo frentico... y transmitir
para muchos.
De mis hermanos gorditos aprend a estar lejos. Con ellos aprend un
idioma, hice nuevas amistades, aprend a desenvolverme en las
dificultades del da a da: Aeropuertos, hoteles, llegadas tardas,
contratos con ellos aprend a ser mayor.
Y hablo en pasado, slo porque siento que as este artculo se siente
ms lleno, ms redondo, ms completo. Porque, si de algo he
aprendido con el tiempo, es que nunca se acaba de aprender.
Espero de verdad, que el trabajo sea solo otro camino ms para
seguir aprendiendo.

Dani DaOrtiz,
Estepona 31 de Octubre de 2015

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TRABAJANDO EN CASA
dani daortiz
Este libro es la conclusin de un concepto que llevo realizando
durante algunos aos, y que se ha ido creando, imagino, y de forma
intuitiva, desde mis comienzos. Aunque desde hace dos aos lo llevo
hablando en conferencias y seminarios (pues hablarlo es la nica
forma de seguir auto-analizando crticamente), nunca me he atrevido
a llevarlo ms all. Es algo tan simple y a la vez tan personal, que no
s qu uso exacto se puede hacer del mismo, para poder sacar el
mximo partido.
Lo que sigue a continuacin, son las conclusiones personales de
todo lo que rodea un espectculo de cartomagia (aplicable a
cualquier espectculo), visto desde el punto de vista del artista pero
trabajando desde el punto de vista del espectador, dejando de lado
la tcnica manual que hace posible los milagros, y centrndonos en
la parte psicolgica (terica-prctica).

Dani DaOrtiz
Un concepto, el de trabajar en casa, cuya nica intencin es la de
hacernos mejores, y cuyo nico secreto es la experiencia de aos
de prueba, xitos y fracasos.

Gabi Pareras

www.grupokaps.com - Ebook

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