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dani daortiz
Trabajando en casa
Escrito por
Dani DaOrtiz
Produccin editorial
Grupokaps Producciones
Revisado por
JuanRa Mieres
Las fotografas expuestas en este trabajo
han sido cedidas por sus autores,
Paco Rodas, Bernardo Ballesteros, Juan Villn,
Anders Ripa y Jos Luis Portela,
a Grupokaps Producciones.
TRABAJANDO EN CASA
Grupokaps Producciones, 2015
Dani DaOrtiz, 2015
Queda prohibida la reproduccin total o parcial del contenido de
este libro, sin el previo consentimiento, por escrito, de la editorial o
el autor. Todos los derechos reservados.
www.grupokaps.com
info@grupokaps.com
UN APLAUSO
A la pasin y al amor por algo,
a las palabras, a las ilusiones y a las emociones,
a los puntos de vista y a las concepciones.
A la libertad y a la rebelda.
A las cosas simples y caticas.
A los que pusieron piedras en mi camino
y a los que las quitaron.
A los que me acompaaron,
a los que cayeron y a los que siguen.
A los que se preocupan cuando estoy lejos.
A ti.
CONTENIDO
La cmara, 108
Su posicionamiento: expone y oculta, 108
Distancia con respecto a la mesa.. 109
La altura, 110
Enfoque, 110
Enfoque de la superficie de la mesa, 112
Anchura entre laterales, 112
Anchura interior-exterior, 113
Enfoque 3/4 y 1/2, 113
Controlando lo que se ve, 115
Cuando el tapete pierde su funcin, 115
El visor de la cmara, 116
Enfoque manual y grabacin continua, 116
Trpode, cuerpo y colocacin, 117
Pao de la mesa, 118
La pantalla, 118
Tamao y forma, 119
Su posicin, 119
Proyeccin Vs plasma, 120
Manejo de la cmara y la pantalla, 121
Plano fijo Vs multicmara-edicin, 121
Vacaciones al operador de cmara, 121
Dirigiendo la atencin (on-off), 122
El borde proyectado, 123
Esperar, enfocar y realizar, 123
Consideraciones: grandes superficies, 126
Exposicin-resolucin, pblico y escena, 126
Escenarios muy vacos, 126
CAPTULO III
TERICAMENTE
Introduccin, 131
Expectativas, 133
Sobre la naturalidad, 141
La mentira, 149
Los pilares de un efecto, 153
Verticalizacin, 163
El efecto embudo, 167
La tercera vez, 173
OTRAS CONSIDERACIONES
Sobre el uso del espejo, 181
Sobre la improvisacin,182
Y ANTES DE ACABAR
A MODO DE FINAL, 186
Completando un trabajo, 187
Seguimos aprendiendo, 187
INFLUENCIAS
TRES LECCIONES
por DANI DAORTIZ
Recuerdo hace aos una conversacin en casa de Juan Tamariz,
despus de haber escrito Libertad Expresin, l y yo solos en su
jardn, y bajo lo que a l le gusta llamar, la luna de verano. Yo tena
una gran inquietud, una espina clavada desde haca uno o dos aos,
y pese a la confianza, nunca me atrev a plantersela.
Era consciente de que mucho de mi material escrito en aquel libro,
era influenciado directamente por Juan, como conclusin de aos de
amistad y de muchas noches sin dormir; y aunque haba sabido
llevarlo a mi concepcin, tena el miedo de que muchas cosas,
aunque con otras palabras, no dejaran de decir lo mismo. Lo nico
que me empuj a editar el libro fue el saber, que ese que escriba era
yo, y que yo era una consecuencia de las fuentes de las que haba
bebido, con sus virtudes y sus defectos. Pero aquel libro era mi primer
gran trabajo, y no quera defraudar a nadie.
No saba cual iba a ser su respuesta, pero de lo que estaba seguro
es que, cualquier cosa que le dijese, Juan ya la saba. De modo que
me decid y le cont mis inquietudes sobre el tema. Juan levant la
mirada de la baraja y se qued un momento pensativo. Sin saberlo,
era como encontrarse en el final de uno de sus juegos: suspense,
tensin drama. Estaba viviendo y sintiendo todo el Arco Iris Mgico,
en forma de emociones. Recuerdo que Juan, mirndome con la
misma intencin con la que lo haba hecho yo, slo dijo una cosa:
Seguramente, si no hubiese existido Slydini o Frankson, no existira
Tamariz.
Y todo qued ah. Segundos despus, seguimos con la conversacin
que tenamos anteriormente.
Eso me hizo razonar durante mucho tiempo y llegar a la conclusin
de que todos necesitamos un camino. Un camino que se va abriendo
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Juan Tamariz
David Williamson
Lennart Green
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INTRODUCCIN
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EL CONCEPTO
esta forma una alfombra de confort. Los gags, los momentos, las
acciones se van interiorizando, quedando en la memoria mecnica,
de la misma forma que cambiamos de marcha mientras conducimos,
sin tener que pensar en ello, haciendo uso de los mismos, cuando lo
necesitemos.
Y sin ms prembulos, voy a adentrarme en mi particular forma de
trabajar: Espacio fsico y construccin de sesiones, desde un
aspecto psicolgico. Lo que voy a exponer es algo muy personal que
no tiene porque que funcionar con cualquiera. Por ello, agarra slo
el concepto, y todo lo que puedas absorber en cada linea de este
trabajo, para poder crear tus propios espacios, y as poder trabajar
en tu propia casa.
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Captulo I
EL ESPACIO
PARTE PSICOLGICA
ESTRUCTURA DE LA SESIN
DISPOSICIN Y VISIBILIDAD
EL SALN
Lo primero que haremos es buscar la parte ms ancha, y la vez la
ms vaca y difana. Nuestro objetivo ser poner el menor nmero
de filas posibles, prefiriendo una fila ancha a una que preceda a otra.
Por ello, debemos aprovechar la anchura del saln, y no su parte
larga.
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LAS SILLAS
El entorno que rodea a la mesa es el entorno protagonista. Segn el
plano que tenemos como referencia, se debera divisar cualquier
parte del saln sin ninguna dificultad. Para ello, vamos a tomar como
referencia algunos puntos:
1. Por mucho que quieran convencernos, una tercera fila de sillas
nunca ver la superficie de la mesa, o har que la visin de los que
estn ah sentados sea muy incomoda. Por ello, si queremos hacer
uso de una tercera fila, deber estar obligatoriamente alzada,
creando otro nivel (ms adelante expondr algunas ideas para poder
llevar esto acabo, con los recursos naturales que nos puede brindar
el espacio).
2. Las filas de sillas estarn formando un semicrculo, frente a la
mesa, al estilo anfiteatro romano, agradeciendo as la visibilidad y
creando una atmsfera ms ntima.
3. Lo ideal, aunque depender tambin de las dimensiones de la
superficie en la que estemos trabajando, es que la primera fila se
componga de no ms de 16 sillas (8 a cada lado). Advierte que por
el circulo que forma la disposicin de las sillas, la segunda fila ganar
casi el doble en nmero de sillas. As, con tan slo dos filas, ya
habremos logrado casi 45 sillas. Esto, obviamente, depender del
estilo de sillas que estemos usando.
4. La disposicin de una fila con respecto a la otra, ser contrapeada
(en zig-zag). Es decir, haremos coincidir en la medida de lo posible,
que las sillas de la segunda filas estn situadas tras los huecos
formados entre las sillas de la primera silla. Esto realmente no es
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eficaz al cien por cien, pues cada persona podr mover la silla al
recolocarse, pero sin duda, facilitar la visin de los espectadores
sentados en la segunda fila.
5. El tringulo central formado por las dos filas, no slo facilitar el
acceso a las mismas, sino que dotar de mayor visin a las personas
sentadas en la tercera fila, y en los extremos interiores de la segunda
fila.
6. La distancia entre el borde exterior de la mesa y la primera silla,
ser aproximadamente 130cm. Es la distancia adecuada para que
ambas filas vean a la perfeccin, y a su vez, los espectadores de las
posibles filas traseras no estn demasiado distantes.
7. Intentaremos evitar las sillas con reposabrazos. Aunque como
estamos jugando con los recursos estndar que nos puede ofrecer
cualquier lugar, esto es algo por lo que tendremos que pasar.
Podemos sugerir al dueo de colocar las sillas de determinada
manera, pero no a que adquiera un nuevo modelo.
8. Las sillas de una misma fila, estarn tocndose unas a las otras.
Esto tiene una doble finalidad: Podremos poner un mayor nmero de
sillas por fila, y adems, aunque esto entrara ms en el plano
psicolgico, lograremos un mayor contagio energtico en los
espectadores, tal como veremos posteriormente.
Una vez ms, quiero dejar claro que todo lo expuesto es jugando con
lo que nos podemos encontrar en cualquier situacin.
LA MESA
La mesa deber ser rectangular. Por cuestiones de buena visin,
siempre huyo de mesas pequeas (que adems pueden generar una
escenografa ridcula), redondas o cuadradas.
Debemos ser conscientes de que los espectadores tienen vida
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A TENER EN CUENTA
EL TAPETE INVISIBLE (Lennart Green).
Una de las muchas ideas que he aprendido y sigo aprendiendo al
lado del maestro Green, es la que denomino el tapete invisible.
El no usar un tapete creo que beneficia a la sesin en muchos
factores. Sobre todo, porque no centra toda la accin en apenas 30
40 centmetros. Sin embargo, es muy difcil encontrar una tela
negra que cubra la mesa hasta el suelo, y que adems, te ofrezca la
textura necesaria como para poder trabajar de forma confortable.
Algunas tcnicas como por ejemplo mezclas falsas o dejadas dobles
sobre la mesa, etc. Podran dificultarse si la superficie no es la
adecuada.
Sin embargo, aprend un truco de manos de Lennart Green, que
pona una simple solucin a ese gran problema. Usar un tapete, pero
debajo del pao. As de sencillo!
Pondremos el tapete sobre la mesa, frente a nosotros, en el lugar
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LA PARTE PSICOLGICA
La sesin comienza antes de que comience la sesin. Esta
afirmacin con trampa nos hace pensar que hay mucho ms que
hacer que solo unos cuantos juegos sobre una mesa. A la audiencia
hay que crearla. Hay que moldearla, decirle lo que va a sentir y
hacrselo sentir. El espectador no recuerda lo que ve, si no lo que ha
sentido al verlo. Debemos hacerles vivir una experiencia nica.
Por ello, porque queremos que la experiencia sea nica, voy a
explicarte algunas conclusiones, tcnicas e ideas a las que he
llegado, desde un plano psicolgico.
CONSIDERACIONES VARIAS
SOBRE LOS ESPECTADORES.
Unos buenos ayudantes garantizan el xito de la sesin. Estn
expuestos, junto al mago, durante todo el tiempo; con lo que
debemos cuidarlos y mimarlos, no hacerles sentir ni incmodos ni
inferiores. No crear conflictos intelectuales que ridiculicen ni tratos
agresivos. Cuanto ms integrados se encuentren, ms entregados
estarn. Sus reacciones son xito seguro. Son un espejo cristalino
de lo que ocurre sobre la mesa, y sus reacciones potenciarn el
efecto. Debemos hacerles sentir la imposibilidad, porque as la
transmitirn: Ayudantes que sonren al girar una carta tras una
transformacin, o aquellos que se giran buscando una respuesta en
su compaero, o los que se llevan las manos a la cabeza, o los que
gesticulan benditas reacciones!
Haz que el espectador que te ayuda se sienta cmodo y feliz. El xito
de un juego radica en el trabajo en equipo.
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expresin de autoasombro
xito. Por ello, a partir de ahora vas a mostrar lo que todos ya saben,
restando potencia al final.
A la conclusin a la que llegu para solventar el problema, fue a la
creacin de un espectador torpe, el que en todo momento hubiese
estado haciendo su particular versin del efecto, al no entender las
instrucciones del mago. Si lograba conseguir este perfil, sin duda,
este espectador podra ser un gran punto de inters en el final de la
rutina, ya que todos estaran esperando con suspense e inters, el
desenlace de su carta.
Esto era algo difcil de conseguir. Pero una vez conseguido, sera muy
gratificante.
He aqu la trama:
En el juego, las cartas se reparten a cada espectador y a partir de
ese momento, comienzan las instrucciones. Cartas por aqu, por all,
esto, lo otro, etc.
En ciertos puntos de la rutina, miro al espectador en cuestin, y le
pregunto cosas como: Dnde te has perdido? o Todo bien?
Hay un momento donde hablo muy rpido a la vez que muevo las
cartas, y al detenerme a la espera de que todos hagan lo mismo,
centro mi mirada hacia dicho espectador, con a intencin de que
todos vean cmo el pobre espectador intenta seguir unas
instrucciones que no ha entendido.
Realmente los cuatro espectadores pasan por las mismas
condiciones, pero la atencin se focaliza sobre el de mi izquierda.
En otro de los momentos, donde todos tienen las mismas cartas que
yo, abro el pequeo paquete ocultando una de ellas, y digo: -Yo
tengo seis cartas. Y mirando al espectador de la izquierda, le
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El Juego Matemtico
Apretn de manos
EL ESPECTADOR TRADUCTOR
Siempre que uso traduccin simultnea, me gusta ver la cara a la
persona que la hace. Ponerlo en la mesa junto a los colaboradores,
sera crear un quinto espacio sobre la misma, haciendo incmoda la
comunicacin del grupo. Por ello, prefiero que el traductor sea uno
de los cuatro colaboradores que permanecen conmigo en la mesa.
Concretamente, ocupar el rol del colaborador situado al extremo
derecho de la mesa (vista desde el mago), justo a la derecha de la
chica. Es una posicin que estar muy activa durante una parte de
la sesin (cuando se realiza el juego matemtico), pero relajada
durante el resto de la sesin.
Me gusta la idea de que el traductor tambin opte el papel de
espectador colaborador.
EL PRIMER CONTACTO
Me gusta crear una sensacin de cercana con los espectadores, y
creo que ellos lo valoran y agradecen. Podemos crear espectadores
entregados o rebeldes desde el primer momento. El primer apretn
de manos es fundamental. Un apretn de manos fuerte, que le invite
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OTROS FACTORES
ENGAO POR AUTOCONVENCIMIENTO
Un truco psicolgico al que llegu hace mucho tiempo, y al que en
muchas ocasiones he recurrido.
El problema de viajar mucho, enfrentarte a constantes cambios de
temperatura, ciclos de sueo, o hbitos de vida en general (comidas,
horarios, etc), hace que tu estado de nimo se altere en algunas
ocasiones. Incluso de salud, no encontrndote al cien por cien de
tus capacidades en todo momento.
Pens mucho sobre este tema, y hace algunos aos llegu a una
conclusin, que pese a rozar lo paranico, la verdad es que es
altamente efectiva. El truco radica en desviar el problema psicolgico
hacia otro lado, y crear todo problema temporal con fcil solucin.
Me explico:
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ESTRUCTURA DE LA SESION
ALGUNAS CONSIDERACIONES
EL COMIENZO. ABRIENDO.
El comienzo de una sesin es, junto al final de la misma, una de las
partes ms importantes. Por ello debemos cuidar cmo entramos y
qu impresin damos. Segn el dicho, nunca tendremos una
segunda oportunidad para crear una primera impresin. Y es mucho
mejor que los espectadores tengan desde un primer momento una
buena impresin.
Imagnate entrar en una sala de cine por equivocacin y encontrarte
frente a una pelcula donde desconoces a los actores, director e
incluso su gnero. Los primeros minutos estars completamente
desorientado, hasta que comiences a atar cabos. Esa ser la
sensacin del espectador ante un espectculo de magia. Para la
mayora, incluso ser la primera vez que vea un espectculo de esas
caractersticas. Por ello, la primera impresin es muy importante. Es
ms importante dar una buena impresin, que no tener que
convencerlos posteriormente.
Debemos hacer que el pblico aprecie lo que hacemos, y se
sientan agradecidos por ello. Nuestra actitud y buen trato nos
ayudar. Todos estamos compartiendo algo nico. Nunca he
visto a una madre decirle a su hijo que lo que hace con la
barajita son tonteras. El pblico valorar ms lo que hacemos
si se siente querido.
Con Juan Tamariz, ya aprendimos la regla del QQC, en la
que el mago, en los primeros minutos y a travs de un juego
rpido, debera dejar claro Quin es, Qu hace y Cmo es (ver
el libro El Arco Iris Mgico de inminente aparicin). Regla que
aplico desde hace aos, y que podrs ver posteriormente en
la parte de las secuencias. Ahora tratar de hablar sobre la
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ESTRUCTURANDO LA SESION
Basada en el espectculo Cien por Cien DaOrtiz
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El Juego Matemtico
Triunfo en abanico
Pensamiento Saltarn
Subido en la silla
Forzando Encore
Agradece los aplausos y en el momento que estos comienzan a
decaer, mira a cualquier espectador y dile:
- No, otro no puedo! (mirando a un espectador y gesticulando con
la cabeza, pues con los aplauso ser difcil entenderte)
- Seguro? (Mirando a un segundo espectador)
Realmente nadie te ha pedido nada, pero todos entender que es lo
que aparentemente est sucediendo. Creern que te han pedido
un ltimo efecto, y esto generar el contagio del resto, que el mejor
de los casos, acabarn coreando la peticin de un encore.
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Con Pendara
gon, creador
de la
versin de la
carta atrapad
a con el pie.
ENCORE
No debe durar mucho tiempo, y debe se un efecto que contraste con
el resto, en cuanto a esencia, efecto y exposicin. Un efecto
diferente, que hable de ti, que refleje tu personalidad, que cree caos
(en mi caso) y que exprese que, despus de eso, cualquier cosa es
posible.
La actitud del artista debe ser energtica, rtmica, pues no debes
permitir que decaiga el ambiente creado en el final de la anterior
secuencia.
El efecto usado en este caso, es la carta atrapada con el pie.
Este es un efecto importante, por cumplir otro de los requisitos que
busco en un encore: La continuidad de efecto y sorpresa.
Es decir, se lanzan las cartas al aire y de ellas, se agarra con el pie,
la elegida y firmada. Esto arranca los aplausos de todos, tu actitud
es de final, te levantas para recibir y los aplausos y justo cuando
parece que ya todo ha acabado, sacudes el estuche de la mesa, y
de l cae el calcetn.
Es un efecto tras otro, hasta el ltimo minuto. Un bombardeo de
emociones, gracias al conjunto de sorpresas finales (pie y estuche),
que potencian sin duda la visin del propio espectador sobre su
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Yann Frisch
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deletreo son los dos juegos que cierran la primera y segunda parte
de la sesin, respectivamente.
JUEGOS DE FINAL - VCI
Me gusta acabar cada secuencia muy alto, con un juego que bien
podra cerrar una sesin entera. Analizndome a m mismo, puedo
ver que los juegos que siempre cierran una secuencia, tienen las
mismas caractersticas: Visuales, Caticos y de Impacto. Creo que
son los tres requisitos necesarios.
JUEGOS MEMORABLES
En un principio, influenciado por las fascinantes teoras Tamaricianas
del efecto cometa, tena una gran obsesin por que todos los juegos
que haca en la sesin, se recordaran. Llegue a la conclusin de que
para m, en mi estilo, eso era imposible. Adems, tambin llegu a la
conclusin de que ese esfuerzo era hasta intil.
El hecho de que sucedan muchos efectos, sobretodo en la primera
parte de la sesin, y muchos sin aparente conexin entre s, sin una
historia, y que sean todos con cartas, hace que no sean memorables.
Pero la sensacin creada por ellos, que es lo que busco, es lo que
va sumando. Al final de la sesin, me interesa que el espectador
sienta que ha vivido una experiencia inolvidable. Ese es mi objetivo.
Como bien me defini una vez mi hermano Luis Piedrahita, ver una
de mis sesiones, se asemeja a ver una pelcula: Al finalizar, no se
pregunta qu escena te ha gustado ms, sino simplemente, si te ha
gustado o te ha emocionado.
Por supuesto, cada uno se va a quedar con una escena: Cada uno
va a recordar el juego que ms ha reclamado su atencin: por fuerte,
por visual o simplemente por que colabor en l.
Sin embargo, otros, por el entorno en el que se desarrolla, ya son
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SOLO CARTAS?
Obviamente, no. Es ms, incluso podra no haber ni un slo efecto
cartomgico. Adems, creo que el hecho de hacer algo que no sea
cartas, entre tantas secuencias cartomgicas, ayuda en muchos
aspectos: Elimina monotona, linealidad y genera situaciones frescas,
con todo lo que ello conlleva.
De igual forma, no slo monedas, no slo bolas de esponjas, etc.
Aunque esto no es una regla, sino algo simplemente a valorar. No es
tan importante los objetos que utilices, sino las emociones que
puedes y debes generar con ellos.
El hecho de que yo haga una sesin de cartomagia en su totalidad,
es una decisin personal ante un reto de poder hacer casi dos horas
de cartomagia sin que ello aburra. De hecho, eso fue lo que dio pie,
hace algunos aos, al comienzo de este trabajo.
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Captulo II
LATRANSICIN
GRANDES SUPERFICIES
USO DE LA CMARA
LA TRANSICIN
Siempre que hago un trabajo me gusta entregarlo a los amigos ms
cercanos, los que me conocen bien y los que s que van a criticarlo
con objetividad: Paco Rodas, Nebek Adur, Javier Natera, Fran
Moreno, Juan David Lozano, Luis Piedrahita, Miguel Angel Gea,
Gabi Pareras y Woody Aragn, fueron los que revisaron y valoraron
este trabajo desde el punto de vista ms estricto de la objetividad.
Tanto es as, que esta seccin se ha escrito por una conclusin e
inquietud planteada por el propio Woody, el cul me deca que todo
lo que haba escrito estaba muy bien para todos aquellos que quieran
adentrarse en este mundo (y estoy suavizando mucho su crtica).
Pero, qu suceda con los que ya se encontraban en l? De qu
forma mi experiencia podra aportarle a todos aquellos que ya
trabajan en estas condiciones o que, de alguna forma, estn
obligados por las circunstancias y de forma cada vez ms cotidiana,
a tener que adaptar una sesin o simples efectos a una pantalla y al
manejo de la cmara. Woody me argumentaba que la mayora de los
magos actuales hacan su rutina de aproximadamente quince
minutos, pero casi ninguno lleva a teatros una sesin completa
apoyada en una cmara y una proyeccin.
Esa crtica me hizo pensar, razonar y sacar conclusiones. Me hizo
mirar una vez ms hacia adentro y me record lo difcil que fue
escribir hace ya algunos aos, aquel trabajo llamado Libertad de
Expresin. Cuando los temas los tienes tan asimilados, cuando los
has explicado en conferencias o seminarios durante aos, resulta
ms fcil poder plasmarlos en palabras, tan slo recordando lo que
has comentado en muchas ocasiones. Este no es el caso, de modo
que intentar estar a la altura.
Si de algo me ha servido el concepto de trabajar en casa, ha sido
para cambiar de idea sobre el uso de la cmara en espectculos de
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DURACIN
He llegado a la conclusin de que pedirle a los espectadores que
estn mirando una pantalla durante ms de setenta y cinco minutos,
es un tiempo excesivo.
Esto tendra sentido con la ayuda de un descanso que dividiese el
unipersonal en dos partes. Pero, creo que tras el descanso
deberamos ofrecer una parte contrastada ya no en cuanto al
contenido, sino tambin en cuanto a la parte visual. El hecho de
apoyar una segunda parte nuevamente en la pantalla y la proyeccin,
bajo mi punto de vista, no creo que sea algo que sume.
Pienso que el unipersonal que apenas alcance la hora, es un
espectculo que puede quedar bajo las expectativas de alguien que
ha pagado una entrada por entretenerse. Pero a su vez, veo excesivo
superar la hora y cuarto, siendo esta, desde mi punto de vista, la
duracin idnea.
EL RITMO
Con cmara, todo debe verse y sentirse fsicamente en un mismo.
Sobre la mesa. Esto fue algo que tambin me preocupaba. Debemos
dirigir la atencin del espectador al plano de la cmara cuando
queramos mostrar algo.
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A. El Ritmo Personal
Mi actitud desenfada y a veces frentica (como en el juego de no me
acuerdo), tuvo que amoldarse al uso de la cmara. Muchos efectos
situacionales como cartas que salan del estuche, rotuladores que
no descapuchaban, cartas que se restauraban tras romperse porque
ya no eran necesarias de repente perdan impacto. Tuve que
aprender a pausarme, llamar la atencin sobre lo que iba a hacer y
hacerlo. Esto es lo que posteriormente entenderemos como esperar,
enfocar y realizar.
Es vital que tengamos en mente la mirada del espectador y saber
que sta depender de lo que vea la cmara. Esos son los ojos a los
que debemos mostrarle todo y no dar por hecho, como en el caso
de las sesiones sin cmara, que van a ver todo lo que suceda en
cualquier posicin que rodee al artista.
B. El ritmo del espectculo
La sesin con cmara, pierde gran parte de la interaccin con el
pblico. sta puede ser otra de las diferencias primordiales en las
que se diferencia una sesin donde el punto de atencin depende
del uso de una cmara. No tenemos a un pblico cerca para
interactuar, para recrearnos, para sacarle partido y esto, de forma
directa, se ve reflejado en el ritmo del espectculo.
Mi forma de enfrentarme a este problema, fue el uso de las diferentes
emociones que transmita con las secuencias, el ayudarme a
pensar en la cmara como el espectador al que tena que mostrarle
todo, y el familiarizarme con interactuar con los espectadores en
contadas ocasiones, en los momentos donde me sumerjo entre ellos
para que toquen una baraja mezclada cara arriba y cara abajo en el
juego de el triunfo; y en el momento donde se eligen cartas para
hacer la carta al nmero. Una ltima salida para agradecer su
asistencia y un agradecimiento general cuando acaba el espectculo.
Concebir el espectculo basado en esos factores, fue lo que me
permiti asimilar el ritmo que la escena me peda.
101
EL ESPACIO FSICO
De lo que hablar a continuacin pues, es mi experiencia personal
sobre este mbito. El uso de la cmara, el espacio y todo lo referente
a llevar un espectculo de magia cerca, a cientos de personas. En
definitiva, a llevar la casa a grandes superficies.
LINEAL O ELEVADO
Debemos diferenciar dos escenarios principalmente: Elevado con
respecto a los espectadores y el que se halla en su mismo plano.
La diferencia entre ambos, radicar de forma ms compleja en el uso
de la cmara y la pantalla. Personalmente, me gusta sentir que todos
pueden ver las mismas cosas en el mismo momento. El hecho de
trabajar con cmara y proyeccin en un plano lineal donde la mesa
se encuentra al mismo nivel que el pblico, hace que las primeras
filas puedan ver y sentir cosas diferentes a filas ms lejanas, que
necesitarn el apoyo de la pantalla.
Creo que si un espectculo est pensado para proyectarse en una
pantalla, debemos dirigir todos los esfuerzos para ese fin. Lo que no
podemos es hacer una sesin de magia slo para las primeras filas,
y conformarnos con pensar que el resto de filas lo estn sintiendo
de igual forma. Pienso que es mejor usar cmara para todos o no
usarla para nadie.
Diferenciaremos pues ambos planos de trabajo:
A. SUPERFICIES PLANAS
Cada vez ms comunes, y que podemos encontrar sobretodo en
grandes salones de hoteles. La escenografa del artista, mesa,
cmara y pantalla se encuentra al mismo nivel que los espectadores.
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DISTRIBUICIN
Esta que se ve en el dibujo, es la posicin que siempre adopto.
Aunque ahora lo veremos por partes, se puede ver la disposicin de
la mesa, pantalla, cmara, punto de interpretacin frente a la mesa y
puntos de entrada al escenario.
EL USO DE LA CAMARA
ENFOQUE
He aqu la parte ms complicada del manejo de la cmara: Qu
planos deben verse y cuales no.
Debemos ser conscientes de que la cmara va a mostrar en un plano
vertical, lo que no se ve en un plano horizontal. Sera lo ms parecido
a coger la mesa y volcarla hacia los espectadores.
En muchas ocasiones he visto, lo que a mi juicio es un error, una
cmara que enfoca la mesa y a las personas que se hallan en ella,
proyectando sobre la pantalla un plano que se visualiza mucho mejor
en vivo, sin el apoyo de la cmara.
Dependiendo del estilo de juegos, podremos usar dos diferentes
planos.
1. Medio plano del mago.
2. Solo la mesa.
110
En
ocasiones,
sobretodo en juegos
con monedas, donde el
efecto se produce
cerca de la superficie
de la mesa, pero no
sobre
ella,
ser
necesario abrir el plano
de la cmara.
114
CONTROLANDO LO QUE SE VE
CUANDO EL TAPETE PIERDE SU FUNCIN PRINCIPAL
En el capitulo sobre la sesin, le dimos un uso extraordinario al
tapete, colocndolo bajo el pao de la mesa. En esta ocasin,
haremos exactamente lo mismo para ayudarnos, no slo a delimitar
la zona de enfoque, sino tambin para saber lo que entra o no en
pantalla.
Para ello usaremos un tapete de tamao grande, el equivalente al
espacio de enfoque que estemos usando. En mi caso, como ya he
comentado, aproximadamente un metro de ancho. Tambin
podramos usar dos tapetes juntos.
La idea es simple: Desnudaremos la mesa de pao, y colocaremos
el tapete (o los dos tapetes juntos) en el borde, justo en frente del
mago, ocupando la zona de enfoque.
Nos dirigiremos a la cmara y enfocaremos de tal forma que en la
pantalla de la misma no podamos ver nada ms que el tapete.
Cuando hayamos enfocado la parte que nos interesa, cubriremos
nuevamente la mesa con el pao, dejando el tapete bajo el mismo, y
la cmara ya preparada con ese enfoque.
Daremos una doble finalidad al uso del tapete debajo de la mesa:
Ahora sabremos con el tacto, qu es lo que est entrando en pantalla
y qu es lo que no. Sabremos que todo lo que est sobre el tapete
(que sigue debajo del pao pero perceptible al tacto), estar vindose
en pantalla.
Aunque esto lo podremos usar con algunas tcnicas, pues sabremos
que una carta que no est sobre el tapete, literalmente no existir
para el pblico, prefiero ser ms honesto y usarlo slo como control
para poder proyectar mejor lo que hago.
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EL VISOR DE LA CMARA
Una simpleza que sin dudas nos ayudar a controlar en todo
momento lo que estn viendo todos los espectadores. La pantalla
pequea de la cmara, es el reflejo de la grande. Por ello, sugiero
que en todo momento el visor est volteado hacia el artista, de tal
forma que de un simple vistazo pueda ver lo que estn viendo todos.
Esto es muy til en momentos donde estamos rozando el lmite del
borde de enfoque, o bien cuando queremos mostrar algo que no
necesariamente est reposando sobre la superficie.
En ocasiones, incluso, cuando se trata del desenlace de un juego,
puedes acercar la carta hacia el objetivo de la cmara, lo que har
que se vea enorme en la pantalla, enfatizando as el clmax final. Para
este ejemplo, el mirar el visor de la cmara, te ayudar a un perfecto
encuadre.
ENFOQUE MANUAL Y GRABACIN CONTINUA
No voy a entrar en temas de configuracin del equipo, ni hablar de
balances de blancos, exposiciones o configuracin general tanto de
la cmara como del proyector, porque se escapa del contenido de
este trabajo.
Sin embargo, un punto a tener en cuenta es el dejar la cmara en un
enfoque manual y no automtico, una vez que se ha configurado el
enfoque sobre la mesa. Siempre vamos a estar usando el mismo
plano y a la misma distancia, con lo que trabajaremos con un nico
enfoque. Si estuviese automtico, puede que en muchos momentos,
donde hagamos un movimiento rpido con las manos, o cuando el
espectador va a contar cartas, o en definitiva, cuando se produzca
algn movimiento brusco, la imagen en la pantalla quede borrosa por
algunos segundos, produciendo la falta de comunicacin con el
pblico.
Otro punto a tener en cuenta es el de la visualizacin continua.
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PAO DE LA MESA
Aunque ya he hablado sobre ello en apartados anteriores, cabe dejar
claro aqu la importancia de que el pao de la mesa sea de un color
oscuro, preferiblemente negro.
Esto, adems de potenciar el contraste sobre la pantalla, relajar la
atencin de los espectadores, sobretodo si le vamos a pedir que
estn atentos a la pantalla durante mucho tiempo. Colores vivos
haran un efecto contrario, adems de un agobio visual a largo plazo
de tiempo.
LA PANTALLA
Si la cmara son los ojos de los espectadores, la pantalla puede
compararse con la propia mesa. Y es que, lo que debe proyectarse
sobre la pantalla, es la superficie plana de la mesa. Vamos a
verticalizar lo que en ella ocurre, para llegar de esta forma a los
espectadores que no pueden acceder a la superficie real, a simple
vista. Vamos pues a tocar algunos aspectos bsicos como su
tamao o posicin.
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TAMAO Y FORMA
En algunas de las muchas charlas con Juan Tamariz, recuerdo
hablar de la pantalla que l usa en sus sesiones: Una pantalla circular
(realmente un reflector de luz para fotografa), de pequeo tamao
plegable. Adems de lo inusual del modelo circular, ste tipo de
pantallas encarna la facilidad de transporte y poco espacio. Sin
embargo, segn me comentaba el propio Juan, mi estilo, al tratarse
de una magia de constante exposicin apoyada mayormente en la
pantalla, requera una pantalla de dimensiones ms grandes.
En ese sentido soy muy bsico: Cuadrada (para evitar que la
proyeccin manche la parte trasera del escenario al sobresalir de la
pantalla), y cuanto ms grande, mejor. Siempre y cuando la
exposicin de los efectos dependan de la pantalla. En un lugar donde
la mesa est al mismo nivel de los espectadores, una pantalla de
apenas dos metros puede ser suficiente, y evitaremos molestar as a
los espectadores situados en las primeras filas, que tendrn una
visin directa sobre la mesa.
Como no me gusta viajar con mi propio equipo de pantalla, proyector
y cmara, a no ser que sea necesario, nunca s a ciencia cierta qu
es lo que me voy a encontrar a mi llegada. No obstante, nunca he
tenido ninguna mala experiencia ms all de que no hayan podido
conectar los dispositivos y hallan tenido que cambiar algn cable.
Siempre he jugado con los tamaos y calidades estandars que
puedes encontrar en estos dispositivos, a la llegada al teatro (previa
comunicacin).
SU POSICIN
Debemos crear un slo escenario compuesto por la mesa y la
pantalla, que todo entre en un mismo campo de visin, que el
espectador pueda ver en todo momento y en un mismo lugar todo el
escenario.
Hay que huir de esas pantallas monumentales que aveces ponen a
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Captulo III
TERICAMENTE
Expectativas
Sobre la naturalidad
La mentira
Los pilares de un efecto
Verticalizacin
El efecto embudo
La tercera vez
Dos consideraciones
uso del espejo e improvisacin
INTRODUCCIN
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EXPECTATIVAS
Por mi concepcin y estilo, me permito el lujo de romper algunas
reglas de oro de la magia, o por lo menos, discrepar de ellas. Creo
que muchas estn escritas desde el punto de vista del mago, sin
tener una consciencia del espectador. Una de ellas es aquella que
dice:
- No decir lo que va a suceder antes de que suceda.
El motivo que argumenta esta regla es el hecho de ofrecerles al
espectador todas las armas: Ya sabe qu va a suceder y, por
consiguiente, puede seguir y analizar el efecto. Adems,
romperamos el factor sorpresa.
Mi pregunta hacia este argumento, sera: Y cul es el problema de
que el espectador sepa lo que va a suceder? Cul es el problema
de romper la sorpresa?
Creo que nos estamos equivocando cuando decimos que la magia
es sorpresa. Eso no tiene por qu ser siempre as. En mi caso, yo
completara la regla de oro y la cambiara por esta otra:
- No decir lo que va a suceder antes de que suceda, porque va a ser
complicado cumplir el reto.
Pero que sea complicado o no, es problema del mago, no del
espectador. Me explico:
Supongamos este ejemplo:
Dejamos una carta cara abajo sobre la mesa, ahora entregamos la
baraja a un espectador para que la mezcle, la recuperamos y nos
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SOBRE LA NATURALIDAD
La naturalidad es algo que llega con el tiempo y la experiencia. No
es algo que se pueda ensayar, sino encontrar, concebir y sentir. Se
unen diferentes factores como pueden ser la experiencia, la
seguridad, el control de la situacin, la sabidura, la espontaneidad,
la despreocupacin encontrarte a ti mismo y estar a gusto con ello.
Cuanto ms veces fallemos, mejores salidas tendremos y menos
preocupado estaremos ante el fallo; cuanto ms ensayemos, menos
pensaremos en la tcnica; cunto ms veces nos pongamos frente
a un pblico, ms cmodos nos sentiremos en ese entorno todo
suma. Todo es cuestin de tiempo. Puede costar ms o menos
esfuerzo, un plazo ms o menos largo, pero todo llega. La
experiencia es cuestin de tiempo.
Pero la naturalidad no slo es un reflejo de nuestra actitud. El
momento y contexto de dicho momento, debe reflejar una
naturalidad constante, manipulando de esta forma lo que el
espectador ve, percibe, siente y graba.
Las que siguen a continuacin son slo unas reflexiones de la
manipulacin del espectador, usando el concepto de la naturalidad
como denominador comn.
El cerebro solo graba la informacin necesaria que cree que necesita
para estar preparado ante cualquier situacin. La que no ve
importante, la descarta. Dicha informacin llega a travs de los
diferentes sentidos, y es interpretada, analizada y registrada en los
diferentes tipos de memoria.
As pues, debemos tener la difcil tarea de ser conscientes de qu
tipo de informacin estamos mandando, bien con lo que decimos de
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ARTCULOS COMPLEMENTARIOS
Completando este artculo de la naturalidad, har mencin a varios
aspectos como son el poner la atencin en lo que decimos de una
forma verbal, o la importancia de la reiteracin de las acciones.
As pues, podrs encontrar en el articulo La tercera vez de este
mismo trabajo, una seccin denominada educando al espectador
usando la regla del tres, y que no hace otra cosa que ensearnos a
educarnos a nosotros mismos para no caer en la antinaturalidad.
Con el artculo en cuestin, con el que sigue a continuacin sobre la
mentira, pongo fin a estas reflexiones y conclusiones sobre el
interesante aspecto de la naturalidad.
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LA MENTIRA
UN APORTE A LA NATURALIDAD
Y si lo hacemos, ser consciente de las consecuencias.
Este podra parecer un ttulo extrao en un libro de magia, teniendo
en cuenta que el mago se pasa todo el espectculo diciendo y
haciendo mentiras. Sin embargo, vamos a analizar este concepto
desde un punto de vista psicolgico, ponindonos nuevamente en
el puesto del espectador. No todo vale, y desde luego, no de
cualquier forma.
Ya habl de esto mismo en el libro Libertad de Expresin, pero lo
trat muy por encima, al no estar conceptualizado directamente con
el trabajo de los forzajes psicolgicos. De aquella publicacin ya
hace casi cinco aos. Voy a detenerme ms en el concepto de la no
mentira en las lineas que siguen a continuacin.
El cerebro est acostumbrado a cuestionarse todo lo que escucha,
pero no lo hace de igual manera con todo lo que percibe en un plano
visual. Por lo menos, si a simple vista no hay nada que llame su
atencin.
Vamos a poner un ejemplo grfico para explicarme mejor: Tenemos
una moneda en la mano derecha. La izquierda permanece en la
mesa, cara arriba, con los dedos semiabiertos, pero ocultando una
moneda entre ellos (sutileza de Ramsay).
Haciendo alusin a la moneda, diremos:
- Esta moneda va a viajar de mi mano derecha, a mi mano izquierda.
El espectador analizar la situacin, todo parecer encajar y no le
dar ms importancia. Pero, qu sucede si decimos:
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Todos los efectos que presento siempre pasan el filtro de los pilares,
y esto me ayuda a reencontrarme con ellos, y potenciarlos desde un
punto de vista que se aleja del punto de vista del propio mago.
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VERTICALIZACIN
El principal objetivo de la verticalizacin es, fundamentalmente, que
se vea bien todo lo que el mago est realizando, as como los objetos
que ste usa. El fin de todo esto es que el espectador tenga una
referencia clara de lo que ve, sin que en ningn momento pierda el
hilo visual. Te imaginas ver una pelcula en la que, cada cierto
tiempo, desaparece la imagen y slo puede escuchar las voces de
los protagonistas? Si esto ocurriese, quizs podra seguir el hilo
argumental, pero obviamente no la disfrutara de igual manera. En el
caso de un efecto de magia, si no se ve, es mucho ms difcil sentirlo.
Objetos planos en un plano horizontal
Debemos prestar ms atencin a aquellos objetos planos, tales como
monedas, cartas, tarjetas, cerillas a la hora de trabajar con ellos
sobre la mesa, ya que el plano horizontal que ofrece la mesa, es el
primer problema de visibilidad.
El plano horizontal comienza a tener problemas siempre que se
cumpla algunos de los siguientes puntos:
- Una mala manipulacin. Sobretodo en efectos que usan cuentas
del estilo Elmsley, donde el ejecutante se muestra ms preocupado
de la tcnica, que de la visualizacin del efecto. Se le da la espalda
a gran parte de los espectadores, o incluso las manos estn tan al
borde de la mesa, que quedan cubiertas por la propia mesa.
- Una mala disposicin del mago frente a los espectadores.
- Una mala disposicin de los elementos en escena (mesa, sillas, etc).
- Una mala iluminacin.
- Un pao de trabajo inadecuado.
Quizs, en cada uno de estos puntos, la verticalizacin tenga su
efecto positivo. En infinidad de ocasiones he visto, como posible
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EL EFECTO EMBUDO
(DESTILANDO MILAGROS)
Este proceso de creatividad, es uno de los conceptos que me
acompaan desde hace muchos aos, y del que en raras ocasiones
he hablado. Sin embargo, est presente en muchos de mis juegos:
La Triple Intuicin o La nica, son slo dos claros ejemplos.
Para llevar acabo el concepto, primero me planteo el milagro:
En el caso de La nica, el planteamiento del milagro fue un autntico
reto. Una sola carta sobre la mesa, cara abajo y doblada como si
hubiese sido plegada y abierta de nuevo, lo que la hace diferente al
resto de cartas, las cuales estn arrojadas por el suelo. El espectador
piensa y nombra una carta en ese instante. Al girarla, resulta ser la
recin pensada y nombrada.
En el caso de la triple Intuicin, el reto tambin fue difcil: pedirle al
espectador que eche una a una cartas cara abajo sobre la mesa, y
se detenga donde desee. La ltima carta dejada, sera la elegida. Una
vez hecho, se le anima a que cambie, si quiere poner ms o menos,
o incluso que elija cualquiera de las cartas que ha echado sobre la
mesa. Haga lo que haga, siempre acaba en la elegida.
A simple vista, la solucin para La Triple Intuicin, es muy fcil, y
adems, la ms simple: Todas las cartas son iguales. Y
efectivamente, ese es el mtodo. Me gusta jugar con las cosas
simples que aparentan gran complejidad.
Sin embargo, ahora me enfrentaba al verdadero reto: hacer
desaparecer la sensacin de cartas duplicadas, para cuando la
baraja llegase a las manos del espectador, este tuviese la conviccin
de que se trataba de cartas completamente ordinarias.
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LA TERCERA VEZ
La reiteracin de algo genera cada vez ms atencin sobre esa
misma cosa. Es algo que vemos continuamente en publicidad o, sin
tener que sacarlo de nuestro contexto, en el teatro. Si no, qu
sentido tiene un Running gag?
Sabemos que un Running Gag es una situacin, que no tiene por
qu ser graciosa, pero que por su reiteracin a lo largo de la sesin,
va generando cada vez ms intensidad.
La carta que aparece dentro del estuche, el intentar destapar un
rotulador que se me rebela, las tpicas frases Qu raro, Excellent,
I dont know son claros ejemplos, dentro de la sesin. Cada cosa
ir ganando ms intensidad en su propsito: Si es algo mgico, ir
siendo cada vez ms mgico; si es gracioso, tendr ms gracia.
Pero no escribo este articulo para hablar del Running Gag, sino de
la importancia de la reiteracin de la tercera vez.
El hecho de que algo vaya ganando intensidad con cada repeticin,
puede jugar en nuestra contra. Por ello, cuando me propuse estudiar
este tema, llegu a la conclusin de la tercera vez. Cualquier cosa,
lo que sea, con tres veces es suficiente.
Los tres mosqueteros, Los tres cerditos, Los tres tenores, Los tres
reyes magos, el bueno, el feo y el malo parece que el tres es un
nmero ms que suficiente. El Cuatro, psicolgicamente ya es
concebido como demasiado.
LOS TRES ARGUMENTOS
Los psiclogos nos han enseado, que en cualquier presentacin, al
pblico se le dificultar grabar ms de tres argumentos. Podemos
dejar tres mensajes muy claros, y crear una sesin, una charla, una
conferencia, en base a esos tres argumentos.
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IMPROVISACIN
Durante aos la palabra improvisacin ha ido ligada a mi nombre.
Una sensacin provocada por una actitud de despreocupacin,
potenciada quizs por el gag de la nota y la improvisacin, en
diferentes partes de la sesin. Pero todo esto, lejos de la realidad.
Entiendo que el concepto improvisacin puede tener muchas
interpretaciones. La que te expongo brevemente, es mi impresin
sobre dicho concepto y la lectura que hago de l.
Me gusta jugar con la espontaneidad, pero me gusta tenerlo todo
bajo control. Fijarme en los detalles y potenciar cada cosa que flojea.
Me gusta ser as en mis conferencias, mis sesiones, mis productos
y en la vida cotidiana. No me gusta ser obseso del perfeccionismo,
pero disfruto intentando estar a la altura de cualquier situacin.
Me gusta no saber qu hacer en determinados momentos, hacer
conferencias y seminarios a la carta, enfrentarme a retos
intelectuales pero controlar la situacin en la medida de lo posible,
y en un entorno confortable, sobretodo si estoy en un lugar donde
otros se han esforzado, bien pagando una entrada o desplazndose
al lugar. En tal caso, no puedo permitirme el lujo de faltarles.
Me fascina lo espontneo, pero no improvisar con ello.
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Y antes de acabar...
A MODO DE FINAL
COMPLETANDO UN TRABAJO
Me gusta dar todo lo que tengo, compartir y disfrutar hacindolo.
Adems, al trabajar en un entorno de magos y para magos, es una
forma de obligarme a seguir hacindolo.
Durante algunos aos, he trabajado en juegos fsicos, otros que se
comercializaban a travs de la web, y otros en un plano literario. Pero
todos ellos enfocados al secreto.
Este trabajo que recin acabo, complementa de cierta manera todo
lo que he ofrecido hasta el momento. Un trabajo en el que no se
encuentra ni un slo juego, y en el que en contadas ocasiones se
hace referencia al secreto. Un trabajo escrito desde el punto de vista
del espectculo como tal.
Por ello, y para un mayor entendimiento, en las siguientes lineas
quiero conectar estas pginas, con todos los juegos a los que he
hecho referencia en este trabajo, ofrecindote as la opcin de poder
verlos y entender mejor muchas partes del libro.
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Seguimos aprendiendo
De Juan Tamariz aprend que los conocimientos, las experiencias y
las vivencias mgicas son para compartirlas, para jugar con ellas,
para divertirse. Crec en un entorno amigable, lleno de maestra y
maestros dispuestos a dar sin esperar nada a cambio. Con Juan
aprend a admirar la magia, a respetarla a conocerla.
De Lennart Green aprend a ser un nio jugando en un mundo de
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Dani DaOrtiz,
Estepona 31 de Octubre de 2015
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TRABAJANDO EN CASA
dani daortiz
Este libro es la conclusin de un concepto que llevo realizando
durante algunos aos, y que se ha ido creando, imagino, y de forma
intuitiva, desde mis comienzos. Aunque desde hace dos aos lo llevo
hablando en conferencias y seminarios (pues hablarlo es la nica
forma de seguir auto-analizando crticamente), nunca me he atrevido
a llevarlo ms all. Es algo tan simple y a la vez tan personal, que no
s qu uso exacto se puede hacer del mismo, para poder sacar el
mximo partido.
Lo que sigue a continuacin, son las conclusiones personales de
todo lo que rodea un espectculo de cartomagia (aplicable a
cualquier espectculo), visto desde el punto de vista del artista pero
trabajando desde el punto de vista del espectador, dejando de lado
la tcnica manual que hace posible los milagros, y centrndonos en
la parte psicolgica (terica-prctica).
Dani DaOrtiz
Un concepto, el de trabajar en casa, cuya nica intencin es la de
hacernos mejores, y cuyo nico secreto es la experiencia de aos
de prueba, xitos y fracasos.
Gabi Pareras
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