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Juego de rol para dos jugadores

Alcanz a cerrar otra vez los prpados, aunque ahora saba que no iba a
despertarse, que estaba despierto, que el sueo maravilloso haba sido
el otro, absurdo como todos los sueos.
La noche boca arriba, por Julio Cortzar

Playtesting!

sta es una versin playtest. Por favor comunica tu experiencia con el juego al autor.
Puedes hacerlo enviando un correo a ojeras arroba hotmail punto com, o participando
en el foro del SAS en www.salganalsol.com/foro. Muchas gracias.

Las dos vidas de Jorge K.


El juego trata la extraa historia de Jorge K. y de sus dos
vidas. Jorge es un candidato a paciente de psiquitrico,
a veces; pero otras veces lidera un batalln de caballera
enfrentado al ejrcito innumerable del Rey No Muerto.
El propio Jorge sospecha que slo una de estas dos realidades puede ser autntica pero cul de las dos?

Dos jugadores, dos mundos


ste es un juego para dos jugadores: llammoslos
jugador A y jugador Z. El juego se divide en secuencias.
Las secuencias impares transcurren en el mundo alfa
(moderno, realista), y en ellas el jugador el A hace las
veces de director de juego y el jugador Z controla a Jorge.
Las secuencias pares transcurren en el mundo omega
(medieval fantstico), y en ellas el jugador A interpreta
a Jorge y el jugador Z acta como director de juego.
En cada secuencia, al jugador que est controlando a
Jorge lo denominaremos jugador protagonista, al que
dirija el juego director de la secuencia, y al mundo en el
que se est jugando lo llamaremos mundo activo.

Derechos y limitaciones
En cada secuencia el jugador protagonista maneja a
Jorge, mientras que el director de la secuencia controla
el entorno y al resto de los personajes.

El jugador protagonista puede, en cualquier momento,


establecer hechos del pasado de Jorge (voy a ver a Juan,
un amigo de la infancia, que seguro que me ayuda); pero
debe dejar siempre espacio para que el director de la
secuencia sume complicaciones (s, pero la novia de
Juan te odia a muerte).
Existen dos limitaciones importantes que se aplican a ambos jugadores: primera, pueden lastimar a
Jorge pero no eliminarlo antes del eplogo; y segunda,
pueden describir cosas extraas o improbables pero
no imposibles es decir, deben respetar las leyes, fsicas o mgicas, de cada uno de los mundos. Despus de
todo cul de estos mundos es ilusorio es algo que slo
se decide al final de la partida, y Jorge debe sobrevivir
hasta entonces para descubrirlo.

Arranques de la partida
Estas situaciones iniciales sirven de punto de partida
para la narracin en cada mundo.
Mundo alfa: Extraas visiones han alterado profunda-

mente el comportamiento de Jorge Kruger en los ltimos meses. Su madre ha decidido llamar a un hospital psiquitrico para exigir que ingresen a su hijo, si
es necesario por la fuerza; pero no se ha dado cuenta
de que Jorge acaba de llegar a la casa y escucha atentamente la conversacin. Se encarar Jorge con su
madre? Se resistir al ingreso?

La noche boca arriba 1

Mundo omega: Nadie ha sabido explicarle al caballero

Jorge de Kraal el origen de sus visiones de otro mundo;


unos las consideran diablicas, otros divinas. Cuando
el Rey No Muerto ataca su reino Jorge es enviado a primera fila, a cargo de una unidad de caballera. Tras
sufrir numerosas bajas, Jorge comprende que la suya
es una misin suicida, pero sus rdenes son avanzar a
cualquier precio. Obedecer?

Materiales y preparacin
Tres elementos son necesarios: un lpiz o bolgrafo,
una baraja de pquer y una pequea hoja de personaje
dividida en tres columnas, rotuladas as: pasiones,
heridas del mundo alfa y heridas del mundo omega.
Los jugadores deben acordar un nico deseo o conviccin para Jorge (por ejemplo honor o ansia de reconocimiento) y anotarlo en la columna de pasiones de
la hoja de personaje. Despus cada jugador roba dos
cartas y se inicia la primera secuencia.

Duelo
A lo largo del juego Jorge sin duda se enfrentar a toda
clase de conflictos. Cada vez que esto suceda cualquiera de los jugadores puede reclamar un duelo, que
decidir el resultado del conflicto mediante el uso de
cartas.
Declaracin: El jugador protagonista declara un objetivo

para Jorge y el medio por el que intentar conseguirlo.


A partir del medio el director de la secuencia establece
un peligro al que Jorge se expone si falla.
Seleccin de cartas: Cada jugador elige una de sus dos

cartas y la pone boca abajo sobre la mesa. En los primeros dos duelos de cada secuencia est prohibido
seleccionar una figura - a menos que slo se tengan
figuras en la mano, en cuyo caso diremos que se juega
una figura forzada.
Resolucin: Se descubren las cartas jugadas. Quien haya

sacado la ms alta habr ganado el duelo. El valor de las


cartas es As > K > Q > J > 10, etc. En caso de empate
deciden los colores, >>>.
Narracin libre: El ganador del duelo describe el enfren-

tamiento y su resolucin, como se describe en la seccin Narracin libre.


Finalizacin: Cada jugador descarta el naipe utilizado y

roba otro para reemplazarlo. Si se acaban las cartas se


barajan de nuevo todos los descartes. Si se han jugado
figuras se aplican reglas especiales, que se explican
en la seccin Figuras.

Narracin libre
El ganador del duelo tiene derechos de narracin especiales durante la narracin libre.
Victoria del jugador: El jugador protagonista debe narrar

cmo Jorge logra su objetivo. Puede tambin describir


algo extra que esta victoria produce, como la obtencin
de un objeto, la revelacin de un secreto o la aparicin
de un personaje.
Victoria del director: El director de la secuencia debe

narrar cmo Jorge falla y cmo sufre el peligro. Puede


tambin describir cmo reacciona a su derrota, quizs
revelando algo acerca de s mismo o emprendiendo
una accin inesperada.

Figuras
Cuando se emplean figuras en un duelo al final del
mismo se aplican las siguientes reglas especiales. El
As se considera una figura a todos los efectos.
Pasiones: Un jugador protagonista victorioso anotar una

pasin. Una pasin es un sentimiento o una conviccin que puede haber motivado a Jorge en el conflicto,
como lealtad, odio o religin. Se apunta en la columna
de pasiones de la hoja de personaje.
Heridas: Un director de la secuencia victorioso anotar

en cambio una herida. Las heridas se refieren a Jorge y


son siempre psicolgicas: miedos o defectos producidos o sacados a la luz por la derrota, por ejemplo autodestructivo, arrogante o claustrofbico. Se apuntan en
la columna de heridas de alfa o de heridas de omega,
segn corresponda al mundo activo.
Puntos de victoria: Las figuras no se descartan; en vez de

eso el ganador se las queda como puntos de victoria. Si


ambos jugadores han jugado una figura el ganador se
queda con las dos.
Fin de la secuencia: Termina la secuencia y comienza la

siguiente, lo que significa que se cambia de mundo;


director de la secuencia y jugador protagonista intercambian sus papeles. Esta regla no se aplica en el caso
de figuras forzadas: si se ha jugado una figura forzada
la secuencia contina.

Invocar heridas y pasiones


El jugador protagonista puede invocar pasiones y el
director de la secuencia puede invocar heridas. Pueden
hacerlo en cualquier momento de la secuencia y sus
efectos se aplican inmediatamente. Cada jugador slo
puede invocar una pasin o herida por secuencia.

La noche boca arriba 2

Efecto: El efecto de ambas invocaciones es el mismo: el

jugador que la realiza roba una nueva carta, la examina


y decide cual de los tres naipes que tiene ahora quiere
descartar (slo puede conservar dos).
Jugador protagonista: El jugador protagonista puede

invocar una pasin cuando describe a Jorge actuando a


favor o en contra de una de las pasiones anotadas en la
hoja de personaje.
Director de la secuencia: El director de la secuencia

puede invocar una herida cuando enfrenta a Jorge a


una situacin relacionada con una de las heridas anotadas en la hoja de personaje pero la herida en cuestin debe ser cruzada, es decir, el director del mundo
alfa slo puede invocar heridas de omega, y el director
del mundo omega slo puede invocar heridas de alfa.

El viaje
El ganador del ltimo duelo de cada secuencia describe las sensaciones de Jorge al abandonar el mundo
que se apaga; el director de la secuencia siguiente
narra las primeras impresiones de Jorge al ingresar
en el mundo que se activa, y puede establecer tambin
tiempo perdido.
Tiempo perdido: Que haya tiempo perdido significa

que en el mundo activo ha pasado cierta cantidad de


tiempo desde la ltima visita de Jorge, ya sean minutos o aos; durante ese tiempo el mundo en cuestin
ha seguido su curso y el propio Jorge ha continuado, al
parecer, con su existencia; pero l no recuerda nada de
eso, como si hubiese sido otro quien ha estado viviendo
su vida. Puede pasar, por ejemplo, una semana entre
las secuencias 1 y 3, y luego slo un instante entre las
secuencias 2 y 4.
El jugador protagonista no puede establecer, normalmente, hechos de este pasado ignorado, aunque
s puede hacer que Jorge recuerde fragmentos en una
narracin libre.

si la obtiene en el mundo ilusorio permanece en l. El


jugador ganador dirige la secuencia y el perdedor hace
de jugador protagonista (aunque esto suponga invertir
el reparto de papeles habitual para este mundo).
Jorge K. sabe ya que este mundo es ficticio, pero an
as tiene que enfrentarse a l por ltima vez. La falsa
realidad se cae a pedazos y el director de la secuencia
puede describir toda clase de cosas surreales, como
elementos del mundo real irrumpiendo en la ilusin
(por ejemplo zombis en el psiquitrico o policas en
la torre del hechicero). Las reglas especiales de figuras dejan de aplicarse y debe llevarse la cuenta de los
duelos que gana cada jugador. Cuando un jugador consigue su tercera victoria se pasa al eplogo.
Eplogo: Jorge despierta definitivamente en el mundo

real, liberado para siempre del mundo ilusorio. El


jugador que ha ganado tres duelos narra un eplogo
para Jorge. Fin.

Un consejo
El juego funciona mejor cuando cada jugador, en su
turno como director de la secuencia, defiende su
mundo como verdadero y desmiente el otro como
falso, insinuando en la ficcin motivos por los que
Jorge tiene visiones de ese otro mundo (locura escapista, maldicin, etctera). Como jugador protagonista
se pueden aprovechar las narraciones libres para distorsionar sutilmente el mundo activo, sugiriendo su
carcter ilusorio.

Final de la partida
Revelacin: Cuando un jugador acumula 5 puntos de vic-

toria (5 figuras) gana la partida. El ganador elige


libremente cual es el mundo real y cual es el mundo ilusorio. El jugador perdedor debe describir cmo Jorge
K. obtiene esta revelacin y cmo reacciona. Comienza
la secuencia final.
Secuencia final: Sucede siempre en el mundo ilusorio.

Si Jorge sufre la revelacin en el mundo real entonces despierta inmediatamente en el mundo ilusorio;

Max Teszkiewicz, 2009

La noche boca arriba 3

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