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Si bien nuestra sociedad ha atravesado cambios dramticos en los aos recientes, los
mtodos de enseanza han permanecido bsicamente igual desde el comienza del siglo
diecinueve (Cuban 1988). Estas tcnicas de instruccin no parecen cubrir las necesidades del
estudiante de hoy y dados que los roles del adulto se vuelven ms y ms complejos, es imperativo
que los estudiantes adquieran la habilidad de pensar y resolver problemas.
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Muchas de las tareas asignadas a los estudiantes estn confinadas a trabajos escritos
rutinarios de bajo nivel, involucrando el reconocimiento o reproduccin de informacin o prctica
memorizada de habilidades aisladas, sin que se llegue a entender o a interpretar mucho el
contenido o como aplicarlo de manera significativa (Doyle, 1986). Por otra parte, los mtodos de
instruccin actuales parecen a menudo anticuados y poco motivantes para chicos que han crecido
bajo el estmulo de la televisin, los videojuegos y las computadoras. Jack Browser (1989)
manifiesta: Los medios les presentan a la gente joven el mensaje que todo debe ser divertido y
entretenido. Es decir, que las clases resultan aburridas en comparacin con la televisin por
ejemplo.
Por lo tanto, el desafo para las escuelas de hoy en da consiste en proveer experiencias
instruccionales que mantengan el inters del estudiante y faciliten el desarrollo de habilidades de
orden superior. Esto puede lograrse a travs del diseo de actividades de aprendizaje que
motiven a los educandos en reas relevantes y que permitan obtener el mximo provecho de los
recursos tecnolgicos a emplear en la instruccin.
El sistema de instruccin actual est basado en el tiempo y centrado en el maestro, la mayora de
los cursos comienzan en el mismo perodo de tiempo y por el mismo nmero de das. Es decir,
que el sistema asume que para la mayora de los estudiantes, el tiempo asignado por el sistema
es suficiente. Esta consideracin conduce a la ineficiencia por partida doble:
- Primero, concede demasiado tiempo a determinados temas para algunos alumnos.
- Segundo, concede muy poco tiempo para otros estudiantes y puede llevar a fracasos
acumulativos.
De esta manera, los sistemas de instruccin actuales enfatizan la evaluacin reconociendo
que educando se desempea mejor y cual peor, no llevando a todos los estudiantes a alcanzar su
potencial ms alto.
Estado del Arte del Diseo Instruccional
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una estrecha gama de situaciones, pero esos mtodos y situaciones comprenden por s mismos
una teora de diseo educativo.
En contraposicin a las teoras del aprendizaje, las teoras de diseo educativo se aplican
a los problemas educativos de una manera ms directa y sencilla, ya que describen
acontecimientos especficos situados fuera del alumno y que facilitan el conocimiento (es decir los
mtodos educativos), en lugar de describir qu es lo que sucede en el interior de la mente del
alumno cuando se produce el conocimiento.
Este mismo tipo de anlisis se aplica a las teoras sobre el desarrollo humano, son
descriptivas y se aplican solo de forma indirecta a la enseanza.
Lo expresado, no significa en absoluto que las teoras del aprendizaje y del desarrollo
humano no sean tiles para los educadores. En efecto, las teoras del aprendizaje y del desarrollo
humano resultan de gran utilidad para comprender por qu funciona una teora de diseo
educativo y, en aquellas reas en las que no existen, como pueden ayudar al investigador a crear
nuevos mtodos o a seleccionar mtodos educativos ya conocidos que podran funcionar.
Por tanto, las teoras de diseo educativo y las teoras del aprendizaje y del desarrollo
humano resultan igualmente importantes y de igual modo que le sucede a una casa con sus
cimientos, estn estrechamente relacionadas.
Teoras del Aprendizaje
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DOMINIOS
Matemtica
Medicina
Computacin
Managment
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Lenguaje
Lenguaje
Matemtica
Constructivista (Bruner)
Matemtica
TEORIAS
DOMINIOS
Resolucin de Problemas
Resolucin de Problemas
Ingeniera
La funcin del diseo instruccional es ms una aplicacin de una teora que una teora en
s misma. Desde un punto de vista pragmtico, los diseadores instruccionales encuentran lo que
funciona y lo usan, debiendo permitir que las circunstancias que rodean la situacin de
aprendizaje les ayuden a decidir cul propuesta al aprendizaje es ms apropiada.
Propuesta Multidimensional al Diseo Instruccional
Un ambiente instruccional efectivo debe tratar con muchas variables interactuantes, las
cules, debido al anlisis extensivo que se requiere para definir sus caractersticas, son
consideradas como dimensiones. El diagrama correspondiente a la figura 1, muestra cuatro
dimensiones principales que pueden influenciar en el proceso de diseo instruccional : el
educando, los objetivos curriculares, el contenido de la instruccin y el contexto para el
aprendizaje.
OBJETIVOS
CURRICULARES
EDUCANDO
ESTRATEGIAS
INSTRUCCIONALES
CONTEXTO
CONTENIDO
CURRICULAR
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A travs de la figura 1, queda reflejada la idea de que para lograr un diseo altamente
efectivo, las cuatro dimensiones mencionadas deben ser analizadas y descriptas.
Por ejemplo, la dimensin del educando se debe describir a travs de ciertos atributos del
mismo, tales como nivel de conocimiento previo, estilo de aprendizaje, nivel de motivacin y nivel
de desarrollo entre otros. Este juego de atributos inherentes a la dimensin del educando, puede
tomar valores tales como bajo (nivel de conocimiento previo), visual (estilo de aprendizaje), alto
(nivel de motivacin) y operacional abstracto (nivel de desarrollo).
En lo que respecta a la dimensin de los objetivos curriculares, estos pueden describirse
en trminos del nivel de procesamiento cognoscitivo (bajo, medio, alto) requerido por las
operaciones mentales activadas en el educando en funcin de la tarea que ste debe procesar.
A tal efecto, Benjamn S. Bloom siguiendo la convencin de 1948 de la APA (Asociacin
Americana de Psicologa) y junto con un grupo de psiclogos educacionales, formul una
clasificacin de los objetivos del proceso educacional. Esto se convirti en una taxonoma que
incluye tres dominios que se solapan entre s: cognitivo, psicomotor y afectivo.
Conforme a Bloom (Benjamn S. Bloom y colaboradores, Taxonoma de los Objetivos de la
Educacin, 1956), esta taxonoma ha sido concebida como una clasificacin de los
comportamientos estudiantiles que representan los resultados deseados del proceso educativo.
Es decir, que la intencin es clasificar el comportamiento que la educacin aspira a obtener o
desarrollar en los educandos; las maneras en que las personas debern actuar, pensar o sentir
como resultado de haber participado de alguna unidad de instruccin. Debindose destacar en
este sentido, que la conducta real de los estudiantes despus de haber completado la unidad de
instruccin, puede diferir tanto en grado como en calidad de la conducta propuesta especificada
por los objetivos.
Para el diseo instruccional en ambientes computarizados, interesa particularmente la
taxonoma en el dominio cognitivo, dentro del cual Bloom identifica seis niveles o categoras de
aprendizaje: conocimiento, comprensin, aplicacin, anlisis, sntesis y evaluacin.
Cabe aclarar asimismo, que el intento de Bloom y sus colegas de ordenar los
comportamientos desde los ms simples (conocimiento y comprensin) hasta los ms complejos
(sntesis y evaluacin), estuvo fundamentado en la idea de que un comportamiento simple
particular puede integrarse junto con otros, tambin simples, para llegar a formar uno ms
complicado. De esta manera, el concepto medular de esta clasificacin responde al principio de
que los comportamientos del tipo A conforman una clase, los del tipo AB, otra, y los del tipo ABC,
otra clase ms. Si este es el orden real, que va de lo ms simple a lo ms complejo, ha de estar
relacionado con un orden de dificultad segn el cual los problemas que requieren slo el
comportamiento A se resolvern correctamente con mayor frecuencia que los que necesitan AB.
Por ejemplo, aquellos problemas que requieren de un cierto anlisis de situaciones o datos,
resultan ms difciles de resolver que los que exigen conocimiento.
A modo de ejemplo, en qu categora de objetivo de aprendizaje se ubicara el siguiente
caso: se le encomienda a un estudiante la tarea de obtener informes acerca de la ubicacin de los
principales campos petrolferos en los Estados Unidos. Se supone que el educando ha aprendido
cules son las funciones de los diferentes departamentos de gobierno de donde se podra obtener
informacin (Departamento de Estado, Departamento del Interior, Departamento de Educacin,
etc) y conoce algo respecto de los tipos de publicaciones y clases de informacin que, en lneas
generales, puede obtener de estos organismos. Como se puede observar, el comportamiento
exigido al alumno en esta tarea es el de conocimiento acerca de determinados hechos.
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TECNOLOGIA
ESTRATEGIAS
INSTRUCCIONALES
ACTIVIDADES
Del primero de estos aspectos se estudian las caractersticas del ambiente en donde
hay que realizar la tarea, como ser si la misma debe llevarse a cabo en entornos
hostiles o peligrosos, por lo que no se desea mantener un experto humano en el lugar,
o bien, cuando los expertos humanos escasean y una empresa necesita expertos en
distintas ubicaciones a la vez. Otro motivo que justifica el desarrollo de un sistema
experto es cuando la experiencia adquirida esta a punto de perderse, por ejemplo por
jubilacin.
Del segundo de estos aspectos se analizan los costos del sistema, la recuperacin de
la inversin, el valor de la tarea a realizar y si existen soluciones alternativas.
Adecuacin: determina si el problema es adecuado para que sea resuelto por la INCO.
Existen problemas que no son adecuados para que sean abordados por esta
tecnologa, pudiendo intentarse resolver a travs de algoritmos convencionales o que
requieran de sentido comn. Se analiza la naturaleza, complejidad y el tipo de tarea.
xito: determina si va a ser exitoso resolver el problema por intermedio de la INCO. Existen
otras cuestiones no tcnicas a tener en cuenta para decidir aplicar la Ingeniera del
Conocimiento en la resolucin de un problema, como por ejemplo la mentalizacin de
los responsables de modo que los recursos humanos y materiales estn
comprometidos en lograr la solucin, que las personas implicadas estn lo
suficientemente entrenadas, que el sistema experto sea finalmente ubicado en el lugar
correcto para cumplir su funcin, que los usuarios lo acepten como una herramienta
que mejora su calidad laboral, y que los expertos coincidan en la escuela de
pensamiento acerca del problema a resolver.
Los atributos pertenecientes a cada una de estas caractersticas deben ser especialmente
considerados al realizar el estudio de viabilidad del sistema basado en conocimiento. La
informacin necesaria para determinar el valor correspondiente de cada caracterstica del test de
viabilidad, se obtiene a partir de sesiones de entrevistas abiertas o no estructuradas, dado que a
travs de ellas el ingeniero de conocimiento intenta obtener conocimientos generales o tambin
llamados de grano grueso a los efectos de ir adquiriendo mayor familiaridad con la terminologa
del dominio.
El intervalo obtenido del estudio de viabilidad es similar al intervalo mucho, por lo que se
puede afirmar que el desarrollo del sistema experto es posible, est justificado, es adecuado y
tendr xito.
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NADA
POCO
REGULAR
MUCHO
TODO
0
1
10
FIGURA 3 : Representacin grfica para el valor final obtenido del test de viabilidad
Adquisicin de Conocimientos
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Adquisicin de Conocimientos
desarrollo del sistema. Siguiendo esta lnea de accin, es que se hace necesario poder volcar el
caudal de informacin obtenido a un sistema automatizado.
De esta manera, como en cualquier desarrollo informtico, resulta sustancial definir en
primera instancia modelos conceptuales que luego se traducen en modelos formales y finalmente
se inicia y completa el proceso de implementacin. Por lo tanto, el objetivo central de esta fase es
definir el modelo conceptual del proyecto.
En este sentido, es que se han logrado identificar los siguientes conceptos:
Modelo Terico
Contenido
Dominio
Tarea
Educando
Instruccin
Objetivo Instruccional
Estos conceptos son, en opinin de los expertos los mnimos que se necesitan a los
efectos de poder caracterizar de la forma ms eficiente posible un determinado escenario de
instruccin. El Diccionario de Conceptos que se presenta en la tabla 1, nos permite identificar los
conceptos funcionales del ms alto nivel especificando su utilidad o funcin, sinnimos,
acrnimos, los atributos que lo definen y de donde pueden derivarse los datos.
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CONCEPTO
Modelo Terico
Contenido
Dominio
Tarea
FUNCION
SINONIMOS/
ATRIBUTOS
ACRONIMOS
Marco
Teora General
Fundamentar
epistemolgicamente Terico Conceptual Teora Especfica Motivacin
Teora Especfica Dominio
el diseo
instruccional
Informacin a
Temtica
Aseveraciones sobre hechos
transmitir al
Frases declarativas
educando
Relaciones causa efecto
Realizar tareas
Mtodo de resolucin
Acerca de procesos
Elementos visuales
Acerca de situaciones
Mucha investigacin
Acerca de conceptos
Experiencia de aprendizaje
Dependiente del Contexto
Ensear rol especfico
Ensear habilidad objetivo
Tema de enseanza
Conocimiento Implcito
Tipo de Conocimiento
Area disciplinar
Tipo conceptos
Caracterizacin del
Nombre
contenido desde el
rea del
conocimiento
Identificacin del
Actividad
Tarea subcategora
objetivo de
Nivel de procesamiento cognitivo
aprendizaje y de la
teora general
DERIVADO DE
Psicologa del
Aprendizaje y de la
Teora de la
Instruccin
Material de Estudio
Campo de
conocimiento
Trabajo que se
pretende lleve a cabo
el educando
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CONCEPTO
Educando
FUNCION
Tomar instruccin
SINONIMOS/
ACRONIMOS
Estudiante
Aprendiz
ATRIBUTOS
DERIVADO DE
Individuo interesado
en tomar la
instruccin
La creacin
intencional de
condiciones en el
entorno de
aprendizaje, a fin de
facilitar el logro de
determinados
objetivos
educacionales
Metas que se aspiran
a obtener en los
educandos
que
toman la instruccin
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ATRIBUTO
Teora General
Dominio
Tipo conceptos
Nombre
Contenido
Frases declarativas
Realizar tareas
VALOR
Conductista
Cognitivista
Constructivista
Keller
Malone
Seleccin de Informacin
(J.J.Gibson)
Desarrollo Social (L. Vigotsky)
Discurso (Hatch)
Cognition (Brown)
Pensamiento Lateral (E.
DeBono)
Anclaje Instruccional (J.
Bransford)
ACT (J. Anderson)
Reparacin (K. VanLehn)
Solucin Problemas
Matemtica (A. Schoenfeld)
Algoritmo Heurstica (L.
Landa)
Gestalt (M. Wertheimer)
Constructivismo (J. Bruner)
Solucin General de
Problemas (Newell & Simon)
Complejo
Estructurado
Aviacin
Idioma
Matemtica
Solucin de Problemas
Desconoce
Mucho
Poco
Desconoce
Mucho
Poco
Desconoce
Muchas
Oscuras
Desconoce
Secuencialmente
No Secuencialmente
Desconoce
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CONCEPTO
ATRIBUTO
Mtodo de resolucin
Acerca de procesos
Elementos visuales
Acerca de situaciones
Mucha investigacin
Acerca de conceptos
Experiencia de aprendizaje
Tema de enseanza
Conocimiento Implcito
Tipo de Conocimiento
VALOR
Aplicar
No Aplicar
Desconoce
Simultneos
Interactuantes
Con Interdependencia Mltiple
Desconoce
Muchos
Pocos
Desconoce
Si
No
Desconoce
Si
No
Desconoce
Mltiples y Bajo Dependencia
Jerrquica
Mltiples e Interdependientes
Desconoce
Si
No
Desconoce
Si
No
Desconoce
Si
No
Desconoce
Si
No
Desconoce
Entrenamiento de pilotos
Primer lenguaje de adquisicin
Segundo lenguaje de
adquisicin
Desconoce
Si
No
Desconoce
Factual
Procedural
Modelos Mentales
Imgenes
Contextual
Implcito
Estmulo Respuesta
Construccin
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CONCEPTO
Tarea
Educando
ATRIBUTO
VALOR
procesamiento Alto
Medio
Bajo
Tarea subcategora
Clasificaciones y Categoras
Convenciones
Criterios
Datos Especficos
Nivel
de
cognitivo
Relaciones Abstractas
Elementos
Extrapolacin
Interpretacin
Metodologa
Principios y Organizaciones
Principios y Generalizaciones
Comunicacin Unica
Produccin de Plan
Relaciones
Tendencias y Secuencias
Teoras y Estructuras
Terminologa
Traduccin
Alto
Medio
Bajo
Desconoce
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CONCEPTO
ATRIBUTO
VALOR
Visual
Auditivo
Tctil
Kinestsico
Lgico
Independiente
Dependiente
Serialista
Holstico
Desconoce
Nivel de motivacin
Medio
Bajo
Desconoce
Estructura cognitiva
Flexible
Inflexible
Desconoce
Experiencia educativa
Asimilable
No Asimilable
Desconoce
Nivel de desarrollo
Concreto
Abstracto
Desconoce
Contexto de Aprendizaje
Individual
Grupal
Distancia
Tutorial
Desconoce
Estrategia Especfica Contexto Contexto Individual
Aprendizaje
Contexto Grupal
Contexto Distancia
Contexto Tutorial
Estrategia Especfica Nivel Nivel Desarrollo Concreto
Desarrollo Educando
Nivel Desarrollo Abstracto
Estrategia Especfica Estilo Estilo Visual
Aprendizaje Educando
Estilo Auditivo
Estilo Tctil
Estilo Kinestsico
Estilo Lgico
Estilo Independiente
Estilo Dependiente
Estilo Serialista
Estilo Holstico
Estilo de aprendizaje
Instruccin
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CONCEPTO
ATRIBUTO
VALOR
Estrategia Anderson
Estrategia Aviacin
Estrategia Bransford
Estrategia Brown
Estrategia Bruner
Estrategia DeBono
Estrategia Gibson
Estrategia Hatch
Estrategia Landa
Estrategia Matemtica
Estrategia Newell&Simon
Estrategia PrimerIdioma
Estrategia Schoenfeld
Estrategia VanLehn
Estrategia Vigotsky
Estrategia Wertheimer
Nivel Nivel Motivacin Keller
Nivel Motivacin Malone
Estmulo Respuesta
Habilidad Objetivo
Imgenes
Inferencial
Interactividad
Mental
Observacin
Procedural
Reflexin
Roles
Situaciones Simuladas
Teora Cognitivista
Teora Conductista
Teora Constructivista
por Informacin Esttica
Responder Preguntas
Retroalimentacin de
Respuestas
Entornos Simulados
Articulacin
Procesamiento de Datos
Formateo de Salida
Conocimiento
Comprensin
Aplicacin
Anlisis
Sntesis
Evaluacin
Estrategia Especfica
Motivacin Educando
Estrategia General
Actividad
Tecnologa
Objetivo Instruccional
Categora
soportada
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CONCEPTO
ATRIBUTO
Subcategora
Verbo Conocimiento
VALOR
Conocimiento Terminologa
Conocimiento Datos
Especficos
Conocimiento Convenciones
Conocimiento Tendencias y
Secuencias
Conocimiento Clasificaciones
y Categoras
Conocimiento Criterios
Conocimiento Metodologa
Conocimiento Principios y
Generalizaciones
Conocimiento Teoras y
Estructuras
Traduccin
Interpretacin
Extrapolacin
Sobre Aplicacin
Anlisis de Elementos
Anlisis de Relaciones
Anlisis de los Principios de
Organizacin
Produccin de Comunicacin
Unica
Produccin de Plan
Conjunto de Relaciones
Abstractas
Juicios de Evidencia Interna
Juicios de Criterios Externos
Afirmar
Nombrar
Listar
Definir
Combinar
Rotular
Describir
Recitar
Decir
Recordar
Contar
Identificar
Secuenciar
Citar
Encontrar
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CONCEPTO
ATRIBUTO
Verbo Comprensin
Verbo Aplicacin
Verbo Anlisis
VALOR
Resumir
Interpretar
Predecir
Discutir
Ilustrar
Parafrasear
Rever
Demostrar
Generalizar
Localizar
Reportar
Transferir
Computar
Producir
Elegir
Usar
Entrevistar
Dibujar
Aplicar
Mostrar
Cambiar
Pintar
Preparar
Dramatizar
Imitar
Diferenciar
Contrastar
Deducir
Clasificar
Debatir
Investigar
Distinguir
Relatar
Comparar
Resaltar
Caracterizar
Separar
Analizar
Discriminar
Examinar
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CONCEPTO
ATRIBUTO
Verbo Sntesis
Verbo Evaluacin
VALOR
Crear
Disear
Proponer
Organizar
Construir
Desarrollar
Planificar
Confeccionar
Producir
Componer
Inventar
Simular
Originar
Integrar
Reescribir
Realizar
Juzgar
Seleccionar
Probar
Decidir
Tasar
Rankear
Criticar
Priorizar
Intuir
Valorar
Evaluar
Apreciar
Concluir
Determinar
Optar
Justificar
Argumentar
En esta etapa se establecen las relaciones entre los conceptos obtenidos de la fase de
adquisicin, los cules han sido expuestos anteriormente. La idea es poder representar
grficamente el modelo mental que el experto posee acerca del aspecto tctico del problema. En
el grfico correspondiente a la figura 4, se presenta el modelo relacional completo del proyecto a
partir del cual se pueden inferir las siguientes relaciones entre los conceptos:
1 Dominio, 1 Tarea y 1 Educando definen muchos Modelos Tericos y a su vez, 2 Contenidos
definen 1 Dominio. Por otra parte, 2 Objetivos Instruccionales definen 1 Tarea y 1 Tarea define 1
Objetivo Instruccional. Luego, 1 Dominio, 1 Contenido, 1 Modelo Terico, 1 Educando y 1 Objetivo
Instruccional, definen muchas Instrucciones.
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Define
1
DOMINI
N
1
Define
MODELO
TEORICO
TAREA
1
1
3
Define
Define
Define
Define
Selecciona
2
CONTENID
OBJETIVO
INSTRUCCIONA
EDUCAND
1
Selecciona
Selecciona
Selecciona
Selecciona
N
N
N
N
INSTRUCCION
FIGURA 4 : Modelo Relacional del Proyecto
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Descomposicin Funcional
A continuacin se desarrolla una descripcin del modelo mental estratgico que el experto
posee del problema. En la figura 5 se presenta una grfico en forma de rbol que ilustra los pasos
modulares que completan la tarea del experto y el flujo de control del proceso de resolucin.
Dichos mdulos se han identificado considerando su cohesin funcional y su independencia y son
descriptos de acuerdo a la propuesta de Pazos [Pazos, J. 1996], para su representacin en pasos
de alto nivel (se corresponden con el nivel 1 de la figura 5 del rbol de Descomposicin funcional
del Problema), subpasos de la tarea (se corresponden con el nivel 2 de la figura 5 del rbol de
Descomposicin funcional del Problema) y subpasos de bajo nivel (se corresponden con el nivel 2
de la figura 5 del rbol de Descomposicin funcional del Problema).
El rbol de descomposicin funcional, intenta reflejar el esquema de inferencia del sistema experto
ante los datos que caracterizan un escenario de instruccin. Los siete mdulos correspondientes
al nivel 1 representa la salida del sistema, la cual se puede sintetizar en tres grupos:
Seleccin de Estrategias Generales
Seleccin de Estrategias Generales
Seleccin de Actividades soportadas por Tecnologa
Los mdulos pertenecientes a los niveles 2 y 3 tales como: Analizar Contenido, Identificar
Estructura Cognitiva del Educando, Identificar Nivel de Procesamiento requerido por la Tarea,
Identificar Teoras Especficas por Dominio, Identificar Teoras Especficas por Nivel de Motivacin
e Identificar Categora de Aprendizaje, permiten caracterizar un determinado escenario de
instruccin y realizar las inferencias necesarias para que el sistema pueda proporcionar las
prestaciones anteriormente mencionadas (Seleccin de Estrategias Generales, Seleccin de
Estrategias Generales y Seleccin de Actividades soportadas por Tecnologa).
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1.
Seleccionar
Estrategias
Generales
1.1
Analizar
Contenido
2.
Seleccionar
Estrategias
Especficas
por Dominio
1.2
Identificar
Estructura
Cognitiva
del
3.
Seleccionar
Estrategias
Especficas
por Nivel de
Motivacin
1.3
Identificar
Teora del
Aprendizaje
1.3.1
Identificar Nivel de
Procesamiento
requerido por la Tarea
4.
Seleccionar
Estrategias
Especficas
por Nivel de
Desarrollo
2.1
Identificar
Teoras
Especficas
por Dominio
5.
Seleccionar
Estrategias
Especficas
por Contexto
de
3.1
Identificar
Teoras
Especficas
por Nivel de
Motivacin
6.
Seleccionar
Estrategias
Especficas
por Estilo de
Aprendizaje
7.
Seleccionar
Actividades
soportadas
por
Tecnologa
7.1
Identificar
Subcategor
7.1.1
Identificar
Categora
de
FIGURA 5 : Arbol de Descomposicin Funcional: Representacin de pasos de Alto Nivel, Subpasos de la Tarea y Subpasos de Bajo Nivel
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Mapa de Conocimientos
Categora
Conocimiento
Comprensin
Aplicacin
Anlisis
Sntesis
Evaluacin
Nivel de
procesamiento
cognitivo
Conocimiento
Comprensin
Aplicacin
Anlisis
Sntesis
Evaluacin
Nivel de
Conocimiento
Previo
Alto
Medio
Bajo
Teora General
Conductista
Cognitivista
Constructivista
Verbo Evaluacin
Los valores de este atributo son todos los
verbos que infieren categora Evaluacin
FIGURA 6 : Area Seleccin de Estrategias Generales - Mapa de Conocimientos para inferir Teora General
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Acerca de conceptos
Mltiples y Bajo
Dependencia
Jerrquica
Mltiples e
Interdependientes
Experiencia de aprendizaje
Acerca de procesos
Mucho
Si
Simultneos
Muchas
Mtodo de resolucin
Tipo conceptos
Aplicar
Complejo
Estructurado
Realizar tareas
Secuencialmente
Experiencia educativa
Muchas
Ensear rol especfico
Estructura cognitiva
Si
Ensear habilidad objetivo
Si
Teora General
Conductista
Cognitivista
Constructivista
Tipo de Conocimiento
Factual
Procedural
Modelos Mentales
Imgenes
Contextual
Implcito
Estmulo Respuesta
Construccin
Elementos visuales
Si
Acerca de situaciones
Si
Dependiente del Contexto
No Asimilable
Inflexible
Interactuantes
Frases declarativas
Nivel de desarrollo
Concreto
Abstracto
Si
Estrategia General
Conocimiento Implcito
Estmulo Respuesta
Habilidad Objetivo
Imgenes
Inferencial
Interactividad
Mental
Observacin
Procedural
Reflexin
Roles
Situaciones Simuladas
Teora Cognitivista
Si
Mucha investigacin
Si
Relaciones causa efecto
Oscuras
FIGURA 7 : Area Seleccin de Estrategias Generales - Mapa de Conocimientos para inferir Estrategia General
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Teora General
Cognitivista
Constructivista
Tema de enseanza
Entrenamiento de pilotos
Primer lenguaje de adquisicin
Segundo lenguaje de adquisicin
Nivel de desarrollo
Concreto
Abstracto
Nombre
Aviacin
Idioma
Matemtica
Solucin
Seleccin de Informacin
(J.J.Gibson)
Desarrollo Social (L. Vigotsky)
Discurso (Hatch)
Cognition (Brown)
Pensamiento Lateral (E.
DeBono)
Anclaje Instruccional (J.
Bransford)
ACT (J. Anderson)
Reparacin (K. VanLehn)
Solucin Problemas
Matemtica (A. Schoenfeld)
Algoritmo Heurstica (L.
Landa)
Gestalt (M. Wertheimer)
Constructivismo (J. Bruner)
Solucin General de Problemas
(Newell & Simon)
Tema de
enseanza
Primer lenguaje de
adquisicin
de
FIGURA 8 : Area Seleccin de Estrategias Especficas - Mapa de Conocimientos para inferir Estrategia Especfica por Dominio
Nivel de motivacin
Medio
Bajo
FIGURA 9 : Area Seleccin de Estrategias Especficas - Mapa de Conocimientos para inferir Estrategia Especfica por Nivel de Motivacin
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Estilo de Aprendizaje
Individual
Grupal
Distancia
FIGURA 10 : Area Seleccin de Estrategias Especficas - Mapa de Conocimientos para inferir Estrategia Especfica por Estilo de Aprendizaje
Nivel de desarrollo
Concreto
Abstracto
FIGURA 11 : Area Seleccin de Estrategias Especficas - Mapa de Conocimientos para inferir Estrategia Especfica por Nivel de Desarrollo
Contexto de Aprendizaje
Individual
Grupal
Distancia
FIGURA 12 : Area Seleccin de Estrategias Especficas - Mapa de Conocimientos para inferir Estrategia Especfica por Contexto de Aprendizaje
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Tarea subcategora
Clasificaciones y Categoras
Convenciones
Criterios
Datos Especficos
Relaciones Abstractas
Elementos
Extrapolacin
Interpretacin
Metodologa
Principios y Organizaciones
Principios y Generalizaciones
Comunicacin Unica
Produccin de Plan
Relaciones
Tendencias y Secuencias
Teoras y Estructuras
Categora
Conocimiento
Comprensin
Aplicacin
Anlisis
Sntesis
Evaluacin
Subcategora
Conocimiento Terminologa
Conocimiento Datos Especficos
Conocimiento Convenciones
Conocimiento Tendencias y Secuencias
Conocimiento Clasificaciones y Categoras
Conocimiento Criterios
Conocimiento Metodologa
Conocimiento Principios y Generalizaciones
Conocimiento Teoras y Estructuras
Traduccin
Interpretacin
Extrapolacin
Sobre Aplicacin
Anlisis de Elementos
Anlisis de Relaciones
Anlisis de los Principios de Organizacin
Produccin de Comunicacin Unica
Produccin de Plan
Conjunto de Relaciones Abstractas
FIGURA 13 : Area Seleccin de Actividades Soportadas por Tecnologa - Mapa de Conocimientos para inferir Actividades Soportadas por Tecnologa
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Seleccin de Formalismos
Si
Objetivo Instruccional. Categora. Aplicacin o Anlisis
Entonces
Tarea. Nivel de procesamiento cognitivo. Medio
Regla 3:
Si
Tarea. Nivel de procesamiento cognitivo. Medio y
Educando. Nivel de conocimiento previo. Medio
Entonces
Modelo Terico. Teora General. Cognitivista
Regla 4:
Si
Contenido. Aseveraciones sobre hechos. Mucho o Contenido. Frases declarativas. Mucho
Entonces
Contenido. Tipo de Conocimiento. Factual
Regla 5:
Si
Contenido. Tipo de Conocimiento. Factual y Modelo Terico. Teora General. Cognitivista y
Educando. Nivel de desarrollo. Concreto o Abstracto
Entonces
Instruccin. Estrategia General. Inferencial
En lo que respecta a los Marcos estos representan cada uno de los conceptos y atributos
asociados que se describieron anteriormente, los conceptos de la tabla concepto atributo valor
se formalizan en marcos clase y los atributos del concepto representan las propiedades del marco.
Los valores de cada atributo correspondiente a las propiedades del marco se detallan a travs de
las facetas que pueden rellenarse con valores, punteros o procedimientos.
Dentro del marco existe conocimiento procedimental que se refiere a como utilizar el marco, qu
se espera que suceda, as como tambin el conjunto de acciones que se deben llevar a cabo.
Los marcos pueden ser de dos tipos: Marcos Clase y Marcos Instanciados. Los primeros se
utilizan para representar conceptos claves o situaciones genricas dadas por un conjunto de
propiedades, unas con valores asignados y otras sin valores asignados que son comunes al
concepto. Mientras que los segundos se utilizan para representar conceptos particulares a la hora
de llevar a cabo la tarea de solicitar una recomendacin.
Los Marcos Clase representados en el presente desarrollo son: Modelo Terico, Dominio,
Contenido, Tarea, Educando, Instruccin y Objetivo Instruccional.
Los Marcos Instanciados son: Modelo Terico Actual, Dominio Actual, Contenido Actual,
Tarea Actual, Educando Actual, Instruccin Actual y Objetivo Instruccional Actual.
A modo ilustrativo, se presenta el Marco Clase Educando:
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Marco Clase
Educando
Tipo Ranura
C. Min /
Max
Multiv.
Propiedad
General
Valores
Permitidos
Valores
Omisin
Si
Necesito
Si
Aado
Si
Modifico
Si
Borro
Nivel
de
conocimiento previo
Texto
1/1
No
..................
............
............
............
............
............
Estilo de
aprendizaje
Texto
1/7
Si
..................
............
............
............
............
............
Nivel de motivacin
Texto
1/1
No
..................
............
............
............
............
............
Estructura
cognitiva
Texto
1/1
No
..................
............
............
............
............
............
Experiencia
educativa
Texto
1/1
No
..................
............
............
............
............
............
Nivel de desarrollo
Texto
1/1
No
..................
............
............
............
............
............
Define
Marco
1/3
Si
............
............
............
............
............
Selecciona
Marco
1/N
Si
^MC Modelo
Terico
^MC Instruccin
[Alto; Medio;
Bajo;
Desconoce]
[Visual; Auditivo;
Tctil;
Kinestsico;
Lgico;
Independiente;
Dependiente;
Serialista;
Holstico;
Desconoce]
[Medio; Bajo;
Desconoce]
[Flexible;
Inflexible;
Desconoce]
[Asimilable;
No Asimilable;
Desconoce]
[Concreto;
Abstracto;
Desconoce]
..................
..................
............
............
............
............
............
Cabe sealar que de acuerdo al esquema de marco educando propuesto, este se relaciona con los marcos clase Modelo Terico e
Instruccin a travs de la relaciones Define y Selecciona respectivamente (tal como se puede observar en la figura 4 correspondiente al
Modelo Relacional del proyecto). En el primer caso, un tipo de educando puede definir hasta tres modelos tericos y contribuye a seleccionar N
instrucciones.
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Seleccin de la Herramienta
La herramienta Kappa PC de Intellicorp Inc basada en el entorno KEE (Knowledge
Engineering Environment) posee caractersticas que facilitan la representacin computable del
modelo conceptual, dado que provee un entorno de desarrollo que favorece el prototipado rpido
obteniendo aplicaciones que puedan ser reutilizadas cuando se incorporan nuevos conocimientos.
De esta manera, es posible lograr un desarrollo basado en prototipado incremental, lo que resulta
consistente con la metodologa IDEAL.
Esta herramienta posee un ambiente de desarrollo totalmente grfico, contando con una
gama de objetos que facilitan la implementacin de la interfaz de usuario del sistema. Tambin es
de destacar, la facilidad para la implementacin de sistemas que hayan sido formalizados en base
a marcos y a reglas de produccin.
Los Objetos en KAPPA PC
Los objetos en KAPPA PC se componen de atributos que gozan de propiedades como
encapsulamiento, jerarqua, herencia y la activacin de cdigo mediante valores activos y
procedimientos modulares (mtodos, demonios y etc).
El concepto de clase e instancia en objetos es aplicable a marcos, los objetos se componen de
atributos con propiedades tales como cardinalidad (single, mltiple), tipo (text, number, boolean,
object). Estos atributos pueden ser heredados de los antecesores objetos en jerarqua, pueden
ser propios, es decir slo aparecen en el objeto en que se definieron o pueden ser locales, que
representan a antiguos atributos heredados que han dejado de serlo.
Los mtodos o procedimientos pueden ser heredados o locales, stos representan el
comportamiento dinmico de los objetos que acta sobre los atributos del objeto, bien para darle
valor, para modificarle el valor, etc.
Los mtodos son de dos tipos dependiendo del momento de su activacin se denominan:
Monitores o Valores Activos o Demonios si se activan en funcin del cambio de valor de un
atributo, estos mtodos ejecutan las acciones adecuadas cuando el valor de un atributo
cambia, estos mtodos monitorean el valor del atributo en forma constante, de manera
que cualquier cambio genera la ejecucin de un procedimiento, tambin se pueden
emplear para deducir valores de otros atributos
Si los mtodos se activan desde el exterior de manera asincrnica se denominan mtodos
propiamente dichos, cuando se enva un mensaje a un objeto activo el mtodo
correspondiente (encadenamiento hacia adelante, imprimir, preguntas en pantalla, etc.)
Estructura General de los Objetos del Sistema
A travs de la figura 14 se presenta la estructura general de los objetos del sistema, en la
cual se aprecian las clases que se corresponden con los marcos determinados en la
formalizacin.
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FIGURA 15 : Pantalla de Ingreso al Sistema SASEAI (Sistema Asistente para la Seleccin de Estrategias y
Actividades y Instruccionales
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Una vez ingresados los datos que caracterizan el escenario de una determinada instruccin, se
pulsa el procesar con lo cual el motor inicia el proceso de razonamiento. Luego, al pulsar el botn
DESPLEGAR ACTIVIDADES la pantalla de salida muestra las actividades que recomienda el
sistema para ser embebidas en el diseo de la instruccin, y lo mismo sucede cuando se pulsan
los botones DESPLEGAR ESTRATEGIAS GENERALES y DESPLEGAR ESTRATEGIAS
ESPECIFICAS. En las figuras 17, 18 y 19 puede verse un ejemplo para los tres tipos de salida del
sistema experto, en funcin de un determinado conjunto de datos de entrada.
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