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REGLAMENTO GUIA INTERNO DEL ROL

1) DECLARACION DE CONFORMIDAD
El presente reglamento dirigir el juego expresamente, todas las reglas sern literales. Si
una regla no est expresa ni escrita depender del juicio del adm que puede aceptarla y
agregarla, permitirla solo una vez o negarla.
En
caso
de
laguna
legal,
habrn
2
etapas:
- la primera si hay alguna queja, esta ser debatida en el consejo, si no hay consenso y la
adm tomara una decisin en la segunda etapa.

- la segunda consta de un juicio, este juicio terminara con la modificacin, adicin o


eliminacin de la regla en cuestin, esta decisin ser tomada por la administracin la
cual ser absoluta para evitar futuros problemas similares.

Este juego es destinado para mayores de edad 18+, pero pueden participar menores de
esa edad ya que cada contenido adulto estar debidamente sealado para evitar
molestias.
Est prohibido bloquear a jugadores del rol y tb est prohibido molestar off rol quedando
a criterio de la adm el castigo correspondiente.
onrol solo pueden ser comparaciones e insultos sencillos (tonto, rastrero, etc..) mas no
insultos que denigren o sean fuertes (CTV, CTM, OTROS DERIVADOS Y RECORDATORIOS
DE LA MAMACITA.)
Se respetaran las publicaciones de roleo-historia, as tambin los cuervos privados donde
no ests etiquetado; podrs comentarlo de manera off u on solo como respuesta de
comentario.
El jugador se compromete a leer todo el reglamento-gua interno y etc.. para evitar
inconvenientes. El jugador tendr voz, y podr expresarse siempre con respeto tanto a la
administracin como a los dems participantes del juego; y se somete al castigo
respectivo en caso lo amerite.
Los castigos variaran en primera instancia con amonestacin, en segunda instancia con
suspensin y en tercera con expulsin. Con excepcin de los castigos por agresin que
sern de suspensin (EN CASO SE DISCULPE) o expulsin.
DEJANDO TODO ESO CLARO, EL JUGADOR ACEPTA TODOS LOS TERMINOS DEL PRESENTE
REGLAMENTO INTERNO EN SU TOTALIDAD PARA PODER PARTICIPAR EN EL.
(DECLARACION-GUIA-REGLAMENTO-SANCIONES Y ETC)

2) ROL Y METAROL
El roleo narrativo trata de sealar acciones en una historia, de ser solamente narrativas
sin afectar la historia y reglas puede realizar varias acciones. DE LO CONTRARIA LA REGLA
GENERAL DE ROLEO INDICA QUE CADA PARTICIPANTE TIENE UNA ACCION POR TURNO A
MENOS QUE ESTE NO PUEDA DEFENDERSE POR CAPTURA.
EJM: si es una pelea o discusin on rol, o intervencin no se podr hacer esto: entonces
agarre la espada y le corte la garganta SI NO entonces tome mi espada y me aliste para
atacar. como observacin se deja en claro que las peleas de jugadores es mediante
DUELO.
EL METAROL ESTA PROHIBIDO. Solo puedes informarte de algn suceso.
-si
el
reino
est
bajo
ataque
o
en
guerra.
-si
viajas
hasta
el
lugar
de
los
hechos
o
estas
ah.
-si alguien que est en lugar de los hechos te enva un cuervo.
-por alguna HABILIDAD O PODER ESPECIAL DE CIERTAS MASCOTAS O PERSONAJES
ESPECIALES.
TODOS LOS PERSONAJES PODRAN ROLEAR libremente y entrenarse (ningn reino podr
interponerse en los entrenamientos ya que son netamente narrativos), pero en caso de
guerra solo participaran aquellos que tengan juramento; de lo contrario sus movimientos
sern invlidos.
Esta prohibido el borrado de post, por lo cual existe una sancin de 1 da si es la primera
vez, o 3 si es recurrente.
Otros casos no descritos definidos por la adm.

INICIO y CONFORMACIN DE REINOS


Los jugadores elegirn libremente un equipo para jugar (reino, etc.) mediante un post en
el grupo de CONSEJO KOT o entrar directamente avisando a la adm.
Los reinos podrn aceptar libremente hasta 12 jugadores; para que est listo para jugar y
participar de la guerra debe tener 5 jugadores todos con juramento. De tener menos con
inmunidad para llenarlo. Si tiene menos jugadores y participa de una alianza o ataca a un
reino pierde su inmunidad.
Pueden tener jugadores o personajes narrativos o npc, en caso de guerra siempre podrn
jugar con la misma cantidad de jugadores.
Los cupos de reino podrn aumentar en caso as lo decida la administracin.

SOBRE EL REINADO
EL REY DEBE TENER EXPERIENCIA EN ESTE ROL YA QUE SE USA UNA APP PARA JUGAR,
CUALQUIER JUGADOR CON EXPERIENCIA PODRA SER REY, SI HAY VARIOS PODRA SER POR
ELECCION O SI NO HAY NINGUNO SERA POR TORNEO.
SI ES POR TORNEO:
El presente juego consta de puntos para poder pelear (COMBATE CUERPO A CUERPO)
AL JUGAR TODO JUGADOR TIENE UNA BASE (200 PUNTOS) solo debes decir que arma te
gustara usar, si gana o pierde duelos tendr puntos BATALLA (inicia en 100) y podrs
ganar ms en duelos oficiales o eventos.
La base son 5 nmeros que son: HP (vida), ATAQUE, DEFENSA, AGILIDAD (define cuantos
golpes das por turno) Y PODER (habilidad para dominar armas, cada una tendr
condiciones y diferentes poder de ataque). HAY MODELOS EN SU RESPECTIVO ALBUM.
Esta base estndar podrs cambiarla o enviar por inbox la base que desees, recuerda que
puedes cambiarla solo 1 vez as que debes estar seguro o dependiendo de la adm.
PARA dar inicio el torneo por el reinado debe tener como mnimo 4 participantes y Max 8
jugadores.
DICHO TORNEO CONSTARA EN EL USO DE LA APLICACIN OFICIAL, VER USO DE LA
APLICACIN.
El ganador del torneo ser NOMBRADO REY.

NOMBRAMIENTO Y DEBERES DEL REY


El ganador DEL TORNEO ser nombrado REY y tomara las decisiones del reino; los dems
jugadores decidirn jurar lealtad al rey, o cambiar de reino y participar en otro torneo.
Dicho ganador no podr dimitir inmediatamente, pero si lo quisiera el segundo lugar del
torneo seria el nuevo rey en otro caso la adm tomara la decisin.
El rey recibir un arma valyria y mascota normal propia del reino.
Es exclusividad del rey decidir sobre los lmites del reino, habrn 2 tipos: TORRES Y
FRONTERAS. Estas pueden cambiar narrativamente.
- LAS TORRES compuestas de un torren y murallas, estas torres podrn ser destruidas
segn reglamento
- LAS FRONTERAS compuestas de muros y compuertas; ocupa todo el limite cardinal; no
pueden ser destruidas.
Es exclusividad del rey elegir la conformacin de su familia, apellidos, de su corte y cargos
como MANO DEL REY, CONSEJERO DE MONEDA, etc.; (los lord comandante o almirante

(4) o generales (3) o capitanes (3) dependern del ranking). La mitad de su equipo puede
ser noble y los dems vasallos.
El reino deber tener un chat con todos los jugadores y la deidad general, y si desea tener
otro aparte con todo el reino.
El rey podr sancionar a sus jugadores o pedir captura de ellos en caso crea conveniente
tenga alguna razn o no(no hay captura automtica).
El reino contara con cierta cantidad de recursos; siendo estos ORO, SOLDADOS, BARCOS.
EL
REY
deber
dar
recursos
a
sus
vasallos,
en
el
caso
-del oro y barcos: depende netamente del rey brindar un sueldo o barcos dependiendo
del
cargo.
-del ejrcito: depender netamente del ranking y los cargos que posea el jugador. En caso
de que se rebele se podr quedar con mximo 30 k soldado por lealtad.
Los jugadores podrn manejar ejrcito Segn su nivel que ser definido por el ranking de
duelos oficiales que se actualiza una vez a la semana.
LAS TROPAS DEL REINO SON DEL REY mientras lo sea; y el rey 100k de ejercito asignado.
Aparte el rey tendr derecho a una embarcacin insignia que elegir a su gusto subiendo
una imagen de esta al lbum del reino.
Los jugadores pueden comprar solo una embarcacin insignia y/o armas pero estas sern
compradas del banco de Braavos..
Sus primera arma ser gratis y subidas por ellos mismos al lbum de su personaje.
En general las embarcacin/arma podr ser vendida, robada transferida o heredada.
En el caso del oro el jugador podr elegir una torre o capital donde salvaguardar su dinero,
si esta es tomada el dinero tb. O enviarlo al banco.
Para transportar dinero podr usar carruajes o lanchas que mximo podrn llevar 20k Do
o un barco que puede llevar 100k Do

GOLPE DE ESTADO
un vasallo podr REALIZAR un golpe de estado; si cumple las siguientes condiciones:
Si pertenece a un reino activo y tiene mayora de compaeros a su favor.
Si pertenece a un reino inactivo o si tiene mayora que lo apoye o que ninguno se oponga.
el reto a duelo por la regencia ser mediante un post y esta ser aceptada
obligatoriamente; el rey tendr 18 horas para responder en caso de que no haya respuesta
del rey; ESTE SERA DERROCADO Y EL VASALLO NOMBRADO COMO REY POR GOLPE DE
ESTADO.

Acerca de la sucesion Real


EN PRIMER LUGAR se tomara en cuenta el testamento antes de morir o la dimisin en
caso de ceder la corona que debe ser en un post claro.
EN SEGUNDO LUGAR en caso de no haber testamento ni dimisin; El orden de sucesin es
el siguiente en orden de importancia.
- hijos, pareja, Nietos, Hijas, Nietas, padre, madre, Hermanos, Hermanas, Tos, Tas.
(con la restriccin de los personajes especiales).
Para el caso de un Rey sin herederos ni testamento existentes el cargo de rey pasa a su
lord mano, si este no acepta o dimite el reino entrara en un nuevo proceso de ascensin
real dictaminado por la administracin (torneo, elecciones, etc...)
Dicho testamento puede ser pblico en un post o secreto va inbox a la administracin
En general el parentesco es definido por el rey incluso los apellidos de los vasallos que
puede cambiarlos a su voluntad si son de su reino o de una regin que el domine.

Acerca del vasallaje


Los dems jugadores (participantes del torneo reinado) sern considerados VASALLOS
podrn elegir casa y jurar lealtad ante el rey o reino; podrn elegir un avatar y subirlo al
lbum de personajes de su reino.
En general los jugadores se clasificaran en realeza(rey, prncipes, etc.), Nobleza(vasallos
del rey seores, lord, lady), escudera(vasallos de los lord y lady)
Todos los jugadores son vasallos de la realeza, as mismo el noble tendr un escudero
(personaje especial) a su servicio.
Los vasallos podrn tener recursos estos asignados en la foto del personaje. Estos solo
podrn ser expropiados por inactividad o por decisin del jugador.
Podrn comprar de tener dinero suficiente o participar de eventos libremente para
ganarlo.

Acerca de los personajes especiales


Como parte del juego existirn personajes especiales cuyas habilidades van ms all del
combate regular.
Entre estos estn los caballeros los maestres, los sacerdotes rojos, brujos, hombres sin
rostro y los cambia pieles/verdevidentes, etc.
Solo se permitir que cada reino cuente con dos personajes de cada clase.
El rey es libre de escoger su personaje.

Pueden usar su habilidad en cualquier momento y Para activar toda habilidad especial
debe crear un post Y/o comentario sealando los detalles por ejemplo a que o a quien
donde y hora del uso; en caso de polmica se usara la hora Facebook. Su efecto es
inmediato.
En general despus de alcanzar el lmite de uso de una habilidad esperaran 48 horas para
volver a usarla.
HABRA personajes en secuencia directa quiere decir que al llegar al nivel 3 su
entrenamiento puede seguir otro entrenamiento si es el siguiente:
DE cambiapieles a verdevidente, caballero a rojo y de maestre a brujo solo en ese orden
estricto.
un jugador en secuencia por ejemplo MAESTRE/BRUJO se considerara que el reino tiene
1 personaje y deber definir cul vacante ocupa.

Los maestres
Los maestres son personajes especiales dedicados a la medicina cuyo entrenamiento
consiste en post y/o condiciones que requiera la administracin.
No curaran parlisis. Si envenenamiento y salud.
Podran curarse a s mismos pero solo podrn curar 15% de vida (inmediatamente) en
cualquier nivel siempre y cuando estn ilesos o golpeados o heridos.
Los maestres tendrn niveles que indicaran su nivel curativo.
El maestre nivel 1 recupera 10% de vida por hora solo a un jugador
El maestre nivel 2 recupera 15% de vida por hora solo a un jugador
El maestre nivel 3 recupera 25% de vida por hora a 2 jugadores
El maestre nivel 4 recupera 40% de vida por hora a 2 jugadores si hay varios podr
recuperar a uno ms por hora.
El maestre nivel 5 recupera 50% de vida por hora 2 jugadores si hay varios podr recuperar
a uno ms por hora.
Para que sea efectiva su habilidad curativa debe hacer un post donde narre que empez
el proceso de curacin y/o comentando en la publicacin correspondiente indicando la
hora de inicio su curacin, su efecto ser inmediato; en caso de polmica se considerara
hora que marque el Facebook.
Para curar no deben encontrarse bajo ataque (torre/front) o intercepcin). Puede ser
antes o despus.
Los maestres cuentan con inmunidad por lo que no sern asesinados en ningn caso, pero
si pueden ser usados en sacrificios.

Los suturadores
Son maestres que han experimentado con humanos, consiste en post y/o condiciones que
requiera la administracin.
Comenzaran como maestres y podrn en el nivel 3 iniciar como suturadores y sern
echados de la orden.
Podran curarlo todo incluso la parlisis.
Podran curar a 3 personas a la vez.
Podran curarse a s mismos pero solo podrn curar 15% de vida (inmediatamente) siempre
y cuando estn ilesos o golpeados o heridos.
SUTURADOR N1 Los suturadores podrn recuperar y curar como ex maestres 30% de vida
por hora solo a uno.
SUTURADOR N2 Podran crear un zombi que luchara por el (tendr 300 puntos base el
zombi con 0 en poder) dicha creacin demorara 1 semana a un post por da.
Si es suturador no podr seguir estudios de brujo.

Los brujos
Los brujos son personajes especiales mgicos cuyo entrenamiento consiste en post y/o
condiciones que requiera la administracin.
su magia es inmediata, tiene la habilidad de la MALDICION, VENGANZA, PARALISIS,
INVOCACION y de las ILUSIONES, tienen un lmite uso.
LA MALDICION, produce dao dependiendo el nivel. PARA ESTO har un post (y/o
comentario) con el ttulo MALDICION etiquetando a la vctima, la maldicin no afectara
ms de 2 o ms veces a la misma persona NI POR EL NI POR OTRO SER MAGICO hasta
pasado los 2 das de la maldicin, puede maldecir en grupo pero ser como usar varias
maldiciones.
LA VENGANZA, usa el vud, hace rebotar todo dao propio! y lo devuelve, si es fsico x1 o
si es mgico x2
INVOCACION, trae cadveres de cualquier parte a donde este desee. Puede ser usado en
todo poniente
PARALISIS, el personaje afectado no podr moverse por 2 das.
LAS ILUSIONES, trata de recrear imgenes realistas de personas, animales o ejrcitos,
dependiendo de su nivel. SE BASA EN COMENTAR YA SEA EN NARRACIONES, VIAJES O
INTERCEPCIONES con la frase #SE DISIPAN LAS SOMBRAS DE LA ILUSION.
Los brujos nivel 1 maldicin: victima perder 10% de vida, podr usar la habilidad 1 vez;
PARA ESTO DEBEN ESTAR EN EL MISMO LUGAR DE LA VICTIMA.

Los brujos nivel 2 maldicin: victima perder 15% de vida, podr usar la habilidad 2 veces;
podr usar LA VENGANZA 1 vez. PARA ESTO DEBEN ESTAR EN EL MISMO LUGAR DE LA
VICTIMA.
Los brujos nivel 3 maldicin: victima perder 20% de vida, y podr usar la habilidad 3
veces; podr usar LA VENGANZA 2 veces. Podr usar la ilusin 1 vez solo de personajes.
PARA ESTO DEBEN ESTAR EN EL MISMO REINO DONDE ESTA LA VICTIMA.
Los brujos nivel 4 maldicin: victima perder 25% de vida, y podr usar la habilidad 4
veces, podr usar LA VENGANZA 3 veces. Podr usar la ilusin 2 vez solo de personajes.
adems podr paralizar un personaje por 2 das no podr pelear y podr usarla 1 vez.
PUEDE ATACAR EN EL MISMO REINO DONDE ESTE LA VICTIMA.
Los brujos nivel 5 maldicin: victima perder 30% de vida, y podr usar la habilidad 5
veces, podr usar LA VENGANZA 4 veces. Puede crear todo tipo de ilusiones 1 vez sea
personas, animales o ejrcitos de hasta 30k podr usarlo 3 veces. podr paralizar un
personaje por 2 das no podr pelear y esta habilidad podr usarla 2 veces. Puede usar la
invocacin 1 vez. PUEDE ATACAR EN EL MISMO REINO.
Para que sea efectiva su habilidad mgica debe hacer un post (y/o comentario) donde
narre como la utiliza y contra quien indicando la hora de inicio; en caso de polmica se
considerara hora que marque el Facebook.

Los sacerdotes rojos


Los sacerdotes rojos son personajes especiales mgicos muy poderosos cuyo
entrenamiento consiste en post y/o condiciones que requiera la administracin.
SU HABILIDAD DE MALDICION ES LA MISMA QUE DEL BRUJO, PROTECCION se encarga de
defender a un personaje y hacerlo inmune de ataques mgicos y fsicos PUEDE REVIVIR
PERSONAJES si est en la misma posicin del muerto, ADIVINACION, puede ver entre las
llamas solo sucesos (metanol controlado, informacin de movimientos, no sirve para hsr)
Y TENER HIJOS SOMBRA* (atacando en todo poniente).
Los sacerdotes rojos nivel 1 maldicin: victima perder 15% de vida, podr usar la
habilidad 1 vez; PARA ESTO DEBEN ESTAR EN EL MISMO LUGAR DE LA VICTIMA..
Los sacerdotes rojos nivel 2 maldicin: victima perder 20% de vida, podr usar la
habilidad 2 veces; PARA ESTO DEBEN ESTAR EN EL MISMO LUGAR DE LA VICTIMA. Podra
usar la proteccin 1 vez.
Los sacerdotes rojos nivel 3 maldicin: victima perder 25% de vida, podr usar la
habilidad 3 veces; PARA ESTO DEBEN ESTAR EN EL MISMO REINO DE LA VICTIMA. Podra
usar la proteccin 2 veces.
podr revivir a un jugador a cambio de la muerte de otro jugador pero dicha muerte no
podr ser voluntaria deber ser capturado; o tb a cambio del 50% de su vida (su vida no
podr ser restaurada de ninguna manera ni automticamente ni por la ayuda de un

maestre ni por resurreccin), esta habilidad podr ser usada 1 vez Y debe esperar 7 das
para volver usarla. Debe estar en el mismo lugar.
Los sacerdotes rojos nivel 4 maldicin: victima perder 30% de vida, podr usar la
habilidad 4 veces, la proteccin 3 veces, la resurreccin 2 veces por semana y adems
podrn tener hijos sombra* que mataran a un jugador inevitablemente una vez CADA
semana. PARA ESTO DEBEN ESTAR EN EL MISMO REINO DE LA VICTIMA
Los sacerdotes rojos nivel 5 podr usar la maldicin 5 veces proteccin 4 veces y la
resurreccin 2 veces y los hijo sombra una vez cada 100 horas. Tambin usar la adivinacin
una vez.
Para que sea efectiva su habilidad mgica debe hacer un post (y/o comentario) donde
narre como la utiliza y contra quien indicando la hora de inicio; en caso de polmica se
considerara hora que marque el Facebook.
Este personaje ser cuasi inmortal, lo que quiere decir que solo morir por 24 horas
cumplido este tiempo resucitara pero con un nivel menos de poder y con 20% menos de
vida; pero si uso la resurreccin al cambio de su vida una vez revivira solo con 30% a pesar
de eso podr moverse por su cuenta; si la usa de la misma manera 2 veces ya no podr
resucitar; si solo sacrifica vidas podr revivir hasta 4 veces la quinta ser fallida.

Los verdevidentes
Los verdevidentes son personajes especiales que pueden teletransportarse y tener
premoniciones; su entrenamiento consiste en post y/o condiciones que requiera la
administracin. SU UNICO REQUISITO ES SER CAMBIAPIELES.
Su habilidad de TELETRANSPORTACION, consiste en que puede viajar a cualquier lugar de
poniente o essos sin un post de viaje y sin ningn tipo de permiso, dependiendo de su
nivel.
Su habilidad de PREMONICION, consiste en que podr atacar un punto o
evitar/interceptar ataques enemigos o interceptar viajes inmediatamente sin lmites de
tiempo PERO ANTES DEBE POSTEAR UN SUEO O POST PREMONITORIO afectando los
movimientos que sean despus de este post. Para poder usar esta habilidad debe estar
en el mismo reino del viaje o estar en un reino donde pase el viaje(este poder extender
por entrenamiento) y hacer un post de que tuvieron un sueo o premonicin.
Dicho post de premonicin ser una narracin que termine con la frase ESTOY
ESPERANDO QUE. Y tendr validez variado y depender del nivel del verdevidente.
Cuando intercepten usando esta habilidad COMPLETARAN LA FRASE y comentaran dicho
viaje con el ttulo INTERCEPCION POR PREMONICION y pegar el link del post de
premonicin.(sern afectados los viajes que estn en proceso y los viajes posteriores al
post.
Dicha intercepcin ser por TELETRANSPORTACION y se tomara en cuenta que los
soldados fueron enviados con anticipacin siendo una excepcin a la regla de soldados.

Cuando ataquen un punto usando esta habilidad COMPLETARAN LA FRASE y harn un


post con el ttulo ATAQUE POR PREMONICION y pegaran el link del post de premonicin.
Se aclara que la premonicin usa la teletransportacin y el movimiento de soldados, y que
la teletransportacin solo afecta a quien la usa, mas no a quien quiera acompaarlo.
Verdevidente nivel 1, podr solo TELETRANSPORTARSE 1 vez, solo dentro de un reino.
Verdevidente nivel 2, su post de PREMONICION tendr validez durante 18 horas, y puede
usarla 1 VEZ Aparte puede teletransportarse 2 veces; ambas habilidades dentro de un
reino.
Verdevidente nivel 3, su post de PREMONICION tendr validez durante 24 horas, y puede
usarla 2 veces. Aparte puede teletransportarse 3 veces; ambas habilidades en todo
poniente.
Verdevidente nivel 4, su post tendr validez durante 30 horas, y puede usarla 4 veces,
Aparte puede teletransportarse 3 veces por semana; ambas habilidades en todo poniente.
DURANTE EL JUEGO SOLO EXISTIRAN 4 VERDEVIDENTES VIGENTES para que exista otro
deber morir uno existentes
En caso de polmica se usara la hora Facebook.

Los cambiapieles
Los cambiapieles son personajes especiales que pueden controlar bestias y su
entrenamiento consiste en post y/o condiciones que requiera la administracin.
Para usar su habilidad de control debe tener acceso directo a la bestia ya sea porque la
combate directamente con ejrcito o con una mascota o si est en el punto donde ataca
la bestia o si la bestia est sola en un punto.
Si dos cambiapieles intentan controlar la misma bestia, triunfara el que tenga sea ms
poderoso (mas rango).
Los cambiapieles nivel 1 EVASION: CONTROL EFIMERO,solo podr evitar ataques de
mascotas. Para poder usar esta habilidad debe estar en el mismo lugar. Podr usar esta
habilidad 1 vez; no podr usar esta habilidad en bestias mticas.
Los cambiapieles nivel 2 CONTROL TOTAL, donde la bestia podr ser controlada no solo
para evitar el ataque sino para que realice un ataque propio.

Para poder usar esta habilidad debe estar en el mismo lugar y podr usar la
habilidad 2 veces. no podr usar esta habilidad en bestias mticas.

Los cambiapieles nivel 3 CONTROL: podr usarla 3 veces. Podr usar esta habilidad en el
mismo reino. y adems puede tomar el control directo de mascotas cuyos dueos hayan
muerto en batalla o las hayan abandonado tambin podr usar esta habilidad en bestias
mticas. puede usarlo en el mismo reino.

Los cambia pieles nivel 4 CONTROL: podr usarla 4 veces puede usarlo en el mismo reino.
Y anlogo del N3.
Los cambiapieles podr ser guerrero y tener ejercito sin limite
Para que sea efectiva su habilidad debe hacer un post y/o comentar donde narre como la
utiliza y contra quien indicando la hora de inicio; en caso de polmica se considerara hora
que marque el Facebook.
Una vez activada la habilidad no podr moverse y ser vulnerable durante una hora que
ser contada despus del post.

LOS HOMBRES SIN ROSTRO


Los hombres sin rostro son personajes especiales que pueden tomar cualquier rostro y/o
apariencia fsica, y son asesinos expertos en armas. Sus post pueden ser propios o no. su
entrenamiento consiste en post y/o condiciones que requiera la administracin.
Su habilidad MASCARA, oculta su identidad, consiste en moverse viajar postear o
suplantar identidades de cualquier jugador del rol poniendo la foto del avatar e incluso
sacrificarse y no pueden ser descubiertos ni molestados sin razn alguna(metanol), tb
evita la comunicacin por cuervos, NO PUEDEN SER DESCUBIERTOS NARRATIVAMENTE NI
SER INTERCEPTADOS DE LA NADA NI ATACADOS NI SER DESCUBIERTOS CON PREGUNTAS,
SOLO CON LO SIGUIENTE:
Su habilidad BENDICION, lo hace inmune de ataques mgicos (DDMR) puede fingir
recibir dao.
Su habilidad INFILTRACION, puede infiltrarse en reinos (sin ejercito!), y aparecer en
cualquier posicin para atacar a un personaje en duelo (ataque directo) y luego
desaparecer.
Solo! Pueden ser descubiertos por maestres n4, suturadores y por la deteccin de los
lobos, solo puede ser descubierto con preguntas si est en el mismo punto que el
suplantado y este debe escribir en el post del hombre sin rostro haciendo notar su
presencia; en el caso de ser capturado no podr ser asesinado, solo podr morir va juicio
de combate cuerpo a cuerpo, gane o pierda escapara a menos que muera, sea atrapado
por la habilidad manada, o su salud le impida moverse.
Los hombres sin rostro nivel 1 tendr la habilidad de ocultar su identidad por 12 horas
despus de eso sern descubiertos. Podr usar esta habilidad 1 vez.
Los hombres sin rostro nivel 2 aumenta la habilidad de ocultar su identidad por 24 horas
despus de eso sern descubiertos. Podr usar esta habilidad 2 veces
Los hombres sin rostro nivel 3 aumenta la habilidad de ocultar su identidad por 36 horas
despus de eso sern descubiertos. Podr usar esta habilidad 3 veces
Los hombres sin rostro nivel 4 aumenta la habilidad de ocultar su identidad por 48 das
despus de eso sern descubiertos. Podr usar esta habilidad 4 veces

Los hombres sin rostro nivel 5 tendr la habilidad de ocultar su identidad sin lmite. Podr
usar esta habilidad 5 veces .
Para que sea efectiva su habilidad debe hacer un post y/o comentar donde narre como la
utiliza y contra quien indicando la hora de inicio; en caso de polmica se considerara hora
que marque el Facebook.
Una vez activada la habilidad podr entrar a cualquier reino a su gusto con o sin escolta.
Pero no tiene ejercito propio aunque puede defender posiciones si est en un punto
ATAQUES DIRECTOS: despus de la infiltracin puede atacar a un jugador tenga o no soldados.
Lo atacara y se dar una pelea cuerpo a cuerpo de la cual tendr un adicional de dao
dependiendo del arma:
Recordar que un duelo normal reduce el 34% de salud!, N= arma normal, V= arma valyria.
Daga: 16% N o 46% V
Espada: 16% N y 36% V
Arco: 26%N y 46%V
Lanza/alabarda: 26% N y 36% V
Martillo: 26% N y 56% V
Ejemplo: usando el ataque directo con la daga valyria despus de usar la habilidad seria 80% en salud.

Los caballeros
Los caballeros son personajes especiales expertos en ejrcito y estrategia blica. su
entrenamiento consiste en post y/o condiciones que requiera la administracin.
Su habilidad CARISMA, permite que si gana un asedio tome cierta fraccin de los
sobrevivientes enemigos deserten y se unan a su ejrcito o todos dependiendo del nivel.
Solo los toma cuando termina la batalla es decir en el ltimo asedio.
Su habilidad RECLUTAMIENTO, hace que si se encarga del reclutamiento del reino este
aumente segn un cantidad dependiendo del nivel.
CABALLERO nivel 1 carisma: toma 1/5 de los sobrevivientes del rival.
CABALLERO nivel 2 carisma: toma 2/5 de los sobrevivientes del rival. Reclutamiento:
aumenta 2000 soldados en los reclutamientos semanales.
CABALLERO nivel 3 carisma: toma 3/5 de los sobrevivientes del rival. Reclutamiento:
aumenta 4000 soldados en los reclutamientos semanales.
CABALLERO nivel 4 carisma: toma 4/5 de los sobrevivientes del rival. Reclutamiento:
aumenta 6000 soldados en los reclutamientos semanales.

CABALLERO nivel 5 carisma: toma todos los sobrevivientes del rival. Reclutamiento:
aumenta 8000 soldados en los reclutamientos semanales.
Para que sea efectiva su habilidad debe hacer un post y/o comentar donde narre como la
utiliza y contra quien indicando la hora de inicio; en caso de polmica se considerara hora
que marque el Facebook.

Los ESCUDEROS
Los caballeros son personajes especiales DE GUARDIA, CRIANZA DE MASCOTAS Y
ENTRENAMIENTO.
Los escuderos son personajes especiales temporales por mximo 30 das donde son
promovidos a LORDS O LADYS, O tambin promovido por orden real.
Deben ser muy activos ya que de no ser promovidos el personaje ser despedido (o
mandado al muro deber escoger otro personaje y podr ser escudero solo una vez mas)
Mientras sea escudero no puede ser otro personaje especial.
Su habilidad de GUARDIA PROTEGE A SU LORD de daos directos en combate (lucha por
su lord), si lo acompaa en asedio a l se le reduce la salud, en caso de morir puede elegir
o volver a su reino despus de 1 da con un nuevo pj.
ENTRENAMIENTO Si se entrena con l un arma ambos reciben el doble de puntos base o
rangos.
CRIADOR, puede usar las mascotas de su lord, armas, recursos con o sin autorizacin.

Gladiadores y Amazonas
Los gladiadores/amazonas son personajes cuyo poder base es 0 y su entrenamiento
consiste en post y/o condiciones que requiera la administracin.
Su habilidad FORMA FISICA hace que gane el doble de puntos cuando entrena.
Estos personajes tendrn poder base 0 y debern cumplir las siguientes condiciones no
podr tener agilidad mayor a 60 e iniciara con 175 puntos base para su personaje.
No podrn ser otro personaje especial.
Dichos personajes podrn ganar solo! Un bonus en un stat extra.
Si:
fuera sanado 25 veces despus de un duelo o ser atacado por una habilidad sea de una
bestia o personaje---------------------------- vida (bonus entre 1.5 y 2.5)
ganar 25 combates cuerpo a cuerpo -------------------ataque (bonus entre 1.5 y 2.5)
Ganar en defensa una posicin en batalla 15 veces --defensa (bonus entre 1.5 y 2.5)
Ganar 15 intercepciones ---------------------------------agilidad (bonus entre 1.5 y 2.5)

Dichos personajes no usaran armas ni narrativamente.

LOS MERCENARIOS
Son personajes guerreros contratados en guerra que no podrn tener poder base 0.
Puede haber nacido como mercenario o renunciar a su reino y a su apellido noble, pero
no a sus poderes en caso los tuviera.
Tendrn un ejrcito de 50k soldados iniciales, que ser renovado semanalmente, es decir
al cumplir la semana volver a tener 50k, pero solo podr gastar 50k durante dicha
semana no ms!. Como mximo podrn tener 500k bajo la misma condicin de semana
Por cada misin cumplida su ejrcito subir 5k soldados.
Por mantencin del ejercito semanalmente pagara 20000 Do si no pudiera pagar se le
restara 10k soldados de sus tropas.
Para que se habr una compaa mercenaria se necesitara como mnimo 4 jugadores.
Una vez en el mar la compaa es inmune de todo ataque salvo de la habilidad especial de
animales marinos.
No habr traiciones y se podr renunciar a la compaa dejando todo lo que tena atrs si
desea unirse a un reino.
RANGOS MERCENARIOS:
los rangos definen cuanto ejercito pueden manejar y su autoridad frente a la compaa
los rangos sern los siguientes:
El Sargento ser elegido por mayora quedando los dems como soldados rasos. caso
contrario ser torneo. Donde el ganador ser nombrado Comandante y segundo ser
nombrado Capitn.
COMANDANTE: puede tener a su cargo hasta 150k soldados.
GENERAL: puede tener a su cargo hasta 100k soldados.
CAPITAN: puede tener a su cargo hasta 50k soldados.
ESCUDERO: puede tener a su cargo hasta 25k soldados.
RECLUTA: puede tener a su cargo hasta 10k soldados.
PROMOCION MERCENARIOS:
Un mercenario solo podr promover de rango a todo aquel que este dos rangos por debajo
por ejemplo; un comandante podr promover a un sargento pero no a un capitn.
En caso no haya un superior un jugador podr subir de rango dependiendo del nmero de
misiones reales blicas(no narrativas) que cumpla; 5 misiones ascender a capitn; 10
misiones despus a comandante.

En el caso de que un superior ascienda a un subalterno este deber esperar una semana
si es su primer ascenso y 10 das si es el segundo; y una semana si es el tercero en adelante.
Si trabajara con otra compaa mercenaria deber respetar los rangos que tenga esta.
MISIONES MERCENARIOS:
Una compaa no podr negarse a realizar una misin si el que lo contrata tiene el dinero
para pagarla.
No se podr contratar mercenarios para atacar a la misma compaa, as mismo el reino
que contrata no podr atacar a quienes son contratados.
La duracin de la misin ser de una semana que podr extenderse mediante renovacin
de contrato.
La compaa no tendr barcos propios pero podr comprarlos.
Si un reino los contrata deber brindar los barcos en concesin que de ninguna manera
podr retirar hasta que la compaa vuelva de nuevo a su territorio.
La compaa puede descontrolarse y atacar al reino que lo contrata, pero perder toda
la inmunidad que le da el presente reglamento
CONTRATOS MERCENARIOS:
El anuncio del contrato ser pblico, pero el objetivo puede mantenerse en secreto si se
desea. El contrato ser enviado a la adm va inbox.
El costo depender de la cantidad de soldados usada siendo 2k por cada 1000 soldados
contratados. Ejemplos:

por 10k soldados

20000 Do

por 25k soldados

50000 Do.

Solo se le podr pagar en dragones de oro y una cantidad de barcos que decida el
contratante como extra de manera obligatoria.
En caso de incumplir los pagos los mercenarios podrn embargar torres y fronteras segn
indique la adm.

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