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BALONMANO

Balonmano es el nombre de un deporte que tambin se conoce como hndbol o handball. En


este juego, dos equipos de siete integrantes cada uno se enfrentan entre s: el conjunto
ganador es aquel que logra anotar ms goles.
HISTORIA
Para establecer los orgenes del balonmano los investigadores tratan de buscar similitudes y
puntos de contacto con juegos propios de los griegos y los romanos. Parece lgico pensar que
la agilidad del hombre con sus manos pudo llevarle ya en las primeras civilizaciones conocidas
a utilizarlas para sus juegos. Sin embargo, el balonmano, tal y como se entiende ahora, es un
deporte realmente muy joven, del primer cuarto del siglo XX.
En cualquier caso, tambin es cierto que en la antigua Grecia existi el juego de urania, en el
que se usaba un baln de medidas parecida a una manzana que deba ser sostenido en el aire.
En uno de los libros fundamentales de la literatura clsica, la Odisea, Homero habla de este
juego y explica cmo dos de sus protagonistas lanzaban la pelota al aire en direccin a las
nubes y la cogan saltando, antes de que sus pies volvieran a pisar el suelo. Algunas escenas
de este tipo de diversin fueron halladas en la muralla de Atenas en 1926.
Posteriormente, tambin entre los romanos el mdico Claudio Galeno haba aconsejado a sus
enfermos la prctica del harpastum, una modalidad que se realizaba con una pelota y con las
manos. Aquello aconteci alrededor de los aos 150 a. de C. Mucho ms adelante, ya en
la Edad Media, el trovador Walter Von der Vogelwide describi asimismo el juego de la
pelota, que consista en atrapar el baln en vuelo de una forma parecida a como se lo pasan
ahora los jugadores de balonmano. Era practicado principalmente en la Corte y los trovadores
lo bautizaron como el primer juego de verano. De todos modos, era una prctica deportiva no
estructurada,
sin
ningn
tipo
de
reglamento
ni
de
normas.

FUNDAMENTOS BASICOS
EL PASE

Los jugadores pueden estar estticos o en desplazamiento. El


pase debe ofrecer unas garantas, de manera que los adversarios
no puedan cortar su trayectoria.
Alcanzar un autntico dominio de pase es tarea complicada. Se
requiere un trabajo continuado y metdico, sobre el cual el jugador
debe poner verdadero empeo.
A la hora de tratar el pase, como ocurre con el resto de conceptos
bsicos, nos encontraremos con una serie de principios
fundamentales:
El pase debe efectuarse en direccin al jugador al jugador situado en condiciones ms
favorables, para que la accin siguiente adquiera el mayor grado de efectividad posible.
Se debe poseer el mayor nmero de pases a realizar.
En la medida de lo posible, cuando se ejecuta el pase, no debe mirarse al receptor.
El pase debe realizarse con fuerza con fuerza. La fuerza debe considerarse en funcin de la
distancia existente entre pasador y receptor.

El pase debe realizarse con precisin. El receptor debe hacerse con el baln pasado en el
punto ms idneo. Un pase mal dirigido obliga a modificar posiciones ya adoptadas, debiendo
posponer la accin y proteger el baln situndose el pasador entre l y el adversario.
Si el oponente est cercano, el baln se debe proteger situndose el pasador entre l y el
adversario.

Tipos de pases:

Pase clsico de frente.

Pase clsico lateral.

Pase de cadera.

Pase en alto.

Pase en suspensin.

Pase en pronacin.

Pase en bandeja.
Pase de cortina y bloqueo.

Pase con dos manos a la altura del pecho.

o
EL BOTE
o
o
o
o
o

El bote es un recurso tcnico que se utiliza, bsicamente, en una de estas circunstancias:


Progreso en espacio libre de marcaje, habiendo comprobado, previamente,
que la distancia a recorrer es de tres pasos.
Progreso dentro de una distancia superior a tres pasos, con un oponente muy
prximo sobre el que se ha logreado obtener una situacin ventajosa.
No caer en la retencin del baln ante la imposibilidad de progresar o de
realizar un lanzamiento con garantas.
Necesidad de alejarse de un adversario, teniendo agotado el primer ciclo de
pasos.
Necesidad de serenar el juego individual o colectivo cuando este es demasiado
rpido y alborotado.
El jugador que bota el baln no puede tener puesta la mirada en l; porque si lo hace, no puede
apercibirse de la situacin de sus compaeros, y no sabr apreciar que es la ms conveniente
a realizar en cada caso.
Podemos distinguir entre botes altos y bajos. En los altos, se encuentran los botes verticales y
los oblicuos. Los verticales son empleados para provocar un cambio de ritmo en el equipo,
evitar la retencin del baln con hombres a distancia y serenar nimos.
El bote oblicuo se utiliza cuando lo que nos interesa es una progresin rpida sin importar que
el adversario est cerca o no.
El bote bajo se emplea cuando la progresin se realiza en zonas de aglomeracin defensiva
estando los adversarios muy prximos, y tambin para evitar la retencin en situaciones en las
que el contrario necesita, desesperadamente, hacerse con el poder del esfrico.
LA RECEPCIN DEL BALN
El desarrollo de una accin tcnica o de un procedimiento tctico est condicionado a como se
ha recibido el baln. Si la recepcin no es correcta, la accin no se podr llevar a cabo con
xito. Adems, cabe la posibilidad de que el adversario se haga con el baln, con el
consiguiente peligro de encajar un gol.

Las estadsticas demuestran que, por lo general, el equipo


que sale derrotado en un partido de balonmano es aquel que
ms fallos de recepcin comete a lo largo del mismo.
Como sucede en otros principios tcnicos, una buena
recepcin del baln obedece a una serie de principios
fundamentales:
Sea cual sea la posicin del cuerpo, el jugador debe
ofrecer la mejores posibilidades de recepcin del baln, y de
esta forma asegurar la posesin y posterior control del
mismo.
Los receptores en potencia no deben mirar, en lo posible,
al jugador en posesin del baln. Lo ms relevante es que la
atencin este repartida entre los elementos ms importantes del juego. Para ampliar el campo
visual, es aconsejable que el contacto visual con el baln se pierda momentos antes de
hacerse con el control de mismo.
Con adversarios cercanos, el receptor debe defender la posesin del baln con su cuerpo,
alejando, en el momento de la recepcin, el baln del oponente.
Formas de recepcin:
Recepcin frontal alta

Recepcin frontal intermedia

Recepcin frontal

Recepciones rodadas
DEFENSA

o
o
o
o
o
o

Es necesario la adopcin, por parte de un equipo,


De posiciones encaminadas a impedir o dificultar el grado
Mximo el tiro a puerta por el equipo contrario,
Y eventualmente, lograr la posesin del baln.
Cualquier sistema defensivo tendr que basarse en una buena calidad tcnica
individual.
Entrenar mucho el sistema de H-H (hombre a hombre), encomendando la
neutralizacin de cada ataque a un defensor determinado.
Tngase en cuenta, antes de la designacin, colocar al ms veloz, al ms
rpido, al ms potente y al ms fuerte, etc.
La defensa tiene que adaptarse siempre al sistema de ataque contrario.
Hgase responsable al defensor, en la medida que le corresponda, para lo que
habr que dotarle de una depurada tcnica.
La defensa por zonas obliga a una coordinacin del conjunto debidamente
estudiada y perfectamente explicada, para que no existan fisuras.
Consejos defensivos
El jugador, en defensa, est para evitar lanzamientos.

Dominar psquicamente al contrario.

Captar rpidamente las condiciones tcnicas del equipo contrario.

Intentar equilibrar las fuerzas a la mayor rapidez posible.

ATAQUE
Es el conjunto de acciones que efecta un equipo
En posesin del baln con el fin de colocar
A uno de los jugadores en condiciones
Favorables de tiro

o
o
o
o

Puntos a tener en cuenta en relacin con el ataque


Es de vital importancia, por lo que hay que dedicarle muchas horas de
entrenamiento.
Puede catalogarse en dos fases: una de iniciacin y otro de ejecucin.
Una y otra deben ser diferenciables, sobre todo en lo que respecta a la
velocidad del movimiento del baln y hombres.
El de los atacantes ha de estar el todo momento pendiente del baln.
Es fundamental que en cualquier planteamiento de ataque intervengan todos

o
los jugadores.
o
o

Conviene iniciar el ataque por el lugar opuesto al que queramos que termine.
Hay que simplificar los sistemas, y sobre todo cuidar la seguridad del pase y la
velocidad del movimiento del baln.
Hay otras acciones tcnico-tcticas que constituyen
La base de cualquier tctica de ataque, como pueden
Ser las cortinas, los bloqueos, las pantallas,
Las fintas, etc., que no creemos tienen cabida es este
Nuestro trabajo para el balonmano de base

Las reglas del juego

Campo de juego

Dimensiones de un campo de balonmano.

El terreno de juego es un rectngulo de 40 m de largo


por 20 m de ancho, dividido en dos partes iguales, en
la cual podemos encontrar un rea de portera en
cada una.
La portera est situada en la zona central de cada
lnea exterior de portera. Las porteras estarn
firmemente fijadas al suelo o a las paredes que estn
detrs de ellas para mayor seguridad. Sus medidas
son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos
colores con franjas de 2 dm y el ancho de los postes
y el larguero es de 8 cm, medida que coincide con el
ancho de la lnea de gol. Dicha portera se encuentra
dentro de un rea de 74,5 m cuadrados, trazada a
partir de dos cuartos de crculo, con centro en cada
uno de los postes y radio de 6 m, unidos por una
lnea paralela a la lnea de gol.
Todas las lneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las
lneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portera mientras que las otras lneas
sern de 5 cm.
La lnea de golpe franco es una lnea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la lnea del
rea de portera. Tanto los segmentos de la lnea como los espacios entre ellos medirn 15
cm y la lnea de 7 metros ser de 1 metro de largo y estar pintada directamente frente a
la portera. Ser paralela a la lnea de gol y se situar una distancia de 7 m de ella. La
lnea de limitacin del portero (utilizada solo para penaltis) ser de 15 cm de longitud y se
traza directamente delante de la portera, se sita a una distancia de 4 metros de ella.
La lnea de cambio (un segmento de la lnea de banda) para cada equipo se extiende
desde la lnea central a un punto situado a una distancia de 45 metros de ella. Este punto
final de la lnea de cambio est delimitado por una lnea que es paralela a la lnea central,
extendindose 15 cm hacia dentro de la lnea de banda y 15 cm hacia fuera de ella.
Es un rectngulo de 40 m de largo y 20 m de ancho, que consta de dos reas de portera
(ver Regla 1:4 y Regla 6) y un rea de juego. Las lneas ms largas se llaman lneas de
banda y las ms cortas lneas de gol (entre los postes de la portera) o lnea exterior de
portera.
Debera haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un ancho
mnimo de 1 metro por el exterior de las lneas de banda y de 2 metros tras la lnea de gol
y lnea exterior de la portera.

Baln
El juego consta de un baln de cuero o de material sinttico. Se utilizan 3 tamaos:

Pelota de balonmano.

Tipo Categora

Tamao (en cm)

Peso (en g)

Nios de 8 a 12 aos y nias de 8 a 14

50-52

290-330

II

Jvenes de 12 a 16 aos y mujeres de +14 aos 54-56

325-375

III

Slo masculino: Juvenil y Senior (+16 aos)

425-475

58-60

El tamao y peso de las pelotas para "mini-balonmano" (para nios menores de 8 aos) no
se encuentran fijadas en las reglas de la IHF. El tamao no oficial de la pelota de minibalonmano es de 48 cm .
A partir de la categora juvenil, se permite el uso de resina. La resina se utiliza debido al
tamao y al peso que el baln adquiere a partir de esta categora, puesto que se hace
realmente complicado sostener el baln a las grandes velocidades y fuerzas con las que
se mueve.
El baln estar fabricado de piel o material sinttico. Tiene que ser esfrico. La superficie
no debe ser brillante ni resbaladiza.

Inicio del juego


Antes de iniciarse el juego, los 2 equipos deben firmar la plantilla de jugadores, declarando
as estar en condiciones legales de poder jugar el partido. Se hace una entrada al unsono,
desde mitad de cancha hacia el centro, cada equipo a un costado de la lnea central. Se
saludan los jugadores, a los rbitros y se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en
elegir al azar una mano del rbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El
ganador puede elegir entre sacar de mitad de cancha o pedir que arco desea defender en
el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el rbitro hace una sea a la mesa de
control para centrar la atencin y as se puede dar la orden de iniciar el juego.

El equipo
Un equipo est compuesto hasta 14 jugadores.
Debern estar presentes en el terreno de juego, simultneamente, un mximo de 7
jugadores. El resto de los jugadores son reservas.

Duracin y resultado
La duracin del partido es de 60 min, divididos en 2 periodos de 30 min cada uno. El
resultado puede ser de victoria para cada uno de los equipos, o empate. Para los equipos
de jvenes entre 12 y 16 aos es de dos tiempos de 25 min, y para la edad comprendida
entre los 8 y los 12 aos de dos tiempos de 20 min. En todos los casos el descanso ser
de 10 min.
Si el partido est empatado al final de la duracin normal del encuentro y las reglas de la
competicin requieren el desempate, se juega una prrroga tras 5 min de descanso para
determinar un ganador. El periodo de prrroga consiste en dos tiempos de 5 minutos cada
uno con un minuto de descanso entre ambos.
Si tras el primer periodo de la prrroga contina el empate se disputa un segundo periodo
de prrroga despus de 5 minutos de descanso. Esta segunda prrroga tambin consiste
en dos tiempos de 5 minutos con un minuto de descanso.
Si aun as el partido contina empatado, el ganador se determinar segn las reglas de
esa competicin en particular. En el caso de que se decida por lanzamientos de 7 metros,
se disputara al mejor de 5 lanzamientos de 7 metros; de persistir el empate se seguira
lanzando hasta proclamar al ganador.

Amonestacin.

Exclusin.

Descalificacin.

Sanciones
En este deporte est permitido el contacto "de cara" es decir, pecho con pecho, usando las
manos con brazos semiflexionados, sin agarrar, a fin de obstruir el ataque del equipo rival,
pero nunca est permitido los empujones, sean del tipo que sean. Estas faltas se
sancionan con golpe franco, excepto aquellas que son una clara ocasin de gol, que son
sancionadas con lanzamiento de 7 metros. Adems, en caso de ser falta reiterada o
antideportiva tambin existen otro tipo de sanciones, entre las que podemos encontrar:
amonestacin, exclusin y descalificacin.
Amonestacin
La amonestacin solo puede ser mostrada una vez a cada jugador (siendo el mximo 3
por equipo) y se le mostrar cuando el jugador muestre una conducta antirreglamentaria,
se exceda en el contacto con el jugador rival o tenga un comportamiento antideportivo.
La forma correcta de amonestacin es ensear la tarjeta amarilla para que la vea el
jugador, el anotador y el pblico.
Exclusin
El jugador excluido no podr jugar durante 2 min y su puesto quedar libre hasta que
vuelva al terreno de juego. Si un jugador es excluido 3 veces en un partido, da lugar a su
descalificacin inmediata. El rbitro la usar en caso de que cometa infracciones de forma
reiterada, repita su comportamiento antideportivo o cuando el jugador no ponga el baln en
el suelo cuando se pita una falta en contra de su equipo.
La forma correcta de excluir es mostrar el puo cerrado con el dedo ndice y corazn
levantados.

Descalificacin
El jugador deber abandonar el terreno de juego para el resto del partido, jugando su
equipo durante 2 minutos con uno menos y entrando otro jugador en su lugar cuando el
tiempo se haya cumplido. Tambin puede ser descalificado un componente del banquillo,
ya sea suplente o entrenador cumplindose esta con la salida de un jugador de campo. Un
jugador es descalificado cuando comete una infraccin muy grave contra el rival, su actitud
antideportiva continua, acumula 3 exclusiones, comete algn tipo de agresin o entra en el
terreno de juego sin tener que estar en l.
La descalificacin es mostrada por el rbitro ensendole la tarjeta roja al jugador.
Un nuevo matiz aparece en el reglamento, es el de las acciones de sabotaje en el ltimo
minuto del partido; aunque se debe dar unos condicionantes como el resultado igualado, y
debe ser acciones que eviten una ltima posibilidad de gol o que eviten que se ejecute un
saque o lanzamiento en los ltimos instantes. En estos casos tambin se sancionar con
descalificacin directa.