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1.

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Qu es un problema?
Bruno Munari
1. definicin del problema
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto.??Muchos
diseadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus
clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice Archer.
Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin para
definir los lmites en los que deber moverse el proyectista.

Supongamos que el problema consiste en proyectar una lmpara, habr que definir si se
trata de una lmpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o
un dormitorio. Si esta lmpara tendr que ser de incandescencia o fluorescente o de luz
diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio lmite, si va a ser distribuida en los
grandes almacenes, si deber ser desmontable o plegable, si deber llevar un restato
para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

2. elementos del problema


Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la
proyectacin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se
ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno
(y aqu empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se
recomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada

2.

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una de las partes y funcionales entre s, a partir de las caractersticas materiales,


psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, formales.

"Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa.


El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo
procede del mtodo cartesiano.
Como los problemas, sobre todo hoy en da, se han convertido en muy complejos y a
veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de
informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor
seguridad.
Tal vez sea oportuna una definicin de "complejidad" para poder distinguir lo
complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es
complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas
clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran nmero de
elementos reagrupables no obstante en pocas clases".
Podra decirse que un automvil es complicado mientras que un ordenador
electrnico es complejo. Actualmente se tiende a la produccin de objetos poco
complicados, a reducir el nmero de las clases de los elementos que forman un
producto. As pues, en un futuro habr cada vez menos productos complicados.
Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos
subproblemas. "Un problema particular de diseo es un conjunto de muchos
subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones
aceptables", asevera Archer.
Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en
contradiccin con las dems. La parte ms ardua del trabajo del diseador ser la de
conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global.

3.

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La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las soluciones


de los subproblemas.
Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lmpara y supongamos
tambin haber definido que se trata de una lmpara de luz diurna para una habitacin
normal.
Los subproblemas son:

Qu tipo de luz deber tener esta lmpara.


Si esta luz deber estar graduada por un restato.
Con qu material habr que construirla.
Con qu tecnologa habr que trabajar este material para hacer la lmpara.
Dnde tendr el interruptor.
Cmo ser transportada, con qu embalaje.
Cmo se dispondr en el almacn.
Si hay partes ya prefabricadas (portalmparas, restato, interruptor, etc.).
Qu forma tendr.
Cunto deber costar.

Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa.

3. recopilacin de datos
Sigamos todava con el ejemplo del proyecto de la lmpara y veamos qu datos
convendr recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En
primer lugar el diseador tendr que recoger todos los catlogos de las fbricas que
producen lmparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de
pensar en cualquier posible solucin, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien
se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo
de solucin sin saber si la lmpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado.
Por supuesto se encontrarn muchos ejemplos que habr que descartar pero al final,
eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrn ser competitivos, tendremos una
buena recopilacin de datos.
Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente ms datos:

Cuntos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.


Cuntos tipos de restatos.
Cuntos tipos de interruptores.
Etctera.

4.

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4. anlisis de datos
El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo
que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacin
hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes.

5. creatividad
La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada todava a la forma artsticoromntica de resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y
procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer
soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se
mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los
subproblemas.

6. materiales - tecnologas
La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los
materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento
para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseador
dispondr ciertamente de una tecnologa propia para fabricar determinados materiales y
no otros. Por tanto es intil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a
los materiales y a las tecnologas.

7. experimentacin
Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de los materiales y las
tcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas son
utilizados de una nica forma o de muy pocas formas segn la tradicin. Muchos
industriales dicen: Siempre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar? En
cambio la experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un
instrumento.

5.

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Hace algunos aos fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibraln,
compuesto de fibras de rayn entretejidas como un fieltro, de goma sinttica. Este
material haba sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la
confeccin en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del
papel de fumar al del cartn. Tena un precio muy asequible y un aspecto agradable
parecido al papel de seda japons.
Este material, que todava se produce, resiste bien la impresin serigrfica, y yo mismo
hice varias pruebas con l. Con este material proyect instalaciones efmeras para
exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la
confeccin, es utilizado por sus cualidades y posibilidades especficas, incluso en
instalaciones y en impresiones artsticas en serigrafa.

8. modelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden
llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados
objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su
vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global.
Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo,
ningn boceto, nada que pueda definir la solucin. Todava no sabemos qu forma
tendr lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen
de posibles errores ser muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones
entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto
para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamao natural
pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o ms subproblemas.
De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podr ser la solucin
del problema.

9. verificacin
Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo o de los modelos
(puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una). Se presenta el modelo a un
determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero
sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del
modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un
valor objetivo.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos
constructivos a escala o a tamao natural, con todas las medidas exactas y todas las
indicaciones necesarias para la realizacin del prototipo.

bocetos
Los dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar a una persona que no est
al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones tiles para preparar un
prototipo.

6.

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El esquema del mtodo de proyectacin, ilustrado en pginas precedentes, no es un


esquema fijo, no est completo y no es nico y definitivo. Es lo que la experiencia nos
ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un
esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el
orden presentado: igual que en la proyectacin del arroz verde (ver ms abajo) no puede
ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el
arroz.
No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el
orden de alguna operacin, el diseador est siempre dispuesto a modificar su
pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es as como cada uno puede aportar su
contribucin creativa a la estructuracin de un mtodo de trabajo que tiende, como es
sabido, a obtener el mximo resultado con el mnimo esfuerzo.

Ejemplo :Problema arroz verde


Definicin del problema arroz verde con espinacas para cuatro personas
Elementos del problema arroz, espinacas, jamn, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo
Recopilacin de datos hay alguien que lo haya hecho antes?
Anlisis de datos cmo lo ha hecho? qu puedo aprender de l?
Creatividad cmo puede conjugarse todo esto de una forma correcta?
Materiales Tecnologa qu arroz? qu cazuela? qu fuego?
Experimentacin pruebas, ensayos
Modelos muestra definitiva
Verificacin bien, vale para 4
Dibujos Constructivos
Solucin Arroz Verde servido en plato caliente

Simplificar
Simplificar hace referencia al intento de resolver el problema eliminando todo lo que no sirve para
la realizacin de las funciones. Simplificar tambin se refiere a reducir los costes, reducir el tiempo
de trabajo, del montaje, del acabado. Explica que hay que resolver dos problemas a la vez en una
nica solucin. Simplificar es un trabajo difcil y exige mucha creatividad. Complicar es mucho ms
fcil, basta aadir todo lo que se nos ocurra sin preocuparnos de si los costes van a superar los
lmites de venta, de si se emplea ms tiempo en realizar el objeto, y cosas por el estilo. Sin
embargo hay que decir que el pblico en general, es ms propenso a valorar el mucho trabajo
manual que requiere realizar una cosa complicada, que reconocer el mucho trabajo mental que
requiere la simplificacin, ya que adems no se ve. De hecho, la gente, frente a soluciones
enormemente sencillas, que a lo mejor son el resultado de muchas horas de investigaciones y de
pruebas, dice: Y qu, eso es todo? pero eso tambin lo se hacer yo!.
Cuando alguien dice esto tambin lo se hacer yo quiere decir que sabe rehacerlo y de lo contrario
ya lo habra hecho antes.
Veamos ahora un ejemplo famoso de simplificacin:
La silla n. 14 del seor Michael Thonet.
Era un carpintero ebanista, nacido en Boppard a orillas del Rin en 1796. Si hubiese sido un
artesano repetidor de viejas formas y no alguien creativo ahora yacera en el olvido como la
inmensa mayora de los artesanos repetitivos, pero el solo hecho de estar hablando ahora de su
trabajo significa que era un verdadero diseador como se dice ahora. Alguien que inventa una
nueva tcnica para resolver sus problemas con simplicidad, pero sin olvidar la esttica que puede
originar dicha tcnica.

Mas de 70 millones de ejemplares de esta silla han sido fabricados y difundidos por todo el mundo.
La sillas de aquella poca estaban hechas de muchas piezas de madera, muchos listones o
barrotes encajados entre s o pegados con cola. Cada pieza de madera tena que ser trabajada,
pulida, encajada, encolada para formar la silla. Estaban los cuatro montantes de las patas, el
respaldo, el asiento, lo listones de refuerzo para mantener unidas las patas y todo el resto

Estamos hablando de sillas econmicas, no de sillas de lujo, talladas, hechas para la consabida
lite. Para poner un ejemplo ms prximo a nosotros, consideremos la tpica silla de chiavari o la
winsord. La silla de chavarin esta hecha con 16 piezas, es ligera y cmoda. La silla windsord esta
hecha con 23 piezas y resulta ms bien pesada. La realizacin y el montaje de todas estas piezas
requeran mucho trabajo y desperdicio de material.

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El instante decidido
Por Alberto Carpo Corts
Este artculo fue publicado en El medio es el Diseo, Estudios sobre la problemtica del Diseo y su
problemtica con los medos de comunicacin, Libros del Rojas/Eudeba, Buenos Aires, 2000.

Las cosas pulsan


nuestras cuerdas, pero nosotros
ponemos la meloda.
F. Nietzsche

El documento ambiguo
A veces, al ver los retratos que Velzquez hizo de Felipe IV, se tiene la fantasiosa tentacin de observar
una foto del monarca para medir la exactitud de la pincelada del artista, teniendo como referencia esta
imagen ms verosmil del modelo real.
El ojo no avisado en general tiene la idea de que la fotografa es objetiva (en la primitiva acepcin
baziniana del trmino) (1), es decir que una foto es la fiel reproduccin de las condiciones de la visin
humana, el fiel reflejo de la realidad. Sin embargo, un anlisis ms o menos superficial nos
desilusionara bastante con respecto a esa idea.
Pero por otro lado, por ms que analicemos y entendamos lo construido de la imagen fotogrfica, siempre
tendremos la sensacin de que esa huella que la realidad dej en la pelcula sensible nos permite
reconstruir verazmente, desde nuestro lugar, lo que el fotgrafo (vi)vi desde su lugar y que, a travs de
algn medio grfico, nos cuenta con su foto.
Esa dualidad, que ni el relato, ni la pintura, ni tantos otros medios expresivos de representacin logran, hace
que la fotografa sea una de las formas ms ambiguas de construir un mensaje.
En todo anlisis fotogrfico, no podemos dejar de lado el momento relacionado con el acto de obturacin,
el medio y el contexto en el cual la fotografa es difundida (acto de mediacin), y las connotaciones que
provoca en quien la observa (acto de contemplacin) (2).
Ren Magritte, La llave de los campos.

Clic!
La bsqueda inmemorial de la perfeccin, de una supuesta verdad,
vanidosa pretensin que en Occidente se caracteriz siempre por el
adocenamiento cultural, encuentra en el desarrollo de la perspectiva en
las artes plsticas, y posteriormente en la fotografa, un medio ideal en
el cual apoyarse: realidad y representacin tienden a fundirse, a
encontrarse en imgenes inapelables, planteando al no considerar la
base tecnolgica del medio el ocultamiento del acto de representacin
y del verdadero mensaje. Pero tratemos de desentraar los elementos
constitutivos del proceso fotogrfico.

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Un elemento fundamental e inevitable es la eleccin de un punto de vista, un lugar en el espacio infinito


desde donde vamos a crear la imagen que corresponde a un hecho, que como todos los hechos es mltiple
en instantes y situaciones; y elegir un punto de vista implica a veces una forma de mirar y ver los hechos
que no puede separarse de una formacin sociocultural y de una psicologa propia del individuo que obtura
Una vez elegido el punto de vista, por lo tanto definida la perspectiva (4), el fotgrafo se encuentra con otro
de los elementos constitutivos del proceso fotogrfico: el encuadre. El objetivo de la cmara recorta un
espacio dentro del espacio, y lo que apareca como un medio neutro, que no influye en la realidad, ni en
lo que estamos viendo, resulta ser un amputador inapelable del espacio a registrar. El objetivo tambin
enfoca, es decir, que la seleccin ocular que cualquier persona realiza ante la visin de un hecho ahora se
transforma en una decisin terminada y congelada en el momento de la obturacin, ocultando
definitivamente todos los elementos que, aun estando dentro del campo visual del objetivo, en el momento
de obturar quedaron detrs de otros.
La otra caracterstica (que tiene que ver con la eleccin de un instante de obturacin) es la abolicin del
movimiento: la imagen fotogrfica no se mueve, puede estar movida, pero finalmente el movimiento real
se traduce en una estela esttica que para el lector fotogrfico significa movimiento, aunque no lo es (5).
Nombramos tres hechos que hacen a la caracterizacin del acto fotogrfico: la reproduccin de un hechoobjeto-situacin a partir de la seleccin de un espacio (objetivo), de un tiempo o instante (obturador), y
desde un determinado punto de vista (perspectiva). Ahora aparece otro elemento, el registro en un soporte
(emulsin) donde se produce la gran mutacin: por un lado, texturas constitutivamente continuas (piel,
vidrios, hojas, etc.) se transforman en texturas discontinuas granulares (6) que se hacen relativamente
imperceptibles o no, tan slo por una cuestin de ampliacin (7). Por otro lado, la mutacin que tambin se
produce y que no depende de la emulsin pero se verifica en ella, es la desaparicin de la tercera
dimensin, determinando as una perspectiva que reproducir una sensacin espacial totalmente caprichosa,
que depender del foco, la iluminacin, la ubicacin de la cmara, la ubicacin de los personajes y los
objetos en el cuadro, encerrndose aqu una de las claves del diseo fotogrfico. Esto, obviamente trae
como consecuencia una escala de representacin que depende de la distancia focal del objetivo y del
formato de la cmara.
Poder manipular la perspectiva, las escalas, el foco, los colores; poder eliminar los estmulos sensoriales no
pticos, los movimientos, la tercera dimensin; amputar porciones del espacio, mutar texturas... Frente a la
foto poco queda de ese momento en aquel lugar, donde alguien decidi obturar; pero ese mensaje sin
cdigo (8) lleva una marca, una huella que nos induce a sentir una presencia.

A. Corts, Feria de Mlaga, 1992.

Henri Cartier-Bresson, Alicante, 1932.

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Pintura documental y documento pictrico


Si con la aparicin de la fotografa se ha librado a las artes plsticas de su obsesin por la semejanza (9),
la fotografa queda apresada durante mucho tiempo (aun hoy) por los paradigmas compositivos de la
pintura. Y en principio, una de las tantas razones para que esto ocurra era la imposibilidad tcnica de
exponer las pelculas durante un corto lapso de tiempo. En el origen, exponer una fotografa era cuestin de
minutos u horas, hasta que alrededor de 1880, debido al desarrollo de las emulsiones es posible empezar a
hablar de instantaneidad, caracterstica que produce un quiebre en la concepcin fotogrfica. Hasta ese
momento habamos reproducido fielmente cosas o personas que deban ponerse en funcin de la puesta
que propona el fotgrafo, o sea, no haba duda de que era el fotgrafo quien decida exactamente lo que iba
a mostrar y cmo lo iba a disponer dentro del cuadro (10). Pero la posibilidad de capturar un instante
permiti la creacin de un lenguaje dentro del lenguaje, pretendidamente realista, basado en las fallas del
proceso fotogrfico, en el que la fuerza visual de la foto no pasa tanto por las reglas de la composicin sino
por los elementos que le dan valor de documento. Tenemos dos universos que son el de la fotografa de
estudio o posada, y el de la fotografa instantnea o documental-periodstica (action picture).
Obviamente estas no son categoras estancas, sino que nos sirven para categorizar elementos en el anlisis
del diseo de una fotografa.
Lo importante de una fotografa instantnea es captar el instante importante (11). Esto conlleva una
caligrafa fotogrfica particular: grano grueso, que implicara un revelado enrgico, necesario para revelar
hasta los ltimos detalles; fotos ligeramente movidas o desenfocadas, lo que implicara que el fotgrafo
es parte de la accin; ligeros desencuadres que hablan de la falta de tiempo para componer el cuadro, ya
que lo que importa es documentar ese instante irrepetible (ver fotos de Robert Capa, o Papparazzi)
(12). Tambin el uso de flashes, creando fogonazos dudosamente agradables sobre rostros sorprendidos
(13).
Podemos decir que con la consumacin de la instantaneidad se comienza a educar al lector en una nueva
caligrafa fotogrfica que incorpora la deficiencia tcnica como elemento connotante de la imagen (14).
En cambio, en una foto de estudio, o al menos no de accin, las reglas de diseo de una foto s estn ms
ligadas a las cuestiones de equilibrio (o desequilibrio) formal y de tratamiento de colores, ya que el lector
sabe que el instante importante no es el de la accin frente a la cmara, sino el de la decisin de obturar
del fotgrafo. Sin duda, hay un tiempo de iluminacin, eleccin de lentes, construccin de la perspectiva,
etc., y ese tiempo del fotgrafo no debera nunca implicar un error tcnico (salvo por cuestiones
estticas). Es el tiempo necesario para construir un instante.

Robert Capa, 19/6/44, 1944.

Roger Fenton, Guerra de Crimea, 1855.

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Autorretrato doble, Magritte pintando el cuadro


La clarividencia, 1936.

Algo que caracteriza a la fotografa es que no es pieza nica,


o sea, que es perfectamente copiable y manipulable. Puede
haber cien mil copias distribuidas en algn diario o revista,
puede estar reencuadrada para la edicin de un libro, puede
sufrir una alteracin de tamao o color para ser usada en una campaa para la va pblica; y en cada uno de
estos medios puede sufrir modificaciones que influyan en su significado original.
Barthes, analizando lo que l llamaba la paradoja fotogrfica, es decir, la convivencia de un cdigo literal
o denotado con otro construido o connotado, categoriza seis formas de connotacin (trucaje, pose, objetos,
fotogenia, esteticismo, sintaxis). Adems incluye en su anlisis la relacin con los textos que acompaan a
la foto (funcin de anclaje y relevo), recurso inseparable de todo medio grfico (16).
Cada medio tiene un estilo y cada estilo tiene sus fotos (informacin, publicidad, modas, cocina,
pornografa, autos, deportes, etc.). Si quien fotografa olvida esto, probablemente no pueda canalizar su
imagen en el medio que l quiera, sino en el que pueda (o deba?), o en ninguno. No tiene sentido ni
destino trabajar un esteticismo extremo para una campaa o un reportaje que va a salir en un medio
amarillo sangre-kitsch, ni hacer fotos de denuncia para la revista Hola!. No hay medios ingenuos,
todos tienen una intencin en funcin de la cual son diseados, y las fotos no escapan a esa regla.
Otro elemento profundamente connotante, y que no esconde su intencionalidad, es el fotomontaje. Nace
en la dcada del 20 en la Alemania de posguerra, con un sentido antibelicista y clasista, como un medio de
agitacin y propaganda sumamente poderoso (17). Lo que el fotomontaje logra es desfosilizar la
fotografa, rescata la intencin de decir del que lo usa, y lo libera del anclaje en la realidad que toda foto
lleva como huella. El fotomontaje est ms cerca de la caricatura que de la foto (18).
Es importante diferenciar conceptualmente el fotomontaje de la truca, ya que en el primero est explcito el
proceso de construccin de otro mensaje, mientras que en la segunda se lo oculta. Con las computadoras se
est llegando a la perfeccin en el proceso de reordenar elementos de una foto sin perder la impresin de
que estamos frente a una aparente foto original.
Rosebud
La reina Sofa asoma entre las pginas de la revista Hola! y nos muestra una de sus mansiones. Algunos
admirarn el palacio, otros envidiarn el lujo, otros repudiarn todo, otros aplaudirn la nobleza, otros sern
indiferentes, otros ni la vern. Sin entrar en el anlisis de si lo que importa es el medio en s o su contenido,
vemos que en principio hay quienes la leen y quienes ni la abren. Entre los que la leen, vemos que las
reacciones son diversas: las fotos de la nobleza disparan en los lectores sensaciones y reacciones que tienen
que ver no slo con la visin inspida y neutra de una imagen, sino que tambin la huella de la realidad
enciende mecanismos vinculados con la formacin sociocultural y con las diversas representaciones

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psquicas que la foto estimula en cada lector, que terminarn moldeando el significado de la imagen. El
diseo de una grfica y un anclaje de foto, el diseo de la puesta en pgina de una y todas las fotos, los
reencuadres, y el discurso en general, no pueden ser indiferentes a las reacciones posibles del lector.
Cuando el receptor mire, lea, observe, lo va a hacer desde su impresin, que est marcada por su ideologa,
origen, saber, etc.; y esto influir en el mensaje que le llega. Los elementos de connotacin deben apoyar el
nudo del mensaje que se quiere dar, que por otro lado no est aislado del medio grfico en el que se
encuentra, ni de la imagen corporativa que lo engloba.

Portada de Pgina/12, 3/7/94


Para terminar, pensemos qu pasa con el observador cuando
intuye que hay porciones del espacio que no fueron
registradas; pensemos en lo que se conoce como desencuadre
o espacio off de una foto, pero imaginmoslo como un
supuesto juego de naipes.
En la mesa de juego estn todas las cartas. El jugador slo
conoce su juego, que el azar dictamin. Su mente recorre el
resto oculto e imagina tantas combinaciones como su
experiencia y su conocimiento del juego se lo permiten. A
medida que el juego avanza, redescubre que su imaginacin
suele ser menos prdiga en capacidad combinatoria (aunque
casi siempre ms benvola) que el azar, que una y otra vez le
muestra que la cantidad de combinaciones de naipes, a pesar
de no ser infinita, es lo suficientemente inmensa como para
aguarle bastante seguido sus argucias y predicciones. Las
fotos, en este supuesto juego de naipes, son slo la carta que
podemos ver del gran mazo que queda oculto por el encuadre,
el punto de vista, el foco, etc. Pero estos elementos son slo
los naipes que oculta el fotgrafo. Lo que no vemos de una foto (que no es un conjunto finito y combinable
de otras fotos previamente conocidas) nos sumerge tambin en la inmensidad del conocimiento y la
comprensin. Cada imagen es lo que muestra y lo que oculta; a todo encuadre le corresponde
inevitablemente un desencuadre. Cuanto ms sugerida est la existencia de un espacio off (nuestro infinito
mazo), mayores van a ser las interpretaciones secundarias que el lector tender a hacer de la imagen que ve;
lo oculto se reconstruye psquicamente y entran en juego una serie de mecanismos perceptivos, atavismos y
sensaciones que pueden darle a la imagen significados totalmente diversos, y hasta encontrados (19). El
fotgrafo reparti los naipes y dej ocultas en el mazo algunas cartas con las que slo puede jugar el que
contempla; a veces no es fcil elegir el mazo correcto para ganar la mano, aunque siempre se puede hacer
trampa.
En este juego, la pregunta sigue siendo... a quin mira Velzquez? (20).
No has ejecutado la oda? pregunt el Rey.
S dijo tristemente el poeta. Ojal Cristo Nuestro Seor me lo hubiera prohibido.
Puedes repetirla?
No me atrevo.
Yo te doy el valor que te hace falta declar el Rey.
El poeta dijo el poema. Era una sola lnea.
Sin animarse a pronunciarla en voz alta, el poeta y su Rey la paladearon, como si fuera una plegaria secreta

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o una blasfemia. El Rey no estaba menos maravillado y menos maltrecho que el otro. Ambos se miraron,
muy plidos.
En los aos de mi juventud dijo el Rey navegu hacia el ocaso. En una isla vi los lebreles de plata
que daban muerte a jabales de oro. En otra nos alimentamos con la fragancia de las manzanas mgicas. En
otra vi murallas de fuego. En la ms lejana de todas un ro abovedado y pendiente surcaba el cielo y por sus
aguas iban peces y barcos. Estas son maravillas, pero no se comparan con tu poema, que de algn modo las
encierra. Qu hechicera te lo dio?
En el alba dijo el poeta me record diciendo unas palabras que al principio no comprend. Esas
palabras son un poema. Sent que haba cometido un pecado, quiz el que no perdona el Espritu.
El que ahora compartimos los dos el Rey musit. El de haber conocido la Belleza, que es un don
vedado a los hombres. Ahora nos toca expiarlo. Te di un espejo y una mscara de oro; he aqu el tercer
regalo que ser el ltimo.
Le puso en la diestra una daga.
Del poeta sabemos que se dio muerte al salir del palacio; del Rey, que es un mendigo que recorre los
caminos de Irlanda, que fue su reino, y que no ha repetido nunca el poema.
Fragmento final de "El espejo y la mscara", de J. L. Borges.
Velzquez, Las meninas.
Ralph Gibson, The Enchanted
Hand.

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