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Apunte Fotografia PDF
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Qu es un problema?
Bruno Munari
1. definicin del problema
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto.??Muchos
diseadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus
clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice Archer.
Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin para
definir los lmites en los que deber moverse el proyectista.
Supongamos que el problema consiste en proyectar una lmpara, habr que definir si se
trata de una lmpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o
un dormitorio. Si esta lmpara tendr que ser de incandescencia o fluorescente o de luz
diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio lmite, si va a ser distribuida en los
grandes almacenes, si deber ser desmontable o plegable, si deber llevar un restato
para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.
2.
3.
Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa.
3. recopilacin de datos
Sigamos todava con el ejemplo del proyecto de la lmpara y veamos qu datos
convendr recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En
primer lugar el diseador tendr que recoger todos los catlogos de las fbricas que
producen lmparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de
pensar en cualquier posible solucin, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien
se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo
de solucin sin saber si la lmpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado.
Por supuesto se encontrarn muchos ejemplos que habr que descartar pero al final,
eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrn ser competitivos, tendremos una
buena recopilacin de datos.
Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente ms datos:
4.
4. anlisis de datos
El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo
que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacin
hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes.
5. creatividad
La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada todava a la forma artsticoromntica de resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y
procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer
soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se
mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los
subproblemas.
6. materiales - tecnologas
La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los
materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento
para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseador
dispondr ciertamente de una tecnologa propia para fabricar determinados materiales y
no otros. Por tanto es intil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a
los materiales y a las tecnologas.
7. experimentacin
Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de los materiales y las
tcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas son
utilizados de una nica forma o de muy pocas formas segn la tradicin. Muchos
industriales dicen: Siempre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar? En
cambio la experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un
instrumento.
5.
Hace algunos aos fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibraln,
compuesto de fibras de rayn entretejidas como un fieltro, de goma sinttica. Este
material haba sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la
confeccin en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del
papel de fumar al del cartn. Tena un precio muy asequible y un aspecto agradable
parecido al papel de seda japons.
Este material, que todava se produce, resiste bien la impresin serigrfica, y yo mismo
hice varias pruebas con l. Con este material proyect instalaciones efmeras para
exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la
confeccin, es utilizado por sus cualidades y posibilidades especficas, incluso en
instalaciones y en impresiones artsticas en serigrafa.
8. modelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden
llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados
objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su
vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global.
Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo,
ningn boceto, nada que pueda definir la solucin. Todava no sabemos qu forma
tendr lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen
de posibles errores ser muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones
entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto
para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamao natural
pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o ms subproblemas.
De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podr ser la solucin
del problema.
9. verificacin
Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo o de los modelos
(puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una). Se presenta el modelo a un
determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero
sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del
modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un
valor objetivo.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos
constructivos a escala o a tamao natural, con todas las medidas exactas y todas las
indicaciones necesarias para la realizacin del prototipo.
bocetos
Los dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar a una persona que no est
al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones tiles para preparar un
prototipo.
6.
Simplificar
Simplificar hace referencia al intento de resolver el problema eliminando todo lo que no sirve para
la realizacin de las funciones. Simplificar tambin se refiere a reducir los costes, reducir el tiempo
de trabajo, del montaje, del acabado. Explica que hay que resolver dos problemas a la vez en una
nica solucin. Simplificar es un trabajo difcil y exige mucha creatividad. Complicar es mucho ms
fcil, basta aadir todo lo que se nos ocurra sin preocuparnos de si los costes van a superar los
lmites de venta, de si se emplea ms tiempo en realizar el objeto, y cosas por el estilo. Sin
embargo hay que decir que el pblico en general, es ms propenso a valorar el mucho trabajo
manual que requiere realizar una cosa complicada, que reconocer el mucho trabajo mental que
requiere la simplificacin, ya que adems no se ve. De hecho, la gente, frente a soluciones
enormemente sencillas, que a lo mejor son el resultado de muchas horas de investigaciones y de
pruebas, dice: Y qu, eso es todo? pero eso tambin lo se hacer yo!.
Cuando alguien dice esto tambin lo se hacer yo quiere decir que sabe rehacerlo y de lo contrario
ya lo habra hecho antes.
Veamos ahora un ejemplo famoso de simplificacin:
La silla n. 14 del seor Michael Thonet.
Era un carpintero ebanista, nacido en Boppard a orillas del Rin en 1796. Si hubiese sido un
artesano repetidor de viejas formas y no alguien creativo ahora yacera en el olvido como la
inmensa mayora de los artesanos repetitivos, pero el solo hecho de estar hablando ahora de su
trabajo significa que era un verdadero diseador como se dice ahora. Alguien que inventa una
nueva tcnica para resolver sus problemas con simplicidad, pero sin olvidar la esttica que puede
originar dicha tcnica.
Mas de 70 millones de ejemplares de esta silla han sido fabricados y difundidos por todo el mundo.
La sillas de aquella poca estaban hechas de muchas piezas de madera, muchos listones o
barrotes encajados entre s o pegados con cola. Cada pieza de madera tena que ser trabajada,
pulida, encajada, encolada para formar la silla. Estaban los cuatro montantes de las patas, el
respaldo, el asiento, lo listones de refuerzo para mantener unidas las patas y todo el resto
Estamos hablando de sillas econmicas, no de sillas de lujo, talladas, hechas para la consabida
lite. Para poner un ejemplo ms prximo a nosotros, consideremos la tpica silla de chiavari o la
winsord. La silla de chavarin esta hecha con 16 piezas, es ligera y cmoda. La silla windsord esta
hecha con 23 piezas y resulta ms bien pesada. La realizacin y el montaje de todas estas piezas
requeran mucho trabajo y desperdicio de material.
El instante decidido
Por Alberto Carpo Corts
Este artculo fue publicado en El medio es el Diseo, Estudios sobre la problemtica del Diseo y su
problemtica con los medos de comunicacin, Libros del Rojas/Eudeba, Buenos Aires, 2000.
El documento ambiguo
A veces, al ver los retratos que Velzquez hizo de Felipe IV, se tiene la fantasiosa tentacin de observar
una foto del monarca para medir la exactitud de la pincelada del artista, teniendo como referencia esta
imagen ms verosmil del modelo real.
El ojo no avisado en general tiene la idea de que la fotografa es objetiva (en la primitiva acepcin
baziniana del trmino) (1), es decir que una foto es la fiel reproduccin de las condiciones de la visin
humana, el fiel reflejo de la realidad. Sin embargo, un anlisis ms o menos superficial nos
desilusionara bastante con respecto a esa idea.
Pero por otro lado, por ms que analicemos y entendamos lo construido de la imagen fotogrfica, siempre
tendremos la sensacin de que esa huella que la realidad dej en la pelcula sensible nos permite
reconstruir verazmente, desde nuestro lugar, lo que el fotgrafo (vi)vi desde su lugar y que, a travs de
algn medio grfico, nos cuenta con su foto.
Esa dualidad, que ni el relato, ni la pintura, ni tantos otros medios expresivos de representacin logran, hace
que la fotografa sea una de las formas ms ambiguas de construir un mensaje.
En todo anlisis fotogrfico, no podemos dejar de lado el momento relacionado con el acto de obturacin,
el medio y el contexto en el cual la fotografa es difundida (acto de mediacin), y las connotaciones que
provoca en quien la observa (acto de contemplacin) (2).
Ren Magritte, La llave de los campos.
Clic!
La bsqueda inmemorial de la perfeccin, de una supuesta verdad,
vanidosa pretensin que en Occidente se caracteriz siempre por el
adocenamiento cultural, encuentra en el desarrollo de la perspectiva en
las artes plsticas, y posteriormente en la fotografa, un medio ideal en
el cual apoyarse: realidad y representacin tienden a fundirse, a
encontrarse en imgenes inapelables, planteando al no considerar la
base tecnolgica del medio el ocultamiento del acto de representacin
y del verdadero mensaje. Pero tratemos de desentraar los elementos
constitutivos del proceso fotogrfico.