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ndice
Resumen .......................................................................................................................... 4
Abstract ............................................................................................................................ 5
Palabras clave. ................................................................................................................. 6
Introduccin. .................................................................................................................. 7
Antecedentes. ................................................................................................................... 8
Justificacin. .................................................................................................................... 9
Planteamiento del problema. ......................................................................................... 10
Objetivo general ............................................................................................................ 11
Fundamentos tericos (Metodologa). ........................................................................... 12
Desarrollo del proyecto. ................................................................................................ 15
Presupuesto .................................................................................................................... 17
Resultados. ..................................................................................................................... 18
Conclusin. .................................................................................................................... 19
Bibliografa. ................................................................................................................... 20
Anexos. .......................................................................................................................... 21
Bitcora. ......................................................................................................................... 23
Resumen
Abstract
Today the use of a computer has been growing rapidly and implementation of these devices is most
common, so it is important to use the basics of computer, one of the problems encountered today is that
most older adults in Mexico are not familiar with using the same, and are afraid to be updated so that
they closes many doors in the workplace office among many others in Mexico that person who cannot
use a computer with the new terms is calling it an illiterate, because it has the minimum knowledge
required.
The aim of the software is that adults can learn to use computers interacting with all the basics thereof;
such as: the use of both devices mouse, keyboard, screen, speakers and cabinet that serves each of
them, and how they work. Through interaction with this program through video, explanations,
exercises, images and tutorials for learning, making it easy to understand the operation of information
and communications technology.
By using the software older adults may have reason to be better in life and more opportunities or not
lag behind in this world of technology innovation, with basic knowledge of using a computer taking
into account the capacity to learn from each person.
Palabras clave
Software
Informacin
Aprendizaje
Operacin
Interactivo
Tecnologa
Adulto mayor
Almacenar
Java
Contar
Programacin
Puntaje
Amigable
Calificacin
Computadora
Reconocimiento
Interfaz
Puntos
Conexin
Inters
Inters
Aplicacin
Hardware
Introduccin.
El siguiente proyecto ser creado para aquellas personas que no estn muy familiarizadas con el uso de
las computadoras y puedan tener un mejor manejo de estas, ya que actualmente es necesario e
indispensable tener los conocimientos ms idneos y pertinentes. Con el paso de los aos las
tecnologas se han ido innovando, y por ende los adultos ven truncada la posibilidad de adquirir un
aprendizaje eficaz de acuerdo a la poca.
Con este proyecto se fomentara en los adultos una mayor capacidad de aprendizaje y razonamiento la
cual ser obtenida mediante el software interactivo. Adems de que ser de gran ayuda por la manera
en que ser creado y por el contenido que incluir, no afectara la vista del usuario ya que contendr
colores con tonos adecuados, imgenes apropiadas y videos con buena calidad los cuales harn que los
adultos entiendan fcilmente como utilizar la computadora.
Actualmente los jvenes aprenden ms rpido a utilizar una computadora que un adulto, esto es gracias
a que ellos no vivieron el cambio tecnolgico como en el caso de los adultos, ya que el avance de las
tecnologas fue de gran impacto, porque se fueron innovando con el paso de los aos, por lo tanto los
adultos no se dieron cuenta en que momento ocurrieron todos estos cambios y perdieron la nocin del
tiempo.
Derivado de las necesidades que la gente mayor tiene al obtener aprendizaje, se les intenta ayudar a
adaptarse en un entorno actualizado ya que cuentan con pocos conocimientos (muchas veces nulos).
La prdida de memoria y la falta auditiva son problemas que afectan el aprendizaje hacia una
computadora, las aportaciones incluidas en el programa ayudara a que los usuarios con estas
limitaciones antes mencionados no sea un impedimento para poder aprender.
Antecedentes.
Las primeras computadoras fueron creadas con el fin de lograr que las personas tuvieran la posibilidad
de tener su propio ordenador en casa y en el trabajo el cual les ayudara a facilitar la informacin de
una manera ms eficaz, adems ser un medio importante de entretenimiento. Para esto se hicieron
varias pruebas para poder crear y llevarles el mejor ordenador a las personas, el cual sera el ms
importante en esos tiempos.
El 12 de agosto de 1981, en una conferencia de prensa de la ciudad de Nueva York, la empresa
anunci la IBM Personal Computer (IBM 5150) por el precio de US$ 1,565. Dos dcadas antes, una
computadora IBM a menudo costaba hasta US$ 9 millones y requera un cuarto de acre de espacio, con
aire acondicionado y un personal de 60 personas. El modelo 5150 se convirti en el primer dispositivo
de la llamada era PC que, segn empresa como Apple, est muriendo a causa de la popularizacin de
los dispositivos mviles como los Smartphone y las tabletas. (Excelsior, 2011). Esta computadora
personal fue de gran impacto porque las personas no estaban acostumbras a ver ese tipo de tecnologa.
Los adultos tuvieron la necesidad de utilizar las computadoras pero no contaban con los conocimientos
suficientes Las razones por las que los adultos mayores aprenden el uso de la computadora son
diversas, como adquirir nuevos conocimientos y elevar la autoestima; otras responden a necesidades
ms concretas, como prepararse para ayudar a sus hijos o nietos en sus estudios, conseguir un nuevo
empleo o mantenerse en el actual. Una vez que dominan una computadora, la utilizan como
herramienta de clculo, escritura, comunicacin, informacin de inters, aprendizaje continuo,
entretenimiento. Adems, a menudo visitan sitios de charla para encontrar nuevos amigos o
intercambiar informacin sobre sus pasatiempos. (INEGI, 2005)
Muchas de las inconveniencias, restricciones, molestias o discapacidades no son impedimentos para
usar la computadora. Existen en la actualidad diversas maneras de resolverlos gracias a que la
tecnologa se ha vuelto ms amigable, flexible y fcil de operar. Para su manipulacin, lo nico que se
exige a los usuarios novatos, incluidas las personas de la tercera edad, son conocimientos tcnicos
bsicos. (INEGI, 2005). Finalmente las computadoras fueron creadas para facilitarles la vida a las
personas debido a que son un invento que revoluciono la manera de trabajar, y vivir en el entorno
social.
Justificacin.
Actualmente los adultos se encuentran con una gran problemtica, algunos de ellos no cuentan con los
conocimientos necesarios para el manejo de las computadoras. En varias ocasiones los adultos se
quedan con el deseo de saber utilizarla, muchos adultos saben que es muy importante para algunas
situaciones de la vida cotidiana saber usar este dispositivo. Cuando se tiene la curiosidad de aprender a
usar una computadora, no solo se hace con fines laborales sino que tambin se hace porque existe la
necesidad de comunicarse en el entorno social.
Las computadoras tambin son vistas como un medio de entretenimiento ya que lo que contienen es
atractivo para los usuarios, por eso los adultos se han interesado en estas tecnologas que tanto atraen a
los jvenes y eso ha sido motivo suficiente para que intenten aprender a usar una computadora, y as
perder el miedo que se pueda llegar a tener en el momento que se utiliza la computadora, con la
prctica se mejorara el conocimiento de las personas adultas, adems de que se podrn lograr y adquirir
nuevas habilidades las cuales les sern de mayor utilidad en un futuro.
Por este motivo se decidi crear un software interactivo que facilite el uso bsico de una computadora
y que as se pueda obtener un mejor aprendizaje, teniendo en cuenta que puede ser algo complicado
que con lleva a tener la paciencia suficiente que se requiere para lograr su objetivo, adems de tener
una buena actitud ante las situaciones actuales y con ello lograr usar una computadora de una manera
ms eficaz y precisa.
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Objetivo general
Crear un software interactivo el cual permita que los adultos aprendan el uso bsico de una
computadora para que as puedan manejarlas sin temor alguno; mediante la implementacin de
imgenes y sonidos, que harn ver ms interesante el uso de la computadora, ya que con esto los
adultos encontraran una forma ms atractiva de conocer el funcionamiento de estas.
Objetivo especfico
Conocer la informacin bsica de las computadoras
Permitir que los adultos mayores aprendan a utilizar las computadoras por medio del software.
Mejorar la capacidad de aprendizaje de los adultos
Lograr que los adultos encuentren la forma ms eficaz de obtener un conocimiento que les
permita un mejor rendimiento en su vida diaria.
Motivar a los adultos a que usen una computadora y que tengan un autoestima alto.
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Este software fue diseado mediante la unin de informacin e investigaciones realizadas de acuerdo a
la forma en que se desarrollan los adultos mayores y los posibles problemas que pueden tener en los
sentidos de la vista y el odo; a continuacin se describir cada uno de estos para hacer hincapi de la
importancia que estos tienen en el diseo y creacin del software, cabe mencionar que es interactivo,
por lo que cuenta con audio as como video para que resulte ms fcil su objetivo.
Diseo de interfaz.
Para disear la interfaz grfica se obtuvo informacin por medio de encuestas realizadas para la
poblacin de adultos mayores, en la que gracias a los resultados alojados se encuentra que no es viable
la utilizacin de colores fuertes que puedan causar alguna molestia para la vista, tambin importante
que la combinacin de tonalidades sea la adecuada en cuanto a los grficos (ilustraciones e imgenes)
que se utilicen.
Diseo de programa.
El diseo utiliza distintos medios multimedia como videos, imgenes y audios que permiten poder
interactuar de manera ms fcil con el software, a continuacin se detalla cada uno de ellos, que es lo
que se podr hacer y como aplica su uso.
Audio: el audio es el medio que usa del sentido del odo para poder captar los sonidos desplegados por
la computadora con el cual ser fcil escuchar y comprender el significado.
Imagen: la imagen permitir por medio del sentido de la vista captar los grficos o ilustraciones que se
presenten por medio del monitor.
Video: el video es la mezcla de audio e imagen que permitirn entender mucho y mejor la informacin
presentada.
12
Ilustracin 1.Computadora
Ratn: es un dispositivo diseado para ser manejado con la mano por el usuario. Funciona movindolo
(arrastrndolo) sobre una superficie plana. Estos movimientos son transmitidos al computador por
medio de un cable o inalmbricamente. (ARANEDA, 2016)
Ilustracin 2. Ratn
Teclado: es un dispositivo que presenta el conjunto de las teclas de diversos aparatos, mquinas e
instrumentos. Por lo general, el teclado permite el control o mando del aparato en cuestin. (Merino.,
Definicin del teclado, 2009)
Ilustracin 3 Teclado
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Monitor: pantalla que permite observar los parmetros de un paciente conectado a un dispositivo
mdico. Los latidos del corazn pueden reflejarse de forma grfica en el monitor para controlar el
ritmo cardaco. (Gardey, 2013)
Ilustracin 4. Monitor
Gabinete: es el armazn que contiene los principales componentes de hardware de una computadora:
su CPU, tarjeta madre, microprocesador, memoria, disco rgido y unidades internas (lector de CD o
DVD, etc.). (Merino., Definicion de gabinete, 2009)
Ilustracin 5. Gabinete
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Para comenzar ser analizado la necesidad en el mbito en que las personas adultas tienen una visin
acerca de una computadora mediante algunas encuestas para saber si es necesario implementar un
programa que le facilite el aprendizaje de estas mismas, observando los resultados se comienza la
realizacin del software, el diseo, la estructura y los componentes que contendr.
El programa se plantea mediante el uso de los recursos como lo son: encuestas realizadas a personas
adultas que no tienen una visin acerca de aprender a utilizar una computadora de escritorio o PC,
conociendo el tipo de respuestas se har un anlisis y se comenzar con la implementacin del software
desarrollando el diseo como la estructura en programacin.
Se describe el funcionamiento, que es y su concepto tambin la enseanza del manejo bsico de los
componentes que integran a la computadora de escritorio, estos son el teclado, ratn (mouse), pantalla,
gabinete que es lo esencial para que una computadora funcione, se interactuar con el usuario con el
desarrollo de ejemplos ejercicios, practicas, videos, tutoriales.
Para la programacin del mismo se utilizara un lenguaje de programacin mediante java, utilizando la
facilidad de interfaz, el programa podr correr en cualquier tipo de sistema operativo utilizando pocos
recursos de una computadora, la magnitud del mismo no ser tan ostentosa y de fcil instalacin
tomando en cuenta que no todas las personas pueden tener un ordenador con gran capacidad en disco
duro y memoria RAM as tambin no repercute en la economa de las personas.
En la imagen anterior se presenta la parte del cdigo de las extensiones de un botn donde se
introducir texto del usuario al computador.
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Se incluirn botones en la interfaz de modo que al usuario se le facilite el aprendizaje, los cuales seran
como videos, tutoriales, aprendizaje con voz, de estos mismos se puede generalizar que habr varias
pruebas las cuales evalen el desempeo que cada individuo segn en la fase que lleven del programa,
dndoles un reconocimiento de cada etapa que valla superando. La interactividad del adulto con la
computadora ser constante por varios motivos, los cuales son: estrategias para utilizar el teclado como
el modo en que debe te tener posicionados los dedos en el mismo, el manejo del ratn checando los
botones que posee y el famoso scrooll, en uso de la pantalla por ejemplo subir o bajar el brillo de esta,
el gabinete las parte que tiene y una de mayor importancia como apagar y prender correctamente la
computadora.
Antes de implementar el software en el mercado se realizar varias pruebas para checar los errores que
pueda presentar, utilizando varios usuarios con
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Presupuesto
Tipo de
Nombre del
recurso
recurso
Descripcin
Cantidad
Costo
$12,400.00
Tiempo
$600.00
Total
$13,000
Marca: HP
Sistema operativo: Windows
10 Pro
Modelo: Pavilion 14Informtico
Laptop
AM004LA
Procesador: Intel Celeron
Memoria RAM: 8GB
Disco duro: 1 TERA
Investigacin general.
Informtico
Internet
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Resultados.
El uso del software interactivo tendr como resultado que el adulto mayor obtenga los conocimientos
necesarios para poder por si solo utilizar una computadora y as obtener confianza al momento de
operar el equipo, estos conocimientos se dividen en el aprendizaje de los dispositivos como ratn,
teclado, pantalla y gabinete. A continuacin se describe cada uno de ellos y su resultado que se
pretende obtener y mejorar en cada persona.
Gabinete: el usuario (adulto) al utilizar el software podr aprender que es un gabinete, que es la funcin
que realiza en la computadora, su importancia que tiene y como se utiliza, tambin obtendr
habilidades para tener un manejo ptimo y condiciones fsicas idneas y eficaces de este.
Ratn: con el uso de este dispositivo el usuario (adulto) sabr a utilizar el ratn, es decir podr
manipular libremente este dispositivo sin el miedo a que pueda descomponerse, as mismo que
funciones tiene cada parte que lo integran, como lo es, el botn izquierdo (seleccionar) y botn derecho
(dar opciones), el scroll (Bola que se encuentra en medio del ratn que permite deslizare
verticalmente), tambin tendr una conocimiento que como cambiar su configuracin en caso de ser
necesario para ellos (en caso de los usuarios sean zurdos).
Teclado: mediante este dispositivo se aprender a conocer los divisiones que tiene el teclado, que
funcin tiene cada divisin y as mismo saber qu es lo que realiza cada tecla, lo principal es que una
persona escriba cualquier texto empezando desde lo bsico hasta lo complejo como smbolos signos
entre otros.
Monitor: en cuanto al monitor el usuario podr conocer la funcin que realiza en la computadora, as
como una breve explicacin ce como es que este funciona en la computadora.
En lo colectivo se espera que este software sea utilizado con frecuencia para que as todas las personas
adultas no se queden atrs de este mundo tecnolgico. Los resultados individuales que se esperan al
utilizar este software interactivo es que las personas tengan mejores oportunidades en su entorno,
adems de que cuenten con los conocimientos para el uso bsico de la computadora.
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Conclusin.
La realizacin del proyecto es para fines educativos de los adultos mayores, es de gran utilidad ya que
con el aprendern los conocimientos bsicos, el software proporcionara informacin necesaria para que
esto deje de ser un problema en la actualidad, motivndolos para perder aquel miedo de la utilizacin
de una computadora.
Ya conociendo el funcionamiento de los dispositivos que integran a una computadora como se
manipulan y para qu sirve cada uno de estos el usuario (adulto) lograra tener un mayor auge saliendo
de su mundo donde una computadora es una mquina que puede daarse fcilmente y no estn seguros
con la utilizacin de una, con este software tienen la oportunidad de dejar todo eso atrs y estar ms
actualizados en base al aprendizaje y manejo, visualizando que con la misma se realizan millones de
tareas, trabajos, entre muchos otros procedimientos, con esto podrn tener ms oportunidades en el
campo laboral, como en el mbito social, dejando de ser una persona iletrada, por motivo que ya sabr
lo bsico en el uso de la una computadora.
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Bibliografa.
ARANEDA, R. V. (2016). El Mouse o Ratn. TEMUCO.
Crdenas, P. M. (2016). Concepto de una computadora.
Excelsior. (11 de Septiembre de 2011). Excelsior. Obtenido de Excelsior:
http://www.excelsior.com.mx/2011/08/11/dinero/760338
Gardey, J. P. (2013). Definicion de monitor.
INEGI. (2005). Estadsticas sobre disponibilidad y uso de tecnologa de informacin y comunicacin en
los hogares.Mxico. Mxico.
Merino., J. P. (2009). Definicion de gabinete.
Merino., J. P. (2009). Definicin del teclado.
20
Anexos.
Encuesta
1.- Le gustara aprender a utilizar la computadora?
A) Si
B) no
2.- En su vida que lleva a diario, que tanto influye el uso de la tecnologa?
A) Mucho
B) poco
3.- Considera que si usted contara con los conocimientos para usar una computadora sera mejor
su vida?
A) Si
B) No
B) no
5.- En caso de no contar con el conocimiento de saber usar una computadora, considera posible
lograrlo?
A) Si
B) no
6.- Qu tan frecuentemente utiliza dispositivos electrnicos como computadora, telfono, Tablet
etc.?
A) Mucho
B) Poco
C) Nada
7.- Considera que si utiliza un dispositivo como una computadora pueda descomponerse?
A) Si
B) no
B) no
B) no
B) no
B) poco
C) casi no veo
B) no
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Esta es la grfica de los resultados obtenidos de la encuesta realizada a nuestros adultos mayores en
base a como estn familiarizados con las tecnologas.
Encuesta
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Pregunta1
Pregunta2
Pregunta3
Pregunta4
A)
B)
Pregunta5
Pregunta6
Pregunta7
C)
Esta grafica muestra los resultados para el desarrollo del sistema, para la interfaz, diseo etc.
Encuesta de diseo
7
6
5
4
3
2
1
0
Pregunta1
Pregunta2
Pregunta3
Pregunta4
A)
B)
Pregunta5
C)
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Bitcora.
Fecha
Actividad
19 de Septiembre de 2016
21 de Septiembre de 2016
Se realiz el resumen
21 de Septiembre de 2016
23 de Septiembre de 2016
Elaboracin de la introduccin
23 de Septiembre de 2016
23 de Septiembre de 2016
Se realiz la justificacin
23 de Septiembre de 2016
19 de Septiembre de 2016
26 de Septiembre de 2016
24 de Septiembre de 2016
24 de Septiembre de 2016
27 Septiembre de 2016
27 de Septiembre de 2016
Conclusiones
27 de Septiembre de 2016
Bibliografa
26 de Septiembre de 2016
Anexos
28 de Septiembre de 2016
Se realiz el ndice
23