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AltaLeticia (Pronunciacin: AltaLeticHIA)

AltaLeticia es un estado soberano dentro de los Estados Hermandados de Auza; los cuales han
demostrado ser una potencia mundial al controlar el 50% de uno de 6 continentes.
Actualmente est sumergido en una guerra de potencias mundiales. Afortunadamente, aunque
est involucrado directamente en el conflicto blico mundial, el simple hecho de que la guerra
se libre del otro lado del mundo, le permite desarrollarse econmica y polticamente mientras
las dems potencias se enfrentan del otro lado del ocano.
Bienvenido a AltaLeticia.
El estado ubicado al sur de los EHA, fronteriza por el sur con otro pas, mientras que al oeste
una cadena montaosa funge como lmite estatal de la misma manera que el ocano mantiene
actividad portuaria con el mundo. AltaLeticia se fund sobre un valle elevado conocido como
Citt dei fiore (ciudad de las flores) y gracias al desarrollo de su poblacin migrante fue
creciendo hasta consolidarse como un estado de tradicin con profundas races religiosas a la
Ecclesia de SantaLeticia,
AltaLeticia; su ciudad es de flores y sus ciudadanos familia
La Ecclesia de AltaLeticia
Se clama universal pues tiene presencia mundial, y su dogma de profundo rigor tradicionalista,
se refleja en cnones muy arraigados en las prcticas comunes, como la hora de cenar, y los
sacramentos. SantaLeticia no es un personaje per se, sino la creencia en que hay una voluntad
que protege invariablemente a todos; justos, pecadores, fieles o infieles tal como lo hara una
madre universal, por lo que lo correcto es ser agradecidos con ella y con todos sus dems hijos.
Salvo por ciertos das festivos y la bendicin del nacimiento, el sacramento ms importante es
la Cena de Veneracin, que celebrada entre 6 y 12 pm el ltimo da de la semana laboral, en la
que debe estar toda la familia sin excepcin.
"SantaLeticia vive en todos sus hijos, para honrar a la madre, debes amar a todos tus
hermanos"
Poltica:
Oficialmente es un estado laico. Aunque no es sorpresa que las juntas de padres y
organizaciones de defensa de las tradiciones tengan mucho que ver gracias a su fuerza en los
comicios.
"No existe la orfandad, toda persona tiene una madre divina, as que corresponde al estado ser
el padre terrenal".
Industria:
Su industria es principalmente comercial portuaria basada en negocios de importacinexportacin, seguida de una importante cantidad de fundidoras y constructoras, con minas y
canteras en todo el territorio.
"La tierra da; corresponde a ti trabajar para merecer su fruto"
Imaginario:
La ciudad es rica en tradiciones culturales, religiosas y por tanto en supersticiones, que van
desde la fortuna de los AltoLetitenses nativos, como de la perdicin por fuerzas sobrenaturales.
"Uno no fornica por gusto, fue obligado por un demonio en la botella. Culpo al cantinero por no
revisar quin era su proveedor del licor"
Familia:
El arraigo en la creencia de Santa Leticia, sobre la imperfeccin humana, y su propensin a
apartarse del camino del amor fraternal, hace que la familia de sangre o por adopcin, sea
vital, pues aunque toda persona est en riesgo, mediante la contricin familiar oportuna, una
persona puede mantenerse apta para la gloria, as que aunque se caiga en pecado, basta con
mantener la hora de la cena, el diezmo, la confesin y la altas festividades para que si la
muerte llegara pronta; el alma se asuma salva. E incluso, si un miembro de la familia estuviera

consumido por la maldad, basta con que su familia se mantenga oportuna en las contriciones
para salvarse, porque la religin como todo en AltaLeticia, es un asunto de familia.
"Pobreza, enfermedad, dolor: la nica desgracia es no pertenecer a una familia"
Negocios:
AltaLeticia es uno de los centro de poder econmicos de los Estados Hermandados de Auza. La
riqueza estriba en todos los que directa o indirectamente ejerzan cierto control sobre el puerto,
los aeropuertos y las carreteras, seguido de los dueos de las minas y las canteras, as como
los dueos de las propiedades del centro y norte. En general hay un buen ingreso familiar,
excepto por los suburbios, que no siendo rentables para el comercio y alejados de las
carreteras principales, se convierten en las zonas de menor poder adquisitivo y por tanto en
mayor riesgo de pobreza.
"Hay que decidir ser pobre, de lo contrario; AltaLeticia proveer"
Poblacin:
La poblacin original est formada por la mezcla de dos inmigrantes de dos diferentes
continentes; tras dos siglos con un comn denominador religioso y cultural los hace
indistinguibles, pero celosos de su identidad se llaman AltoLetitenses o nativos.
La gente que emigr de otros estados de la Hermandad Auza, son nacionales, si bien no tienen
la fortuna de ser nativos, tampoco representan una afrenta.
A sus ojos:
Los inmigrantes legales de otros pases del mismo continente son ciudadanos de segunda que
hacen trabajos despreciables y traen sus costumbres raras que amenazan a la familia.
Los inmigrantes legales de otros continentes son cobardes porque pudiendo pelear por sus
patrias, huyeron de sus tierras por algo tan trivial como la guerra.
Los inmigrantes ilegales de otros pases del mismo continente componen el estrato ms bajo;
social y econmico pero no se les puede culpar por ver y codiciar la ciudad de las flores.
Los inmigrantes ilegales de otros continentes son tambin del estrato ms bajo, pero se les ve
como desafortunados desdichados que perdieron todo, no como gente que huy de su pas.
Instituciones:
AltaLeticia opera bien gracias a Instituciones que la mantienen funcionando.
Polticos:
La clase poltica es cnica. Sumergida en sus propios vicios, se asegura que
independientemente de su conservadurismo o populismo, siempre mantenga una imagen
tradicionalista. No son pocos los polticos que sumergidos en algn escndalo salvan sus
carreras, con una conferencia para pedir perdn entre sus familiares.
Conservadores: La familia lo es todo. El gobierno debe tener un frreo control sobre la
economa. El estado es laico, pero las enseanzas de la Ecclesia son buenas para AltaLeticia.
Populistas: La familia lo es todo. El poder reside en la gente gracias el voto. Las iglesias son
centros de comunidad que fortalecen a la ciudad.
Ejrcito:
El Ejrcito de los Estados Hermandados de Auza, est formado por un variopinto nmero de
efectivos que provienen de todos los estados hermanos. Desde afuera, AltaLeticia parece o la
ciudad de Dios o la ciudad del Pecado, as que los oficiales del ejrcito tienen mucho cuidado
en mantener a sus hombres lejos de las tentaciones por el tiempo que puedan.
Gendarmera:
Los gendarmes antes que nada son AltoLetitenses, as que cada uno evala que tan perjudicial
es una actividad para las familias, y por tanto, algunos pueden estar dispuestos a negociar y
dejarse querer para evitar que las actividades que de todas maneras sucedern se
entorpezcan, ya que para bien o para mal, la ciudad tiene un equilibrio, y segn lo ven
quines son ellos para meterse con el delicado balance? , especialmente si ese balance es
respetuoso de su lugar.

Ricercatores: son el grupo de detectives dentro de la gendarmera que realmente ostentan el


poder, y aunque no estn exentos de vicios, son suficientemente pblicos para tener que rendir
cuentas, por lo que suelen ser menos propensos o ms caros a la hora de hacerse de la vista
gorda.
Farndula (Prensa, radio o televisin):
La cena familiar es lo ms importante para Santa Leticia, tanto que lo que suceda despus de
eso no es culpa de nadie. La ciudad ha crecido tanto que tiene una vida nocturna muy activa.
Los clubes son la forma en la que todos los estratos sociales se renen segn su capacidad
econmica, por lo que la variedad del show, sea baile, canto o simples animadores, cautivan
los corazones, y la popularidad que pueden lograr en el radio y la televisin, es un aliciente
para comenzar una carrera de cigarrera o garrotero que podra terminar en la gloria.
Ecclesia de Santa Leticia
Los ministros tienen un papel interesante, son educadores y contribuyen a la comunidad, pero
tambin son los que bendicen hogares o negocios sin importar lo legal o ilegales que puedan
ser. De hecho, no son pocas las veces que algn malhechor desaparece en una Ecclesia tras
invocar el santuario, pues no hay gendarme o ricercatore en la ciudad que pueda salir airoso de
invadir terreno sacro.
Otros pases.
Angolanos: Ciudadanos de una de una de las potencias enemigas en guerra.
Maznaos: Ciudadanos de una de las potencias aliadas en guerra.
Sones: Ciudadanos de uno de los pases protegidos por los EHA.
El crimen:
La cadena comienza desde abajo. Los ladrones de velocidad son vulgares, mientras que los
carteristas al menos se ganaron el pan. Los estafadores de todos los estratos visten bien, y
nadie les reclama excepto sus defraudados: si los encuentran. Lo padrotes ofrecen un servicio
como cualquier otro y los facilitadores prestan un valioso apoyo a la poblaci n de bajos
recursos, al igual que los prestamistas y usureros. Todos hacen su parte, y aunque algunos
visitan la crcel, la mayora solo es parte del equilibrio.
Los asaltos en plena va pblica suceden, as como el robo a gran escala, como se ve, si
realmente no queran que los robaran, hubieran hecho un mejor trabajo evitndolo. La sangre
puede derramarse, pero solo como un medio, nunca como un fin. Por ello, los dealers de
sustancias nocivas son mal vistos, pues generan violencia desmedida. As que los secuestros
violentos son para los desesperados, mientras que la extorsin que se deriva de ellos es de
hecho un arte. En general la frmula siempre es la misma; se considera que la violencia es un
mal necesario, as que usar lo menos posible es seal de fuerza, astucia y liderazgo.
El Sindicato:
Justo ah entra el Sindicato, que antes que nada es una invencin del imaginario colectivo, pues
segn los polticos no existe una organizacin cuyo poder mantenga el delicado balance de la
ciudad con sus actividades ilcitas, misma teora que cuestionan los medios, que la
gendarmera la niega, pero que los ricercatores tienen por cierta; el sindicato es real, y el poder
que tiene, es la ciudad misma.
No son una mafia. Al menos nos es como se ven ellos, son lo que la seleccin natural ha dejado
de los aos ms complicados de una ciudad en rpido crecimiento. Criminales al tiempo que
patriotas, estn en la cama con los polticos mientras tienen la bendicin de la Ecclesia por
aquellas sus muchas obras de caridad que hacen durante su servicio como protectores del
pueblo respecto del gobierno.
As, detrs de la admiracin al capo local que mantiene seguros los negocios, los artistas con
carreras en rpido crecimiento impulsadas por golpes de suerte o de la aspiracin de un nio a
pertenecer al Sindicato del que hablan los peridicos se esconde su poder; el gatopardo que
reza que todo cambie, para que todo siga igual

El Sindicato se ve a s mismo como un servidor de la ciudad, quiz del mismsimo pas: controla
lo malo para evitar que se desborde, y corrompe a lo bueno para evitar purgas injustificadas.
La idea es simple, detrs de cada golpe, detrs de cada robo debe haber un credo que los
mantenga por encima de los ladrones comunes, y por ese servicio, se meda un pago, todo en
aras de evitar la violencia injustificada que a nadie sirve y que a todos afecta. Por ello el
Sindicato, frreo en su papel de servidor de la ciudad ha aprendido a domar a la violencia,
usndola quirrgicamente para remover todo lo que atente con lo ms preciado que existe; el
status quo, logrando adems generar una modesta ganancia que a nadie hace dao.
Desafortunadamente ah habita el primer problema: la violencia no se puede domar, solo te
hace creer que as es, por lo que el Sindicato solo se mantiene nutrido por la sangre de sus
miembros que tarde o temprano, en su ascenso personal al poder, se convierten en topes para
el ascenso personal de otro miembro. Por ello, aunque ya van dos dcadas de paz, la vieja
guardia del Sindicato recuerda que absorber la violencia de ciudad hacia adentro, cuesta
sangre de sus miembros.
Justo eso teme el actual Gonfaloniere del Sindicato, que aunque lidera efectiva y
eficientemente a la organizacin, tiene que reconocer que hay muchos otros lderes
capacitados para tomar el cargo, situacin que empeora con un hijo menor que ha sido
apadrinado por muchos con intenciones dudosas, mientras que acepta que la meterica
carrera poltica de su hijo, es una afrenta para que la ambicin acte antes de que tenga tanto
poder que ya no puedan disputrselo, as que pudiendo sentir la calma antes de la tormenta,
sabe que los tiempos claman gatopardo, y solo espera que cuando todo quede igual, no hayan
cambiado a toda su familia.
Sistema:
El sistema de un asunto de familia, prev que sean cinco narradores con cinco jugadores, cada
uno jugando crnicas entrelazadas en tiempo real, fomentando la interaccin entre jugadores
de diferentes mesas y que se resuelven en un solo momento al final. Para ello, cada mesa usa
dos barajas inglesas; una para los jugadores y otra para el narrador.
Espada: fsicos.
Diamante: intelectual
Corazn: social
Trbol: espiritual
Trabajo: A que te dedicas. Recuperas Social.
Estudio: Para que te educaste. Recuperas intelectual.
Hobby: Que te mueve. Recuperas Fsico.
Vicio: Qu te enferma. Recuperas Espiritual.
Procedimiento para crear personajes.
1) Se barajea el mazo, asegurndose de remover el Joker.
2) Cada jugador por turnos jala una carta, si esta carta es un figura Rey, Reina, Jota, As o
Diez, debe tomarla (a menos que ya la haya tomado otro jugador porque no se puede
repetir), de lo contrario, desecha la carta jalada en una pila. Cuando el Rey haya salido, si
se puede inferir los restantes, se hace sino se procede al siguiente paso.
3) Se toma la pila desechada y se le remueven las figuras que ya se tengan, agregndole
una carta por cada jugador presente ms una (seis cartas).
4) Comenzando por el Rey, toma las cartas y elige una, esta carta puede ser cualquiera de
los palos segn esta lgica (Picas: Aptitudes Fsicas, Diamantes: Aptitudes Mentales,
Corazn: Aptitudes Sociales, Trbol: Aptitudes Espirituales) Puede elegir la que sea, pero le
conviene elegir las de mayor valor, tras lo cual pasa las cartas al jugador a su derecha.

5) Cada jugador repite el procedimiento hasta que las cartas regresen al Rey, momento en
el que jala nuevamente (seis cartas) y vuelve a elegir, repitindose el procedimiento hasta
que todos tengan una carta de cada Aptitud..
6) Al final, se cuentan las figuras de la pila de desecho, y nuevamente el rey jala una carta
por cada rey que se descart pudiendo cambiar cualquier carta por cualquiera de las jaladas, tras lo
que el jugador a su izquierda jala una carta por cada figura igual a la suya descartada.
Repiten el procedimiento. Las figuras jaladas se ignoran.
Cada mesa representa una Alcalda) dentro de AltaLeticia, orientadas segn la rosseta. En cada
mesa hay 5 posiciones:
Carta
Rey
Reina
Jota
As
Diez

Ttulo
Testa
Consulente
Tesoriere
Campione
Signore,

Descripcin
Es el ttulo que recibe la cabeza de una seccin del Sindicato
Es el consejero. El nico que puede contactar al Gonfaloniere.
Es el responsable de las finanzas de la seccin
Es el miembro ms famoso de una seccin, conocido por todos.
Es un ttulo honorario para un miembro valioso del Sindicato.

CRNICA
Malos vecinos.
(Suburbios: Oeste)
Testa: Comenz a operar como lder de la seccin oeste cuando al caer en la crcel, para
contrarrestar el acoso al que era sujeto, mat al testa anterior. Debido a que tom sus
operaciones y puso en orden a los convictos, el Sindicato le permiti conservar la posicin.
Goza de una excelente reputacin como persona inteligente, calmada pero que no rehye a la
violencia cuando es necesaria. Tiene una influencia total en las dos crceles de la ciudad (la del
oeste y norte) y aunque actualmente est en libertad, su control sobre el sistema penitenciario
es total.
Ventaja: Control sobre cualquier cosa que pase en la crcel, sean acciones violentas o no
violentas, incluido liberar gente por las buenas o malas.
Desventaja: Trae a un Ricercatore encima que le aumenta la presin de la Gendarmera, Medios
y Poltica y al que no puede matar porque es su hermano (aumenta la presin en 1).
Condicionante: Si alguien mata a su hermano, sea quien sea, har un juramento de sangre
para vengarlo.
Contactos:
Campione Centro. Es el hijo chistoso del Gonfaloniere, de buen corazn al que si se le trata
bien se le puede pedir lo mismo.
Testa Oeste: Es un playboy irrelevante pues la persona importante en el Oeste es el
Consulente, tanto, que con l y su Consulente si tendra una oportunidad para ser
Gonfaloniere.
Testa Sur: El hombre ms peligroso del Sindicato, mejor alejarse de l. Aunque aquel quiere
demasiado el puesto del Gonfaloniere.
Testa Norte: Se le qued grabado lo que dijo su abuelo: Es el patriarca de la familia ms
poderosa que hay en la ciudad.
Gonfaloniere: Te da vergenza que te digan Rey, sabiendo que existe este hombre. Honor a
quien honor merece.
Abuelo: Consulente Oeste. El viejo lo puede todo, lo sabe todo el problema es que espera de ti
lo mismo y pues la expectativa no va bien.
Hermano/Enemigo: Ricercatore. Salvatore. El hermano que naci del lado del bien, lo quieres
porque te quiere. l no dudar en meterte a la crcel por lo que haces, y por eso lo quieres,
porque es la nica persona que conoces que no tiene miedo a hacer lo correcto.
Hermana: En los cuarentas. A Hillary no la ha tratado bien la vida, pues es a la que le ha tocado
la peor parte de perder a tus padres y la peor parte de tener que lidiar entre un hermano que
hace lo mejor para la familia, y el que hace lo correcto pese a la familia.

To: En los cincuentas. En la crcel. Carmine. es el virrey de manto gris. Todo desde los
consigue-cosas hasta los msculos pasan por l, porque t as lo decidiste.
Ex Conyuge: En los cuarenta, trabaja en un Bar. No quiere saber de ti, vive de uno de tus bares,
por otro lado te ha sacado ms balas del cuerpo que razones por las que te odia.
Primos, sobrinos, tos en el Monte. Edades Varias. Buenos tipos, mejor no involucrarlos en el
negocio en el que ya estn.
Consulente: Es un ermitao del monte, y abuelo del Testa. Astuto como un zorro es invencible
en sus tierras, adems de ser conocido como un excelente estratega en asuntos de poltica del
Sindicato y todo sobre la seccin Oeste, sin embargo se ha ido retrayendo de los asuntos del
Sindicato por su lealtad a la vieja guardia, pues ya siente en el aire el gatopardo, y segn
recuerda, lo nico que puede salir de ah es sangre, pero no es lo mismo ser un muchacho
insolente peleando una guerra, que el anciano de una familia de idiotas.
Ventaja: En el monte todas sus cartas valen +2. Percibe lo sobrenatural.
Desventaja: Est enfermo, as que sabiendo que mostrarse dbil podra matarle, se ha vuelto
antisocial, todas sus cartas sociales valen 1 menos.
Condicionante: Si alguien mata al hermano Ricercatore del Testa, tendr un juramento de
sangre contra l.
Considera al Consulente del Centro una afrenta a la naturaleza misma, si aquel pisa tierra del
oeste, su sola presencia envenenar la tierra, y este Consulente morir en unos das, pero
resucitar tras ser enterrado en el monte para buscar venganza contra l. No descansando
hasta conseguirla.
Contactos:
Consulente Este: Hombre sensato. Defecto: su Testa. Gran defecto.
Consulente Sur: Tipo listo entre locos. Debe ser polica.
Consulente Norte: Cerca de una botella, genio intil. Lejos de una botella, intil.
Consulente Centro: Enemigo jurado. Es una aberracin a la tierra y todo lo sacro. No se le
puede tolerar, pero no se le puede combatir de frente, a menos que cometa el error de pisar la
bendita tierra Oeste.
Nietos: Los tres hermanos (en los cuarenta todos).
Testa del Oeste, el mejor hombre que ha tenido la familia, mejor tratarlo como idiota.
Ricercatore (Salvatore) El nico hombre bueno que ha tenido la familia. Un imbcil por ello.
Hillary. El doble de hombre que sus otros dos nietos.
Otra familia: sobrinos en el monte. Edades varias. Imbciles todos.
Tesoriere: Una persona cnica pero leal a la causa que tiene varios bares de poca monta en la
zona. Aunque es del oeste, sabe verse y hablar como gente de otra zona, as que no le cuesta
problema desplazarse pasando desapercibido. Tiene el encargo de encontrar al tipo que se sac
la lotera nacional, porque averiguaron que sta persona vive en la ciudad,
desafortunadamente, es l mismo, pero no cree que nadie logre entender que el sector Oeste
est quebrado y que al mismo tiempo l se sac la lotera.
Ventaja: Recursos ilimitados, puede comprar o conseguir el dinero para lo que sea.
Desventaja: Si descubren que se sac la lotera, lo tacharn de traidor.
Condicionante: Cualquier Tesoriere que llegue al Oeste, sabr que est sacando recursos por
encima de sus capacidades. Aunque le creyeran todos los del Oeste, temera que el Campione
del Oeste le echase a uno de sus hombres para quitarle el dinero.
Contactos:
Campione Norte: Solo sabe que es un buen hombre, hijo del Gonfaloniere.
Campione Oeste: Recibes tanto bullying de l que a veces fantaseas con pagarle a alguien para
que lo ponga en su lugar, pero hasta en esa fantasa el Campione gana la pelea y te llama
imbcil.
Familia: Ninguna.
Campione: Lder de una banda de motoristas violentos que les gusta tomar las carreteras y
hacer estragos por semanas en el oeste, sur y este. Pasa poco atendiendo los asuntos que
tiene que atender por su cargo, pero se le da la violencia y es efectivo en aplicarla, de hecho

tiene a TODOS los moteros a su servicio, aunque incluso a ellos los puede agredir o matar a la
menor provocacin porque pierde fcilmente los estribos.
Ventaja: Tiene +1 en sus actos violentos. En Oeste, Sur y Este tiene moteros listos para
cualquier cosa de violencia en cualquier lugar. Sin embargo, lo que sea que los manden a
hacer, sern un poco ms violentos de lo pedido.
Desventaja: Tiene problemas personales con Tesoriere del Oeste, Signore del Este, adems de
una verdadera rivalidad con el Campione del Norte, porque el Campione del Sur lo rechaz
prefiriendo al otro.
Condicionante: Siempre buscar obstaculizar a cualquiera de sus enemigos, pero si coincide en
la misma ciudad con el Campione del Norte, lo enfrentar activamente, y si, coinciden los dos
con el Campione del Sur. Se enfrentarn a muerte en el tercer acto.
Contactos:
Motoristas a sus rdenes Oeste, Sur y Este. Son los hermanos, desechables pero hermanos.
Tesoriere Oeste, ms que un enemigo es un imbcil. Maltrtalo hasta que te deje su lugar, al fin
el tipo tiene que evitar mearse cada que te ve.
Hermano: (Treintas), en la crcel. Bowman es un idiota, y te da igual lo que le pase.
Especialmente porque todo cuanto le pudiera pasar ah lo puede ordenar el Testa con un
tronido de dedos.
Padre: (Cincuentas) en la crcel. Bo, el hijo del anterior Testa del Sindicato Oeste. El sigue
insistiendo en que naciste para gobernar, pero claro ellos estn bajo el poder del Testa, no a
lado de l.
Signore: Portavoz de la asociacin de vecinos contra la violencia organizada. En realidad este
sujeto fue el ms lento al dar un paso atrs cuando pidieron que alguien se ofreciera para
representar a la sociedad frente al crimen organizado. Cuando el Sindicato fue a verlo para
advertirle que dejara el puesto, las profanas amenazas que le hicieron no surgieron efecto
porque el hombre estaba demasiado aterrado para reaccionar. Sin embargo el Sindicato
confundi el susto con un gesto de valor y lo nombr Signore para que l mantuviera a la
asociacin de vecinos quieta. Lamentablemente solo est preocupado de que llegue el
momento en que alguien se d cuenta que todo es un malentendido.
Ventaja: Es apoyado por todos los vecinos en cosas no violentas. Puede convocar a los vecinos
para llamar la atencin de cualquier institucin (reduciendo su presin en uno) pero a cambio
la gente exigir que el crimen organizado reciba algn golpe proporcional.
Desventaja: Lleva 5 aos jugando para ambas partes sin saber cmo, y ha logrado evitar
mancharse las manos haciendo cualquier cosa ilegal, quisiera mantenerse as.
Condicionante: Si el Signore hace cualquier cosa ilegal, ganar tanta fama que querrn
ascenderlo a Campione del Oeste (degradando al actual que es conocido por su violencia), o si
lo hizo en otro territorio lo cambiarn por el Signore del rea donde delinqui.
Contactos: Lderes vecinales varios. Karlo, (cincuentas) el carnicero que asegura que el Signore
se le opuso a todo el sindicato sin siquiera parpadear.
Campione Norte: Una vez te vio y te felicit por tan buen trabajo. An no sabes a que se refera
pero tienes su nmero.
Familia: Ninguna.
Crnica:
Comienza con el telfono sonando en alguna especie de bar, es bastante ruidoso y nadie
parece atenderlo. Es obvio que alguien est muy ocupado (sea que est fornicando o bebiendo)
se queja y est gritando que se conteste, pero no hay nadie cerca, al no dejar de insistir,
interrumpe su accin y enojado se acerca a la bocina para gritarle a su interlocutor, pero casi
inmediatamente despus se pone serio y en voz queda cuelga sorprendido... Apenas le da
tiempo de pasar saliva antes de levantar el telfono. Cada jugador se presenta desde el
momento que recibe una llamada, y hasta el momento que llega a la reunin.
Llegando al Bar (que le pongan nombre).
Llegando se pregunta cul es la urgencia?
Tesoriere: estamos quebrados.

Este mes se tiene que pagar 1 recurso por cada uno:


La participacin anual al Sindicato, ya saben lo que aporta cada seccin para pertenecer a l.
(No hacerlo le cuesta la posicin a los 4)
El soborno a la gendarmera, para que los dejen trabajar (no hacerlo hace que los polis se
pongan pesados en todos los sectores)
el diezmo a la Ecclesia, (no hacerlo retira el santuario del clero y sus protecciones).
y les acaban de avisar que este ao, le toca a esta seccin el convite de celebracin para todo
el sindicato (no hacerlo hace que el msculo de su sector se alebreste).
Aunque la tesorera est completamente quebrada por malos manejos, en realidad no es tan
complicado, hay estas fuentes de ingresos, cada una genera:
La proteccin usual da un recurso, sobreexprimirla pese el descontento, da dos.
Atraco al banco del Oeste (1 recurso)
Cobros de deudas (1 recurso)
Extorsiones a los presos (1 recurso pero el Testa pierde 1 punto de influencia en la crcel)
Extorsiones en el norte (1 recurso)
Encontrar al de la lotera de los Estados Hermandados de Auza (la lotera nacional la gan
alguien de AltaLeticia, ese dinero puede pagar 5 recursos)
Ahora, se retiran libres de ejecutar un solo da para recaudar, recuerden, ellos ya no son
agentes de piso sino movedores, resultado:
El encargado de reunir las protecciones no logra el cometido, los negocios han sufrido robos y
atracos a causa de las bandas extranjeras, y se rehsan a pagar hasta que reciban proteccin,
exprimirlos de todas maneras, genera 1, pero hay que ser violentos.
El atraco al banco describe una accin en la que literalmente entran al banco y al gerente los
lleva a la bveda vaca porque el banco est quebrado,
Extorsionar en el norte, es sencillo, pero es un territorio ajeno, as que si no piden permiso o no
cubren sus pasos, tendrn un problema.
Todas las opciones son las mismas. Para sacar recursos hay que conseguir permisos para
atracar bancos ajenos.
Enfrentar a las bandas inmigrantes atrae la atencin de los medios y de la gendarmera, si no
se les ha pagado, estos pueden hacer arrestos a todos excepto al Consulente en el monte ni al
Campione porque los moteros se alocan, lo malo es que suben la violencia en todo.
Patente de corso.
(Puertos: Este)
Testa: Es el responsable de la seccin Este. Ascendi en el Sindicato a base de carisma y
regalos, ms tarde alcanz su ttulo cuando descubri el dinero en el negocio del puerto, y ya
que ha mantenido la operacin como un reloj sabiendo cuando sobornar, mentir, engaar y
traicionar pero jams derramar sangre, es muy querido como hombre de negocio en la
comunidad legal e ilegal del Este. Amado por todos (literalmente) es uno de los grandes
favoritos al cargo de Gonfaloniere del Sindicato.
Ventaja: Influencia en el Ejrcito (Q), Medios (A) y los Polticos (K).
Desventaja: Debido a su forma encantadora de ser, mantiene relaciones con la hija del Testa
del Norte, la amante del Testa del Sur y la hermana del Testa del Oeste, por lo que tendr que
enviar regalos a esas personas, al menos una vez cada operacin arriesgando que lo descubra.
Condicionante: Si llega a ir a cualquiera de esos territorios, el Signore del territorio averiguar
de la relacin que tenga ah..
Contactos:

Testa del Oeste: Un hombre razonable con palanca en la crcel, difcil saber si te casar con su
hermana a punta de escopeta, si se llega a enterar de su romance.
Testa del Sur: Un manitico violento. Mejor que no se entere que comparten amante.
Testa del Norte: El hombre ms sensato del Sindicato no lo ser tanto si se entera de lo que
tienes con su hija.
Gonfaloniere: Gran hombre, podra ser tu Tesoriere sin pensarlo dos veces.
Campione Centro: Buen tipo, a pesar de ser el hijo del Gonfaloniere, es un excelente
compaero de farra. Te dijo; cuando necesites algo solo dilo.
Consulente Este: Su mejor amigo y la persona ms confiable que conoces. Aunque algunos
tornillos se le zafaron en la guerra, si lo dice l, debe ser la mejor opcin porque lo contrario es
hacerse caso a s mismo.
Campione Sur: Tuvieron algo, y se vale de eso para sacarte favores. Segn lo ves, lo vale.
Amante: Hija del Testa Norte (En los veintes) Margaret, es la hija del hombre ms poderoso del
norte. Pero su carcter decidido y entregado te gan, especialmente por esa pulcritud en
seguir las tradiciones de AltaLeticia, como si estar cerca de ella fuera suficiente para estar
salvado.
Amante: Amante del Testa Sur. (En los treintas) Melody te gust desde que la viste, pero todas
las advertencias acerca de lo peligroso que era acercarse a ella considerando su relacin con el
Testa Sur, no fueron suficientes para evitar que cayeras vctima de su jovialidad y sensualidad.
Amante: Hermana Testa Oeste (En los cuarentas) Hillary es una mujer del campo cuya
cautivante rudeza te hizo olvidar que su hermano es un poderoso rstico. Ella dice no querer
algo ms formal que lo que tienen, pero eso es lo que dice y como siempre es desapegada al
respecto, sospechas que le gustara tener una relacin honesta.
Cnyuge: Se dedica a la caridad. Es la persona a la que ms has amado. Eso no est a
discusin, te queda claro que merece algo mejor que t, pero no concibes tu vida sin ella.
Consulente: La persona indicada para ser Testa, que adems entiende al Sindicato a
cabalidad porque es miembro de la vieja guardia. Sin embargo es el mejor amigo del Testa as
que no actuar contra l o en contra de sus intereses. Sirvi en el ejrcito, as que aunque no le
teme a los soldados, tampoco gusta de enfrentarlos pues an se considera a s mismo un
patriota.
Ventaja: Respetado por todos los miembros del sindicato. Especialmente por el Consulente del
Norte, porque ambos eran de facciones opuestas en la ltima guerra, no es personal, solo traen
un asunto pendiente que les impide ser amigos.
Desventaja: Todas las consecuencias (rumores o prdidas) que reciba el Testa, l recibe las
mismas, y ser culpado de todo lo que se le culpe al otro.
Condicionante: Si llegara a estar en la misma mesa que el Consulente del Norte o descubre el
secreto del Signore, se ira sobre ellos para sabotearlos y eventualmente matarlos.
Contactos:
Consulente Norte: El mejor cocinero que has conocido, y un maestro de la botella, aunque se le
afloja la lengua. Por juramentos de sangre de la ltima guerra, si se ven tendrn que matarse
aunque fueron amigos.
Consulente Sur: Un hombre inteligente, demasiado transparente para serlo realmente.
Consulente Oeste: El anciano sabe cosas. Muchas cosas. Tipo de mucho mucho cuidado.
Consulente Centro: Un hombre peligroso con creencias peligrosas. Mejor mantenerse lejos de
l.
Amigo: Testa Este. Si pudieras volver a nacer quisieras ser l. Claro tiene defectos, y te ha
metido en todos los problemas posibles, pero el hombre hace todo lo que tu quisieras hacer, y
ests seguro de ello, porque todo cuanto hace termina afectndote.
Amigo: Mayor del Ejrcito, (en los cincuentas) Hummen, es un hombre de convicciones pero
pragmtico. Te cae bien porque es un patriota como t, pero sabes que el crimen y el ejrcito
es algo irreconciliable. Ser negociable?
Amigo: Frederik es el hombre que te salv la vida en la guerra, empez en este negocio
contigo, pero la suerte lo llev a la crcel Oeste. Lo visitas seguido.
Tesoriere: Un banquero del centro que quera el mismo puesto en el centro o en el norte, pero
que la desconfianza que genera en su forma de hacer y actuar le impidi acceder al puesto.

Adems como extranjero, un Sione particularmente metido en sus superioridad racial, no es


muy querido por nadie y todos lo satanizan esperando traiciones de l. Por ello, es que se
dedica a malversar fondos del Sindicato.
Ventaja: Disposicin de recursos (Hasta 4 recursos personales).
Desventaja: Ha estado defraudando al Sindicato, pero cree que los dems son demasiado
estpidos para darse cuenta, si se enteran lo matarn. Podr dar hasta dos recursos para
recibir proteccin de otra ciudad.
Condicionante: Cualquier Tesoriere que vaya al Este descubrir una malversacin por 6
recursos.
Contactos:
Tesoriere Centro: Le has lamido las botas durante aos pero l no confa en ti.
Campione Centro: Al que le toc heredar la estupidez en la familia del Gonfaloniere, mndale
regalos, trata de no pedirle nada, un da tendrs lo tendrs comiendo de tus manos.
Red de lavado de dinero. Musse: Es un hombre repugnante y sin ningn remordimiento que se
hace pasar como un hombre de valores. Es tan parecido a ti que lo odias.
Padre: Bestate (en los setentas) El hombre ms despreciable que conoces. Definitivamente no
es un aliado, es tu padre.
Campione: Un refugiado sione que fue banquero en su antigua patria, y que no est muy
conforme con pertenecer al crimen organizado que representa el Sindicato, pero que ha
logrado usar esa posicin para ayudar a muchos de sus compatriotas a salir del pas en guerra,
a costo de jugarse el pellejo comprometiendo la posicin del Sindicato.
Ventaja: Tiene el apoyo de refugiados en cualquier zona para actividades de no violencia o
bajar la presin de los Medios (A) y Ecclesia (10). Puede pedir ayuda excepcional a su gente lo
que puede darle recursos o si quiere ayuda en cuyo caso ellos enviarn al Signore del Centro.
Desventaja: Jams ha hecho los cobros de proteccin a su gente, y ha maquillado las finanzas,
as que debe 2 recursos al Sindicato.
Condicionante: Si lo descubren a l, descubren al Tesoriere en sus malversaciones. S descubre
el secreto del Signore del Centro, podr financiarlo dndole un +1.
Contactos:
Campione Centro: Que es buen hombre ms que un idiota, pero s es un idiota.
Signore Centro: Que es un buen detective y persona de confianza.
Conyuge: En los cuarentas. Trabaja en dispensarios para refugiados. Ha sido tu fuerza, y
sobrevivi a la guerra solo para terminar arriesgando la vida contigo cuando comenzaste a
rescatar refugiados. Suceda lo que suceda Alta Leticia la tendr en su gloria.
Amigo: En los veintes. Ezpet: Un joven sione que te ayuda hablando con los refugiados. Es el
joven ms maduro que conoces.
Signore: Un hombre de pocas palabras y de violencia efectiva. Acta como protector directo
de los refugiados, as que para ellos, l es un salvador. Sin embargo, detrs de esa forma de
explotar el cario de las masas ms empobrecidas, se esconde un hombre con agenda, que en
realidad es un espa Angliano (de la potencia enemiga en la guerra) y que tiene como objetivo
dejar pasar a otros espas que viene como refugiados para dar golpes terroristas al pas.
Ventaja: Tiene apoyo de los refugiados para tareas violentas. +1 a sus cartas en donde haya
refugiados o espas... Su objetivo es apoyar a los dems agentes que se infiltren.
Desventaja: Es un espa militar Anglano y tiene el objetivo de matar al Gobernador de
AltaLeticia al actual o al Tesoriere del Centro.
Condicionante: Si es descubierto, se mover de rea, pudiendo pasar desapercibido para
preparar al asesinato del Tesoriere del Centro.
Contactos: Gente entre los refugiados. Gorman (cuarentas) Un espa que puede hacer
maniobras de asesinato, mientras se mantiene como trabajador del dispensario.
Amigos: Otros espias infiltrndose. German (treintas): Un loco que tiene un tanque escondido y
est listo para hacer arder la ciudad hasta que lo maten.
Graumman: Un idiota que puedes usar para tratar de matar el Tesoriere Centro, es obvio que
no lograr pero entregarlo te podra acercar a l.
Tesoriere Centro: Es el hijo del Gonfaloniere, y pronto ser el gobernador de AltaLeticia, su
muerte desestabilizar a todo los Estados Hermandados de Auza.

Un fuerte del ejrcito entra en alerta roja, inmediatamente los soldados se preparan y abordan
camiones como si fueran a la guerra. Afuera del fuerte, un chavo en su bicicleta, comienza
pedalearle por el monte hasta que llega a una casa donde le avisa a su papa, y este manda al
hermano mayor a correr por la azotea hasta llegar con un hombre que inmediatamente baja,
se cruza y entra a la oficina de telgrafos donde pese que hay una enorme cola, solo hace una
seal y lo pasan inmediatamente a la sala donde por telgrafo mandan un mensaje al faro que
al recibirlo, hace una seal que los barcos entienden: habr operativo.
Llega en mal momento pues hay que pagar 1 recurso de pertenencia al sindicato, as que hay
que salvar el cargamento.
La partida debe reaccionar rpido, hay diez barcos pero cinco contienen toda su operacin:
Piratera de vinilos. (2 unidad de recursos, lanzarla al mar la baja a 1)
Alcohol. (2 unidad de dinero, lanzarla provoca un incendio)
Aceite que no pag impuesto. (2 unidades de dinero, lanzarla, prdida total)
Inmigrantes ilegales (1 unidades de dinero y problemas con mafia extranjera)
Armas (armas para proveer a los chicos)
Los autos que pidieron para sobornar a los medios (pierden apoyo meditico)
(Cada uno solo puede tratar de salvar 1, depende del plan y la tirada.
Sin importarles los puestos de salvamento de la Ecclesia que atienden refugiados, comienzan a
hacer inspecciones a todos los barcos. Rpidamente, uno de los barcos trata de fingir un
La llamada de SantaLeticia
(Residenciales, Norte)
Testa: La cabeza del sindicato en el Norte tambin lo es de toda una familia de fuertes races
en AltaLeticia. Es una persona rgida y de tradicin para quien no hay medias tintas; las cosas
siempre se hacen bien y punto. Uno de los mejores candidatos a Gonfaloniere, es adems
miembro de la vieja guardia y toda su operacin est dirigida por miembros de su familia.
Ventaja: Influencia sobre la Ecclesia (10), los Medios (A) y la Poltica (K).
Desventaja: Toma muy enserio cuidar la imagen y actos del Campione Norte, su hijo, al punto
de administrarle la vida, tanto que no sabe si debe lanzarlo al puesto de Gonfaloniere, o subir y
luego heredarle.
Condicionante: Eventualmente tendr que decidir si l va por el cargo de Gonfaloniere o le
dejar la oportunidad a su hijo. No permitir que el Consulente Centro ponga un pie en el norte.
Si lo hace, tendr que darle muerte en nombre de AltaLeticia.
Contactos:
Testa Oeste: Un hombre primitivo pero que sabe mantener la calma cuando es necesario, tiene
un control absoluto sobre la crcel del oeste y la del norte.
Testa Este: Detrs del donjun hay un hombre de talentos. Si tuviera menos defectos, sera
buen material para aliarse para tomar el puesto de Gonfaloniere e incluso emparentar.
Testa del Sur: Un monstruo sanguinario con las manos en todos los negocios de espectculos y
bajo mundo. Un competidor peligroso.
Gonfaloniere: Un gran hombre, si no pretendiera dejar a su hijo en el cargo, podra mantenerse
leal y dejar que la vida se encargue, pero ya no eres joven, t tambin tienes un hijo y l
merece la grandeza.
Tesoriere Centro: Un gran hombre, digno para ser Consulente de tu hijo.
Campione Centro: Si no puedes hablar bien de alguien mejor no hables.
Hijo: Campione Norte: Tu amor de padre impide que veas sus defectos. Pero an con ellos, sus
virtudes valen cualquier guerra que se avecine.
Signore (adoptivo): Tiene todas las virtudes de tu hijo, y ninguno de sus defectos, pero no tiene
tu sangre.
Tio: Consulente Norte. Su generacin puso a la familia en el lugar que ahora tienen, pero es un
vestigio y todo por culpa de la botella.

Sobrino: Tesoriere Norte. Casarlo con su hija mayor pareci un error por su aficin a las
fantasas aliengenas. Pero queda claro que el hombre es un genio, solo hay que llevarlo de la
mano a la grandeza.
Hija: (En los veintes) Margaret. Es tu orgullo. Apegada a las enseanzas de Alta Leticia la
mantienes al margen de la actividades de la familia no por falta de capacidad, sino porque
crees que tiene una oportunidad de convertirse en Prior de Alta Leticia.
Hija: (En los treinta) Cece. Es tu hija mayor. A veces piensas que sera mejor Tesoriere que su
esposo. Pero sin duda ella es ms incontrolable que l.
Cnyuge: Matriarca de la familia (en los cincuentas). Es el pilar de toda la familia, sin ella no
seran ms que matones avariciosos como los dems, con ella la familia no son sino las manos
dispuestas a ensuciarse por la Ecclesia.
Consulente: To de la Testa, es un venerable miembro de la vieja guardia y entiende como
pocos al Sindicato. Cocinero de profesin termin como msculo leal del Sindicato hasta llegar
a la posicin de Consulente, pues es un excelente consejero en tiempos de guerra, y aunque no
es violento per se, cree que los tiempos de guerra son para la guerra y los de la paz son para
comer y beber, bailar y beber, beber o beber.
Ventaja: Cada Consulente le debe un favor y puede moverse en los barrios bajos sin problema.
Si bebe puede ver lo sobrenatural.
Desventaja: Cualquier intento de descanso lo deja alcoholizado el siguiente turno; Alcohlico.
Tomando puede ser indiscreto y poco precavido.
Condicionante: Si coincide con el Consulente Este, tendrn que terminar una guerra que sus
familias empezaron hace aos.
Contactos:
Consulente Oeste: El anciano sabe cosas y es invencible en el monte, mejor alejarse de ah.
Consulente Este: Es la verdadera cabeza de la operacin. Gran tipo. Por culpa de la historia, si
te encuentras con l, tendrn que terminar cuentas pendientes que terminarn en la muerte
de ambos. Toda una pena pero un juramento es un juramento.
Consulente Sur: Un hombre misterioso. Misterioso = peligroso. Hay que estar al pendiente.
Consulente Centro: El tipo da miedo. Habla con muertos, y caza espritus. Y lo peor es que l no
tiene que estar borracho para ver el universo escondido dentro del universo.
Campione Centro: El hijo menor del Gonfaloniere es de buen corazn, ojal no se lo saquen.
Testa Norte: Gran hombre. No habr otro as.
Tesoriere Norte: Anda buscando en revistas las cosas que se esconden frente a sus ojos. Zoquete.
Campione Norte: El muchacho brilla como oro, pero no lo es. No importa, es familia.
Signore Norte: Verlo pelear te baja la cruda por completo. Es un pedazo de guerra encarnado.
Tesoriere: Sobrino poltico del Testa, su to abuelo es el Consulente, adems de primo del
Campione, es un genio que ha tenido mucho que demostrar para mantener el cargo y el
apellido familiar en alto. Aunque abogado de profesin es un vido creyente de amenazas
extraterrestres que se cien sobre el mundo, por ello, aunque descubri que el Sindicato Este y
Oeste estn malversando fondos, lo que si lograra probar dara una potente la ventaja a su
familia, la mayora de su misma familia no lo toma suficientemente en serio.
Ventaja: Es un genio (sus cartas mentales estn se consideran como +2). Puede hacer
cualquier pregunta al narrador (este debe contestarla) si se sumerge en un descanso exclusivo
para ese fin. Cada descanso implica que se sumerge en sus excentricidades paranoides sobre
aliens.
Desventaja: Baja autoestima (sus cartas sociales se consideran 2 menos que su valor).
Condicionante: Si coincide al Signore Centro, descubrir su secreto y podr financiarlo.
Esposa: Cece, ella lleva las cuentas de la familia, l tiene ideas brillantes. Buen arreglo.
Campione Norte: Las cosas no marcharn tan bien bajo su mando, pero no hay otra opcin,
mejor que quede en familia.
Signore Centro: Es un investigador paranormal muy reconocido. Mandarle dinero cuenta como
cumplir sus excentricidades.
Signore Este: Es reservado y conoce mucha gente, posiblemente es un alen.
Consulente Sur: Sabe mucho, pero nunca habla de su pasado y nadie recuerda como ingres al
Sindicato, debe ser un alien.

Tiene en buena estima a toda la familia. Pero no suele ponerle demasiada atencin a ninguno.
Campione: El hijo mayor y favorito del Testa, as como su nico defecto. Educado para liderar
y heredar, no son pocas las veces que se ha credo ms capacitado de lo que realmente puede
ofrecer. Aunque indudablemente es un lder nato, lo es especialmente para la violencia
perdiendo la cabeza con facilidad con tal de demostrar su vala.
Ventaja: Tiene +1 en todo lo violento.
Desventaja: Rivalidad, se sale de sus casillas cada que le mencionan directa o indirectamente
al Tesoriere del Centro, pues si bien hay otros candidatos a Gonfaloniere, son los nicos dos
candidatos de esa generacin.
Condicionante: Si se entera que el Tesoriere Centro y la Campione Sur estn en el mismo lugar
por celos har alguna estupidez o recibe dos daos en espirituales. Si estn los tres juntos
buscar retar al Tesoriere Centro y ganarle en algo.
Contactos:
Testa Norte: Tu padre es tu ejemplo. Claro que el no entiende a plenitud todo lo que tu entiendes, pero no es su culpa; es
la edad.
Tesoriere Norte: Tu hermana tiene psimos gustos y aunque tu cuado tiene sus ventajas. No has averiguado cuales,
pero debe tenerlas o pap no lo hubiera metido en la familia.
Signore Norte: Son hermanos, aunque no de sangre. A veces sientes que hay una rivalidad entre los dos. Pero l no tiene
la sangre de la familia as que realmente no importa.
Campione Sur: Tiene un idilio con ella. Aunque parece que t lo tomas como algo ms serio que ella, lo que ella
aprovecha para sacarte favores, pero como lo ves, lo vale. Por sus habilidades en la alcoba tanto como por su talento
para matar.
Tesoriere Centro: No es tan grande como dicen, solo que su pap lo ha inflado a ojos de todos, a diferencia de ti que te
has hecho solo.
Campione Centro: Es un imbcil. Cuando sea Gonfaloniere lo tendrs de bufn.
Cnyuge: Debe tener un nombre, pero no es importante.
Amantes: No recuerdas cuantas son y realmente no te importa.
Familia: La familia es buena pero no tienes tiempo para atenderlos, les ests construyendo un imperio.
Signore: Hijo adoptivo del Testa. Creci con el resto de la familia y es considerado uno ms,
por lo que le es completamente fiel a la familia, en especialmente al Testa. Es un hombre bien
educado, de tradicin y sometido a la Ecclesia, particularmente mortal en combate.
Ventaja: Realmente hbil en el combate (+2).
Desventaja: Completamente leal a la familia y a la Ecclesia.
Condicionante: Cualquier ataque a un miembro de la familia norte ser tu culpa. Cuida a la
familia o venga a la familia. No hay ms.
Testa Norte: Es tu padre. Todo le debes. Su voluntad es absoluta.
Consulente Norte: El to es el ms razonable en la familia, sus consejos son sabios.
Tesoriere Norte: Un hombre de gran inteligencia y potencial escondido.
Campione Norte: Tu padre te dijo que l es el futuro. As que l es el futuro.
Conyuge: Es un gran persona. La respetas y la amas, como dicta AltaLeticia.
Hijos: Dos nios de 10 y 13 aos. Ponen la mesa, y obedecen. Eres bendecido.
Es una mansin suntuosa, y en el estudio los hombres de la familia, perfectamente vestidos y
peripuestos, charlan mientras repasan intrigados asuntos de negocios entre puros y copas.
Todos se ven a la expectativa, pero miran el reloj igual que el Tesoriere que solo tiene unos
minutos para comprobar con cifras lo dicho, lo que claramente concierne a todos pero
claramente no terminar a tiempo. Lo instan a apresurarse, especialmente el campione y el
Consulente que se ven desesperados, entonces, la Testa mirando el reloj, calmadamente, da
por terminada la sesin lo que nadie objeta en voz alta pregunta: , por qu ante la posibilidad
del poder nos detenemos? Y el Consulente entre carcajadas coreadas contesta que por
hambre, pero el campione, sabiendo que es una de esas pruebas, lo piensa un momento y
contesta, porque la cena es sagrada.
La testa, calmado y ya entrado en aos, se levanta se pone de pie, va por atrs de, campione y
le pone la mano sobre el hombro "no basta decirlo..." Mira al signore y aquel hombre de bigote,
contesta; "como lo dijo; la cena del viernes es sagrada". El hombre sonre, y termina, as "hay

que creerlo, ve con tu familia, terminamos por hoy" dice mientras le besa la mejilla de
despedida.
El tesoriere va a objetar pero prefiere no hacerlo, al fin la cena del viernes es sagrada. El
signore se despide de todos y sale, mientras los dems siguen en charla casual.
Aparentemente el signore podra traer a su familia, pero jams ha faltado a un cena con su
propia familia en su casa.
Entonces tras la solemnidad de la cena, toda insistencia de continuar los negocios se detiene
por completo muy a pesar del tesorero. Y de pronto se interrumpe todo ante los sonidos de
disparos y persecucin.
Todos se arman y salen a combatir.
El hombre en las sombras
(Sur: Espectculo)
Testa: El lder ms violento que tiene el Sindicato. Sanguinario, corrupto y paranoico, se
considera a s mismo el nico capaz de llevar la operacin a la gloria que merece. Sin embargo,
tambin es el miembro ms expuesto por los medios, especialmente por los peridicos que le
han dado tanta exposicin que no puede hace efectivamente su trabajo
Ventaja: Violento, todos sus actos violentos tienen +1, Influencia en Polticos (K), Gendarmera
(J), Medios (A) y Ecclesia (10) pero solo si ejerce violencia y para volver a usarla, debe
incrementar la violencia.
Desventaja: Irascible, todos su actos no violentos tienen -1, acosado por los Medios (A) y
Vigilante.
Condicionante: Mientras el Signore Centro, Signore Este, Signore Norte o Signore Oeste estn
en el Sur, se desatar su paranoia. Aumentando la dificultad en Medios (A) y Ecclesia (10) para
todos en el sur excepto para l.
Testa del Oeste: Imbcil dueo de las crceles.
Testa del Este: Imbcil con contactos en el Ejercito.
Testa del Norte: El mejor candidato a Gonfaloniere despus de l, su defecto es el idiota del Campione Norte, su hijo.
Gonfaloniere: Si tan solo se muriera de un paro cardiaco pero no, ni modos, es irse frente a frente en choque de reyes.
Campione Centro: Es un imbcil, pero es el camino ms directo al Gonfaloniere, pdele favores, al fin es demasiado
idiota para negarse.
Consulente Sur: Tipo confiable. Cmo entr al Sindicato? No importa. Es leal O no?
Tesoriere Sur: Imbcil. Si lo matas tendrs a los Medios y la Gendarmeria por siempre, as que mejor usarlo.
Campione Sur: Es una trampa. Mantenla donde puedas verla porque naci con el don de la muerte.
Signore Sur: Un psictico, quiz hasta tortura y mata animales. Cmo culparlo si hacen tantos ruidos molestos?
Consulente: Lleva aos en el sindicato y adems de sobrevivir al gatopardo anterior, tambin
es de los poqusimos supervivientes de la purga en el sur cuando los infiltrados eran comunes.
Pese a ello, es uno de los miembros ms tranquilos y honestos de la organizacin, tanto que
suele ser el que razona con la Testa y es gracias a l, que la violencia que sobrevive en el sur,
es solo por negocio, jams por placer. Lo malo es que entr al Sindicato hace dos dcadas
como un infiltrado de la Agencia de los EHA para detener sus operaciones, pero despus de ser
abandonado por sus manejadores se qued por seguridad hasta que descubri que era ms
fcil mantener seguro al pas desde adentro, ahora est cmodo y puede servir al pas sin tener
que ser evidente
Ventaja: Puede descubrir secretos de cualquiera con el que haga una misin.
Desventaja: Siempre intentar bloquear cualquier ataque contra la Gendarmera, Ejrcito y
Ricercatores.
Condicionante: Si se entera del que el Signore Este es un espa, se ir contra l.
Testa Sur: Es un peligro, pero est autocontenido y tratar de eliminarlo supondra un bao de sangre.
Campione Oeste: Es un motorista, demasiado violento. Si hay oportunidad sacar a sus motociclistas de la calle.
Tesoriere Este: Algo est haciendo con el dinero algo raro pasa en el Este.
Campione Norte: Es un tipo peligroso y ambicioso.
Consulente Centro: El brujo es ms peligroso por la violencia de la que ejerce que por su fama de hechicero.

Signore Centro: Posible aliado? Investigador para normal.


Tesoriere: Es un capitn de los Ricercatores al que le encontraron el precio y que adems
gusta enormemente de esta posicin que le permite darse la gran vida, mientras le permite
arrestar rivales de oficio para salir en las cmaras, pues adora la atencin que los Medios le
dan como el paladn de AltaLeticia. Desafortunadamente pasa tanto tiempo posando y el
resto escondiendo lo que hace, que descuida sus labores.
Ventaja: Influencia en Medios (A) y Gendarmera (J).
Desventaja: Fuga de recursos, cuando logra ganar un recurso, solo obtiene la mitad.
Condicionante: Si llega a caer en la crcel. Entrar en conflicto con el Ricercatore que es hermano del Testa del Oeste,
el Ricercatore no se le quitar de la espalda haciendo todas sus acciones sociales con +2 hasta que lo solucione
Gente de la farndula: Artistas de todo tipo.
Ricercatore: Es un subalterno con demasiado compromiso con la justicia. Por su bien ojal se mantenga al margen.
Puede usarlo para arrestar a cualquier jugador.
Campione Sur: Es una trampa. Es una actriz famosa, es una asesina y tiene un precio.
Campione Centro: Es una gran persona, tienes su nmero.
Campione: La ms famosa artista de moda, es el rostro ms conocido y deseado de la ciudad,
sin embargo, detrs de la diva, est un miembro importante del Sindicato, y detrs de su cargo
hay una asesina a sueldo que considera el arte de extinguir vidas su pasin. Todo lo dems en
su complicada vida amorosa, es solo una diversin mientras tanto.
Ventaja: Para matar el tiempo se convirti en amante del Campione del norte, y del Testa del
este, adems sabe que el Campione del Oeste esta perdidamente enamorado de ella, por lo
que puede pedirles favores indiscriminadamente. Tiene +1 en actos de violencia.
Desventaja: Sin embargo tuvo algo con el Tesoriere del centro y cree que ella sera una mejor
esposa para el futuro gobernador de AltaLeticia; no puede descansar o recuperar heridas a
menos que pase un tiempo con l o le haga una escena a su esposa o familiares.
Campione del Norte: Buen tipo, se vende ms caro de lo que realmente es. Tiene mucho dinero.
Testa del Este: Gran tipo, es un buen pasatiempo, pero su dinero es mejor que l.
Tesoriere del Centro: Eres el amor de su vida. Solo que l no se ha dado cuenta. Habr que hacerlo entender.
Cnyuge del Tesoriere Centro: Estorba. Puede divorciarse o
Campione del Centro: Es un amor de persona y tu futuro cuado. Se le puede pedir favores que solo el Gonfaloniere
puede conceder.
Signore: Un hombre calmo y de paciencia que ha llegado lejos manteniendo perfil bajo y
haciendo lo que se le pide sin cuestionar. Es un hombre que pasa desapercibido la mayor parte
del tiempo pero que en su tranquilidad esconde un secreto que no lo deja dormir ni vivir.
Ventaja: Concentrado, tiene +1 en todos los actos no violentos.
Desventaja: Es un asesino en serie, si se le descubre tiene +2 en todo lo violento y -2 en todo
lo no violento.
La radio dice: gran cargamento de drogas es detenido por la gendarmera, pero antes, en la
escandalosa vida del espectculo da mucho que hablar, comenzando con el nuevo romance de
la actriz favorita de todos y el arresto de...
Pero aunque la radio se distrae fcilmente e incluso los diarios cubren la misma noticia, uno de
ellos (ponerle nombre al Peridico) tiene en la primera pgina "Gran golpe para el Sindicato: el
sur finalmente ser limpiado" y tras un murmullo al leer la noticia, un hombre envejecido,
destroza el peridico y comienza a lanzar todo lo que hay sobre el escritorio. El Consulente,
avergonzado de la rabieta del que debera comportarse como Testa, mientras que
Sangre en el aire.
(Centro: Comercios)
Gonfaloniere: Es el lder supremo e indiscutible del Sindicato y como tal, todos deben su
lealtad a l. Con su cargo, es un hombre cuyo poder se compara al del gobernador de
AltaLeticia, e incluso al de cualquier senador o general de los Estados Hermandados de Auza.
Sin su cargo, es simplemente el hombre que adems de sobrevivir al gatopardo anterior, sali

de l como lder. Desafortunadamente, los aos a la cabeza del poder le han demostrado, que
el ttulo que todos desean, no es sino una diana esperando a que alguien se atreva, lo que
empeora cuando su hijo es el prximo gobernador de AltaLeticia al tiempo que su heredero,
justo en la mejor generacin lderes.
Ventaja: Tiene influencia en todos los estratos. Tcnicamente todos estn a su disposicin.
Desventaja: Todos quieren su puesto. Y la regla es que todo miembro del Sindicato tiene
derecho a quitarle lo que no pueda mantener.
Condicionante: Si alguno de sus dos hijos invoca ms de tres veces su influencia, cual sea, lo
ver como un fallo.
Testa del Oeste: Un hombre sensato que tiene control sobre las prisiones y una familia que lo
respalda. No le interesa el poder.
Testa del Este: Un candidato que sabe cmo meterse en el corazn de las personas y con
mucho dinero. Algunos piensan que quiere su cargo, pero se puede razonar con l, pues no
quiere la responsabilidad.
Testa del Norte: Un verdadero rival y el nico con el apoyo incondicional de la Ecclesia. Su corazn es el Campione
Norte. Ira por todo.
Testa del Sur: Quiere el poder. Controla el bajo mundo y no se puede razonar con l. Habr que buscar quien se
encargue de l.
Consulente Centro: Un mal necesario, mejor tenerlo cerca que perderlo de vista porque es una serpiente. Aunque
mientras tengas su alma a tu disposicin, ser completamente leal.
Tesoriere Centro: El hijo prodigo, cuando sea Gobernador y Gonfaloniere, ser el hombre ms poderoso de los Estados
Hermandados de Auza.
Campione Centro: Sangre de tu sangre. No es culpa no tener talentos. La culpa es tuya por no verlos.
Signore Centro: Un joven que salv tu vida. Tiene gran potencial conviene que otros lo sepan.
Consulente: Un infiel en tierra de devotos. Adems de Consulente general del Sindicato, es un
poderoso brujo de una religin oscura en una ciudad entregada a AltaLeticia. Aunque todos
desconfan de l, siempre se ha mostrado completamente leal al Gonfaloniere. Consiente de
amenazas mucho ms importantes que la Gendarmera y el Ejercito se mantiene del lado
ganador mientras practica una religin violenta y terrible aun sabiendo que la Eclessia tiene
ngeles que pueden hace trabajos tan sucios como los suyos, y que lo buscan constantemente.
Ventaja: Conoce los poderes del universo oculto, +1 en espirituales.
Desventaja: Los seres sobrenaturales le ponen ms atencin de la necesaria, y est al servicio
leal del Gonfaloniere so pena de que aquel destruya la copa que contiene su alma.
Condicionante: Si alguien roba el banco del norte, obtendrn su alma, y este har lo que sea por recuperarla. Lo que sea.
Si la consigue gana +2 en todo. Si la destruyen sus jefes vienen por l. Tendr que entregar la vida del Vigilante o el
siguiente Gonfaloniere para salvarse de lo que merece.
Matar al Testa del Norte har a su religin ms fuerte.
Consulente Norte: Borracho. Tiene una guerra con el Consulente Este.
Consulente Este: Idiota que tiene una guerra con el Consulente Norte.
Consulente Sur: Un hombre con un gran misterio. Peligroso.
Consulente Oeste: Un chamn que de tener la oportunidad te destruir, aljate de tu tierra.
Gonfaloniere: Tiene tu alma escondida en algn lugar. Mientras as sea, ests completamente a sus rdenes.
Tesoriere Centro: Ser el hombre ms poderoso del planeta, asegrate de hacerte indispensable para l.
Campione Centro: Le costar la vida a su padre o hermano.
Tesoriere: El hijo prdigo del Gonfaloniere y heredero del Sindicato es exactamente lo que se
espera de un heredero; inteligente, calmado, organizado y muy querido, lo nico que tiene que
hacer para lograrlo es sobrevivir al mar de traiciones que quieren evitarle su destino.
Lamentablemente, tal es su capacidad que ha logrado una brillante carrera poltica que en
unos meses lo convertir en el siguiente gobernador de AltaLeticia, por lo que con ese cargo, y
el ttulo de Gonfaloniere, ser en muchos sentidos el hombre ms poderoso de los Estados
Hermandados de Auza.
Ventaja: Recursos ilimitados. Tiene influencia en Poltica (K), Gendarmera (J) y Ejrcito (Q).
Desventaja: Ya que es candidato a la gobernatura de AltaLeticia, tiene que cuidar su impecable
carrera y siempre que use su influencia en cualquier mbito aumentar la dificultad de los

Medios en la ciudad en la que se use. El Ricercatore hermano del Testa del Oeste, est sobre de
l.
Condicionante: Si viaja a todas las ciudades se convierte en Gobernador de AltaLeticia. Tendra +2 en todo.
Gonfaloniere: Tu padre est dispuesto a dejarte la corona. Pero a veces te preguntas que pasar si te ceden el puesto en
vez de ganarlo, tus sbditos vern tu ascenso como un logro o como una limosna?
Campione Centro: A tu hermano se le considera un idiota, pero en realidad es la llave a todos, nadie espera nada de l,
as que es perfecto para moverte en contra de todos.
Campione Sur: Est encaprichada contigo, puedes usarla a tu antojo, pero quiz es inestable.
Cnyuge: Es la persona perfecta para lucirte. Aunque fue un arreglo hay cario.
Campione: El hijo menor del Gonfaloniere, tiene una posicin que muchos dicen no merece y
que ciertamente l no quiere. Nacido con don para la juerga, su escasa fama ha atrado
atencin innecesaria y su actitud complaciente y amiguera suele ser el punto dbil de su
familia.
Ventaja: Conoce a todos los miembros del Sindicato, y es ahijado de todos los Testas, pudindo
hacer favores a nombre de su padre, hermano y testas.
Desventaja: Es conocido por todos los miembros del Sindicato y les debe favores a todos, por lo
que suele ser indiscreto y confiado.
Sabe todo.
Signore: Es un joven astuto que salv al Gonfaloniere de un atentado, y este en
agradecimiento lo puso bajo su servicio. Aunque no termin de estudiar periodismo y se dedica
al periodismo paranormal, es un hbil investigador. Adems suele hacer trabajos de mensajero
para el sindicato en toda la ciudad por la que la conoce como pocos. As que utiliza ese
conocimiento para combatir a las partes ms violentas del Sindicato como un Vigilante
enmascarado.
Ventaja: Tiene +1 en cualquier accin que haga un hroe. Trabaja junto al Ricercatore hermano
del Testa del Oeste pudiendo pasarle informacin para hacer arrestos que solo pueden
neutralizarse con una fuga violenta organizada por el Testa Oeste.
Desventaja: Es un vigilante que se dedica a sabotear las operaciones violentas del Sindicato,
sin matar, protegiendo al inocente y en general jugando un juego que no puede ganar.
Condicionante: Puede convencer al Signore Oeste, Consulente Sur, Campione Este y Tesoriere
Norte para tratar de detener al Sindicato y evitar que se maten al final.
Tesoriere Norte: Financia tus investigaciones paranormales.
Ricercatore: Un aliado valioso en la lucha contra el crimen. Puede ayudarte a hacer arrestos de un da o ms importantes
si logras conseguir evidencia.
Campione Oeste: El motociclista es demasiado violento. Hay que detenrlo.
Testa Sur: Prioridad, l es el culpable de toda la violencia en el sur.
Signore Este: Es extrao.
Norte: El mayor problema es el Campione.
Este: Se estn infiltrando espas por el puerto.
Oeste: La gente est casi lista para levantarse contra el Sindicato.
Sur: Hay un asesino en serie suelto.
Sindicato: Hay que detenerlos. Detenerlos ya, antes de que se maten unos a otros y quemen la ciudad en la pugna.

SISTEMA:
El sistema de un Asunto de familia, comienza con la reparticin de cartas usando una baraja
inglesa comn para los jugadores y una para el Master.
Asignacin de lugares.
Cualquier jugador jala una carta; si es cualquiera de las 5 figuras: Rey, Reina, Jota, As, Diez,
debe quedrsela, de lo contrario (si es un nmero) debe descartarla en una pila separada.

Inmediatamente el jugador a su derecha hace lo mismo descartando tanto los nmeros como
las figuras repetidas, y as se sigue con cada participante hasta que cada uno tuvo la
oportunidad de jalar, sin embargo, los jugadores que ya tienen una figura ya no jalan hasta que
todos tengan su figura sin repetir.
En ese momento, la pila descartada se separa entre figuras y nmeros, los nmeros se toman y
se le suman 6 cartas, que quedan en el centro de la mesa, para que el jugador que tiene el
Rey, tome una sola carta que desee considerando.
La Pica significa Atributos Fsicos.
El Diamante significa Atributos Mentales.
El Corazn significa Atributos Sociales.
El Trbol significa Atributos Espirituales.
Que entre mayor sea el nmero 2 a 9 (el 10 es figura) mejor ser el atributo.
As se repite el procedimiento hacia la derecha hasta que cada jugador tom un carta,
momento en el que a las cartas sobrantes se le suman nuevamente otras 6, repitiendo el
procedimiento. (Las figuras se descartan y separan, mientras que cada jugador busca tener
una carta de cada una, no pudiendo pasar la oportunidad de tomar una, si no puede, porque ya
tiene todas las disponibles en mesa simplemente pasa, si por el contrario un jugador ya tiene
todos, deja de elegir esperando a que los dems terminen.
El jugador con el Rey ser Testa, el de la Reina; Consulente, la Jota; Tesoriere, el As; Campione y
el Diez, Signore.
Ahora el Testa (jugador con el Rey) elegir que jugador comenzar este proceso; pues podr
jalar hasta un nmero de cartas igual al nmero de figuras iguales a la suya descartadas y
podr sustituir cualquier cantidad de esas, desechando el resto, tras lo que le ir al siguiente
jugador hacia su izquierdo (nota que el rden se invierte). Todos harn el mismo proceso.
Las cartas separadas, 5 por cada jugador, y una figura por atributo constituyen el personaje,
ahora solo debe contestar cuatro preguntas.
Qu le gusta hacer? (Que elija un hobbie para su personaje)
Qu estudi? (Algo que el personaje estudia con regularidad)
A qu se dedica? (Algo que hace, sea para sobrevivir o para mantener la cordura).
Qu vicio tiene? (Algo que daino que disfrute de hacer)
Solo hay que anotar esa informacin en un pedazo de papel junto con los otros datos de
personalidad.
Sistema.
El objetivo de un asunto de familia es contar historias rpidas, pero en grupo trabajando en
conjunto con le mayor nmero de participantes. Los personajes tiene un papel dentro del
Sindicato, mantener ese papel o ascender es el objetivo, hacerlo es un asunto narrativo en el
que se asume que los jugadores ya tienen influencia y recursos para hacer cuanto deseen, sin
embargo, la gua para el narrador es esta.
Si los personajes desean hacer algo, el narrador asignar una dificultad entre 3, 6 o 9 cartas
(es posible usar otros nmeros intermedios), al decidir simplemente jalar un nmero cartas
igual a la dificultad y las exhibir frente de ellos, cada carta representa algo segn est lgica.
Rey, el asunto involucra Polticos o gente con influencia institucional,
Reina, el asunto involucra al Ejrcito sean soldados u oficiales.
Jota, el asunto Involucra a la Gendarmeria o a los Ricercatortes.
As, el asunto involucra a los miembros de la Prensa (Radio, televisin y peridico).
Diez, el asunto involucra a la Ecclesia, a la gente o algn compenente sobrenatural.
Las figuras afectarn a todas las dems cartas, incrementando en 1 la dificultad de cualquier
carta, a menos que el jugador con la misma figura (o que tenga una ventaja parecida) decida
usar su cargo para eliminar la interferencia, de hacerlo, tendr que girar la carta con la que
coincida el palo y no podr usar ese atributo hasta que termine de resolverse la accin, a partir
de ah cada jugador tendr que poner uno de sus valores para enfrentar los problemas,
justificando como resolver un problema fsico, mental, social o espiritual. Y respondindolo
con el atributo adecuado.

El jugador es activo, mientras que la dificultad pasiva, por lo tanto cuando se van a enfrentar
buscarn:
Si el atributo del jugador es igual o mayor que la dificultad, un xito.
Si el atributo del jugador es menor que la dificultad, requerir dos xitos.
Para resolver ambos mazos, el del narrador contra el de jugadores, jalar una carta, buscando
el mayor nmero posible (las figuras valen 5), si el jugador gana, acumular un xito (puede
necesitar 1 o 2) si el jugador pierde, anotar un tache en esa carta, lo que indica que el
atributo est daado. Ambos mazos podrn jalar tantas cartas como el nmero de su carta
(dificultad o atributo indique). Si el mazo ya no puede jalar se anota el xito del jugador o los
daos.
Debe resolverse toda la dificultad, fallar, aumenta los problemas de toda la ciudad.

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