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INGENIERIA
EN INFORMATICA
TRABAJO DE BIOINFORMATICA
Diciembre, 2008
INDICE GENERAL
1. INTRODUCCION
- VIDA ARTIFICIAL Y AUTOMATAS
CELULARES
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1. DEFINICION
DE AUTOMATA
1.2. DEFINICION
CELULAR . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1. DESCRIPCION
2.2. REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3. PATRONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3. DESARROLLO
DE LA APLICACION
. . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1. DESCRIPCION
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2. IMPLEMENTACION
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5. BIBLIOGRAFIA
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- VIDA ARTIFICIAL Y
1. INTRODUCCION
AUTOMATAS
CELULARES
1.1.
DEFINICION
1.2.
DE AUTOMATA
DEFINICION
CELULAR
1. INTRODUCCION
CELULARES
DESCRIPCION
2.2.
REGLAS
El conjunto basico inicial que propuso Conway se compone de tres reglas muy
sencillas:
Cada celula viva con dos o tres celulas vecinas vivas sobrevive a la siguiente
generacion.
Cada celula viva con ninguna, una, o mas de tres celulas vivas a su alrededor
pasa a estar muerta (soledad y superpoblacion).
Cada celula muerta con tres celulas vecinas vivas resucita en la siguiente generacion.
Sin embargo se pueden realizar variaciones en estas reglas para obtener comportamientos distintos a los habituales. La manera de representar las reglas es X/Y, donde
X e Y son n
umeros enteros. Cada uno de los dgitos que forman estos n
umeros representa un n
umero de vecinos valido para nacer o continuar viviendo respectivamente.
3
Por ejemplo, las reglas que propuso Conway se representarian como 3/23. Esto significa
que una celula muerta volvera a vivir si tiene 3 celulas vecinas vivas, y que una celula
viva sobrevive si tiene 2 o 3 celulas vecinas vivas. En el resto de los casos la celula
continua sin vida o muere.
2.3.
PATRONES
3. DESARROLLO
3.1.
DE LA APLICACION
DESCRIPCION
La aplicacion muestra un tablero con una matriz de celulas (80x80), en principio todas
en color blanco (muertas). Bajo el tablero aparecen los botones ((Simular)) (comienza la
ejecucion continuada, cambiando el texto del boton a ((Parar))), ((Simular Paso)) (ejecuta
una vez las reglas sobre la disposicion del tablero), ((Reset)) (reinicia el tablero dejando
todas las celulas muertas), ((Salir)) (se cierra la aplicacion) y ((Reglas)) (que abre un
cuadro de dialogo donde configurar las reglas). Al la derecha de los botones aparece un
((Slider)) que permite ajustar la velocidad de ejecucion. Ademas, en la parte superior de
la aplicacion aparece un men
u con las opciones ((Archivo)) y ((Acerca de)). En ((Archivo))
aparecen las opciones de ((Cargar)) y ((Guardar)) que permiten almacenar y cargar el
estado del juego. En ((Acerca de)) se pueden ver los creditos de la aplicacion.
Para modificar el estado de una celula, para darle vida o matarla, tan solo hay que
picar sobre ella con el raton.
3. DESARROLLO
3.2.
IMPLEMENTACION
tablero. Una matriz de valores booleanos que representan las celulas del juego.
Si el valor de una celula X,Y es true, la celula esta viva. En caso contrario
esta muerta.
alto. Un valor entero que representa el alto del tablero del juego.
ancho. Un valor entero que representa el ancho del tableo del juego.
reglaVida. Una matriz que representa las condiciones que tiene que cumplir una
celula para seguir viva.
reglaNacer. Una matriz que representa las condiciones que tiene que cumplir una
celula para nacer.
nPasos. Un entero que contabiliza el n
umero de pasos que se han dado en el juego.
3. DESARROLLO
3. DESARROLLO
3.3.
EJEMPLOS DE FUNCIONAMIENTO
Desde la creacion del juego se han desarrollado nuevas reglas. Algunos ejemplos de
variantes en las reglas son los siguientes.
4.2.
VARIANTES EN EL TABLERO
Se han desarrollado variantes adicionales mediante la modificacion de otros elementos del universo. Las variantes anteriores son para un universo bidimensional formado
por cuadrados, pero tambien se han desarrollado variantes unidimensionales y tridimensionales, as como variantes 2-D donde la malla es hexagonal o triangular en lugar
de cuadrada. Tambien existen variantes en el que se modifica el n
umero de estados en
los que puede estar una celula, representandose el estado con el color que se le asigna
a la misma.
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4.3.
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UNA MAQUINA
DE TURING EN EL JUEGO DE LA VIDA
5. BIBLIOGRAFIA
Wikipedia (www.wikipedia.org)
A turing machine in Conways game of life (rendell-attic.org/gol/tm.htm)
GAIA: Inteligencia artificial (www.redcientifica.com/gaia/index.html
Video demostrativo del juego de la vida (www.youtube.com/watch?v=s92EW7jVeq0)
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