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Universidad Tecnolgica Nacional Facultad Regional Reconquista

Universidad Tecnolgica Nacional-Facultad Regional


Reconquista

Carrera: Ingeniera Electromecnica


Asignatura: Ingeniera Electromecnica 3
Curso: 3er Ao
Trabajo Prctico N: 1
Fecha de Entrega: 15/04/16
Integrantes: Braidot Nicols, Dutto Carlos,
Gonzlez Nicols, Grenn Martn, Martnez Gabriel.
Profesor: Ing. Roberto Driussi

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Consignas
1) Qu es creatividad?
2) Qu es un proceso creativo?
3) Diferencia entre facultad creativa y actitud creativa?
4) Factores que mejoran la creatividad?
5) Mtodo de bsqueda de soluciones.
6) Que son las restricciones generales y las restricciones
ficticias?

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1) Qu es creatividad?

La creatividad es la capacidad de resolver problemas complejos o


crear algo novedoso de manera que tenga originalidad e
innovacin. Los ingenieros con la ayuda de los conceptos
estudiados en la universidad plantean nuevas ideas y soluciones
para generar avances tecnolgicos que satisfacen las necesidades
con una mayor eficacia y optimizacin de los recursos.

2) Qu es un proceso creativo?

El proceso creativo se refiere a las fases que se deben seguir para


la aplicacin de la creatividad y la generacin de ideas entorno a
un reto o un problema a resolver. Es conveniente llevar a cabo el
proceso creativo a lo largo de diferentes sesiones o talleres de
creatividad en equipos integrados por unos seis participantes de
distintos perfiles para fomentar la pluralidad. El proceso creativo
consta de cinco fases:
1 Preparacin
2 Oportunidad de Innovacin
3 Divergencia: Generacin de
Opciones
4 Incubacin
5 Convergencia: Seleccin de

1. Preparacin
La preparacin corresponde a un anlisis de campo para delimitar y
establecer el problema concreto, analizando las variables presentes
en l, observando sus componentes, la relacin con el todo y el grado
de experiencias presentes.
Los miembros de la organizacin se enfrentan en forma consciente o
inconsciente a aquellas cuestiones del problema que puedan ser
interesantes, por lo tanto, la bsqueda de informacin es un proceso
en el cual las personas acuden tanto a la memoria como a la
informacin codificada y a la realidad, recurriendo a todos los fondos
de conocimiento disponibles que ayuden a fortalecer la etapa de
Preparacin.
Esta fase condiciona el desarrollo de las dems etapas, ya que a
menudo las mejores ideas suelen ser combinaciones de otras ideas
donde el contar con muchos materiales favorece a las probabilidades
de generacin de opciones.
Se puede decir que la fase de Preparacin, consiste en preparar el
terreno para resolver un problema, se necesita contar con datos y
aspectos que hacen el contexto en donde se encuentra el problema.
Lo que se pretende es obtener y explorar la mayor cantidad de datos

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posibles, los hechos concretos que estn involucrados en la situacin.


Esto implica elaborar una estrategia basada en pensar en el lugar en
que se est, analizar los recursos disponibles y de acuerdo a esto
elegir un enfoque.
El principal objetivo de definir el territorio, es obtener con la mayor
claridad posible una figura de la situacin, donde la profundidad
depender de las caractersticas de la situacin y del tiempo
disponible.

2. Oportunidad de Innovacin
Debe existir una oportunidad para innovar, es decir, alguna necesidad
para ejercer la creatividad. Esta oportunidad puede ser para mejorar
condiciones o bien una amenaza que requiere una respuesta
inmediata para sobrevivir. A menudo, la exigencia de la creatividad
proviene de un problema que tiene que resolverse, convirtiendo un
inconveniente en una ventaja competitiva.
El proceso en una organizacin nace con una intencin, con la
sensacin de que algo podra ser de otro modo, con la intencin de
querer cambiar algo que lleva a buscar una oportunidad. La bsqueda
y deteccin de oportunidades requiere dedicar tiempo al
pensamiento, en los que se llama una gimnasia del pensamiento,
una reflexin que implica la exploracin sin formalidades, la
imaginacin libre y diversa. Algunas veces la existencia de una
oportunidad asume la forma de un problema. En el mbito de la
plana mayor de la organizacin, la definicin del problema
estratgico, corresponde a la construccin de la visin o misin, ya
que, con una clara definicin de la principal intencin de la empresa,
se orientar de una mejor forma, la resolucin de los problemas.

3. Divergencia: Generacin de Opciones


Una vez que aparece la oportunidad o se define el problema, se debe
idear una opcin y ponerla en prctica. En esta etapa surge la
necesidad de superar bloqueos, rompiendo fijaciones y conocimientos
para alcanzar una solucin al problema, pues es aqu donde se
encuentran las soluciones creativas.
Consiste en un nuevo modo de considerar algo que se siente como si
hubiera surgido de manera repentina, siendo un momento en que el
material acumulado durante la preparacin y la oportunidad de
innovacin se transforma en conocimiento claro y coherente que
permite la generacin de alternativas de soluciones.
La generacin de ideas es con fluidez, flexibilidad y originalidad. Las
ideas se originan sobre la base de un problema especfico
determinado.
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Las soluciones creativas se seleccionan de un men de


posibilidades y cuanto mayor sea el nmero de opciones con la que
se comience es mayor la probabilidad de que una de ellas sea
novedosa. Esto es lo que se conoce con el nombre de pensamiento
divergente. La generacin de opciones es una actividad social, incluso
la gente reconocida por su creatividad personal considera importante
la interaccin.
En esta etapa surgen las ideas en su forma ms primitiva. A priori,
todas las ideas poseen el mismo valor, ya que una, puede generar
otra a partir de la utilizacin de alguna tcnica o relacin imprevista.

4. Incubacin
Corresponde al tiempo necesario para reflexionar acerca de la
oportunidad o problema identificado, a fin de evaluar y estudiar las
diversas opciones que fueron generadas en la etapa anterior al
proceso. Corresponde a un perodo de tiempo fuera del problema o
asunto considerado. Esta fase se desarrolla en el inconsciente de las
personas, representa un tiempo de inquietud frente a la consideracin
del problema y a la bsqueda de una solucin.
El problema determinado es dejado a un lado por cualquier razn, no
se piensa en l de manera consciente y la persona que lo soluciona se
ocupa de otra actividad relacionada. Es un perodo de aparente
inactividad mental en donde el sujeto se aleja del problema por algn
tiempo para regresar a l ms adelante. Durante ese tiempo el
problema es procesado subconscientemente.
El perodo de tiempo en que se pasa sin pensar directamente en el
problema permite a las personas recuperarse de la fatiga y centrar
mejor la atencin en los elementos que integran el problema. Al dejar
de tener activo un problema en la mente los individuos dejan que los
detalles sin importancia desaparezcan mientras que conservan en su
memoria los aspectos ms importantes y significativos, con los cuales
puede enfocar el problema con otra perspectiva y con menos
limitaciones que las existentes en el marco mental previo.
Al prestarle atencin a algo distinto del problema puede disminuir la
creencia de que un enfoque en el que se ha invertido una gran
cantidad de fuerza es el mejor modo de avanzar cuando, en realidad,
ese enfoque pudiera estar bloqueando el acceso a la solucin
buscada. Estas pausas posibilitan que el problema sea visto cada vez
con mayor claridad.
Por lo tanto, la etapa de la Incubacin se caracteriza por dos rasgos
principales: la participacin del inconsciente de las personas y el
alejamiento, al menos aparente, del problema.

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5. Convergencia: Seleccin de Opciones


Corresponde a la eleccin de una opcin o a un consenso en las ideas
planteadas, la alternativa elegida debe evaluarse e instrumentarse y
cada una de estas actividades puede estimular nuevas
oportunidades.
Esta etapa consiste en decidir si la idea es valiosa, ya que surgen de
manera incompleta, desordenada y confusa, por lo tanto se deben
revisar y evaluar para dotarlas de calidad y del grado suficiente de
perfeccin para comprobar su adecuacin al problema determinado.
Una vez evaluadas las soluciones, se lleva a cabo el proceso de toma
de decisiones, en donde las personas tendrn que definir y poner en
marcha la solucin que ms convenga. Al evaluar, se debe tener
presente que la idea sea novedosa y original como rasgo general.
Por lo tanto, las ideas deben ser transformadas en soluciones, la cual
funcionar siempre y cuando sea til y beneficie a alguien o a un
grupo de personas. Una buena solucin debe gustar, tiene que
vender, tiene que ser coherente, imaginativa, pero a la vez
entendible, no puede herir demasiados intereses, debe ser arriesgada
y prudente a la vez.
Con la aplicacin del proceso se pretende determinar un punto de
partida, detectar una direccin de las alternativas posibles, sobre el
cual se generarn las ideas y el camino a seguir. La forma en que se
defina esta direccin ser la raz de las ideas que se generan
Posteriormente. No se busca resolver el problema, sino que elaborar
un enfoque que permita encontrar ideas para resolverlo.
Adems se debe determinar cada uno de los pasos a seguir en la
aplicacin e implementacin de la solucin elegida, para que
posteriormente se pongan en prctica estas ideas, activando con ello
la resolucin de problemas; lo que significa implantar una innovacin,
donde estas ideas se hacen tangibles, transformndose en un nuevo
producto, servicio o proceso.

3) Facultad creativa
La creatividad es una facultad inherente a nuestra naturaleza
humana. Somos seres con capacidad creativa desde que nacemos
hasta que morimos.
La creatividad es el resultado de la conjugacin de tres aspectos:
libertad, inteligencia, y energa. Uno podr verse privado de libertad
por sus semejantes, pero tender siempre la misma desde un punto

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de vista existencial. Incluso un preso condenado a cadena perpetua


anhela su libertad, que sabe negada hasta el final de sus das.
La creatividad nos distingue de los animales. Porque es la
manifestacin de los tres rasgos ms importantes que definen al ser
humano.

Aptitud creativa
Una aptitud es la disposicin de una persona para aprender ciertas
cosas. La aptitud creativa puede ser una facultad innata (es de su
nacimiento) y estar determinada por la influencia del entorno o por
una interaccin de ambas realidades.

Caractersticas: No existe ningn estereotipo del individuo creador,


si bien todos presentan ciertas similitudes. Algunas de esas
similitudes se indican a continuacin:
1) Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
2) Disciernen y observan de manera diferenciada.
3) Tienen en sus mentes amplia informacin que pueden combinar,
elegir y extrapolar para resolver problemas.
4) Demuestran empata hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
5) La mayora puede ser introvertidos.
6) No estn pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se
hallan bastante liberados de restricciones e inhibiciones
convencionales.
7) No son conformistas en sus ideas.
8) Poseen capacidad de anlisis y sntesis.
9) Poseen capacidad de redefinicin, es decir, para reacomodar
ideas, conceptos, gente y cosas, para trasponer las funciones de los
objetos y utilizarlas de maneras nuevas.

4) Factores que mejoran la creatividad


En un mbito laboral los factores que influyen sobre la creatividad
son:
El trato o respeto entre compaeros de trabajo.
El trato del jefe hacia sus subordinados.
Las instrucciones que se dan para realizar un trabajo u objetivo,
que pueden llevar a comprenderlo errneamente.
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* Para estimular la creatividad y establecer un ambiente creativo, se


debe considerar lo siguiente:
a) Fomentar la discusin, respetando las diferencias individuales.
b) Construir un ambiente que se extienda no slo a la gente sino a su
sensibilidad. No puede comprarse la creatividad, pero puede
inspirarse a alguien a ser creativo.
c) Construir emociones en el sistema, de tal forma que se involucre la
gente.
d) Brindar seguridad a la gente, entendindose como lograr que los
participantes estn libres de preocupaciones, tomen riesgos y que no
tengan miedo de cometer errores.
e) evitarse el exceso de seguridad ya que ello puede llevar al
conformismo. Los estndares de desempeo deben ser altos.
f) Motivar la confianza sobre la responsabilidad, pero sin demasiado
nfasis en el apego a las reglas. Que la gente tome en cuenta los
resultados de su trabajo.

5) Cules son los mtodos de bsqueda de soluciones?


Ciertamente, el mtodo de ingeniera para enfocar y resolver los
problemas difiere notablemente del utilizado por la mayora de los
otros profesionales. Los ingenieros estn capacitados para pensar en
trminos analticos y objetivos, y para enfocar los problemas de
manera metdica y sistemtica.
Autores que se dedican a escribir sobre ingeniera han establecido
una lista de pasos o fases que comprenden el mtodo de diseo de
ingeniera. La lista suele incluir:
1
2.
3.
4.

Identificacin del problema.


Recopilacin de la informacin necesaria.
Bsqueda de soluciones creativas.
El paso de las ideas a los diseos preliminares
(incluyendo el modelado).
5. La evaluacin y seleccin de la solucin preferente.
6. La preparacin de informes, anteproyectos y
especificaciones.
7.
Implementacin
del diseo.
Identificacin
del problema
Una definicin incorrecta o inapropiada, har que el ingeniero
pierda tiempo y puede conducir a una solucin incorrecta.
(enunciar el problema de forma correcta).
Que las necesidades enunciadas sean reales (intil si duplica
otros diseos o si resuelve un problema que no tiene impacto)
Las necesidades que buscan satisfacerse deben de definirse a
grandes rasgos y diferenciarse de otras soluciones.
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Enfoque equivocado de problema, el planteamiento de dos


enunciados diferentes.
El problema no debe de tener restricciones innecesarias.

Recopilacin de la informacin necesaria


Una vez identificado el problema, y definidas correctamente las
necesidades, comienza la recopilacin de informacin.
Depende de la naturaleza del problema.
Buscar mediciones fsicas, mapas investigacin documental,
experimentacin, patentes, encuestas de opinin etc., internet,
consultar a otros colegas, catlogos de fabricantes.

Bsqueda de soluciones creativas


Lluvia de ideas. (gente involucrada en el proceso, introducen de
manera espontnea ideas diseadas para resolver un problema
especfico, no se desecha ninguna idea, alentar a los
participantes, no ms de una hora.

El paso de las ideas a los diseos preliminares (incluyendo el modelado)


Se descartan las ideas impracticables y se moldean y modifican
las ideas prometedoras, para formar anteproyectos y diseos
factibles.
En este paso puedes ser necesario tomar muchas decisiones
acerca
de
disposiciones,
configuraciones,
materiales,
dimensiones, y otras especificaciones alternativas. Tambin
puede ser necesario hacer planos, bosquejos, bocetos
conceptuales.
Se someten todas las ideas a un escrutinio cuidadoso,
generalmente se hace a travs de modelos.

Modelo
Un modelo es cualquier descripcin simplificada de un sistema,
o un proceso de ingeniera, que puede usarse para ayudar en el
anlisis de un diseo.

La evaluacin y seleccin de la solucin preferente


A medida que avanza el proceso de diseo, se han ido
descartando las posibilidades que no son prometedoras.
Quedando as un conjunto ms pequeo de opciones. La
retroalimentacin, la modificacin y la evaluacin pueden
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ocurrir en repetidas ocasiones a medida que el dispositivo o


sistema evoluciona, desde el concepto hasta el diseo final.
Dependiendo de la naturaleza del problema, que se va a
resolver, la evaluacin puede basarse en varios factores, por
ejemplo si se trata de la evaluacin de un producto.
La seguridad.
El costo.
La confiabilidad
La aceptacin del consumidor.
Construir un prototipo y probar.
Evaluaciones ms formales y estructuradas
Tradicionalmente estas evaluaciones dependen del anlisis
econmico.

La preparacin de informes, anteproyectos y especificaciones


Despus de que ha sido seleccionado el mejor diseo, debe
comunicarse a quienes deben aprobarlo, apoyarlo y traducirlo a
la realidad. Esta comunicacin puede adoptar la forma de un
informe de ingeniera o un anteproyecto.
Los informes de ingeniera generalmente se destinan a un
cliente o supervisor.
El anteproyecto es el medio con el que cuenta el ingeniero para
describir a una divisin de manufactura o a un contratista los
detalles suficientes acerca de un diseo, para que pueda
producirse o construirse.

Implementacin del diseo


Es la fase final del proceso de diseo. Es donde se implementa
el proceso de producir o construir un dispositivo fsico, un
producto o un sistema.
Los ingenieros deben de planificar y supervisar la produccin de
dispositivos o productos y supervisar la construccin de los
proyectos de ingeniera.

6) Restricciones generales
Es necesario establecer, las restricciones a las cuales se tienen que
sujetar nuestras soluciones. Una restriccin es una caracterstica de
una solucin que se fija previamente por una decisin, por la
naturaleza, por requisitos legales o por cualquier otra disposicin que
tenga que cumplir el solucionador del problema, por ejemplo: la
mquina no puede tener un tamao mayor de...; o, Debe funcionar

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solamente con corriente alterna; o tambin, para uso exclusivo del


sector salud.
Sera ingenuo suponer que todas las restricciones, son decisiones
ptimas que deben aceptarse a ciegas. La mayor parte de decisiones
hechas por ejecutivo, ingenieros y otros, son suboptimas en cierto
grado. Esto resulta de elementos de azar relativos a la bsqueda de
posibles caminos de accin, es decir:
1. Del tiempo relativamente corto disponible para tomar
decisiones.
2. Del papel predomnate que desempea el criterio u opinin
personal en la toma de decisiones de la vida real.
3. De las muchas implicaciones y consecuencias futuras que son
impredecibles.
4. Del grado en que se subdividen generalmente los problemas y
se atacan como subproblemas relativamente independiente y
Del hecho de que pocas decisiones se hacen sobre una base
totalmente objetiva.

Restricciones ficticias
La mayor parte de las restricciones ficticias no son decisiones
explcitas para destacar ciertas posibilidades sino de que el
solucionador del problema acta automticamente como si algunas
alternativas hayan de ser excluidas.
Las soluciones alternativas, de un problema difieren en muchos
aspectos. Las formas en que pueden diferir las soluciones de un
problema se llaman VARIABLES DE SOLUCION. La solucin final de
un problema consiste en un valor especificado para cada una de tales
variables: un cierto tamao, una determinada forma etc.
El objeto no es conocer todas las formas de restriccin, sino darse
cuenta de cules son las formas de las que no hay restriccin alguna,
y posteriormente aprovechar esta libertad en la bsqueda de
soluciones.

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Bibliografa
es.wikipedia.org/wiki/Creatividad

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www.aec.es/c/document_library/get_file?uuid=85329669-2d76-490d-ba49509680d6fb37&groupId=10128
freidercreativo.wordpress.com/creatividad-y-pensamiento-creativo/factoresque-inhiben-y-favorecen-la-creatividad/
html.rincondelvago.com/creatividad_1.html
html.rincondelvago.com/creatividad_4.html
http://jhonupn5.blogspot.com.ar/

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