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Curso practico de disefio 3D con | ace nen er CRDi ra ss La interfaz de u elas acciones AMMND Studio W ar uno 0 vans ebjtos pliament Arch Ediciin Werramientas Grupo Vistas Representacién | Track’ m2) eles ll 28) Dees sie toue aad oye xe PRM a ee auc) Pa Nae Rotate ac) Pee ed escena. El resto de la venta- reese rico ae Cee meer) Pee es ee eee tel et se pueden ver aqui, 3D Sagas koko eerie et eee eee Pee aad errr be Ninguno seleccionado lie Haggic y anastre para seleccionar y mover obit : OE Ninguno seleccionado 5]! Cuadricula = 100 Haga clic y arasire para seleccionat y mover obi, Joscribe las operaciones que Pm eae S31A/6 Slt) 7 a | Rp alémb: © Color del objeto | © Color del material || Sombread: © Color de objeto | © Color del material {= Douttar por categoria T Geometria __Todo | | 7 Fomas Ninguno, | Laces Invertir Camaras T Ayudantes |, T Efectos especiales || [7 Sistemas de particulas 2 Ocular Ocultar no seleccionados Ocultar por nombre. | Ocultar por selece. “| Cuadricula = 10.0 = - ml ol oil Alo eas gi Eh lz a 12 oe | ors sail nat! Pete ete Coordinador de la coleccion: oe eee Ce oats Cee ee erat re etait retcaes ee eas Cea ory Pentti Coy PS ene eae Cer eete ore ter Director Fi Directora de Publicidad: Ce eee Duplcacion del CD-Rom: Studio Desde la direccién editorial del CURSO PRACTICO DE DISENO 3D queremos ddaros la bienvenida y agradeceros que hayais elegido esta obra para iniciaros fen el fascinante mundo del disefio en tres dimensiones. Esta coleccién esta estructurada en 50 entregas de aparicién semanal, cada tuna de ellas dividida en una serie de secciones claramente diferenciadas. La primera de todas, Teoria, est dedica- da a la exposicién de una serie de con- ceptos fundamentales. A continuacién, en la parte de Practica se aplicaran los conceptos aprendidos en la primera sec- ‘én, y se irén elaborando escenas y ani- Sumario | % BS Teoria disefio en a on ie ractica imientos iniciales en 3D Studio Max flu ins £ Autoevaluacion Cuestionario de aprendizaje a En caso de fata alguno de os ta E-mal:"suseripcones @ pronsatecnica com Suscripciones © 91 304 06 22 ext. 132 los de que constaia obra, 0 i desea recibir Su domicilo de una manera mas cémoda los ejomplares dela coleosén, lame de 9100 horas a 18:00 horas y de lunes avieres (Sra, Sandra, Qs Curso practico de disefio 3D con Editorial maciones cada vez mas complejas hasta dominar las técnicas empleadas Por los profesionales. En la seccion de Plug-ins se analizan los médulos plugins mas importantes de 3D Studio MAX, con los que se facilta-a elaboracion de efeo- tos y animaciones complejas. Gracias a la seccién Autoevaluacién podremos evaluar nuestro ritmo de aprendizaje mediante preguntas que recogen, de manera general, los conceptos desarro- llados en las diferentes secciones. Por titimo, e! Contenido del CD-Rom anal zaré los programas y utlidades incluides ‘en cada una de las entrogas. Esperamos que la obra satistaga todas las necesidades de los lectores. [ cp-Rom PRENSA TECNCA cotta | EOD scr ecionean ies ae Cr Estructura iW 5 Volimenes \ 49 Entrogas de aparcion 5 semanal Cs i B ACR Diploma ITATIVO |) Con caga onraga de a colecién aparece Sincupon, leunende toes os cupones ‘onudhdolos a a dreccon nda ee {ores rectiran un diploma acredtatna de x Servicio técnico un Garcia Horarg ater ade 2° h Esra stacruco@prensataenea com 1 0r06 28 ii ‘sete —— Curso practico de disefio 3D con Introduccion a la coleccion ‘ace menos de diez afios fos efectos especiales de las gran- es superproducciones solo se podian crear en maquinas muy sofist!- (cadas y caras, y que utlizaban progra- “Mas igualmente caros y dificles de usar. En la actualidad los ordenadores personales igualan o superan la poten- Cia de esas maquinas, los programas, de disefio han ido aumentando sus prestaciones y ademas resultan mucho més féciles de utlizar. Todo esto ha peermitido que ahora cualquier usuario pueda instalar un programa de disefio fen tres dimensiones en su ordenador personal y crear muchos de los efectos gréficos y las animaciones que sé pue- den ver en el cine y la television. ASPECTOS GENERALES ‘Vamos a dedicar las primeras paginas de esta obra sobre el disefo y la ani- ‘macién con 3D Studio MAX a analizar las enormes posibilidades de este potente programa, y a empezar a des- Cubrir el complejo y fascinante mundo de las tres dimensiones. ‘No hay duda de que la infograia, es decir, Ia generacién de imagenes en dos yires dimensiones mediante sistemas informaticos, es uno de los campos de desarrollo que més han evolucionado en los Gitimos afios y es también uno de los campos laborales con mejores perspec- twas de crecimiento en el futuro. Como 88 hallegado a esta situacién? Hubo un tiempo en que las palabras “gréficos por ordenador” significaban inicamente aburridos graficos estadis- tioos de lineas 0 de barras. Hoy en dia, 4os gréficos generados por ordenador y la fotografia parecen haberse fusiona- do en una tinica entidad. En la actuali- ddad los ordenadores pueden crear y manipular imagenes tridimensionales ‘en color con una precisién y realismo, fotografico, y combinarlas con image- es reales de una forma tan perfecta Bienvenido al Curso prictico de disefio 3D con 3D Studio MAX la obra que te ensefiard todo lo nece- sario para que crees tus propias ima- genes y animaciones en tres dimen- siones. En estas paginas encontrarés la informacién més actualizada y las pricticas més detalladas para que puedas desarrollar tus propios pro- yectos profesionales. fe f= DBI slojayi. ae) x\xzfo. >| n4 © 5 imagen muestra dlerenesenidnds gombercsidimensones efor, clndra tubo ec wie desde ven ‘ara de 3D Staio MAX tras ences se denomaran prima cn eat eabean cjtor mis compen, que el observador es incapaz de des- ‘cubrir lo que es real y lo que no. ‘Aunque los gréficos en tres dimensio- nes no son algo nuevo, silo es que ‘cualquier usuario pueda crear este tipo de imagenes ulilizando su propio orde- nnador personal. En el mercado existen mttitud de aplicaciones con las que se pueden crear todo tipo de imagenes en {res dimensiones con un grado de rea- ismo aceptable. Sin embargo, alcanzar 4 nivel de calidad al que nos ha acos- tumbrado la television y el cine es algo muy dlstinto, y para ello hay que inver- tir mucho dinero en equipos y progra mas, y mucho tiempo para aprender a manejario. Existe una oferta muy amplia en forma de libros y de cursos, y por supuesto ‘se puede recurrir a los propios manua- les de los programas. Sin embargo, los 'primeros no tienen la extension sufi- ciente para poder protundizar en todas las funciones de los programas, los ‘cursos requieren una inversién elevada tanto en tiempo como en dinero, y los manuales se suelen limitar a explicar las funciones y caracteristicas del pro- ‘grama y no suelen solucionar los pro- blemas que se les plantean a los usua- fios en su trabajo diario, El Curso practico de disefio 3D con 30 Studio MAX + Plug-ins es la gula mas completa para el programa 3D Studio MAX. Esta obra cubre todas las funcio- nes de este programa de modelado y animacién tridimensional y su objetivo es conseguir que cualquier usuario cree sus propias imagenes y animacio- nes, convirtiéndose asi en una fuente de informacién donde encontrar todo teoria Curso practico de disefio 3D con 3D Studio Max tipo de ideas interesantes y sugeren- clas para crear excitantes proyectos profesionales. EL PROGRAMA La compania Autodesk, famosa por ser la creadora de AutoCAD, fue también la fencargada de producir las cuatro prime- ras versiones de 3D Studio. En su @poca era uno de los pocos programas de disefio y animacion en tres dimen- siones disponible para ordenadores per- sonales, y gracias a eso y a su indiscu- tible calidad se convirtio répidamente en uno de los mas populares. Sin embar- {g0, también era un programa dificil de Usar y estaba limitado por las caracie- risticas del sistema operativo que utli- zaban los ordenadores compatibles IBM de aquellos afios: el MS-DOS. EI MS-DOS es un sistema operative monotarea (sélo se puede ejecutar un programa al mismo tiempo), y estable- 0 un limite de memoria de'640 KB que, aunque se puede salvar recurrien- do a diversas técnicas, no favorece en. ‘nada el rendimiento de un programa de disefo en tres dimensiones que debe manejar grandes cantidades de memoria, Kinetix, una division de Autodesk, fue la encargada de crear 3D Studio MAX, el sucesor de 3D Studio. 3D Studio MAX se diseié desde el prin- cipio para que fuese capaz de apro- am ips so gira asta Se teoria Pi ta © Lascaatro primers verones de 3D Seidl fveron crexda por Autodesk Era un buen programs de Shaye vechar la potencia de los nuevos ordenadores y de los sistemas opera- tivos de 32 bits que empezaban a hacerse cada vez mas populares, ‘como Windows 95 y NT. Kinetix se encargo de todas las versiones hasta la 2.5, aunque una reciente alianza @ £30 Studio MAX. a todos los components de ht escera 2 todas las operaciones electandts por e usuario let sgn un nombre y adem poten una serie de propedadesdlerencadorss, cin en es Senenatones usage er cl de war uncon bfo MS-DOS. con la compahia Discreet, especialis- ta también en aplicaciones para la creacion y manipulacion de image- nes, ha hecho que la nueva version 3.0 de 3D Studio MAX aparezca bajo al sello de Discreet. 3D Studio MAX es uno de los prograr mas de animacién y disefio en tres. dimensiones mas ulllizado, y grac al apoyo de miles de usuarios y fabr- cantes es una de las mejores opcio- nes (en cualquier plataforma) para la produccién de cine, video y disenia multimedia. 3D Studio MAX incorpora todas las funciones necesarias para crear sofisticadas imagenes y anima~ clones en tres dimensiones, agrupén- dolas en un entorno de trabajo muy facil de usar. Como el programa fue ciona bajo el sistema operativo Windows (98 y NT), los usuarios inex: Pertos no tendrén ningun problema para empezar a utilizar el programa inmediatamente, y los usuarios con ‘experiencia disfrutaran de las venta- jas que proporciona el acceso inme- diato a todas las herramientas, Una de las peculiaridades de 3D Studio MAX es que utiliza una filoso- fia de trabajo “orientada a objetos", Jo {ue significa que a todos los compo nentes de la escena y a las operacio- nes efectuadas por el usuario se les signa un nombre y poseen una serie de propiedades diferenciadoras. Esto ie] pew a em seal a ole sais lS objetos en cualquier momento ) Studio MAX de otros programas de disefio es su peculiar arquitectura plug-in”, en la que todo es un médulo externo, incluyendo el propio interfaz de usua plug-in pueden con: lar todas las fases del proceso de generacién de imagenes, incluyendo nodelado, la representacion, la postproduecién de video, ete. Ademas. cualquier programador que util Kit de desarrollo de software (SDK), puede crear nuevos médulos plug interfaces, o cualquier otra caracteris: ica no incluida en el programa nal. Esto significa que los usuat pueden disponer de una enorme variedad de plug-ins a precios reduci @ incluso gratis. righ ESTRUCTURA DE LA OBRA Mediante el curso que les propone mos, dividido en 50 entregas, se alcan- zara un conocimiento absoluto de 3D Studio MAX. Vamos a explorar todas las posibilidades que ofrece este pro- grama par ion de imagenes estaticas y animaciones en tres dimen: siones. A través de explic iquiera podra cor experto usuario de esta p mienta de disefo. Aunque la obra esta orientada al usua 0 principiante 0 con pocos conoci mientos del tema, cualquiera, indepen- dientemente de su nivel de conoc! mientos, podra aprovechar la informa. én contenida en ella ya za en profundidad que se divide el proceso de'et de imagenes y animaciones sionales, incluyendo el mode! animacisn y la representacion d Cada una de las entregas ira acomp de un CD que almacenard mode- ttidimensionales con los que p mos componer nuestras propias esce ras, imagenes de mapa de bits que se texturas para los, los plug-in con los que 15 de SD Studio MAX. utlidades y programas imprescindibles para to% la infografia, y archivo: para incluir en las animacione Los cont 1s se van a desarrollar siguiendo un orden de dificultad cre jente, comenzando con las nociones mas basicas y aumentando la comple jidad de los ejercicos progresivament en cada entrega hasta alcanzar niveles de calidad profesion En la obra se analizaran los sigui apartados + Introducci6n a 3D Studio MAX Requerimien os necesarios para ejecutar el prog Las diferentes opciones de instalacién Funcionamiento en red Elementos de la pantalla El sistema de ayuda en line: ~ teoria Curso practico de disefo 3D con 3D Studio Max tor Tipos de sombreado Mapeado de superficies Creacién de reflexiones y refracciones Animacién de materiales Los canales de efectos + La animacién en 3D Studio MAX Conceptos de la animacion Manipulacién de las claves de trans formacién Control del tiempo Vinculacién de objetos Bloqueo de las transformaciones Animacién de jerarquias ‘Animacién con cinematica inversa La ventana Track View Los controladores Creacién de simulaciones dinmicas * La representacién de escenas Parémetros de representacién Representacién de imagenes fijas y animaciones en 3D Studio Max Las zonas de seguridad Representacién en red * Los médulos plug-ins Plug-ins incluidos en 3D Studio MAX Jes deen ser Spats corrects -anteriendo la prokndidad yl pers ‘Analisis de los plug-ins mas es nerprear corretameste importantes La administracién y la compresién de Creacién de entornos * El lenguaje MaxScript archivo en 3D Studio Max El médulo Video Post Creacién de guiones Los menus de 3D Studio MAX Control interactivo de 3D Studio MAX * Diseno y aplicacién de mater Creacién de herramientas y controle * Creacion de objetos geométricos Materiales basicos dores con 3D Studio Max Técnicas para crear objetos EI Editor de materiales Configuracién de interfaces Copias, calcos y referencias Matrices y simetria de objetos Creacién de objetos de malla as formas spline en 3D Studio MAX reacion de solevaciones Los objetos NURBS Los objetos de composicién + Seleccién y modificacién de objetos Seleccién de objetos y subobjetos Creacién de grupos Alineaci6n de objetos y normales Transformaciones y modificaciones El catdlogo de modificaciones Creacién de superficies correctoras * Creacién de luces y cémaras La iluminacion de las escenas Tipos de luces Luz ambiental y global Proyeccién de sombras Objetos de cémara en 3D Studio MAX Colocacién y ajuste de las camaras Los visores de camara Animacion de cémaras fecos especiales Los sistemas de particulas Atmésteras y entornos Creacién 2 uot plugin se puede controlar todas lt ats del proceso de gener jolmenes luminosos read, representacion yh porproducion de wea. - de imsgees, cen ESTRUCTURA DE LOS FASCICULOS Cada uno de los nimeros se compone de cinco secciones perfectamente diferenciadas: Teoria, Esta es la primera seccién y en ella se describen los conceptos tedricos y el funcionamiento general del programa. Practica. Através de esta seccién, y mediante la elaboracién de toda clase de escenas y animaciones, iremos descubriendo los secretos de 3D Studio MAX y de la animacién en tres dimensiones, y api caremos los conceptos desarrollados en la seccién de teoria. Plug-ins. Esta seccién estd dedicada a los médu- los plug-ins, una serie de programas auxilares y de utlidades que aumentan las capacidades de 3D Studio MAX y que permiten elaborar todo tipo de efec- tos especiales que serian muy dificles de crear utllzando técnicas tradiciona- les. En esta seccién también se analiza- ran diversos programas que, de una forma u otra, complementan a 3D Studio MAX 0 interactdan con 61 en la elabora- cién de las animaciones. Autoevaluacién. Para que el lector pueda comprobar ‘sus conocimientos y evaluar su ritmo de aprendizaje se incluye esta seccién de autoevaluacién, en la que se plantearén una serie de preguntas rela- cionadas con las secciones anteriores. Contenido del CD-Rom. En esta dltima seccién se incluyen una serie de comentarios referentes al con- tenido del CD-Rom correspondiente la entrega, NOTAS Y TRUCOS Alo largo de la obra se incluyen nume: rosas notas aclaratorias y trucos, que hacen el aprendizaje mas ameno y claro, y que se distinguen del texto nor- ‘mal mediante iconos y cuadros de color (© Lo: programas de daeho en tres dimensiones manipun crea ragenes de entdades que se deseben geome La codificacién de los mismos es la que se muestra en ésta pagina: Una vez analizada la estructura de la ‘obra, comenzaremos revisando algu- nos Conceptos basicos relacionados ccon el mundo de los graficos en tres dimensiones. CREACION DE GRAFICOS EN TRES DIMENSIONES Basicamente, los programas de dise- fio en tres dimensiones manipulan y crean imagenes de entidades que se describen geométricamente como tuna serie de coordenadas en un espacio tridimensional. Este proceso se hace mas dificil debido a que las imagenes tridimensionales deben representarse en una superticie bidi- mensional (en la pantalla o impresas en papel). Un gréfico en tres dimensiones es una entidad completa en si misma. Nadie espera que un grafico de barras se parezca a algun objeto de la vida cot diana, pero las figuras on tres dimen: siones s6lo tienen sentido cuando recuerdan formas del mundo real. Esto marca una importante diferencia entre las imagenes de dos y de tres dimen: siones: el observador espera que una imagen tridimensional sea realista, por lo que necesita poseer propiedades 6pticas correctas para ser interpretada adecuadamente. Ademds, crear formas tridimensionales es mucho mas dificil que crear formas en dos dimensiones. ‘Aunque por lo general no es necesario representar el interior de los objetos, sélo describir su superficie ya es mucho més dificl que trazar un par de curvas en dos dimensiones. Ademas, la manipulacién de los objetos en tres dimensiones se realiza a través de una superficie en dos dimensiones (la pan- talla del ordenador). Los graticos en tres dimensiones ‘empiean una descripcion matematica de los objetos en el espacio para crear una imagen que pueda visualizarse en tun monitor de rayos catédicos (CRT), en la pantalla de un cine o se pueda imprimir en una hoja de papel o en una fotografia. A grandes rasgos la crea ci6n de imagenes tridimensionales es tun proceso que comprende dos fases: * Modelado: esta fase comprende la creacién y modificacion de los obje} teoria Surso practico de disefio 3D con para formar una escena, la definicion de la camara y las luces, y la determi- rnacion del aspecto de los objetos. * Rendering (representacién): el térmi no rendering define la generacion de tuna imagen realista a partir de la des- crripcién geométrica de la escena mediante la aplicacion de propiedades (color, texturas, brillo, luminosidad, etc) a la superficie de los objetos. LAS DIFICULTADES DEL MODELADO Un disefiador que crea objetos en tres dimensiones en su ordenador tiene mucho en comdn con un operador que manipula objetos peligrosos utlizando tun brazo robstico a través de una ven. tana. Sin embargo, la tarea del disena dor es alin mas complicada: + El operador que utiliza el brazo robé- tico mira a través de una ventana y tiene la ventaja de poder percibir la profundidad y la perspectiva. Sus dos jos trabajan juntos para tener la sen. sacién de profundidad, y la cabeza puede desplazarse pata proporcionar una perspectiva diferente, * El operador puede ver los verdaderos objetos, no una aproximacién de su forma generada por el ordenador. + Eldiseniador debe manipular los obje- tos utilizando un ratén u otro disposi: tivo de entrada de datos. * El operador del brazo robotico no esta intentando construir cosas, sélo tiene que moverias, Afortunadamente se ha avanzado bastante para facilitar el trabajo de los disefiadores que trabajan con objetos y entornos tridimensionales, y © En e1 proceso de rendering anazan los obi teoria ‘como ahora se dispone de ordenado: res cada vez mas répidos, también ha aumentado la interactividad de los programas. Ahora los errores se pue- den corregir con mas rapidez y se trabaja con representaciones solidas de los objetos, lo que da una idea mas aproximada de su verdadero aspecio, REPRESENTACION DE LAS: ESCENAS Una vez se han dispuesto una serie de formas tridimensionales para com- poner la escena, todavia queda por resolver la otra mitad del problema (la generacion de la imagen), que se realiza mediante el proceso de rende- ring. Este proceso comienza anali Zando los objetos, su posicion en la escena, los materiales que los com: Ponen, las luces que los iluminan y la colocacién de la cémara. El resultado de todo ello es una imagen que se puede mostrar en un monitor e impri mir en una pagina. El proceso de rendering esta relaciona- do con la forma en que se desplaza la luz: comienza a propagarse desde una fuente luminosa y se refleja o se refracta a lo largo de una o varias superticies, hasta que finalmente parte de esta luz termina entrando en las lentes de la camara para impresionar la pelicula fotografica. La simulacién de este proceso es complicado y requiere una gran capacidad de caleu- lo, pero sélo asi se puede determinar lo que la camara deberia ver para una configuracion geométrica determinada: qué objetos ocultan a otros objetos, donde aparecen las sombras, el grado de brillantez de los objetos, ete AVISO A LOS NUEVOS USUARIOS Después de analizar todas estas cues- tiones esta claro que disefiar imagenes en tres dimensiones es mas dificil que hacerlo en s6lo dos, pero gracias a programas como 3D Studio MAX el tra- bajo resulta mucho més facil. Sin ‘embargo, el aprendizaje de un progra- ma de diseio y animacién tridimensio- nal requiere mas tiempo del que ‘muchos usuarios estan dispuestos a dedicarie. Tal vez sea ese el problema del 90 por ciento de esos usuarios, que estarian encantados de utilizar graficos en tres dimensiones si alguien les ensefiara cémo hacerlo, Para aprender a utilizar cualquier pro- ‘grama se necesita tiempo, y al princi- pio 3D Studio MAX puede parecer muy complicado. Sin embargo, detrés de esta aparente complejidad se esconde tuna aplicacion muy potente y disefiada para permitir el maximo control al usuario, abierta a futuras mejoras y con la que los usuarios expertos podran aprovechar su talento al maxi- mo y crear verdaderas obras maestras. Perseverancia es la palabra clave, y ‘con un minimo de esfuerzo veremos ‘cmo nuestras primeras imagenes y animaciones empiezan a cobrar vida ‘en el monitor. EQUIPO NECESARIO PARA SEGUIR EL CURSO Antes de instalar el programa debemos aseguramos de que nuestro sistema cumple con los requisitos minimos para la ejecucion de 3D Studio MAX. * Sistema operativo - Microsoft Windows 95/98/NT Ala hora de trabajar con 30 Studio MAX, NT es un sistema operative mucho mas recomendable que Windows 95/98. Aunque los requeri- ‘mientos hardware son superiores, NT €s un verdadero sistema operativo de 32 bits, mucho mas robusto, eficaz y Seguro que las otras versiones de Windows, * Procesador - Pentium a 90 mega- hercios o superior Aunque 3D Studio MAX puede funcio- rar con un 486-66, las prestaciones (@© Ce memoria RAM y de a velocsad del procteador depend on buena edie eno que dra hs ce tas en represencars, Se recomend dejan mucho que desear. La creacion de graficos en tres dimensiones es una de las tareas mas complicadas a las ‘que se puede enfrentar un ordenador, Y por eso interesa disponer del proce: sador mas rapido que nos podamos Permitir. Los procesadores Pentium Il ‘con velocidades superiores a los 350 MHz proporcionan prestaciones simila~ res a las de estaciones de trabajo mucho mas caras. La velocidad de 3D Studio MAX también Puede aumentar empleando ordenado- res con varios procesadores. Una ‘maquina con dos procesadores puede reducir casi a la mitad el tiempo necesa- rio para generar una imagen comparada ‘aun sistema con un tinico procesador. ‘+ Memoria RAM ~ 32 MB (100 MB libres en el disco duro para pagi- nacién) De la cantidad de memoria RAM que posea el ordenador depende buena Rendimiento ar como minim entre 64y 128 MB. parte del rendimiento de 3 Studio MAX. Al trabajar con escenas com- plejas es relativamente facil quedarse sin memoria fisica en el ordenador, y cuando esto sucede el programa ‘empieza a utilizar espacio libre de! disco duro como memoria RAM vir- tual. Esto nos permite seguir traba- jando, pero también reducen enor- ‘memente el rendimiento general det programa. La Unica solucién es insta- lar mas memoria ~se recomienda al menos entre 64 y 128 MB + Pantalla - Tarjeta gréfica SVGA (Super VGA) y monitor que permita tuna resolucién de 800x600 puntos con 256 colores Cualaquier tarjeta gréfica capaz de fun- cionar con Windows puede trabajar con 30 Studio MAX. Sin embargo, el pro- Abri 2, En el cuadro de Seleccién de archi vos que aparece, seleccionar el archivo PRACTICA 1.MAX y pulsar e! botén Abrir. Este archivo se encuen: tra almacenado en la carpeta Archivos de practica del CD-ROM qUe acompana al fasciculo, Este archivo contiene una escena en a que un cono y una tetera saltan sobre una esfera que se balancea en a Sree | seuss] “we a N 3, Pulsar e! boton Seleccionar eae hae or nombre de la barra de herramien: a tas. En la pantalla aparecera el cua: dro de didlogo Seleccionar objetos. © £1 cro de dogo See permite ielecconar os objeto re : 4, Seleccionar Tetera en la lista de objetos y pulsar el botén Seleccionar. Modificar siempre a 1S). Pusa ana de El cuadro de didlogo se cerrara y la del objeto seleccionado panel de comandos Presentacién tetera aparecera dibujada en color para abrir. blanco en los visores para indicar que dia + El panel Jerarquia controla las esta seleccionada, relaciones entre objetos vinculados 2. Activar la opcién Geome jerarquicamente. Desde este panel persiana Ocultar por categor PANELES DE COMANDOS también se controlan las funciones de observer como desapar En los panales de comandos se agru: cinematica inversa los objetos de la e pan muchas de las herramientas y comandos de 3D Studio MAX: «Los controles del pane! 3. Volver a pulsar sobre la opcién * Movimiento permiten modificar las cla Geometria para desactivaria y hace #1 «£1 panel Crear contiene herra- ves de animacion para aplicar diversas que los objetos aparezcan de nue mientas para crear objetos geométn transformaciones sobre los 0 os, formas, cémaras, luces, y los res- 4, Pulsar el botén Ocultar selecciona fantes componentes de las escenas. 1) « con ios controtes det panel dos de la persiana Ocuitar. Observar Presentacién se puede ajustar la pre- que la tetera desaparece de la escena #3) - £1 panel Modificar de 3D Studio sentacién de los objetos en los viso- Max permite modificar y editar las res. Por ejemplo, veamos cémo se 5. Pulsar ol botén Mostrar todo en la propiedades de los objetos seleccio pueden ocultar determinados tipos de persiana Ocultar para que la tetera xdos. En la parte superior del panel objetos: vueiva a aparecer Prete ae practica Primera practica Formato de pantall s feed ee —= El ultimo panel MAX es el panel Util ne diversos aumentan las p de LAS PERSIANAS Las funciones y controles de los 3s de. comandos se agrupan en ntes secciones denominadas per nas. Las persianas tienen una barra d In signo mas (+) 0 menos a. El signo mas (+) indica menos (-) que esté abierta, baja con las persia \6n, cOmo se tra 1 panel de coman Cres Observar que, inicialmente, las Unicas persianas de este panel son Tipo de jeto y Nombre y color. 2, Pulsar sobre el objeto. n de persiana 3. Volver a pulsar sobre la barra de titulo de la persiana Tipo de objeto para abrir, 4, Pulsar sobre el botén Caja de la persiana Tipo de objeto. Aparecerdn tres persianas nuevas: Método de creacion, Entradas de y Parametros. 5, Pulsar sobre el botén de persiana Entradas de teclado para abriria n todas estas persianas abiertas ble que no se puedan ver todos ios controies del panel Crear. Vam desplazarnos por el panel dera 6. Situar el cursor del a vacia del nel Creat haya controles. El cur vertira en una mano, en la que n 7. Arrastrar hacia arriba y hacia panel se desplaza pa zonas cultas del panel. ae Sree eo re a eat) LAS LINEAS DE ESTADO Y DE MENSAJES Estas dos lineas se encuentran en la parte inferior de la pantalla de 3D MAX y tienen diversas funciones: * La linea de estado indica cudntos jetos se han seleccionado, permite \n, muestra las i6n actual, € fricula para .quear la select jordenadas de la at * La linea de mensajes describe las operaciones que hay que realizar para filizar la herramienta en uso, o sobre la que se situa el cursor del raton. Los bbotones situados en la parte derecha de la linea de mensajes permiten establecer varios modos de funciona: miento para 3D Studio MAX. LOS CONTROLES DE TIEMPO Con los controles de tiempo podemos desplazarnos por la animacion y esta: blecer los cuadros que se incluiran en el segmento de tiemp. 1. Arrastrar el re izquierda y derecha dor de tiempo a La animacion se reproduce en tod y los objetos saltan sobre ras ésta se balancea Cee ee ey cor ot ee Ue Si se sitia el cursor del ratén sobre un una breve descripcién en la barra de een eed ees OT et ae “a BI BY 2. Pulsar e n Reproducir. reproduce sin inte igor activo 3. Activar otro visor pulsando sobre é on el botén derecho del ratén La anim ntinuara reproducién or dena ADD) wesley of Bap terrumpir la reproducci PRACTICAS CON LOS VISORES través de los viso modificamos los escenas. Aunque 3s efectus arecen reflejado: nente en los otros visores, uede haber un visor a suadro tivado- visores se pueden activar de tres * Pulsando o arrastrando sobre ello el botén izquierdo del ratén. Este mét do permite realizar diversas acciones tiqueta nel botén tos dos tilt .guramos de el visor y la escena Cotas re Ce rg See aa cas la presentacion de los visores. Algunos Poteet ke et eee ua Cre cy ro Max Primera practica Formato de pantalla practica CARACTERISTICAS DE el Se of ICTo= — le Off — lv zo > En la pantalla aparecera un mend, 2. Seleccionar el comando istas>Camera aire alah sine <8 Orr , om 5] 5/87] en Paster ate yth resto, cies ert) ener rr Corer bi oieae wna ner ACCESO RAPIDO Cee no eee con el botén derecho del ratén, ade- neers CONTROLES DE LOS VISORES nes situados en el angulo inferior derecho de la pantalla de 3D io MAX permiten modificar la ista de la eso jetos que la componen. Los boto- a sin afectar a los disponibles dependen del visor 1. Activar el visor Anterior y pu ar el con el ratén sobre el bo ‘onmutador Min/Max El visor se agranda ocupando tod zona de los visores. a Anterior a la vista Perspectiva Pulsar la devolver el a 4, Puls. e de color verde- y arrastrar el or del ratn verticalmente dent visor Superior. Al arrastrar dentro de un visor con la jerramienta Zoom la vista se acerca y [Bi s. Pulsar el botén Zoom a extensién, El porcentaje de ampliacién de la vista se ajusta automaticamente p trar todos los objetos de la escena. EI bot6n Zoom sigue verde, lo que indica que ain permanece activo. 8. Pulsar con el botén derecho de rat6n sobre cualquier visor. B! El botén Zoom se desactiva y se activa el botén Seleccionar objeto de la arra de herramientas, [ 7. Pulsar o! poten Zoom arrastrar el cursor del rat mente en cualquier visor. de Las cuatro vistas se acercan y se |B. Pulsar \6n de todo, ton Zoom a exten Las cuatro vistas se alustan autom amente para mostrar todos los ob 3s de la escer PIT eke: Primera practica Formato de pantalla DI Mise <|s1 AISI ole lolals| =a bs) | nO ENC Pasa nac | 1 11. Pulsar el botén Rotar arco. de unos e| Pr at rete ere ad eT reer ha definido wve de animacién. rao a Fruco eu ald Te gs eee ea Leora B=Inferior, 4. Situar ol cursor del ratén sobre el entro del visor Anterior y arrast rat6n para definirla base del 10. 21s hs) 24) i 3] By) Jo) fru. Ime] x] vf z fon. > nl ee 7 Abrir Track View, o pulsar el botén Abrir Track View de la barra de herramientas, La ventana Track View Sin titulo 1 ap rece sobre los visores Las ventanas Track View estén divi jas en dos zonas principales: fesse Edin owmrmris Gree Yet BipartcnTck View 7 aly | ~~ saaaacaiaie ea ckiomeemelea | — mo 6) of boiz GI) * La parte izquierda muestra todos los omponentes de la escena y las elaciones existentes entre ellos. Esta estructura arborea es similar a 2 utilizada por el Explorador de dows para organizar las carpe tas y los archivos en los discos. * La parte derecha muest de las claves de animacién, la posicién Objetos 3, pulsar sobre el signo mas (+ de Objetos. ala izquierda Objetos se desplegard para strar todos los objetos geomstri de la escena -Cono, Caja0’ Nudo t 4, Desplegar con la ayuda del raté la rama Nudo toroide01 para ver sus pistas de transform on Observar que en la parte derecha han aparecido las claves de anima: cidn de las pistas Nudo e01 ransformar, Posicién y Rotacién. las tres primeras pistas solo hay cla Primera practica Formato de pantalla 4 at ves en los fotogramas inicial y final de la animacién, pero en la pista Rotacién se pueden observar las cla ves de los fotogramas 0, 25, 50 y 75 A finalizar la préctica hemos consegui do nuestro primer objetivo, que era izar y analizar todos los elementos ‘que componen el interfaz de 3D Studio Max, para acostumbramos al entorno de trabajo y aprender a utlizar todas las herramientas de esta potente apli: ci6n, Ademas hemos comenz botones, los paneles de comai mo Crear, Modifica, Jerarquia, Movimiento, Preset etc., y los controles que nos han permitido ajus- tar la escena y el aspecto de los obje- tos en la pantalla de dibujo. oa us Esperamos que ustedes hayan disfru- tado y continden con nosotros. En la proxima préctica analizaremos las téc nicas de seleccién de objetos que nos permitiran transformar los componen: tes de las escenas y ademas crear grupos de objetc En este cuadro se resumen las princi- pales operaciones realizadas en las précicas de este capitulo: dnsizs oe siemens co interfaz de 3D Studio MAX para acostumbramos al entorno de trabajo y aprender a utilizar los. controles que permiten ajustar las escenas y los objetos. ‘Cémo abrir archivos de escenas. Utilizacién de los paneles de ‘comandos. Andlisis de las persianas. Uso de las lineas de estado y de mensajes. ‘Manejar los controles de tiempo para desplazarnos por las anima- clones y establecer cuadros que se incluirdn en el segmento de tiempo activo. ®D GAA Wl Activar visores a través de los cuales podemos crear y modificar Jos componentes de las escenas. N Cambiar la vista mostrada en los visores. Cambiar el formato y el modo de representacién de los visores. 10 Modificar la vista de la escena utiizando los controles de los. visores. 11 Crear primitivas geométricas. 2 Asignar nombres y colores a los ‘objetos. En la persiana Nombre y color siempre aparece el nombre del objeto seleccionade. Si no es asi deberemos pulsar sobre é! con la herramienta de Seleccin. 13 Asianar un recorido de anima- cidn a un objeto. Crear claves de rotacién. voy Editar la animacién utilizando la ventana Track View. Curso practico de disefie 3D con Metareyes Sistema de modelado con Metaballs Modelar formas orgdnicas no es una tarea facil, aunque cada vez se crean objetos y personajes més realistas que obligan a los disefiadores a dis- poner de herramientas capaces de uestas por un punto y un ‘campo de influencia que va dis- minuyendo su intensidad segin nos alejamos del centro de la esfera. Los ‘campos de influencia son aditivos, es decir, en el punto donde se suman dos ‘omés campos su intensidad aumenta. iE ‘as metaballs son esferas com- Entre dos o mas metaballs se puede ‘crear una superficie de fusién compues- ta por una malla poligonal. Esta superf- ‘ie se genera cuando el campo de influencia entre dos metaballs alcanza tn nivel de fuerza determinado. Cuando las dos metaballs se aproximan entre si Yy Sus campos de fuerza se combinan, la ‘superficie de fusién rellena el hueco cexistente entre las esferas. enfrentarse con garantias a este tipo de trabajos. Entre las herramientas mas utilizadas por los disefiadores para este propésito se encuentran las metaballs. ‘MetaReyes es un plugrin para SD Studio MAX que permite modelar con meta- balls, pero ademas de las metaballs tra- dicionales este plug.in puede crear metamuscuios, que emiten su campo de influencia a lo largo de una linea en lugar de hacerlo desde un unico punto. Los metamisculos son mucho més ver- ‘stiles que las metaballs, y permiten modelar formas orgénicas complejas ‘como Arboles y animales rapidamente y utlizando un numero limitado de objetos, INSTALACION DE METAREYES Instalar MetaReyes en nuestro sistema es muy seneillo, ya que el plug-in dis- one de su propio programa de instala- cidn. Veamos cuales son las operacio- nes que hay que realizar (© ads metaal std compuesa por un purto yn campo de ifuenca Cuando dos metab e acercan sus cam- pot cream wa siperfice de fan err eas plug- ins 1. Abrir la carpeta donde se encuen- tren almacenados los archivos de MetaReyes y pulsar dos veces sobre el archivo Setup.exe para ini- Ciar la instalacién. En el cuadro de dialogo Welcome, pulsar el botén Next para pasar al siguiente panel de la instalacién. 2. En el cuadro de didlogo 308 MAX DIRECTORY, puisar el botén Browse y seleccionar la unidad de disco y la ‘carpeta donde se encuentre instalado ‘8D Studio MAX. Pulsar el botén Next para pasar al siguiente panel de la instalacion. 3. En el cuadro de dislogo Setup ‘Type, seleccionar el tipo de instala- clon deseada: * Typical (Tipica): se instalan todos los elementos del programa (archi- vos de aplicacién, de escena, ima- genes de ejemplo y un tutorial en formato HTML). Es la opcién reco- mendada para la mayoria de los usuarios * Compact (Compacta): el programa se instala con las opciones minimas. * Custom (Personalizada): permite seleccionar las opciones que se van a instalar. Solo es recomendable para usuarios avanzados. 4, Seleccionar la opcién Typical y pul- sar el bot6n Next. En el siguiente panel de la instalacién aparece el ‘cuadro de dislogo SCENES DIREC- TORY, en el que hay que indicar la ccarpeta en la que se desee instalar las escenas de ejemplo que acompa- fian al plug-in, Si hemos seleccionado correctamente la carpeta de 3D Studio MAX el direc- ‘blue tine oe Curso practico de disefio 3D con 3D Studio Max VBEILEIES ID DAMOTEISION ae ane © MeaReyes posee w propo programa de tone donde hemos instalado 3D Studio MAX totio de instalacion de las escenas ya aparecera seleccionado automatica: mente y podremos pulsar el boton Next. En caso contrario habré que pul sar el botén Browse y sel carpeta manualmente. 5. Para finalizar la instalacién hay que volver a Repetir el paso anterior dos veces mas, pero indicando ahora la carpeta de imagenes y de archivos HTML EN ACCION ‘Vamos a ver cémo se puede crear un objeto utiizando MetaReyes. B iniciar 3D Studio MAX. #2. Abrir el panel de comandos Crear. Js, Pussar et boton de categoria Geomettia, y seleccionar la opcién REM PRIMITIVES en la lista desple gable de subcategorias. 4. Activar el botén MetaReyes en la persiana Tipo de objeto y asegurarse de que la opcién Estindar Muscl ‘Types se encuentra activada. 5, Para crear una metaball, pulsar en ‘cualquier punto de la vista Superior y desplazar el ratén hacia arriba. Tipos de musculos Pee sculo: e! normal. etamuscie), y el dindmi Cre) Al desplazar el ratén se observard ccémo crece una linea recta en los viso- res Superior y Anterior, mientras que en el visor izquierda se podra observa un circulo, Estas lineas establece el tamafo de la metaball 6. Cuando la metaballl tenga las dimensiones deseadas, pulsar el botén izquierdo del ratén para fijar el radio y a continuacion el bot derecho para finalizar la operacion. Aunque lo que podemos observar en los visores parece una estera normal de 3D Studio MAX, en reali dad se trata de una metaball A continuacién vamos a crear un metamusculo algo mas complejo, compuesto por dos secciones transversales. 7. Con el botén MetaReyes de la per- siana Tipo de objeto atin activado, pulsar en cualquier punto del visor Superior para situar el centro de la primera seccién transversal y despla- ar el raton hacia arriba para definir su radio. Cuando el radio tenga las dimensiones deseadas, pulsar el botén del ratén. 8. Volver a desplazar el ratén hacia arriba para ajustar el segmento (la linea que une los centros de las dos secciones transversales). En el visor lequierda se puede observar como cambia de tamafio, Cuando el seg mento tenga el tamafo deseado, pul sar el bot6n del ratén 9. Desplazar el ratén hacia arriba una tercera vez para ajustar el tamano del segundo radio de la seccién er sal y pulsar el bot6n del raton. 10, Desplazar el ratén para ajustar la orientacién de la seccion transvers (observar el visor Izquierda), y pu el bot6n izquierdo del ratén para fijar la orientacion de la seccién y finalizar la creacicn de nuestra primera sec- Observar que aparece una linea unien do la seccion transversal con el curso del raton. Vamos a crear una segunda seccién transversal ullizando el mismo procedimiento, 11. Pulsar en cualquier punto del visor Superior para fijar el centro de Edicion de metamusculos Capo ene 8|mo Baw wy wa beer cme la segunda seccién transversal, des- plazar el raton hacia arriba para establecer las dimensiones del pri- mer radio y pulsar el botén izquierdo del ratén, desplazar el ratén hacia arriba para ajustar el segmento y pulsar el bot6n del raton, desplazar 1 ratén para ajustar el segundo radio y pulsar el botén del ratén, y desplazar el raton para establecer la orientacién de la seccién transver- sal. Para finalizar el proceso de cre acién del metamusculo, pulsar el botén derecho del ratén. 12. Volver a pulsar el botén derecho del ratén para desactivar el botén MetaReyes y salir del modo de crea: cién de metamisculos © Anise puede cbserar a los dos metamisculs Y 21 superficie defn que ha creado entre doa <|812 51S) oar iwlals Una vez creada una metaball y un metamuisculo, vamos a generar una superficie de fusién entre ambos. #241 13. activa el botén Seleccionar y mover de la barra de herramientas, pulsar sobre uno de los objetos y arrastrar el ratOn para desplazario de forma que ambos objetos se toquen. 14. Seleccionar los dos objetos tra- zando un recuadro a su alrededor con la herramienta Seleccionar y mover, 0 pulsando sobre ambos obje- tos mientras se mantione pulsada la tecla Ctr "9B! 15. abrir ot pane! Modiicar y pul sar el bot6n Mas... dela persiana Mosificadores. En el cuatro de didlo go Modticadores, seleccionar e Modticador Edt model Editar mode- 10) y pulsar el boton Aceptar. Recordar que para poder crear una superficie de fusion antes hay que agrupar los metamisculos y aplicar este modificador. 16. Pulsar el botén Group (Agrupar) de la persiana Edit Model para con: verti a los dos metamusculos en ‘miembros de un mismo grupo y con- seguir que la superficie de fusion que se va a crear a continuacion se gene- re a partir de la fusién de estos dos metamusculos, Ct 17. Pulsar el botén Mesh Generation (Generacion de malla) de la persiana Ecit Model. Observar c6mo se ha generado una superficie de fusion entre los dos objetos. 18. Existen dos métodos para repre. sentar la superficie de fusion: ocultar los metamuisculos originales para que en la escena sélo aparezca la super- ficie de fusién, 0 borrar el objeto de malla generado y activar la opcion Mesh In Render (Malla al represen- tar) de la persiana Edit Model. Cuando la opcién Mesh In Render esié activada, al representar la esce- nna se genera automaticamente una superficie de fusién entre los meta musculos pero la superficie de fusion ‘no aparece en los visores. © Geen dos mécodos par representa sper te de hn cia ox metamincls oils ‘eenear in siperice al repreentar la escena Curso practico de disefio 3D con Nota A continuacién os presentamos el primero de los cuestiona- rios de esta coleccién. Cada uno de ellos contendré una serie de preguntas, cuya respuesta encon- traremos en las secciones de teo- rfa, préctica 0 plug-ins de cada entrega. Nunca debemos dejar de autoevaluaros ni, por tanto, dejar de leer esta seccién. Si no duda- mos mucho en hallar respuesta a nuestra practica y ésta se ha reali- zado con fluidez, estaremos en el buen camino para convertimos en unos auténticos disefiadores de 3D Studio Max. Si encontramos algtin problema para dar la solu- cién idénea a cada cuestién o practica, no debemos preocupar- nos, pues podemos estar conten- Preguntas 1) zQué significa “orientado a obje- tos", cuando nos referimos a 3D Studio MAX? 2) 2Qué son los médulos Plug-in? 3) zCudles son las dos fases princt pales en la elaboracién de image- hes y animaciones en tres dimen. siones con 3D Studio Max? Py Pee Autoevaluacion tos al saber que la busqueda de la respuesta nos esta ayudando a convertimos, igualmente, en expertos disefiadores. Nunca por ‘ser mas 0 menos rapido en el aprendizaje se es mejor. En cual- uier caso, si una pregunta se nos ‘atraganta” demasiado, siempre podremos encontrar la respuesta en el cuestionario del siguiente capitulo. 4) Qué es una jerar {uia de objetos? 5) ,Qué es el mapeado a raanen 6) ePara qué siven fos controles de tiempo? 7) ePara qué sirven los Controles de los visores? 8) .Que son las meta- balls y los metamiis- culos? 9) Cuando hablamos de metaballs, ,qué es tina superficie de fusion? 10) :Cual es la principal diferencia estructural entre una metaball y un metamusculo? Curso practico de disefio 3D con Damos comienzo a la seccién que trata sobre el contenido del CD- Rom. En ella podremos encontrar una amplia explicacién sobre su con- tenido. En los CD-Rom se incluyen CARPETA TEXTURAS La carpeta Texturas contiene imagenes de mapa de bits almacenadas en diversos formatos gréficos. Estas ima- {genes se pueden utilizar como texturas Para los modelos, aunque antes habré {ue copiarlas a la carpeta Maps de 3D ‘Studio MAX 0 configurar el programa para que busque las texturas directa- mente en el CD-Rom. Para ahadir la carpeta Texturas del CD-ROM a las rutas de acceso de 3D Studio MAX: ‘+1. Seleccionar el comando Configurar utas de acceso en el mend Archivo de 3D Studio MAX. *2. Pulsar sobre la pestaria Bitmaps en el cuadro de dialogo Configurar rutas de acceso y pulsar el botén Aad *3. Seleccionar la unidad de CD y la carpeta Texturas y pulsar el boton Usar ruta. En el cuadro de dilogo Configurar rutas de acceso debe apa- recer la nueva ruta hasta la carpeta Texturas. +4. Pulsar el botén Aceptar para cerrar ‘el cuadro de dilogo. A partir de ahora, ‘cuando representemos una escena 3D ‘Studio MAX también buscara las tex turas en la carpeta indicada. CARPETA IMAGENES La carpeta Imagenes contiene archivos de imagen de gran tamano para emple- arias como fondos de las escenas. Para utlizar un archivo de imagen ‘como fondo de una escena: * 1. Seleccionar el comando Imagen de fondo en el mend Vistas de 3D Studio MAX. *2. En el apartado Fuente de fondo del cuadro de didlogo Fondo de visor, pulsar el bot6n Archivos. *3, En el cuadro de Seleccién de archi- vos Seleccionar imagen de fondo, ntenido CD los archivos de las pricticas que se realizan en cada entrega, asi como una serie de carpetas con utilidades relacionadas con el mundo de la imagen y la infografia. seleccionar el archivo de imagen que ‘se desee utilizar como fondo de la escena, y pulsar el botén Aceptar. Recordar que para que la escena se represente correctamente, la carpeta donde eat slmacenada a imagen de fondo debe encontrarse entre las de acceso de 3D Studio MAX. Por eso conviene copiar a la carpeta Images de 3D Studio MAX todas las imagenes que se utilicen en las escenas. CARPETA MODELOS La carpeta Modelos contiene archivos de objeto que se pueden incluir en las ‘escenas de MAX. Estos archivos pue- den estar almacenados en varios for- matos (aunque los mas habituales son 308 y DXF), y para incluirios en las ‘escenas hay que utilizar el comando Importar de! ment Archivo. CARPETA UTILIDADES En la carpeta Utlidades se almacenan diversos programas de apoyo que faci- litan las tareas cotidianas con el PC. CARPETA PLUG-INS La carpeta Plug-ins contiene diversos plug-ins para 3DS MAX. Estos médulos aumentan la funcionalidad del programa yafiaden caracteristicas nuevas. La ins- talacién de estos médulos es muy senc lla y suele bastar con copiar los archivos del plug-in a la carpeta Plugins de 3D Studio MAX, aunque algunos médulos mas sofisticados tienen sus propios pro- ‘gramas de instalacion. CARPETA SONIDOS Esta carpeta contiene archivos de soni do en formato WAV. Estos archivos se pueden incorporar en nuestras anima- Ciones utilizando el propio 3D Studio MAX, 0 sincronizdndolos con alguna aplicacion para la edicion de video. CARPETA DEMOS En esta carpeta se incluyen versiones de demostracion de programas comer- ciales relacionados con la imagen y la infografia, y que por su interés y calidad pueden ser utiles para los usuarios. Rom CARPETA VIDEOS La carpeta Videos almacena archivos de animacion en formato AVI, que ‘muestran las enormes posibilidades de 3D Studio MAX y pueden conver- tirse en fuente de inspiracion para la elaboracion de nuestras propias animaciones. CARPETA FUENTES La campeta Fuentes contiene archivos de fuentes en formato TTF 0 Adobe Tipo 1 3D Studio MAX puede utilizar cualquier fuente almacenada en uno de estos for matos, y resultan imprescindibles en la elaboracion de logotipos y titulos. Sm Recordar que para poder utilizar tuna fuente en 3D Studio MAX antes hay que instalaria en el sistema utili zando el icono Fuentes del Panel de control de Windows. CARPETA ARCHIVOS DE PRACTICA En esta carpeta se almacenan las escenas con las que se ha trabajado en la seccién Practica 3D Studio MAX, y-con las que se han desarrollado los. conocimientos adquiridos en la seccion Teoria 3D Studio MAX. Curso practico de disefio 3D con 3D Studio BEL Ex) Oa) of 2) lait] ———!/—— Patina: bescor exes| TF lados Mapa cues Alm 1 Sipemonsheo rs ‘ Pateto: eoe Sea eT, Ce Rane co Pode eC! Et ee eee RC Cree ee Ree macy eee eee eta ee emo cud eee neues Reece’ Cena J Tas eset 0070 Reeieereiee =ezie) 2bel presentacion preliminar y editar auannnce tipo de materia les y permite eleccionar y dministrar Jus) xiv] 2 fo, >| milo) 21 8) 8 Siofv~. 33} =|. Ser lela) iach [so aa DI} I cl etfs sof sf afar Bip asaee tobe © Partpo © Porc © Povtanate Motor poe Er cuadro Defnr ansformacion permite apicar Geonaia Tato transformaciones alos objtos con precisié F Fomse “Nigro F ce “nen SI TE rie F sats Ales pose Uren Cece] Chet pcan 1 Point Ponatny I Ponin2 a np wt - Ob de desir Tl cuadro Mostrar Coruna flotante se puede © Wino © Minne oka tome © Canto © Punodepnate C rtode pnts Wee © More ela Visible p ia manipula ‘Anes orc oa Fieex 7 tev 7 ez pa ecaa eek Ceey 7 ez ‘aad Ge Galogo Ainear se - ee] cy cy | _txete | o2 em Dalal a todos los controle y parmetros de ‘ls sl © Smet C cree © Caew © Releerc Seo eine Tiron matical Unive conus Ue cent ep pt Irene! Tete x ¥ 2 Rete z 7o0 ago. a STH Mover ad gM am 3] urdades For SPOT SPOT aff Rem 3 om af af [shot Race {TOOT (TOOT 3 (TOOT af ea (TMT gf (MMI (TOT al pote Ure Teodecowo — Omerseres mancses Nine Dede ea noenraes Tein 1O- © cope Fo fo ee . : © a Cm TT ef FOO TOT FO | sce at tn 10 since Chem cm sme | coon cualquier par de objets SAESO PYaCiCd CC GESONO VY CON El interfaz de 3D Studio Max las siguientes lineas varios a analizar todos los elementos del interfaz de 30 Studio MAX. ‘Aunque se trata de una aplicacién con ‘un gran niimero de herramientas y ‘comands, y al principio pueda pare- ‘287008 muy complejo, répidamente ‘observaremos que es un entomo graf co perfectamente estructurado en el que resulta muy agradable trabaiar, y ue proporciona un acceso inmediato a todas las funciones del programa. CONFIGURACION DE LA PANTALLA La primera vez que se arranca 3D Studio MAX hay que configurar la pan- talla seleccionando el controlador ade- cuado en el cuadro de didlogo que aparece en pantalla. A continuacion se detalla cada opcién de contiguraci6n: + HEIDI - Bufer Z de software. Esta ‘opcién utiliza el controlador de bifer Z de Heidi. Es la opcién més utilizada Porque todos los célculos de video 30 se realizan mediante software y funcio- na con todas las tarjetas graticas, * HEIDI. Controlador Personalizado, Emplea el controlador GLINT de Heid ‘Sélo se debe seleccionar esta opcién si disponemos de una tarjeta gratica GLINT. * OpenGL. 3D Studio MAX utilzard 6! controlador OpenGL instalado en el sis- tema operativo. Sélo se debe seloccio- nar esta opcién si disponemos de una tarjeta grafica compatible con OpenGL. * Direct8D. Este controlador es compa- tible con la mayoria de las tarjetas 3D de bajo precio y acelera la representa- ién de los objetos en pantalla. El nico inconveniente es que sdio fun- ciona en Windows 95. * Personalizado. Sélo se puede selec: ionar esta opcién si hemos instalado El entorno de trabajo de 3D Studio MAX es el tipico de cualquier aplica- cién Windows: una ventana de apli- cacién que contiene botones, comandos ¥ opciones. El programa © Liprimera ver que se tun controlador diferente a HEIDI ‘OpenGL, o Direct30. SELECCION DEL CONTROLADOR DESDE 3D STUDIO MAX El controlador de pantalla también se Puede cambiar desde 3D Studio MAX realizando las siguientes operaciones: 1, Seleccionar el comando Preferencias en el ment Archivo. ‘Aparecera el cuadro de didlogo Contiguracién de preferencias. 2. Abrir la solapa Visores y pulsar con 1 ratén sobre el bot6én Elegir contro- lador en el érea Controladores de pantalla. Aparecera el cuadro de dia- logo Instalar controlador. 3. Seleccionar un controlador y pulsar ‘1 botén Aceplar. El nuevo controlador también posee algunos controles especiales como iconos desplegables, persianas y paneles deslizantes que deberemos conocer antes de poder crear nuestras primeras escenas. nea 3D Stadio MAX hay que seleconaren exe cuadro de dog cor no se activard hasta que volvamos a Iniciar 3D Studio MAX. CAMBIO DE CONTROLADOR AL INICIAR Si se selecciona un controlador inade- cuado lo mas probable es que 3D Studio MAX no arranque, o si lo hace no funcione correctamente, Ante esta situacién se puede acceder al cuadro de didlogo Instalar controlador desde la linea de comandos de Windows: IGE +. Pulsar sobre ol botén Inicio en la barra de tareas de Windows y seleccionar el comando Ejecutar. 2. Pulsar el botén Examinar y seleccio- rar el fichero Sdsmax.exe, Este fichero esté en el directorio donde se instald 3D Studio MAX. teoria Surso practico de disefio 3D con 3. Afiadir el parémetro -h a ccontinuacién del nombre del fichero y pulsar la tecla ENTER, 4. Seleccionar un controlador y pulsar el bot6n Aceptar. 3D Studio MAX arran- caré utilizando el nuevo controladr. DISPOSICION DEL INTERFAZ A continuacion se describen los siete Componentes principales de la ventana dde 30 Studio MAX: ‘+ Mends: ocupan la parte superior de la ventana y son menus estandar de Windows. Al pulsar sobre estos mentis se despliegan para mostrar los coman- dos que contienen. * Barra de herramientas: los controles y botones situados bajo los menus ‘omponen la barra de herramientas, y equivalen a muchos de los comandos utilizados con mas frecuencia en 3D Studio MAX. Iniciaimente, 3D Studio MAX utiliza una barra de herramientas grande, disefiada para ser utiizada con una resolucién de 1024x768, Esto hace que al trabajar con resoluciones infe- Flores no se vean algunos botones de ‘esta barra y de la ventana Track View. 9 Para poder ver los botones situa- dos en le extemos dela barra de herramientas hay que sitar ol puntero del raton sobre una zona vaca de la bara (el cursor del raton se convert enuna mano) yarrastraro para desizar la barra a la iaquierda o ala erecta, * Paneles de comandos: en estos seis paneles se encuentran la mayor parte de los comandos de 3D Studio MAX. Estan situados en la parte derecha de la pantalla y permiten crear, modelar y animar los objetos de la escena, + Linea de estado y linea de mensajes: €en la parte inferior de la ventana de 3D ‘Studio MAX aparece la linea de esta- do, y bajo ella la linea de mensajes. Las dos muestran mensajes e informa- cin sobre la escena y sobre lo que ‘esté haciendo 3D Studio MAX. de empor 7. iors: 8. Controes dels wsore, ‘También contienen controles para ajus- tar las propiedades de seleccién, esta- blecer los modos de ajuste, etc. * Controles de tiempo: agrupan el regulador de tiempo situado bajo los visores, el bot6n Animar grande, y los ‘ocho botones situados a su derecha, Con estos botones se pueden crear y reproducir animaciones, y desplazarse a través de sus fotogramas. + Visores: son las cuatro ventanas de gran tamamo que ocupan la mayor parte de la pantalla de 3D Studio MAX y que Permiten observar la escena desde dife- Tentes puntos de vista. Los visores se ‘pueden configurar para ver desde uno hasta cuatro simultaneamente. + Controles de los visores: estos con- troles se sitdan en el Angulo inferior derecho de la ventana de 3D Studio MAX y permiten examinar los visores. 3D Studio MAX también posee varios Controles especiales: Paneles de comandos @ |. Menis:2. Barra de heramieras: 3. Pareles de comardos4 Linea de eta: 5. Linen de mensajes 6 Controles © L contguracion pedeterminds meses cu tro ores con el mim tama, aunque se ‘pueden relsccontr otras contguacons ‘ Iconos desplegables: tienen una equefia flecha en el angulo inferior derecho. Al pulsar sobre ellos se des- pliegan mostrando otros iconos. + Persianas: aparecen en los paneles y €en los cuadros de didlogo y permiten distribuir mejor el espacio disponible en la pantalla. Pulsando sobre su barra de titulo se pueden enrollar y desenroliar. + Contadores: son campos numéricos ccon dos flechas situadas a su derecha ‘Su valor se puede modificar pulsando sobre estas flechas 0 pulsando dentro del campo y escribiendo directamente el nuevo valor. Paneles desiizantes: como suce- dia con la barra de herramientas, © 30 Seto MAX ambien poseedverzotcontroes especies, como los conadores lok iconot depleables. lot paneer destzaneet yn persarat. algunos paneles y cuadros de didlogo no pueden mostrar todos sus para- metros a la vez. Cuando esto sucede hay que utilizar un cursor de encua- dre (la mano) para acceder a las zonas ocultas. Para desplazar un panel hay que situar el puntero de! raton sobre un area vacia del panel y arrastrar el panel hacia arriba o hacia abajo. CONTROLES Y COLORES 8D Studio MAX utiliza varios colores ara mostrar los diferentes estados del programa y de sus herramientas: + Rojo: cuando se activa el modo de animacién, 3D Studio MAX colorea de rojo e! borde del visor activo y el botén ‘Animar. © 20 Stic MAK uz colores erent para ‘mourar nus ton ena. Por ejempl, ‘land se acta el bon Armar ro Borde ‘el wor acto #0 male rf. * Verde: cuando se pulsa un botén que activa un modo de creacién o edicién ‘genérico (botones modales), 3D Studio MAX colorea el botén de verde. ‘Azul: cuando se activa el modo de ccinematica inversa el botén Cl se vuel- ve azul. Este modo hace que los boto- nes de transformacién funcionen de forma diferente, ‘Amarillo: cuando se activa un botén que modifica el funcionamiento normal de otras funciones, 3D Studio MAX colorea dicho botén de amarillo. VISUALIZACION DEL ESPACIO 3D Cuando se crea una escena sus com- Ponentes se sitdan dentro de un uni- verso tridimensional con un tamafio prdcticamente infinito. 3D Studio MAX Pose numerosas opciones de visuali- zacion para que cada usuario adapte la presentacion de los componentes de la escena a su gusto y necesidades. LOS VISORES Los visores permiten observar la esce- na desde diferentes dngulos y con dis- tintos métodos y disposiciones. La con- figuracion predeterminada de 3D Studio MAX muestra cuatro visores Ccon el mismo tamafio. El visor situado en el angulo inferior derecho muestra una vista en perspectiva que muestra la escena desde cualquier angulo. Los otros tres visores estan definidos como vistas ortogréficas, y corresponden a las vistas superior, anterior e izquierda. Los comandos y cualquier otra accién ‘que realicemos solo tienen efecto sobre ‘1 visor activo. Solo puede haber un visor activo a la vez y los restantes visores ‘solo permiten observar la escena. A menos que un visor se desactive, mostra- ra simulténeamente las acciones que se realicen en el visor activo. Para activar un visor sélo hay que pulsar sobre él utlizan- do cualquiera de los botones del ratén. PROPIEDADES DE LOS VISORES Los visores poseen un mend de pro- ledades que permite acceder rapida- ‘mente a los comandos més utlizados. Con estos comandos los usuarios pue- den configurar los visores para adap- tarlos a sus necesidades. EI mend de propiedades del visor se abre pulsando con el botén derecho del ratén sobre el nombre de la vista (a etiqueta situada en la esquina supe- tor izquierda de cada visor), aunque los visores también se pueden configu- rar a través del cuadro de dialogo Configuracién de visores. LA CUADRICULA INICIAL Las cuadriculas que aparecen en los visores representan cada uno de los tres panos basados en los ejes de coorde- rnadas universales (X, Y, y Z). Estos tres pplanos se denominan cuadricuia inical, y/se cruzan entre si en angulos rectos ‘en un punto denominado origen. No se puede cambiar la orientacion de la cua- > INACTIVO << en el centro dal visor. Los visores se desactivan pulsando ‘con el botén derecho del ratén sobre el nombre de la vista y seleccionando ‘comando Desactivar vista. El mismo efecto se consigue activando el visor y pulsando la tecla D. A veces los objetos pueden aparecer incompletos en un visor debido a que éste no se ha redibujado correctamen- te. Si se selecciona el comando Vistas>Redibujar todas las vistas se actualizan todas las vistas, lo que solu- ciona el problema. Es el equivalente a pulsar la tecla 1. CONFIGURACION DE VISORES Cada uno de los visores de 3D Studio MAX es totalmente configurable para adaptarse a las necesidades de cada escena y permiten visualizar los siguientes elementos: + Toda la geometria, las luces y las camaras. ‘+ Los objetos geométricos se pueden visualizar en modo alambre o utilizan- do diversos métodes de sombreado, a Pls» © Los visores se pusden denacvar para que no muesren lor cambios elecundos en oxo wisres Al detctar un visor aparece kt paibra"Desactvado” reo a nome dels vita * Las texturas aplicadas a la superticie de los objetos. Los visores se configuran a través de los paneles del cuadro de didlogo Configuracién de visores. Para acceder a este cuadro de didlogo hay que seleccionar el comando Vistas>Configuracién de visores. METODOS DE REPRESENTACION El método de representacién determi- na cémo aparecen los objetos geo- métricos en los visores. Se pueden © Los visores pueden mostrar las escenas wslzandoderetes nels ocala ede spies cusos a reprerens: ‘ones en eal con tombreador sues y texture rso practico de disefie 3D con © L represenacionalimbria dua los abjetos como un conn de polgonot y arias Aunque no es muy reat, edu de paral ex uy ripado seleccionar diferentes niveles de calidad, desde simples cubos a repre- sentaciones en color con sombreados Suaves y texturas. Cuanto mayor sea la calidad, més lenta serd la representacién. El panel Métodos de representacién del cuadro de didlogo Configuracién de visores esta dividido en cinco secciones: Nivel de representacion: estas opcio- nes permiten seleccionar el método que se empleard para representar la vista * Suavizado + Resaltes: representa los objetos con sombreado suave y mues- tra resaltes especulares. + Suavizado: representa objeios solo ‘con sombreado suave. + Facetas + Resaltes: representa obje- tos con sombreado plano y muestra resaltes especulares. * Facetas: representa sélo objetos con sombreado plano. ‘+ Repres aldmb det: representa los ‘objetos como aldmbricos con sombrea- do plano, ‘+ Repres, alimbrica: dibuja los objetos ‘como alémbricos sin sombreado. uy Formatos de visor i 34 §teort + Area de trabajo: dibuja los objetos ‘como un area de trabajo sin aplicaries ‘sombreado. El rea de trabajo se defi- ne como la caja mas pequefia que abarca completamente un objeto. * Caras con aristas: esta opcién sélo esta disponible si el visor actual esta en un modo sombreado, como Suavizado, Suavizado + Resaltes, Facetas + Resaltes 0 Facetas. Si se activa Caras con aristas en estos modes, las aristas de los objetos aparecen junto a las superticies som- breadas, lo que facilita la edicién de © 1 opcisn Visa rip uments velocidad de representa reduced Iimero de cars qu te muetran de lor objets que componen econ. las mallas en las presentaciones sombreada. Aplicar a: estas opciones permiten seleccionar dénde se aplicard el método de representacién elegido en la seccién Nivel de representacién. La configuracién actual se puede apli- car sélo al visor activo, a todos los visores, 0 bien a todos los visores ‘excepto al activo, Opciones de representacién: las opcio- nes de esta seccién permiten mejorar la velocidad de representacion modifi © ss cociones det pane Formato del cundro de dilogo Confusion de veores permitenespeccr cho se ‘orguaarin os vores y sugar vas expects a adh una cando los modos de representacién sombreados o alémbricos, * Desactivar vista: desactiva el visor actual. Los visores desactivados se comportan normalmente cuando estén activos, pero al cambiar la escena en otro visor la vista del desactivado no cambia hasta que no se vuelve a activa. * Desactivar texturas: desactiva la pre: sentacién de los mapas de texturas asignados a los objetos. * Correccién de textura: dibuja el visor coon la perspectiva corregida, permane- ciendo asi hasta que se fuerza el red: bujado del visor. Esta opcién sdlo se puede seleccionar cuando el visor esta sombreado y se representa al menos ‘el mapa de un objeto, + Alambres de biter Z: si se activa esta ‘opcién se generaré un canal de bufer Z para el visor. El bifer Z se puede visualizar en una ventana especial * Forzar 2 lados: al activar esta opcién se representan ambos lados de las caras. Si se desactiva, sélo se repre: sentan las caras que tienen las norma- les orientadas hacia el punto de vista del observador. + lluminacién predet.: si se desactiva esta opcién sélo se utilizara la ilumina: cidn creada en la escena, lo que en determinadas ocasiones puede dificul- tar la visi6n de los objetos. Cuando se activa, 3D Studio MAX representa los objetos en los visores utilizando una uminacién uniforme. Vista répida: esta opcién aumenta la velocidad de representacion reduciendo ‘el numero de caras que se muestran de los objetos que componen la esce ra. El campo N caras permite determi nr las caras que se mostrardn en la vista cuando se activa el modo Vista rapida. Asi, un valor igual a 4 hace que se muestre una de cada cuatro caras, Perspectiva de usuario: permite definir ‘1 éngulo de campo visual de los viso- toe Patna ee aa) etic she an sPeter Faas Raabee Gin msn es na F honiotcee res Perspectiva. Esta opcién solo esta disponible cuando el visor activo es una vista Perspectiva, FORMATO DE LOS VISORES ‘través del panel Formato del cuadro de didlogo Configuracion de visores se Puede especificar el método de divisién @ fs in bd? Roos atid Tt ne hme ae soe Tf de los visores, y asignar tipos espectf cos de vista a cada uno de ellos, El panel Formato esta dividido en tres secciones principales: ‘+ En la parte superior de la pagina hay unos iconos que muestran los posibles teoria © Las sexe heramienas Zoom periten stare porcenae de amplacién de los visors para cbrervar ura Wa general den excono rabsar mis deal, métodos de division para los visores. Pulsando sobre estos iconos se selec- ciona el método de divisién. * Para asignar vistas especificas a un visor hay que pulsar sobre el visor deseado. Al hacerlo aparece un mend ‘con los diversos tipos de vista para seleccionar. + La tercera seccién contiene dos boto- nes con los nombres Formato Ay Formato B, en los que se pueden ‘almacenar dos formatos completos de forma predeterminada. El formato A uti- liza cuatro visores, mientras que el B utiliza tres y muestra la ventana Track w en el visor ancho. DEGRADACION ADAPTATIVA ‘Aunque no hay duda de que trabajar ‘en modo sombreado es una gran ven- taja y facta las tareas de modelado y animacién, también hay que disponer de un ordenador potente y de una tar- jeta de video répida para poder traba- jar con fluidez, Las opciones del panel Degradacién adaptativa, en el cuadro de dilogo Contiguracion de visores, permiten adaptar la calidad de representacion teoria de los visores a las prestaciones de cada ordenador. Los niveles de repre- sentacién que se seleccionen en las diferentes secciones del panel det minaradn los niveles a los que 3D Studio MAX recurrird cuando no pueda mantener @! nivel de representacién deseada ‘ Degradacién general: los niveles seleccionados afectan a todos los viso- res, activos o inactivos. + Degradacién activa: los niveles selec- cionados afectan sélo al visor activo. + Pardimetros de degradado: el campo CPS permite establecer la velocidad {que intentara mantener el sistema de presentacion adaptativa en cuadros or segundo, Si se activa la opcién Resiablecer al ‘subir, el nivel de representacién se restableceré al soltar el ratén. Si no se activa, 3D Studio MAX reducira el nivel de representacién al minimo anterior. Si se activa la opcién Cursor reconstruc- ‘in, 3D Studio MAX mostrar un cursor para indicar que esta ocupado calculan- do la representacién de los visores. CONTROL DE LAS VISTAS En 9D Studio MAX se puede mocificar la posicién, la orientacién y la amplia- © W seleccona is herramienes Rotr aco aparece una crcunerencia verde con cunro equi recuadros eno ‘wsoracwo para gar a wat, cion de las vistas para que podamos desplazarnos por el espacio tridimen- sional. Estos desplazamientos so rea lizan utlizando un conjunto de boto- nes denominados botones de vista, que estan situados en el angulo infe- rior derecho de la pantalla de 3D Studio MAX. Dependiendo de! tipo de vista que esté activa se pueden utilizar tres conjuntos de botones de vista dife- rentes. A continuacion se analizan todos estos botones y se indica su correspondiente atajo de teclado entre paréntesis en caso de que exista, BOTONES DE VISTA ESTANDAR Este conjunto de botones aparece cuando se activa cualquier visor que no sba de camara ni focal, BY zoom (2): cambia el porcentaje de ampliacién de la vista s6lo en el visor sobre el que se arrasire, Al arrastrar hacia arriba aumenta el porcentaje de ampliacién y al arrastrar hacia abajo disminuye. El bot6n permanece activo hasta que se pulsa el botén derecho del ratén, se selecciona otro botén 0 se ejecuta otro comando, [5B zoom todo: cambia el porcentaje de amplacion en lavsta en todos 10s visores que no sean de cdmara, [BD Z00m a extensién (Control+Alt+2): ampliay conta ia vista en el visor, mostrando todes los obetos visibles de [a escena (BB zoom a extension de selecciona- dos: amplia y centra el visor para mos- trar los objetos seleccionados. Bi 200m a extensién de todo (Controls ayisculas+2): amplia y cen- tra las vistas on todos los vieores que no sean de tipo cémara, mostrando todos los objetes visibles dela escena, [BB 200m a extensién de todo de selecconados: ampliay centr las vis- tas en todos los visores que no sean e camara para mostra los objetos Seloccionados, Bl zcom a regién (Controls): des- ués de seleccionar este botén se puede definir una regién rectangular en el visor activo arrastrando con el ratén. Al soltar el bot6n del ratén la region se ‘amplia hasta ocupar todo el visor. Este bot6n es muy itil para ampliar zonas especificas de la escena y trabajar con mayor precisién. Encuadrar (Control+P): seleccio- nando con la ayuda del ratén este botén y desplazandolo dentro del visor activo Se puede desplazarla vista en cualquier direccién. 15) rotar arco (ControlsR): controla el Angulo de las vistas al permitr girarlas alrededor de su punto central. Al selec- cionar este botén aparece una circun- ferencia verde con cuatro pequerios recuadros en el visor activo. Dependiendo del lugar donde arrastre- mos en el visor (sobre los recuadros, dentro del circulo 0 a su alrededor), la vista giraré de diferente forma: + Arrastrando dentro el circulo se gira la vista libremente alrededor de su plano. + Arrastrando fuera del circulo se gira la vista alrededor del eje de profundidad. + Pulsando sobre los recuadros superior © inferior y arrastrando en vertical se Gira la vista alrededor del eje horizontal * Pulsando sobre los recuadros izquierdo 0 derecho y arrastrando en horizontal se gira la vista alrededor del eje vertical (I rotar arco seleccionado: cambia 1 angulo dela vista tomando como Centro de rotacon el conto de la seleccin actual BY campo visual: cuando se activa una vista Perspectiva se puede uti Zar este boton para ajustar la can dad de perspectiva que se aplica sobre la vista. Arastrando hacia abajo se amplia el angulo del campo visual y la perspectiva aumenta. Arrastrando hacia arriba se reduce el Angulo del campo visual y la perspec- tia disminuye BD conmutador Min ax (W): alter. na el visor activo entre su tamafo normal y el de pantalla completa, Al pulsar este baton el visor activo liena toda el area de visor y al volver a pul- sar se reduce a su tamaiio normal bee sled SIGS = 2B Slo xf 3p — © Cunco se aciva ura vista de cimar ode foc aparece un conunta de botanes ferent para conor ity Cambiar fs parametrs de as mara ne cor teoria Curso practico de disefio 3D con ‘Si se mantiene pulsada la tecia CONTROL mientras se utllzan los otones Punto luminoso de foco 0 Atenuacion de foco, se ajusta el tamario del punto luminoso y de la Zona de atenuacién al mismo tiempo, BOTONES DE LAS VISTAS DE CAMARA Y FOCO Estos botones aparecen cuando se activa una vista de camara o de foco. 1) Travelin de camara o foco: permi te desplazar una camara 0 foco a lo largo de la linea imaginaria que los tune con su blanco (esta linea se denomina linea de guia), Si se selec: ciona este botén y se arrastra hacia arriba en el visor, la camara o foco avanza por su linea de mira y se acerca a su blanco. Si se arrastra hacia abajo la camara 0 foco retroce- de y se aleja de su blanco 2 campo visual: permite ajustar la zona visible de la escena y la pers: pectiva de las vistas Camara, Si se selecciona este botén y se arrastra hacia abajo en el visor, aumenta la Perspectiva y se puede ver una zona mas amplia de la escena. Si se tra hacia arriba la perspectiva se reduce, lo mismo que la zona visible de la escena, UBB) Rodaje de cémara o co: permite girar una cémara o foco alrededor de Su linea de mira. Hay que activar este bot6n y arrastrar en el visor en sentido horizontal Wl Perspectiva: permite hacer un travelin de cémara y ajustar el campo visual a la vez, lo que modifica la erspectiva sin cambiar la composi cién de la vista. Seleccionando este botén y arrastrando hacia arriba la camara se acerca al blanco, lo que amplia el campo visual y la perspecti va. Arrastrando hacia abajo la camara se aleja del blanco, lo que reduce el ‘campo visual y la perspectiva. Paralelo de cdmara 0 foco: des plaza una camara o foco y su corres- ondiente blanco sin modificar a dis- tancia entre ambos. Para utlizar este botén basta con activario y arrastrar en el visor en la direccién deseada 132) Enouadrar Camara o foco: permite girar la vista alrededor de una camara 0 foco. Pulsando la tecla CONTROL y arrastrando en sentido vertical u hort Zontal se bloquea la rotacion de la vista €en tomo al eje X e Y, respectivamente, teoria 13 orvita de camara 0 000: se trata de un icono desplegable que permite irar una cémara o foco alrededor de la posicién de su blanco. Si se activa este boton y se arrastra en el visor, la vista gira alrededor de los ejes Xe ¥. Si se mantiene pulsada la tecla CON. TROL y se arrastra en sentido vertical horizontal la rotacion de la vista se bloquea alrededor del eje X 0 Y en la pantalla de dibujo, respectivamente, [BI Punto iuminoso de foco: permite ajustar el tamafio del punto luminoso de un foco. Este punto luminoso est representado por el circulo o rectén- gulo interior, de los dos circulos rec: tangulos concéntricos que aparecen €en las vistas de foco. Si se activa este botén y se arrastra hacia abajo en tuna vista focal el tamafio del punto luminoso aumenta, y si se arrastra hacia arriba el tamafio del punto lumi- oso se reduce. ©! Atenuaci6n de foco: permite ajus- tar el angulo de atenuacién de los focos. La atenuacién esta representa: da por el circulo 0 rectangulo exterior, de los dos circulos o rectingulos con: Céntricos que aparecen en las vistas de foco. Si se activa este botén y se arrastra hacia abajo en una vista focal el tamafo de la zona de atenuacién aumenta, si se arrastra hacia arriba disminuye, Los objetos de la escena que se situan dentro de la zona de influencia del Punto luminoso aparecen iluminados ‘oon toda la intensidad del foco. La intensidad de la luz que lumina los objetos situados entre el punto lumino- 0 y el limite de la zona de atenuacién va disminuyendo segtin nos acerca- mos a dicho limite es SER rer oo Seleccion de objetos Este archivo de estena contiene varias, primitivas geométricas, En primer lugar vamos. ver cSmo Seleccionar Objetos pulsando con el faton IN 1. Activar el botén Seleccionar objeto de la barra de herramientas, Cuando el botén Seleccionar se vuel- ve de color verde indica que el modo Seleccionar objeto se encuentra activado, 2. Desplazar el cursor del ratén por la escena en cualquier visor, Observar como el cursor se convierte en una cruz cuando se sitia sobre el rea seleccionable de un objeto. En los visores con representacion aldm brica el area seleccionable es cual: quier arista del objeto, incluidas las lineas ocultas, mientras que en los visores con representacién sombrea- da es cualquier superficie visible de un objeto, 3, Pulsar sobre cualquier objeto para ‘seleccionario, El visor sobre el que se pulse se convierte en el visor activo, En los visores con representacién almbrica los objetos seleccionados aparecen dibujados en color blanco, mientras que en los visores con Tepresentacién sombreada aparecen corchetes blancos rodeando a objeto. En 3D Studio MAX la mayoria de las acciones requieren que primero se seleccione un elemento de la escena y después se le aplique la funcién deseada. Esto facilita el trabajo por- que con sélo seleccionar un elemen- to tendremos una idea aproximada de lo que podremos y no podremos hacer con él, ya que los comandos y botones que no se pueden utilizar aparecen dibujados en color gris pa indicar que no se deben seleccionar = aie ivi | lief | <|a1215 (517) emiviaalsisl Seon Su | ae tree | — tas | 4, Mantener pulsada la tecla Control y pulsar con el ratén en cualquier visor sobre otros dos objetos que no estén seleccionados. Observar cémo los objetos se afaden 5. Miontras se mantiene pulsada la tecla Control, pulsar con el ratén en cualquier visor sobre uno de los obje: tos seleccionados, El objeto sobre el que hemos pulsado se deselecciona mientras que los otros objetos continuan seleccionados. 6, Soltar la tecla Control y pulsar en cualquiera de los visores sobre una zona en la que no haya ningin objeto. Observar que todos los objetos se deseleccionan. Con este método se pueden selecc Nar uno 0 varios objelos arrastrand. faton para definir un marco 0 region de seleccién, 1. Situar el cursor del ratén en una zona vacia de cualquier visor y arras- trar en diagonal para trazar una regién de seleccién alrededor de dos © més objetos. Al arrastrar aparece un marco disconti ‘uo que sefiala los limites de la regién, al soltar el botén del raton se sele Cionan los objetos que estén conteni Pe Cae MCR SY=)(-Yerer(e) a) de objetos total o parcialmente dentro de la n de seleccién 2. Mientras se mantiene pulsada la jecla Control, trazar una regién alre- dedor de uno o varios objetos ni seleccionados para afiadirlos a la seleccién. ntras se mantiene pulsada la a Alt, trazar una regién alrededor uno 0 varios objetos selecciona dos para eliminarlos de la seleccién. REGION PARCIAL Y COMPLETA 9D Studio MAX posee dos modos de seleccién por regidn: parcial y comple. ta. En el ejercicio anterior se ha util zado la seleccion parcial, que es el modo de seleccién por defecto y selecciona a todos los objetos inclu dos total o parcialmente en la regién. mientras que la seleccién comple! slo selecciona a los objetos que estén incluidos totalmente en la region Vamos a analizar las diferencias entre los dos modos de seleccién por region: 9] 1. activar el botén Parcial/Gompleta situado en la lines de mensajes. El aspecto del botén cambia para indicar que se ha activado la Selecoién por regién completa. 2. Pulsar con el ratén en una zona Vacia de cualquier visor para dese- leccionar todos los objetos. 3, Trazar una regién de seleccién que Todee completamente a algunos obje- tos y que atraviese a otros dejéndo- los parcialmente fuera de la regién Observar que cuando se suelta bot6n del ratén sdlo se seleccionan objetos que estan incluidos totalment en la region. Pulsar de nuevo sobre el botén Parcial/Completa, El bot6n cambiara para in que de nuevo esté activo la selecoién por regién parcial 5. Trazar una regién de seleccién parecida a la del paso 3 y observai :6mo también se seleccionan los objetos que atraviesa la region, LOS TIPOS DE REGION DE SELECCION indo sobre el icono desple- uado a la derecha de la herra mienta Seleccionar objeto se puede elegir entre tres formas diferentes zar las regiones de seleccién: rec: ngulares, circulares y poligonales, Para utlizar la seleccién por regién circular ED] 5. Seleccionar la herramionta Region de seleccion circular qu encuentra dentro del icono desplega ble Region: 2. Arrastrar en cualquier visor. Observar cémo se dibuja una region eleccién circular que tiene como I punto donde se empez: strar con el ratén, Para utlizar la seleccién por region poligonal 1. Seleccionar Regién de selec: in poligonal que se encuentra den- tro del icono desplegable Regién. 2. Arrastrar en cualquier visor para trazar una linea recta 3. Desplazar el ratén y pulsar para ar otra linea. Seguir trazando line as para dibujar un poligono alrededor de algunos objetos de la escena ea ag Vad Los objetos de cuadtricula permiten ora ery Se eee ae 4. La regis poligonal s 10s operaciones: * Situarse sobre el punto inicial de la primera linea y pulsar el botén del + Pulsar dos veces el botén del ratén, OTROS METODOS DE SELECCIO/ 3D Studio MAX posee otros méto ra seleccionar objetos con los qi es necesario pulsar con el ratén SELECCION POR NOMBRE Este es el método mas recomendable suando se trabaja con escenas que tie- nen un gran numero de o EE 1. puisar et boton Seleccionar po nbre en la barra de herramientas. que pulsar con bres de la lista, 0 escribir direc tamente su nombre en el camps ymbre que y all principio de la lista omodin * y ?). Para seleccionar los 1ombres de varios objetos se pueden utilizar las sigui * Manteniendo pulsada la tecla Contro | raton sobre los nom Cn Oren CO tee controladores de pantalla dependiendo Coren c un inet Re eter ee a eae td ye el Cea Re cd GLINT, OpenGL y Direct3D, o un con: eg eens Of hese ss} Pe Vaan er wes > Max Seleccion me ¢ de objetos Practica 8 de los objetos se seleccionan Daten clr eniendo pulsada la tec ulas y pulsando sobre dos nom: = sbjetos situa segundo rom naran todos yel ed ado, 2. Con el cuadro de'dislogo Seleccionar objetos’abierto, pulsar la tecla C. Observar que la letra C aparéce on el Campo nombre situado sobre la lista y cémo se resaltan los nombres de los tres conos de la escena y del clindro. Que son todos los objetos que empie: Zan por la letra C; 8, Pulsar el botdiiSeleccignar para errarel cuadro da Wialogo. Los tres cones yieicl seleccionados en 10 Agro aparecen SELECCION CON LOS COMANDOS DEL MENU EDICION | mend Edicion contiene varios coman- s de seleccién. Aunque aioe as aeseo ey eee re, er ee can Cee ear analizado alguno de estos comandos, ahora vamos a examinar cuatro coman- exclusivos que nos permitirén ace ar las tareas de Seleccién: jén>Seleccionar iona todos los objetos de la odes los objetos de * El comando deselecciona los objetos act jetos falmento ados, y selecciona todos los + El comando Edicién>: por>Color permite seleccionar todos los objetos de un mismo color 1. Seleccionar el comando Evicion>Seleccionar todo. Todos Ic components de la escent Deseleccionar todo, OO Rete is ae patra A Seen ary Todos los componentes de la escena se deseleccionan, BS 3. activar ia herramienta Seleccionar objeto y seleccionar tres ‘componentes de la escena pulsando sobre ellos 0 utilizando una region de 4. Seleccionar el comando Esicién=Invertir seleccién, Los objetos que estaban selecciona: dos se deseleccionan y los restantes se seleccionan. 5. Pulsar sobre una zona vacia en el visor para deseleccionar todos los objetos y seleocionar el comando Edicién>Seleccionar por >Color. 6. Pulsar sobre cualquiera de los tres conos azules. Los otros dos conos también se selec: cionan porque son del mismo color que el cono seleccionado, CONJUNTOS DE SELECCION CON NOMBRE Estos conjuntos de seleccién son gru: pos de objetos seleccionados a los que se hace referencia por un nombre, y gracias a ellos las tareas de selec- cidn, edicion y transformacion en esce nas con muchos objetos resultan mucho mas sencillas, Veamos cémo crear un conjunto de seleccién con nombre: Bl 1. Activar ia herramienta Seleccionar objotos y trazar en la vista Superior un area de seleccion alrededor de los tres conos para seleccionarios. leccionar el comando Euicién>Invertir seleccion para selec: cionar todos los elementos de la escena a excepcién de los conos. WM Ho putsar ont campo de conjuntos de selecci6n por nombre, situado a la derecha del boton Alinear en la barra de herramientas y escribir el nombre Sin conos. 4, Pulsar la tecla Enter para crear el Conjunto de seleccién “Sin conos’ OBJETOS EN TRACK VIEW = a eons or eas 5. Seleccionar el comando Edicién>Deseleccionar todo para deseleccionar todos los objetos, 6. Pulsar sobre la flecha situada a la derecha del campo de seleccién por nombre y seleccionar Sin conos. Se vuelven a seleccionar todos Jos Objetos de la escena, a excepcién de los cones. SELECCION CON TRACK VIEW La lista jerdrquica de la ventana Track View muestra los nombres de los compo- nentes de la escena.Es ideal para selec: Cionar objetos en escenas complejas. Asi es como se abre la ventana Track View y se seleccionan objetos de la escena en ella I! 1. Seleccionar e! comando Track View>Abrir Track View, o pulsar el bot6n Track View en la barra de herramientas. Recordar que en los monitores que tie ‘nen una resolucién inferior a 1024x768 pixels habra que desplazar la barra de Su pees herramientas hacia la izquierda hasta que aparezca este boton. 2. Pulsar con el botén derecho del ratén sobre la etiqueta Objetos y selec. cionar el comando Expandir objetos en el meni que aparece en pantalla La rama objetos se despliega y apare ce una lista con todos los nombres de todos los objetos de la escena, 3. Pulsar sobre el nombre de un obje- to para seleccionarlo, BLOQUEO DE SELECCIONES Cuando se trabaja con muchos objetos o Conjuntes de seleccién compuestos Por un gran numero de elementos, se Core el riesgo de deseleccionarlos 0 de ‘modificarlos involuntariamente. Para evi tar que esto suceda 3D Studio MAX per mite bloquear los conjuntos de seleccion Para bloquear un objeto o un conjunto de seleccion: BS 1. activar la herramienta Seleccionar objetos y seleccionar uno © varios objetos, oem i practica aaa ae B) 2. activar ol botén Bloquear en la linea de estado o pulsar la Barra espaciadora, La seleccién actual se bloquea y ya no se puede deseleccionar, y tampoco se pueden seleccionar otros objetos. #84 3. Activar la herramienta mover y arrastrar en cualquier visor para des: plazar la seleccién 4. Pulsar sobre otros objetos y sobre Zonas vacias de los visores, y obser. va ctual no se nodifc 5. Pulsar con el ratén sobre la Ban espaciadora para desbloquear | selecoién y pulsar en cualquier 2 vacia de los visores para eliminar la seleccién actual SELECCION DE SUBOBJETOS 3D Studio MAX permite seleccionar artes de la geometria de un objeto Como sus caras 0 sus vertices. Esta operacién se denomina seleccién de subobjetos y se efectiia con los mis. 2) 31S) sssler| sf — Seleccion de objetos mos métodos de seleccién emplea dos para seleccionar objetos completos. ‘Vamos a convertir al clindro en un objeto de malla y a seleccionar distin tos niveles de subobjeto: BI 1. Scleccionar el cilindro y abrir el panel de comandos Modifica BB) 2 Puisar sobre ol icono Exitar catalogo en la persiana Catalogo de modiffcaciones. En pantalla aparece: td el mend Convertir en 3. Seleccionar el comando Malla edi: table. 4, Pulsar el botén Subobjeto en la persiana Catalogo de modificaciones. 5. Enla lista desplegable situada a la derecha del botén Subobjeto, selec- cionar el nivel de seleccién deseado: Vértice, Cara o Arista. En esta oca: sion vamos a seleccionar Vértice 6. Trazar una regién de seleccién alre- dedor de la mitad superior del clindro, oieiaise) leat Pasa ns) eer RES Srna) tones, 44 practica a Eller) Perea ae Cuando trabajamos con e nas com- fan niimero de ele oe eae Los vértices en color rojo, cionados se dibujan eccionar la herramienta sobre uno de los verti nados y arrastrarlos a otra posicién. 8. Desactivar el botén Subobjeto o seleccionar otro panel de comandos para salir del modo de seleccién de subobjetos, UTILIZACION DE GRUPOS Un grupo es una coleccién de objetos que se comportan como un unico objeto y cuando se selecciona un objeto del grupo s ‘cionan todos. Los grupos se diferencian de 3s conjuntos de seleccién y de los tros métodos para combinar objetos, n que los grupos se pueden abrir ara modificar sus elementos indivi duales, y después se vuelven a cerrar para seguir funcionando como ut Unico objeto. Vamos a crear un grupo de objetos compuesto por el cllindro y la tabla. jonar el comando jon>Deseleccionar todo. 2. Activar la herramienta eleccionar objetos y seleccionar el ilindro y la tabla, 3, Seleccionar el comando Grupo>Agrupar. el cuadro de didlogo Grupo, pul- ar el bot6n Aceptar para asignar ¥upo el nombre por defecto s de ae Ce au etens que no sean necesarios para acelerar xy ae ee ard ‘Grupoot 4. Pulsar en una zona vacta de los visores para deseleccionar todos los bjetos y pulsar sobre la tabla. Observar que aunque sélo hemos pul ‘sado sobre la tabla también se ha seleccionado el cilindro, Seleccionar el co! Grupo>Abrir En los visores aparece una caja rodeando a la tabla y al elindro, que son los dos elementos que pertenecen al grupo. 84) 6. Seleccionar la herramienta mover, arrastrar el cilindro a una ‘nueva posicién y seleccionar el comando Grupo>Cerrar. El grupo se vuelve a activar, pero se conserva la nueva posicién del cliindro, seleccionar el comando para abrir de nuevo el bre el cubo en el que bla para seleccionario, Volver a Srupo>Abr grupo y pul Seed seerees skeen es pens © Gris os gipos se pond 8. Seleccionar el c Grupo>Aso omando uevo objeto al grupo 9. Seleccionar el comando Grupo>Ce vacia para desele nar todo, 10. Pulsar sobre el cubo y obser cémo se selecci y el cllindro, practica jary pulsar sobre la caj que rodea al grupo para incorporar rary pulsar en una zona na el cubo, la tabla Seleccién N© Conds so forme on pipe Contener oo Brupos RESTRICCIONES A EJES Los botones de fastricci6n a éjes situa dos a la derecha da las herfamientas Ge transformacién pecmiten limitar las Hransfotmaciones a une 0 dos ejes de coordénadas: Vamos a compyobar cémo afectan estas restricciones'a las herramientas 6 transformacion 1. Seleccionar el comando Archivo>Abriry volver a abrir el archivo PRACTICA 3.MAX, Pulsar el botén No en el cuadro de mensaje que aparece en la pantalla para no uardar los cambios realizados en la pictus ust 2. Asegurarse de que la opcién Vistas>Mostrar icono de eje se encuentra activ #841 5. activar la herramienta Mover y pulsar sobre el tubo de color verde. En la base del tubo aparece una triada de ejes. Los ojos X e Y estan dibuja dos en rojo y el Z en negro para indi Car cules son los ejes disponibles para desplazar el octagono, 4. Arrastrar el tubo en el visor Perspectiva desplazdndolo horizontal mente a lo largo de los ejes X e Y. No se puede desplazar verticalmente porque el eje Z esta bloqueado. AE 5. activar ol botén de restriceién al eje Y en la barra de herramientas y arrastrar el tubo en el visor Perspectiva Ahora el tubo sélo se puede desplazar alo largo del eje ¥. I 6. Activar 0} botén de restriccién al eje Z y volver a arrastrar el tubo en el visor Perspectiva, Ahora el tubo sélo se puede desplazar hacia arriba y hacia abajo a lo largo del eje Z. Ademas de los tres botones que permi ten restringir las transformaciones a los ett td ejes X, Y y Z, 3D Studio MAX posee un icono desplegable que permite alternar ntre los tres pares de ejes y limita todas las transformaciones con respec to al par de ejes seleccionados. 24 7. Abrir el icono desplegable XY y seleccionar el botén de restriccién a ejes 2X. 8. Desplazar el tubo en el visor Perspectiva. Ahora el objeto se puede desplazar verticalmente y hacia la derecha o la izquierda respecto al plano de planta, pero no hacia delante o hacia atras, 9. Con el tubo seleccionado, pulsar sobre la etiqueta de cada visor y obser var cémo cambia la orientacion de la triada de ejes en todos los visores, Las triMas en los visores inactivos muestran la orientacién de los ejes en el visor que estd activo. Por eso, cuan- do se cambia de visor, ios ejes rotan para representar la orientacion que tie en en el visor activo, SISTEMAS DE COORDENADAS La orientacién de los ejes depende del sistema de coordenadas seleccio- nado. Por defecto, el sistema de coor. denadas de 3D Studio MAX es Vista, que es una combinacién de los siste: SNe ae} De CeCe ay Pre ohe an) Cee ert Ree ne tae Critica ae tier Truco eee eS Seg tonya) eet ney acer) mas de coordenadas Universal y Pantalla EL SISTEMA DE COORDENADAS UNIVERSAL Este sistema utiliza la orientacion de las coordenadas universales Veamos cémo funciona el sistema de coordenadas Universal mera! I 1. Con el tubo selecciona- do, abrir la lista de sistemas de coor. denadas de referencia en la barra de herramientas y seleccionar Universal En todos los visores las triadas de ejes fotan para ajustar su orientacion en el nuevo sistema de coordenadas. BA 2. Activar ol bot6n de restriccis a ejes ZX y arrastrar el tubo en el visor Perspectiva. objeto sdlo se puede desplazar a lo largo de los ees 2X 3. Arrastrar el tubo en los visores ‘Superior 0 lzquierda En estos visores sélo se puede move el objeto a lo largo de uno de los ejes en reKieac ee erent) Z 0X, porque las restricciones a ejes definen un plano bidimensional per pendicular al visor. 4. Pulsar con el bot6n derecho del raton sobre cada visor y observar ccémo las triadas de ejes no rotan. Esto se debe a que estamos utiizando el sistema de coordenadas Universal EL SISTEMA DE COORDENADAS PANTALLA Este sistema cambia la orientacion de la triada de ejes dependiendo del visor mas dk 1. Abrir la lista de siste coordenadas de referencia en la barra de herramientas y selec Pantalla 2. Activar el botén de rest a los ejes XY. 3, Arrastrar el tubo en el visor lzquierda El oje X aparece horizontal y el eje Y ertical dentro del visor activo y el objeto se arrastra en paralelo al visor. 4. Activar el visor Si €l tubo. jperior y arrastrar <|al21 5157 emielolalsisl TCs ad Set cae rer fecto de 30 La triada de ejes rota automaticamente para que el eje X siga siendo horizon: tal el ¥ vertical, y el objeto se pueda desplazar en paralelo al visor activo. 5, Arrastrar el tubo en el visor Porspectiva y ver cémo se desplaza en los otros visores. Observar ade- mas la orientacion de la triada de ej €en los visores Superior e Izquierd En los visores Perspectiva y Anterior el objeto se desplaza en sentido horizontal ¥ vertical, pero en los visores Superior e Izquierda se mueve en angulos, Esto se debe a que los visores ortograticos estén alineados con las coordenadas universales, pero el visor Perspectiva std orientado en un angulo oblicuo con respecto a esas mismas coordena EL SISTEMA DE COORDENADAS VISTA Vista utliza el sistema de coordenadas Pantalla en las vistas ortogréficas, y el sistema Universal en la vista Porspectiva y en las restantes vistas no ortograticas. Pana 1. abrirtalsta de siste mas de coordenadas de referencia y seleccionar Pantalla 2. Arrastrar el tubo en el visor Superior El objeto se desplaza paralelo a la vista 3. Arrastrar el tubo en el visor Perspectiva La triada de ejes rota para que el obje to se pueda seguir desplazando en paralelo al plano de planta, rs EL SISTEMA DE COORDENADAS LOCAL utiliza el sistema de coordena fel objeto seleccionado, lo que la manipulacién de elementos escena cuya orientacién ha varia Tespecto al sistema de coorde: fas Universal Veamos cémo utilizar este sistema de coordenadas para desplazar la tabla en diagonal con respecto al suelo: BN] 1. Seleccionar la tabla y observar ntacién de su triada de ejes 2. Abrir la lista de sistemas de coor denadas de referencia y seleccionai Local. La triada rota hasta adquirir la misma orientacién que la tabla x 3. Activar el botén arrastrar la restricci6 La tabla se desliza siguiendo la per diente a lo largo del plano de planta, Igo que seria dificil de conseguir si utiizasemos cualquier stema de coordenadas devolver la tabla a su posicidn 0 EL SISTEMA DE COORDENADAS DESIGNAR Este sistema de coordenadas permite utilizar el sistema de coordenadas de cualquier objeto de la escena, Vamos a utilizar el sistema de coorde- nadas de designacién para hacer subir al clindro por la tabla: Bl 1. seteccionar el clinaro. Abrir la lista de sistemas de coordena seleccionar Designa Ahora hay que indicar el objeto cuyo sis: tema de coordenadas vamos a utilizar. 2. Pulsar sobre la tabla en cualquier Observar c6mo rota la triada de ejes del cilindro para adaptarse al angulo de la tabla, #8] 3. Con el botén de restriccién al fe X todavia activado, desplazar el tubo en cualquier visor y observar cémo ‘se desplaza por la superficie de la tabla. resumen resumen las 2s realizadas en n para definir un marco 0 intos de seleccién ¢ pos de objeto: 2 3 4 Semecte 5 6 yar de selecci 3s Son mas senc ionar objet 7 O ma 00 re nades yas pos de objetos, practica Curso practico de disefio 3D con Metareyes Sistema de modelado con Metamusculos Ya hemos aprendido a crear meta- balls y metamusculos, los objetos del plug-in MetaReyes que facilitan la creacién de modelos organicos Los metamiisculos se pueden editar uitiizando los comandos y controles del Panel Modificar, o aplicando el modifi cador Eat muscle (Editar masculo). que permite afiadir y eliminar puntos de control, y modificar los parametros que definen las secciones transversa: les de los metamusculos. BANONED Los metamasculos tam- bién se pueden transtormar utilizando las herramientas Mover, Rotar y Escalar, seleccionando el metamas culo y arrastrando el ratén sobre el visor. Estas transformaciones se pue- den deshacer siguiendo el procedi: miento habitual (seleccionando el comando Deshacer (Ctrl+z) del mena Edicién. Como ocurre al transformar cualquier otro objeto de 3D Studio MAX, las transformaciones se real zan tomando como referencia el punto de pivote del metamusculo, Cuando se modela un objeto se suelen aplicar numerosas transformaciones, sobre los metamisculos hasta conse- Quir la superficie de fusion deseada, La opeién Automatic Mesh Generation (Generacion automética de malla) de la persiana Edit Model nos puede evi tar la mondtona tarea de ajustar los metamdsculos, generar una superficie de fusion entre ellos, borrarla y volver @ ajustar los metamusoulos hasta (© Los meramizculos se pueden eda wi Ahora ha llegado el momento de analizar las herramientas de edicion y de crear animaciones sencillas. 10) oe} seleccionado: Aungue los objetos de 3D MAX se p a oe ia ae lograr un resultado satistactorio. Si esta opcién esta activada se puede ‘observar cémo la superficie de fusién cambia automaticamente cuando se ajustan los metamisculos. Los metamtisculos se pueden clonar siguienco el procedimiento habitual de 3D Studio MAX: activar una herramien- {on Genes Gees lest Heoetean Tater? plug- ins ta de transtormacion, seleccionar el metamisculo y arrastrar mientras se mantiene pulsada la tecla Mayusculas. Los metamisculos también se pueden lonar utiizando las herramientas Simetria y Matriz, PARAMETROS DE LOS METAMUSCULOS Los parémetros del panel Modifcar que se pueden aplicar sobre los meta- misculos, no son tan numerosos como los de los objetos normales de 3D Studio MAX (por ejamplo, los modifica dores estandar Curvar, Torcer, Aflar y Ruido no afectan a los metamascules), aunque este panel todavia puede resultar muy util para modificar los pardmetros de creacién de los mota- misculos en las primeras fases del modelado, antes de agruparios y de crear la superficie de fusion. fel ele ial 8 =I 10h a) xlvizhw. >i isle] <8lAoiiTh ie plug - ins 4 9 Curso practico de disefio 3D con (© Dependence del color atgrado ls metab tendran ms o menos tendenci 8 fsenarse. Los colores de fin fuconan ul con ls metamuscsoe \Veamos cémo mosificar los paréme- tros de creacién de un metamusculo: 1. Crear un metamusculo que tenga al menos dos secciones transversa- les y seleccionario BBB bri ot panel de comandes Modificar para acceder al Catélogo de modiicaciones y a la persiana Muscle Structure (Estructura del musculo), en la que se puede ajustar los pardme- tros de croacion del metamusculo, {3 Alustar los valores de los parémetros Lenght Density (Densidad longitudinal) y Radial Density (Densidad radial), y ‘observar cémo cambia la densidad del metamiisculo en los visores, 4. Activar y desactivar la opcién Mesh (Malla) en la seccién Display ‘Mesh Density (Mostrar densidad de ‘malla) de la persiana Muscle Structure y observar cémo se activa y se desactiva la visualizacion de la ‘malla poligonal del metamusculo. Cuando se desactiva esta opcién resulta més facil seleccionar las secciones transversales y los con- tornos del metamusculo, 5. Con los botones de las secciones Render Mesh Density y Fusion Strenght (Intensidad de la fusién) se Controla la densidad de la superficie de fusi6n y la intensidad de la fusion entre los metamusculos, respectivamente, (a) INTENSIDAD DE FUSION La intensidad de la fusién (Fusion strenght) del metamusculo es la fuer- za de atraccién que controla la facil- dad con la que los metamiisculos se fusionan entre si, es decir, la distancia a la que se tienen que situar para que la fusién se produzca. MetaReyes per- mite seleccionar cuatro intensidades de fusion distintas. Observar la figura, en la que aparecen dos metaballs a las que se ha asignado diferentes colores de fusion. ‘Al modelar objetos con MetaReyes se puede ajustar la distancia entre las metaballs y la intensidad de a fusi6n, y.8@ pueden conseguir resultados Similares ajustando Unicamente uno de estos dos parémetros. Sin embar- 90, cuando se animan los objetos la intensidad de la fusién de los objetos debe permanecer fija, y solo se puede modificar la distancia entre los objetos. * Rojo brilante: con él las esferas se pueden situar a una mayor distancia y la fusion se produce de forma suave. * Amarillo brillante: este color corres- onde a una fusién de intensidad media. Observar cémo la unién entre las dos metaballs es mas fina. * Verde brillante: este color correspon: de a una fusién medio dura y como las motaballs estén situadas dema: siado lejos la fusién no se produce. Sin embargo, si que se puede apre- ciar cémo la superficie de las meta- balls se deforma ligeramente debido alas fuerzas de atraccién, + Azul brilante: con este color se crea tuna fusién dura. Es la fusién mas débil, por eso las esferas no se fusionan a esa distancia ni se puede observar ninguna influencia entre las esferas. FUSION NEGATIVA MetaReyes también puede asignar tuna intensidad de fusién negativa. Cuando se asigna una fusién negati- va a una metaball, ésta eliminara materia de los metamusculos cerca- nos recorténdolos en lugar de fusio- narse con ellos. BB 1. triciar 20 stucio MAX o selec: cionar el comando Reinciar en el mend Edicion BEI 2. abrir ot pane! de comandos Crear. 1B 5 Pussar 01 botsn de categoria Goometria, y seleccionar la opcion REM PRIMITIVES en la lista dosple- gable de subcategorias. Vamos a crear dos metamiisculos, uno ‘compuesto por varias secciones trans- versales repetidas y una metaball con intensidad de fusion negativa, 4. Pulsar el botén MetaReyes en la persiana Tipo de objeto y activar la ‘opcion Estandar de la persiana ‘Muscle Types. 5. Para crear el primer metamisculo hay que pulsar en la parte superior del visor Superior, desplazar el ratén para ajustar la longitud del primer radio y pulsar de nuevo. 6. Volver a desplazar el ratén para ajustar la longitud det segmento. Para crear el metamisculo vamos a copiar esta seccién varias veces, asi que para finalizar la creacién de la primera seccién transversal hay que pulsar el botén del ratén mien- tras se mantiene pulsada la tecla Mayisculas. 7. Desplazar 61 cursor del ratén a la Posicién donde se desee situar la Segunda seccion transversal y pul- sar el botén del ratén. Como ya no deseamos crear mas secciones transversales, pulsar ol botén dere- ccho del ratén para finalizar la crea- cién del metamusculo. (© ano se asgra una fusion nega una mea cercanosrecortindlos en hg de Usionarse EEL plug-ins 8. Pulsar en cualquier punto de! visor Superior para situar el centro de la metaball, desplazar el raton hacia arriba para establecer el radio y pulsar el botén del ratén. A conti- ‘uacién, pulsar el botén derecho del raton para finalizar el proceso de creacién de la metaball IH 0, con ia metaball seleccionada, aplicar una intensidad de fusion negativa blanda pulsando con el raton sobre el botén rojo oscuro de la seccién Fusion Strenght en la ersiana Muscle Structure, y pulsar ‘el botén derecho del ratén para desactivar el modo de creacién de metamusculos, BB 10. Despiazar ol metamisculo 0 la metaball de forma que ambos obje- tos se solapen. HBB 11, selecconar los dos metamis- cos y abet panel de comandos Moir, Pulsar ol botén M.. do la persana Modiicadoces para abel uadro de dlogo Modcadores Selecconar el modiicador Ect model Y pulsar el botén Acepta, 12. Pulsar el botén Group de la per- siana Edit Model para agrupar los dos metamisculos en un mismo grupo de fusion y activar la opcién Mesh In Render de la persiana Edit Model 1B) 10, Pulsar el botén Representar escena de la barra de herramientas En el cuadro de didlogo Representar escena, pulsar el boten 640x480 del apartado tamafo de sala y pulsar el boton Representar. Observar mo la metaballrecorta parte del metamisculo, ANIMACION DE METAMUSCULOS \Veamos cémo se pueden animar los metamusculos estandar: [BB 5. tniciar 20 stucio MAX o selec: cionar el comando Reinciaren el mend Edicion BEI 2 perc cont ayuda de rat panel de comandos Crear. Bs, Putsar con et raton sobre et botén de categoria Geometria, y seleccionar la opcién REM PRIMITI- VES en la lista desplegable de sub- categorias. Crear dos metaballs similares en la pantalla de dibujo a las que aparecen en la parte supe- rior de la figura adjunta. BB 4, petivar et botén Animar. B84 5, arrastar el regulador de tiempo hacia la derecha hasta situario en el cuacro 100 yullizar la herramienta Mover para desplazar hacia la fzquierda la metaball name- "0 2, haciendo que atraviese la metaball nimero 1 BiB. esactivar et poten Anima 1B 7. seieccionar las dos metabals ¥ abrir el panel de comandos Moiear. Pulsar el bot6n Mas... dela perslana Modiicadores,seleccionar 61 modticador Ea model y pulsar e botén Aceptr. 8. Pulsar con el ratén sobre el botén Group de la persiana Edit Model para agrupar las dos metaballs y asegurarse de que la opcién Mesh In Render de la persiana Edit Mode! ‘se encuentra activada 5B) 0. Pulsar ot botén Representar escena de la barra de heramientas En el cuadro de dialogo Representar escena, actvar la opcién Segmento tiempo act: 0 a 100 para representar todos los cuadros de la animacion Acontinuacién, pulsar con el ran sobre el botén Archivos en la sec: cion Salida de representacién, seleccionar la ublcacion del archivo Ge animacion y escribir su nombre. Pulsar el bot6n Aceptar para cerrar el cuadro de didlogo representar archivo de salida 10. En el cuadro de dilogo Representar escena, pulsar con el rat6n sobre el botén Representa. Una vez que finalice la representa- cion de la escena, reproducir la ani- macién y observar como las meta- balls se mezcian. En la carpeta Archivos de practica del CD-ROM se encuentra almace- nado el archivo Metaballs.avi con esta animacion. * plug - ins 5H Curso practico de disefio 3D con 3D Studio Preguntas 1) gual es ta resolucion minima a la {Que hay que trabajar para poder ver completa la barra de herramien- tas de 3D Studio MAX? 2) zaué son los visores? 3) {Qué estados indican los colores verde y rojo en 3D Studio MAX? 4) Como se puede cstinguir el visor activo del resto de los visores? 5) ECémo muestran la escena las vis- tas axonométricas? 6) LCémo indica 3D Studio MAX que Un visor esta desactivado? 7) {Cuales son los métodos emplea- dos por 30 Studio MAX para repre- sentar las escenas en los visores? Autoevaluacion 8) LCuadntos tipos de regién de selec- Cin se pueden uliizar en 3D Studio Max?, ,Cémo se seleccio: ran los tipos de region? Respuestas a las cuestiones del 2 9) ZQué son los conjuntos de seleccién? 10) aPara qué sirve la seleccién de Subobjetos en 30 Studio Max? capitulo 1 1) ‘Orientado a objetos” significa que 2 todos los componentes de la escena y a las operaciones efec tuadas por el usuario se les asigna un nombre y poseen una serie de propiedades diferenciadoras. 2) Son programas extemos que pue den controlar todas las fases del proceso de generacion de image- es, incluyendo el modelado, la Tepresentacin, la postproduccién 46 video, @ incluso ol intorfaz de 30 Studio MAX. Los médulos plug-in se crean con el Kit de desarrollo de software (SDK) de 30 Studio MAX. 3) El modelado y el rendering, En el modelado se agrupan las tareas de creacién y modificacién de los obje- tos, la definiciOn de la cémara y de las luces, y la asignacién de mate- riales. El rendering es el proceso mediante el que se genera una Peaetieretccra) imagen a partir de la de: ‘geométrica de una escena, 4) Es un conjunto de objetos enlazados centre si mediante una relacion de parentesco padre/hijo. Las jera as se utiizan para controlar el mo miento de varios objetos enlazados. 5) Una técnica mediante la cual se extienden imagenes en la superti- cie de un objeto. Existen varios, tipos de mapeado dependiendo del alributo al que se aplique la ima- gen (de color, de transparencia, de feflexién, de protuberancias, etc.) 6) Con estos conttoles nos podemos desplazar por la animacion y esta blecer los cuadros que se incuiran en el segmento de tiempo activo. 7) Los controles de los visores perm ten modiicarla vista dela escena sin afectar a los objetos que la ‘componen. 8) Las metabals son esferas compues- tas por un punto y un campo de influencia que va disminuyendo su intensidad Seguin nos aljamos del centro dela estera. Los metamascu los emiten su campo de influencia @ lo largo de una linea en lugar de hacerlo desde un unico punto 9) La superficie de fusién se crea cuan- 4o dos 0 mas metaballs se aproxi- man entre si y sus campos de {ver za se combinan, generando una malla poligonal y rellenando el huece existente entre las metaballs 10) La metaball en 3D Studio Max s6lo tiene una seccién transver- sal (es una estera), mientras que el metamiisculo puede tener varias. Curso practico de disefio 3D con En esta entrega resumimos el conte- nido del CD-Rom N° | y 2. Hemos querido que los CD-Rom sea diver- sos y ofrezcan utilidades generales, navegadores, antivirus, programas ‘omo comentébamos en la entre- {ga numero 1, el Cd-Rom se estructura en una serie de car- petas. En el caso de las aplicaciones hay que buscar el fichero que las insta- la. A continuacién se describe el soft- ware mas importante que incluye este CD-Rom especial. ACD SEE Visor grafico de gran rapidez que per- mite mostrar en pantalla una preview de los ficheros de un directorio. Esta aplicacion tiene una interfaz muy sen- cilla de manejar. DREAMWEAVER Aplicacién de MacroMedia destinada al disefo de paginas web en su titima versi6n. Sus muitiples opciones y facil- dad de manejo la convierten en una herramienta muy recomendable. PAINT SHOP PRO Editor gréfico que visualiza, edita y convierte imagenes de mas de 40 formatos. Las amplias posibilidades de este programa permiten crear ficheros GID animados , capturar Pantallas completa o areas, visualizar imagenes, etc... SNAGLT Programa que realiza capturas de pan- tallas, animaciones y textos. Incluye utlidades de conversion. Puede captu- rar la pantalla entera, un area definida ‘con el ratén, ventanas y hasta una SS. Lt” nteni completos relacionados con la ima- gen, el disefio 3D y miles de plug-ins. demas en ellos se ha incluido un fichero LEAME.TXT donde podré encontrar informacién més detallada. sucesién de paginas web. Ofrece la Posiblidad de afadir efectos a image- nes, manipular el color, esconder el ‘cursor, imprimir pantallas, copiarias al Portapapeles y enviarlas por e-mail Las imagenes son salvadas en formato BMP, PCX, TIF, GIF, PNG 0 JPEG y las secuencias de animacién como ficheros AVL ADOBE ACROBAT READER Lector de ficheros de distribucion elec- trénica, PDF, capaz de mostrar e impri- ‘mir documentos creados con Adobe ‘Acrobat manteniendo su formato origi- nal. Esta actualizacion ofrece mejoras en a integracién con los navegadores de Intemet. Ademés puede descargar e instalar fuentes asiaticas. Incluye también e instala autométicamente plug-ins para Netscape Navigator Internet Explorer. PLUG-INS Cartoonreyes, Clothreyes, Dirtyreyes, Jetareyes, Metareyes, RealFlow y Realwave. ‘Ademas de todo esto y por si fuera Poco os ofrecemos dos regalos de ‘uténtico lujo la version completa de Fractal Poser 2 y de Painter 3. POSER 2 Excelente programa de modelado y ani- ‘macién de personajes para plataformas de Intel y Apple. Su cémoda interfaz y ‘sus claros ments convierten esta aplica- cin en una herramienta fundamental para la creacién de disefos en 3D, PAINTER 3. Es una de las mejores herramientas de retoque fotografico, avalado por la pro- fesionalidad de Melacreations, desarro- liadores del programa. Asimismo, inclui- ‘mos una amplia recopilacién de Demos tutoriales, utlidades, guias, ejemplos y ‘trucos de todas las herramientas desa- rrolladas por dicho fabricante. ‘Nota importante: ‘Aunque parezca ‘extraiio en algin momento de la instala- ‘ion de Painter 3 puede ser que se o CD-Ron © L carpee Texara conan anes de mapa Preferencias. Este cuadro de ‘idlogo agrupa los distintos tipos de preferencias en varios paneles. ‘A continuacién se analizan las pre- ferencias de los paneles General, Archivos y Teclado, dejando para mas adelante los paneles restantes. PREFERENCIAS GENERALES El panel General del cuadro de dislogo Contfiguracién de preferencias permite ‘modificar las configuraciones genéricas de 3D Studio MAX, que establecen las referencias del interfaz de usuario y la interacci6n con el programa, OPCIONES DE PRESENTACION PRELIMINAR * Reproducir automaticamente: si se activa esta opcicn el reproductor multi- ‘media se iniciaré automdticamente después de crear una presentacién preliminar. Si no se activa, el reproduc tor multimedia no se ejecuta, + Escala de unidades del sistema En este apartado se puede seleccio nar la unidad de escala general de 8D Studio MAX. Solo debe cambiar este valor si trabaja en una escena tan grande o tan pequefia que el pro- grama no puede medir las distancias 3D Studio MAX es un programa totalmente configurable que permite que cada usuario personalice su fun- cionamiento para adaptarlo a sus necesidades. Vamos a examinar algu- nos paneles del cuadro de didlogo Preferencias y veremos cudles son las operaciones basicas que hay que realizar para crear una animacién con 3D Studio Max. @ Caicos as opciones de conguacisn se arupan en lor stor panes dl ciadro de dogo Conigwacin con precisién con la escala de unida- des predeterminada. * ConversiGn automdtica de unidades: si se activa esta opcién, los objetos fusio- ‘nados procedentes de un archivo con tuna escala de unidades distinta se esca- lan para conservar el tamafio correcto fen la escena actual La escala afecta a la geometria, a los mapas 3D en mate- riales y a diversos valores de entorno. - Contadores En este apartado se establecen las ‘opciones de los campos contador, que ‘son los que tienen dos pequefias fle- cchas a la derecha para aumentar 0 dis minuir su valor. ‘= Precision de contador: este campo define el ntimero de cifras decimales que aparecerdn en el campo de edi- Cdn de los contadores. Se puede utiizar un valor entre 0 y 10 (donde 0 equivale a contadores sin cifras decimales). * Ajuste de contador: este campo esta- blece el valor en el que se incremen: ta/decrementa un contador al pulsar tuna vez con el ratén, * Usar ajuste de contador: esta opcién activa y desactiva el ajuste de contador. ‘Mantenimiento del archivo de registro En este apartado se establece la forma ‘en que 3D Studio MAX administrard ol archivo de registro Max.log, en el que ‘se guarda informacién sobre la conf {guracién del programa y los errores. que se puedan producir. teoria itso practico de disefio 3D con + Nunca borrar registro: ésta y las dos opciones siguientes determinan el tamafio de archivo de registro que se mantione. Si se activa la opcién Nunca borrar registro, el archivo Max.log no se borra nunca. + Mantener sélo...dias: restablece o! tamafio del archivo a cero bytes cuan- do transcurre el numero de dias espe- cificado en el contador Dias. + Mantener solo... KBytes: restablece el tamafio del archivo a cero bytes cuan- do alcanza el tamafio especificado en el contador KBytes. + Errores: si se activa esta opcion, 30 Studio MAX esoribe los errores fatales en el archivo Max.log, en lugar de mostrar cuadros de alerta * Info: cuando se activa esta opcién, el programa escribe informacion general en él archivo Max.log, en lugar de mostrar cuadros de alerta, * Depurar: si se activa esta opcién, 3D Studio MAX escribe mensajes de depuracién en el archivo Max.iog, en lugar de mostrar cuadros de alerta, - Presentacién 1U Las opciones de este apartado contro- lan diversos aspectos del funciona- miento de los visores. * Pistas de visor: si se activa esta opcién se muestra una pista cuando el cursor se detiene sobre un objeto de los visores, y el modo de subobjeto no est activo. Las pistas muestran los, nombres de los objetos. + Advertencia de escala NU: si se acti- va esta opcién, 3D Studio MAX mos- trard una advertencia cuando se inten- te utlizar una escala no uniforme 0 Encoger en el nivel de objeto. + Barra de herramientas abreviada: al actvar esta opcién se mostrara una barra de herramientas mas pequefia, adecuada a la resolucién de 800x600. ‘Aunque algunos botones de herramienta desaparecen, atin se puede acceder a todas las herramientas desde los ments. + Panel de comandos derecho: si se activa esta opcién los paneles de ‘comandos aparecen a la derecha de la pantalla. Si se desactiva los paneles se situardn en el margen izquierdo. ‘= Tiempo inmadiato: este campo con- {rola el tiempo que transourre entre la © Exe andro de dogo permite cambar el tama de los objets 0 adoptar I esc de los archivos que tren una exe de unidaer ta a acta ulsacién del ratén y ol despliegue del botén - en milisegundos -. = Deshacer escena + Niveles de Deshacer: este campo establece el niimero de operaciones que se pueden deshacer con el coman- do Edicién>Deshacer (no confundir con el comando Vistas>Deshacer) PREFERENCIAS DE ARCHIVOS Al pulsar sobre la ficha Archivos del cuadro de didlogo Configuracién de © A trvts dol campo Niels de Deshacer se puede exablecer a nimero de operaciones de ein que se pueden deshacer en 3D Seto MAX con el comando Edeson>Deshacer © Con as opciones de ee pane! del cusdro de dilogo Coriguracién de preerencas ue control come 30 Seusio referencias se abre el panel Archivos, desde el que se puede esta- blecer las preferencias de gestién de archivos que controlan la forma en ue 3D Studio MAX guarda todos los archivos. El panel de preferencias Archivos con- tiene las siguientes opciones: - Gestién de archivos Las opciones de este apartado contro- Jan aspectos generales referentes a la gestion de los archivos. * Copia de seguridad al guardar: al activar esta opcién se crea una ‘copia de seguridad si ya hay un archivo del mismo nombre, en cuyo caso se renombra como maxback.bak” y se copia en el direc- torio de 3DSMAX antes de realizar el almacenamiento, Ss Niveles de d deshacer + Incrementar al guardar: si se activa esta opcién, cada vez que se utiliza el ‘comando Archivo>Guardar se crea una copia nueva del archivo en la misma carpeta y se incrementa el nombre del archivo nuevo en una unidad. ‘* Uttimos archivos en menti Archivo: con ‘este campo especificamos el ntimero de archivos recientes que se mostraran en la parte inferior del mend Archivo. * Guardar imagen en miniatura de visor: si se activa esta opcién se guar- dara una miniatura de 64 pixeles del visor activo junto al archivo de escena max. Esta miniatura se puede ver con la utilidad Administrador de imagenes. ~ Copia de seguridad automatica Las opciones de este apartado controlan ‘el comportamiento de 3D Studio MAX en lo referente a la grabacién de copias de seguridad de los archivos de escena. * La opcién Activar pone en funciona- miento este sistema, mediante el que se crearén archivos Autobakn.mx (donde n es un nimero entre el 1 y el 8) a intervalos de tiempo determina- dos. Por ejemplo, si se establece un ndimero de 3 archivos de seguridad a intervalos de 2 minutos, se crearan los archivos autobak1.mx, dos minutos después autobak2.mx y dos minutos después autobak3.mx. En el minuto seis, 9D Studio MAX volveré a guardar autobak1.mx, y asf sucesivamente. + Sistema de compresién Las escenas de 3D Studio MAX utili an muchos archivos diferentes. Por 50, si se desea intercambiar una fescena con otros usuarios no basta ‘con guardar el archivo de escena con fextensién .max. El comando ‘Archive>Comprimir permite agrupar el archivo de escena y todos los archivos de imagen de mapa de bits empleados en ella (en forma de texturas, fondos, etc.) en un tinico archivo comprimido: ‘+ Programa: en este campo se especi- fica el nombre y la carpeta donde se encuentra el programa que se utiizaré para comprimir los archivos. El progra- ma debe instalarse independientemen- te en el sistema. A continuacion del nombre del archivo ejecutable se pue- den afiadir argumentos de linea de comandos. Por ejemplo, para pkzip, Jos argumentos podrian ser: PROYECTO} ZIP C\ARCHIVOO?. MAX ~0 PREFERENCIAS DE TECLADO 3D Studio MAX permite asignar un ‘comando a una determinada tecia 0 ‘combinacién de teclas. Esta forma de ‘acceso alternativo a los comandos se denomina métodos abreviados de teclado, En el panel Teclado del cuadro de dié- ogo Configuracién de preferencias se pueden ver los métodos asignados y asignar otros nuevos. © Accvando is opcion de Copia de segura automata, 3D Stade MAX guards copas del archivo de ecena 3 icervalo de Sempe ‘etermindos. teoria srso practico de disefio 3D con (© Evel paet Teaco dat cud de dogo Conguracion de preference pueden ver los métodos sbrevidos de En primer lugar hay que seleccionar la categoria para la que desea cambiar los métodos abreviados: IU principal, Editor de materiales, Track View 0 Video Post. Los métodos abreviados de esa categoria se activan, y los de las otras se ignoran, * Usar sdlo métodos abreviados de 1LU. principal: si se activa esta opcion se desactivaran todos los métodos abre- vViados excepto los de IU principal. + Comando: en esta ksta se selecciona el comando de 8D Studio MAX al que se desea asignar un metodo abreviado. Si el comand ya tiene asignado un méto- do abreviado, éste aparecerd bajo la lista. El bot6n Eliminar anuia el método abreviado del comando seleccionado. + Guardar lista en archivo: este botén Permite guardar el conjunto de méto- dos abreviados en un archivo de texto. * Restablecer categoria: al pulsar este botén se eliminan todos los métodos. abreviados de la categoria actual asig- ‘nados por el usuario y se vuelve a los valores predeterminados. - Método abreviado ‘Aqui se define la combinacién de teclas del método abreviado. Para ello hay que pulsar el botén Tecla y a conti- ‘nuacién una tecla (excepto Blog Despl, ‘echo qu ye han angado agar os nuevos. Blog Num o Pausa). Las teclas se pue- den utilizar en combinacién con las teclas Ctrl, Alt y Mayisculas. ‘*Asignar. al pulsar este bot6n se asig- na el método abreviado actual al comando seleccionado. ) Métodos dos de te - Conjuntos En esta lista desplegable se guarda la lista de archivos .Kbd con los métodos abreviados personalizados. El botén Guardar permite almacenar las asigna- clones de teciado personalizadas en el archivo kbd que especifiquemos. El bot6n Eliminar borra el archivo de ‘métodos abreviados seleccionado. ADMINISTRACION DE ARCHIVOS 8D Studio MAX emplea multitud de archivos diferentes en la creacién de las escenas: archivos de modelos, imagenes, animaciones, médulos plug-ins, etc. A través del cuadro de didlogo Configurar rutas de acceso se puede indicar las ubicaciones prede- terminadas donde el programa busca- ré cada tipo de archivo. A este cuadro de didlogo se accede seleccionando el comando Archivo>Configurar rutas de acceso, y contiene tres pan con las categorias generales de archivos. © Aas del cudro de dilogo Conrar rua de acetos indca. 23D Stadio MAX dine debe buco ‘renes aches que componen as escenas, > Acceso a los Plug-Ins RUTAS DE ACCESO GENERALES En el panel General se indican las rutas de acceso para los archivos esténdar de 3D Studio MAX. Para modificar una ruta de acceso hay que seleccionar la ruta deseada, pulsar el botén Modificar y seleccionar la nueva ruta. En la tabla ‘adjunta se pueden ver todas las rutas. de acceso del panel General. RUTAS DE MODULOS PLUG-INS En el panel Plug-ins se establecen las rutas de acceso para los médulos plug- ins estandar de 3D Studio MAX y para los médulos creados por otros fabri- cantes. Cuando se instala 3D Studio MAX se definen dos entradas: * Standard 3D Studio MAX plug-ins (Médulos plug-ins estndar), que deter- ‘mina la ruta a los médulos suministra- dos con el programa. * Additional 3D Studio MAX plug-ins (Médulos plug-ins complementarios), © -Gracas al comando Inport, 3D Seto MAX puede ncorprar en aus excenas objetorgeomrcos creados en ‘our programae de dea que determina la ruta donde deben Ubicarse los médulos de terceros. RUTAS DE IMAGENES BITMAP En el panel Bitmaps se indican las rutas de acceso para buscar archivos de ima- gen. Pulsando el botén Afiadir se pue- den especificar multiples entradas para cconfigurar diversas rutas de acceso, Rutas de acceso generales Para ay guaran’ clas do Vibo For Cuando 30 Studio MAX carga una imagen lee su ruta de acceso completa y la quarda como el nombre de archivo {de imagen. Si después necesita volver a cargar el archivo de imagen, lo busca siguiendo este orden: * La ruta guardada con el archivo de imagen, + El directorio de la escena actual. * Todas las carpetas inferiores ala de la escena actual * Todas las rutas definidas en el panel Bitmaps, comenzando por la primera, IMPORTS FUSION Y sl ‘DE ESCENAS 30 Studio MAX permite combinar en tuna escena elementos provenientes de otras escenas, ¢ incluso objetos dde malla creados con otros progra- mas de disefio 3D. Para ello se ‘emplean los comandos Importar, Fusionar y Sustituir del mend Archivo. IMPORTACION DE GEOMETRIA El comando Importar permite exacta- ‘mente incorporar a las escenas objetos {que no estén almacenados en formato de 3D Studio MAX. Se pueden impor- tar los siguientes archivos: DXF, PRJ, DS, STL (estereolitografia), PDS (Photoshop) y SHP. teoria surso practico de disefio 3D con Para importar un archivo: 1. Seleccionar Archivo>Importar. 2. Seleccionar el tipo de archivo que se desee importar en la lista Tipo de archivos, en el cuadro de seleccién de archivos. 3. Seleccionar un archivo para impor- tarlo. En caso de que aparezca un segundo cuadro de didlogo Importar, sseleccionar las opciones de importa- cién deseadas. FUSION DE ESCENAS El! comando Fusionar permite combinar varias escenas de 3D Studio MAX en Una tinica escena, seleccionando los objetos que se van a fusionar. Para fusionar un archivo: 1. Seleccionar Archivo>Fusionar. 2. Seleccionar un archivo de escena Para fusionarlo con la escena actual ‘Apareceré en pantalla el cuadro de Sustituit 2. Seleccionar el archivo de escena que contenga los objetos de sustitucién, Aparecera en pantalla el cuadro de didlogo Sustituir, donde se eligen los objetos de sustitucion 3. Seleccionar un grupo o elemento do sustitucién, Un mensaje de alerta pregunta si se desea sustituir los materiales junto con los objetos: + Si se pulsa el botén Si, os materiales de los objetos entrantes sustituyen a Jos materiales actuales. + Sise pulsa el botén No, slo se susti- tuye la geometria y se conserva el ‘material asignado al objeto original CREACION DE COPIAS DE SEGURIDAD Una de las primeras cosas que se ‘aprende cuando se trabaja con ordena- ‘dores es la conveniencia de crear copias © Sustituir y fusionar © Ls confnracin de pala por dfeco de 3D Seto MAX ess compueta por cutro vores, aunque ext puede cba + raves del ciao de dloge Conguracin de vsores de seguridad del trabajo como medida de prevencién ante los falos inespera- dos. El comando Archivo>Guardar como y la opcién Incrementar permiten guardar las escenas bajo distintos nombres. Para guardar un archivo con otro nombre: 1. Seleccionar el comando Archivo>Guardar como y realizar una de estas acciones: ‘+ Escribir un nombre en el campo Nombre de archivo, BBL - Pulsar al botén inerementar Cuando se pulsa el botén Incrementar 8D Studio MAX afiade un numero de dos cifras al final del nombre de la ‘escena actual -por ejemplo, miarchi- vo.max se convertiria en archivo01.max-, y cada vez que se Pulse este bot6n el ntimero rd aumen- tando en una unidad. CONCEPTOS GENERALES La creacién de una imagen estatica 0 de una animacién con 3D Studio MAX €e5 un proceso que se puede dividir en los siguientes apartados: + Preparacién de la escena ‘Siempre que se inicia 3D Studio MAX aparece en pantalla una escena vacia y sin titulo. Antes de comenzar la cre- acién de los elementos que compon- dran la escena se pueden realizar diversas operaciones que facilitaran la tarea y permitiran obtener mejores. resultados. * Las unidades del sistema Siempre que se crea una escena con- viene ajustar las unidades del sistema, que son las que determinan cémo se ‘almacena ta informacion referente a la distancia en la escena. * Las unidades de pantalla 30 Studio MAX puede trabajar con tres Uunidades de pantalla diferentes Sistema métrico, Sistema EE.UU, y Unidades genéricas-. Sino nos satista- © Con el Editor de materales 0 exablacen ns propedades que contlan el aspecto que tends Ia stpertice de or objtor dea ercena teoria

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