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Materiales:
24 relojes de cartn representando cada hora
Objetos para lanzar (moneda, paliacate amarrado, fichas, etc)
Consigna:
Traza
una
lnea sobre el
suelo
Colocarnos entre la fila y la lnea 10 pasos (o dependiendo de la fuerza de
lanzamiento)
Lanzar la ficha quien est ms cerca o ms lejos deber tomar un reloj (que estar
bocabajo) y tendr que representar alguna actividad que haga durante esa hora.
Los dems tendrn que adivinar de qu actividad se trata.
Variantes:
Dependiendo de la nocin de tiempo de nuestros nios y nuestras nias podemos
realizar tarjetas de diferentes momentos, noche, da, tarde; meses, das, aos;
lustros, dcadas, siglos; todo esto relacionado con sus vida o en su defecto con
sucesos histricos relevantes.
Actividad 2
Objetivo:
- Trabajar la nocin de espacio.
Trabajar desplazamientos
Materiales:
- Reproductor de msica.
CDs.
Organizacin:
- Los nios y nias se situarn indistintamente por el espacio.
Representacin grfica:
Imagen 13. Temporalidad y ritmo en nios de 4 a 6 aos
Desarrollo:
- Se pondrn msica de diferentes ritmos y los nios y nias tendrn
que moverse de manera libre al ritmo que marca la msica.
Variante:
- Se les puede pedir que se muevan al ritmo de msica a la pata coja o
saltando con los pies juntos,
Se pueden introducir objetos, como por ejemplo, botar una pelota al
ritmo de la msica.
Actividad 3
Nombre: 4 x 4
Objetivo:
- Desarrollar el equilibrio y la tonicidad.
Trabajar la temporalidad.
Material:
- Dos cuerdas.
Cuatro aros.
Dos ruedas.
Dos bancos.
Ocho conos.
Dos canastas.
Cinco pelotas.
Organizacin:
- Las cuerdas dividirn el espacio en 4; en cada espacio habr un circuito
distinto; uno compuesto por aros y ruedas, otro por bancos y conos y
otro por canastas y pelotas. El alumnado estar dividido en cuatro
equipos con el mismo nmero de personas.
Imagen 26. Temporalidad y ritmo en nios de 4 a 6 aos
Contenido disponible en el CD Coleccin Congresos n 21
Representacin grfica:
Desarrollo:
- En cada circuito habr el mismo nmero de personas (para comenzar).
Se trata de que, antes de que suene un silbato debern haber acabado
un circuito para pasar al siguiente; al principio el tiempo ser bastante
Variantes:
- Se debern ayudar los unos a los otros, o tendrn que hacerlo por
parejas.
Prueba de respuesta auditiva evocada del tronco del encfalo (BAER), en la que se
colocan electrodos en diferentes lugares del cuero cabelludo y el odo. Mientras el nio est
en reposo se presenta un estmulo acstico en cada odo mediante auriculares normales o
insertados. Un anlisis de las ondas auditivas del cerebro revela los umbrales de audicin.
Prueba del campo sonoro con refuerzos visuales durante los cuales el nio est expuesto
a diferentes sonidos a travs de altavoces. Se le ensea al nio a girarse hacia la fuente de
sonido. Cuando hay respuesta, se premia al nio con una imagen visual divertida o un
juguete.
La audiometra condicionada por juego es una prueba con auriculares utilizada con nios
pequeos que sean lo suficientemente maduros para tolerar esta estrategia, la cual
proporciona informacin especfica sobre la prdida de audicin. La prueba se convierte en
un juego y se le pide al nio que haga algo con un juguete (por ejemplo, tocar el juguete)
cada vez que oiga un sonido. Esta prueba requiere la participacin activa del nio.