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para
Educacin Infantil
GRUPO DE TRABAJO
CEIP FLIX CUADRADO LOMAS
INDICE
1. Ordena de mayor a menor .. 3
2. Haz la serie ... 5
3. Descomposicin numrica ..... 7
4. La huevera de los nmeros .... 9
5. La agenda telefnica ....11
6. El panel de los nmeros ..12
7. Tabla de doble entrada .. 24
8. Trenes de pinzas . 27
9. Abanico de nmeros ... 29
10. Figuras geomtricas en grupo ...... 31
11. Jugamos con cartones de huevos ... 32
1-
Edad: 3, 4 y 5 aos
Objetivos:
-
Contenidos:
-
Orden de nmeros.
Materiales necesarios:
-
Rotulador permanente.
Desarrollo de la actividad:
Variantes:
3 aos:
Nmeros hasta el 3
4 aos:
Nmeros hasta el 5
5 aos:
Si se ve que algn alumno puede llegar ms lejos se pueden
ampliar los nmeros. O incluso ordenar los pares y los impares.
2-
HAZ LA SERIE
Desarrollo de la actividad:
Se presentan al nio diferentes tipos de tarjetas con patrones que este
debe copiar en el cartn de huevos.
Las series pueden ser de distinta dificultad, dependiendo de la edad y
capacidad del nio: que incluyan ms o menos elementos a tener en
cuenta: distintos colores y distintas formas mezcladas, por ejemplo.
Una variante es presentar al nio slo una parte de la serie de tal forma
que el nio sea capaz de seriar l slo.
3-
DESCOMPOSICIN NUMRICA
Materiales necesarios:
-
Palitos depresores.
Desarrollo de la actividad:
Con el cartn de huevos colocado hacia abajo se realizan unos orificios
en la base que sostiene cada huevo.
Bajo cada agujero realizado se escriben los nmeros del 1 al 12, o los
que el docente considere oportunos.
Actividad 1: Introducir en cada agujero tantos palitos como indique el
nmero.
Actividad 2: Escribir en los palitos nmeros del 1 al 12 para que el nio
identifique el nmero e introduzca cada palito en su agujero
correspondiente.
Actividad 3: Escribir en los palitos distintas sumas (descomposiciones
numricas) para que el nio identifique en qu lugar debe colocar cada
palito. Ej: 5+6 se introducir en el agujero que lleva el n 11.
4-
Edad: 3 y 4 aos.
Nmero de jugadores: 1
Objetivos:
Relacionar la grafa con la cantidad.
Materiales necesarios:
-
Desarrollo de la actividad:
Los nios deben coger la huevera, seleccionar una tarjeta con el
nmero o cantidad y pegarlo en el velcro y entonces deben asignar a
cada uno de los compartimentos de la huevera la cantidad de judas
que indica dicha tarjeta.
9
Variante:
10
5-
LA AGENDA TELEFNICA
Edad: 4 Y 5 aos.
Nmero de jugadores: 1
Objetivos:
Aprender la utilidad de los nmeros en la vida real.
Memorizar.
Discriminar visualmente nmeros iguales en posiciones iguales.
Contenidos:
Nmeros del 0 al 9
Posiciones; delante, detrs, en medio.
Materiales necesarios:
11
Desarrollo de la actividad:
Se plantea que los nios puedan ver la utilidad de los nmeros en la
vida cotidiana.
Los nios deben coger la cartulina base donde pegaran la foto del nio
al que van a llamar por telfono marcando su nmero.
Buscarn el nmero de telfono que le corresponda y lo pegarn en la
parte superior.
Cogern todos los nmeros de la caja y formaran el nmero del
compaero para poder marcar y llamarle.
Variante:
Se puede hacer lo mismo con matrculas de los coches.
12
6-
EL PANEL DE NMEROS
Edad: 5, 6, 7 aos
Objetivos:
Contenidos:
Nmeros pares/impares.
Materiales necesarios:
Desarrollo de la actividad:
16
10 11 12
13
14 15
17
16
17 18
19
20 21
22
23 24
25
26 27
28
29 30
18
31
32 33
34
35 36
37
38 39
40
41 42
43
44 45
19
46
47 48
49
50 51
52
53 54
55
56 57
58
59 60
20
61
62 63
64
65 66
67
68 69
70
71 72
73
74 75
21
76
77 78
79
80 81
82
83 84
85
86 87
88
89 90
22
91
92 93
94
95 96
97
98 99
100
23
7-
Edad: 5 aos
Objetivos:
Contenidos:
24
Materiales necesarios:
Cinta adhesiva
Bloques lgicos
Desarrollo de la actividad:
Variantes:
El
maestro
coloca
algunas
piezas
en
casillas
que
no
25
26
8-
TRENES DE PINZAS
Edad: 3 aos.
Nmero de jugadores: individual.
Objetivos:
- Desarrollar la coordinacin culo manual.
- Desarrollar la motricidad fina.
- Discriminar colores.
- Diferenciar entre los conceptos corto y largo.
- Contar hasta cinco.
Contenidos:
- Iniciacin al conteo.
- Identificacin de nmeros.
-Diferenciacin entre corto y largo.
-Iniciacin a la serie.
Materiales:
Se necesitan pinzas de colores y un tablero con nmeros del 1 al 5.
Desarrollo de la actividad:
El nio va uniendo las pinzas segn el color que le vayamos diciendo,
podemos formar un tren corto o largo. Despus cuenta las pinzas y
pone un gomet en el nmero que corresponda en el tablero.
27
Variantes:
Podemos realizar series de dos colores en 3 aos y complicarla con dos
colores en 4 aos y tres colores en 5 aos.
28
9-
ABANICO DE NMEROS
Edad:
A partir de 3
Nmero de jugadores:
Individual
Objetivos:
-
Contenidos:
-
Serie numrica
Correspondencia nmero-grafa
29
Materiales necesarios:
-
Desarrollo de la actividad:
Dar el abanico cerrado, en el que se habrn colocados los
nmeros desordenados. Los nios lo irn abriendo y ordenando los
nmeros.
30
10-
Edad: 6 Aos.
Nmero de jugadores:
Pequeo grupo (4 Aprox.)
Objetivos:
Realizar series lgico-matemticas.
Operar con sumas y restas sencillas.
Reconocer figuras geomtricas elementales, tringulo, cuadrado,
rectngulo y crculo.
Desarrollo de la creatividad plstica a travs del uso de figuras
geomtricas
Contenidos:
Suma y resta.
Figuras geomtricas bsicas.
Composiciones artsticas.
Series
Materiales necesarios:
Cartulinas, figuras geomtricas de diferentes tamaos, signos de suma
y resta y nmeros del 1 al 20. Todo ello plastificado.
Desarrollo de la actividad:
Se organiza la clase en pequeos grupos, que jugaran con las
actividades
propuestas
en
las
diferentes
cartulinas
durante
11-
Materiales necesarios:
- 4 envases de cartn para huevos.
- huevos de porexpn suficientes para llenar los envases (48 huevos
para 4 envases, cada envase es de 12)
-dados en blanco de goma espuma.
-tmpera de varios colores: roja, amarilla, verde y azul.
32
-pinceles.
Desarrollo de la actividad:
Gana el equipo que antes llena el cartn con los huevos (seran doce).
34
JUEGOS
PARA PRACTICAR
LA SUMA
35
Edad: 5 aos.
Nmero de jugadores: 1
Objetivos:
Aprender a realizar sumas sencillas hasta el 10.
Contenidos:
Nmeros del 1 al 10
Sumas
Hacia delante y hacia atrs.
Materiales necesarios:
-
Un dibujo mvil.
Cartas de restas .
36
Desarrollo de la actividad:
Se plantea para que los nios una vez iniciados en la suma sean
capaces de realizar sumas contando a partir del primer sumando, sin
necesidad de contar los dos sumandos.
Los nios deben coger la cartulina del circuito y elegir una carta.
Pondrn la figura mvil en el primer nmero que indique la ficha, y
sumaran contando las casillas hasta el segundo nmero.
Variante:
Se puede hacer lo mismo con restas .
El nio contar hacia atrs, por el circuito.
Se puede hacer el circuito ms grande con 20 ms casillas.
37
12-
JUEGO DE SUMAS
Edad: 3, 4 y5 aos
Objetivos:
-
Contenidos:
-
Materiales necesarios:
-
Un dado normal.
Desarrollo de la actividad:
Se tiran los dos dados, y el alumno tiene que colorear el nmero que
hay en el dado de nmeros del color que indica el otro dado.
Si juegan dos personas, se puede colorear slo un nmero, y gana el
que termine antes de pintar todos los nmeros.
Variantes:
3 aos:
El dado estar numerado hasta el tres.
38
4 aos:
El dado estar numerado hasta el 5, y en el seis se puede poner
el nmero 0.
5 aos:
Con el dado completo.
Tambin se puede tirar el dado, y otro compaero decir mayor y
el compaero tiene que pintar un nmero mayor del que ha
salido. Por ejemplo, si sale el 5, puede pintar el 6.
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
13-
Edad:
A partir de 4
Nmero de jugadores:
Individual
Objetivos:
-
Contenidos:
-
Suma
Resta
Conteo
50
Materiales necesarios:
-
Desarrollo de la actividad:
Colocar la plantilla de sumas o restas para que el alumno las
resuelva y coloque el resultado enroscando el tapn con el nmero
correspondiente.
Variantes:
Se puede trabajar el conteo cambiando las plantillas
51
3 aos:
colores
series
4 aos:
series
sumas y restas
asociacin nmero cantidad
5 aos:
sumas y restas
series
lectoescritura: asociacin palabra-nmero
52
53
14-
Edad: A partir de 4
Objetivos:
-
Suma
54
Materiales necesarios:
-
Desarrollo de la actividad:
Colocar los rollos pequeos en los tubos grandes con los
nmeros de la suma elegida, los nios debern meter por los tubos
grandes tantos pompones como indican los nmeros. Los pompones
caern todos juntos y los alumnos debern contarlos para resolver la
suma.
55
15-
CINQUILLO INFANTIL
Edad: 5 y 6 Aos.
Nmero de jugadores:
Pequeo grupo (4 Aprox.)
Objetivos:
Realizar sumas sencillas.
Desarrollar la atencin y la memoria.
Descomposicin de nmeros.
Contenidos:
Suma.
Descomposicin nmeros.
Materiales necesarios:
Una baraja espaola por grupo.
Desarrollo de la actividad:
El objetivo es ir formando parejas que sumen 5.
De una baraja espaola cogeremos las cartas numeradas con 1,2,3 y 4.
Colocaremos las 16 cartas sobre la mesa boca abajo.
Cada jugador elige una carta y le dar la vuelta de manera que todos
los jugadores la vean; luego elegir otra y har lo mismo.
Si forma pareja (suma 5) se la queda para l y contina. Si no forman
pareja, les dar la vuelta y las dejar en el mismo lugar en que estaban
y repetir la operacin el jugador que est a la derecha.
Variantes:
56
57
16-
PESCA DE PECES
Edad: 5 aos.
Objetivos:
- desarrollar la coordinacin culo manual.
- sumar operaciones sencillas.
- discriminar nmeros del 1 al 10.
Contenidos:
- iniciacin a la suma.
- identificacin de nmeros.
Materiales:
Se necesitan peces de goma eva de colores en los que vendr escrita
una suma.
Tambin ser necesaria una caa hecha con un palito y un imn con
lana, as como un tablero con los resultados de las sumas.
Desarrollo de la actividad:
Por turnos cada nio pesca su pez con la suma correspondiente, la
realiza y despus pone el pez en la casilla que crea que es el resultado
correcto y as sucesivamente. Gana quien ms sumas haga bien.
58
Variantes:
Pueden jugar los de tres aos y en lugar de sumas asociar colores.
En cuatro aos pueden hacerlo asociando nmero con nmero y con
operaciones sencillas.
59
17-
SUMAMOS Y AL VASO!
Edad: 5 aos.
Nmero de jugadores: 2.
Objetivos:
- Desarrollar la coordinacin culo manual.
- Desarrollar la motricidad fina.
- Sumar hasta 10.
- Saber esperar turno.
Contenidos
- Iniciacin a la suma.
- Desarrollo del conteo.
Materiales:
Se necesitan 2 dados, 3 vasos pqueos de plstico por nio y plastilina.
Desarrollo de la actividad:
El primer nio tira los dos dados que sumarn siempre como mximo
10.realiza la suma y coloca tantas bolitas pequeas de plastilina en uno
de los vasos. Despus tira el otro y hace el mismo desarrollo. As hasta
completar los tres vasos. Gana quien ms bolas consiga
Variantes:
Se pueden poner ms vasos y aumentar en el conteo.
60
18-
Edad: 5 aos
Nmero de jugadores: 1 2
Objetivos:
-
Contenidos:
-
Suma.
Materiales necesarios:
-
Dos dados.
Lapicero.
Desarrollo de la actividad:
Tirar los dos dados. El alumno hace la suma, busca la columna del
nmero que ha resultado y escribir la suma.
Si sale el 6 y el 2, busca la columna del 8 y escribir 6+2=8
Variantes:
Poner los dados con nmeros del 0 al 5, as son sumas slo hasta 10 y
adems acaban comprendiendo que al sumar el 0 el valor no vara.
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63
19-
LA DIANA
Edad: 6 Aos
Nmero de jugadores:
Pueden jugar de 2 a 4 jugadores.
Objetivos:
Sumar decenas completas.
Estrategias para organizar la informacin.
Contenidos:
Suma de decenas completas.
Recoger datos.
Materiales necesarios:
Una diana y dardos o pelotas con sistema de velcro.
Desarrollo de la actividad:
Primero Jugar libremente para ver como se lanza.
Jugar por parejas y anotar los resultados en una grfica.
Se jugar a dos tiradas por parte de cada uno, de manera que la suma
mxima sea 100.
La diana estar dividida en las siguientes puntuaciones 10-20-30-40 y
50.
Variantes:
Se puede simplificar el juego utilizando slo unidades.
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