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Juegos de Matemticas para Educacin Infantil.

CEIP Flix Cuadrado Lomas

Matemticas divertidas
para
Educacin Infantil

GRUPO DE TRABAJO
CEIP FLIX CUADRADO LOMAS

Juegos de Matemticas para Educacin Infantil.

CEIP Flix Cuadrado Lomas

INDICE
1. Ordena de mayor a menor .. 3
2. Haz la serie ... 5
3. Descomposicin numrica ..... 7
4. La huevera de los nmeros .... 9
5. La agenda telefnica ....11
6. El panel de los nmeros ..12
7. Tabla de doble entrada .. 24
8. Trenes de pinzas . 27
9. Abanico de nmeros ... 29
10. Figuras geomtricas en grupo ...... 31
11. Jugamos con cartones de huevos ... 32

JUEGOS PARA PRACTICAR LA SUMA:


12. La carretera de las sumas .... 36
13. Juego de sumas . 38
14. Juego de sumas y restas .. 50
15. Mquina para sumar .. 54
16. Cinquillo infantil ....56
17. Pesca de peces .. 58
18. Sumamos y al vaso! . 60
19. Busca las sumas 61
20. La diana ... 64
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Juegos de Matemticas para Educacin Infantil.

1-

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ORDENA DE MAYOR A MENOR

Edad: 3, 4 y 5 aos

Nmero de jugadores: 1 o grupos.

Objetivos:
-

Aprender a ordenar de menor a mayor o de mayor a menor.

Contenidos:
-

Orden de nmeros.

Encajar unos vasos en otros

Materiales necesarios:
-

Vasos de plstico que no encajen hasta el fondo.

Rotulador permanente.

Desarrollo de la actividad:

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Numerar los vasos del 0 al 10. Se les da desordenados y ellos los


tienen que colocar en orden ascendente o descendente.

Variantes:
3 aos:
Nmeros hasta el 3
4 aos:
Nmeros hasta el 5
5 aos:
Si se ve que algn alumno puede llegar ms lejos se pueden
ampliar los nmeros. O incluso ordenar los pares y los impares.

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2-

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HAZ LA SERIE

Edad: Todas las de EI.


Nmero de jugadores:
Individual, en parejas, en pequeo grupo.
Objetivos:
Trabajar la secuenciacin, la discriminacin por color y la forma.
Materiales necesarios:
-

Una caja de huevos de una docena

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Cestitas con diferentes elementos: perlas ensartables, piezas de


lego, y formas geomtricas, botones, canicas de colores

Tarjetas con los patrones que tendr que realizar el nio.

Desarrollo de la actividad:
Se presentan al nio diferentes tipos de tarjetas con patrones que este
debe copiar en el cartn de huevos.
Las series pueden ser de distinta dificultad, dependiendo de la edad y
capacidad del nio: que incluyan ms o menos elementos a tener en
cuenta: distintos colores y distintas formas mezcladas, por ejemplo.
Una variante es presentar al nio slo una parte de la serie de tal forma
que el nio sea capaz de seriar l slo.

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3-

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DESCOMPOSICIN NUMRICA

Edad: Todas las de EI


Nmero de jugadores:
Individual, en parejas, en pequeo grupo.
Objetivos:
Trabajar el conteo, la asociacin de nmero a cantidad y la
descomposicin numrica.

Materiales necesarios:
-

Un cartn de una docena de huevos.

Palitos depresores.

Desarrollo de la actividad:
Con el cartn de huevos colocado hacia abajo se realizan unos orificios
en la base que sostiene cada huevo.

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Bajo cada agujero realizado se escriben los nmeros del 1 al 12, o los
que el docente considere oportunos.
Actividad 1: Introducir en cada agujero tantos palitos como indique el
nmero.
Actividad 2: Escribir en los palitos nmeros del 1 al 12 para que el nio
identifique el nmero e introduzca cada palito en su agujero
correspondiente.
Actividad 3: Escribir en los palitos distintas sumas (descomposiciones
numricas) para que el nio identifique en qu lugar debe colocar cada
palito. Ej: 5+6 se introducir en el agujero que lleva el n 11.

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4-

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LA HUEVERA DE LOS NMEROS

Edad: 3 y 4 aos.
Nmero de jugadores: 1
Objetivos:
Relacionar la grafa con la cantidad.

Materiales necesarios:
-

Una huevera o un cartn de una docena de huevos.

Tarjetas con nmeros o puntos.

Alubias, garbanzos o elementos similares.

Desarrollo de la actividad:
Los nios deben coger la huevera, seleccionar una tarjeta con el
nmero o cantidad y pegarlo en el velcro y entonces deben asignar a
cada uno de los compartimentos de la huevera la cantidad de judas
que indica dicha tarjeta.
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Variante:

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LA AGENDA TELEFNICA

Edad: 4 Y 5 aos.
Nmero de jugadores: 1
Objetivos:
Aprender la utilidad de los nmeros en la vida real.
Memorizar.
Discriminar visualmente nmeros iguales en posiciones iguales.

Contenidos:
Nmeros del 0 al 9
Posiciones; delante, detrs, en medio.

Materiales necesarios:

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Una plantilla con velcros para pegar

Fotos de los nios.

Plantilla con nmeros repetidos y velcro para pegar.

Plantillas con sus nmeros de telfono con velcro

Desarrollo de la actividad:
Se plantea que los nios puedan ver la utilidad de los nmeros en la
vida cotidiana.
Los nios deben coger la cartulina base donde pegaran la foto del nio
al que van a llamar por telfono marcando su nmero.
Buscarn el nmero de telfono que le corresponda y lo pegarn en la
parte superior.
Cogern todos los nmeros de la caja y formaran el nmero del
compaero para poder marcar y llamarle.

Variante:
Se puede hacer lo mismo con matrculas de los coches.

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6-

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EL PANEL DE NMEROS

Edad: 5, 6, 7 aos

Nmero de jugadores: individual, pequeo grupo, gran grupo

Objetivos:

Acercar los nios a nmeros de dos dgitos.

Resolver problemas a travs de la reflexin.

Emplear el tablero como un recurso para descubrir diferentes


cualidades de los nmeros.

Contenidos:

Serie ascendente y descendente.

Escritura de nmeros de dos dgitos.

Operaciones: sumas y restas.


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Nmeros pares/impares.

Comparacin de nmeros: mayor que/menor que.

Materiales necesarios:

Un tablero cuadrado de madera okume al que se le pegan trozos


de velcro

Nmeros de cartulina plastificados con velcro por detrs

Desarrollo de la actividad:

Los nmeros de la vida diaria: Recurrir al tablero cuando surjan


conversaciones sobre nmeros cuyas cantidades los nios no
conciben todava. Ej- Mi abuelo tiene 79 aos. Se dar cuenta
de que son muchos aos porque ese nmero est a la derecha
del tablero y si contamos desde el 1 hasta el 79 tardamos mucho.

Serie ascendente / descendente: Contar para delante / para


atrs sealando cada nmero en el tablero.

Cmo se escribe un nmero: Ej- El 28. Contar desde el nmero


1 de manera ascendente hasta llegar al nmero 28. As, el nio,
de manera autnoma, es capaz de descubrir qu dgitos
componen ese nmero.

El orden de los dgitos: Comparar nmeros que se escriben con


los mismos dgitos pero en diferente posicin. Darse cuenta de la
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diferencia de cantidad que representan a pesar de contar con las


mismas cifras. Comprender la importancia del orden. Ej- 15 y 51.

Nmero escondido: Colocar un tapn / una pieza de


construccin tapando uno de los nmeros. Los nios debern
intentar averiguar cul es el nmero escondido fijndose en el
anterior y el posterior.

Cada nmero a su lugar: La maestra quita varios nmeros del


tablero. El nio deber devolver cada nmero a su lugar
comparando los dgitos de ese nmero con los del tablero.

Familias (columnas) de nmeros: La maestra quitar del


tablero dos columnas de nmeros. Los nios deben separar los
nmeros en dos familias fijndose en la decena. Seguidamente,
colocarn cada familia en el lugar correspondiente del tablero.

Suma y resta: Suma: Colocar un tapn/una ficha sobre el primer


sumando. Contar a partir de l (hacia delante) tantos nmeros
como indique el segundo sumando. Colocar una segunda ficha
sobre ese nmero (que resulta ser el resultado de la suma).
Resta: Colocar un tapn/una ficha sobre el minuendo. Contar a
partir de l (hacia atrs) tantos nmeros como indique el
sustraendo. Colocar una segunda ficha sobre ese nmero (que
resulta ser el resultado de la resta).

Nmeros pares / impares: Quitar del tablero un nmero. Pedir al


nio que siga quitando uno s y uno no. De esta manera quedarn
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los nmeros pares impares. Copiar en un folio los nmeros que


han quedado en el tablero: pares / impares, segn corresponda.
Pedir a un grupo de nios que copie los nmeros pares y al otro
grupo que haga lo mismo con los impares. Cuando comparen sus
trabajos, observarn que no hay ningn nmero coincidente. por
qu?

Comparar cantidades: Colocar un smbolo mayor que menor


que sobre la mesa. El nio debe elegir dos nmeros del tablero
(de la misma columna de diferente columna) y colocarlos a
ambos lados del smbolo. Leer, a continuacin, la relacin
establecida.

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10 11 12
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20 21

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23 24

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29 30
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32 33

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35 36

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38 39

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41 42

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44 45
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47 48

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50 51

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53 54

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58

59 60
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62 63

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68 69

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73

74 75
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77 78

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80 81

82

83 84

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86 87

88

89 90
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92 93

94

95 96

97

98 99

100

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7-

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TABLA DE DOBLE ENTRADA

Edad: 5 aos

Nmero de jugadores: pequeo grupo

Objetivos:

Trabajar los conceptos bsicos: nmeros, colores, formas,


tamaos, dentro de una tabla.

Completar tablas de doble entrada.

Desarrollar la orientacin espacial.

Contenidos:

Conceptos bsicos: Nmeros, colores, formas, letras

Orientacin espacial: arriba/abajo, izquierda/derecha

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Materiales necesarios:

Cinta adhesiva

Tarjetas de formas, colores,

Bloques lgicos

Tarjetas de atributos (colores, tamaos,) de los Bloque Lgicos

Desarrollo de la actividad:

Colocar las tarjetas de los conceptos que se quieren trabajar en las


partes superior e izquierda de la tabla.
El maestro el nio elegir una casilla en la que el nio deber colocar
la pieza de los Bloques Lgicos correspondiente.

Variantes:

Se pueden emplear tambin tarjetas de imgenes (frutas,


animales,) y juguetes del rincn de Juego Simblico, de
Construcciones,

El

maestro

coloca

algunas

piezas

en

casillas

que

no

corresponden. Los nios debern identificar los errores y


corregirlos.

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En lugar de usar como soporte el suelo, se puede trabajar con las


tablas en la pizarra digital, siendo el nio el que ponga el nmero
correspondiente de estrellas, caritas, flores, en la casilla
correcta.

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8-

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TRENES DE PINZAS

Edad: 3 aos.
Nmero de jugadores: individual.
Objetivos:
- Desarrollar la coordinacin culo manual.
- Desarrollar la motricidad fina.
- Discriminar colores.
- Diferenciar entre los conceptos corto y largo.
- Contar hasta cinco.

Contenidos:
- Iniciacin al conteo.
- Identificacin de nmeros.
-Diferenciacin entre corto y largo.
-Iniciacin a la serie.

Materiales:
Se necesitan pinzas de colores y un tablero con nmeros del 1 al 5.

Desarrollo de la actividad:
El nio va uniendo las pinzas segn el color que le vayamos diciendo,
podemos formar un tren corto o largo. Despus cuenta las pinzas y
pone un gomet en el nmero que corresponda en el tablero.

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Variantes:
Podemos realizar series de dos colores en 3 aos y complicarla con dos
colores en 4 aos y tres colores en 5 aos.

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9-

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ABANICO DE NMEROS

Edad:
A partir de 3

Nmero de jugadores:
Individual

Objetivos:
-

Trabajar la serie numrica

Correspondencia nmero grafa

Contenidos:
-

Serie numrica

Correspondencia nmero-grafa

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Materiales necesarios:
-

Ptalos con los nmeros que se desea trabajar unidos


mediante un encuadernador

Desarrollo de la actividad:
Dar el abanico cerrado, en el que se habrn colocados los
nmeros desordenados. Los nios lo irn abriendo y ordenando los
nmeros.

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FIGURAS GEOMTRICAS EN GRUPO

10-

Edad: 6 Aos.
Nmero de jugadores:
Pequeo grupo (4 Aprox.)
Objetivos:
Realizar series lgico-matemticas.
Operar con sumas y restas sencillas.
Reconocer figuras geomtricas elementales, tringulo, cuadrado,
rectngulo y crculo.
Desarrollo de la creatividad plstica a travs del uso de figuras
geomtricas
Contenidos:
Suma y resta.
Figuras geomtricas bsicas.
Composiciones artsticas.
Series
Materiales necesarios:
Cartulinas, figuras geomtricas de diferentes tamaos, signos de suma
y resta y nmeros del 1 al 20. Todo ello plastificado.
Desarrollo de la actividad:
Se organiza la clase en pequeos grupos, que jugaran con las
actividades

propuestas

en

las

diferentes

cartulinas

durante

aproximadamente 10 minutos. Para ir rotando por las diferentes


actividades.
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11-

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JUGAMOS CON CARTONES DE HUEVOS

Edad: Todas las de EI.


Nmero de jugadores:
Pueden jugar de 2 a 4 jugadores o podemos hacer equipos.
Objetivos:
Trabajar la serie numrica, la suma y la resta, las grafas y las
cantidades.

Materiales necesarios:
- 4 envases de cartn para huevos.
- huevos de porexpn suficientes para llenar los envases (48 huevos
para 4 envases, cada envase es de 12)
-dados en blanco de goma espuma.
-tmpera de varios colores: roja, amarilla, verde y azul.
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-pinceles.

Se pintan las hueveras con tmperas, cada una de un color diferente


como puedes ver en la fotografa.
Podemos construir diferentes dados, dependiendo de lo que queramos
trabajar. Por ejemplo:
- Dado con puntos u otro dibujo.
- Dado con nmeros.
- Dado con nmeros con signo positivo y negativo: -2, -1, 0, +1, +2,
+3.pueden tener puntos, grafas o signos, depende de la opcin que
cojamos.

Desarrollo de la actividad:

Se sortea el equipo que comienza el juego, continuando las jugadas en


turnos sucesivos en sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando un
nio o una nia tira el dado, debe poner o quitar huevos en el cartn
correspondiente (segn lo que le haya salido al tirar el dado).
Si el dado slo tiene puntos, el juego consistir solamente en poner
huevos, por ejemplo si salen 3 puntos el equipo pondr 3 huevos en su
huevera. Si el dado tiene nmeros con signo positivo y negativo el juego
es ms amplio porque si sale positivo ponen huevos y si sale negativo
quitan huevos.
Otra opcin es tener un dado numerado del 1 al 6 y otro dado con los
signos positivos y negativos (mejor poner 4 positivos y 2 negativos para
que el juego no se estanque) y primero lanzar el dado con el nmero y
luego el dado con los signos, dependiendo del signo habr que poner o
quitar huevos de la huevera.
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Gana el equipo que antes llena el cartn con los huevos (seran doce).

Durante el juego podemos ir preguntando al jugador cuestiones del tipo:


- Contad los huevos que llevis.
- Cuntos huevos os quedan por colocar?
- A qu equipo le toca ahora?
- Quin va ganando? quin tiene ms? quin tiene menos?

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JUEGOS

PARA PRACTICAR

LA SUMA

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LA CARRETERA DE LAS SUMAS

Edad: 5 aos.
Nmero de jugadores: 1
Objetivos:
Aprender a realizar sumas sencillas hasta el 10.
Contenidos:
Nmeros del 1 al 10
Sumas
Hacia delante y hacia atrs.
Materiales necesarios:
-

Una plantilla con una carretera

Un dibujo mvil.

Cartas de sumas para realizar

Cartas de restas .
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Desarrollo de la actividad:
Se plantea para que los nios una vez iniciados en la suma sean
capaces de realizar sumas contando a partir del primer sumando, sin
necesidad de contar los dos sumandos.
Los nios deben coger la cartulina del circuito y elegir una carta.
Pondrn la figura mvil en el primer nmero que indique la ficha, y
sumaran contando las casillas hasta el segundo nmero.

Variante:
Se puede hacer lo mismo con restas .
El nio contar hacia atrs, por el circuito.
Se puede hacer el circuito ms grande con 20 ms casillas.

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12-

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JUEGO DE SUMAS

Edad: 3, 4 y5 aos

Nmero de jugadores: Parejas o grupos.

Objetivos:
-

Identificar los distintos nmeros lo ms rpido posible.

Contenidos:
-

Identificar la grafa con el nmero del dado

Materiales necesarios:
-

Cartones con dibujos atractivos y con nmeros en el centro..

Un dado normal.

Un dado con las caras de colores.

Desarrollo de la actividad:
Se tiran los dos dados, y el alumno tiene que colorear el nmero que
hay en el dado de nmeros del color que indica el otro dado.
Si juegan dos personas, se puede colorear slo un nmero, y gana el
que termine antes de pintar todos los nmeros.

Variantes:
3 aos:
El dado estar numerado hasta el tres.
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4 aos:
El dado estar numerado hasta el 5, y en el seis se puede poner
el nmero 0.
5 aos:
Con el dado completo.
Tambin se puede tirar el dado, y otro compaero decir mayor y
el compaero tiene que pintar un nmero mayor del que ha
salido. Por ejemplo, si sale el 5, puede pintar el 6.

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JUEGO DE SUMAS Y RESTAS

Edad:
A partir de 4

Nmero de jugadores:
Individual

Objetivos:
-

Trabajar y realizar sumas sencillas de manera ldica

Practicar y mejorar la pinza digital

Contenidos:
-

Suma

Resta

Conteo
50

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Materiales necesarios:
-

Tablero o cartn duro

10 tapones de blick de leche, zumo, sopas, por tabla,

Cola de contacto en gel o pistola de silicona caliente

Plantillas de nmeros, sumas y restas

Desarrollo de la actividad:
Colocar la plantilla de sumas o restas para que el alumno las
resuelva y coloque el resultado enroscando el tapn con el nmero
correspondiente.

Variantes:
Se puede trabajar el conteo cambiando las plantillas

51

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3 aos:
colores
series
4 aos:
series
sumas y restas
asociacin nmero cantidad
5 aos:
sumas y restas
series
lectoescritura: asociacin palabra-nmero

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MQUINA PARA SUMAR

Edad: A partir de 4

Nmero de jugadores: Individual

Objetivos:
-

Trabajar y realizar sumas sencillas de manera ldica y


manipulativa

- Comprender la dinmica de la suma


Contenidos:
-

Suma
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Materiales necesarios:
-

Caja de zapatos o similar

2 tubos de papel de cocina

Pompones u otro material fcil de manipular

Tubos ms anchos que los dos tubos de cocina, cortados y los


nmeros escritos en ellos

Desarrollo de la actividad:
Colocar los rollos pequeos en los tubos grandes con los
nmeros de la suma elegida, los nios debern meter por los tubos
grandes tantos pompones como indican los nmeros. Los pompones
caern todos juntos y los alumnos debern contarlos para resolver la
suma.

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CINQUILLO INFANTIL

Edad: 5 y 6 Aos.
Nmero de jugadores:
Pequeo grupo (4 Aprox.)
Objetivos:
Realizar sumas sencillas.
Desarrollar la atencin y la memoria.
Descomposicin de nmeros.
Contenidos:
Suma.
Descomposicin nmeros.

Materiales necesarios:
Una baraja espaola por grupo.

Desarrollo de la actividad:
El objetivo es ir formando parejas que sumen 5.
De una baraja espaola cogeremos las cartas numeradas con 1,2,3 y 4.
Colocaremos las 16 cartas sobre la mesa boca abajo.
Cada jugador elige una carta y le dar la vuelta de manera que todos
los jugadores la vean; luego elegir otra y har lo mismo.
Si forma pareja (suma 5) se la queda para l y contina. Si no forman
pareja, les dar la vuelta y las dejar en el mismo lugar en que estaban
y repetir la operacin el jugador que est a la derecha.
Variantes:
56

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Si queremos simplificar el juego, en lugar de coger todas las cartas del


1 al 4, podemos coger las cartas de dos palos diferentes.
Podemos aumentar la dificultad del juego formando parejas que sumen
6 (eligiendo las cartas del 1 al 5), 7,8,9 o 10 ( en este ltimo caso
elegiremos las cartas del 1 al 9).

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PESCA DE PECES

Edad: 5 aos.

Nmero de jugadores: grupo no muy numeroso.

Objetivos:
- desarrollar la coordinacin culo manual.
- sumar operaciones sencillas.
- discriminar nmeros del 1 al 10.

Contenidos:
- iniciacin a la suma.
- identificacin de nmeros.

Materiales:
Se necesitan peces de goma eva de colores en los que vendr escrita
una suma.
Tambin ser necesaria una caa hecha con un palito y un imn con
lana, as como un tablero con los resultados de las sumas.

Desarrollo de la actividad:
Por turnos cada nio pesca su pez con la suma correspondiente, la
realiza y despus pone el pez en la casilla que crea que es el resultado
correcto y as sucesivamente. Gana quien ms sumas haga bien.

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Variantes:
Pueden jugar los de tres aos y en lugar de sumas asociar colores.
En cuatro aos pueden hacerlo asociando nmero con nmero y con
operaciones sencillas.

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SUMAMOS Y AL VASO!

Edad: 5 aos.
Nmero de jugadores: 2.
Objetivos:
- Desarrollar la coordinacin culo manual.
- Desarrollar la motricidad fina.
- Sumar hasta 10.
- Saber esperar turno.

Contenidos
- Iniciacin a la suma.
- Desarrollo del conteo.

Materiales:
Se necesitan 2 dados, 3 vasos pqueos de plstico por nio y plastilina.

Desarrollo de la actividad:
El primer nio tira los dos dados que sumarn siempre como mximo
10.realiza la suma y coloca tantas bolitas pequeas de plastilina en uno
de los vasos. Despus tira el otro y hace el mismo desarrollo. As hasta
completar los tres vasos. Gana quien ms bolas consiga

Variantes:
Se pueden poner ms vasos y aumentar en el conteo.
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18-

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BUSCA LAS SUMAS

Edad: 5 aos

Nmero de jugadores: 1 2

Objetivos:
-

Trabajar y realizar sumas sencillas de manera ldica

Contenidos:
-

Suma.

El orden de los factores no altera el producto

Materiales necesarios:
-

Hoja para apuntar los resultados


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Dos dados.

Lapicero.

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Desarrollo de la actividad:
Tirar los dos dados. El alumno hace la suma, busca la columna del
nmero que ha resultado y escribir la suma.
Si sale el 6 y el 2, busca la columna del 8 y escribir 6+2=8

Variantes:
Poner los dados con nmeros del 0 al 5, as son sumas slo hasta 10 y
adems acaban comprendiendo que al sumar el 0 el valor no vara.

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CEIP Flix Cuadrado Lomas

Juegos de Matemticas para Educacin Infantil.

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CEIP Flix Cuadrado Lomas

LA DIANA

Edad: 6 Aos
Nmero de jugadores:
Pueden jugar de 2 a 4 jugadores.
Objetivos:
Sumar decenas completas.
Estrategias para organizar la informacin.
Contenidos:
Suma de decenas completas.
Recoger datos.
Materiales necesarios:
Una diana y dardos o pelotas con sistema de velcro.
Desarrollo de la actividad:
Primero Jugar libremente para ver como se lanza.
Jugar por parejas y anotar los resultados en una grfica.
Se jugar a dos tiradas por parte de cada uno, de manera que la suma
mxima sea 100.
La diana estar dividida en las siguientes puntuaciones 10-20-30-40 y
50.
Variantes:
Se puede simplificar el juego utilizando slo unidades.
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