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PROGRAMACION II

PARADIGMAS DE PROGRAMACIN
1. Programacin estructurada
2. Programacin Orientada a Objetos POO
Lenguajes de alto nivel utilizan POO
Bondades:
- Organizacin del cdigo
- Reutilizacin del cdigo
- Trabajo con objetos como una abstraccin del lenguaje natural
PROYECTO
PROYECTO SYC
clase
MAIN

CLASE MAIN: PRINCIPAL


En un proyecto solo existe un mtodo mian.
PROYECTO
PAQ 1

CLAS
E

PAQ 2

CLAS
E2
M
1

CLAS
E1

M
1

API
JAVA
CLAS
E 2

M
1

API JAVA: Conjunto de clases predefinidos de Java (libreras estndar)


API-> Interface de programacin de aplicaciones.
Sdk: kid de desarrollo de software (Software development kit)

Jdk: Java development kit -> api java (MVJ, compilador, interprete)
REQUERIMIENTOS:
-

Programacion I
Estructuras de control:

E. Decision

E. Repeticion (Bucle): while, do while, for


ESTRUCTURAS DE REPETICION

Inicializacin
Condicion
Variable
Incremento
/ decremento
ndice

SUCESIONES Y SERIES

Conceptos:
Contador
Acumulad
or
banderas

Secuencia ordenada de cualquier forma, de nmeros.


Ej: 1,2,3,4,5
a1, a2, a3, , an
Una serie es la suma de la sucesin.
Ej: 2+4 +6+8+
a1+ a2+ a3++ an
{
for (i=1, i<=n, i++)
acum=acum+i;
}

CLASES
Definicin de clase:
-

Es la representacin abstracta de objetos.


Es una fbrica de objetos.
UML (Lenguaje de Modelacin Unificada)
Nombre
Atributos
Mtodos

EJEMPLO:

Vehculo nombre
(String) Marca
(int) Modelo

Atributos (Variables de clase) (private)

(String) Color
(Double) Tipo Motor
-

Cada atributo tiene un mtodo


de acceso get o un set

Mtodos

- Mtodos creados por el usuario


Get: Obtener
Set: Insertar, poner
VEHCULO:
Vector de Objetos
Chevrolet
2012
Gris
1.6
0

Hyundai
2013
Verde
1.8
1

Mazda
2009
Rojo
2.6
2

Chevrolet
2015
Negro
1.8

Tamao= 4
Nombre = Vehculo
Tipo= (String, int, string, double)
CDIGO JAVA:
VEHCULO carro [ ] = new VEHCULO [tamao]

CONSTRUCTORES

Mtodo que tiene el mismo nombre de la clase


Sirve para inicializar los atributos

HERENCIA

Clase Padre (sper clase)


Clase Hija

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