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GZM Mod 7.

Manual operativo
Introduccin
Camaradas! El GZM Mod v7 es una modificacin para el juego de estrategia en tiempo real (RTS)
Blitzkrieg I (BK) de Nival. Este juego trata de la II Guerra Mundial (II GM).
La versin 7 del GZM Mod ha estado en produccin durante 3 aos. Se basa en la versin 5.5 y
fue realizado por un equipo de ms de 30 personas, la mayora miembros de la comunidad Blitz
Unin.
Evidentemente, el motor del BK se ha quedado obsoleto con el paso del tiempo, pero tenemos
razones para continuar trabajando con l. Realmente, no ha habido una plataforma mejor capaz de
modelar razonablemente en tiempo real grandes batallas de la IIGM. Incluso hoy en da, este
hueco sigue vaco el Blitzkrieg II no fue capaz de competir con el BK1 y tampoco otros proyectos
ambiciosos, tales como Sudden Strike 3: Arms for Victory, Officers, etc. Otros juegos RTS de la
IIGM con ms o menos xito (CoH, WW2) tienen una escala de campo de batalla diferente y no
pretenden reemplazar al BK1.
Esto es por lo que, despus de publicar el GZM v5.5 en el 2006, decidimos desarrollar este
proyecto, ya que no haba a la vista mejores plataformas para modelar y recrear las batallas de la
IIGM.
Nos propusimos una serie de objetivos, ninguno de ellos fciles, y ahora podemos decir con
certeza que los hemos cumplido en su mayora y el resto es slo cuestin de tiempo.
Los objetivos son:
1. Mostrar el desarrollo histrico de la IIGM en todos los teatros principales (USSRR, Europa
Occidental y Oriental, Escandinavia, Lejano Oriente, Norte de frica, el Pacfico).
2. Mostrar el proceso de la batalla con el mximo realismo (tan lejos como permita el motor del
BK1). Este objetivo exiga un parque completo de unidades y objetos que hemos tenido que crear.
Una parte importante es un nuevo sistema de combate que mueve al Bk1 cerca del estilo de juego
Wargame. Esto quiere decir que las caractersticas de las unidades son ahora tan cercanas a las
reales como el motor de juego lo permita.
3. Crear una base universal de recursos para la creacin de nuevos mapas y captulos, completada
con una enciclopedia virtual de equipos operativos de la poca de la IIGM.
4. Mostrar que la URSS hizo la mayor contribucin a la defensa contra el fascismo y nazismo. As
como, mostrar (hasta los lmites del motor BK!) como fue en realidad a todas las personas que
defienden los puntos de vista liberal. Democrticos o pro-occidentales (sobre una URSS
ahogando al enemigo con cadveres de sus soldados) u otros por el estilo.
5. Crear una imagen, ms o menos correcta, de la IIGM entre la juventud actual, para despertar en
ellos el inters por nuestra propia historia.
LEER ESTO ANTES DE INSTALAR EL GZM 7
Los archivos que estn incluidos en el mod son los siguientes:
1. Archivos principales del mod (GZMV70Omega.pak, GZMV70Rus.pak, GZMV70Ger.pak,
GZMV70Allies.pak, GZMV70Objects.pak, GZMV70Effects.pak, GZMV70Humans.pak)
2. Carpetas: WaterBridges, Movies, Textes, music
3. Un Readme completo (el que usted est leyendo ahora).
4. Ailogic.dll Esto no forma parte del mod. Este archivo proviene del juego Stalingrad y se
encarga de la IA de las unidades. Entre otras cosas, impide disparar a travs de los edificios. Es un
complemento por defecto para este mod (excepto cuando pueda afectar negativamente en el
funcionamiento de la misin). Tenga presente que, si usted quiere usar este mod en multiplayer,
todos los jugadores debern tener la misma versin del mismo o no sern compatibles.

5. Por defecto, la ailogic.dll est instalada en el mod y reemplaza al archivo original del BK1.
Tambin se incluye la ailogic.dll original por si la nueva origina errores o en el caso de que alguien
quiera usar los BK cheat codes, ya que la ailogic.dll de Stalingrad tiene diferentes cheats codes.
REQUISITOS DEL SISTEMA
El mod GZM versin 7.0 exige requisitos de hardware superiores a los que necesita el Blitzkrieg
original. Sin embargo los requisitos del sistema operativo siguen siendo los mismos.
Configuracin mnima: CPU Intel Pentium de 2 GHz, 1 GB de RAM, tarjeta GeForce
5700/Radeon 9600Pro GFX con 256 MB de memoria.
Configuracin normal: Intel Core 2 Duo E4400 CPU, 1,5 GB de RAM, GeForce 8600 o Radeon
1650Pro tarjeta GFX con 256-512 MB de memoria.
Configuracin recomendada: Procesador Intel Core 2 Duo E6600, 2GB de RAM, tarjeta GeForce
4850 de 8800GTS/Radeon GFX con 512 MB de memoria o ms.
En cualquier caso, usted necesitar alrededor de 12 GB de espacio libre en el disco duro para los
archivos que hacen parte del MOD, los archivos temporales y las partidas guardadas. El Mod
descomprimido pesa 9,5 GB.
UTILIZACION DE LAS CARACTERISTICAS DEL MOD.
ATENCIN! Todas las caractersticas o recursos elaborados por el equipo GZM, (unidades,
objetos, edificios, efectos, sonidos, mapas y dems) que figuran en el mod son de propiedad
intelectual del equipo de GZM. Podrn ser utilizados en otros mods siempre y cuando se solicite el
debido permiso a su autor. Esto ltimo con respecto a los modders extranjeros y sus mods, para
los modders locales resolver esto ser ms sencillo.
ADVERTENCIA.
Atencin! Este mod no es para uso comercial, por lo tanto slo puede ser distribuido de forma
gratuita.
Fue desarrollado por el entusiasmo de un equipo de desarrollo que tard 3 aos de su vida
haciendo una innumerable cantidad de trabajo con el fin de asegurar la calidad del mod, haciendo
de este el mejor que se puede encontrar para el Blitzkrieg. Teniendo en cuenta la situacin
econmica actual (el estado econmico de muchos de los desarrolladores deja mucho que
desear), la comunidad BlitzUnion considera que es justo que aquellos jugadores que tengan la
posibilidad de apoyar al equipo con algn aporte econmico, pueden hacerlo y estaremos
encantados de aceptar cualquier ayuda de estos patrocinadores. Esto ltimo lo podrn hacer
teniendo en cuenta nuestros datos de contacto que se encuentran al final de este documento.
INSTALACION DEL MOD.
ATENCION! El mod GZM requiere una instalacin "limpia" del Blitzkrieg I, por lo tanto no debe
haber otros mods en la carpeta data del juego.
Adems, se recomienda encarecidamente limpiar manualmente los archivos de los mapas y
escenarios (los que se encuentran dentro de la carpeta de datos) al menos una vez por campaa
(despus de concluir 8 captulos). De no hacerlo puede haber problemas cuando se pase al
siguiente captulo, y encontrase con mapas sin marcas para los objetivos.
ATENCION! El Mod requiere que la calidad de las texturas del juego se configure al nivel mximo
(no en modo comprimido o de baja calidad). Se recomienda la configuracin del filtro anisotrpico
del controlador de tarjeta de video, en el men de preferencias. Si usted por algn motivo percibe

texturas de color violeta, ser necesario ajustar algunas configuraciones ms en el controlador de


grficos. (Sin embargo este no es un problema muy comn).
Instrucciones de Instalacin.
1. Asegrese de tener el Blitzkrieg I (con el parche 1.2) con una instalacin limpia. (Es decir sin
otros mods instalados en la carpeta Data)
2. En el proceso de instalacin 2 archivos (el ailogic.dll del BK original renombrado a ailogic_b.dll y
el Stalingrado ailogic.dll renombrado a ailogic_s.dll) se instalan directamente a la carpeta del
Blitzkrieg, por lo tanto usted no tiene que preocuparse por estos.
3. Descomprima el instalador en alguna carpeta. NO ejecute directamente el archivo gzm.msi (no
ser capaz de instalar nada si lo hace). Ejecute el instalador y instale el mod en su carpeta
Blitzkrieg/Run/Mods.
4. Ejecute el Blitzkrieg desde su archivo original Game.exe.
5. Asegrese de tener la calidad de las texturas ajustadas al mximo en la configuracin del juego.
6. Establezca el nivel de dificultad en normal (esto ltimo es muy importante)
Teniendo en cuenta las anteriores recomendaciones, ahora puede comenzar a jugar cualquier
campaa, sin problema alguno.
NO es necesario para empezar a jugar activar el Mod en el men del juego.
Atencin! Es necesario empezar una nueva campaa inmediatamente despus de haber instalado
el mod, por lo cual no intente cargar una antigua partida (incluso una realizada con el GZM 5,55)
pues experimentara muchos problemas de tipo tcnico.
Atencin! El Mod est diseado para jugarse en el nivel de dificultad normal. Los otros niveles de
dificultad tienen caractersticas errneas en cuanto a las estadsticas de las unidades, por lo tanto
no se recomienda su uso.
Atencin! Este mod esta desarrollado para jugarse en el Blitzkrieg I, por lo cual no funcionara
correctamente en Burning Horizon, Rolling Thunder o cualquier otro juego basado en el motor del
Blitzkrieg.
HISTORIA DEL PROYECTO
El mod GZM ya cuenta con 5 aos de historia. La sptima versin tuvo un desarrollo de 2 aos y
medio. Para este proyecto hemos utilizado muchas referencias de fuentes histricas y tcnicas.
Este proyecto se inici en al ao 2003 cuando despus de jugar el recientemente lanzado juego
de Blitzkrieg quede gratamente emocionado y con el deseo de mejorarlo aun ms para hacerlo lo
ms cercano a la realidad histrica. Dado que el Blitzkrieg se prestaba para desarrollar buenos
trabajos de modding la primera versin del GZM surge pronto. Esta se trataba de una modificacin
de los parmetros del juego para hacerlo lo ms cercano posible a la realidad, tambin desarrolle
otros pequeos cambios en el juego. En aquel entonces el mod slo pesaba 15 MB.
Dado el gran xito que tuve con este primer intento, un ao ms tarde tenia listo un nuevo
concepto para el sistema de batalla, as como algunas novedades. Por aquel entonces obtena mi
primera gran experiencia como modder la cual fue posible a base de un gran esfuerzo, y mucho
trabajo.
As que en 2005 apareci GZM 3,07, la primera versin pblica del mod. Aproximadamente
250MB. La mayora de los cambios fueron dentro de la campaa original, no se aadieron mapas
nuevos. Se introdujo un nuevo sistema de combate que se basaba en los diferentes alcances del
armamento y en caractersticas reales histricas de armas y unidades. Se aadieron unas 100
unidades nuevas. Esta versin cautivo el inters de los aficionados BK, y algunos de ellos
colaboraran mas tarde en la siguiente versin.

En el 2006 se publica el GZM v5.55, segunda versin del mod que se convirti de hecho en una
modificacin total del Blitzkrieg (piratas ucranianos an la venden en CD bajo el nombre de Total
Conversin). Tamao aproximado de 2.4 GB. Los cambios introducidos ocupan 15 pginas de
texto. El sistema de batallas fue ampliamente cambiado; la estrategia en tiempo real (RTS) se llev
muy cerca del estilo wargame. Aparecen nuevas unidades (especialmente en misiones extra
aleatorias) con una cronologa apropiada y con probabilidades correctas. Se aadieron muchos
mapas nuevos, incluidas plantillas de misiones aleatorias. Todo estaba distribuido en las tres
campaas principales en el orden correcto. Tena 300 unidades nuevas, nuevos sonidos, nuevas
medallas y ms cosas. Con la versin v5.55 se tom la ambiciosa tarea de representar el curso de
toda la Guerra en el juego (tanto como fuera posible) desde el punto de vista de todas las partes
del conflicto. Ahora, la guerra comienza en 1936, como fue en realidad, en el ao en que el
comunismo combati por primera vez contra el fascismo en la Guerra Civil espaola.
El desarrollo del GZM v.6.0 comenz en febrero del 2007, esta versin seria una mejora de la
v5.55 con 50 unidades nuevas y todas las unidades dudosas o con errores se reemplazaron con
modelos nuevos. Se corrigieron algunos errores menores y se renovaron algunas texturas.
En el verano de 2007 el mod se renombr a GZM v7.0. La cantidad de cambios respecto a la v5.55
excedi de lejos lo que se haba planeado al principio. Adems, ahora haba algunas ideas sobre
nuevas caractersticas que no se planearon y no eran posibles hacerlas antes.

CONTENIDO DEL MOD GZM


1. Nuevas Campaas.
Las tres campaas presentes en el mod se componen de una serie de captulos organizados en
estricto orden cronolgico. Los captulos por regla general estn integrados por mapas nuevos
elaborados especficamente para ser utilizados en el GZM, el resto de los mapas que se
encuentran fueron cuidadosamente escogidos y adaptados para ser usados en el mod. Muchos
mapas de las campaas originales fueron reemplazados y otros se han mejorado. En todos los
captulos se hace uso de las nuevas unidades, de los objetos y de la infantera correspondiente al
teatro de operaciones en cuestin y al periodo de tiempo histrico sobre el que verse el capitulo.
A pesar de esto y debido a nuestro gran nmero de mapas (alrededor de 130 y otros tantos que se
encuentran en el generador aleatorio de mapas) puede que todava sea posible encontrarse con
algunas unidades u objetos fuera de lugar. Si usted se encuentra con alguna unidad fuera de
contexto le pedimos que nos envi un informe al respecto a nuestro foro (por favor enviar una
captura de pantalla del problema) para que podamos arreglarlo.
La lista completa de los captulos (en orden cronolgico) es la siguiente:
D - Dinmico: una campaa con varios mapas y misiones aleatorias que dan bonificaciones;
S - Esttico: varios mapas en las campaas, sin misiones aleatorias;
SD - Mixto: varios mapas en las campaas, con algunas misiones aleatorias.

Campaa Sovitica
1) Guerra Civil Espaola (4 mapas) + 1935 Maniobras en KOVO mapa Tutorial
2) Khalhin-Gol 1939 (3 mapas)
3) Guerra de Invierno. Condenado a la derrota (captulo 2 de Talvisota, 3 mapas)
4) Guerra de Invierno. Ofensiva de Voroshilov
5) 22 de Junio. El Triangulo de Acero Dubno-Lutsk-Brody (2 mapas)
6) En direccin a Leningrado (operacin Barbarrosa)

S
S
S
D
S
D

7) Batalla en las Fronteras (Yelnia 1941)


8) Contra Ofensiva en Mosc (2 mapas)
9) Batalla de Poltava
10) Rossosh, Julio de 1942 (5 mapas)
11) Batalla de Stalingrado: El comienzo. Batalla en la orilla del Don (2 mapas)
12) Batalla de Stalingrado: La Culminacin. Batalla por la Ciudad (2 mapas)
13) Batalla de Stalingrado: El Final. Operacin Urano
14) Operacin Skachok (3 mapas)
15) Batalla de Kursk
16) Orel
17) Frontera Ucraniana (operacin Korsun-Shevchenkovskaya) (4 mapas)
18) De vuelta a Crimea
19) La liberacin de Bielorrusia (operacin Bagration)
20) Liberacin de los Balcanes (operacin Yasso-Kishinevskaya)
21) Medalla por la ciudad de Budapest (4 mapas)
22) Liberacin de Polonia (Operacin Vislo-Oderskaya) (5 mapas)
23) Este de Prusia
24) Operacin en la baja Silesia
25) Asalto a Berln (2 mapas)
26) La captura de Praga
27) La derrota del ejercito Kwantung (un mapa)

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D
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D
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Un total de 56 mapas conforman esta campaa.

Campaa Alemana:
1) Guerra Civil Espaola (5 mapas) + 1935 Maniobras de la Wermacht Un mapa
2) El ataque a Polonia (operacin Weis) (2 mapas)
3) La derrota del ejrcito Polaco
4) Invasin de Noruega (2 mapas)
5) El Ataque sobre Francia (operacin Gelb) (2 mapas)
6) Ruptura en la lnea Maginot (operacin Gelb)
7) El Blitzkrieg (operacin Gelb)
8) La primera ofensiva del Afrika Corps (3 mapas)
9) Invasin de Grecia (operacin Marita) + La captura de Creta
10) Ataque a la Unin Sovitica (operacin Barbarrosa) (3 mapas)
11) El avance a Leningrado (operacin Barbarrosa) (2 mapas)
12) El camino a Smolensk (5 mapas)
13) La operacin Tifn
14) La captura de Crimea (3 mapas)
15) Kharkov 1942
16) Stalingrado (operacin Blau) (3 mapas)
17) Saturno en el Chir
18) Kharkov, 1943
19) Operacin Citadelle
20) Korsun 1944
21) Operacin Bagration
22) Batalla de Chateau-Sallene
23) Ofensiva de las Ardenas (Wacht am Rhein)
24) La ltima ofensiva de la Wermacht. Balaton 1945 (operacin Konrad III)
25) ltimos momentos en primavera (Wacht am Rhein) (5 mapas)

S
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S
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D
SD
SD
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SD
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D
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D
D
D
D
S

Un total de 51 mapas en la campaa.

Campaa Aliada:
1) Batalla de Noruega (operacin Jpiter) (2 mapas)
2) El ataque a Francia
3) Operacin Compass
4) Rompiendo el cerco en Tobruk
5) Batalla del El-Alamein (3 mapas)
6) El sol naciente: Guadalcanal (5 mapas)
7) Desembarco en frica (operacin Torch)
8) Desembarco en Sicilia (operacin Husky)
9) Ofensiva Aliada en Italia
10) Desembarco en Francia (operacin Overlord) (3 mapas)
11) Batalla por Francia, parte 1
12) Batalla por Francia, parte 2
13) Saltando sobre el Rhin (operacin Market Garden)
14) El sol naciente: Las Filipinas (2 mapas)
15) La defensa de las Ardenas (Batalla del Bulge)
16) El sol naciente: Iwo-Jima (1 mapa)

S
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D
D
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S
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D
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D
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D
S

Un total de 26 mapas en la campaa.


La gran mayora de los mapas presentes en las campaas del GZM 7 fueron aportados por los
siguientes miembros de la comunidad: Reks, Zigfrid, Scorpion_SS, Simeo, T-34 . 41., Aldeus.
Zigfrid elaboro una buena cantidad de nuevos mapas y captulos, se destacan:
El tringulo de acero: Dubno-Lutsk-Brody
Batalla de Stalingrado: El comienzo. Batalla en la curva del Don
Operacin Skachok
Operacin Korsun-Shevchenkovskaya
Operacin Vislo-Oderskaya
Mapas sueltos: 1935 Maniobras en KOVO, Balaton 1945 (operacin Konrad III)
Reks realizo una contribucin muy especial aportando al proyecto mapas gigantescos y complejos
con alto nivel de detalle, que incluso pueden rivalizar con los de la campaa original, estos son:
1935 Maniobras de la Wermacht
Batalla del Corredor Polaco (1.09.1939)
Pulso por Brest (10 al 14 septiembre de 1939)
Batalla de Stalingrado 3.09-26.09.1942 (lado alemn)
Batalla de Stalingrado 27.9-19.11.1942 (lado alemn)
Batalla de Stalingrado 3.09-26.09.1942 (lado sovitico)
El asalto a Berln
Gracias a Simeo, por reemplazar muchos de los mapas originales para el GZM en los teatros
occidental y de frica del Norte, estos son:
Lillehammer, 1940
Eben-Emael, 1940
Mehili, abril de 1940
Tobruk, 1940
Tobruk, 1941
Tnez, 1943
Scorpion_SS por su parte elaboro el mapa de la batalla de tanques de Lauban (Lyuban). Alderus
realizo un mapa de corte defensivo contra el ataque de la 9.brigada motorizada en Khalkin-Gol. 34 . 41 cre un nuevo mapa de mayor escala de la lnea Mannerheim para sustituir el original.

Con el permiso de Dmitry Matveevsky estamos usando sus mapas y captulos en el mod, MUCHAS
GRACIAS a l.
Varios mapas sobre la Guerra Civil Espaola fueron tomados del mod de la Guerra Civil Espaola
de Bob, y fueron traducidos por Dieter. Estos mapas fueron totalmente reelaborados aadiendo
nuevas unidades, objetos, guiones y composicin de fuerzas (por ejemplo Madrid parece ahora
una verdadera ciudad). Tambin se hicieron un gran nmero de unidades para introducirnos en la
atmsfera de este conflicto, (han quedado muy pocos modelos con el skin que llevaban en la
original).
El captulo Medalla por la ciudad de Budapest desarrollado para el Blitzkrieg fue reelaborado y
aadido a la campaa. Se le incluyeron nuevas unidades y objetos, y ahora cuenta con tropas
hngaras con propios vehculos y aeronaves.
El captulo Wacht am Rhein de TJ27 tambin se ha incluido en el mod, con algunas
modificaciones.
Para representar el dramatismo de la Guerra de Invierno se utiliz el segundo captulo de
Talvisotta (que todava estaba libre en ese momento BTW), porque las misiones de la campaa
original, no eran aptas para esto. Hemos hecho algunos cambios en las misiones en cuanto a la
composicin de las fuerzas y en los objetos. Debido al nuevo sistema de batalla los mapas
requieren ahora una nueva ruta para concluir con xito las misiones, diferentes a las utilizadas en
el Talvisotta.
Por peticin popular ahora incluimos al ejrcito imperial japons como una faccin completa en el
teatro de operaciones del Pacfico para ser utilizada en el captulo de Guadalcanal de frost72, este
fue exhaustivamente revisado a fin de aadir nuevas unidades y objetos, lo mismo se hizo en el de
las Filipinas de CorpBob. Los dos captulos proporcionan ahora una excelente representacin de
las feroces batallas que se llevaron a cabo por las islas. Casi todas las unidades de infantera
presentes en estos captulos han sido reelaboradas por la comunidad BlitzUnion. Por otra parte
tambin se les aadieron muchos objetos nuevos y vehculos exclusivos para la guerra en el
pacifico a los EE.UU.
Los italianos son ahora son ahora un bando completo dentro del mod. Les hemos aadido una
gran cantidad de vehculos y aeronaves y un conjunto muy variado de infantera que incluye
Bersaglieri y paracaidistas. Incluso se trabaja en un capitulo completo para estos, cuyo escenario
seria la Guerra de Etiopa. (Sin finalizar).
Khalkin-Gol ha sido elaborado por m, dejo a ustedes evaluar la calidad del mismo. No soy el mejor
mapper del proyecto, pero trate de hacerlo lo mejor posible. Por lo menos los 2 mapas nos
sumergen un poco en esta poco conocida batalla.
Varios mapas de otros captulos que se mantuvieron de la v5.55 a la v7.00 estaban basados en
mapas de la Operacin North (pero nicamente basados ligeramente, ya que los creadores de
estos mapas pasan por alto cosas como unidades en la retaguardia enemiga o tanques IS-3 en los
pantanos Bielorrusos y otras locuras parecidas). Hay 4 o 5 de esos mapas, y estn modificados en
un 50-80%, pero an as especifico los autores originales ( y la GZM es un mod gratuito).
2. Caractersticas de juego
Las restantes misiones originales que aparecen en el mod se han modificado para hacerlas ms
interesantes sin cambiar radicalmente los objetivos de las mismas. Se han aadido las unidades
adecuadas histricamente segn el ao del conflicto que se represente (no hay Su-85 en la batalla
de Kursk o PZ. IIF en 1939, por no decir de Konigstigers antes del 13 de agosto o tanques
crusaders antes de Battle Axe, etc). Tambin algunos cambios ms, como la adicin de algn tren
blindado, uno que otro poblado, y algunas tropas ms.

El Mod est hecho para los veteranos del Blitzkrieg, pues los principiantes pueden encontrarlo
demasiado difcil: las distancias de visualizacin de los objetos son los mismos, pero varan de
forma especial los rangos de las armas pues ahora son mayores.
El Mod es una recopilacin de todo lo mejor que se hizo para el Blitzkrieg. El equilibrio y el sistema
de combate son realmente especiales. Haciendo de este trabajo lo ms cercano posible a la
realidad histrica.
El jugador cuenta aun con unidades personales, pero no todos los mapas permitirn desplegarlas
(sin embargo son ms en los que se utilizan). Mapas como el de Creta o Eben-Emael utilizan tipos
especficos de unidades.
El jugador tendr que combinar los diferentes tipos de vehculos y de otras unidades para
completar los mapas con xito. La manera de actualizar sus unidades por otras nuevas y
mejoradas es la misma que en el juego original, pero la probabilidad de obtener tipos raros de
armas es ahora mucho menor. No espere KV-2 o Konigtigers a la ligera.
.
3. Misiones Aleatorias
Muchas de los archivos de las plantillas de las misiones aleatorias se reescribieron (alrededor de
1500). Se les agregaron nuevas unidades, se reubicaron las unidades y su composicin, todo esto
en un intento de hacerlas nicas. Ahora el generador de mapas aleatorio es fundamental, incluso
se puede llegar a perder en algunos de ellos.
Aparte de esto, el generador fue actualizado utilizando los recursos del mod Solvang. Estos
recursos no se trasladaron totalmente, sino que se utilizaron en las misiones aleatorias para
TODOS los bandos (no slo para la URSS, Alemania y los Aliados). Todos los textos de
informacin y objetivos se han traducido al ruso. Tambin se agregaron nuevas plantillas
(alrededor de 1000) se han reelaborado con nuevas unidades y objetos. Ahora las misiones
aleatorias pueden llegar a ser incluso ms interesantes y ms difciles que las batallas histricas.
La estabilidad del mod ha sido mejorada en comparacin con la versin 5,55, pero los bloqueos
pueden seguir presentndose. En caso de un accidente durante la generacin del mapa, trate de
seleccionar otro mapa aleatorio o reiniciar el captulo por medio del guardado automtico.
4. Multijugador
El mod est diseado principalmente para jugarse por un solo jugador, sin embargo no nos
olvidamos del modo multijugador.
Para la modalidad de juego multijugador todos los participantes en la partida necesitan una
compatibilidad del 100% en el juego, es decir tener las mismas versiones de los archivos del mod.
Usted puede utilizar ailogic.dll de Stalingrado, pero entonces es necesario que TODOS los
jugadores en una partida deban utilizarlo.
Algunos mapas para multijugador se adecuaron para el mod (por ej. Hielo y Fuego sobre la Guerra
de Invierno). Los Mapas multijugador se han probado para ajustar el equilibrio, incluso algunos
pueden considerarse idealmente equilibrados.
La lista de mapas adaptados para MP, es la siguiente:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

[GZM7] , 1941 [DL-Claas Kp.Fw -DL-Clan]


[GZM7] , 1942 [Vlad82]
[GZM7] "", 1941 [Vlad82]
[GZM7] , 1943 [Vlad82]
[GZM7]
[GZM7]

7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.

[GZM7]
[GZM7]
[GZM7] ,1940
[GZM7] , 1944 [Vlad82]
[GZM7] , 1943
[GZM7]
[GZM7] , 1944
[GZM7] , 1937
[GZM7] , 1938[Reks]
[GZM7] , 1941
[GZM7] , 1942 [Vlad82]
[GZM7] , 1942-43 [Vlad82]
[GZM7] -, 1941 [Qwer]
[GZM7] , 1942 [Vlad82]
[GZM7] , 1943 [Zigfrid]
[GZM7] , 1941 [Vlad82]
[GZM7] , 1944 [Vlad82]

Todos los mapas se pueden utilizar con el mod, sin embargo su escala y las unidades podran no
ser compatibles con el sistema de batalla y la precisin histrica del GZM. El autor espera que los
jugadores interesados puedan ayudar con la adaptacin de ms mapas multijugador.
Atencin! Todos los nuevos mapas multijugador especifican en sus crditos que son para GZM7
para evitar confusiones con los mapas originales y de otros mods.
Aviso: El prefijo [GZM7] no significa en principio que este mapa fuera hecho por nosotros. Slo
significa que el mapa se hizo para ser compatible con el GZM 7 y permite filtrar los mapas durante
el juego en la red.
5. Control de Tropas
El mod GZM permite al jugador tener un nmero mayor de unidades "personales", hasta un total de
24 (12 tanques y 12 caones), tambin habr ms tipos de unidades disponibles para un mejor
equilibrio, exactitud histrica o para corregir algn defecto del juego original.
Algunas personas pueden encontrar errneo que el jugador empiece el juego como Mayor, pero
solo con el mando de 4 vehculos y 4 caones. En realidad el jugador comanda fuerzas mucho
ms grandes, y las unidades que pasan de una misin a otra ganando experiencia son slo una
reserva personal del jugador. Piensa en esto, nadie va a permitir que un teniente comande un
regimiento de tanques o una brigada, y eso que a veces tienen el comando conjunto de
divisiones.
Ahora, cada unidad tiene 5 niveles de experiencia.
Los ingenieros ahora pueden detectar las minas a una distancia mayor por lo que es ms fcil
limpiar los campos minados.
En el Mod se hicieron los siguientes cambios principales (los cambios pequeos son tantos que no
alcanzaramos a enumralos aqu). Por favor, lea esto, pues los posibles fallos que pueda
encontrar, tal vez tienen la solucin en este texto.
6. Unidades y Objetos
1) El GZM 7.0 abarca casi todos los tipos de vehculos blindados y aviones de los diversos bandos
que participaron en la segunda guerra mundial. Difcilmente otro proyecto en el mundo tenga tal

cantidad de modelos en 3D (Dudamos que pueda crearse algo similar, sin embargo, todo es
posible). La lista detallada de las unidades se mostrara posteriormente.
2) La armadura de las unidades blindadas se ha establecido para que corresponda con exactitud
histrica a la real, por lo tanto no solamente se ha considerado el espesor y el ngulo de las placas
de blindaje, sino tambin la presencia de escotillas, cubiertas, o corazas (Pz. IV H o StuG 40 F / 8),
o la calidad del armadura (que a veces disminuyo por la baja calidad de los componentes o por lo
simple de la tecnologa) estos factores influyeron mucho en la durabilidad de las unidades (grandes
ejemplos de esto ltimo fueron el Konigstiger y los primeros modelos del IS-1/IS-2).
3) Aparte de los HP, todas las unidades tienen ajustadas posibilidades de rebote. Ahora el ngulo
de blindaje tiene un papel importante, de modo que el Panther tiene ventaja sobre el Tiger as
como el T-34 lo tiene sobre el T-28E.
4) La velocidad de rotacin de la Torreta se ha hecho lo ms cercana posible a la realidad. As que
las torretas de tanques como los Tigers y Panthers giraran lentamente debido a sus caractersticas,
tambin se refleja por ejemplo el Pz. IVJ con su rotacin de torreta manual con todas sus
consecuencias. Esto tambin se aplica para la rotacin de las plataformas de las armas montadas
en los vehculos AA y AT. Estas velocidades tambin varan segn el calibre de las armas, es decir
un can de 37mm AA girara mucho ms rpido que un can AA de 85mm. Pero sigue
importando el tipo de vehculo y su can en particular y si se permite un movimiento rpido,
entonces en el juego la unidad se comportar apropiadamente. Debo sealar que el prototipo
alemn Kugelblitz SPAA no fue precisamente una sper-arma, aunque hubiese sido producido en
masa, la baja velocidad de rotacin de su torreta no le favoreca mucho. Esto se muestra en el
juego, por lo que tuve incluso que aumentar esa velocidad, o bien la unidad hubiese sido intil en el
juego.
5) La visin a distancia est ahora ms cercana a la realidad, al igual que la calidad de la ptica.
Por ejemplo el T-34 tiene un rango de visin mucho menor que el del Tiger. Ahora hay razones de
peso para que los vehculos ligeros de reconocimiento lideren el avance del grupo principal, pues
estas al igual que la infantera tienen mayor rango de visin.
6) Todas las unidades originales del Blitzkrieg se han caracterizado por su alta tasa de fuego. Pues
bien, esta caracterstica ahora la hemos cambiado radicalmente. Por lo tanto un T-34 no podr
disparar ms de cinco veces por minuto (debido al mal diseo interno de la torreta) y un Pz. IV
podr hacer hasta 12 disparos por minuto (debido al excelente y ergonmico diseo de su torreta).
El Obs del tipo D-1 puede disparar 4 veces por minuto, mientras el M1A1 slo una vez. Los
modelos iniciales del IS-2 podan hacer solo 2 disparos por minuto, ms tarde podran hacer 3
disparos, etc. Esto tambin afectara a los caones automticos - su velocidad real de fuego en
combate puede ser muy inferior a su tasa de fuego tcnica, debido a muchos factores diferentes-.
7) Por razones del juego los puntos de impacto de los vehculos se han incrementado. Todos los
tanques tienen sus propios puntos de impacto mximos que dependen de la clase y tipo de
vehculo en particular. Est claro que los tanques pesados pueden sobrevivir a ms impactos que
los tanques ligeros. Los Puntos de vida estn basados en estadsticas de supervivencia real. As
por ej. Durante el principio de la guerra un T-34 podra sobrevivir 4,9 impactos, a finales de la
guerra slo el 1,5, por lo tanto, se requeran dos impactos de un can KwK 36 de 8.8cm, o un
impacto de un KwK 44 de 12.8cm, pero 4 impactos de un KwK 38 de 5cm, para sacarlo de
circulacin.
8) En cuanto a los aviones, ahora la defensa area necesita un poco mas de densidad de fuego
para ser realmente efectiva. Por ejemplo, usted necesitara de tres a cuatro caones antiareos
para defenderse de los Stuka, un solo can AA no le servir de nada. Las tropas del aire pueden
eliminar fcilmente las unidades AA.
9) Todas las unidades estn dotadas con las armas correctas, utilizan la municin adecuada y sus
estadsticas propias. Las estadsticas de dao de las armas se han variado mucho en comparacin
a la versin anterior. En general los caones son un 25% ms potentes. Los caones ligeros tienen
un radio de accin mayor contra la infantera. Esto hace a los tanques de apoyo y a los caones de
asalto tiles contra los objetivos ligeros.
10) La fuerza area ha recibido nuevas armas. Ahora no slo llevaran bombas, caones y
ametralladoras, sino tambin cohetes, bombas incendiarias, napalm y bombas de racimo.
Es as como un Il-2 M3 puede utilizar cohetes y bombas anti-tanque (en rfagas de 24). El Ju-87B
tiene 4 x SC50 y 1 x SC250, mientras el Ju-87D lleva bombas de racimo anti blindaje, por ltimo

10

muchos de los aviones EE.UU al final de la guerra utilizaban napalm y bombas incendiarias, armas
que hemos tenido en cuenta en el mod.
11) Se ha reducido la distancia entre las unidades en el modo seguir.
12) Los tanques tienden a dejar con menos frecuencia su parte trasera al descubierto al enemigo.
13) Los tanques y caones tienen ahora una zona muerta (desenfilada) que da cierta ventaja a la
infantera al acercrseles.
14) El blindaje de los aviones respecto al motor (motor radial = HP de bonificacin) y el valor del
blindaje.
15) Los camiones ahora tienen alguna armadura, (se ha tenido en cuenta la ubicacin del motor en
el frente y se le ha proporcionado proteccin).
16) La supervivencia de la artillera se ha mejorado (se aumento aproximadamente de 1,2 a 1,5).
Factores como la presencia o ausencia de proteccin, soportes, o ruedas ahora afectan la HP. Los
caones y las ametralladoras ahora tienen un alto nivel de camuflaje, un buen reconocimiento
areo es imprescindible (o de lo contrario se encontrar con caones AT enemigos tan pronto haya
comenzado a jugar, y sus tanques sern un blanco perfecto).
17) Se han aadido vehculos de comando los cuales tienen un gran radio de visin.
18) La velocidad y el movimiento al girar de todos los vehculos vara de acuerdo con su
desempeo real. Es decir, por ej.: el Challenger y el Renault R-35 se encuentran entre los
blindados ms lentos del juego (inclusive la infantera puede alcanzarlos) y el T34mod. El 1943
est entre los ms rpidos (tan slo el Hellcat es ms rpido). El T-34mod. 1943 sobre pasa ahora
el T-34 mod. 1941, y adems se vuelve mejor (para mostrar su mejor transmisin y motor).
Tambin se introdujeron al juego algunos obuses qumicos. Son tiles contra la infantera a campo
abierto pero ineficaz contra los blindados. Estarn disponibles para los italianos en Etiopa y para
Japn en China.
20) Aumenta el tiempo necesario para atrincherar los vehculos en tierra.
21) Se han cambiado las poses de la infantera al ir montada sobre los tanques.
22) La permanencia de los vehculos destruidos se ha aumentado de 3 a 4 veces ms.
23) Los caones antiareos estn diseados para ser ms eficaces a diferentes altitudes, de modo
que es necesario tener una buena variedad de estos. (El can pesado AA de 88mm ya no ser
suficiente)
24) La capacidad de carga de suministros de los vehculos se ha cambiado de acuerdo al calibre
de las armas que van a reabastecer. Esto debera hacer el reabastecimiento lo ms realista
posible. Los camiones de abastecimiento tendrn que hacer varios o bastantes recorridos para
reabastecer completamente un can de gran calibre.
25) Algunos blindados ligeros y las ametralladoras pueden ahora (dependiendo de su ngulo de
elevacin mximo) disparar contra aviones en vuelo rasante.
26) La dotacin de los caones ligeros ahora podrn moverlos, por ej. El Flak 30 y 38.
27) Se han corregido los ngulos de fuego para algunas armas que carecan de ellos (JG-18,
Skoda de 150mm, entre otros)
28) Las nuevas unidades incluidas en la enciclopedia tienen su respectiva foto.
29) Los jeeps pueden ahora remolcar algunos caones ligeros.
30) Por primera vez en los juegos basados en el motor del BK, se introducen unidades acuticas.
Especialmente botes soviticos, de fuego antiareo ligero, as como un crucero ligero Chino. Sin
embargo el Motor del BK no permite hacer barcos demasiado grandes. As que para controlar el
terror del monitor tuvimos que hacer el casco como objeto en 2D y una unidades aparte para el
can principal.
31) En comparacin con la versin anterior, el GZM 7 ha reelaborado totalmente la transitabilidad
de las ruedas, y las orugas de los vehculos todoterreno, teniendo en cuenta los factores que
influyen en estas, como el peso, la presin sobre el suelo, el nmero de ejes de traccin, el tipo y el
tamao de las ruedas.
32) Los tanques pueden aplastar rboles pequeos y otros objetos (pero no podrn cruzar con
facilidad densos bosques, de modo que el equilibrio del mapa no se vea muy perjudicado)
33) Nuevo tipo de vehculo: los tanques limpia minas. El PT-3 basado en el T-34-76 y T-34-85,
Sherman Crab, Churchill bullhorn. Los tanques pueden hacer una ruta segura a travs del campo
minado, incluso bajo fuego enemigo, muy til en algunos mapas del juego.

11

34) Nuevo tipo de vehculo: tipo APC pesado (basado en el Priest y en el chasis del blindado Ram).
Estn armados con ametralladoras y armas de infantera pesada (del tipo PIAT y lanzallamas).
35) Los tanques lanzallamas han sido actualizados en todos los bandos. Hacindolos diferentes los
unos de los otros.
36) Se han incrementado de gran manera el nmero de trenes para los diversos bandos. Polonia,
Espaa, Japn y Alemania tienen ahora sus propios trenes blindados, por su parte a la URSS se le
agregaron algunos nuevos vagones blindados.
37) Unidad exclusiva para la URSS: El radar de alerta area RUS-2. Estacin de radar. Esta no
ser meramente decorativa, por el contrario su funcin ser de deteccin de incursiones areas
enemigas alertando con una sirena. Tambin podr encontrar una estacin de deteccin de radio
que hace lo mismo.
38) El componente areo del juego tambin ha cambiado, y ahora su uso es un poco ms
complejo. Los aviones estn ahora mucho ms diferenciados entre ellos de acuerdo a sus
caractersticas: en maniobrabilidad, en velocidad, y en efecto. Los aviones volaran a diferentes
altitudes de acuerdo al modelo, lo cual los har ms o menos vulnerables al fuego AA.
39) Aparte de los muchos nuevos modelos de aviones agregados en el mod, varios de los modelos
originales han sido revisados y reacondicionados a fin de hacerlos ms funcionales con armas
defensivas y ofensivas.
40) A algunos vehculos blindados se les aadieron ametralladoras anti-areas. Con lo cual podrn
apoyar a los caones antiareos (solo contra los aviones de ataque a tierra). Sin embargo no sern
tan efectivos como un propio vehculo AA.
41) Se han aadido vados en los ros en varios mapas.
42) Algunos modelos del juego original (Como las semiorugas AA de EE.UU) han sido revisadas
con el fin de aadirles puntos de fuego, y a algunos otros (como el SU-76, y el M3 Grant) tienen
ahora el tamao adecuado.
43) Se ha extendido la lista de la vegetacin. Ahora encontrara de 3 a 4 veces ms tipos de
rboles. Las nuevas palmeras sern abundantes. Tambin hay muchas flores y arbustos nuevos.
44) Muchos objetos y edificios nuevos para el Oriente y para frica: Chinos y japoneses, entre
estos se destacan: pagodas, estatuas y edificios en las islas.
Por ejemplo vera una gran estatua de Budda. Esta incluso contara con su propio sonido.
Tambin una gran mezquita, que (junto con las otras mezquitas) tendr un sonido nico (llamado
muedsin).
45) Tambin se encontrara con una gran variedad de nuevos objetos, tales como:
- Camiones destruidos, vagones, maquinaria y tranvas;
- Minas navales;
- Aviones derribados;
- Aeronaves aparcadas en los aerdromos;
- Aviones sin ensamblar en los hangares;
- Hidroaviones japoneses;
- Muchas estatuas y monumentos;
- Banderas y pancartas;
- Seales de carretera;
- Y otros muchos ms.
46) Muchos objetos y edificios nuevos para el teatro europeo entre estos: estatuas, monumentos,
villas, torres de control en los aeropuertos, la Columna de la Victoria en Berln, el Reichstag, la
Cancillera del Reich y mucho ms.
Preste especial atencin a los puestos de mando del RKKA y de la Wehrmacht con sonidos nicos
(Con reportes del frente, discursos del comandante, canciones de guerra)
Tambin un nuevo conjunto de estatuas soviticas, incluida la famosa mujer con un remo.
48) Entre las nuevas unidades especiales se destacan los vehculos de observacin de artillera.
Usted no los encontrar en los mapas presentes, pues se estn haciendo para trabajos futuros.
Sin embargo estos pueden solicitar fuego de artillera con municin casi ilimitada, pero tomara
mucho tiempo para recargar. Tienen algunos problemas en la IA, lo cual no impide su utilizacin.
49) Camiones cisterna de combustible para los aerdromos y las misiones especiales. Sin
embargo el combustible no se ha aadido como recurso.
50) vehculos de gra para los ingenieros.

12

51) Todas las unidades pesadas soviticas del tipo SPG(Auto-propulsados) pueden transportar
infantera y adems disparar en modo de fuego indirecto. Independientemente del modo de disparo
seleccionado el fuego se har de forma continua. Si son abastecidos con la municin suficiente,
incluso podrn hacer el trabajo de la artillera. Sin embargo, su alcance es limitado y tienen una
zona muerta de disparo en este modo (por lo cual hay que cambiar al modo de fuego directo
cuando los enemigos estn cerca).
Esto permite emplearlos tanto en la lucha contra otros blindado, como en su capacidad de fuego
indirecto.
52) Puentes acuticos: unidades con flotacin pueden moverse a travs del agua usando puentes
invisibles. Estos se establecen en el editor como puentes normales. Pueden tener cualquier
longitud y unos pocos anchos diferentes. No pueden ser destruidos por ningn arma. Tienen un
prefijo cz_ en sus nombres dentro del editor. En teora, estos puentes se pueden poner a lo largo
de los ros, pero asegrese de que nunca toquen tierra o usted ver a tanques y otras unidades
paseando por el agua.
Estos puentes son normalmente invisibles pero pueden usar texturas de las que estn incluidas en
la carpeta Water bridge para hacerlos visibles con propsito de depurar el cdigo.
53) A partir de la versin 7.05, se aadir una nueva unidad, se trata de un tanque dotado con una
carga de demolicin.
ATENCION! Para todo el personal de la Wehrmacht. A continuacin, la Gua prctica para el uso
de apropiado del vehculo blindado especial Abwurfvorrichtungen auf Pz.I Ausf..
El Panzer. I Ausf. B tiene poco blindaje, pero, a pesar de esto, permite salvaguardar las vidas de
los sturmpionnier en los ataques contra fortificaciones enemigas. Para concluir con xito un ataque
contra un bnker enemigo, haga lo siguiente:
1. Realice un reconocimiento previo en las rutas de aproximacin al objetivo (existen reas
despejadas?, Qu tan fortificado esta el objetivo?, hay campos de minas, etc.)
2. Destruya cualquier tipo de artillera anti-tanque que se halle cerca al objetivo.
3. Despeje los campos minados con ayuda de los ingenieros cubriendo su peligrosa misin con
una pantalla de humo.
4. Si es posible, despeje los alrededores del objetivo de la molesta infantera enemiga
5. Usando una pantalla de humo dirija el vehculo al bnker enemigo, bien sea desde el flanco o
desde la retaguardia. Nunca se acerque a un bunker de frente puesto que el vehculo seria presa
fcil del fuego enemigo de la guarnicin.
6. Ordene al vehculo atacar el bunker cuando la ruta de aproximacin est libre de obstculos.
7. El vehculo se aproximar al objetivo por s solo, se dar la vuelta y desplegara la carga
explosiva.
8. Despus de desplegar la carga, el vehculo se movilizara a una distancia segura de inmediato.
La carga puesta tardara un poco en explotar.
6. Texturas de las Unidades
1) La gran mayora de las nuevas unidades tienen texturas en alta resolucin, pasando de 256x256
a 512x512. Las nuevas unidades (como regla) han recibido todo un conjunto de texturas, y espere
muchas ms en el futuro.
2) El camuflaje de verano y la gran mayora del de invierno han recibido tambin un retoque en
cuanto a las texturas para los camiones, los vehculos blindados y la artillera. Hemos tratado de
seguir los modelos reales del camuflaje utilizado por el RKKA, sin embargo a menudo los vehculos
en un mismo regimiento tenan colores de camuflaje diferentes. Por lo tanto, no exista un patrn
nico de color. Las unidades han recibido marcas de identificacin y smbolos tcticos (nmeros,
smbolos, rayas, tringulos, escritos, y las estrellas rojas). Hemos utilizado como fuente para
nuestro trabajo las fotos de los vehculos reales. Las cruces blancas en la parte de arriba de las
torretas de los tanques (1944-1945) no eran el nico smbolo de identificacin, pues haba gran
variedad de diferentes smbolos para la identificacin area.
Tambin se han aadido skins que reflejan la suciedad y el moho en los blindados.

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3) La fuerza area sovitica tiene ahora texturas bastante realistas de verano e invierno.
4) Todas las texturas de las unidades alemanes de verano, y la gran mayora de las de Africa e
invierno han sido mejoradas (agradecimientos especiales a PanzerMeyer por su nueva textura
estndar). Ahora los blindados y vehculos producidos en Alemania antes de 1943 tienen el color
gris estndar, y los construidos a partir de 1943 en adelante tienen camuflaje o la pintura amarilla
estndar. Como los patrones de camuflaje alemanes eran bastantes, hemos tratado de mostrar los
que consideramos los mejores. Todas las unidades tienen sus respectivas marcas de identificacin
(nmeros, emblemas de la unidad, diferentes cruces, banderas y ms). Hemos utilizado como
fuente para nuestros modelos las fotos de vehculos reales. Algunas skins reflejan la suciedad y el
xido.
5) Los aviones de la Luftwaffe han recibido texturas realistas de verano e invierno, y tambin los
skins apropiados del teatro de operaciones africano.
6) Tanto los aviones, como los vehculos blindados alemanes tienen pintadas las esvsticas.
7) Todas las texturas de las unidades aliadas de verano y la mayora de las de invierno y de Africa
han sido mejoradas. Las unidades tienen ahora los smbolos de identificacin (nmeros, smbolos,
emblemas de la unidad, los diferentes tipos de estrellas, y los escritos con precisin histrica).
Hemos utilizado como fuente para nuestros modelos las fotos de vehculos reales. Algunos skins
reflejan la suciedad y el moho del campo de batalla.
8) A casi la totalidad de los aviones aliados se les han mejorado las texturas.
9) Cambios y mejoras como las anteriormente reseadas se han hecho para las unidades del resto
de los bandos de la contienda: Japn, Italia, Polonia, Francia, Holanda, Blgica, Rumania, Canad,
Hungra, China, Tailandia, Yugoslavia, Eslovenia, Gracia, Finlandia, y Espaa (tanto en el bando
Franquista como en el Republicano).
8. Infantera y otro personal
1. Aumentada la vitalidad de la infantera de 2 a 3 veces ms en comparacin con el BK original. El
mejor soldado ser el ms entrenado, el de mejor estado fsico o el de ms experiencia en
combate, por lo cual un soldado de elite ser superior a un soldado promedio y por ende tendr
mucha ms vitalidad (HP). Est claro que el soldado chino promedio es fsicamente ms dbil, y de
peor instruccin que un polica de la SS. Otro ejemplo es que incluso un soldado SS no es tan
bueno como un saboteador del NKVD o un comando del regimiento especial 500 de Brandeburgo.
As que las tropas especiales podrn sobrevivir ms en el campo de batalla que la infantera
regular. Estos factores (a menudo subjetivos) afectan a la vitalidad (HP) de la infantera. Estas
diferencias sern notables en el campo de batalla. Conseguir este realismo fue muy importante
para nosotros.
2. Se ha cambiado tambin la composicin de los pelotones de infantera y se han aadido nuevas
escuadras. Algunas escuadras estn en torno a la unidad al mando.
3. Tambin se han aadido nuevos tipos de infantera, como: Guardias Soviticos, Escuadrones de
la NKVD (policas fronterizos y unidades de seguridad interna), Batallones Penales, Secciones de
Asalto (con armadura de acero en el cuerpo), Marines, Volkssturm, Paracaidistas, Croatas,
Rumanos, Suecos, Mongoles, Canadienses, Cosacos, Australianos, tropas de las SS,
Saboteadores, y otras tropas especiales, adems de neozelandeses, hinds y otras tantas ms.
Para conocer ms detalle sobre esto, consulte la lista de completa de unidades.
4. Tambin se han aadido civiles no combatientes, adems de cerdos, pollos, gansos, y perros.
5. Todos los tipos de infantera se encuentran integradas en el generador de misiones aleatorias y
aparecern en los captulos y en los teatros de operaciones de acuerdo a la realidad histrica.
6. Se han aumentado las capacidades de defensa anti-tanque de la infantera. Pues ahora cuentan
con granadas antitanque, lanzagranadas anti-tanques, botellas incendiarias, granadas de fusil,
minas magnticas, mochila especial explosiva, y fusiles anti-tanque.
Se han aumentado los rangos de ataque de los lanzagranadas y de los fusiles anti-tanque, el grado
de perforacin y potencia de estas armas se ha ajustado de acuerdo a la realidad. Los Lanza
granadas demoran ms en la recarga.
7. El nmero de granadas antitanque de la infantera ha variado de 0 a 3-4. El rango de
lanzamiento es de 10 como mximo (son verdaderamente duros).

14

8. Los escuadrones de asalto del RKKA y de la Wehrmacht, al igual que la infantera de los
japoneses y de los marines de EE.UU, incluyen ahora lanzallamas, cargas de demolicin para
derribar edificios o fortificaciones y destruir tanques. De esta manera el jugador puede aproximarse
a un bunker (mediante el uso de una cortina de humo), y este podr ser rpidamente destruido.
Los Sturmpioneers pueden ahora volar tanques pesados como el KV utilizando tambin esta
misma tctica.
9. Ahora los francotiradores pueden ser detectados ms fcilmente, este no ser ms un
exterminador implacable. No en todos los casos podr matar con un solo disparo, as se trate de
un francotirador del ejrcito, o de un soldado con rifle de precisin, pues no todos eran famosos
ases (expertos), y estos ltimos en todo caso eran muy escasos. Incluso algunos escuadrones de
infantera tienen ahora francotiradores incluidos.
10. Tropas especiales: Unidades de reconocimiento del ejrcito sovitico y la NKVD / saboteadores
del SMERSH, saboteadores alemanes del comando especial Brandeburgo, Comandos SAS
britnicos, y tambin soldados del cuerpo de Rangers de los EE.UU. Muchos de estos grupos de
elite estarn armados con armas especiales diferentes a las usadas por la infantera regular:
metralletas con silenciador, rifles de asalto automticos y semi-automticos, adems de explosivos
especiales. Estas fuerzas de especialistas en ocasiones pueden portar ametralladoras porttiles,
fusiles anti- tanques y lanzagranadas.
11. Los pelotones de infantera han sido dotados con granadas de mano y pueden arrojarlas hasta
17 cuadros de distancia (dependiendo de su peso y forma). Las granadas cuentan con un radio de
explosin y nivel de daos segn el tipo y modelo de la granada. Esta es la lista de las diversas
granadas y su rango de lanzamiento:
a. RGD-33
16
b. Mils
12
c. M39
16
d. M24
17
e. F-1
13
g. Mk.2
13
h. BREDA mod. 35
15
i. Botella incendiaria (molotov)
10
j. Granada antitanque
10
12. El ngulo de visin de los prismticos es ahora un poco ms pequeo (25 grados), sin embargo
se puede ver mucho ms a la distancia.
13. La vitalidad de la dotacin adscrita a las piezas de artillera se ha duplicado.
14. Los aviones de transporte llevan ahora los paracaidistas originales y no infantera regular.
15. Se han aadido perros de guardia y de combate (a los que colocaron explosivos anti-tanque),
tambin soldados japoneses kamikaze. Los perros de guardia son utilizados por los guardias
fronterizos, los perros anti-tanque sern utilizados en un par de misiones de invierno en la defensa
de Mosc. No son muy eficaces, pero se incluyeron, para reflejar la historia real.
16. Se han introducido unidades de caballera en los siguientes bandos: el RKKA, la Wehrmacht,
para los rumanos, los eslovacos, para las fuerzas coloniales Marroques, para el Ejrcito Imperial
Japons, para el Ejrcito Nacional Meizi, para las fuerzas del Kuomintang y el Voysko Polske. Los
soldados de caballera pueden moverse mucho ms rpido que la infantera, tienen ms vitalidad,
salud y mayor capacidad de maniobra que un tanque (la caballera puede atravesar un bosque con
facilidad). La caballera no vendr con armas cuerpo a cuerpo, estarn en cambio armados con
pistolas, revlveres, metralletas, carabinas y granadas. Podrn ser utilizados para exploracin y
para atacar e interrumpir las lneas de abastecimiento enemigas. Para 1942 desaparecen del juego
debido a la vulnerabilidad del caballo.
9. Armamento
a) El alcance de los tanques se ha incrementado. Diferentes armas tienen diferentes alcances (el
Tiger dispara ms lejos que un KV-1 con can F-32, un T-34 ms lejos que un BT-7, un T-34
con can F-34 ms lejos que un T-34 con un L-11).
b) Nosotros hemos creado una tabla con todos los tanques, caones autopropulsados y AA,
incluyendo longitudes y calibres del can. Despus usamos frmulas para calcular la

15

c)

d)
e)

f)

g)
h)
i)
j)

k)
l)
m)
n)

o)
p)
q)

r)

distancia de tiro al objetivo, resultando alcances entre 30 y 80 unidades o 1.5 2 veces los del
armamento del BK original.
Diferencias entre clases de vehculos blindados: caones autopropulsados disparan ms lejos
que los tanques, los antitanques disparan an ms lejos. Hay diferencias de un 5 10% entre
armas similares en diferentes clases de unidades.
Cambiados los tiempos en apuntar de todas las armas. Ahora depende de las estadsticas
reales del arma, as que conforme ms pesado sea un can, mas lentamente apunta.
Todas las armas de disparo directo tienen ahora valores de penetracin reales (hasta donde es
posible) para valores de alcance de 500 metros frente a blindajes a 90 (la pendiente se toma
en cuenta en un sistema de blindaje). Tambin se ha utilizado un criterio de penetracin
garantizado que toma en cuenta diferentes probabilidades usadas en diferentes pases (por
ejemplo, hay un 5 12% de diferencia entra los criterios rusos y alemanes).
Se han cambiado las estadsticas de armas pequeas (alcance, potencia, capacidad de
perforar blindaje, velocidad de disparo, etc.) para acercarlas a la realidad, teniendo en cuenta
todos los aspectos, incluida la energa cintica de la bala. Tambin se ha aumentado el
alcance de combate de la infantera. Ahora, la infantera SMG es ms diferente que los
fusileros que antes (y los rifles normales son diferentes de los rifles automticos, etc.). As
mismo, es realmente importante qu arma lleva un soldado (un soldado con MP-40 ser
frecuentemente muerto por un enemigo armado con un PPSH-41, un soldado sovitico con un
rifle Mosin es mejor que un soldado manch con un Arisaka, un marine armado con un SVT-40
es an ms fuerte- Igual para las ametralladoras: una MG-42 es 1.5 2 veces mejor que una
Bren. La ergonoma del arma influye en el tiempo de apuntar.
Todas las granadas, minas y bombas tienen capacidad (dependiendo de su potencia
explosiva) de inmovilizar un vehculo.
Los alcances de la artillera se han establecido de acuerdo con las tablas de clculo, pero los
cohetes y morteros tienen una escala diferente dentro del juego.
Hay muchas armas nuevas: napalm, cohetes areos, cargas explosivas. Bombas incendiarias,
bombas cluster, minas navales, bombas y proyectiles qumicos, etc.
Aumentados la dispersin, daos por impacto y velocidad de disparo de todas las armas
automticas de la infantera y vehculos con ametralladoras, pero se les ha disminuido la
precisin. Ahora, las ametralladoras son una fuerza poderosa y su efectividad depende de la
densidad de fuego.
Disminuida la dispersin de los proyectiles de la artillera de largo alcance para equilibrar su
baja velocidad de disparo.
Cambiadas todas las bombas de aviones para incrementar su radio de alcance y penetracin
de blindaje.
Cambiado el dao por onda de choque. Ahora, la artillera y las bombas son ms efectivas
frente a los blindajes.
Cambiados todos los caones de los aviones. Ahora, los aviones no pueden destruir gran
cantidad de tanques con el fuego de un can de 20 mm; las bombas y cohetes son armas
anti-blindaje.
Los lanzallamas han sido totalmente rehechos. Ahora se diferencian por clases y efectividad y
tienen NUEVOS EFECTOS!! Mucho mejor que todos los lanzallamas del Blitzkrieg I y II !
Se han introducido cohetes aire-aire (el R4M alemn). Uno de los tipos Me-262 los lleva.
A partir del patch v7.03, el juego permite armas nucleares. El camarada Ilyaka ha hecho
efectos de cada y explosin para la bomba atmica. La bomba tctica presente en el juego
tiene la potencia de unos 30 kilotones. Su uso principal es de un solo lanzamiento contra la
infantera y blindados enemigos. ATENCIN! El uso de la bomba atmica contra edificios
debera estar acompaado de un script que los dae o los destruya. Sin ese script, la bomba
sera intil ya que el motor BK impide daar las edificaciones con impactos indirectos.
Actualmente, el armamento capaz de transportar armas atmicas son versiones especiales de
las siguientes unidades:
a. Pe-8bombardero pesado.
b. Tu-8 bombardero estratgico de largo alcance.
c. B-29 Superfortaleza, bombardero pesado.

16

10. Sistema de Condecoraciones


1) Nuevo sistema de condecoraciones para la USSR y Alemania. Se han aadido gran cantidad de
emblemas, medallas, bandas y diplomas, incluido uno para los Aliados. Casi todas las
condecoraciones reales por mritos en combate estn incluidas.
2) Las condecoraciones alemanas tienen ahora la swstica en ellas.
3) Se ha aumentado bastante el nivel de experiencia necesario para subir de rango.
4) El jugador puede ahora ganar 6 rangos, el rango final le proporciona dos poderosas unidades de
artillera de las reservas de Alto Mando.
5) Los primeros 3 rangos de RKK tienen barras en vez de hombreras.
6) Aumentado el nivel mximo de experiencia de una unidad a 5.
7) Sistema de condecoraciones y rangos japons con sus correspondientes smbolos..
11. Sonidos y Efectos
La mayora de los nuevos efectos se deben al trabajo del camrada Ilyaka. As mismo, gracias al
camarada Alexeyich, el GZM 7.0 tiene algunos nuevos sonidos de armas y destruccin.
1. Nuevos sonidos para todas las armas. Ahora, todos los caones, rifles, ametralladoras, SMG,
morteros y lanzadores de cohetes suenan de forma diferentes.
2. Se ha reemplazado todos los efectos de explosiones, humo de vehculos ardiendo y disparos
de armas. Hay ms efectos para el mismo evento, as que ahora las unidades pueden arder y
explotar en varias formas.
3. Aadidos conjuntos de voces para las siguientes naciones:
Italia
Francia
Finlandia
Hungra
Espaa
Japn
Rumana
China
Polonia
Tailandia
Yugolasvia
Croacia
Slovaquia
4. Aumentado la duracin de las pantallas de humo, cambiando su efecto visual. Ahora, es una
gran ventaja usarla durante los asaltos.
5. Por peticin popular, se han aadido el sonido de salida de los cartuchos de municin para
muchos caones de campaa.
6. Nuevos sonidos de explosin con efectos de tierra cayendo.
7. Segundas explosiones despus de un impacto en un tanque (detonacin de municiones
internas).
8. Muchos nuevos sonidos para los motores de aviones. Ahora, todos los motores de los aviones
principales (incluyendo los jets) suenan diferentes.
9. Los caones y ametralladoras de aviones tienen sonidos nicos para cada arma.
10. Los cohetes de aviacin tienen su propio efecto real de lanzamiento, as que ahora estelas
llameantes vuelan hacia el enemigo desde el cielo!
11. Se ha hecho efectos para bombas y cohetes incendiarios.
12. Introducidos depsitos de NAPALM con su propio efecto.
13. Los ccteles Molotov tienen su propio sonido y tiempo de quemado.

17

14. Los lanzacohetes y otro armamento con cohetes tienen ahora nuevos y asombrosos efectos de
lanzamiento, con estelas de humo y fuego y nubes de humo. Cada tipo de cohete tiene su
propio efecto, dependiendo de su calibre con su propio sonido. Los Katyusha no se pueden
ahora confundir con el rebuzno de asno que hace el Nebelwerfers.
15. Nuevos efectos de impacto para ametralladoras pesadas y caones automticos.
16. Efecto de seal de humos. Puede usarse como arma en vehculos de observacin de artillera.
17. Sonido de sirena para el bombardero en picado Stuka.
18. Nuevo sonido para morteros.
19. Aumentado la duracin del efecto del clima. De forma aleatoria, la lluvia o tormenta puede
durar desde unos pocos minutos hasta una hora y media.
20. Reemplazado el sonido del motor de un tanque por otro ms realista. Especialmente
destacable en los Panzers III y IV, Tigers, Panther y T-34.
21. Sonidos para barcos de superficie.
22. Nuevo tema musical principal por Victor Rapickiy.
23. Ahora el GZM 7.0 mod cambia casi todos los sonidos del juego, aparte de alguna msica
nueva.

12. User interface


Basado en la experiencia del GZM v5.5., llegamos a la conclusin de que, mientras que la interfase
original es ms funcional y la de Stalingrad la mejor estticamente, una interfase hbrida es la mejor
solucin. As que, la interfase GZM 7.0 tiene la misma funcionalidad que la standard del BKI pero
se parece mucho a la de Stalingrad.

13. Videos
Sergey Brich edit los videos clips para el juego.
1. Como el tiempo de arranque de la campaa ha cambiado, hemos ajustado los vdeos de
arranque (aunque no los hemos reemplazado completamente, ya que son bastantes buenos).
2. Se ha hecho un autntico vdeo para el fondo del men, en lugar de humo y dos tanques.
3. Para hacer estos vdeos, solo hemos usado fragmentos de pelculas de la IIGM (incluido uno
en color) y de la WW2 in colour de Discovery Channel.

14. Unit composition, GZM 7.00, all nations


Hay que tener en cuenta que algunas unidades pueden ser usados (y SON usadas) por unas
pocas naciones, (caones y morteros, por ejemplo) pero son listadas solo una vez (para evitar
duplicaciones). Si alguna aparece listada ms de una vez, es porque esa unidad fue usada por
diferentes naciones y tiene diferentes sonidos, camuflaje y, algunas veces, incluso estadsticas
distintas.

Creadores del Mod


1. Autor del proyecto, coordinador de trabajos, diseador (ms de 460 modelos 3D de
unidades), director de sonido, consultante de Historia, diseador de texturas, scripter,
mapper, buscador de recursos, compositor de la campaa y sus captulos, etc.: Alexey
Vladimirovich Gusev, alas AlexGENERAL_Z
2. Ingeniero de video, mapper y tester: Sergey Brich.
3. Compositor de temas musicales principales: Rapickiy Victor Evgenyevich
4. Mapper (20 mapas histricos diferentes y sus scripts) y tester: Suk Aleksandr, alias Zigfrid.
5. Mapper (algunos mapas histricos supercomplejos y scripts), tester:
Glemiazniy
Ivan
Valeryevich, alias Reks
6. Modelador (alrededor 30 nuevas unidades 3D), ingeniero de sonido y PR manager: Sinev
Aleksey, alias Alexeyich.

18

7. Modelador (unas 100 nuevas unidades) y texturer:


Artur Vladimirovich Pegemskiy,
alias panzer1941/bkfan41.
8. Modelador:Hungrianblitzer.
9. Principal asistente sobre texturas e infantera, apoyo en informacin y PR: Chuev
Aleksandr Sergeevich. alias Fasya.
10. Texturer, apoyo informacin y PR: Kornev Ivan Valeryevich, alias KB-1.
11. Texturer, apoyo informacin y PR: PanzerMeiyer.
12. Texturer, apoyo informacin y PR: Hunter.
13. Principal especialista en infantera, consultor histrico: Chalov Roman Anatolyevich alias
Magister Millitum.
14. Consultor histrico, Candidat de Ciencias Histricas: Tolochko Dmitriy Mikhaylovich.
15. Mapper, tester, moderador del portal y desarrollo documentacin: Scorpion SS.
16. Principal especialista efectos especiales, operador sonido, creador de muchos objetos 2D y
edificios: Andrey Petrovich Kartashev, alias Ilyaka.
17. Modelador (geometra 3D de algunos aviones y de todos los barcos), traductor notas
prensa, apoyo informacin: Chertkov Yuriy Vasilyevich, alias yuritch.
18. Mapper (5 mapas histricos diferentes, mapas con scripts), tester: Simeo.
19. Mapper, creador de algunos objetos 2D y unidades 3D, PR manager: Ovcharuk Maksim
Yuryevich, alias T-34 . 41.
20. Mapper (algunos mapas multiplayer y scripts), tester: Vladislav Lisanets, alias Vlad_82.
21. Mapper (Khalkin-Gol, mapa 1): Alderus.
22. Principal PR manager, tester, apoyo informacin, apoyo especialista y otras operaciones
relacionadas con la informacin: Minnibaev Rolan Abdullaevich, alias Uzbek.
23. PR manager, tester, apoyo informacin y especialista otras operaciones relacionadas con
la informacin: Ovgleb.
24. PR manager, tester, information support apoyo informacin y especialista otras
operaciones relacionadas con la informacin: 0411.
25. PR manager, tester, apoyo informacin y especialista otras operaciones relacionadas con
la informacin: Avet.
26. Soporte tcnico del forum y portal: MaxOptima (SFAG).
27. Soporte tcnico del portal: Kubinets.
28. Algunos modelos unidades, objetos 2D y apoyo informacin: Kudashev
Usman
Nabiullovich, alias .
29. Traduccin del ingls, beta-testing: Shaposhnikov Evgeniy.
Gracias a:
Michail Svirin, por responder a nuestras preguntas.
El equipo Talvisotta por 3 mapas, algunas unidades y objetos.
Especialmente agradecidos a Soviet Man por un nico modelo de T-35, as como Fiat G.50
Freccia, T-40, SdKfz 231 (6-rad), Challenger, GAZ AA, el tanque de crucero britnico (Mk. I, Mk. III,
Mk. IV), nuevos modelos para el KV-8, T-34L11 mod. 1940, Pz. IB
Gracias especiales a Mr. Adrian por la posibilidad de usar algunas unidades de Mission Kursk.
Gracias especiales al camarada TGD por la posibilidad de usar algunas unidades (tanques Ping
Hai, BT-42, T-34/76E, A6M Zero, NI-1, Turan, 7 tanques japoneses, remolques franceses y dos
caones), as como un soldado en bicicleta.
Gracias especiales a Flavin1986 por ayudarnos con algunos unidades, incluido un MIG-9.
A Eisenhans por las texturas de algunas unidades.
A Megadave, Bitis y alfahamsin por algunas texturas de unidades.
A Alez por el faro.
A Qwer por el mapa MP Spass-Demyansk august 1944.
A Hungaryblitzer por la posibilidad de usar algunas unidades hngaras de su mod.
A Kubyshkin Ivan Aleksandrovich, alias Johan (r) por el efecto de disparo en el Sturmtiger y apoyo
en informacin.

19

Por PR y apoyo en informacin:


Black Ninja, Ocelo, Zhurbin Aleksey Nikolaevich, alias 31 AXI31, Mashkovskiy Andrey
Vladislavovich, alias SovocX2, DoomsdaY, Fjodin, Vadim Voevodin, alias Titanik.
A {ESA} por los modelos del Cromwell de mando y el Stuart de
reconocimiento.
A Badmoon por la posibilidad de usar algunas unidades y objetos del Pack Maginot Line.
A Dunkerlot por la posibilidad de usar algunos caones italianos y 2 remolques de artillera.
Por mapasy nuevos captulos:
- Dmitriy Matveevsky
- Talvisotta team (captulo Repetition of Disaster chapter)
- Nival (Medal for the city of Budapest)
- Tj27 (Wacht am Rhein)
- CorpBob (Philippines)
- Mr.frost72 (Guadalcanal)
Official GZM 7.0 forum: http://union.4bb.ru/
Official BlitzUnion community portal: http://blitzunion.ucoz.ru/
Byelarus. Gomel, 2004-2009

Traducido al espaol por Steiner 1942 y Viriato13

20

List of used information sources


Estas son slo algunas de las fuentes, proncipalmente las que he usado personalmente.
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2 1995 "-35"
3 1995 1939-45 .
1 1996 -2 -5
2 1996 (, ) 1939-45 .
4 1996 1939-45 . (,
)
5 1996 -7
2 1997
3 1997 1939-45 .
4 1997 -40 -60
1 1998 1939-45 .
3 1998 -2
4 1998 1939-45 .
5 1998 -
6 1998
2 1999 1939-45 . (,
)
4 1999 -34-85
5 1999 1939-45 .
6 1999 Panzer IV
2 2000 Panzer I
6 2000 Panzer III
1 2001 -28
2 2001
4 2001
6 2001 StuG III
3 2002
4 2002 Panzer II
5 2002
1 2003
3 2003
4 2003 LT vz.35
6 2003
5 2004
6 2005
2 2006
-26
.; . . .., .., .. . - 256 .
XX (1911-1945).
1 -111
2 Ju-88
3 A6M Zero
7 -2, -10
8 -2, -10
17 Hs-129

21

47. 18 --189
48. 19 Ju-87 Stuka
49. 20 Ju-87 Stuka
50. 23 Ki-43
51. 24 Ki-43
52. 25 D3A Val, B5N Kate
53. 27 P-39
54. 28 P-39
55. 29 Messerschmitt Me-262
56. 30 Messerschmitt Me-262
57. 31 Messerschmitt Me-262
58. 32 -1/3/7/9
59. 33 -1/3/7/9
60. 34 -1/3/7/9
61. 38 Messerschmitt Me-163
62. 39 P-51 Mustang
63. 40 P-51 Mustang
64. 41 -16
65. 42 -16
66. 43 -16
67. 46 P-47
68. 47 F4U
69. 48 F6F
70. 49 F6F
71. 52 P-40
72. 53 P-40
73. 54 P-40
74. 55 P-40
75. 57 He-177
76. 58 Messerschmitt Bf-109
77. 59 Messerschmitt Bf-109
78. 60 Messerschmitt Bf-109
79. 61 Messerschmitt Bf-109
80. 62 Messerschmitt Bf-109
81. 63 Messerschmitt Bf-109
82. 64
83. 65
84. 66 -2
85. 67 -2
86. 68 -3
87. 69 -5
88. 70 -7
89. 71 Ju-52
90. 72 Gloster Gladiator
91. 73 Hawker Hurricane
92. 74 Hawker Hurricane
93. 80 --190
94. 81 --190
95. 82 --190
96. 83 Grumman Wildcat
97. 92 A-20
98. 101 Ki-27
99. 106 Avro Lancaster
100. 111 -162
101. 112 -4
102. 113 -2

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