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Historia de los videojuegos

La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940 cuando, tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por
implementar programas de carcter ldico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en
aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes dcadas.1 Los primeros videojuegos
modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos
no ha dejado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que le ha impuesto la creatividad de
los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa.2 En los ltimos aos, se asiste a una era de
progreso tecnolgico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo
rpido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a
la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas
pioneros, las compaas que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el
desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. 3 4
El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en
las sociedades contemporneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000
personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan ao tras ao. 5 El
impacto que supuso la aparicin del mundo de los videojuegos signific una revolucin cuyas
implicaciones sociales, psicolgicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una
nueva generacin de investigadores sociales que estn abordando el nuevo fenmeno desde
una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de investigacin tan diversas
como las especficas de laantropologa cultural, la inteligencia artificial, la teora de la
comunicacin, la economa o la esttica, entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y
la televisin, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus
de medio artstico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformacin y evolucin
constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptacin. Nacido como un
experimento en el mbito acadmico, logr establecerse como un producto de consumo de
masas en tan slo diez aos, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones
que vean los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitira protagonizar
en adelante sus propias historias.

Historia del telfono mvil


La historia del telfono mvil o telfono celular fue necesaria para la comunicacin, es
por eso que la compaa Motorola cre un equipo llamado handie talkie H12-16, que es un
equipo que permite el contacto con las tropas va ondas de radio cuya banda de frecuencias
en ese tiempo no superaban los 600 kHz.
A finales de los aos 1950, el cientfico sovitico Leonid Ivanovich Kupriyanovich desarroll un
sistema de comunicacin mvil que utiliza ondas de radio y es capaz alcanzar una distancia
de 30 km pudiendo servir a varios clientes.
En los aos 1980 Motorola cre un equipo que ocupaba recursos similares a los Handie Talkie
pero que iba destinado a personas que por lo general eran grandes empresarios y deban

estar comunicados, es ah donde se crea el telfono mvil y marca un hito en la historia ya


que con este equipo podra hablar a cualquier hora y en cualquier lugar donde tenga seal.

Tableta (computadora)
Una tableta, en muchos lugares tambin llamada tblet (del ingls: tablet o tablet
computer),1 2 es una computadora porttil de mayor tamao que un telfono inteligente o
un PDA, integrada en una pantalla tctil (sencilla o multitctil) con la que se interacta
primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado fsico
ni ratn. Estos ltimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados
modelos, por una minitrackball integrada en uno de los bordes de la pantalla.3 4
El trmino puede aplicarse a una variedad de formatos que difieren en el tamao o la posicin
de la pantalla con respecto a un teclado. El formato estndar se llama pizarra (slate),
habitualmente de 7 a 12 pulgadas, y carece de teclado integrado aunque puede conectarse a
uno inalmbrico (por ejemplo, Bluetooth) o mediante un cable USB (muchos sistemas
operativos reconocen directamente teclados y ratones USB).
Las minitabletas son similares pero de menor tamao, frecuentemente de 7 a 8 pulgadas.
Otro formato es el porttil convertible, que dispone de un teclado fsico que gira sobre una
bisagra o se desliza debajo de la pantalla, pudindose manejar como un porttil clsico o bien
como una tableta. Lo mismo sucede con los aparatos de formato hbrido, que disponen de un
teclado fsico pero pueden separarse de l para comportarse como una pizarra.
Los booklets incluyen dos pantallas, al menos una de ellas tctil, mostrando en ella un
teclado virtual.
Los tablfonos son telfonos inteligentes grandes y combinan las caractersticas de estos con
las de las tabletas, o emplean parte de ambas.
POSITIVO NEGATIVO E INTERESANTE:
SOBRE LOS CELULARES:
El celular se ha convertido en un artculo indispensable en la vida de adulto y cada vez ms entre
los nios. Y es que no slo es un medio para recibir y contestar llamadas, ahora los smartphones
nos permiten hacer mltiples actividades como navegacin por internet, interaccin en redes
sociales, chatear, tomar fotos, grabar videos, etc.
Los fabricantes de telfonos estn desarrollando celulares dirigidos a nios como es el caso de
Nokia C3 que es un blackberry para nios o el telfono MO1 -desarrollado por Imaginarium, una
compaa de juguetes, y Telefnica en Espaa-.
Segn la nacin.com, este hecho ha provocado que algunos grupos de padres en Europa
demandaran una prohibicin oficial sobre la comercializacin dirigida a nios. En Francia, la
ministra de Salud emiti una advertencia contra el uso excesivo de telfonos celulares por parte
de nios pequeos.
En el portal de Geosalud, se afirma que los ltimos aos, en Europa se han venido realizando
estudios sobre los posibles efectos negativos que puede provocar el excesivo uso de celular en
nios.

Un estudio del Consejo Nacional de Proteccin Radiolgica de Gran Bretaa (NRPB por sus siglas
en ingls) dirigido por sir William Stewart dijo que los nios menores de ocho aos edad nunca
deberan usar celulares.
Y los que estn entre los nueve y los 14 aos deben restringir su uso al mnimo y sustituir buena
parte de las llamadas por el envo de mensajes de texto.
Las razones son muchas y son muy claras para Stewart "el crneo de los nios no es
suficientemente grueso, su sistema nervioso no est totalmente desarrollado y la radiacin
penetra con ms fuerza en sus cerebros".
Esta debe de ser una razn de fuerza mayor para que los padres de familia analicen que tan
provechoso es comprar estos aparatos a sus hijos pequeos ya que los daos en su salud podran
afectarles negativamente a corto o largo plazo.

Otras de las desventajas que puede presentar el uso excesivo del celular son las siguientes:
Puede causar ensimismamiento, desconexin con la realidad y soledad
Alto grado de dependencia
Desmotiva la actividad fsica y los juegos al aire libre pudiendo causar desinters en otras
formas de entretenimiento.
Puede difundir material obsceno, perjudicial o comentarios agresivos para las personas.
Problemas de salud como los que se mencionan al principio (ms en nios)
Personalmente, considero que son ms las ventajas que se tienen, entre las cuales enumero:

Ayuda a cortar distancias y a estar en contacto con personas de todo el mundo


Por su portabilidad, podemos ubicar a las personas donde ellas se encuentren en forma
inmediata.
Su bajo costo. Actualmente, hay celulares que integran programas de video y audio conferencia
como el Skype donde llamar a cualquier usuario en el mundo resulta gratis.
Puedo combinar mltiples aplicaciones, como mensajes de texto, mensajes de voz, acceso a
redes sociales, cmara de fotos, etc
Han difundido noticias y hechos relevantes a nivel mundial
Cuando los medios convencionales han sido silenciados, las redes sociales a travs de los
celulares han ayudado a despejar la verdad.
Estamos en un mundo globalizado donde las tecnologas son parte ya de nuestras vidas, sin
embargo debemos prestar atencin y cautela en el uso excesivo de los celulares en adultos y en
especial de los nios.

SOBRE LAS TABLETS:

Ventajas de los Tablet

1.
2.

El Tablet nos ofrece Movilidad y Portabilidad, es un proceso tan natural como


el que escribe en un papel o lee un libro mientras se mueve.
El Tablet suele ser ms ligero que la mayora de Porttiles u otros dispositivos.

3.

La batera del Tablet tiene larga duracin, lo que lo convierte en un dispositivo


ideal para trabajos de campo que requieren tener el dispositivo abierto durante
muchas horas y sin contar con un lugar cercano para cargar la mquina cuando
sta vaya disminuyendo la carga.

4.

El Tablet puede utilizar como entrada de datos un lpiz especial, los propios
clics de los dedos o un teclado virtual; digamos que podemos aprovechar nuestra
propia escritura como entrada

5.

La curva de aprendizaje de utilizacin del Tablet es muy rpida ya que el


usuario hace lo que siempre ha hecho de manera natural: ESCRIBIR.

6.

Al permitir ser utilizadas mediante las manos, esto sin duda ayuda a tener
mayor fluidez en comparacin con el uso del mouse o ratn.

Desventajas de los Tablet

1.- Las pantallas del Tablet son muy pequeas en comparacin con un porttil u
otro dispositivo.

2.- No tiene una unidad ptica incorporada (CD/DVD), aunque se puede conectar
externamente. El principal motivo para no incluir la unidad ptica es la de mantener
el bajo peso del dispositivo
3- Usada en ambientes laborales cuando tienes que dar presentaciones no se
cuenta con fcil conexin de dispositivos externos que te permitan usarla como
parte de una presentacin.
4- Algunas requieren software a interactuar con PC o porttiles, en tal sentido te
vez obligado a usar ambos dispositivos, uno no es el sustituto del otro.
5- Por ltimo, su menor tamao es una ventaja y una desventaja, el rea de
visualizacin es tambin ms pequeo. Del mismo modo, el teclado tambin se
contrae hacia abajo para acomodar el tamao ms pequeo, haciendo que sea un
teclado mucho ms contrado que puede ser incmodo.

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