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Proyeccin isomtrica.
Una proyeccin isomtrica es un mtodo grfico de representacin, ms
especficamente una axonomtrica, cilndrica, ortogonal. Constituye una representacin
visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales
principales, al proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos
ejes se miden en una misma escala.
El trmino isomtrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de
medicin es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene
la ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la
disminucin aparente de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

Historia

Establecido en primer lugar en 1822 por el profesor William Farish (1759-1837), el


concepto de isometra haba existido en una forma emprica ms o menos aproximada
desde siglos antes. Desde mediados del siglo XIX, la isometra se convirti en una
herramienta inestimable para los ingenieros, y poco despus la axonometra y la isometra
fueron incorporadas en el plan de estudios de los cursos de formacin de arquitectura en
Europa y los EE.UU.

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Visualizacin

La isometra determina una direccin de visualizacin en la que la proyeccin de los


ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ngulo, es decir, 120 entre s. Los objetos se
muestran con una rotacin del punto de vista de 45 en las tres direcciones principales (x,
y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vrtice
superior de una habitacin cbica, mirando hacia el vrtice opuesto. los ejes x e y son las
rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las
paredes. En el dibujo, los ejes (y sus lneas paralelas), mantienen 120 entre ellos.

Dibujo isomtrico
Una variedad muy utilizada de la perspectiva isomtrica es el dibujo isomtrico. En la
isomtrica el coeficiente de reduccin de las dimensiones . Al ser la reduccin idntica en
los tres ejes el dibujo isomtrico se realiza sin reduccin, con las dimensiones paralelas a
los ejes a escala 1:1 o escala natural, sin que cambie la apariencia del dibujo salvo en su
tamao. Esto permite tanto dibujar directamente estas dimensiones en el papel lo que
facilita el dibujo por coordenadas cartesianas como medir directamente en el dibujo las de
un objeto. La apariencia del dibujo es idntica aunque ms grande, y las dimensiones que
en la perspectiva correcta seran iguales a las reales (las paralelas al plano de proyeccin)
son mayores.
La escala en que es mayor el dibujo isomtrico respecto a la perspectiva isomtrica es
aproximadamente 1,22.

Aplicaciones
En el diseo y el dibujo tcnico
En diseo industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,
perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecnico
presenta en general formas con ejes de simetra o caras planas. Tales ejes, o las aristas de
las caras, permiten definir una proyeccin ortogonal.
Se puede fcilmente dibujar una perspectiva isomtrica de la pieza a partir de tales
vistas, lo que permite mejorar la comprensin de la forma del objeto.

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En Arquitectura
El castillo del Louvre, dibujo isomtrico de Viollet-le-Duc utiliz este sistema en
muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volmenes
sobre otros e independizndose del punto de vista del observador.

En videojuegos.
Cierto nmero de videojuegos pone en accin a sus personajes utilizando un punto de
vista en perspectiva isomtrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4".
Desde un ngulo prctico, ello permite desplazar los elementos grficos sin modificar el
tamao, limitacin inevitable para ordenadores con baja capacidad grfica.

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Aspectos matemticos
Siendo la perspectiva isomtrica una proyeccin geomtrica sobre un plano segn un
eje perpendicular al mismo, sus caractersticas y relaciones pueden ser calculadas
analticamente mediante la trigonometra.

Factor de reduccin sobre los ejes


Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su
interseccin con el plano de proyeccin define un ngulo , la proyeccin tendr una
longitud equivalente al coseno de .

Transformacin de coordenadas.
La transformacin de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a partir
de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un juego de vdeo, o de
simulacin 3D.

(, Wikipedia, 2016)

Bibliografa
Wikipedia. (4 de Octubre de 2016). Wikipedia la Enciclopedia Libre. Recuperado el 18 de
Octubre de 2016, de Wikipedia la Enciclopedia Libre:
https://es.wikipedia.org/wiki/Proyeccin_isomtrica

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