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Herramientas de creatividad: El mtodo scamper.

Mdulo 3 - Sesin
6. Oportunidades: Todos podemos ser creativos. Juego interactivo
Nivel educativo

Educacin secundaria obligatoria (ESO)


Bachillerato y ciclos formativos de grado medio

rea

Educacin financiera y emprendimiento

Temtica

Emprendimiento

Duracin aproximada

00:10:00 minutos

Autor

Obra Social la Caixa

Ao

2015

Idioma

Castellano

Resumen breve

La creatividad es una habilidad que puede fomentarse con muchas


tcnicas. En este interactivo se trabajan los mtodos creativos como
herramientas para generar ideas, centrndose particularmente en la
tcnica scamper. Con este ejercicio, los alumnos acompaarn al
protagonista en la puesta en prctica de este mtodo y en la valoracin
final de las ideas.

Introduccin
No siempre es fcil generar ideas creativas. Muchos profesionales que
tienen que ser creativos se ayudan de un proceso estructurado y
herramientas especficas para ello. Este interactivo pretende dar a
conocer una tcnica de creatividad, el mtodo scamper, que consiste en
repensar un producto o servicio ya existente a travs de una serie de
preguntas.
El objetivo de este interactivo es que los alumnos puedan utilizar
herramientas creativas para generar ideas que les ayuden a concebir,
mejorar o complementar soluciones a problemas emprendedores. Tras el
trabajo con el interactivo, lograrn tener una visin amplia y heterognea
sobre un producto o servicio.
El planteamiento es que los usuarios acompaen al protagonista en el
desarrollo de la tcnica scamper con el fin de que comprendan cules
son los pasos del proceso creativo en esta tcnica.
Atencin:
En el apartado Material relacionado se encuentran los materiales para
trabajar el mdulo 3 (sesiones 5 y 6) en clase. Se recomienda
proporcionar al alumnado los materiales y recursos relacionados con la
sesin 6. http://www.educaixa.com/kitcaixa-jovenes-emprendedoresonline/modulo3
Tambin se aconseja su uso tantas veces como sea necesario para
asegurar la adquisicin de los conceptos clave que se plantean.
Objetivos didcticos

Competencias a alcanzar

Conocer mtodos para trabajar la creatividad.


Generar ideas de forma sistemtica.
Asimilar el funcionamiento del mtodo creativo scamper.
Fomentar el pensamiento creativo y no guiarse por la lgica.

Aprender a aprender

Casos de uso

Autonoma e iniciativa personal


Tras el trabajo con el interactivo, es recomendable que los grupos
apliquen la metodologa scamper en sus propios proyectos siguiendo el
cuadro incluido en el material adjunto en PDF.
Otra opcin a trabajar posteriormente al recurso es poner en prctica el
citado mtodo con mltiples productos o servicios que les resulten
conocidos.

Derechos de autor
Licencia de uso

Obra Social la Caixa