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ndice de Contenidos
Reglas de Inicio Rpido _________________________________________ 4
Cartas de Unidades _____________________________________________ 6
Cartas de Mando _______________________________________________ 6
Escenarios ____________________________________________________ 7
Formar un ejrcito _____________________________________________ 7
El Campo de Batalla ____________________________________________ 7
Zona de despliegue _____________________________________________ 7
rdenes Bsicas _______________________________________________ 8
Mantener __________________________________________________ 8
Acercarse __________________________________________________ 9
Ataque a distancia ___________________________________________ 9
Objetivo ___________________________________________________ 9
Turnos _______________________________________________________ 9
Fase de Movimiento y Mando __________________________________ 9
Acciones de Mando ______________________________________ 10
Cambiar rdenes Bsicas _______________________________ 10
Control Directo _______________________________________ 10
Repliegue ___________________________________________ 10
Habilidad de Ejrcito __________________________________ 10
Coger Carta de Mando _________________________________ 10
Movimiento y Maniobras ____________________________________ 10
Categoras de Movimiento _________________________________ 11
Maniobras ______________________________________________ 11
Mover Recto__________________________________________ 11
Girar _______________________________________________ 11
Mover lateralmente ____________________________________ 12
Mover hacia Atrs _____________________________________ 12
Media Vuelta _________________________________________ 12
Reorganizarse ________________________________________ 12
Movimiento irracional ____________________________________ 12
Evitar solapamientos _____________________________________ 12
Lado de encaramiento ____________________________________ 12
Enemigo ms cercano ____________________________________ 13
Arco Frontal ____________________________________________ 14
Trabada en combate ______________________________________ 14
Acometida final _________________________________________ 14
Camino Libre ________________________________________ 15
Sin vuelta atrs _______________________________________ 15
Evitar caer en una pinza ________________________________ 15
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Cuando una unidad pierde su ltima casilla verde, la ltima amarilla o cualquiera de las
rojas en un turno, debe realizar un chequeo de huida (Rout Check). Tira 3 dados,
intentando conseguir sacar igual o menos que su valor ( ). Si falla, es destruida. Si una
unidad tiene marcadas todas sus casillas de dao, es destruida.
Una vez realizados todos los ataques, empieza el turno del otro jugador.
Un jugador gana cuando todas las unidades de su oponente han sido destruidas.
Reglas Bsicas
Battleground: Fantasy Warfare es un wargame tctico de mesa basado en un sistema
de puntos para dos jugadores. La mesa en la que se juega representa el campo de batalla y
tus cartas de unidad representan las unidades bajo tu mando. Cada unidad tiene un coste
en puntos y cada jugador tiene una determinada cantidad de puntos con los cuales construir
su ejrcito.
Al principio de una partida, cada jugador coloca sus unidades en su zona de despliegue y
les da sus rdenes bsicas. Cada turno, estas unidades se movern sobre la mesa segn sus
rdenes bsicas.
Cada turno, tendrs un nmero limitado de acciones de mando que puedes usar para
controlar a tus unidades, cambiar sus rdenes bsicas o coger cartas de mando (usadas
para inspirar a tus unidades en la batalla).
La partida se gana cuando todas las unidades de tu oponente son destruidas.
Cartas de Unidades
Cada carta de unidad representa una nica unidad de tropas de tu ejrcito. En la parte
frontal de la carta de cada unidad se encuentra su Barra de Valores (Stat Bar) y una vista
superior de la unidad. Esta cara de la carta permanecer hacia arriba durante la partida. (Ver
imgenes 1 y 2).
La parte posterior de la carta tiene una imagen ms detallada de la unidad, el coste en
puntos de la unidad y cualquier regla especial que se deba aplicar a esa unidad. (Ver imagen
3).
Cartas de Mando
Las Cartas de Mando representan tus tcticas, trucos de batalla y la habilidad para
inspirar a tus tropas durante la batalla gritndoles rdenes o alentndolos. Cada jugador usa
la baraja de su ejrcito de 30 cartas de mando. Dos jugadores pueden jugar a
Battleground utilizando cartas de mando de una misma Baraja de Inicio y cogiendo
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Escenarios
En un escenario estndar, dos ejrcitos de igual poder se enfrentan en batalla en un
campo abierto. Un bando gana cuando todas las unidades enemigas son destruidas o
huyen fuera del campo de batalla.
Battleground es un juego con opciones ilimitadas. Los tipos de batallas que puedes
desarrollar slo estn limitados por tu imaginacin. Cuando te hayas familiarizado con
estas reglas, puedes intentar otros escenarios con terreno, condiciones adicionales de
victoria, o con fuerzas desiguales entre los jugadores. Las Reglas Avanzadas, incluidas en
todas las Barajas de Refuerzos, cubrirn terrenos y escenarios adicionales.
Formar un Ejrcito
Una vez t y tu oponente habis decidido con cuantos puntos vais a jugar, cada uno de
vosotros construir un ejrcito con esa cantidad de puntos o menos. En un escenario
estndar, cada jugador dispone de 2000 puntos.
Elige cualquier nmero de cartas de unidad del mismo ejrcito (no puedes jugar con
Orcos o No-muertos en el mismo ejrcito, por ejemplo) que sumen menos o igual que el
nmero de puntos con los que vais a jugar.
Adicionalmente, puedes gastar hasta 150 puntos para coger cartas de mando durante el
despliegue. Cada carta de mando tiene un coste de 25 puntos.
El Campo de Batalla
Battleground: Fantasy Warfare puede desarrollarse en una superficie de cualquier
tamao. Un escenario estndar se jugara en una superficie de 26 de ancho por 3 de
largo.
La Zona de Despliegue
La zona de despliegue de cada jugar para un escenario estndar empieza en su lado de la
mesa y llega hasta 7 (2 longitudes de carta). Esto no incluye los ltimos 5 (2 anchuras de
carta) de cada extremo del campo de batalla. (Ver imagen 5.)
Despliegue
Paso 1: Empezando por el jugador que tiene ms unidades, los jugadores se alternan
colocando unidades dentro de sus zonas de despliegue hasta que todas las unidades
estn colocadas. En caso de empates, ver ms adelante.
Paso 2: Los jugadores que haya comprado cartas de mando por 25 puntos cada una, las
cogen del mazo.
Paso 3: El jugador que gast menos puntos en construir su ejrcito (incluyendo las cartas
de mando) elige quien realizar el primer turno.
Paso 4: Empezando con el jugador que tenga ms unidades, los jugadores se alternan en
adjudicar sus rdenes bsicas a sus unidades. (Ver rdenes Bsicas)
Nota: Si ambos jugadores tienen el mismo nmero de unidades, el jugador que gast
menos puntos en su ejrcito (incluyendo cartas de mando) elige que jugador deber
colocar la primera unidad y adjudicar primero sus rdenes bsicas. En este caso, el
jugador que lo hiciera primero sera el que eligiera que jugador realizara el primer turno.
Nota: si ambos jugadores tienen el mismo nmero de puntos, tira un dado y el ganador se
considerar el que ha gastado menos puntos.
rdenes Bsicas
Hay tres rdenes bsicas: Mantener, Acercarse y Ataque a Distancia, cada una de las
cuales puede ser modificada con un objetivo. Usando las iniciales correspondientes, escribe
(con un rotulador velleda, una cera o un lpiz) la orden bsica de una unidad y cualquier
objetivo en su crculo de mando.
Mantener (Hold)
La unidad no se mueve. Durante el combate disparar al enemigo ms cercano si es
posible.
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Acercarse (Close)
La unidad mover su movimiento mximo hacia la unidad enemiga ms cercana. Si
puede disparar, lo har tal como si tuviera la orden bsica de Ataque a Distancia.
Ataque a Distancia (Range)
Slo las unidades con alcance pueden recibir la orden bsica de Ataque a Distancia. Si
la unidad se encuentra al alcance de la unidad enemiga ms cercana y encarada
apropiadamente hacia sta, se mantiene en su sitio y realiza un ataque a distancia durante
la fase de combate. En otras circunstancias, mover su movimiento mximo hacia la
unidad enemiga ms cercana y disparar si es posible.
Objetivo
Un objetivo modifica una orden bsica indicndole a la unidad ir hacia una localizacin
especfica del campo de batalla o atacando a una unidad enemiga especfica.
Nota: Cuando la localizacin objetivo se ha alcanzado, o la unidad enemiga objetivo ha
sido destruida, borra el objetivo dejando slo la orden bsica.
Unidad Enemiga como Objetivo
Escribe un nmero (al lado de una C o R) en el crculo de mando de tu unidad y el
mismo nmero en la unidad objetivo. La unidad objetivo siempre es considerada el
enemigo ms cercano.
Nota: A una unidad con alcance se le puede dar una unidad enemiga como objetivo y
una orden bsica de Mantener.
Localizacin como Objetivo
Escribe un nmero (al lado de una H, C o R) en el crculo de mando de tu
unidad y pon un contador (un dado por ejemplo) con el mismo nmero en la localizacin
del objetivo. La unidad se mover hacia esa localizacin cada turno hasta que la alcance.
Nota: Una vez una unidad con Mantener alcance su localizacin objetivo, puedes
escoger maniobrar sobre el objetivo durante un turno adicional.
Nota: Una unidad con Acercarse, realizar, si es posible, una acometida final sobre
cualquier unidad enemiga que se encuentre en su camino hacia su objetivo. Una unidad
enemiga se considera que est en el camino hacia el objetivo si una lnea trazada desde
el punto central frontal de la unidad que se est moviendo hasta el punto objetivo (o el
punto central del lado de encaramiento de la unidad objetivo) cruza cualquier parte de
una unidad enemiga.
Turnos
Los jugadores se alternan realizando los turnos. Durante el turno de un jugador, ste es
considerado el jugador activo. Cada turno se divide en cuatro fases:
Z Fase de Movimiento y Mando
Z Fase de Valor Previa al Combate
Z Combate
Z Fase de Valor Posterior al Combate
Acciones de Mando
Al inicio de la Fase de Movimiento y Mando, el jugador activo consigue nuevas
acciones de mando. Un jugador obtiene una accin de mando por cada 500 puntos
completos que tuviera disponibles durante la construccin del ejrcito.
Nota: En el primer turno la partida, el jugador activo obtiene la mitad de la cantidad
normal de acciones de mando (redondeando hacia arriba).
Ejemplo: En un escenario estndar de 2.000 puntos, el jugador que realizar el primer
turno de la partida tendra 2 acciones de mando y cada jugador tendr cuatro acciones de
mando en cualquier turno posterior.
Puedes utilizar tus acciones de mando en cualquier momento durante la Fase de
Movimiento y Mando. Al final de la Fase de Movimiento y Mando cualquier accin de
mando que no se hubiera utilizado, se pierde. Las acciones de mando se pueden usar en:
Z Cambiar la orden bsica de una de tus unidades.
Z Tomar el control directo de una de tus unidades durante ese turno.
Z Replegar una unidad en huida.
Z Usar una habilidad de ejrcito.
Z Coger una carta de mando.
Cambiar rdenes Bsicas
Con una accin de mando, puedes borrar la orden bsica de una unidad y reemplazar
con una nueva. Esto puede hacerse antes o despus del movimiento de una unidad. (Ver
rdenes Bsicas.)
Control Directo
Con una accin de mando, puedes maniobrar una unidad de cualquier forma que desees
y moverla cualquier distancia hasta un mximo igual a su MC actual. Sus rdenes bsicas
se mantienen inalteradas. Si la unidad puede disparar, este turno disparar a cualquier
enemigo que tenga al alcance.
Repliegue
Con una accin de mando, puedes replegar una unidad en huida. Esto debe realizarse
antes de que la unidad en huida se mueva. Encara la unidad hacia cualquier direccin y
dale la orden bsica de Mantener (H). Esta unidad no puede moverse, disparar ni
modificar sus rdenes bsicas durante este turno.
Habilidad de Ejrcito
Cada ejrcito tiene diferentes habilidades especiales. Estas habilidades se describen en
una carta de referencia que se incluye en la Baraja Bsica de ese ejrcito.
Coger Carta de Mando
Puede usar una accin de mando en coger una carta de mando. Puedes realizarlo tantas
veces como quieras durante cada turno. Cuando coges la ltima carta de mando de tu
mazo, baraja las carta de mando usadas para reiniciar tu mazo.
Movimiento y Maniobras
Hay muchas reglas que cubren las situaciones que se pueden dar durante el movimiento,
pero la idea bsica es sencilla: Una unidad mueve una distancia que aparece despus del
smbolo de movimiento. Simplemente mide desde la parte frontal de la unidad y despus
mueve el frente de la unidad hasta ese punto.
Nota: A menos que se encuentre bajo control directo, cada una de las unidades de un
jugador activo se mueve siguiendo los criterios de su orden bsica.
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Imagen 6.
Imagen 7.
Girar
Mide desde la esquina frontal exterior (la esquina que se va a mover ms) y mueve la
unidad. Una unidad debe mover como mnimo 2,5 (S) durante una maniobra de giro.
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Giros menores slo pueden realizarse con la maniobra de Reorganizarse. (Ver imagen
7.)
Mover lateralmente
Sin cambiar el encaramiento de una unidad, puedes moverla hacia la derecha o la
izquierda. Mover lateralmente reduce la MC de una unidad en 1. (Ver imagen 8.)
Mover hacia Atrs
Sin cambiar el encaramiento de una unidad, puedes moverla hacia atrs. Mover hacia
atrs reduce la MC de una unidad en 2.
Media Vuelta
Gira la unidad de forma que su parte frontal y trasera queden intercambiadas. Media
Vuelta reduce la MC de una unidad en 1.
Imagen 8.
Imagen 9.
Reorganizarse
Manteniendo el centro de la unidad en su sitio, rotar la unidad para que quede encarada
hacia cualquier direccin. Reorganizarse reduce la MC de la unidad en 2.
Movimiento Irracional
Algunas veces las rdenes bsicas de una unidad podran causar que se tuviera que
mover siguiendo un recorrido indirecto y zigzagueante hacia el enemigo debido a que hay
otras unidades en su camino. Cuando esto ocurre, puedes tanto mover la unidad siguiendo
el recorrido indirecto, o moverla siguiendo el recorrido directo, parndose cuando alcance
la unidad que obstruye su camino. (Ver imagen 9.)
Evitar Solapamientos
Las unidades no pueden terminar su movimiento solapndose con otra carta de unidad o
un obstculo infranqueable. Puedes elegir mover mltiples unidades simultneamente para
evitar el solapamiento.
A veces, cuando una unidad est girando, su parte lateral o trasera puede solaparse con
otras unidades u obstculos infranqueables. Esto es permitido en tanto quede libre de estos
obstculos cuando d por terminado su movimiento. Ninguna parte del frente de una
unidad puede cruzar otras unidades u obstculos infranqueables.
Lado de Encaramiento
Para cada una de tus unidades, el lado de encaramiento de una unidad enemiga es el
extremo de la carta que est encarada hacia tu unidad. Para determinar que extremo es el
lado de encaramiento, extiende una lnea imaginaria en diagonal a travs de las esquinas
de la unidad enemiga. El lado de esta lnea imaginaria en el cual se encuentra el punto
central frontal de tu unidad es el lado de encaramiento. (Ver imagen 10.)
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Imagen 10.
Imagen 11.
Enemigo ms cercano
Slo los enemigos en el arco frontal de una unidad (Ver imagen 13) pueden ser el
enemigo ms cercano.
Excepcin: si no hay unidades enemigas en el arco frontal, entonces las unidades que
estn fuera del arco frontal pueden ser el enemigo ms cercano.
Nota: Si una unidad tiene dos o ms enemigos que estn en igualdad de condiciones para
ser consideradas enemigo ms cercano, el jugador que controla esa unidad puede elegir
cual de esas unidades considerar como enemigo ms cercano.
Para una Unidad en Movimiento con la Orden Bsica de Acercarse
El enemigo ms cercano es la unidad enemiga para la cual la siguiente medicin sea la
menor:
Desde la esquina frontal de la unidad con Acercarse que est ms alejada de la unidad
enemiga.
Hasta la correspondiente esquina del lado de encaramiento de la unidad enemiga (Ver
imagen 11).
Nota: Si el camino entre la unidad con Acercarse y el enemigo ms cercano est
bloqueado, determina si le tomar menos turnos trabarse en combate con una unidad
enemiga diferente (asumiendo que las unidades enemigas no se movieran). Si es as, esa
otra unidad enemiga ser el enemigo ms cercano.
Para una Unidad Disparando
La unidad enemiga ms cercana es la unidad enemiga que tenga el punto central ms
cercano al punto central frontal de la unidad que est disparando. (Ver imagen 12.)
Nota: Si algn obstculo que podra evitar un ataque a distancia bloquea la trayectoria
entre quien dispara y el enemigo ms cercano, entonces la siguiente unidad ms cercana
ser la unidad enemiga ms cercana.
Nota: Si una unidad con la orden bsica de Ataque a distancia debe moverse para poder
tener al alcance la unidad enemiga ms cercana y le tomara menos turnos tener al
alcance otra unidad enemiga (asumiendo que las unidades enemigas no se movieran),
entonces esta unidad enemiga se convierte en el enemigo ms cercano.
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Imagen 12.
Imagen 13.
Arco Frontal
Extiende la lnea del frente de la carta de la unidad en ambas direcciones. Si cualquier
parte de un objeto se encuentra al frente de la lnea, ese objeto se encuentra en el arco
frontal de la unidad. (Ver imagen 13.)
Trabada en combate
Unidades opuestas estn trabadas en combate cuando cada una tiene la mitad o ms de
un lado de la carta en contacto con la otra. Las unidades Trabadas en combate no se
pueden mover, a menos que estn en Huida, y no pueden disparar. Las unidades se
traban en combate con una acometida final. (Ver imagen 14.)
Claramente visible
Una unidad slo puede trabarse con una unidad enemiga si sta era claramente visible
en el inicio del turno.
Si trazas una lnea desde el punto central frontal de tu unidad hacia cualquier parte de la
unidad enemiga (que est en el arco frontal de tu unidad) sin pasar a travs de cualquier
otra unidad o de un terreno que bloquee la lnea de visin, entonces la unidad enemiga es
claramente visible.
Lado Libre
El lado de una unidad en el cual haya suficiente espacio para quedar trabada es un lado
libre.
Acometida Final
Durante los ltimos segundos antes de trabarse en combate con el enemigo, cuando la
voz de mando de A LA CARGA! resuena en el aire, las tropas se olvidan de las estrictas
maniobras de mantener el paso y realizan una acometida final hacia el enemigo.
Z Todas las acometidas finales deben realizarse antes de que las unidades que no
acometan se muevan.
Z Una unidad se encuentra lo suficientemente cerca para realizar una acometida final si
su punto central frontal est a menos de su MC del punto central de un Lado Libre
de la unidad enemiga ms cercana (teniendo en cuenta todos los modificadores a la
MC que no sean de maniobra).
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Z Una unidad realizar la acometida final si, cuando mueve, su orden bsica es
Acercarse (o Acercarse con un objetivo donde este objetivo sea la unidad a ser
acometida).
Imagen 14.
Imagen 15.
Cuando una unidad realiza una acometida final, mueve su punto central frontal hasta el
punto central del lado de encaramiento del enemigo (o el lado libre ms cercano si el
lado de encaramiento no est libre). No es necesario realizar ninguna maniobra tan slo
coge la unidad y colcala en su nueva posicin. (Ver imagen 14.)
Si un obstculo u otra unidad no permiten que las unidades puedan alinear punto central
con punto central, simplemente alinalas tanto como sea posible. (Ver imagen 15.)
Nota: Para poder quedar trabadas en combate, cada unidad debe tener como mnimo la
mitad de un lado en contacto con la unidad oponente.
Camino Libre
Ocasionalmente, una unidad puede realizar la acometida final sobre una unidad
enemiga que se encuentre al otro lado de un obstculo infranqueable. Tambin, en
algunas ocasiones, una unidad puede huir a una posicin a travs de obstculos.
Una unidad slo puede realizar la acometida final sobre un enemigo (o huir hacia un
punto) si hay camino libre.
Hay camino libre si:
Z se puede trazar una lnea recta desde el punto central frontal de la unidad que
acomete (o la que est huyendo) hasta cualquier punto de la unidad enemiga (o del
punto hacia el que est huyendo) y
Z se puede hallar un camino de un ancho de 2.5 el cual est libre de otras unidades o
de obstculos infranqueables y a travs del cual pase la lnea anterior.
Sin vuelta atrs
Si una unidad empieza la Fase de Movimiento y Mando con su punto central frontal a
menos de S (1.25) de cualquier punto central de una unidad enemiga, sta ser la
nica unidad sobre la cual podr realizar una acometida final.
Evitar caer en una pinza
Cuando una unidad realiza la acometida final, evitar entrar en contacto con otras
unidades enemigas con su flanco. Alinea las unidades tanto como sea posible sin que la
unidad que acomete toque a otras unidades enemigas con su flanco.
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Imagen 16.
Dos es compaa
Si dos o ms unidades realizaran una
acometida final sobre el mismo lado largo
de una unidad enemiga, las dos unidades
ms cercanas realizarn la acometida final
y cada una quedar trabada con la mitad
de ese lado. (Ver imagen 16.)
Nota: Si no hay suficiente espacio para
que ms de una unidad pueda trabarse en
ese lado, entonces slo la ms cercana de
las unidades podr realizar la acometida
final.
Nota: Cada unidad que no realice la
acometida final vuelve a calcular su
enemigo ms cercano. Podr entonces (si
est lo suficientemente cerca) realizar una
acometida final.
Conflictos con Acometidas Finales
Si las unidades que deberan realizar la acometida final se cruzara cada una en el
camino de la otra, puedes mover esas unidades a la vez, en grupos o en cualquier orden,
para minimizar el problema. En este caso, puedes volver a calcular el enemigo ms
cercano para cada unidad despus de que algunas unidades hayan completado su
acometida final y realizar las acometidas finales sobre aquellos nuevos enemigos ms
cercanos.
Unidades en Huida
Z Las unidades en huida no pueden realizar ataques.
Z Si una unidad en huida queda trabada en combate, es destruida.
Z Si una unidad en huida falla un chequeo de huida, es destruida.
Z Cuando se mueva una unidad en huida, mide desde el punto central frontal hasta el
punto hacia el cual est huyendo. Ninguna maniobra es necesaria tan slo coge la
unidad i colcala en su nueva posicin.
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Fase de Combate
La Fase de Combate se divide en cuatro pasos:
Paso 1: Escoger Defensores
Paso 2: Ataques del Jugador Activo
Paso 3: Ataques del Jugador No-Activo
Paso 4: Retirar Unidades Destruidas
Ataques
El proceso de una unidad de tirar para impactar y tirar para daar contra una unidad
enemiga es un ataque.
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Tiradas de Combate
Cuando los dados se tiran para impactar o para daar se considera una tirada de
combate. Cualquier tirada de combate (despus de que se hayan realizado todas las
modificaciones) de 1 siempre se considera un xito y cualquier 6 siempre un fallo,
independientemente de las habilidades de las dos unidades.
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Modificadores de Combate
Modificadores mltiples son acumulativos.
Ejemplo: Una unidad en amarillo atacando por el flanco a otra unidad recibe (-2) -0/-0,
-1.
Ejemplo: Una unidad en rojo que cargue contra el flanco de un enemigo recibe (-2)
+1/+1, -2.
Modificadores de Combate Generales
En Amarillo
(-1) -0/-0 y -1
Una unidad est en amarillo si todas sus casillas de dao verdes han sido tachadas y
al menos queda una casilla de dao amarilla sin tachar.
En Rojo
(-2) -0/-0 y -2
Una unidad est en rojo si todas sus casillas de dao verdes y amarillas han sido
tachadas y al menos una casilla de dao roja est sin tachar.
Aterrorizada
(-1) -1/-1
Una unidad est aterrorizada si ha fallado un chequeo de terror este turno.
Modificadores para Trabados en Combate (Combate cuerpo a cuerpo)
Carga
(+0) +0/+1
Una unidad est cargando si tiene la orden bsica de Acercarse, no estaba trabado
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Crditos
Concepto del Juego:
Robert Dougherty
Diseo del Juego:
Robert Dougherty, Chad Ellis
Diseo de Elfos de Ravenwood:
Robert Dougherty, Chad Ellis and Darwin Kastle
Desarrollo del Juego:
Darwin Kastle
Play-testers:
Matthew DeMatteo, Jeffrey Dyer, John Fried, Brian Kelly, Yvonne Kelly, Jackie Lee,
Ben Peal, James K Searles II and Anthony Shaheen.
Ilustracin de la cubierta:
David Lloyd
Diseo Grfico:
Jackie Lee
David Humpherys nunca ha ganado una partida de Battleground.
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