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Didctica de la educacin fsica

Unidad didctica:
DISTINTAS FORMAS DE
VER, OIR Y SENTIR
FASE
Informacin 5

Prof. Dr. Roberto J. Barcala Furelos

Sesin: 4

Ciclo:
DESCRIPCIN

En esta sesin se va a trabajar distintas habilidades, juegos y tareas asociadas a la percepcin y


estructuracin espacial. Orientarse en el espacio sin ver, y entender una determinada discapacidad (la
ceguera).

DESCRIPCIN

Animacin 5

rea:
Educacin Fsica

El lazarillo. El alumnado agrupado en parejas y cogido


de la mano calentar por todo el espacio de juego. Un
miembro de la pareja ser el lazarillo y el otro ciego,
tapndose los ojos con alguna prenda. A la seal del
profesor, se cambiar de rol, pasando el ciego a lazarillo y
el lazarillo a ciego.

CONDUCTAS A
ORIENTAR/GRFICO
Es muy importante
confiar en el lazarillo.
Evitar
situaciones
peligrosas
(correr
cerca de bancos, sillas,
etc)

Confiar en el resto de

La botella ciega. En grupitos de 4 o 5 participantes. Un nio/a se sita en compaeros. Fijar bien


medio del crculo formado por los otros jugadores. El del medio cerrar los ojos los pies en el suelo y
y se pondr rgido como una tabla. El resto manipularn la botella ciega mantenerse rgido/a.
pasndosela de unos a otros.
La bandera. Por parejas. Un nio es ciego y el otro lazarillo. El lazarillo deber
guiar al ciego (solo con la voz y sin tocarlo) a un punto determinado donde se
encuentra un cono (que es la bandera). Cuando el ciego llega, se cambia de rol,
pasando a ser lazarillo.

Parte principal
35

Circuito nocturno. Por parejas. Un alumno ciego y otro lazarillo, cogidos de la


mano. Se dispone un circuito con obstculos (conos, bancos, colchonetas) que
habr que sortear. Al finalizar el circuito se cambia de rol (ciego-lazarillo).

En busca del tesoro. Dos o tres equipos. Un ciego por cada equipo. Cada
equipo se colocar fuera de la isla del tesoro (permetro determinado por el
profesor), y nicamente podrn utilizar las voces para orientar a su ciego y
desorientar al resto de ciegos de los dems equipos. Habr un tesoro menos
que equipos participantes.
.

Vuelta a la
calma
5

Carrera de camellos ciegos. Por parejas. Un nio es gua y otro camello ciego
del desierto, que tiene que llegar al bebedero del oasis. Hay un bebedero
menos que nmero de camellos. A la seal saldrn todas las parejas (de gua y
camello). El gua deber orientar al camello hacia el lugar donde est el
bebedero, pero sin tocarlo, nicamente con la voz. El camello que se queda sin
bebedero, quedar eliminado.

Anlisis de Comprobar la reaccin del alumnado ante las tareas donde la percepcin se ve limitada.
Provocar la reflexin sobre la importancia de la visin y que pasara si durante todo el da no
resultados 5 pudisemos ver. Ponerse en el papel de los que no ven.




Caractersticas: Juegos para el trabajado de la percepcin y estructuracin espacial (sin visin). Bsqueda de
la organizacin cognitiva del espacio y representacin mental de las trayectorias y movimientos.
Transversalmente se trabaja la educacin en valores, la integracin y la socializacin.
Estrategias metodolgicas: Predominantemente mediante la bsqueda.

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