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Ingeniera de la Informacin para Ingeniera Comercial I

Sesin 3 - Pensamiento Sistmico


1. Objetivos

Desarrollar la capacidad para pensar de modo complejo.


Analizar crticamente las proposiciones que sean presentadas.

2. Origen del Pensamiento Sistmico


2.1. Teora General de los Sistemas
En 1937, Ludwig Von Bertalanffy propuso la teora general de sistemas en la que se
considera estudiar los fenmenos no tanto en trminos de los componentes que los
constituyen, sino en su estructura. Por otro lado, Norbert Wiener con Arturo
Rosenblueth acuaron el concepto de ciberntica, la cual es el estudio cientfico del
control y comunicacin tanto en animales como en mquinas.
Tanto en la teora general de sistemas como en la ciberntica se dieron los primeros
intentos cientficos de estudiar los fenmenos de manera independiente a su
sustrato, es decir, en trminos de su estructura, no tanto en trminos de sus
componentes. Por ejemplo, si queremos estudiar la vida no lo vamos a hacer desde
una perspectiva biolgica o qumica en trminos de sus componentes sino en
trminos de sus propiedades, sus funciones, su organizacin, su estructura, lo cual
nos permite tratar de identificar propiedades similares en fenmenos distintos tales
como ecosistemas, empresas o ciudades.
2.2. Complejidad
Al elaborarse los conceptos de teora general de sistemas y ciberntica se propag
el estudio cientfico de los sistemas complejos. Segn su etimologa, complejo
viene del latn plexus, que quiere decir entretejido. Entretejido significa que es
difcil de separar. Por ejemplo, en un juego de ajedrez mi jugada depender
parcialmente de la jugada de mi oponente y viceversa. De esta manera no puede
predecirse completamente el futuro de un sistema complejo si se consideran solo
sus componentes.
2.3. Modelo y Modelado
Es importante distinguir entre los modelos (nuestras descripciones de los
fenmenos) y lo que modelan (los fenmenos en s). Para cualquier fenmeno
puede haber ms de una descripcin, es decir un modelo y no podemos decidir cul
de los dos es ms adecuado independientemente de un contexto. Una descripcin
no cambia un fenmeno pero s el entendimiento que tengamos del mismo. Por
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ejemplo si decidimos describir a una clula como un sistema o como un subsistema


o como un ente aislado esto no va a cambiar el funcionamiento de la clula. No
podemos decir que un modelo sea verdadero o falso, ms bien podemos decidir si
es til o no con respecto a un contexto particular. Los sistemas son tiles para
describir fenmenos donde los componentes interactan entre s.
2.4. Reduccionismo
La ciencia ha tratado de reducir los fenmenos a sus partes, a esto se le conoce
como reduccionismo lo cual ha guiado el desarrollo cientfico durante siglos. Esto
permiti que la ciencia madurara y solo despus de esa maduracin es que se ha
integrado el concepto de sistema de la ciencia.
Gracias al reduccionismo tenemos computadoras ya que se han podido disear
componentes que se han combinado en circuitos electrnicos, que a su vez se
combinan en chips que se combinan para construir una enorme variedad de
dispositivos electrnicos que se han combinado en una red global con miles de
millones de dispositivos. Ya que es posible aislar a todos estos componentes por
distintas escalas, es factible constuir sistemas de cmputo por agregacin. Sin
embargo, tambin en sistemas de cmputo se empiezan a encontrar situaciones en
donde no se pueden ignorar las interacciones.
2.5. Implicaciones de las interacciones
Podemos decir que una interaccin es relevante si determina aunque sea
parcialmente el futuro de un componente. Pero la relevancia de las interacciones
tampoco es absoluta. Una interaccin puede ser relevante a una escala pero
irrelevante a otra escala. Por ejemplo un mercado de valores donde los precios se
determinan por las interacciones que hay entre los distintos agentes. Si ignoramos
estas interacciones, no podemos entender cmo es que se determinan los precios.
2.6. Relevancia de las simulaciones
Antes de la invencin del telescopio no se saba la existencia de planetas ms all
de Saturno ni de los satlites de otros planetas ya que estos no son visibles sin un
instrumento. De manera similar, gracias a la invencin del microscopio se descubri
que estamos compuestos por clulas y por muchos otros organismos multicelulares.
Estos y muchos otros instrumentos nos han permitido tener acceso a fenmenos,
los cuales no podemos percibir con nuestros cinco sentidos. Los cientficos son
conscientes de que no podemos considerar ms de un nmero de variables e
interacciones si no es con la ayuda de una herramienta externa. Podemos decir que
las computadoras son similares a los telescopios, ya que nos dan acceso a poder
observar la complejidad a travs de simulaciones. Gracias a ellas podemos estudiar
fenmenos con miles o millones de variables e interacciones. Aunque las
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simulaciones por computadora pueden ser muy poderosas, se debe tener cautela al
usarlas, ya que los resultados que obtengamos con ellas pueden estar influidos por
las presuposiciones que hagamos para construir las simulaciones.
2.7. Inundacin de datos
Dada la alta complejidad de los fenmenos que estudian estas ciencias hasta hace
poco no era posible contrastar distintas teoras con datos experimentales. Pero
ahora pueden usarse por ejemplo los rastros digitales que dejan los telfonos
celulares para estudiar distintos patrones de movilidad. O tambin se pueden
analizar los datos generados en redes sociales para estudiar cmo es que se
propaga la informacin.
3. Definicin de Pensamiento Sistmico
El pensamiento sistmico es el que se da en un sistema de varios subsistemas o
elementos interrelacionados. Intenta comprender su funcionamiento y resolver los
problemas que presentan sus propiedades.
El pensamiento sistemico nos permite entender nuestro entorno en trminos de
sistemas. Esto facilita no solo comprender qu componentes conforman a un sistema
sino como es que se relacionan para generar las propiedades del sistema. Mientras
ms conozcamos los fenmenos que nos rodean, podremos tomar mejores decisiones.
4. Sistema
Sistema viene del griego sistema que significa un todo compuesto por partes.
El sistema es todo organismo o conjunto de partes organizadas con un nmero de
subsistemas o componentes en interaccin. Est formado por componentes, que son
entidades del sistema que en combinacin con otros componentes se combina, separa
o compara las causas para producir las consecuencias (entradas y salidas).
Por ejemplo: Una persona puede ser descrita como un conjunto de clulas, las clulas
estn compuestas de molculas, las molculas estn compuestas de tomos, los
cuales estn compuestos de partculas sub atmicas.
Un sistema es una coleccin de objetos interactuando. Tambin podemos describir a
los elementos como sistemas, los cuales seran subsistemas en relacin al sistema
original. Si un sistema se relaciona con otros sistemas, podra considerarse un
metasistema. Podemos cuantificar a los niveles en los cuales describimos los sistemas
como escalas, el nmero de escalas que sern tiles dependern de nuestro propsito.
Pero por lo menos cuando describimos un sistema son necesarias dos escalas, la de
los elementos o bien micro y la del sistema o bien nivel macro. Los elementos a una
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escala pueden agruparse en mdulos, los cuales pueden ser considerados como
escalas intermedias, o bien niveles meso. Los sistemas pueden ser descritos no solo en
trminos de sus componentes o subsistemas. Tambin pueden describirse en trminos
de sus propiedades agrupadas en aspecto de sistema. Por ejemplo, podemos
considerar a una hormiga como un sistema, ya que est compuesta por clulas. Estas
clulas tambin pueden considerarse como subsistemas porque estn compuestas de
molculas. A otra escala las hormigas pueden relacionarse con otras hormigas,
entonces podemos describir un metasistema, la colonia. En esta descripcin hemos
identificado cuatro escalas, la molecular, la celular, la individual y la social. Tambin
podemos identificar mdulos entre estas escalas. Por ejemplo, entre la molecular y la
celular podemos identificar organelos, entre la celular y la individual podemos identificar
rganos o bien partes anatmicas como cabeza, trax, abdomen, patas, antenas. Entre
la individual y la social podemos identificar grupos de hormigas, por ejemplo soldado u
obreras o larvas. En este ejemplo tambin podemos identificar aspectos del sistema.
Cada hormiga tiene niveles de actividad o reservas de energa los cuales podemos
relacionar con los niveles de actividad y las reservas, ya sea de la colonia o de las
clulas que lo componen. Podemos llamar a una hormiga sistema, subsistema o
metasistema dependiendo de nuestro marco de referencia.
Un sistema se distingue de su entorno por una frontera, la cual es identificada por un
observador. No es obvio decidir si la frontera de una persona su piel, su ropa, su
dispositivo tecnolgico o bien las bacterias que estn dentro y fuera de nosotros. Como
cualquier descripcin la mejor frontera depender del propsito que tengamos.
Tendremos que tomar la misma decisin al describir subsistemas y metasistemas a
distintas escalas, pero podemos seguir una regla general, las interacciones entre los
componentes de los sistemas en cada escala deben ser mayores que las interacciones
con otros elementos fuera del sistema. Por ejemplo, hay interacciones ente nuestro
cuerpo y algn vehculo como una bicicleta o un automvil o herramientas, como
patnes o instrumentos. Sin embargo, estas interacciones son menores y menos
intensas que las que hay en nuestros rganos. De manera similar, las interacciones que
hay entre las clulas de un tejido son ms intensas que las interacciones que hay entre
clulas de distintos tejidos.
5. Redes
Una manera de representar un sistema es mediante redes. Una red es til para describir
la relacin entre pares de objetos. Los objetos se representan con nodos o vrtices
mientras que las relaciones se representan con ligas o aristas. Tanto los nodos como
sus ligas son importantes ya que un sistema ser distinto si cambiamos los elementos
incluso dejando las ligas intactas. Sin embargo dicho sistema tambin cambiar si los
nodos no cambian pero sus ligas s lo hacen. Podemos representar a todo sistema
como una red, esto es posible por que las redes nos ayudan a representar tanto
elementos como interacciones. Por ejemplo en ecologa podemos representar qu
especies se alimentan de cuales con una red trfica (nutritiva). Cada nodo representa
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una especie y cada liga en este caso dirigida usando flechas nos dice quin se come a
quin. Esto nos permite evaluar qu pasara si quitamos una especie o tambin si
quitamos otra que entra en competencia con algunas de las ya existentes. Como hay
especies ms robustas que otras, a estas les afectara poco si una especie de la cual se
alimentan desaparece. Pero si tenemos que una especie se alimenta solo de otra
especie y esta se extingue, entonces esta tambin desaparecer lo cual puede
desencadenar a escalas de extincin. Las especies que estn en posicin de
desencadenar una cascada se les llama especies clave ya que aunque tal vez solo
afecten solo a dos o tres especies, estas dos o tres especies pueden afectar a muchas
otras con lo cual se puede generar una catstrofe. Al analizar una red trfica no solo
podemos identificar qu especies son ms robustas o relevantes, o frgiles, tambin
podemos comparar distintas redes trficas para ver cules son ms robustas o vienen
ms frgiles. Normalmente las redes trficas con mayor diversidad son ms robustas ya
que al tener muchas especies en nichos similares es menos probable que una extincin
se propague por toda la red. Podemos usar las redes para estudiar la estructura u
organizacin de distintos sistemas, podemos estudiar la organizacin de una sociedad
considerando a sus individuos como elementos o nodos y a sus relaciones como
interacciones o ligas. Al movernos de escala mdulos pueden ser representados
tambin por nodos los cuales tendrn ligas en su propia escala. De esta manera
podemos observar la estructura de un sistema a escalas mltiples. Tambin podemos
usar las redes para representar la funcin de los sistemas. En este caso los nodos
pueden representar estados y las ligas las transiciones entre estos estados. La variedad
de un sistema ser simplemente el nmero de nodos en la red estados. Una de las
preguntas ms relevantes en el estudio cientfico de un fenmeno es cul es la relacin
entre estructura y funcin. Si usamos redes podemos construir una red estructural la
cual nos ilustra cmo se relacionan los componentes de un sistema. Pero tambin
podemos construir una red funcional la cual nos ilustra cmo es que se relacionan los
distintos estados de un sistema.
6. Dinmica y retroalimentacin
Las redes nos ayudan a representar las estructuras de los sistemas. Pero tambin es
estos cambian en el tiempo debido a su dinmica y posibles retroalimentaciones. La
dinmica es el cambio en el tiempo. Podra ser interesante estudiar un sistema en un
instante sin embargo, hay pocos sistemas que son estticos, es decir que no sufren
cambios. La dinmica puede representarse con otra red diferente a la estructural. Sin
embargo no es la nica manera de representar la dinmica. Ya que el espacio de
estados tiende a crecer exponencialmente con el nmero de variables, en muchas
situaciones es difcil visualizar esta red de estado. Otra manera de visualizar la dinmica
es simplemente viendo cmo va cambiando el estado en el tiempo como se hace en un
vdeo. La dinmica tambin puede estudiarse a escalas mltiples, ya que en algunos
sistemas los cambios relevantes ocurren a escalas de segundos y en otros a escalas de
aos. Tambin hay sistemas donde hay cambios relevantes a escalas mltiples. Por
ejemplos los cambios que se dan en nuestro cuerpo son a escalas mltiples, nuestras
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neuronas disparan a escalas de milisegundos, nuestro corazn late o respiramos a


escalas de segundos, digerimos comida y dormimos en escalas de horas, nuestros
tejidos se regeneran en escalas de das y crecemos y envejecemos en escalas de aos.
Por otro lado, la retroalimentacin nos dice que el efecto de un elemento de un sistema
puede regresar al mismo elemento. Por ejemplo, podemos imaginar que estoy atrapado
en el trfico. Si yo empiezo a tocar la bocina de manera exagerada, es muy probable
que otros conductores me imiten y tambin empiecen a tocar el klaxn. Esto es una
retroalimentacin positiva que puede generar una reaccin en cadena, pero tambin
existe la retroalimentacin negativa, la cual tiende a minimizar la propagacin de los
cambios. Tomando otro ejemplo social, tambin imitamos la formacin de opiniones.
Supongamos que tenemos que elegir entre dos opciones, ir a la huelga o no. Hay gente
que nunca va a cambiar de opinin, pero otros que s y su decisin depender en
muchos casos de lo que opine la mayora de las personas con las que est en contacto.
La retroalimentacin negativa tiende a estabilizar la dinmica ya que inhibe los cambios,
por el contrario la retroalimentacin positiva promueve los cambios.
7. Fragilidad, robustez y antifragilidad
Podemos decir que un sistema es frgil si un pequeo cambio genera un gran cambio
en el sistema. Por otra parte podemos decir que un sistema es robusto si el sistema
puede resistir grandes cambios preservando su funcionalidad. Por ejemplo, si
construimos una torre con cubos habr unas estructuras ms frgiles o robustas que
otras, las cuales resistirn distintos tipos de perturbaciones ya sean empujando la torre
o quitando alguna pieza. Una torre frgil se caera con un ligero movimiento o quitando
cualquier pieza. Por el contrario, si una torre es robusta necesitara ms fuerza para
caerse, tal vez no totalmente. Adems de que tendr que quitarse varias piezas antes
de que se caiga. Es como pensar que la robustez es lo opuesto de la fragilidad. Sin
embargo, Nassim Taleb not que la robustez es simplemente la falta de fragilidad. Un
sistema frgil pierde funcionalidad cuando existen cambios, un sistema robusto
mantiene su funcionalidad en presencia de cambios. Taleb utiliza el trmino antifragil.
Supongamos que tenemos unas copas de cristales, las cuales queremos enviar por
mensajera. Al paquete le pondremos etiquetas como frgil, manjese con cuidado, no
golpear. Por otra parte si tenemos digamos una pieza de hule algo robusto, que
podremos enviar por mensajera no le pondremos ninguna etiqueta porque no afecta en
nada si se agita o se golpea el paquete. Pero si el contenido del paquete es antifrgil, le
pondramos etiquetas como trese, agtese, aplstese. Otro de los ejemplos de
antifragilidad pueden verse en educacin y en economa, donde los cambios en la
primera fomenta la creatividad y en la segunda la innovacin. El arte es necesariamente
antifrgil, ya que los cambios son necesarios para poder generar obras novedosas.
8. Informacin
Gregory Bateson defini la informacin como una diferencia que hace una diferencia.
Esto quiere decir que podemos entender a la informacin como algo que puede ser
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relevante para un sistema. Sin embargo unas dcadas antes en el contexto de la


ciberntica Claude Shanon defini una teora de la comunicacin donde propuso una
medida de informacin. Shanon estaba interesado en la transmisin fiel de datos a
travs de un canal de comunicacin ruidoso. En este sentido no importaba el
significado de los datos ya que se asuma que este no era un problema de la
transmisin sino la relacin entre el emisor y el receptor. La informacin ser mnima
cuando un solo dato se repite siempre. Si recibimos ms datos estos no nos darn ms
informacin ya que con la informacin que tengamos en el presente podremos predecir
toda la informacin futura. La informacin de Shanon nos dice qu tan regular o
novedosa es una secuencia de datos. Si es muy regular la informacin ser baja ya que
se necesita poca informacin para representar un patrn esttico. Por otro lado si no
hay estructura y los datos estn desordenados la informacin ser alta ya que habr
que representar cada dato explcitamente.
9. Emergencia
Los componentes de un sistema pueden producir informacin nueva al interactuar.
Podemos llamar a esta informacin emergente ya que no estaba antes en sus
componentes sino que surge a partir de sus interacciones. Por ejemplo podemos decir
que la vida de una bacteria es emergente ya que surge a partir de las interacciones de
sus componentes que son molculas las cuales estn vivas. Citando a Aristteles el
todo es ms que la suma de las partes. Podemos ver otro ejemplo con el oro. Aunque
conozcamos a detalles las propiedades de sus componentes no podremos predecir
cul sern sus propiedades a nivel de sistema. Por ejemplo su conductividad, su
maleabilidad o hasta su color. Si un sistema es muy predecible no habr informacin
nueva ni tampoco emergencia. Pero si un sistema produce informacin nueva a partir
de las interacciones de sus componentes podemos decir que s hay emergencia.
Emergencia mxima sera cuando la informacin nueva se genera constantemente, lo
cual limita o impide la prediccin. Podemos encontrar una relacin entre la
retroalimentacin positiva y la emergencia. La retroalimentacin positiva puede generar
cambios, los cuales tambin pueden producir informacin nueva y emergencia. En
algunos casos podra ser deseable tener emergencia para generar cierta novedad, sin
embargo demasiada novedad podra destruir la estructura y organizacin.
10. Auto-organizacin
La auto-organizacin es la habilidad de un sistema de implementar su orden por medio
de las interacciones de sus componentes. Por ejemplo, un cardumen de peces o una
parvada de aves generan patrones. Es decir, cierta organizacin a partir de las
interacciones locales entre distintos animales. Y estos patrones estn muy lejos de ser
aleatorios. El control, o ms bien la organizacin, se logra a partir de las interacciones
locales. Podemos relacionar la auto-organizacin con la retroalimentacin negativa, ya
que esta reduce cambios, lo cual implica un mayor orden. De esta manera, es posible
usar la auto-organizacin para guiar el comportamiento de sistemas que se encuentran
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en entornos dinmicos y cambiantes, ya que se pueden regular las interacciones de los


componentes y as lograr una adaptacin a cambios que son difciles de predecir.
11. Complejidad
La complejidad es un balance entre el orden y el caos, entre la estabilidad y el cambio.
Por ejemplo los sistemas vivos requieren de cierta estructura pero tambin de cierto
cambio. Si hubiese solo estructura, en otras palabras una auto-organizacin muy
elevada no sera posible la evolucin, la adaptacin y el aprendizaje. En el otro extremo
si hubiese cambio constante, en otras palabras una emergencia muy elevada no se
podran mantener los patrones que caracterizan a la vida. La vida requiere de un
balance entre la estabilidad o auto-organizacin y la variabilidad o emergencia.
En casos extremos cuando haya mucho cambio o nada de cambio la complejidad sera
cero, y la complejidad sera mxima para casos intermedios, donde hay espacio para
mantener ciertos patrones pero tambin para mantener cierta novedad. El balance
necesario para lograr un valor alto de complejidad puede lograrse combinando distintos
tipos de retroalimentacin. Si un sistema es muy esttico, podemos usar la
retroalimentacin positiva para incrementar su variabilidad. Por otra parte si un sistema
cambia constantemente podemos usar la retroalimentacin negativa para incrementar
su estabilidad. Cuando un sistema logra tener una complejidad mayor a la de su
entorno le permite influir en su propia dinmica ms de lo que influye en su entorno.
Esto le da cierto grado de autonoma lo cual es deseable en los sistemas que
construimos y est presente en los sistemas vivos.
12. Aplicaciones que tiene el pensamiento sistmico en diversas reas del
conocimiento
12.1.

La mente extendida

Cada vez somos ms dependientes de nuestra cultura y nuestra tecnologa. Por


ejemplo, ninguna persona del planeta sera capaz de construir una pluma como esta
a partir de materias primas. Si hablamos de nuestras capacidades cognitivas,
veremos que no solo estn determinadas por nuestro entorno sino que se
desbordan a l. Esto es lo que plantea la teora de la mente extendida propuesta por
David Chalmers y Andy Clark, donde se consideran a los artefactos culturales y
tecnolgicos tanto libros como computadoras una extensin de la mente ya que nos
permiten realizar funciones que normalmente realizaramos de manera interna. Pero
al externalizarlas permiten aumentar nuestras capacidades cognitivas tanto como
individual como grupalmente. Por ejemplo, si una persona con problemas de
memoria usa un cuaderno como ayuda para recordar, dicho elemento cumple con
una funcin que antes se realizaba en el cerebro y que llamaramos mental. El
argumento principal de la teora de la mente extendida dice que si una funcin
cognitica es realizada fuera del cuerpo o del cerebro, esta tiene que considerarse
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como parte de la mente, ya que nos permite realizar funciones cognitivas, en el caso
del cuaderno de memoria. Por ejemplo, si yo pierdo mi telfono y no tengo respaldo,
perdera parte de mi memoria, lo cual sera equivalente a sufrir una lesin cerebral.
La tecnologa al igual que incrementa nuestras capacidades cognitivas, tambin nos
vuelve ms dependientes de ellas.
12.2.

Familias

Si pasamos al mbito social, vemos que los individuos tambin estn determinados
parcialmente por sus relaciones que tienen con otros individuos. Simplemente el
hecho de que un organismo necesariamente tiene como origen otro u otros
organismos, nos dice que debemos considerar estas situaciones, las cuales
influirn en su desarrollo. Enfocndonos en nuestra especie, genticamente no
somos muy distintos de nuestros ancestros paleolticos. Sin embargo, nuestras
habilidades se han multiplicado considerablemente a travs de los siglos,
especialmente en aos recientes. No han cambiado mucho nuestros componentes
bsicos a travs de los siglos, pero s han cambiado los entornos en donde
nacemos y nos desarrollamos. Esta diferencia abismal entre nuestras habilidades
actuales y las de nuestros ancestros recalcan la importancia del medio ambiente en
el que nos desarrollamos, en la mayora de los casos es la familia. Como ha notado
Humerto Maturana, no podemos hablar del origen de la vida, es decir del primer
organismo vivo sin considerar su entorno, ya que el entorno incluye condiciones
particulares en las cuales el primer organismo vivo pudo desarrollarse y sobrevivir.
Maturana sugiere que no podemos estudiar a los organismos de manera
independiente a su entorno, tambin llamado nicho. Podemos decir lo mismo para
nosotros. No podemos entender quines somos si no sabemos de dnde venimos.
Hay casos documentados de infantes criados por lobos, perros, monos u otras
especies. Naturalmente los infantes imitan a sus cuidadores y adquieren sus
comportamientos o modos de comunicacin, el cual dificulta su eventual reinsercin
en la sociedad humana. Estos casos extremos nos indican que una parte importante
de quienes somos est determinado por quienes nos cran, nuestras familias. Es
natural que adquiramos hbitos e ideologas propios de la familia, ya que pasamos
nuestros primeros aos sumergidos en ella.
12.3.

Organizaciones

Muchas especies sociales trabajan en equipo para poder sobrevivir. En estos casos
es natural describir a las organizaciones como sistemas, donde el comportamiento
de los individuos trata de alcanzar las metas de la organizacin. Hay muchos
ejemplos en la naturaleza donde tenemos que estudiar necesariamente el
comportamiento individual en el contexto grupal. No solo porque cada individuo est
interactuando constantemente con sus compaeros, sino porque cada individuo
necesita a su grupo para poder sobrevivir. Para nuestra especie no es diferente,
necesitamos a otras personas directa o indirectamente para lograr casi cualquier
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objetivo. Un problema comn en las organizaciones es cmo alinear el


comportamiento de los individuos a las metas de la organizacin. Si el
comportamiento de los individuos beneficia a las metas de la organizacin entonces
no hay problema, los individuos y la organizacin se beneficiarn. Sin embargo, hay
casos donde el beneficio individual va en contra de las metas de la organizacin, en
este caso tenemos un dilema. Un ejemplo de esto es la llama tragedia de los
comunes, donde un recurso comn puede ser sobre explotado para el beneficio
individual. Sin embargo, a la larga esto afectar a todos los que se benefician de
este recurso. El ejemplo original viene de Inglaterra, donde en un pueblo haba un
pastisal comn donde todos los habitantes podan llevar su ganado a pastar. A mi
me conviene llevar ms ganado al pastisal para obtener un mayor beneficio. Pero si
todos piensan igual que es lo ms probable, entonces nos vamos a acabar el pasto
y a la larga ninguno de nosotros podr obtener un beneficio. Lo mismo sucede con
cualquier recurso compartido desde un pastisal hasta nuestro planeta entero. Y el
beneficio individual a corto plazo afecta al beneficio grupal de largo plazo lo cual
finalmente perjudica a los individuos. Se han planteado muchas teoras de liderazgo
para poder dirigir a los individuos de manera adecuada y se obtenga beneficios para
todos. Por otro lado Peter Senge planteo la quinta disciplina que es el pensamiento
sistmico, el cual integra otras disciplinas como el dominio personal, modelos
mentales, construccin de una visin compartida y el aprendizaje en equipo para las
organizaciones abiertas al aprendizaje.
12.4.

Sociedades

Cada vez es ms comn interactuar a travs de redes sociales como Facebook,


Twitter o Instagram. Sin embargo, una red social es algo mucho ms general. Si
consideramos los individuos como nodos, podemos usar ligas para identificar las
interacciones entre individuos. Esto nos permite estudiar ciertos fenmenos
sociales y al usar el pensamiento sistmico podemos relacionar escalas. Por
ejemplo, cmo afectan a los individuos las sociedades y cmo afectan las
sociedades a los individuos. La reciente disponibilidad de grandes datos nos est
permitiendo estudiar fenmenos sociales tales como la formacin de opiniones, las
modas o la propagacin de la informacin. Por ejemplo, Nicholas Christakis y
James Fowler han hecho varios estudios en redes sociales y han encontrado que la
influencia social es mayor de lo que imaginamos. Yo no solo influyo a mis
conocidos, influyo a los conocidos de mis conocidos de mis conocidos. Y ellos me
influyen a m. Hay evidencia que las adicciones, la obesidad y la felicidad se
propagan socialmente. En otras palabras, si yo tengo acciones positivas, esto
generar un entorno positivo el cual me beneficiar no solo a m sino a los dems.
Por otro lado, si yo tengo acciones negativas, esto generar un entorno negativo, el
cual me perjudicar tanto a m como a los dems.
12.5.

Ciudades

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Ms de la mitad de la poblacin de planeta vive en ciudades y este porcentaje ha


seguido aumentando. Esta atraccin hacia las ciudades se explica por los
beneficios que las zonas urbanas ofrecen sobre las zonas rurales, entre otros
mejores oportunidades de empleo, de educacin y una mejor infraestructura. Pero
al atraer a tanta gente a reas reducidas se generan diversos problemas, tales
como la segregacin, el desempleo, la inseguridad y la movilidad ineficiente. En
algunos casos podemos describir a los problemas urbanos como dilemas, de nuevo
usando teora de juegos. Por ejemplo, un transporte pblico de cualquier tipo, si
quiero llegar lo ms pronto posible a mi destino entonces no me conviene ceder el
paso a los pasajeros, especialmente en horas pico. Pero si por ejemplo, no dejo
salir a otros pasajeros al querer entrar o por mi urgencia no permito que se cierren
las puertas, estoy retrasando a todo el sistema. Con un poco de individuos egostas
se colapsa el sistema. Un aspecto importante que limita o dificulta la resolucin de
los problemas urbanos es que son sumamente dinmicos. Al tener interacciones
constantes genera informacin nueva lo cual limita su previsibilidad. Esto limita la
planeacin urbana y los sistemas urbanos estticos. Requerimos de sistemas
urbanos que se adapten a los cambios constantes de los problemas que tratan de
resolver. Las simulaciones de computadoras nos permiten explorar diversas
soluciones. Pero necesariamente la mayora de las soluciones se encontrarn
despus de varios intentos, ya que tenemos que probar y aprender de nuestros
errores constantemente. Otro aspecto importante es la disponibilidad de datos. Es
deseable tener acceso a informacin para resolver problemas y adaptarnos a ellos.
En muchas ciudades tenemos una baja disponibilidad de datos. Sin embargo, esto
est cambiando constantemente ya que gracias a nuestra tecnologa los costos y la
velocidad de adquisicin de datos en tiempo real estn bajando. Podramos decir
que una limitante para resolver problemas urbanos y muchos otros, es que nos
cuesta trabajo aceptar que no sabemos cmo resolverlos y que tenemos que
aprender equivocndonos.
12.6.

Economas

Una economa puede describirse como un sistema donde se producen, distribuyen,


intercambian y consumen distintos bienes y servicios. Las interacciones en una
economa son esenciales, ya que por ejemplo no tiene sentido producir un producto
si nadie lo va a consumir. Es importante notar que estas interacciones no son
constantes, ya que como es bien sabido las demandas y las ofertas cambian
constantemente. Esta dinmica de las interacciones limita de manera inherente la
prediccin en los sistemas econmicos. No es que no podamos detectar
tendencias, pero detalles importantes siempre se nos escaparn debido a la
novedad generada por la complejidad.
12.7.

Ingeniera

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La ingeniera aplica el conocimiento para construir o regular sistemas.


Tradicionalmente la ingeniera es reduccionista, en el sentido que trata de aislar los
componentes de un sistema para poder predecir su funcionamiento. Esto implica de
que se trata de limitar y regular las interacciones de un sistema para que no se
genere informacin nueva. As se han construido por ejemplo las computadoras,
donde compuertas lgicas pueden agregarse a chips que se pueden combinar para
construir dispositivos. Y esto tambin aplica para la construccin de automviles,
donde cada parte tiene una funcin bien definida. En muchos de estos casos es
deseable que no haya nada nuevo. Sin embargo, hay casos de muchos sistemas
donde su complejidad implica que siempre habr una novedad. Este es el caso de
por ejemplo de redes de computadoras o de trfico vehicular de una ciudad. En
otros casos la novedad es deseable para que nuestros sistemas puedan adaptarse
a cambios en su entorno o en su demanda. Por ejemplo, las demandas en un
hospital cambian da con da. Es deseable que el hospital se adapte a los cambios
de demanda, lo cual puede lograrse regulando las interacciones entre los
subsistemas y elementos que lo componen. Algo similar sucede con la economa de
un pas. Si no puede adaptarse a las fluctuaciones constantes de los mercados
internacionales las cuales son impredecibles, probablemente colapsar. Las
interacciones no estn ni pueden estar predefinidas. Por lo tanto, los problemas que
la ingeniera trata de resolver cambian constantemente. Es por esto que una
solucin si no cambia ser obsoleta tarde o temprano. Por lo tanto, los sistemas que
construimos deben de poder adaptarse. Una manera de buscar soluciones
adaptables ha estado precisamente inspirada en la evolucin. Tenemos un espacio
de soluciones tan grande que no podemos explorarlo a detalle, entonces tenemos
de una estrategia para poder explorarlo de manera dirigida, esto se conoce como
cmputo evolutivo. Por ejemplo, hay muchsimas rutas distintas que se podran
tomar al planear las entregas de algn producto en alguna ciudad. Se pueden crear
distintas poblaciones de soluciones, las que sean mejores, en otras palabras las
rutas ms cortas pueden sobrevivir y se seleccionan para que tengan soluciones
hijas con ligeras variaciones. Despus de algunas generaciones, es probable que
tengamos una buena solucin an si solo se explor una pequesima parte de
todas las posibilidades. Sin embargo, hay problemas que cambian ms rpido de lo
que podemos evolucionar una solucin. Si es que encontramos una solucin de
manera evolutiva, probablemente esta sea obsoleta. Hay diversas tcnicas que
permiten lograr una adaptacin rpida. Una de ellas es la auto-organizacin, la cual
toma su inspiracin en los patrones que forman un grupo de aves en barbadas o un
grupo de peces en carcmenes. La auto-organizacin se puede aplicar para
controlar problemas de transporte pblico, mejorar la eficiencia de burocracias y
lograr que muchos otros sistemas se puedan adaptar a los cambios en su entorno.
En resumen, una visin sistmica nos permite construir soluciones a distintas
escalas, lo cual se vuelve cada vez ms necesario. Pero este conocimiento aplicado
tambin se vuelve til en nuestra vida cotidiana, ya que estamos constantemente
inmersos en sistemas dinmicos y requerimos de cierta adaptacin.

Docente: Mgr. Jerzy Alferez Asencios

Ingeniera de la Informacin para Ingeniera Comercial I

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13. Videos Recomendados

El Pensamiento Sistmico Concepto Metanoia: https://youtu.be/pOhAyhhI2v0


Pensamiento Sistmico: https://youtu.be/9FeMvkPTEnQ
La Quinta Disciplina: https://youtu.be/3dTODIQoKec

14. Bibliografa
Gershenson, C. (16 de 03 de 2015). Investigacin y ciencia. Obtenido de El modelo y lo
modelado: http://www.investigacionyciencia.es/blogs/fisica-y-uimica/34/posts/elmodelo-y-lo-modelado-12994
Gershenson, C. (19 de 09 de 2016). Coursera. Obtenido de Pensamiento Sistmico:
https://es.coursera.org/learn/pensamiento-sistemico
Senge, P. (1990). La Quinta Disciplina. Espaa: Granica.

15. Actividad
En equipos de cinco integrantes, elaborar en un papelote un sistema de su carrera de
ingeniera comercial, gobierno, empresas, instituciones y su equipo, identificando desde
diferentes perspectivas las brechas que hay entre estas.

Docente: Mgr. Jerzy Alferez Asencios