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INSTITUCION EDUCATIVA PRIVADA

INGENIERA

PRESENTACIN
El presente modulo tiene como propsito fundamental
constituirse en un material auxiliar de anlisis y debate
en el proceso de enseanza aprendizaje. Consta de
dos partes, una terica con resmenes, y la otra parte
para resolver la prctica diaria de desarrollo y ser
resuelta en su cuaderno.

22.- OPCIONES LDICAS


23.- OCIO Y TIEMPO LIBRE
24.- CLIMA AFECTIVO EN EL AULA
25.- TRABAJO COOPERATIVO
26.- RELACIONES INTERPERSONALES

SESIN 22

como con la forma en que se determine organizar el proceso


pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se garantiza en primera

OPCIONES LDICAS

instancia por el grado de preparacin, conocimiento y dominio de los


La ldica se entiende como una dimensin del desarrollo de los

mismos que adquieran los docentes. Para que sedes arrollen

individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de

exitosamente, los juegos exigen una preparacin bien slida por parte

PFRH

ldica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del

de los estudiantes. Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno

ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los

de clases comn o en horario extra docente, todo est en

seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el

dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del contenido

entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que nos llevan a gozar,

de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es

rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de

recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, as

emociones. La Ldica fomenta el desarrollo psico-social, la

mismo debemos seleccionar el estudiante ms destacado, aspectos

conformacin de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse

estos muy valiosos para lograr una slida motivacin para prximos

a la adquisicin de saberes, encerrando una amplia gama de

juegos.

actividades donde interactan el placer, el gozo, la creatividad y el


conocimiento IMPORTANCIA En el intelectual-cognitivo se

PRCTICA DE CLASE

fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la

1.- Qu significa el concepto ldico?

fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los

2.- Cmo se vincula el ludismo con la adolescencia?

conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc. En


el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la

TAREA DOMICILIARIA

iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la

1.- Describe e ilustra un juego que comnmente

tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la

practicas o practicaste. Indica las reglas y otros datos

sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la

adicionales.

lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal, etc.


En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el
gusto por la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y
recibir ayuda, etc. Como se puede observar el juego es en s mismo
una va para estimular y fomentarla creatividad, si en este contexto se
introduce adems los elementos tcnico-constructivos para la
elaboracin de los juegos, la asimilacin de los conocimientos
tcnicos y la satisfaccin por los resultados, se enriquece la capacidad
tcnico-creadora del individuo. CLASIFICACION Han sido escasos, y
podramos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos
Didcticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la prctica de
su estructuracin y utilizacin, consideramos dos clases de juegos:

Juegos para el desarrollo de habilidades.

Juegos para la consolidacin de conocimientos.

Juegos para el fortalecimiento de los valores


(competencias ciudadanas).

La seleccin adecuada de los Juegos Didcticos est en


correspondencia con los objetivos y el contenido de la enseanza, as

SESIN 24
CLIMA AFECTIVO EN EL AULA

El tiempo libre se constituye como un tiempo que


puede usarse a discrecin, que se relaciona con la
recreacin, el ocio y el entretenimiento. Es lo contrario
al tiempo que est relacionado o dedicado a ciertas
actividades que poseen carcter de obligacin, como lo
son el comer, dormir, las horas laborales, horas de clases
o estudio, ente otros. Tradicionalmente, el tiempo libre,
que podramos llamar tiempo de ocio (u ocio,
directamente) es el tiempo que se dedica a las
actividad como descanso del trabajo. Sin embargo,
estas actividades estn cargadas de sentido, por cuanto
tienen un valor o relevancia para el sujeto, y le permite el
goce de su tiempo libre por fuera de las obligaciones
impuestas por la sociedad.
offre Dumazedier, socilogo de origen francs,
relaciona al ocio con las actividades u ocupaciones que
el sujeto realiza de manera totalmente voluntaria, luego
de liberarse de todas sus obligaciones, ya sean stas
profesionales, laborales, familiares e incluso sociales. Este
tiempo ocioso puede ser utilizado para el descanso, la
diversin, el desarrollo de algn tipo de formacin por
fuera de su carrera profesional o laboral (como aprender
un idioma por puro gusto personal, o asistir a talleres
artsticos), la participacin voluntaria en organizaciones
sociales
dentro
de
su
comunidad,
etc.
Sin embargo, es bastante relativa la distincin de
actividades ociosas y actividades obligatorias, porque
podramos afirmar que las que pueden ser actividades
ociosas para algunos individuos pueden ser
consideradas obligaciones por otras. Entonces, el
carcter de ociosa u obligatoria relacionada a una accin
u actividad es relativa y subjetiva, en cuanto vara y
depende de la valoracin de cada individuo. Por ejemplo,
para alguien cocinar puede ser un ocio, mientras que
para otro es una obligacin, una tarea obligatoria de
carcter diario. Claro que tambin actividades ociosas
pueden considerarse actividades que motiven al
individuo de manera productiva, y as cocinar o realizar
objetos artesanales, que pueden ser en un principio
actividades ociosas, pueden en un plazo mediano o
largo, contribuir con algn tipo de rdito econmico al
individuo y convertirse en una actividad productiva,
muchas veces complementaria al rdito econmico del
trabajo u otras actividades que el individuo realiza s de
manera obligatoria.
En los tiempos de la Grecia Antigua, el tiempo libre o
tiempo de ocio se relacionaba con la reflexin acerca de
los hechos sociales, la poltica y la filosofa. Mientras, en
la actualidad, se relaciona con actividades que buscan el
goce y la sensacin de disfrutar por parte del sujeto,
sensaciones que las actividades obligatorias no ofrecen.

Es fundamental que el grupo-clase mantenga una buena


cohesin y que dentro de l se den situaciones
saludables de relaciones personales. Con ello estamos
favoreciendo el desarrollo de la competencia social y
creando el clima ms favorable y motivador para
situaciones de aprendizaje.
Son actuaciones tendentes a: aumentar el nivel de
participacin del alumnado en las tareas educativas.
Decrecer la disrupcin.
Mejorar la calidad de las relaciones humanas.
Conseguir mejores situaciones de aprendizaje.
Los juegos como experiencia de clase son algo ms que
un entretenimiento. Pueden llegar a ser fundamentales
en la evolucin del grupo si sabemos aprovechar las
posibilidades que ofrecen. Los mecanismos que utilizan
estimulan una serie de valores y crean situaciones
emotivas, raramente valoradas en algunas etapas
educativas.
Existen juegos de:
Presentacin, de un primer contacto con el grupo.
Conocimiento ms en profundidad de todos y cada uno
de los miembros del grupo.
Afirmacin, favorecedores del auto concepto y su
ubicacin en el grupo, unas veces haciendo conscientes
las propias limitaciones y necesidades, otras
favoreciendo
la
conciencia
de
grupo.
Confianza, donde lo anterior deja paso a un sentimiento
favorable, a una correspondencia de afectos.
Comunicacin, donde se desarrollan habilidades para
consigo mismo y el grupo.
Cooperacin, creando parmetros grupales exentos de
competitividad y jerarqua, donde cada persona aporta
lo que puede y sabe y todo el mundo es necesario.
Resolucin de conflictos, con un enfoque socioafectivo, de resolucin creativa y constructiva.
Siendo consciente que cuestionar la competitividad de
muchos de los juegos que ms gustan a los nios/as y
jvenes de hoy, supone poner en cuestin un factor muy
importante de la sociedad, es necesario apostar y
descubrir una forma distinta de relacin y de accin para
crear verdaderos espacios de resolucin de problemas
de poder-sumisin, de jerarquizacin entre los miembros
del grupo, de estereotipacin de roles sociales dentro de
l, etc., que son la base de muchos conflictos.
Para incidir en ciertas relaciones de grupo es necesario
saber cul es el momento evolutivo y que situaciones
viven, las relaciones interpersonales que estn en juego
y las deficiencias relacionales que existen.

PRCTICA DE CLASE
1.- Por qu es importante el adecuado uso del tiempo
libre?
TAREA DOMICILIARIA
1.- Elabora un horario personal en el cuaderno.

Ciertos juegos, bien llevados, pueden servir para hacer


conscientes algunos procesos que estn latentes en el
grupo y que impiden su crecimiento y permiten muchas
veces el comienzo dialogado de situaciones y problemas

PFRH

SESIN 23
OCIO Y TIEMPO LIBRE

interpersonales que afectan al clima general del aula


tanto en la convivencia como en el aprendizaje.

SESIN 25

PFRH

TRABAJO COOPERATIVO
Las actividades ldicas que presente el docente deben
responder a determinados objetivos previamente
delimitados como convenientes en ese grupo-clase. Es
conveniente que se siga un mismo esquema de sesin y
combinar diferentes dinmicas para llegar, eso es
fundamental, a una reflexin colectiva adaptada a la
edad del grupo, para que cada uno exprese cmo se ha
sentido, qu le ha aportado la experiencia, reconducir las
distintas situaciones grupales y crear un clima de
comunicacin de sentimientos y vivencias.
PRCTICA DE CLASE
1.- Cmo te sientes en tu aula de clase?
2.- Qu aspectos consideras positivos en tu aula?
TAREA DOMICILIARIA
1.- Cmo haras para mejorar el clima afectivo en tu
aula?

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PRCTICA DE CLASE
1.- Es importante el trabajo cooperativo? Por qu?
TAREA DOMICILIARIA
1.- Cmo haces para colaborar en un trabajo grupal?
2.- Ilustra

SESIN 26

PFRH

RELACIONES INTERPERSONALES

PRCTICA DE CLASE
1.- Qu son las relaciones interpersonales? Por qu
son importantes?
TAREA DOMICILIARIA
1.- Con quienes te relacionas ms? De qu manera lo
haces?
2.- Ilustra

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