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CESAR JIMENEZ
Tutor
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GRUPO 301403_30
1. INTRODUCCION A JAVA
Java es una tecnologa que se constituye de un lenguaje de programacin y un programa
para ejecucin llamado mquina virtual o virtual machine. Cuando se programa en Java
se usa el lenguaje de programacin Java y un ambiente de desarrollo Java para generar
un software que ser ejecutado en un ambiente de distribucin Java. Todo esto es la
tecnologa Java.
Java es un lenguaje que no se limita a ninguna arquitectura y a ninguna empresa, es
rpida y estable. Puede construir sistemas crticos, sistemas que necesitan velocidad y
hasta sistemas que se han utilizado en viajes fuera del planeta, como la sonda Spirit
enviada por la Nasa a Marte. Java tiene muchos proyectos open source, que estn
disponibles para ser consultados por los usuarios.
Simple
JAVA se considera ms puro y simple que C++ debido a que solo contiene clases, lo
que simplifica el programa y el propio compilador, a la vez que reduce la
complejidad de C++ en la aritmtica de apuntadores y en la administracin de la
memoria. Por otro lado se elimina la complejidad adicional de tipos de estructura y
el uso de asociaciones de tipo, se elimina la sobreescritura de operadores y el
manejo complicado de herencia mltiple.
Robusto
JAVA est fuertemente equipado, lo que proporciona un fcil manejo de los errores,
las excepciones y la recoleccin de basura.
Seguro.
JAVA proporciona un eficaz modelo de verificacin de cdigo en tiempo de
ejecucin lo que lo hace ms seguro que C++.
Biblioteca
En la actualidad, aprender JAVA como tal es solo el 10% del esfuerzo, 90% restante
se enfoca a aprender a utilizar sus bibliotecas. Estas facilitan la creacin de
programas y adems aseguran una estandarizacin entre aplicaciones.
Tecnologa
Existen muchos productos desarrollados alrededor de JAVA tales como Enterprise
JavaBeans (EJB), Java Server Pages (JSP), Java Servlets y Java Data Base
Conectors (JDBC). Actualmente hay 3 ediciones principales de JAVA: Java2
Enterprise Edition (J2EE), Java2 Standadr Edition (J2SE) y Java 2 Micro Edition
(J2ME).
Paquetes Bsicos de JAVA
Los paquetes o bibliotecas proveen una amplia funcionalidad para crear nuevas
aplicaciones de Java, adems de servir como bibliotecas, definen una API (Interface
de aplicacin de programa) que permite al desarrollador extender las clases de estos
paquetes para adaptarlos a las necesidades bsicas de un programa. Los paquetes
bsicos son los siguientes:
2. PROGRAMACION BASICA
Comentarios
Primero que todo hay que aprender la diferenciar entre cdigo y comentarios, y para
esto Java tiene 3 formas de especificar los comentarios.
// Lnea Comentada
*/Prrafo Comentado*/
/**Prrafo comentado documentable**/
Caracteres
Java utiliza un cdigo de16 bits (llamado Unicode) en lugar de los 8 bits
correspondientes al cdigo ASCII para especificar caracteres. En total se pueden
desplegar 34000 caracteres en Unicode.
Palabras Reservadas
En Java existen 48 palabras reservadas, las cuales el usuario no puede utilizar para sus
propios usos, tales como if, else, etctera.
Identificadores
Sirven para relacionarse con estructuras de programa como las clases, los objetos,
variables; y pueden ser definidos con cualquier palabra excepto las reservadas para
Java. Ejemplos de identificadores son: ID, nombre, $dolar, etc.
Oraciones
Toda oracin en Java perteneciente a una lnea de ejecucin, tiene como carcter final el
;. Una notacin relaciona el bloque de llaves que utiliza {y} para especificar el
inicio y final de un grupo de oraciones.
Paquetes
Java organiza sus bibliotecas alrededor del concepto de paquetes. Java realiza un
manejo modular de manera que un paquete no entren en conflicto con clases de otros
paquetes, incluso aquellas que pudieran tener el mismo nombre.
Importacin
Import permite utilizar clases definidas en otros paquetes bajo nombre abreviados y
permite ahorrar escritura haciendo el cdigo ms legible. Existen tres formatos para
import: import package;, import package.class; import package.*;
Estructuras Bsicas:
Tipos Primitivos predefinidos en Java
Son estructuras que guardan un valor primitivo y que se manipulan a travs de
variables. Los nombres correspondientes a tipos primitivos comienzan con una letra
minscula. Existe un sin-tipo, llamado void. Las estructuras primitivas son las
siguientes:
Tipos No-Primitivos
Estos tipos corresponden a clases que son instanciadas en objetos. Los objetos se
acceden mediante referencias almacenadas en variables. Por ejemplo, existe una
estructura No-Primitiva llamada Object la cual tiene la particularidad de servir como
superclase a todas las dems clases del sistema.
Variables
Las variables se representan por medio de un nombre seleccionado dentro de los
posibles identificadores. Las variables permiten guardar el valor del tipo de dato
primitivo correspondiente.
Declaraciones
Una declaracin consiste en relacionar una variable con el tipo de dato que va a guardar.
Las variables que hacen referencias a objetos de alguna clase se declaran de la misma
forma. A diferencia de las variables de tipos primitivos que guardan valores, las
variables de clases guardan nicamente referencias a los objetos instanciados de ellas.
Constantes
Son variables que se crearan con el fin de que no cambien de valor. Por ejemplo en la
siguiente lnea se declarar una constante:
Final int c=5; // la constante entera c tendra siempre el valor de 5.
Arreglos
La declaracin bsica de un arreglo es la siguiente:
Int numeros [];
La declaracin especfica de la variable numeros har referencia a un arreglo de
nmeros enteros:
numeros [i];
Cadenas
Es un arreglo de caracteres, y JAVA define las cadenas como una clase con todos los
beneficios que esto significa. Los objetos tipo cadenas son instancias de la clase
java.lang.String. Por ejemplo, una cadena puede instanciar cadenas de la siguiente
forma:
String s = prueba;
Y tambin puede concatenar cadenas usando el operador +, as:
String s1 = Hola;
String s2 = Mundo;
String s3 = s1+s2;
Control
Existen expresiones de control que Java utiliza para controlar la lgica del programa. La
siguiente tabla muestra estas expresiones:
3. PROGRAMACION AVANZADA
Archivos y Bases de Datos
En Java se puede accesar a archivos como muestra el siguiente ejemplo:
File file = new File(dir, archivo);
BufferedReader is = new BufferedReader (new FileReader(file));
String s = is.readLine
Is.close();
Tambin se puede acceder fcilmente a base de datos verificando que exista el paquete
o biblioteca de Java que permite administrar la conexin a las bases de datos. El paquete
es el siguiente:
Class. Forname (sun.jdbc.odbc.Jdbc0dbcDriver);
Si por ejemplo queremos generar una conexin a una base datos llamada nombre
entonces la conexin a la base de datos se hace por medio de la siguiente llamada:
Connection con = DriverManager.getConnection(jdbc:odbc nombre, login,
password);
Se instancia la variable tipo Statement para crear el contenedor de la llamada SQL:
Statement stmt = con.createStatementQ;
Si se quisiera hacer una consulta a una tabla con un nombre de usuario log, primero se
genera una cadena query para guardar la llamada de SQL, y luego se ejecuta mediante la
llamada stmt.executeQuery(query), como se muestra a continuacin:
String query = "SELECT * FROM tabla WHERE (login = 'log')11;
ResultSet rs = stmt.executeQuery(query);
Esta llamada regresa un resultado rs de tipo ResultSet, del cual se obtiene la estructura
de la tabla, o sea la descripcin del metadata; para luego poder leer de manera correcta
los datos, como se ilustra a continuacin:
ResultSetMetaData rsmd = rs.getMetaDataQ;
int numCols = rsmd.getColumnCountQ;
while (rs.nextQ) {
for (int i =1; i <= numCols; i++)
String str = rs.getString(i) ;
}'
Manejo de Excepciones
Cuando existe un error en el programa, el sistema lanza una excepcin que el programa
puede capturar. La captura de estas excepciones se puede realizar mediante 3 palabras:
try. Define un bloque de cdigo donde pudieran ocurrir las excepciones. El
bloque try abre la conexin al archivo de lectura , llama al mtodo de lectura y
posteriormente la conexin al archivo.
Cdigo Nativo
Podemos incluir cdigo escrito en otros lenguajes como c, en un programa Java. Para
esto implementamos el modificador native a las declaraciones de los mtodos que son
implementados de manera nativa en C u otro lenguaje.
Sincronizacin
Serializacin
Finalizador
4. UML Y JAVA
Que es UML?
Es una herramienta que permite a los creadores de sistemas de informacin poder
generar los diseos que capturen sus ideas de una manera que sea gil y fcil de
comprender, esto con el fin de realizar en forma de diagramas todo el funcionamiento
del sistema de informacin a desarrollar, para poder de esta manera comunicar estas
ideas a otras personas. Se evalan los requerimientos de los clientes comprensibles para
ellos mismos.
Objetos y Clases
Utilizamos la notacin UML para representar una clase. El nombre de la clase siempre
comienza con mayscula. Si el nombre es compuesto, como en este caso, la siguiente
palabra debe iniciarse tambin con maysculas para facilitar su lectura. No deben haber
espacios dentro del nombre de la clase. Por ejemplo la clase Persona se define de la
siguiente forma:
class Persona {
}
Atributos
Operaciones
En la definicin de una clase, adems de los atributos tambin podemos definir las
operaciones. En UML se definen las operaciones as:
5. APLICACIONES Y APPLETS
Existen 2 formas de estructurar un programa: por aplicaciones o por applets. Las
aplicaciones se ejecutan como cualquier otro programa normal y los applets se
pueden ejecutar a travs de un browser para que puedan correr en la web.
Aplicaciones
Necesitan de un mtodo especial llamado main, tal como se puede ver en el clsico
programa Hola mundo descrito a continuacin:
class ej {
public static void main(String args[]) {
System.out.println("Hola Mundo! ") ;
}
}
Cuando una aplicacin tiene muchas clases, el mtodo main puede incluirse a
cualquiera de las clases, adems, como el mtodo main est definido como esttico,
este no tiene acceso a las estructuras internas de la clase.
Applets
Tomemos nuevamente el programa Hola mundo y definimos como se veria si fuera
un applet:
public class ej extends Applet {
public void paint(Graphics g){
g.drawStringC'Hola Mundo! ",25,25) ;
}
}
Como se puede ver, un applet requiere una clase que herede applet y sobrescriba el
mtodo Paint para desplegar textos o graficas en pantalla. Todo applet necesita una
pagina html para ejecutarse, como se ilustra a continuacin:
<applet code=ej .class width=200 height=200x/applet>
A contrario del mtodo main, el paso de argumentos iniciales es a travs de los
parmetros del archivo HTML.
BIBLIOGRAFIA
http://www.juntos.gob.pe/modulos/mod_legal/archivos/1NTR0DUCC10N%
20%204%20L4%209R06R4M4C10N%20C0N%20J4V4.pdf
http://www.armandovalera.info/wpcontent/uploads/2014/11/Programaci%
C3%B3n-en-java-6-Luis-Joyanes-Aguilar-FREELIBROS.ORG_.pdf
http://www3.uji.es/~belfern/pdidoc/IX26/Documentos/introJava.pdf
http://www.mundojava.net/objetos-y-clases.html?Pg=java_inicial_4_4.html