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Taller de programacin orientada a objetos

(P.O.O)

Por:
Alejandra Acevedo
Grado:
10*1

Asignatura:
Requerimientos
Docente:
Beatriz Herrera

INSTITUCION EDUCATIVA SAN CRISTOBAL


MEDELLIN
2016

1. Qu es la Programacin Orientada a Objetos?

Es un paradigma de programacin que usa objetos en sus integraciones,


para disear aplicaciones y programas informticos

2. Los siguientes trminos:


A. Clase:

Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables


el estado, y mtodo apropiados para operar con dichos datos el
comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina
instancia de clase
B. Herencia: Es especfica de la programacin orientada a objetos,
donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La
herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del
hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene los atributos y
mtodos de la primera clase
C. Objeto: En el paradigma de programacin orientada a objetos, un
objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que
consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables
D. Mtodo: En programacin un mtodo es una subrutina cuyo cdigo
es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es
el caso de los mtodos de clase o estticos, como a un objeto, como es
el caso de los mtodos de instancia
E. Evento: Programacin dirigida por eventos. La programacin
dirigida por eventos es un paradigma de programacin en el que tanto la
estructura como la ejecuciones de los programas van determinados por
los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que
ellos mismos provoquen
F. Mensaje: Los objetos interactan envindose mensajes unos a
otros. Tras la recepcin de un mensaje el objeto actuara. La accin
puede ser el envi de otros mensajes, el cambio de su estado, o la
ejecucin de cualquier otra tarea que se requiera que haga el objeto
G. Propiedad o atributo: Cuando se escribe un programa en un
lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla o
clase que describe las caractersticas y el comportamiento de un
conjunto de objetos similares. La clase automvil describe las
caractersticas comunes de todos los automviles: sus atributos y su
comportamiento
H. Estado interno: Este artculo o seccin necesita referencia que
aparezcan en una publicacin acreditada
I. Identificacin de un objeto: Nombrar las entidades hace
posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de
procesamiento simblico

3 Cules son las principales caractersticas de la


programacin orientada a objetos. Explica?
Abstraccin: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
agente abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y comunicarse con otros objetos en el sistema sin
revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las
funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo
estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una
abstraccin
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del
sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente
Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es
un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros
objetos que especfica cmo pueden interactuar con los objetos de la
clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su
modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente
los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado.
Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de
un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e
interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo
un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera
controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se
reduce a un agregado o rompecabezas de objetos
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos
distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese
nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se
est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de
objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de
un comportamiento en una referencia producir el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en
tiempo de ejecucin, esta ltima caracterstica se llama asignacin
tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios
ms estticos (en tiempo de compilacin) de polimorfismo, tales como
las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++
Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s,
formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como
tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y

extender) su comportamiento sin tener que re implementar su


comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los
objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un
comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase
se dice que hay herencia mltiple; esta caracterstica no est soportada
por algunos lenguajes (como Java)

4. Diez lenguajes de programacin orientada a


objetos.

C++
Objective C
Java
Smalltalk
Eiffel
Lexico (en castellano)
Ruby
Python
SDK
OCAML

5. Ejemplo de un objeto y defnalo con cada uno de


los conceptos fundamentales:

Nombre: Lpiz
Atributos: Madera, carbn, borrador y soporte metlico
Mtodos: Escribir y borrar

6. Realice un cuadro con semejanzas y diferencias


entre la programacin tradicional y la
programacin orientada a objetos.
Programacin Tradicional
Programacin Orientada A Objetos
Aunque la programacin estructurada (a veces llamada procedural o
procedimental) condujo a mejoras de la tcnica de programacin secuencial, los
mtodos modernos de diseo de software orientado a objetos incluyen mejoras
entre las que estn el uso de los patrones de diseo, diseo por contrato, y
lenguajes de modelado (ej: UML).
Las principales diferencias entre la programacin estructurada y la orientada a
objetos son:
La programacin orientada a objetos es ms moderna, es una evolucin de la
programacin estructurada que plasma en el diseo de una familia de lenguajes
conceptos que existan previamente con algunos nuevos.
La programacin orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan
sintctica y semnticamente la unin entre los tipos abstractos de datos y sus
operaciones (a esta unin se la suele llamar clase).
La programacin orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecucin
mecanismos tales como el polimorfismo y el envo de mensajes entre objetos.
* Que una se basa en objetos (Moldes de datos de un conjunto)
Eje: quieres una agenda tu objeto agrupara:
.Nombre,. Direccin ,.Edad.
Un Conjunto De Variables que tienen algo en comn
Que Todas Juntas forman un Objeto Agenda.
* Mientras que la estructurada
Todo es secuencial todas tus variables son independientes pero pueden
asociarse en el momento que quieran con otras se asocian lgicamente ya que
el declarar char Nombre con un char Edad no significa que se hable de la
misma persona pero por intuicin las asocias.

7. Investigue como se crea, declara y se manipula un


objeto en C#
Es una definicin de un tipo que incluye datos y funciones en modo
encapsulados, se conoce como tipo abstracto de dato, en C++ se
implementa mediante el uso de tipos de datos definidos por el usuario
llamados clases, por ejemplo Clase = datos + funciones Es Una
diferencia muy importante entre C y C++, es que en C++ se pueden
declarar funciones dentro de una estructura Una clase es
sintcticamente igual a una estructura, con la nica diferencia de que en
el tipo class todos los miembros son por defecto privados mientras que
en el tipo struct son por defecto pblicos.
Ejemplo -Hola mundo escrito en C++:
# Include // Este header permite usar los objetos que encapsulan los
descriptores stdout y stdin: cout

(<<) y cin (>>)


Using namespace std;
Int main ()
{
Cout << "Hola mundo" << endl;
Return 0;Para crear una aplicacin en C#

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