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MANUAL DE EVENTOS CAMPORI

INTERZONAL ARAUCO 2016

AVENTUREROS
CONCURSOS
1.- ORATORIA
El tema corresponde al Fruto del Espritu, y que sintetice slo uno de ellos.
Total de tiempo 5 minutos.
CAT 6 7 aos
CAT 8 9 aos

2.- CONOCIMIENTO BIBLICO

CAT 6 7 aos El buen samaritano (Lucas 10:25- 37)


CAT 8 9 aos Abraham cuando va a sacrificar a su hijo (Gnesis 22)
CAT Lideres Leccin Escuela Sabtica semana Campori

3.- ARTISTICO
Descripcin: esta competencia consiste en que todo el club
de aventureros realice una pintura donde plasme una
escena del cuento asignado segn tmbola del libro del
ao Aventuras en familia
Tcnica: Tempera
: papel kraf
: tiempo una hora
: pinceles los aporta el club

4.- DRAMATIZACION
Descripcin: esta competencia consiste en que todo el club de
aventureros debe presentar una historia bblica relacionada con el Fruto
del Espritu.
Evaluacin: - claridad vocal, gestos
-

Desarrollo coherente de la historia


Caracterizacin de los personajes (escenografa y vestuario)
Tiempo 5 -8 minutos
Club completo

5.- BCULO
Se evaluar:
- Utilidad
- Medidas reglamentarias
- Creatividad
- Ecolgico
- Deber ser utilizado durante cada evento y actividad del campori, el no
uso de l descontar puntaje para este concurso.

EVENTOS RECREATIVOS
1.-TEMPLANZA
Idear una pelota que cubra un huevo. Luego los clubes se intercambiaran pelota y jugaran con ellas. Gana el club
cuyo huevo se mantiene intacto al final del partido.

2.- FE
Puente tibetano sobre el ro. (Lder pasa apoyando a cada aventurero)

3.- PACIENCIA
Cada club confeccionar balsa con botellas desechables. Posteriormente un lder cruzar de a dos aventureros.

4.- MANSEDUMBRE
Tnel con cuerdas en el bosque. Todos los aventureros debern cruzar y saltar dificultades. (Los aventureros
debern utilizar chalas para agua)

5.- PAZ
Voleibol con toallas con globo con agua. El globo no debe reventarse.

6.- BONDAD
Taca taca humano. Aventureros amarrados con arns a una vara juegan futbol.

7.- GOZO
Dentro del ro se delimitar zona con cuerdas/malla y dentro dos equipos tendrn guerra de pelotas. Gana el club
que tiene menos pelotas en sus limitaciones.

8.- AMOR
YIMCANA

CONQUISTADORES
CONCURSOS
1.- ORATORIA

El tema corresponde al Fruto del Espritu


Total de tiempo 8 minutos.
CAT 10 12 aos
CAT 13 15 aos

2.- CONOCIMIENTO BIBLICO

CAT 10 12 aos Libro de Gnesis


CAT 13 15 aos Libro de Mateo
CAT Lideres Leccin Escuela Sabtica 4to Trimestre (JOB)

3.- ARTISTICO
Descripcin: esta competencia consiste en que todo el club realice una pintura
donde plasme una escena del libro del ao El poder invisible del volcn, cada
unidad deber participar en la creacin de una pintura, para la competencia se
escoger una por club.
Tcnica: Tempera
: papel kraf
: tiempo una hora
: pinceles los aporta el club

4.- DRAMATIZACION
Descripcin: esta competencia consiste en que todo el club de
conquistadores debe presentar una historia bblica relacionada con el
Fruto del Espritu.
Evaluacin: - claridad vocal, gestos
-

Desarrollo coherente de la historia


Caracterizacin de los personajes (escenografa y vestuario)
Tiempo 5 -8 minutos
80% del Club con un mximo de 15 conquistadores

5.- BCULO
Se evaluar:
- Utilidad
- Medidas reglamentarias
- Creatividad
- Ecolgico
- Deber ser utilizado durante cada evento y
actividad del campori, el no uso de l descontar
puntaje para este concurso.
6.- Canto Indito

Cada club deber realizar una interpretacin musical de un


canto totalmente indito, compuesto e interpretado por
miembros activos del club. La temtica debe ser relacionada
con los Frutos del Espritu.

7.- Sper Chef


Cada club debe presentar a 3 integrantes (una conquistadora,
un conquistador y un lder) para preparar una comida y para ello
se le entregara una caja con alimentos sorpresa. Cada
participante debe traer su vestimenta de chef (gorro, delantal).
La unidad debe traer cocinilla y platos.

EVENTOS PRACTICO-RECREATIVOS
1. PACIENCIA
Amarras, nudos. (Con tiempo, con zancos)
Se comienza corriendo en zancos, al llegar al juez se toman las cuerdas y se debe hacer 8
nudos en 30 segundos. (Cote, falso, llano, corredizo, doble lazo, dos medios cotes,
ballestrinque, as de gua o potreador, torniquete.)

2. PAZ

Toda la unidad sostiene una plataforma con cuerdas (como en la


imagen), manteniendo equilibrio de la pelota, recorriendo un
trayecto y depositarla en un recipiente al final.

3. GOZO
La unidad debe participar de una carrera en 2 Cmaras de
neumtico de camin. Cada unidad debe unir las cmaras de
neumtico para crear una balsa y confeccionar sus remos con
palos y amarras (la unidad completa sube a la balsa) Se evala
trabajo en equipo habilidades rapidez.

4. BENIGNIDAD
Morse humano (comunicar de forma indirecta).
El lder descifrar una cita bblica relacionada con benignidad.
(El punto corresponde a la persona de pie y la raya corresponde a la
persona botada de lado en el piso)

5. BONDAD
Tirar pelotas al otro lado de la cancha.
Una cancha se divide en dos (una unidad
en cada lado) al toque del pito comienzan
a tirar pelotas al otro lado de la cancha
hasta que suene el pito. Gana la unidad
que menos pelotas tenga en su lado.

6. AMOR Y FE
Primeros Auxilios (vendajes, cada club lleva sus paolin de
actividades), bculos con frazadas, polerones, etc. (esto es para
transporte del heridos)
Se deber realizar una camilla y vendaje para un herido (que deber
ser un integrante de la misma unidad designado por el evaluador)

7. TEMPLANZA

Los miembros de la unidad deben cruzar el puente tibetano


especialmente construido.

8. MANSEDUMBRE
La unidad debe confeccionar su carro romano, en A, y
gritando un versculo relacionado con mansedumbre. Se
evaluara firmeza y amarras

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