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A. Clase:
En informtica, una clase es una plantilla para la creacin de objetos de
datossegn un modelo predefinido. Las clases se utilizan para
representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.
B. Herencia:
La herencia es especfica de la programacin orientada a objetos, donde una clase
nueva se crea a partir de una clase existente.
C. Objeto:
Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que
consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante
el tiempo de ejecucin.
D. Mtodo:
En la programacin, un mtodo es una subrutina cuyo cdigo es definido
en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de
los mtodos de clase o estticos, como a un objeto, como es el caso de
los mtodos de instancia.
E. Evento:
Un mtodo es una accin que un objeto puede realizar. Por ejemplo, Add
es un mtodo del objeto ComboBox, porque agrega una nueva entrada a
un cuadro combinado.
F. Mensaje:
Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
G. Propiedad o atributo:
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se
define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecucin de algn mtodo.
H. Estado interno:
Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente
accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
I.
Identificacin de un objeto:
OBJETO: lpiz
ATRIBUTOS: madera, carbn, borrador, y soporte metlico
METODOS: escribir, borrar.
6. Realice un cuadro con semejanzas y diferencias entre la
programacin tradicional y la programacin orientada a objetos.
R/Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn
estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta
propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar
los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor
importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo
de crear clases contenedoras de informacin por un Lado y clases con
mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se
estara realizando una programacin estructurada camuflada en un
lenguaje de programacin orientado a objetos. La POO difiere de la
programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos estn Separados y sin relacin, ya que lo nico que se
busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros
de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar
sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo