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INSTITUCIN EDUCATIVA SAN CRISTBAL

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


MEDIA TCNICA EN PROGRAMACIN DE SOFTWARE
Grupo:10-01

Consulta los siguientes trminos y sube las definiciones al blog:


1. Qu es la Programacin Orientada a Objetos?
R/
La programacin orientada a objetos (POO, u OOP segn sus siglas en ingls) es un
paradigma de programacin que usa objetos en sus interacciones, para disear
aplicaciones y programas informticos. Est basada en varias tcnicas, incluyendo
herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
2. Los siguientes trminos:

A. Clase:
En informtica, una clase es una plantilla para la creacin de objetos de
datossegn un modelo predefinido. Las clases se utilizan para
representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.

B. Herencia:
La herencia es especfica de la programacin orientada a objetos, donde una clase
nueva se crea a partir de una clase existente.
C. Objeto:
Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que
consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante
el tiempo de ejecucin.
D. Mtodo:
En la programacin, un mtodo es una subrutina cuyo cdigo es definido
en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de
los mtodos de clase o estticos, como a un objeto, como es el caso de
los mtodos de instancia.
E. Evento:
Un mtodo es una accin que un objeto puede realizar. Por ejemplo, Add
es un mtodo del objeto ComboBox, porque agrega una nueva entrada a
un cuadro combinado.

F. Mensaje:
Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
G. Propiedad o atributo:
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de
objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se
define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecucin de algn mtodo.
H. Estado interno:
Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente
accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
I.

Identificacin de un objeto:

Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est


compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
3. Cules son las principales caractersticas de la programacin
orientada a objetos. Explica?
R/
Abstraccin
Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cmo"
se implementan estas caractersticas.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto
permite aumentar la cohesin (diseo estructurado) de los componentes del
sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el
comportamiento correspondiente al objeto que se est usando.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre s,
formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento,

permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados


de objetos preexistentes.
Modularidad
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una
aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las
cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y
de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado,
pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los
lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
Principio de ocultacin
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de
objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cmo pueden
interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las
propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga
derecho a acceder a ellas; solamente los propios mtodos internos del
objeto pueden acceder a su estado.
Recoleccin de basura
La recoleccin de basura (garbage collection) es la tcnica por la cual el
entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto
desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos.

4. Diez lenguajes de programacin orientada a objetos.


-ABAP
-ABL
-ActionScript
-ActionScript 3
-Ada
-C++
-C
-C Sharp (C#)
-Clarion
-Clipper

5. Ejemplo de un objeto y defnalo con cada uno de los conceptos


fundamentales:

OBJETO: lpiz
ATRIBUTOS: madera, carbn, borrador, y soporte metlico
METODOS: escribir, borrar.
6. Realice un cuadro con semejanzas y diferencias entre la
programacin tradicional y la programacin orientada a objetos.
R/Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn
estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta
propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar
los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor
importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo
de crear clases contenedoras de informacin por un Lado y clases con
mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se
estara realizando una programacin estructurada camuflada en un
lenguaje de programacin orientado a objetos. La POO difiere de la
programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos estn Separados y sin relacin, ya que lo nico que se
busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros
de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar
sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo

lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En


la programacin estructurada slo se escriben funciones que procesan
datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen
objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus
mtodos por s mismo
7. Investigue como se crea, declara y se manipula un objeto en C#
R/Es Una definicin de un tipo que incluye datos y funciones en modo
encapsulados, se conoce como tipo abstracto de dato, en C++ se
implementa mediante el uso de tipos de datos definidos por el usuario
llamados clases, por ejemplo Clase = datos + funciones Es Una
diferencia muy importante entre C y C++, es que en C++ se pueden
declarar funciones dentro de una estructura Una clase es
sintcticamente igual a una estructura, con la nica diferencia de que en
el tipo class todos los miembros son por defecto privados mientras que
en el tipo struct son por defecto pblicos. Ejemplo -Hola mundo escrito
en C++: # Include // Este header permite usar los objetos que
encapsulan los descriptores stdout y stdin: cout (<<) y cin (>>) Using
namespace std; Int main () { Cout << "Hola mundo" << endl; Return
0;Para crear una aplicacin en C#:
1. Abrir Visual C# Express.
2. En el men File, hacer clic en New y, a continuacin, hacer clic en
Project. Aparece el cuadro de dilogo New Project. Este cuadro de dilogo
lista los diferentes tipos de aplicaciones Predeterminadas que puede
crear Visual C# Express.
3. Seleccionar Windows Application como nuestro tipo de proyecto.
4. Cambiar el nombre de nuestra aplicacin por Web Browser. La
ubicacin por defecto debera ser correcta, pero siempre podemos
introducir una nueva ruta si lo deseamos.
5. Hacer clic en O.

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