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INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR PEDAGGICO PRIVADO

JOS CARLOS MARITEGUI

TESIS
LOS CUENTOS Y SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO DEL
PENSAMIENTO CREATIVO EN LOS NIOS DE CINCO AOS DE
EDUCACIN INICIAL DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA SANTA
LUZMILA, DEL DISTRITO DE COMAS; UGEL 04.

Presentado por:

DIAZ AVILA, Leticia Elizabeth.

PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL DE:


PROFESORAS DE EDUCACIN INICIAL

2013

A:
Primero a mi padre creador y mi madre celestial, que siempre estuvieron
conmigo. A mi lindo papito Luis Anbal Daz Chvez que me enseo que en la
vida hay que luchar hasta el final y con esperanza y amor sin esperar nada a
cambio, solo uno se queda con la felicidad de entregar al otro su cario, la
nobleza y la bondad que desde muy pequea me enseo y gracias por ser
padre y madre para nosotras. Dios tarda pero no olvida, lo logramos, te amo,
vivirs dentro de m, tu amada hija.
Leticia.

Agradezco:
A cada una de las personas que me animaron a continuar mi carrera y mi
fuerza de voluntad, tanto en la vida espiritual y con los recursos, en especial en
el ao de luto por mi papito.
A las madres franciscanas del Mara Auxiliadora y a los padres de la Preciosa
Sangre, tambin a mi coordinador Fran que me dio la oportunidad para concluir
mi carrera y a la directora Balsamina con sus sabias palabras.
Leticia.

PRESENTACIN
El presente trabajo de investigacin hace un estudio sobre la influencia
de los cuentos en el desarrollo del pensamiento creativo en los nios del nivel
inicial, la razn a considerar es comprobar de qu manera el cuento puede ser
una estrategia eficaz para desarrollar en el nio un pensamiento creativo,
utilizados de manera diferente a como se viene utilizando este material en las
aulas.
El estudio se realiz en dos grupos de estudio denominado Grupo
control y Grupo experimental, aplicando una prueba de entrada y una prueba
de salida; en un periodo de 16 sesiones para lograr el pensamiento creativo.
Aplicada las pruebas estadsticas descriptivas e inferenciales como: Media,
desviacin estndar, T student; comparado las medias de ambos grupos se
comprob la hiptesis alternativa que afirma que el programa de cuentos fue
eficaz en el desarrollo del pensamiento creativo, en los nios que
experimentaron el programa en mencin.
Agradezco especialmente a nuestra digna Directora Prof. Balsamina
Rodrguez, nuestros asesores de la Tesis, la Direccin y docentes de la
Institucin y sobre todo a los estudiantes de la seccin de cinco aos de la
institucin educativa Santa Luzmila, comprometidos en la investigacin
educativa.

La Tesista.

INDICE
Pg.
INTRODUCCIN

CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

10

1.1

Determinacin del Problema.

..

10

1.2

Formulacin del Problema.

..

12

1.2.1. Problema General

..

12

1.2.2. Problemas especficos

..

12

Objetivos de la investigacin

..

13

1.3.1. Objetivo General

..

13

1.3.2. Objetivos Especficos.

..

13

1.4

Importancia y alcances de la investigacin. .

13

1.5

Limitaciones de la investigacin.

..

14

2.1. Antecedentes de la investigacin

..

15

2.2. Bases tericas.

..

20

1.3

CAPTULO II: ASPECTOS TERICOS

2.2.1. Definicin de Cuentos

....................................... 20

2.2.2. Caractersticas del cuentos................

20

2.2.3. Clases de cuento.

............................... 21

2.2.4. Relacin cuento-historia

.................... 22

2.2.5. Elementos del cuento

.................... 23

2.2.6. Estructura del cuento

.................... 25

2.2.7. Anlisis del cuento

.................... 26

2.2.8. Tipos de cuento

.................... 29

2.2.9. Importancia de la lectura infantil.......................................31


2.2.10. Cuentos por edades

......................................... 32

2.2.11. La narracin en educacin inicial. ...................


2.3. Desarrollo de la creatividad

38

................... 42

2.3.1. La creatividad

................... 42

2.3.2. Desarrollo del talento creador

...................

45
2.3.3. La creatividad y su estimulacin................ 46
2.3.4. Caractersticas de la persona creadora........ 47
2.3.5. Las etapas del proceso creativo................ 47
2.3.6. Estrategias creativas

................ 59

2.3.7. Aprender a ser creadores

.................... 63

2.3.8. El pensamiento

....................

64

2.3.9. Caractersticas esenciales del pensamiento creativo.

71

2.3.10. La creatividad en Educacin inicial..

72

2.3.11. El cuento y la creatividad ...

79

2.4.

La Emergencia Educativa en el Per.....................................

81

2.5.

Definicin de trminos

......................................... 87

CAPTULO III: METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN


3.1. Hiptesis ....................................................

90

3.1.1.Hiptesis General .....................

90

3.1.2. Hiptesis Especficas...................

91

3.2. Variables.............................................................

91

3.3. Indicadores.............................................................

92

3.4. Tipo de Investigacin ...............................................................

93

3.5. Diseo de Investigacin............................................................

93

3.6. Poblacin y Muestra ...............................................................

94

3.7. Instrumentos de medicin

...................................................

95

3.8. Tcnicas de Recoleccin de los datos ..................................

96

3.9. Anlisis de los datos .............................................................

96

CAPTULO IV: RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN


4.1. Presentacin de los resultados

......................................... 99

4.2. Discusin de los resultados

......................................... 127

CAPTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES


5.1. Conclusiones

.......................................

131

5.2. Recomendaciones

.......................................

133

BIBLIOGRAFA

.......................................

134

ANEXO

.......................................

136

INTRODUCCIN
El desarrollo del pensamiento creativo en los nios es fundamental
desde las primeras etapas de su evolucin; es decir desde la infancia, la niez,
hasta la adultez; sin embargo la carencia o el poco manejo de las estrategias
conocidas o no, en las aulas de educacin inicial para lograr los objetivos de
desarrollar nios creativos han sido poco eficaces; esto se puede observar en
la actitud del nio que no tiene la capacidad de tomar una iniciativa propia ante
una tarea o resolucin de problemas cotidianos, dependiendo de los maestros
y/o los padres de familia.
Por esta razn se considera que el cuento puede ser una estrategia
eficaz para desarrollar en el nio un pensamiento creativo, utilizados de
manera diferente a como se viene utilizando este material en las aulas.
El cuento ampla el horizonte e intereses del lector y/u oyente y permite
desarrollar la sensibilidad y la capacidad de apreciacin; favorece la
comunicacin de las propias vivencias y la socializacin, desarrolla la
percepcin y la profundizacin de juicios afianzados en la lectura crtica,
fomenta hbitos de lectura, con ello el PENSAMIENTO CREATIVO en el
infante.
El siguiente trabajo de investigacin titulado: LOS CUENTOS Y SU
INFLUENCIA EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO EN LOS
NIOS DE CINCO AOS DE EDUCACIN INICIAL DE LA INSTITUCIN

EDUCATIVA SANTA LUZMILA, DEL DISTRITO DE COMAS UGEL 04, que


tiene como objetivo comprobar la eficacia de un programa basado en los textos
infantiles para el desarrollo del pensamiento creativo.
Para un mejor anlisis e informe, la tesis comprende cinco Captulos:
En el Primer Captulo se realiza un planteamiento del problema donde se
desarrolla:

la

fundamentacin,

importancia,

formulacin,

Objetivos

limitaciones de la investigacin.
En el Segundo Captulo se trata el marco terico que comprende:
antecedentes de la investigacin, bases tericas relacionadas con los cuentos
y el pensamiento creativo; as como la definicin de trminos.
En el Tercer Captulo se explica la metodologa y procedimientos de la
investigacin: tipo, poblacin y muestra, variables, mtodos y tcnicas,
instrumentos y tcticas de recoleccin de datos. La estrategia

para

la

elaboracin de la presente investigacin ha sido la recopilacin de Informacin


a travs de instrumentos de investigacin

y el anlisis de las mismas,

metodologa descriptiva e inferencial, estadsticos empleadas: Media aritmtica,


desviacin standart, t de student.
En el Cuarto Captulo se presenta los resultados e interpretacin de la
investigacin.
En el Quinto captulo finaliza con las conclusiones y recomendaciones
de los resultados.
Finalmente

se presenta la bibliografa y anexos utilizados en la

elaboracin de la investigacin.

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1.

Determinacin del problema


El pensamiento creativo es una dimensin del problema, es uno
de los factores ms relevantes de educacin preescolar, ya que sintetiza
todas las dems formas de expresar mejor que ninguna la aspiracin de
formar personas creativas.
Las experiencias escolares deben contribuir incorporar al nio
activamente al proceso educativo, para la cual se debe encontrar la
forma de ayudarle a desarrollar a utilizar su potencial creativo, debe
enfrentarse al hecho de aceptar el impulso de la creatividad como algo
universal.
Para

desarrollar

la

creatividad

en

los

nios

debemos

proporcionarles un lugar de trabajo en el que este se sienta seguro de


aprender y desarrollar sus capacidades sin el temor de ser juzgados. En

10

dichos ambientes el nio ser estimulado y valorara tanto la iniciativa


personal, como la originalidad y la libertad responsable.
La filosofa Montessori nos ensea que es el nio quien construye
su aprendizaje, en ella demuestra creatividad; sin embargo cuando esta
se ve limitada por la intervencin de las personas que rodean al nio,
podemos encontrar nios dependientes mentalmente, que ante una
situacin problemtica no lo resuelven ni lo enfrentan, sino mas bien se
quedan inactivos esperando que alguien solucione sus problemas.
Por ello, en las escuelas se pueden observar a nios que inician
los estudios en el jardn con muy poca iniciativa para idear soluciones de
problemas, sino ms bien dependiente, sobreprotegidos, o inseguros,
todo ello debido a la carencia de estimulacin por ser independientes y
creativos, es cotidiano escuchar a los nios del nivel inicial manifestar:
No puedo miss!; Aydame.! Esto est feo!.
Sino manejamos estrategias que puedan respetar el desarrollo del
pensamiento en el nio, estimularlo; el problema se ir agudizando, por
lo que el presente proyecto de investigacin tiene como fin desarrollar
nios o jvenes independientes, capaces de solucionar problemas de
manera divergente, que se enfrenten a un mundo con muchas
soluciones de resolver problemas o crear situaciones innovadoras.
Es as que a travs de esta investigacin se pretende demostrar
que los cuentos utilizados como estrategia puede elevar el pensamiento
creativo o divergente.

11

1.2.

FORMULACIN DEL PROBLEMA


Por lo expuesto la presente investigacin busca responder a la
siguiente interrogante:
1.2.1. PROBLEMA GENERAL
Cmo los cuentos permiten el desarrollo del pensamiento
creativo en los nios de cinco aos de Educacin Inicial de la I.E.I.
Santa Luzmila, del distrito de Comas?
1.2.2. PROBLEMA ESPECFICO
En qu medida los cuentos mejoran la fluidez del pensamiento
creativo en los nios de cinco aos de Educacin Inicial de la I.E.I.
Santa Luzmila, del distrito de Comas?
Cul el nivel de influencia de los cuentos en la flexibilidad del
pensamiento creativo en los nios de cinco aos de Educacin
Inicial de la I.E.I. Santa Luzmila, del distrito de Comas?
Cmo influyen los cuentos en la originalidad del pensamiento
creativo en los nios de cinco aos de Educacin Inicial de la I.E.I.
Santa Luzmila, del distrito de Comas?
Cul es la influencia de los cuentos sobre la elaboracin del
pensamiento creativo en los nios de cinco aos de Educacin
Inicial de la I.E.I. Santa Luzmila, del distrito de Comas?

12

1.3. OBJETIVO DE INVESTIGACION


1.3.1. OBJETIVO GENERAL
Comprobar la eficacia de los cuentos para desarrollar el
pensamiento creativo de los nios de cinco aos del nivel inicial
de la I.E.I. Santa Luzmila del distrito de comas UGEL 04
1.3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.

Comprobar la influencia de los cuentos en la fluidez del


pensamiento creativo en los nios de cinco aos de Educacin
Inicial de la I.E.I. Santa Luzmila, del distrito de Comas.

Conocer la influencia de los cuentos en la flexibilidad del


pensamiento creativo en los nios de cinco aos de Educacin
Inicial de la I.E.I. Santa Luzmila, del distrito de Comas.

Averiguar la influencia de los cuentos sobre la originalidad del


pensamiento creativo en los nios de cinco aos de Educacin
Inicial de la I.E.I. Santa Luzmila, del distrito de Comas.

Determinar la influencia de los cuentos sobre la elaboracin


del pensamiento creativo en los nios de cinco aos de
Educacin Inicial de la I.E.I. Santa Luzmila, del distrito de
Comas.

1.4.

IMPORTANCIA Y ALCANCES DE LA INVESTIGACIN.


La tesis es importante porque:
Contempla los cuentos como un recurso para desarrollar la
creatividad diferente al uso que se le ha venido usando para los
objetivos pedaggicos, as nutrir el marco terico existente.

13

Respecto a la metodologa se plantea una alternativa ms para


tratar el tema de la falta de creatividad en los nios desde el nivel inicial
a travs de los programas que se comprueban en una investigacin
experimental.
La falta de instrumentos para evaluar la creatividad en los nios
del nivel inicial ha permitido crear uno informal que se aplica a las
pretensiones de la tesis, por lo tanto puede ser utilizado como modelo
para crear otros tipos de instrumentos.
Los resultados de la tesis permitirn al Ministerio de Educacin
inferir el xito o fracaso del desarrollo del plan de emergencia educativo
en el desarrollo del currculo de educacin inicial en el desarrollo de la
creatividad, as establecer una poltica educativa ms eficaz, pronta y
profunda que contemple desarrollar estas habilidades en la poblacin
menos favorecida.
1.5.

LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIN
Durante el proceso de la investigacin desde el inicio de la
elaboracin del proyecto no se han presentado limitaciones que afecten
el desarrollo, desde el punto de vista metodolgico de la investigacin.
Por otro lado la presente investigacin tiene alcance solamente
para la poblacin de estudiantes de 5 aos de la Institucin Educativa de
estudio, por la razn de haber elegido una muestra no probabilstica.
Adems se presentaron otras limitaciones como la carencia de
investigaciones similares en otras universidades, lo cual nos indica el
poco inters que se le da al trabajo con cuentos para el desarrollo de la
creatividad.
Tambin es importante mencionar la poca bibliografa respecto al
tema de estudio, debido a que el tema es poco estudiado.

14

CAPTULO II
ASPECTOS TERICOS
2.1.

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
2.1.1. ANTECEDENTES NACIONALES:
Tesis: Influencia de los textos infantiles en el desarrollo de la
lectura en los estudiantes de 4 aos de la institucin educativa
inicial pblica N 353, distrito de Comas-UGEL 04, 2009
Autores:

MARIN

CHAVEZ,

Tomasa

Belermina;

ANDAHUA

JAVIER, Diana Isabel; para optar ttulo profesional de profesora


de educacin inicial
El estudio se realiz en dos grupos de estudio denominado
Grupo control y Grupo experimental, aplicando una prueba de
entrada y una prueba de salida; en un periodo de 16 sesiones
para lograr habilidades de lectura. Aplicada las pruebas

15

estadsticas descriptivas e inferenciales como: Media, desviacin


estndar, T student; comparado las medias de ambos grupos se
comprob la hiptesis alternativa que afirma que el programa de
textos infantiles (cuentos, poesas, rimas y adivinanzas) fue
eficaz en el desarrollo de habilidades de lectura, en los nios
que experimentaron el programa en mencin.
Tesis: Logro de Capacidades Bsicas comunicacin en los
nios de 4 aos de la Institucin Educativa Pblica N 315 Sta.
Isabel-Carabayllo - UGEL 04; Presentado por Quinto Porras,
Luciana, del ISPP PAULO FREIRE Para optar el ttulo
profesional de Profesora de Educacin Inicial, Lima - Per, 2006.

La Institucin Educativa logr un Nivel Medio o Moderado, de


habilidades comunicativas en los nios de cuatro aos.

Los estudiantes de la Institucin Educativa no respondieron


eficazmente a las competencias hasta en un (54%).

Los resultados indicaron, que los nios adquirieron mejor los


Conocimientos a travs de la narracin de cuentos.

Tesis: Efectos de un programa de cuentos infantiles para


desarrollar la autoestima en los nios y nias de 5 aos del
PRONOEI Mi mundo de juguetes del distrito de Bellavista Callao.
2004- Responsable: Salazar Ticona Marcela.
Realizado la comparacin a dos grupos con respecto a la
influencia de los cuentos infantiles en el desarrollo de la
autoestima, el grupo que obtuvo mejor resultado fue el grupo
experimental, concluyendo que los cuentos aplicados a los nios
de cinco aos del PRONOEI, tiene un alto grado de efectividad en
el desarrollo de la autoestima.
Asimismo se lleg a las siguientes conclusiones:

Los cuentos infantiles tienen un alto grado de efectividad en el


desarrollo de la autoestima en los nios.

16

Existen cuentos infantiles aplicados a otras reas tienen un


impacto significativo, cmo: Personal social, Ciencia y
ambiente.

Falta inters de parte de los docentes para incentivar la


enseanza con cuentos infantiles. Slo existe la enseanza
tradicional.

2.1.2. ANTECEDENTES INTERNACIONALES:


"UN ANALISIS DE LA INTERACCION ENTRE LOS
COMPONENTES COGNITIVO Y AFECTIVO-PERSONAL DE LA
CREATIVIDAD".

Autor: ALFONSO BENLLIURE VICENTE.


Ao: 1999.
Universidad: VALENCIA.
Centro de lectura: PSICOLOGIA .
Centro de realizacin: FACULTAT DE PSICOLOGIA.

Resumen: Partimos de un concepto de creatividad que la


entiende

como

aquella

respuesta

significativa,

original

adecuada, ofrecida por un sujeto en situaciones que reclaman la


detencin y/o definicin de un problema, as como la expresin
personal como solucin a ste. Hipotetizamos la existencia de
relaciones significativas entre los subcomponentes de las
dimensiones cognitiva y afectivo-personal as como entre ambos
componentes.

Que

adems

son

buenos

predictores

del

desempeo creativo. Hemos desarrollado dos instrumentos para


valorar

ambos

componentes:

1-

QREA-BAT:

Batera

multidimensional para la evaluacin de la creatividad. 2- ALBENS.R.P: Test para la evaluacin de la sensibilidad y redefinicin de
problemas. Trabajando con 2 muestras de estudiantes, los
resultados confirman la existencia de mltiples e importantes

17

interrelaciones tanto en el seno de cada componente, como entre


ellos, al tiempo que muestran que los cuatro tipos de variables
incluidas

(cognitivas,

actitudinales,

de

personalidad

emocionales) son buenos predictores del rendimiento creativo.

Tesis: Narracin, imaginacin y espacio escolar


Silvia Schlemenson
Facultad de Psicologa, Universidad de Buenos Aires
Los objetivos de la investigacin es divulgar los resultados
de las estrategias narrativas de 25 profesores argentinos de los
estudiantes de cinco aos de edad en una escuela pblica donde
propuestas para desarrollar la imaginacin del estudiante despus
de leer un cuento. El principal propsito era entender la clase
de los profesores, enfoque de la educacin bsica emplean con el
fin de mejorar la creatividad de los nios al leer un cuento, as
como la

elaboracin

de los

resultados de

las

concepciones bsicas de la forma en cmo el pensamiento y la


imaginacin que estn autorizados en la escuela.
Conclusiones:
El gnero narrativo es un instrumento sencillo que permite
valuar los cambios subjetivantes a partir de transformaciones en
la actividad predicativa del narrador. Para que la magia del
enriquecimiento simblico pueda consolidarse es necesario dejar
situaciones abiertas, generar el uso de condicionales, subjuntivos
y potenciales que abren los caminos del enriquecimiento psquico
de quien los usa y quien los propone. Dejar hablar, dar
oportunidad para la toma de la palabra, es ofrecer posibilidades
para que las representaciones psquicas se desplieguen y para
que la imaginacin se consolide.
Quien toma la palabra, quien formula una narracin de
aquello que vivi o escuch, no sabe anticipadamente lo que
quiere decir pero se constituye y reconoce en sus narraciones. La
narracin adquiere entonces un valor constitutivo y constituyente

18

de la subjetividad del narrador, quien al calor de sus propias


narraciones se transforma y enriquece.
Hablar y escuchar, proponiendo variedad de usos de
tiempos verbales en la actividad narrativa cotidiana, rompe con la
rutina de las repeticiones y abre propuestas inacabadas de
cambios imaginativos teidos por el atractivo y el humor de lo
inesperado.
De acuerdo a los resultados obtenidos y la correlacin con
entramados conceptuales vigentes se puede suponer que la
inclusin de diversidad de usos de tiempos verbales y el realce de
la singularidad de las reconstrucciones narrativas permite ampliar
la imaginacin de los nios mediante el realce de producciones
individuales que actualmente se pierden.
(Rodari, 1998), En Colombia, Medelln en 1998, realiz
un proyecto con las profesoras de educacin inicial,
denominado: Semillas de paz, basado en textos con imgenes y
actividades para nios en edad preescolar que incluan lecturas
en los que se requera ayudar a los dems y buscar soluciones a
situaciones conflictivas, se capacitaron a los docentes para
trabajar en el aula de clases de preescolar con la solucin de
conflictos, con el fin de que nios y nias vieran otra
posibilidad de solucionar problemas, diferente a travs de
cuentos y adivinanzas.
Otra forma de presentar a nios y nias situaciones de
resolucin de problemas son las lecturas, aunque no ha sido muy
comn y ello le da relevancia a la presente investigacin. Se
encuentran algunos cuentos que traen problemas por resolver, es
el caso de cuentos para jugar, que tienen varias historias que
dan a los lectores la posibilidad de descubrir finales para las
historias planteadas, y ofrecen una forma novedosa y creativa de
despertar la imaginacin en los lectores quienes pueden ser
nios, jvenes o adultos.

19

2.2.

BASES TERICAS.
2.2.1. DEFINICIN DE CUENTOS.
Los cuentos infantiles son ideales para entrenar a los ms pequeos
en el proceso de simbolizacin; leer les permite tanto consolidar la
imaginacin como desarrollar la capacidad creativa. Aquel que puede
escuchar un cuento e interpretarlo, est en condiciones de manejarse
con las dems actividades escolares y de comprender cualquier lectura.
Definicin: Es una narracin breve de hechos imaginarios o
reales, protagonizada por un grupo reducido de personajes y se
caracterizan por que contienen una enseanza moral; su trama es
sencilla y tienen un libre desarrollo imaginativo. Se ambientan en un
mundo fantstico donde todo es posible.
2.2.2. CARACTERSTICAS DEL CUENTO.
Algunas de las caractersticas que se deben tener en cuenta para
escribir un cuento son:
*Debe ser una narracin corta.
*Adecuacin a la Edad: El cuento que sirve para una edad o
poca infantil, puede no convenir para otra.
Una vez hecha la eleccin, en la que juega un papel
importante el factor

personal, la natural inclinacin para dirigirse

a los nios o a los mayores.


*Manejo de la Lengua: Dentro de este se deben considerar dos
aspectos: el que se refiere al empleo de palabras segn su

20

significado y el que se relaciona con el uso de las mismas


eligindolas y combinndolas para obtener determinados efectos.
*Comparacin: Por ser mucho ms clara y comprensible que la
metfora, es importante preferir su empleo, sobre todo en los
cuentos para los nios menores. Las comparaciones con objetos
de la naturaleza (cielo, nubes, pjaro, flores, etc.) Enriquecen el
alma infantil, y los hacen meterse en el cuento.
* Empleo del Diminutivo: Conviene evitar el exceso de estos en
los relatos para nios, pero se considera importante su empleo,
especialmente en las partes que quiere provocar una reaccin
afectiva que puede ir desde la tierna conmiseracin hasta la burla
evidente.
* Repeticin: La repeticin deliberada de algunas palabras , o de
frases, tiene su importancia porque provoca resonancias de tipo
psicolgico. Toda repeticin es por s misma un alargamiento,
prdida de tiempo, un tiempo de espera y de suspenso que
permite

(especialmente al nio) posesionarse de lo que lee y,

ms an, de lo que escucha.


*Ttulo:

Deber

imaginarse

de

ser
que

sugestivo,
se

tratar

sea,

ese

que

cuento.

al

orse

pueda

Tambin

puede

despertar el inters del lector un titulo en el cual, junto al nombre


del protagonista, vaya indicada una caracterstica o cualidad.
*El Argumento:

Es

aqu

donde

fundamentalmente

el

escritor

deber tener en cuenta la edad de sus oyentes o lectores, que


ser la que habr de condicionar el argumento. A medida que
aumenta la edad, aumentar la complejidad del argumento y la
variedad y riqueza del vocabulario.
2.2.3. CLASES DE CUENTO.

21

Cuentos en verso y prosa: los primeros se consideran como poemas


picos menores; los segundos son narraciones breves, desde el punto
de vista formal. Los tericos sajones, atendiendo a la extensin del
relato, clasifican como novela corta, toda narracin que fluctu entre
10.000 y 35.000 palabras, y como cuento, el relato que no sobrepase las
10.000 palabras.
Cuentos populares y eruditos: los primeros son narraciones annimas,
de origen remoto, que generalmente conjugan valores folklricos,
tradiciones y costumbres, y tienen un fondo moral; los segundos poseen
origen culto, estilo artstico y variedad de manifestaciones.
Tanto unos como otros, los cuentos pueden sub. Clasificarse en:
infantiles, fantsticos, poticos y realistas.
Cuentos fantsticos o de misterio: su trama es ms compleja desde el
punto de vista estructural; impresionan por lo extraordinario del relato o
estremecen por el dominio del horror.
Cuentos poticos: se caracterizan por una gran riqueza de fantasa y
una exquisita belleza temtica y conceptual.
Cuentos realistas: reflejan la observacin directa de la vida en sus
diversas modalidades: sicolgica, religiosa, humorstica, satrica, social,
filosfica, histrica, costumbrista o regionalista. Autores destacados en
este gnero son Palacio Valdez, Unamuno, Quiroga, etc.
2.2.4. RELACIN CUENTO HISTORIA.
Histricamente el cuento es una de las ms antiguas formas de
literatura popular de transmisin oral, que sigue viva, como lo
demuestran las innumerables recopilaciones modernas que renen
cuentos folclricos, exticos, regionales y tradicionales.
* Diferencias:

22

a) Cuento y mito: La diferencia entre un cuento y un mito es que los


mitos, estrictamente definidos, son cuentos tradicionales, pero
adems de eso estn cargados de elementos religiosos que explican
el universo y sus primeros pobladores. Son historias que tanto el
narrador como su audiencia consideran verdaderas y narran la
creacin y la ordenacin del mundo, tareas normalmente llevadas a
cabo por un dios o diosa que existe en el caos, en el vaco o en algn
mundo aparte. Con una serie de hijos y compaeros, el dios o diosa
da forma al mundo y lo llena de vida, e inicia una serie de aventuras y
luchas en las que l o ella logra liberar el sol, la luna, las aguas o el
fuego, regula los vientos, crea el maz, las alubias o los frutos secos,
derrota monstruos y ensea a los mortales cmo cazar y arar la
tierra.
b) Cuento y leyenda: La diferencia entre un cuento y una leyenda es
que la leyenda ms que un cuento es a una historia popular, e incluso
cuando tratan de temas religiosos se diferencian de los mitos en que
narran lo que sucedi en el mundo una vez concluida la creacin.
Tanto el narrador como su audiencia creen en ellas y abarcan un
gran nmero de temas: los santos, los hombres lobo, los fantasmas y
otros seres sobrenaturales, aventuras de hroes y heronas reales,
recuerdos personales, y explicaciones de aspectos geogrficos y
topnimos de lugares, son las llamadas leyendas locales.
c)

Cuento y Fabula: La fabula se diferencia del cuento porque en la


fabula todos los personaje.

2.2.5. ELEMENTOS DEL CUENTO


En un cuento se conjugan varios elementos, cada uno de los
cuales debe poseer ciertas caractersticas propias: los personajes, el
ambiente, el tiempo, la atmsfera, la trama, la intensidad, la tensin y el
tono.
Los personajes: o protagonistas de un cuento, una vez definidos su
nmero y perfilada su caracterizacin, pueden ser presentados por el
23

autor en forma directa o indirecta, segn los describa l mismo, o


utilizando el recurso del dilogo de los personajes o de sus
interlocutores. En ambos casos, la conducta y el lenguaje de los
personajes deben de estar de acuerdo con su caracterizacin. Debe
existir plena armona entre el proceder del individuo y su perfil humano.
El ambiente: incluye el lugar fsico y el tiempo donde se desarrolla la
accin; es decir, corresponde al escenario geogrfico donde los
personajes se mueven. Generalmente, en el cuento el ambiente es
reducido, se esboza en lneas generales.
El tiempo: corresponde a la poca en que se ambienta la historia y la
duracin del suceso narrado. Este ltimo elemento es variable.
La atmsfera: corresponde al mundo particular en que ocurren los
hechos del cuento. La atmsfera debe traducir la sensacin o el estado
emocional que prevalece en la historia. Debe irradiar, por ejemplo,
misterio, violencia, tranquilidad, angustia, etc.
La trama: es el conflicto que mueve la accin del relato. Es leitmotiv de
la narracin. El conflicto da lugar a una accin que provoca tensin
dramtica. La trama generalmente se caracteriza por la oposicin de
fuerzas. sta puede ser: externa, por ejemplo, la lucha del hombre con el
hombre o la naturaleza; o interna, la lucha del hombre consigo mismo.
La intensidad: corresponde al desarrollo de la idea principal mediante la
eliminacin de todas las ideas o situaciones intermedias, de todos los
rellenos o fases de transicin que la novela permite e incluso exige, pero
que el cuento descarta.
La tensin: corresponde a la intensidad que se ejerce en la manera
como el autor acerca al lector lentamente a lo contado. As atrapa al
lector y lo asla de cuanto lo rodea, para despus, al dejarlo libre, volver
a conectarlo con sus circunstancias de una forma nueva, enriquecida,
ms honda o ms hermosa. La tensin se logra nicamente con el ajuste
de los elementos formales y expresivos a la ndole del tema, de manera
24

que se obtiene el clima propio de todo gran cuento, sometido a una


forma literaria capaz de transmitir al lector todos sus valores, y toda su
proyeccin en profundidad y en altura.
El tono: corresponde a la actitud del autor ante lo que est presentando.
ste puede ser humorstico, alegre, irnico, sarcstico, etc.

2.2.6. ESTRUCTURA DEL CUENTO


a) Comienzo o principio
Es la primera parte del cuento. En esta parte del tipo de
composicin escrita que se utiliza la descripcin .en ella se da a
conocer:
Esta parte, el tipo de composicin escrita que se utiliza es la
descripcin

Cuando sucede la historia: poca o tiempo Es la

primera parte del cuento.

Donde sucede la historia: lugares

Quin son los protagonistas y como son

b) Nudo
Es la parte ms importante del cuento, la ms jugosa y
significativa, y tambin la ms larga. En ella se diferencian dos
partes:

Problema: algo especial aparece o sucede

Suceso: distintas situaciones y hechos para solucionar el


problema. Suelen ser varias

Para esta parte es la conversacin, porque los personajes hablan


entre ellos, aunque tambin se utiliza la narracin. Se cuentan

25

todas las situaciones, los, enredos y sucesos de los personajes.


La composicin escrita ms usual
c) Final y desenlace:
Es la ltima parte del cuento y tambin la ms corta. En ella debe
terminar la historia. Pueden escribirse:

Conclusin: el problema se soluciona

Final: se vuelve a la normalidad y cotidiana.

Existen muchas clases de final: feliz, triste, accidental, imprevisto,


sorpresa, etc.
2.2.7. ANLISIS DEL CUENTO:
Para realizar el anlisis de un cuento:
*Explicar qu relacin existe entre titulo y el contenido del cuento.
*Resumir el argumento del relato.
*Describir el espacio y el tiempo en los que se desarrolla la historia.
*Identificar y clasificar los personajes del cuento de acuerdo con las
categoras que has estudiado.
*Reconocer la perspectiva o perspectivas de la narracin y
localizar un ejemplo especifico del relato que ilustre cada da.
a) Definiciones de Cuento
1. Narracin breve, escrita generalmente en prosa, y que por su
enfoque constituye un gnero literario tpico, distinto de la novela
y de la novela corta.
2. Breve relato de sucesos ficticios y de carcter sencillo, hecho
con fines morales o educativos.

26

3. Relacin de suceso - Relacin de un suceso falso o de pura


invencin - Fbula que se cuenta a los muchachos para
divertirlos.
4. Es un relato breve y artstico de hechos imaginarios. Son
esenciales en el cuento el carcter narrativo, la brevedad del
relato, la sencillez de la exposicin y del lenguaje y la intensidad
emotiva.
5.

Breve

narracin

en

prosa,

que

desarrolla

un

tema

preferentemente fantstico y cuyo fin es divertir.


6. Es una narracin corta, breve, de hechos reales o ficticios, cuyo
origen es la ancdota y su finalidad es entretener; a veces algo
moralizadora.
7. Es un relato corto donde se narra una accin realizada por
unos personajes en un ambiente determinado.
b) Cmo Escribir un Cuento
*La idea Principal: debe ser el punto de partida del cuento, es la
esencia de lo que se quiere expresar; puede ser Un hecho, ya sea
real o imaginario, Una imagen o Un sueo. En muchos casos la
idea es un problema que se le presenta a unos personajes; por
ejemplo, el robo de algo muy valioso.
*El Mapa del Cuento: en todo cuento hay un narrador que
conduce al lector por un camino desde la situacin inicial, la cual
se va desarrollando y complicando, constituyendo el conflicto o
nudo, hasta llegar al desenlace o solucin. En la situacin inicial
se precisan el tiempo y el espacio narrativo, que sirven de marco
para la historia.
*Narradores: la posicin que asume el narrador est determinada
por la persona verbal que utilice el escritor, que puede ser primera

27

persona, donde el narrador participa como un personaje ms del


cuento, ya sea como protagonista, que experimenta en carne
propia los hechos, o como testigo que observa y tiene una
participacin limitada como personaje.
La narracin en tercera persona se da cuando el narrador no
participa de los hechos que cuenta; ste es el caso del narrador
omnisciente, que lo sabe todo, incluso los sentimientos y los
pensamientos de todos los personajes.
*Los Personajes: es necesario que dentro del relato haya
informacin

sobre

las

caractersticas

rasgos

fsicos

psicolgicos de los personajes, para que el lector los conozca


bien y pueda entenderlos.
En todo cuento hay personajes principales y personajes
secundarios; en los relatos ms elementales, por lo general los
personajes principales estn claramente definidos como buenos,
y en ese caso se llaman protagonistas; y los malos como
antagonistas. En los cuentos ms realistas y complejos, tanto los
personajes principales como los secundarios tienen rasgos
positivos y negativos, tal como ocurre en la vida real.
*El Marco de un Cuento: el tiempo que se plantea en un relato
es una ficcin, ya que el autor realiza cortes temporales arbitrarios
e imaginarios con el nico fin de abarcar el perodo en el que
ocurre el cuento, e incluso puede comenzar a narrar por el final o
el medio de la historia.
*El espacio narrativo: es una recreacin de un espacio real,
donde el autor maneja el grado de hostilidad u hospitalidad del
lugar para determinar el carcter o los estados de nimo de sus
personajes.
*La accin del Cuento: es todo lo que les ocurre a los
personajes y lo que ellos hacen dentro de una historia. Las
28

acciones son generalmente en orden cronolgico, es decir, en el


orden en que ocurrieron; sin embargo, puede romperse la
secuencia temporal haciendo viajes a tiempos pasados o
futuros, desfasndose el tiempo real y el subjetivo o deteniendo el
transcurrir del tiempo. Cuando el cuento es largo conviene
organizarlo en episodios.
2.2.8. TIPOS DE CUENTOS
a) Cuentos tradicionales
Trmino genrico que engloba varios tipos de narraciones
de tradicin oral en todo el mundo. Como manifestacin del
folclore, los cuentos tradicionales se han transmitido de
generacin en generacin, sufriendo con el tiempo muchas
alteraciones debido a las incorporaciones o eliminaciones que
realizaban los narradores. Durante este proceso de difusin
cultural algunos se escribieron, como hizo don Juan Manuel con
Doa Truhana (La lechera), pasando de nuevo a la transmisin
oral, que es el rasgo fundamental de los cuentos tradicionales y
de toda la literatura popular.
En general, los principales tipos de cuentos tradicionales,
los mitos (vase Mitologa), las leyendas y los cuentos fantsticos,
se intercambian entre s y se refieren a cualquier tipo de narracin
ficticia producto de la imaginacin que por lo comn implica
falsedad o inverosimilitud. Sin embargo, para los eruditos del
folclor cada uno de estos tres tipos representa una forma
caracterstica de este gnero. Otros tipos son los cuentos de
animales y fbulas, las patraas o relatos fantsticos, las
ancdotas y chistes, el grupo formado por cuentos reiterativos,
retahla (como los cuentos de nunca acabar) y fbulas cantadas,
cuya narracin incluye canciones o rimas. Vase tambin Balada.
b) Mitos

29

Los

mitos,

estrictamente

definidos,

son

cuentos

tradicionales que estn cargados de elementos religiosos que


explican el universo y sus primeros pobladores. Son historias que
tanto el narrador como su audiencia consideran verdaderas y
narran la creacin y la ordenacin del mundo, tareas normalmente
llevadas a cabo por una deidad (dios o diosa) que existe en el
caos, en el vaco o en algn mundo aparte. Con una serie de hijos
y compaeros, la deidad da forma al mundo y lo llena de vida, e
inicia una serie de aventuras y luchas en las que l o ella logra
liberar el sol, la luna, las aguas o el fuego, regula los vientos, crea
el maz, las alubias o los frutos secos, derrota monstruos y
ensea a los mortales cmo cazar y arar la tierra.
c) Leyendas
Las leyendas equivalen a una historia popular, e incluso
cuando tratan de temas religiosos se diferencian de los mitos en
que narran lo que sucedi en el mundo una vez concluida la
creacin. Tanto el narrador como su audiencia creen en ellas y
abarcan un gran nmero de temas: los santos, los hombres lobo,
los fantasmas y otros seres sobrenaturales, aventuras de hroes y
heronas reales, recuerdos personales, y explicaciones de
aspectos geogrficos y topnimos de lugares, son las llamadas
leyendas locales.
Las leyendas se diferencian de la historia formal en su
estilo de presentacin, nfasis y propsito. Como otras formas de
cuento tradicional tienden a adoptar frmulas concretas, utilizando
patrones fijos y descripciones caractersticas de los personajes.
*La definicin de cuento tradicional
Depende de su funcin social y de la forma en que el
narrador y la audiencia lo consideran en el momento de su
existencia. Antes de ser llevados como esclavos a Amrica, los

30

africanos occidentales recitaban los relatos del conejo Brer como


parte de su mitologa, pero en Amrica el cristianismo casi borr la
religin africana y, aunque los afros americanos continuaron
recitando los cuentos del conejo Brer, esas historias perdieron su
carcter mitolgico.
*El papel del cuento tradicional
Los seres humanos siempre han sido contadores de
cuentos, y all donde no tuvieron una Biblia, libros de historia,
novelas o relatos han formado a las generaciones ms jvenes
con historias conservadas en su memoria, ya fueran personales,
familiares, del clan o de la sociedad ms amplia, y se han
entretenido al amor de la lumbre con diversos tipos de cuentos
tradicionales. Esta funcin social sigue viva: en la actualidad se
practica tanto en la escuela, bien de manera oral bien a travs de
la literatura infantil -que ha recogido por escrito y en distintas
versiones los cuentos tradicionales de todo el mundo-, bien en las
familias o comunidades siempre que una persona mayor cuente
una historia relacionada con la familia o un hecho histrico vivido
personalmente y matizado por su experiencia
2.2.9. IMPORTANCIA DE LA LECTURA INFANTIL
Los primeros cuentos son muy importantes para construir
la base intelectual de nuestro hijo y con el desarrollo de esta
base, logramos que aprenda a captar un concepto o una idea.
Para que un cuento sea apropiado, debe tener una
estructura bien organizada, el cuento debe ser bien contado, con
sosiego y mucho afecto. Y cuando el nio nos pida que volvamos
a contrselo, debemos hacerlo de la misma manera.
Un cuento aporta a nuestro hijo una primera estructura
mental y si cambias la manera de contarlo, estropeas el

31

mecanismo que configura su inteligencia. A la edad de los dos


aos y medio, debemos empezar con los cuentos ilustrados.
Un nio que ha tenido cuentos tiene ms posibilidades de
ser feliz que uno que nos los ha tenido
2.2.10. CUENTOS POR EDADES
De 1 A 2 aos: Sus ojitos se abren de par en par cuando le
enseamos en el cuento el dibujo de un nio que se llama igual
que l. Qu casualidad! Y ademstiene un perro, un gato, un
coche, un tren como l! Se emociona, intenta decir algo pero
acaba gritando al libro y sealando al mismo tiempo las imgenes
que ha reconocido.
Disfruta tanto escuchando cuentos como observando las
imgenes del libro. Ofrcele historias que puedan ilustrarse con
dibujos familiares y cotidianos.
Presntale historias simples de nios como l, de
argumento tan sencillo como ir al parque, tirarse por el tobogn,
jugar con los amigos, ensuciarse las manos con barro O
historias de animales a los que l puede cuidar y abrazar.
Seamos exigentes con las imgenes del libro y con la
calidad de la fotografa. Deben ser fcilmente identificables y que
den impresin de realidad.
Te recomendamos evitar:

la ilustracin al estilo de las pelculas de dibujos animados, ya


que est dirigida a un pblico de recepcin pasiva.

la ilustracin basada en la caricatura nicamente burlesca, por


su falta de afecto y porque el nio todava no comprende la
irona.

32

la ilustracin excesivamente realista y elaborada, ya que


resulta demasiado compleja para el nio.

la ilustracin de determinados "dibujos de moda", porque


repiten unas mismas caractersticas en personas u objetos y
resaltan siempre los mismos valores.
Le gusta "leer" en todas partes y a todas horas: en el bao,

entre cucharada y cucharada de sopa... Son libros adaptados a


las peculiares condiciones de nuestros pequeos lectores, hechos
con materiales resistentes como cartn, plstico, tela Les
muestran texturas variadas y les permite reconocer en los libros el
terciopelo, la lana, la arenaOtros proporcionan pequeas
marionetas para representar las historias o animales de peluche
protagonistas

del

cuento.

Te recomendamos la coleccin:
Mi primera sopa de letras de la editorial Anaya. Se trata de
una serie de cuentos con ilustraciones fcilmente identificables y
atractivas, que hacen que los pequeos aprendan a diferenciar
objetos y a memorizar sus nombres.
De 2 a 4 aos: "Y por qu se pierden en el bosque? Por qu se
comi el pastel? Por qu su mam se enfada con l?"
Nuestros hijos comienzan a ser exigentes con los cuentos,
con nuestros argumentos y explicaciones. Quieren comprender y
no perderse nada. Tendremos que proporcionar a nuestro hijo
historias sencillas, afectivas y de accin lineal, que no sean
complejas ni excesivamente largas.
Las primeras historias que contaremos son aquellas en las
que aparecen elementos que a nuestro hijo le son familiares y que
encuentra en su vida habitualmente: nosotros, el perro, el gato, la
hormiga, etc. Le interesan los relatos formados por episodios
33

similares a los de su vida cotidiana: levantarse, desayunar,


lavarse los dientes, etc.
Los cuentos de animales les fascinan. Estos personajes
pueden estar humanizados o no y ser los protagonistas de
narraciones reales o ficticias. De todas formas, les encantarn.
Las repeticiones rimadas son ideales porque la capacidad
de imitacin a esta edad es extraordinaria. El pequeo aprende
las rimas y es capaz de repetirlas imitando incluso la voz y los
gestos de quien se las ensea. De hecho, a estas edades,
nuestro hijo est aprendiendo a expresar con palabras muchas de
las realidades que hasta ahora no poda ni siquiera nombrar. En
ocasiones lo hace arriesgndose porque su conocimiento de la
lengua todava es limitado ("se ha rompido"), en otras lo hace
como parte de un juego en el que resulta gracioso pronunciar
cosas que no tienen mucho sentido para los adultos que las
omos ("malulo, malulo"). Aquellos cuentos que tengan juegos de
palabras, aunque slo sea en el nombre de los personajes o
lugares que aparecen en la historia, les parecern muy divertidos.
Repitiendo rimas y nombres formados a partir de juegos de
palabras

perfeccionar

su

pronunciacin.

Adems de los cuentos, le fascinar escuchar nuestra versin


sobre alguna historia real protagonizada por l mismo en su
infancia o por algn miembro de su familia. Contmosle qu
sucedi aquel da que tir el chupete a la basura o cuando su
hermano se cay a un charco lleno de barro La atencin est
asegurada!
Elena Fortn en su libro pues seor nos recomienda, para estas
edades, cuentos como La ratita presumida o Los tres osos.
De 4 a 7 aos: Ahora quieren gigantes, enanos, sirenas,
dragones. Ahora castillos, prncipes y princesas, habichuelas
mgicas y hadas complacientes. Quieren fantasa y creatividad.
34

Su expresin oral y su comprensin les permiten exigir calidad en


sus cuentos, emocin e imaginacin. Es el momento de contarle
los cuentos de hadas con argumentos sencillos como Blanca
nieves, Pulgarcito, La reina mora y Las Hadas."
Preferencias de los nios durante este periodo.

Cuentos con estructura repetitiva: cada repeticin hace que


el cuento sea ms familiar y reduce en nuestro hijo el esfuerzo
de

atencin.

La

repeticin,

adems,

le

estimula

intelectualmente para seguir sin perderse un encadenamiento


de aventuras. Por ejemplo: Rizos de Oro, Cuentos de
animales.

Cuentos con elementos familiares: a los nios les cuesta


prestar atencin durante mucho rato, por eso prefieren una
historia que ya conocen antes que un cuento nuevo. Para
crear un mundo nuevo la imaginacin debe partir de material
viejo.

Cuentos de accin rpida: cuanto ms rpido se suceden los


acontecimientos de la historia ms atencin nos prestar
nuestro hijo al explicarle el cuento.

No te desanimes si al principio tu hijo se distrae. Empezar a


prestar atencin a medida que vaya comprendiendo e
interesndose por la trama y las aventuras de los personajes.
Arthur Rowshan en su libro Cmo contar cuentos realiza una

clasificacin por edades que tambin puede ayudarte a escoger


los cuentos ms adecuados para tu hijo.
De 6 a 7 aos: Con 6 y 7 aos los nios se sienten fascinados
por los cuentos de aventuras en los que aparecen hroes. Buscan
emocin tanto en el argumento como en la descripcin de los
personajes. Os aconsejamos los cuentos de hadas de Grimm y
Perrault y aquellos cuentos mgicos que tengan valor moral o que

35

les enseen los valores importantes de la vida. A esta edad,


disfruta con los relatos donde los protagonistas son humanos y
donde aparecen personajes secundarios.

Nuestro hijo empezar a descubrir que las inquietudes o


pequeos problemas que pueda tener tambin les ocurren a sus
personajes favoritos. Es el momento de introducir cuentos que
aporten una enseanza personalizada a nuestro hijo. Por ejemplo,
si dice muchas palabrotas le podemos contar el cuento de un nio
que se crea ms importante que los dems por decir estas
palabras y as ir desarrollando la historia ejemplificando que,
por decir palabrotas, no le prestarn ms atencin.
Sugerimos la siguiente tipologa para nios de 6 a 7 aos:

Cuentos de ambiente familiar: en casa, en la escuela, en el


zoo.

Cuentos de folklore: fiestas populares de tu pueblo o ciudad.

Cuentos con humor o con cierta irona: nios traviesos,


despistados, atolondrados.

Fbulas: te recomendamos que actualices las fbulas de


siempre con personajes del momento.

Leyendas: preferiblemente las relacionadas con el entorno de


tu hijo.

Cuentos fantsticos: esperar con atencin el desenlace final

De 7 a 12 aos: A partir de los ocho aos empieza a


despertarse la emocin artstica en tus hijos. Les interesa la
descripcin

detallada

del

relato.

Todas

aquellas

historias

emocionantes o que les mantengan en vilo hasta el final les harn


identificarse con los personajes y sentirse parte de la historia.

36

No olvides que t juegas un papel muy importante.


Tu forma de explicar la historia y de describir los personajes har
que les fascine ms o menos el relato.
A esta edad es frecuente que tu hijo te pregunte: "Esto
pas de verdad?" o "Esta historia es verdadera?". Para
satisfacerle procura contarle narraciones histricas, cientficas o
personales (le encantar que le cuentes ancdotas de tu infancia).
Tampoco hace falta que abandones la ficcin del todo; no todos
hemos viajado por los cinco continentes ni nos hemos baado en
los Mares del Sur, pero podemos poner un poco de salsa a la
historia.

Si la ancdota no es del todo cierta debes decir la verdad a


tu hijo: "Ms o menos me ocurri algo parecido pero he adornado
un poco la historia para hacerla ms divertida. Te ha gustado?".
El libro Sobre las hadas nos ofrece una seleccin de cuentos para
esta franja de edad que incluye a autores como Andersen,
Perrault, Grimm,Wilde, Kipling,Defoe, Dahl, Sand o los cuentos de
Selma Lagerlof: El maravilloso viaje de Nils Holgersson.
La narracin de cuentos no deja de ser una primera
"lectura oral" que puede ayudar a que se despierte en tu hijo el
placer por la lectura.
A partir de los ocho aos es muy probable que tu hijo
prefiera leer sus propios libros a que t le cuentes historias.
Sentir predileccin por algunos temas en especial: aventuras,
poesa, historias de pandillas, libros de humor, libros informativos,
pases diversos, animales, ciencia, deportes, invencin y juegos,
etc Alrededor de los 12 aos comienzan a interesarse por libros
de suspense e intriga, aventuras peligrosas, novelas realistas,
biografas.

37

2.2.11. LA NARRACIN EN EDUCACIN INICIAL.


El espacio escolar como oportunidad de enriquecimiento
simblico. Imaginar es una forma de ingresar a un juego
combinatorio de posibilidades infinitas en la interpretacin de
situaciones que pueden consolidarse a partir de la reconstruccin
narrativa de un acontecimiento o relato.
La narracin no requiere de anclajes preceptales sino de
un ordenamiento semntico que transforma los hechos a los que
refiere en verosmiles aunque imaginativos. En la narracin, las
producciones imaginativas son aquellas que se reconocen cuando
aparecen nuevas pertinencias predicativas que se asocian al uso
de tiempos verbales preferentemente futuros, subjuntivos o
condicionales.
Las modificaciones y transformaciones predicativas hacen
ingresar a la narracin al mundo de las especulaciones
potenciales no adscriptas a destinos preestablecidos. En este
estado de virtualidad relativa se exponen ideas, valores, maneras
de estar en el mundo que abren nuevas dimensiones de la
realidad produciendo una suerte de apertura e interpretacin de
acontecimientos atravesados por sentidos novedosos. Cuando el
docente insiste en la repeticin puntual de aquello que l relata sin
potenciar el encuentro de nuevos sentidos en las producciones
narrativas que propone, pierde y restringe oportunidades para el
despliegue de la productividad simblica de sus alumnos.
Para promover el despliegue narrativo e imaginativo en los
nios desde pequeos, resulta de utilidad trabajar sobre la lectura
y comentario de cuentos infantiles.
a) LOS ELEMENTOS DE CONSTRUCCIN DEL RELATO.- En
su estudio sobre el aprendizaje del lenguaje escrito, Tolchinsky
(1993) muestra la capacidad de los alumnos de ciclo inicial
para producir textos narrativos y descriptivos, pero, al mismo

38

tiempo seala la escasa calidad de los relatos analizados. Las


causas de esta pobreza puede atribuirse, tal como hace
Tolchinsky, a aspectos como los siguientes:
- La nula distincin entre el orden en que han ocurrido los
acontecimientos narrados y el orden en que se explican.
- La inexistencia de un juego de alternancias en la presencia o
ausencia del narrador.
- La ausencia de descripcin del mundo mental de los
personajes a favor de la descripcin de la conducta y las
acciones.
- La falta de control en la relacin entre los detalles y el sentido
global del texto.
Todas estas dificultades se sitan en un nivel de gestin
del texto que se encuentra en un estado intermedio respecto
de los problemas abordados explcitamente en la escuela.
Problemas como la distincin entre el argumento y la
trama o como la determinacin de la voz narrativa conduce a
la necesidad de programar una enseanza literaria que
sensibilice a los alumnos respecto de las caractersticas de la
narracin literaria.
Es preciso tener en cuenta que en un relato se halla la
voz de alguien (un narrador) que explica a alguien (el receptor
implcito en el texto) una historia. Algunos de estos elementos
slo podrn estar presentes de forma implcita en la etapa de
educacin primaria.
Actualmente, la investigacin sobre la redaccin ha
empezado a revertir en la prctica escolar. Cuando los
alumnos se proponen escribir un cuento tienen que resolver
las cuestiones esenciales sobre su enunciacin: quin habla,
qu sabe sobre la historia. Tal y como han sealado varios
autores, muchos de los problemas de los nios y nias derivan
del hecho de que hasta los diez aos se enfrentan localmente
al texto.

39

Para saber las causas de las dificultades de los nios y


las nias hay que pensar tambin en qu modelos poseen a
partir de sus lecturas y cmo la atencin hacia los modelos
puede ayudarlos a interiorizar unas formas narrativas ms
complejas.
Puede verse que la literatura infantil actual s que ofrece
muchas historias centradas, precisamente, en problemas
psicolgicos, cuentos en los que el conflicto se sita en el
interior de los personajes. Ahora bien, si analizamos los
cuentos dirigidos a los nios y a las nias veremos que en
aquellos que se dirigen a lectores menores de ocho o nueve
aos, es la ilustracin la que resuelve los aspectos
descriptivos y la que se encarga de explicitar los sentimientos
de los personajes. Esta opcin narrativa de los cuentos se
ofrece como una ayuda para el lector el cual puede leer
historias ms complejas.
A la luz de lo que ocurre en los modelos ms familiares
no resulta extrao que los nios y nias, hasta el final del ciclo
inicial, tengan dificultades para expresar los sentimientos de
sus personajes. Que no expliciten este tipo de inferencias
puede ser una dificultad de escritura. Pero tambin puede
estar causado por los modelos de ficcin que les son
familiares, los modelos que les hacen creer que estos
aspectos no son relevantes.
b) LA ACTIVIDAD DE NARRAR.- La actividad de narrar puede
efectuarse a travs de las siguientes modalidades: narrar
cuentos conocidos que los nios hayan escuchado o visto en
el cine o la TV, relatar narraciones o cuentos imaginativos
creados por los nios y contar experiencias personales. Esta
tercera actividad es virtualmente idntica a la actividad de
mostrar y decir, pero, en este caso, solo se describen y
relatan experiencias personales, en este caso, solo se
describen o relatan experiencias personales. Aunque esto es
posible entre los 6 y 7 aos porque es a esta edad en la que
40

empiezan a diferenciar entre la realidad y la fantasa, los nios


pequeos comienzan contando una experiencia real para
terminar con elementos de fantasa, algunas sugerencias para
el desarrollo de los cuentos.
La maestra debe tener, en lo posible, un amplio repertorio
de cuentos para poder seleccionar aquellos que sean
adecuados a la experiencia e intereses y edad de los nios.
Al seleccionar el cuento la maestra debe analizar su
contenido para no transmitir prejuicios raciales (los indios, o
los chinos, son malos o los rubios son lindos y los morenos
no); sociales (como la felicidad est en la riqueza) evitar
contenidos agresivos, o desvalorizados de roles, tales como la
madrastra o las hermanastras.
Es importante que los contenidos logren mantener la
atencin y el inters de los nios. Los personajes deben en lo
posible repetirse en diferentes historias para que el nio les
tome afecto y admiracin, tambin es importante que los
personajes tengan rasgos que permitan al nio identificarse
con ellos, es decir, que sean reales: ni completamente malos
ni completamente buenos; que sean capaces de hacer
travesuras, de sentir rabia y a la vez ser sensibles y cariosos.
Los contenidos tambin pueden servir para disminuir los
tpicos temores infantiles a la oscuridad, a los fantasmas a los
vientos fuertes a determinado animales.
c) LOS PICTOGRAMAS EN LA NARRACIN DE CUENTOS.- A
pesar de ser de naturaleza diferente a los signos lingsticos,
los pictogramas se acercan a la escritura en la idea
fundamental de la representacin. En este sentido, funcionan
como una preescritura. Ayudan a desarrollar la comprensin
lectora a travs de la imagen y apoyan ciertas destrezas y
habilidades que se ponen en juego en la lectura, como la
anticipacin y la elaboracin de hiptesis. Algunos de estos
textos logran una belleza singular y sintetizan lo icnico y lo
verbal dentro del texto para nios. Los cuentos con
41

pictogramas son cuentos escritos en los que se sustituyen


algunas palabras por imgenes que signifiquen lo mismo. El
pictograma desarrolla y estimula la atencin y la imaginacin
de

los

nios.

Es

un

recurso

educativo

infantil

muy

recomendable y divertido.
2.3.

DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD.
Los nios tienen en su imaginacin un mundo que se va
formando a travs de sus experiencias, deseos y miedos.
Como todo ser humano, ellos necesitan expresar sus ideas
de una u otra forma. A esto le llamamos creatividad. En el caso de
la infancia, la creatividad no es slo una manera de expresar los
sentimientos o lo que piensan, sino que adems es un mecanismo
para conocer el mundo que los rodea.
Debido a esto, la creatividad infantil es fundamental en el
desarrollo y aprendizaje del nio, y debe ser estimulada.
2.3.1. LA CREATIVIDAD
La creatividad se define como la capacidad de crear en lo
personal, lo familiar, lo artstico, lo cientfico y lo social. En
sentido humano, crear es organizar un conjunto de elementos en
forma tal que se produzca un nivel de bienestar superior a aquel
que estos elementos podran producir por s mismos separados,
antes de ser organizados. Tal bienestar se refiere a tres maneras
de satisfaccin: el disfrute de lo creado, el inters atencin- por
lo creado y la conveniencia de lo creado.
La creatividad es una capacidad construida en la especie
y en cada individuo y habilita para dominar las cosas y los
procesos, para afrontar la vida.
La creatividad, como las dems metas del desarrollo, no
es un destello sino que se construye paso a paso con base en la
42

repeticin de experiencias a lo largo de la vida, para lo cual es


importante la accin estimulante y abierta de personas e
instituciones como los padres, la familia extendida, la escuela y
los medios masivos de comunicacin social.
El acto de crear ocurre primero en la conciencia y luego,
en un segundo momento, en el exterior. Por este motivo las
ideas que se tienen en la conciencia desempean un papel
importante en el producto por crear.
Para desplegar el proceso creativo es preciso contar con
un buen nivel de autoestima y autonoma como elementos
indispensables, con el fin de asumir el riesgo que el acto creativo
conlleva.
La decisin de crear es algo de cada nio, pero los
padres, con su manera de vivir, de disfrutar, de sentirse
merecedores de lo mejor y con derecho a triunfar, son una
poderosa invitacin para que sus hijos se permitan ir creando su
propia manera de vivir con bienestar.
El proceso mediante el cual el nio reclama para s una
cualidad o un bien puede verse dificultado por el temor. A este
sentimiento los padres deben responder con acciones de
cuidado y respaldo que habrn de convertirse en confianza.
Otra institucin de gran importancia para el desarrollo de
la creatividad es la escuela. All se conjugan conceptos,
enunciados, estrategias, procedimientos y tcnicas para ayudar
a hacer de cada nio hombres de bien, profesionales
competentes y sobre todo, seres humanos llenos de imaginacin
y creatividad. En la escuela se debe formar en y para la
creatividad.
Entre la familia, la escuela y la sociedad es necesario
mantener un horizonte facilitador de la creatividad para que el
43

nio construya el poder de crear, producir y cambiar. La


creatividad se considera como un insumo indispensable para la
solucin de problemas y para la adaptacin del hombre a su
entorno y en tal sentido se considera como un motor del cambio
social, tan necesario en nuestro medio en los tiempos que
corren.
En la actualidad la imaginacin del nio se desarrolla:
Hace muchos aos, los nios jugaban con cosas tan simples
como unas cajas o unas piedras. Para ellos su caja de cerillas era
el coche de carreras ms potente del mundo, o su coleccin de
piedras todo un equipo de ftbol.
Un sencillo trapo y unos cuantos botones, se convertan en
una pequea mueca con la que ejercer de mam.
Posteriormente

se

comercializaron

juguetes

ms

modernos, gracias al desarrollo de la tecnologa, que empezaban


a imitar la realidad de nuestro entorno.
En la actualidad, los juguetes se han ido mecanizando cada
vez ms. Con la nueva era informtica y tecnolgica el Boom de
los videojuegos ha producido que los nios disminuyan su
proceso creativo, ya que se pasan horas jugando al Play Station,
al Gameboy, etc.
Con el hecho de estar todo el da encerrados en casa,
delante de un televisor, jugando a cualquier videojuego de lucha,
ftbol, o estrategia; los nios y nias de hoy en da no se
relacionan socialmente como se haca antes.
Todo esto afecta al desarrollo del nio, ya que no progresa
en su aprendizaje por medio de la creatividad, y adems su
relacin con los dems no ser tan abierta como se deseara.
44

2.3.2. DESARROLLO DEL TALENTO CREADOR.


Son considerables las pruebas de investigacin porque
sugieren que intervienen tanto factores genticos como del medio
ambiente en el desarrollo de su creatividad. La conducta se puede
alterar por medio de la modificacin del medio ambiente en que
vive el nio.
No es fcil para l apreciar la gran importancia que tienen
los factores del medio ambiente en el desarrollo de las facultades
creadoras.
El papel de la intervencin: Segn las conclusiones
obtenidas en diversas investigaciones, es posible establecer que
el desarrollo de actividades interventivas estimula el pensamiento
creativo. (Garaigordobil, 1995. Jarrosay, Santell, Serrano, 1999).
Estas investigaciones tienen mltiples implicancias para la
prctica educativa, ya que ponen en manifiesto las estrechas
vinculaciones entre la creatividad y las estrategias pedaggicas,
como tambin la eficacia de los programas de intervencin que
estimulan la creatividad infantil.
Estimulacin: Mednick y su grupo de la Universidad de
Michigan (1962), concluyeron que los individuos pueden aprender
a

producir

pensamientos

originales

si

son

debidamente

estimulados. Adems demostraron experimentalmente que el


pensamiento asociativo es la base el pensamiento creativo
general.
Relacin entre Coeficiente intelectual y pensamiento
creativo: Diversos investigadores (May, 1961 Kinnon, 1962 y
Torrance, 1965), encontraron que los estudiantes con un
coeficiente intelectual (C. I.) alto, no obtienen los mismos

45

resultados en creatividad, asimismo los estudiantes muy creativos


pueden no tener un CI alto.
Relacin entre sexo y nivel de desarrollo del pensamiento
creativo: Dapelo, B. (1996) plantea que existe una relacin entre
el nivel de desarrollo del pensamiento creativo y el sexo. El nivel
alto de pensamiento creativo se dara mayormente en hombres, lo
cul podra ser explicado por los sistemas de creencias, valores y
prcticas impuestas diferencialmente para nios y nias dentro de
nuestro medio socio-cultural. Estos resultados podrn ser
contrastados en la presente investigacin.
Papel del ambiente educativo en el desarrollo de la
creatividad: Esquivias (1997), realiz una investigacin, cuyos
resultados indican que los ambientes educativos que facilitan la
manifestacin de la creatividad en sus educandos son aquellos
que: permiten la manifestacin del nio, que da la palabra al nio
como forma de su propia manifestacin, que funciona con un
grupo cooperativo, donde se provee de un ambiente de libertad y
respeto hacia las capacidades e intereses de los alumnos, as
como el ambiente democrtico y cooperativo que rigen las
actividades acadmicas en el aula (2001).

2.3.3. LA CREATIVIDAD Y SU ESTIMULACIN.


La creatividad supone por lo menos tres condiciones: 1)
una idea o respuesta nueva debe ser producida. 2) esta idea o
respuesta debe resolver un problema o alcanzar cierta meta y 3)
el conocimiento original debe ser mantenido y desarrollado al
mximo. La creatividad se extiende en el tiempo en vez de
limitarse en un breve episodio, y se caracteriza por originalidad,
adaptacin y realizacin.
Tambin se considera la conducta creadora como constituida por
cualquier actividad en la que el nio impone un nuevo orden sobre
46

su medio ambiente. Puede suponer o no la creacin de una


estructura organizada.

2.3.4. CARACTERSTICAS DE LA PERSONA CREADORA.


En la university of California han trabajado algunos
investigadores durante muchos aos en la estimacin de aquellas
caractersticas que juntas constituyen la persona creadora. Los
resultados de estos estudios indican que la persona creadora
raramente satisface el estereotipo de ella hecho por el ego. En
vez de ser emocionalmente inestable, descuidada y de conducta
bohemia, es ms a menudo deliberada, reservada, industriosa y
meticulosa. Tiene una imagen de si misma como persona
responsable, un grado de resolucin y casi inevitablemente una
medida de egolatra.
Otras caractersticas del individuo creativo son:

Conducta agresiva y dominante

Alto nivel de energa que aporta a su trabajo

Inteligencia superior a la media, aunque la inteligencia sola no


hace

creatividad.

Alto aprecio de los valores estticos y tericos.

Introversin, en vez de extroversin.

Independencia de pensamiento y accin.

2.3.5. LAS ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO


El proceso creativo ha sido revisado por varios autores,
encontramos que los nombres y el nmero de las etapas pueden
variar entre ellos, pero hacen referencia a la misma categorizacin
del fenmeno. En este apartado tomaremos las etapas ms

47

comunes, aquellas que en nuestro trabajo con nios hemos


identificado plenamente:
Preparacin. Se identifica como el momento en que se
estn revisando y explorando las caractersticas de los problemas
existentes en su entorno, se emplea la atencin para pensar
sobre lo que quiere intervenir. Algunos autores llaman a esta
etapa de cognicin, en la cual los pensadores creativos sondean
los problemas.

Incubacin. Se genera todo un movimiento cognoscitivo


en donde se establecen relaciones de todo tipo entre los
problemas seleccionados y las posibles vas y estrategias de
solucin, se juega con las ideas desde el momento en que la
solucin convencional no cubre con las expectativas del pensador
creativo. Existe una aparente inactividad, pero en realidad es una
de las etapas ms laboriosas ya que se visualiza la solucin
desde puntos alternos a los convencionales. La dinmica
existente en esta etapa nos lleva a alcanzar un porcentaje
elevado en la consecucin del producto creativo y a ejercitar el
pensamiento creativo, ya que se utilizan analogas, metforas, la
misma imaginera, el empleo de imgenes y smbolos para
encontrar la idea deseada.
Sobre los nios de 3-4 aos
Entre los 3 y los 4 aos los nios empiezan a ser ms
libres y autosuficientes, pues ya no dependen tanto de la
madre o de quien les cuidaba anteriormente. Son capaces de
dominar mejor el propio cuerpo, comen solos, corren, saltan y
controlan su produccin de cacas y pipis. Y eso es una
verdadera expresin de autodominio! Qu maravilla! Ya
puedan lanzarse a nuevas aventuras y es lo que hacen. Son
edades divertidsimas y movidsimas, por lo que es comn ver
escenas en las cuales hay un nio que est corriendo, saltando

48

y explorando todo lo que ve, seguido de adultos cansados


que van corriendo detrs de l intentando protegerlo de tanta
autosuficiencia. En esta fase el nio est aprendiendo a
orientar su cuerpo en el espacio. Por ello son bienvenidas
todas las actividades ldicas y juegos corporales que estimulen
el movimiento psicomotor.
Es en esta fase que los circuitos neuronales lingsticos
comienzan a madurar. Realizar un conjunto de actividades
basadas en el dilogo, la expresin y la utilizacin de distintos
lenguajes ser seguramente un trabajo que modificar
sensiblemente la calidad de la relacin del nio con su
pensamiento y, consecuentemente, con l mismo y con el
mundo.
Sobre el desarrollo de habilidades del pensamiento
creativo con nios de 3-4 aos
Aunque haya varias teoras sobre el pensamiento, se
puede afirmar que casi todas estn de acuerdo en que pensar
es un proceso con distintos actos mentales entrelazados que
ocurren muchas veces simultneamente. Y cuando hablamos
de jugar a pensar con nios de 3-4 aos nos estamos refiriendo
a estimular eses distintos actos mentales de tal manera que
generen un pensar que pueda ser llamado mejor. Lo que
queremos no es ensearles a pensar, porque eso ya lo hacen,
sino ayudarles a pensar mejor. Y qu significa eso? Pensar
mejor a nivel lgico, esttico y tico para que se desarrollen
sus capacidades crtica, creativa y cuidadosa. Y para que eso
sea posible de manera efectiva lo mejor es estimular el
desarrollo de las habilidades de pensamiento.
Est bien clarificar que, aunque con vistas a una visin
ms integradora del pensamiento, nos interesa resaltar y
49

estimular especialmente el pensamiento creativo. En distintos


libros que tratan del pensamiento creativo se suele encontrar
como sus caractersticas la flexibilidad, la originalidad, la fluidez
y la
elaboracin. Buena parte de las tcnicas planteadas por los
manuales

de

creatividad

suelen

estar

pensadas

para

desarrollar estas caractersticas. La fluidez se refiere al nmero


de ideas que se pueden generar y a la velocidad con la que se
hace. La flexibilidad en el pensamiento es muy similar a la
flexibilidad fsica, es algo que una vez desarrollado, nos
permite movernos en distintas direcciones. La originalidad es
una caracterstica que tiene que ver con la singularidad y con
todo aquello que hace con que algo tenga estilo, sea diferente
y nico. La elaboracin se refiere a la ordenacin, clarificacin
y transformacin de unas ideas en otras dndoles una forma
final que las identifique y distinga de las dems. El desarrollo
de esas caractersticas pasa por un ejercicio constante de las
habilidades de pensamiento.

Pensar es algo complejo y multifactico, que extrapola


una lista de habilidades de pensamiento. Sin embargo,
proponemos una clasificacin de habilidades porque son partes
tangibles del pensar que nos permiten realizar intervenciones
pedaggicas claras y objetivas. En ningn momento queremos
reforzar

una

visin

reduccionista

del

pensamiento.

Presentamos una lista de 19 habilidades de pensamiento,


recordando que esa lista no es exhaustiva slo incluye algunas
de las habilidades que ayudan a desarrollar el pensamiento
creativo de los nios de 3 y 4 aos y que estn clasificadas en
cinco grandes grupos:

50

Habilidade

Habilidades

Habilidades

Habilidades

s de

De

de

de

Percepcin

investigacin

conceptualizacin

razonamiento

Habilidades de
Traduccin

1.Observar
2.Escuchar

1.Narrar

atentamente
degustar
4.Oler
5.Tocar
6.Percibir
movimiento

describir

1. Formular conceptos

3.Saborear/

1.Razonar

precisos
1.Buscar
alternativas
2.Imaginar

2.

ejemplos

contra-ejemplos
3.Agrupar y clasificar
4.

Dar

Comparar

analgicamente

2.Interpretar

2.Relacionar

3.Improvisar

partes y todo
y

4.Traducir

contrastar

(cinestesia)

varios

lenguajes entre si

7.Conectar
sensaciones
(sinestesia)

Veamos que significa cada grupo de habilidades:


HABILIDADES PERCEPTIVAS
La palabra percepcin viene del latn perceptio y
significa accin de recoger o cosecha. En general, utilizamos
esta palabra para nombrar el acto y/o efecto de la capacidad de
percibir. Percibir viene del verbo latino percipere y significa
concebir por los sentidos, aprender, comprender, formarse una
idea sobre algo. Si quisiramos ser poticos podramos decir
que percibir es hacer una cosecha de las ideas que estn
contenidas en el mundo.
Los nios de 3-4 aos lo tocan todo, lo huelen todo,
miran, escuchan con atencin porque quieren saberlo todo.
Tambin estn desarrollando la percepcin de formas y
colores, lo que significa que cunto ms sean estimulados en
esa

direccin

mejor

podrn

desarrollar

su

inteligencia

perceptiva, su sensibilidad y su interaccin con el entorno. Y es


por eso que proponemos que desde la escuela se haga un
51

trabajo que estimule ese grupo de habilidades de pensamiento


que

llamamos

atentamente,

de

PERCEPTIVAS:

saborear/degustar,

observar,

oler,

tocar,

escuchar
percibir

movimientos (cinestesia), conectar sensaciones (sinestesia).


HABILIDADES DE INVESTIGACIN
La ciencia en la produccin de su conocimiento utiliza
las habilidades de investigacin, igualmente el arte en sus
procesos de creacin. Los procesos cientfico y artstico son
procesos de investigacin. En ellos se aprende a formular
problemas, a hacer estimaciones, a mesurar, a colocarse
curiosa

atentamente

delante

de

las

cosas

y,

consecuentemente, a investigarlas. La ciencia y el arte se


renuevan continuamente y es partiendo de esta constatacin
que se puede afirmar el carcter autocorrectivo de la prctica
de la investigacin.
Los
desbordante
Investigan,

nios

de

absorben

3-4
todo

desmontan,

aos

tienen

como

preguntan

si

una

curiosidad

fueran

esponjas.

constantemente,

son

investigadores potentes. Y desde la perspectiva de la


investigacin creativa estn en su mejor momento ya que los
nios de esta edad tienen imaginacin desbordante y
fantasean todo tipo de aventuras. Es la edad ideal para
estimular las siguientes habilidades de investigacin: buscar
alternativas y imaginar.
HABILIDADES DE CONCEPTUALIZACIN
El conocimiento intelectual se da mediante la formacin
de conceptos. Los conceptos permiten determinar los objetos y
los fenmenos. Pensar conceptualmente significa analizar
informaciones y clarificarlas. Esta actividad de unificacin es
propia del entendimiento humano y genera eficiencia cognitiva,
ya que ayuda a penetrar en lo desconocido, organizndolo en
52

unidades

significativas.

Los

conceptos,

esas

unidades

significativas, son tiles y econmicos. Las habilidades de


conceptualizacin son las habilidades de organizacin de la
informacin. Recibimos la mayor parte de las informaciones en
forma

de

palabras,

de

conceptos y

frases

unidades

significativas que habitualmente tienen sentido para nosotros.


Procesar estas unidades significativas, o sea, comprender,
asimilar y registrar, es tambin una manera de encontrar
nuevos significados.
Los nios de 3-4 aos estn ampliando su vocabulario
mientras amplan su comprensin de si mismos y de su
entorno. Estn en la fase de querer saber qu es eso o
aquello, lo que significa que estn muy interesados en
formular conceptos. Y para tanto buscan dar ejemplos, agrupar,
clasificar, comparar, contrastar. Por eso se propone que esas
sean las habilidades de conceptualizacin trabajadas con ellos.
HABILIDADES DE RAZONAMIENTO
Razonar nos permite descubrir cosas nuevas a partir de
aquello que ya conocemos. Adems de profundizar en lo que
ya es conocido, razonando se descubren maneras vlidas de
ampliar lo que ya fue descubierto/inventado anteriormente. El
contacto entre conocimientos nuevos y aquellos que ya
dominamos mueve el proceso de construccin e reconstruccin
del conocimiento.
Con los nios de 3-4 aos es necesario potenciar dos
importantes habilidades de razonamiento ya que queremos que
ellos desarrollen su pensar creativo: razonar analgicamente y
relacionar partes y todo.

53

HABILIDADES DE TRADUCCIN
Las habilidades de traduccin permiten el trnsito entre
la oralidad, la escritura y los dems lenguajes: corporal,
plstico, musical, etc. De esa forma se puede aprender a
mantener el significado cuando cambian las formas de
expresarlo. Y, hacindolo se ampla tanto la capacidad mental
como la lingstica. La traduccin tiene que ver con lo que los
psiclogos y lingistas llaman fluidez y tambin flexibilidad.
Aprender a traducir algo de un lenguaje a otro es ejercitar la
fluidez y la flexibilidad mental, lo cual incide directamente en el
desarrollo del pensamiento creativo.
Como la expresin corporal y la verbal son cotidianas en
la vida de los nios de 3-4 aos, se deben aprovechar todas las
ocasiones posibles para traducir significados de un campo a
otro. Algunos de ellos tendrn ms facilidad para mostrar ideas
y sentimientos a partir de gestos, otros no, ya que son de
natural menos expresivos en ese campo. Mas, el cuerpo habla
y todos nosotros expresamos muchos mensajes a travs de
nuestros

gestos,

as

como

estamos

constantemente

decodificando los mensajes que nos llegan de los cuerpos de


los dems. Y esa es una buena razn para estimular que los
nios hagan esa traduccin. El trnsito entre el leguaje
escrito/oral y el lenguaje plstico es fundamental para el
desarrollo de ambas formas de expresin. Y mejorar ese
trnsito es algo muy importante desde el punto de vista de la
eficiencia cognitiva y existencial ya que nos encontramos ante
interpretaciones significativas y lecturas del mundo. Dibujos,
collages, modelaje y pinturas son manifestaciones del mundo
interior

pueden

ayudar

mostrar

pensamientos

sentimientos que sean difciles de verbalizar. Es fundamental


permitir a los nios que desarrollen sus capacidades

54

expresivas en ese campo y que hagan las distintas


traducciones entre todos los lenguajes entre s.
Las habilidades de traduccin que son importantes para
ser potenciadas en esa edad son: narrar y describir, interpretar,
improvisar, traducir varios lenguajes entre s.
Evidentemente es importante consultar en la referencia
bibliogrfica de ese artculo las definiciones de cada una de
esas habilidades comentadas aqu. Como es igualmente
importante consultar las propuestas de actividades prcticas
para desarrollar esas habilidades. Por ahora, la funcin de ese
artculo es solamente anunciar la posibilidad de realizar ese
trabajo de manera consciente y fundamentada.
Sobre el desarrollo de actitudes ticas con nios de 3-4
aos
Las actitudes son entendidas aqu como hbitos a
fomentar que pueden cambiar el comportamiento y las
acciones. Se trata de desarrollar una posicin vital, una
disposicin para actuar de determinada manera, manera que
tiene que ver con el autoconocimiento y la convivencia con
los dems. Teniendo en cuenta estas consideraciones y la
edad de los nios, se proponen desarrollar las siguientes
actitudes:
Percibirse a s mismo y proyectar un YO ideal
Los nios de tan temprana edad necesitan distintas
actividades de percepcin de s mismos. Aunque la frontera de
los tres aos representa un salto cualitativo importante en esta
direccin, toda estimulacin ser bienvenida. Las habilidades
de pensamiento perceptivas sern muy necesarias para el
desarrollo de esta actitud de percepcin de s mismo y de
proyeccin del yo ideal. Evidentemente esta expresin
55

proyeccin del yo ideal suena demasiado para nios tan


pequeos, pero hay que adecuar lo que se est diciendo a lo
que se puede lograr con ellos. Se trata de estimularlos a
descubrir quin son, mientras aprenden a preguntarse quin
quiere ser. Por ejemplo: si se ven a s mismos muy movidos,
la cuestin es ayudarlos a ver si les gustan ser as y si quieren
seguir siendo as. Pero no se trata de forzar nada, sino de
matizar la percepcin de uno mismo con esta importante
actitud de imaginacin tica que es la proyeccin del yo ideal.
A los 4 aos, ya pueden elegir sus juegos y escoger su
ropa y estos son buenos momentos para que se conozcan a si
mismos y imaginen quin quieren ser. A travs de los juegos y
las actividades ldicas los nios podrn experimentar esa
autopercepcin y proyeccin de la que hablamos. Hay que
recordar que en esta etapa se automatizan hbitos, lo que
significa repetir actividades, que en este caso sern de
autopercepcin, autoconocimiento y proyeccin (imaginacin
del yo que les gustara ser). Trabajar con esta actitud tica
como un hbito a ser formado es muy importante. Ojal cada
adulto de hoy hubiera podido tener como hbito, desde nios la
autopercepcin, el autoconocimiento y la proyeccin de si
mismo.
Aceptar al otro y empatizar con l (ponerse en su
lugar)
Aceptar es ms que tolerar y reconocer al otro, porque es una
accin bilateral, es una interaccin en la cual ambos
involucrados reciben voluntariamente y de buen grado al otro.
La palabra empata viene de la griega empatheia que significa
pasin, conocimiento del otro a travs de la simpata. O sea, la
empata, la capacidad de ponerse en el lugar del otro, hace que
los individuos puedan comprender mejor todo lo que no sea
ellos mismos. Es una arma contra la violencia. Quin
56

intentar ser violento con el otro si es capaz de ponerse en su


lugar y sentir en su propia piel las posibles consecuencias de
sus actos? Al adoptar la perspectiva del otro cada uno ampla
su capacidad de comprensin.
Evidentemente los nios de 3 y 4 aos tienen mucha
dificultad de ponerse en el lugar del otro. Incluso segn
distintas lneas de la psicologa del desarrollo, eso es algo
imposible para ellos, ya que estn en plena fase egocntrica.
Pero, como estamos en la lnea de estimular algunas actitudes
para poder formar hbitos ticos, podemos pensar que se trata
de crear entornos sociales para que ellos pueden ejercitar esta
capacidad de ponerse en el lugar del otro cada da, poquito a
poquito, sin forzarlo, pero sealando claramente que esto es
algo importante para ir desarrollando.
Respetar, criticar y crear reglas
Las reglas son el resultado del pacto entre los humanos
que pretenden convivir y compartir un mismo espacio y un
mismo tiempo. Sin las reglas, la colectividad se queda sin
parmetros, sin referencias, sin pautas de convivencia. Sin
duda alguna aprender a respetar las reglas, normas y leyes
existentes es una actitud tica importante, ms tambin, lo es
aprender a criticarlas y ver hasta qu punto son adecuadas.
Igualmente es importante aprender a crear nuevas reglas,
normas y leyes para las nuevas y constantes mutaciones de la
vida colectiva.
Con nios tan pequeos hay que ir poco a poco. Se
puede empezar con cosas muy bsicas de la convivencia en
clase, como por ejemplo: reglas para recoger los juguetes, para
utilizar material compartido, para seguir los ritmos y los horarios
comunes. Con los nios de 4 aos seguramente ya se podr
preguntar qu

tipo de reglas quieren proponer. Pero,

evidentemente, indicar eso no significa decir a los profesores


57

que salgan de su posicin de autoridad, que es algo


incuestionable y necesario. Pero esa autoridad no implica una
no participacin de los nios en la creacin de reglas.
Finalizando
Afrontar la complejidad del siglo XXI, entre otras cosas,
es buscar respuestas para la educacin de las nuevas
generaciones. Seguramente ese siglo que naci envuelto en
tantos acontecimientos desafiantes pide nuevas generaciones
ms capaces de actuar ticamente y de pensar creativamente.
El educador de nios de 3 y 4 aos debe tener presente
que realiza un trabajo propedutico, previo, de base. Es como
preparar el terreno para la siembra. Pero, como se sabe, las
simientes cuando estn germinando bajo tierra son invisibles.
Por lo tanto, no se puede esperar ver flores y frutos, aunque no
se debe olvidar que ese trabajo invisible de la simiente genera
la posterior aparicin de la flor. O sea, cuanto menor sea el
nio, menos podrn verse resultados inmediatos del trabajo
realizado con habilidades de pensamiento creativo, valores y
actitudes ticas. Esto no significa que no est ocurriendo nada.
Lo que el educador necesita recordar es que estar
interfiriendo a nivel estructural, ayudando a los nios a que
formen su base cognitiva y moral de forma ms intencional,
consciente y cualitativa.
Lo que no se puede olvidar es que es una edad bellsima
para disfrutar con ellos y aprender de ellos esa actitud de intensa
curiosidad y bsqueda de aprender! Son como girasoles
buscando al sol.

58

2.3.6. ESTRATEGIAS CREATIVAS.


Son un conjunto de mtodos o herramientas para facilitar la
interpretacin, el anlisis o el estudio de problemas o temas
determinados.
El cerebro humano es muy diferente a un computador. Mientras
un computador trabaja en forma lineal, el cerebro trabaja de forma
asociativa as como lineal, comparando, integrando y sintetizando
a medida que funciona.
El Mtodo creativo
Puede ser usado para enfrentar problemas tan diversos como lo
son las relaciones humanas, la competencia entre productos,
restricciones de espacio y presupuestales, percepcin ciudadana,
etc.
El Mtodo Creativo est fuertemente orientado al trabajo en
grupo pero tambin puede utilizarse en la solucin de problemas.
Cuando se enfoca al trabajo individual, el mtodo creativo tambin
se conoce como pensamiento horizontal. El mtodo creativo se
puede describir con los siguientes simples pasos:

Enunciacin del problema

Enunciacin de restricciones y de metas

Criterios de evaluacin de propuestas de solucin

Lluvia de Ideas de propuestas de solucin


El resultado final del mtodo creativo es una propuesta de

solucin que ha de implantarse.


En la lluvia de ideas, la regla de oro es no descartar ni evaluar
ninguna de las opciones. Todas las opciones deben ser
consideradas siempre y cuando sean remotamente posibles.

59

Una vez determinadas todas las opciones, la evaluacin se


basa en las metas, en las restricciones y en el criterio de
evaluacin escogido (tiempo de implantacin, etc.)
Aqu es importante sealar que el mtodo creativo es una
invaluable herramienta para las situaciones en las que se piense
que no hay una solucin posible o que no se tiene la capacidad
para resolver el problema. Cuando se considera que un problema
no tiene solucin se dice que se est pensando verticalmente (en
forma estrecha). Esto significa que nosotros mismos nos estamos
limitando

las posibilidades de solucin

del

problema. El

pensamiento horizontal implica una ampliacin de los horizontes,


de nuestra visin del problema que nos permita eliminar las
barreras mentales y atacar el problema con enfoques nuevos.
1. Mente despierta: Juegos de Inteligencia - Resuelve
crucigramas. Haz Puzzles. Juegos de construccin. Sopa de
letras, y todo aquello que te interese y en donde tu mente se
ponga a prueba. No te hace dao pensar y s en cambio te
vers como una persona constructiva. Vers como tu cerebro
estar ms despierto y a la caza de ideas y/o estrategias de
cmo realizarlas. Le sacars partido a todo.

2. Arte y asignaturas Busca unir tus intereses con tus


asignaturas- incluso con aquellas que te parecen aburridas No seas un alumno pasivo. No te conformes con lo que te dan.
Bscale aplicacin y tu toque original. Por ejemplo, imagnate
que tienes que hacer una presentacin en la escuela, pero el

60

tema te parece aburrido y piensas que tus compaeros se van


a dormir, adems t quieres ser original. Estdiate bien el
tema. Si el trabajo es en equipo Mejor! Ahora, escribe una
obra de teatro sobre el mismo, represntala, incluso con
tteres. Vers cmo sorprenders a tu clase. Si crees que es
necesario habla con tu maestro (a) para plantearle tu idea y
para que te facilite el espacio, material o recursos necesarios.
Al final puedes dar un resumen del tema para que no dejes
huecos en la informacin que quieres presentar.

3. Realizacin de esquemas- Estos son muy tiles cuando


tienes que estudiarte un tema o desarrollar una idea. Por
ejemplo, para la construccin de este tema, hemos investigado
sobre l, reunido el material y obtenido las ideas a desarrollar.
Nuestro esquema podra ser el siguiente:

4. ACTIVIDAD SUGERIDA: CONSTRUCCION DE CHULETAS


A lo mejor a ti se te da bien hacer chuletas. Eso es muy
creativo porque tienes que resumir ideas y saber cmo colocarlas.
Imagnate que ests en un concurso del mejor realizador de
ellas. Escoge un tema que te cueste trabajo. Ensaya varias
formas de hacer su chuleta. Prueba una y otra vez. Primero en
un tamao grande y luego ms y ms pequeo...... Lo que has
hecho son esquemas y has estudiado casi sin darte cuenta. Ahora
61

vers que no es necesaria sacarla en el examen. Podrs


engaar a los dems, pero no a ti mismo. Lo importante no es la
calificacin, sino lo que aprendas.
Soy un artista- Te gusta cantar? Escribir? Pintar? Actuar?
Tocar algn instrumento? O Te gustara hacerlo? Te han dicho
que no vales para ello?. No hagas caso. Haz lo que te gusta
aunque slo sea por el placer de hacerlo.

Ahora si quieres mejorar estudia, preprate en ello. Ejercita


tu lpiz o tu pincel. Baila. Permtete probar cosas que crees que
no puedes hacer, o que no tienes la habilidad necesaria. Intntalo.
Reljate y disfruta.
Realizacin de esquemas- Estos son muy tiles cuando
tienes que estudiarte un tema o desarrollar una idea. Por ejemplo,
para la construccin de este tema, hemos investigado sobre l,
reunido el material y obtenido las ideas a desarrollar. Nuestro
esquema podra ser el siguiente:

5. Enseguida haz un dibujo donde te ves t como una


persona creativa y que alcanza sus sueos. T dibujo te
62

qued fatal? Y qu importa? Disfrutaste mientras lo hacas,


no?

Sigue adelante en tu camino creativo. La vida es especial y el


vivirla produciendo la hace ms interesante.
Te deseamos mucha suerte.

2.3.7. APRENDER A SER CREADORES.


El desarrollo de la capacidad creadora en los nios es uno
de los objetivos primordiales en las escuelas. Por el anlisis del
proceso creador, de la personalidad creadora y de los factores del
medio ambiente esenciales para la capacidad creadora. Gold ha
formulado cierto nmero de directrices que pueden ser utilizadas
por el personal de las escuelas para fomentar el esfuerzo creador:
Se necesita un rico medio que estimule el pensamiento creador,
cosa que parece ser esencial.
Es

importante

el

espontaneidad.

63

sostenimiento

de

considerable

Reconocer los esfuerzos creadores del nio y reforzar su


capacidad creadora. Para que el nio sienta satisfaccin personal
de tener un espritu creador.
Deben estimularse las contribuciones de grupo a la
capacidad creadora individual. El estmulo interpersonal del
esfuerzo creador nos hace prever que pueden aparecer nuevas
sntesis como resultado de las empresas de grupo.
La importancia de la comunidad entera como estmulo para
el esfuerzo creador.
2.3.8. EL PENSAMIENTO.
Es una actividad fundamental del cerebro que implica la
manipulacin de imgenes ejecutivas (motoras), incgnitas
(preceptuales), y simblicas (lingsticas). Es una habilidad que
puede ser ejercitada.

El pensamiento es una forma de conducta compleja y


cognoscitiva que solo aparece en una etapa relativamente
avanzada de desarrollo.
Pensamiento lgico (lineal) y pensamiento creativo (lateral)
El pensamiento lineal o lgico es una manera de pensar en
una sola lnea, ideas encadenadas, en secuencia, pasos,
procesos, un acontecimiento despus del otro. Es una forma de
pensar con lgica, racional, tradicional, rgida, mecnica, nos
mantiene atrapados.
El pensamiento lgico es la forma en que se nos ensea a
pensar desde que tenemos uso de razn, no es malo pero no todo
es lgico, si este pensamiento se complementa con el

64

pensamiento creativo encontraremos cosas ms interesantes e


innovadoras.
El pensamiento creativo o lateral es flexible, prctico, es
una forma no habitual de pensar, generada intencionalmente, es
un pensamiento alternativo al pensamiento lgico, de gran utilidad
para la competitividad.
Cuando

recurrimos

al

pensamiento

lateral

estamos

intentando salir de los crculos viciosos de nuestra forma de ver,


pensar y actuar y nos acercamos a nuevas perspectivas.
El CEREBRO es el recurso bsico en el que se genera el
pensamiento, todos tenemos uno, es necesario maximizar su uso.
Entre ms se usa, ms capacidad adquiere.
Se habla del hemisferio izquierdo como la parte que piensa
en forma lineal, lgica y del hemisferio derecho como la parte
donde reside la creatividad, el pensamiento lateral.
Cerebro

Izquierdo

Derecho

Lgico

Creativo

Se

complementan La sociedad ha cultivado el lado izquierdo que es


el pensamiento lgico y el lado derecho (parte creativa) es menos
usado.
El pensamiento lgico desarrolla, selecciona y usa las
ideas.
El pensamiento lateral creativo, crea las ideas.
Un estudio sobre la creatividad, en una poblacin de
diferentes edades reflej los siguientes resultados: Quines son
ms creativos? Nios, jvenes, adultos y ancianos.

65

Nios Primer lugar Jvenes Tercer lugar. Ancianos


Segundo lugar Adultos Cuarto lugar; Razn: los nios no tienen
normas, no tienen lmites, no tienen prejuicios; a los ancianos no
les importan las normas, no tienen nada que perder, vivieron en
las normas, ahora estn dispuestos a correr ms riesgos.
Por su parte los jvenes generalmente gastan su energa
en chocar contra las reglas, en oponerse, no tanto en hacer
propuestas.
Con la finalidad de mostrar el proceso de crear y desarrollar
ideas, de compartir las percepciones que tienen participantes
sobre el concepto de creatividad, precisar el concepto y socializar
una definicin operacional, se realizan identifican ideas creativas
como los siguientes: Creatividad prctica, ideas creativas, a)
Concha de caracol de mar y llanta de automvil (Grfico de un
mono con la concha en el odo escuchando el mar, luego con una
llanta de carro en el odo pretende escuchar los automviles); b)
Grupo Contadora y toalla sanitaria, en qu se parecen? El grupo
Contadora mediando el problema poltico de Nicaragua: Ambas
estn entre la derecha y la izquierda, frente a un problema peludo,
evitando un derramamiento de sangre; c) Bolsa plstica con cierre
de cremallera, ziper o similar para no hacerle nudo (asocia,
vincula, reorganiza ideas.); d) Moldes plsticos para sembrar caf,
usado en vez de bolsa plstica, se usa varias veces, menos tierra,
prctico para transportarlo; e) Tiempo compartido en hoteles
( vacaciones); f) Zapatos de playa; g) Ocho piezas- 1,000 figuras
del tangran; h) Velcro, mozote, pega-pega, utilizado en vez de
ziper o cremallera, inspirado en una maleza conocida como
mozote. Atributos de las ideas creativas. Despus de haber
desarrollado los ejercicios anteriores se pide al grupo que
identifique los atributos de las ideas creativas y al final se genera
una reflexin sobre los cinco principales atributos del pensamiento
creativo, retomando los anotados por los participantes y se

66

concluye en que un pensamiento creativo es Nuevo, til, Flexible,


Sorprendente, Proceso que conecta y reorganiza.
Mitos y Realidades sobre Creatividad:
Alrededor del tema de la creatividad existen muchos mitos
o prejuicios que nos limitan desarrollar nuestro pensamiento
creativo, es por ello que en estos talleres hacemos bastante
nfasis en fomentar la imaginacin innovadora que permita a las
participantes tener una visin de sus acciones, ya sea en el
mbito pblico o privado, en forma diferente a la que comnmente
estn acostumbradas, para que puedan marcar la diferencia.
Con el propsito de borrar/cambiar ciertos mitos sobre la
creatividad y las personas creativas y demostrar que se puede
aprender a innovar y que la creatividad se cultiva, podemos
generar la discusin alrededor de la pregunta: Cuntas
personas se consideran creativas en esta sala?. Las personas
que se consideran creativas levantan la mano. Seguidamente el/la
facilitadora refuerza el tema comentando que el pensamiento
lgico es una pensamiento racional lineal, que se ha ido
cultivando desde nio, y tiene una secuencia lgica, un patrn de
pensamiento secuencial; y asociando que la creatividad est
ntimamente ligada a la libertad.
Detrs del xito existe una historia de cambio e innovacin
permanente.
Ejemplo: Galileo dijo que la tierra es redonda, lo mataron
por su idea innovadora.
Promovemos la reflexin ante la siguiente pregunta:Las
personas nacen o se hacen creativas? la conclusin a la que se
llega es que las personas nacen con un potencial creativo que
desarrollan segn el entorno en que se encuentren.
67

Todos Tenemos Potencial de Ser Creativos. Para concluir


esta actividad se comenta el cuadro sobre mitos y realidades
sobre la creatividad y las personas creativas.
Las personas creativas:
Mitos: Son ms inteligentes que las dems, Son desorganizados,
Las drogas y alcohol estimulan la creatividad.
Realidades: Puede que s, puede que no Capaces de organizar
sus ideas, Vlido en casos excepcionales.
La creatividad
Mitos: Atributo de genios, No se aprende, No se ensea.
Realidades: Todos tenemos potencial creativo, Hay mtodos para
aprender, La creatividad se cultiva, se nutre de la experiencia.
Analizar una parbola para dejar en las mentes de los
participantes muchas interrogantes sobre si somos el pan o solo
la harina.
La Parbola del Pan
Intencin:
Reflexionar sobre las potencialidades del ser humano y como ste
se transforma de acuerdo al conocimiento acumulado, relacionado
y utilizado.
Mtodo:
1. Lectura y reflexin personal sobre la parbola.
2. Compartir en Plenaria.
3. Sntesis-Leccin.
No es lo que sabes lo que cuenta, sino lo que an puedes
aprender (Takumi, Maestro Zen).

68

La Parbola del Pan


La vida humana y la vida de las comunidades no es lo que
aparenta ser. En realidad sigue un patrn evidente (visible) para
unos y oculto para otros. Sin embargo, las personas slo
encuentran lo que quieren encontrar, no lo que realmente se halla
all.
Consideremos por ejemplo, tres cosas: el trigo en el
campo, el agua en el arroyo y la sal en la mina. Esta es la
condicin del ser humano corriente: es un ser completo en
algunos sentidos y a la vez tiene ms aplicaciones y capacidades
en otros sentidos.
Cada uno de los tres elementos en su estado natural se
asemeja

al

primer

estado

del

ser

humano:

lleno

de

potencialidades.
En el segundo estado, sin embargo, nos encontramos ante
una etapa en la que algo ms puede hacerse. El trigo, por medio
del

esfuerzo

conocimiento,

es

cosechado

molido,

obtenindose harina. El agua es tomada del arroyo y almacenada


para un uso posterior. La sal es extrada y refinada. Esta situacin
se asemeja al segundo estado del ser humano cuando el
conocimiento acumulado entra en juego.
El tercer estado puede surgir slo despus que los tres
ingredientes, en cantidad y proporcin correctas, han sido
reunidos en un determinado lugar. La sal, el agua y la harina se
mezclan y amasan para transformarse en masa. Cuando se utiliza
levadura, se agrega un elemento viviente, y el horno se prepara
para la coccin del pan. Esta fabricacin depende tanto del
toque como del conocimiento acumulado.

69

Todas las cosas se comportarn de acuerdo con su


situacin; y su situacin depende del estado en el que han
surgido. Si el objetivo es el pan, Porqu hablar de hacer sal?
Mensaje:
Muchas personas continan moliendo harina y no pueden
progresar ms all, la que no perciben la naturaleza interior de
las cosas. Versin adaptada del libro Cuentos de los derviches. El
trmino Derviche significa fraile musulmn de la modalidad Suf
de pensar, consagrado a la pobreza y a las buenas obras. El
objetivo de los cuentos Derviches es hacer pensar a la gente por
s misma.
Harina Sal
Reflexin: Todas las personas son capaces en potencia, debemos
desarrollar esas capacidades, transformarlas con esfuerzo en algo
til para la humanidad.
La parbola muestra la vida humana en tres etapas
Etapa 1. Sin transformar, potencial, natural, como el trigo en el
campo, el agua en el manantial, la sal en la mina, en el mar.
Etapa 2. Transformacin por los conocimientos, ideas esfuerzo,
experiencia acumulada; con la intervencin humana el trigo es
cosechado, molido (harina), el agua transportada, la sal refinada.
Etapa 3. Resultado final, conocimiento aumentado, creatividad,
toque personal, diferenciado, experiencia, es la mezcla de los tres
ingredientes en cantidades correctas, con la levadura y el horno
los que producen el pan.
No es lo que sabes lo que cuenta, sino lo que an puedes
aprender (Takumi, Maestro Zen).

70

2.3.9. CARACTERSTICAS

ESENCIALES

DEL

PENSAMIENTO

CREATIVO.
Una situacin importante es considerar que desarrollar la
creatividad no es slo emplear tcnicas atractivas o ingeniosas
por s mismas; desarrollar la creatividad implica incidir sobre
varios aspectos del pensamiento; las cuatro caractersticas ms
importantes del pensamiento creativo son:

La fluidez

La flexibilidad

La originalidad

La elaboracin
La primera caracterstica se refiere a la capacidad de

generar una cantidad considerable de ideas o respuestas a


planteamientos establecidos; en este caso se busca que el
alumno pueda utilizar el pensamiento divergente, con la
intencin de que tenga ms de una opcin a su problema, no
siempre la primera respuesta es la mejor y nosotros estamos
acostumbrados a quedarnos con la primera idea que se nos
ocurre, sin ponernos a pensar si realmente ser la mejor

La segunda considera manejar nuestras alternativas en


diferentes campos o categoras de respuesta, es voltear la
cabeza para otro lado buscando una visin ms amplia, o
diferente a la que siempre se ha visto,

En tercer lugar encontramos a la originalidad, que es el


aspecto ms caracterstico de la creatividad y que implica
pensar en ideas que nunca a nadie se le han ocurrido o
visualizar los problemas de manera diferente; lo que trae como

71

consecuencia poder encontrar respuestas innovadoras a los


problemas

Una caracterstica importante en el pensamiento creativo


es la elaboracin. Consiste en aadir elementos o detalles a
ideas que ya existen, modificando alguno de sus atributos.

Existen otras caractersticas del pensamiento creativo, pero


creo que estas cuatro son las que ms lo identifican, una
produccin creativa tiene en su historia de existencia
momentos en los que se pueden identificar las caractersticas
antes descritas, aunque fsicamente en el producto slo
podamos identificar algunas de ellas. Esto significa que la
creatividad no es por generacin espontnea, existe un camino
en la produccin creativa que podemos analizar a partir de
revisar las etapas del proceso creativo.
2.3.10. LA CREATIVIDAD EN EDUCACIN INICIAL.
El arte supremo del maestro es despertar la ilusin por la
expresin creativa y los conocimientos Albert Einstein
JUEGO Y CREATIVIDAD
... el juego es la estrategia ms adecuada y real para
promover el desarrollo de las capacidades creativas del nio Ma.
Paz y Ma. Teresa Lebrero Baena.
El juego es la actividad primigenia del ser humano, donde
encontramos el origen de la fantasa y la creacin. Slo en la
medida que el hombre juega puede crear, por medio de este acto
desarrolla todo su potencial creativo, siendo su carcter esencial
la libertad.

72

En esta libertad reside el modo de ser del juego.


Los nios por medio de la actividad creadora impulsan
actitudes vitales que los orientan hacia una vida productiva y
placentera para s y para los otros. El juego les concede la libertad
para hacer y deshacer, para crear y recrear un mundo posible,
donde se conjuga imaginacin, fantasa, pensamiento y accin.
Por el juego el nio ingresa en el mundo simblico, donde crecer
todo su potencial de abstraccin, pero tambin lo conectar
consigo mismo favoreciendo la formacin de una filosofa
personal, asimismo con generaciones, costumbres que hacen a
su acerbo familiar y socio-cultural, a travs del cual aprender su
relacin con la tica y los valores.
En la cotidianeidad de la actividad ldica los nios
organizan: el espacio de juego, eligen los compaeros, los
circuitos de juego, las variantes de juego, elaboran y eligen
objetos ldicos. Por medio de dicha actividad se acercan al
conocimiento del mundo que los rodea, porque en l ensayan ,
experimentan,

elaboran

hiptesis,

arriban

resultados

soluciones de problemas, critican, se convierten en juez y parte,


construyen su autonoma tomando conciencia de s mismo y de
los otros que lo rodean, tanto pares como adultos .
Por otro lado, el juego contiene factores que indican el desarrollo
de la creatividad: originalidad, fluidez, flexibilidad, inventiva,
elaboracin, apertura mental, sensibilidad ante los problemas,
entre otros.
La originalidad es unos de los rasgos caractersticos de la
creatividad, y se basa en lo nico, irrepetible. Los nios son
expertos en la originalidad, ya que ellos se atreven, son
arriesgados y decididos para crear situaciones de juego nuevas,
innovadoras.
Muchas

veces

se

practican

los

llamados

juegos

tradicionales, por medio de los cuales recrean situaciones legadas


73

de generacin en generacin, en estos casos la originalidad


radica en que aplican un sello personal consecuencia de factores
socio histricos.
Fluidez: Los nios son capaces de dar gran cantidad de
respuestas o soluciones a problemas planteados, sus ideas van y
vienen como en torrentes de aguas cristalinas. Debido a que ellos
son curiosos, exploran y ensayan las hiptesis que se plantean es
que su pensamiento es mvil y pueden dar varias respuestas a un
tema o juego.
Flexibilidad: En las acciones de ensayo y experimentacin
que realizan se evidencia una gran ductilidad para proponer
alternativas a situaciones problemticas; no se estancan en una
idea, operan contrariamente a la rigidez. Prueban una y otra vez
en busca de un mejor resultado.
Inventiva y elaboracin: Aparecen las ideas y se ponen
en accin, opera todo el ser en ello: mente, cuerpo, emociones,
sentimientos. Inventar permite generar ideas, imgenes a nivel
abstracto, mental espiritual y cuando eso se plasma en el mundo
de lo concreto vamos a la elaboracin, a la obtencin de un
producto, este refleja ese cosmos que circula dentro de del SER.
Por medio de la elaboracin se comunican las ideas e imgenes
internas para que el exterior las observe, las conozca, las disfrute
y comparta.
La

apertura

mental:

Es

una

condicin

que

va

desarrollando el ser humano de manera paulatina cmo? cuando


abre su corazn y su mente e inteligencia hacia el exterior,
cuando observa, mira, ve, y descubre lo que encierran las cosas
en su esencia e interior. Abrir la mente es desplegarse al mundo
para aprender y crecer como ser humano, desde un punto de
vista personal (hacia el interior) y desde un punto de vista social y
74

cultural (en comunin o mejor dicho en comn-unin). En el juego


esto es una condicin que se despliega de manera dinmica, los
nios a travs del juego muestran la materializacin de su
espritu, la irracionalidad cobra sentido en la concretad, tambin
develan como se conforma su mundo social y cultural, como
piensan y actan a travs de sus sentimientos de rivalidad,
compaerismo, superioridad, adaptacin. Por medio de l van
conformando una filosofa personal, integrada a la tica social y
los valores culturales. (T. Cottle 1981)
Sensibilidad ante los problemas: la apertura mental
tambin ensea a detectar los problemas, uno o varios, o mejor
dicho ver desde diferentes puntos la vida la realidad. Tratar de
desentraar las cuestiones que acompaan el cosmos vital.
Cuando el ser humano se enriquece espiritualmente desde una
visin creativa aprende a ver, a sentir y hacer cosas de manera
diferente, se podra decir que en la creatividad se poetiza la vida,
se hacen las mismas cosas pero de manera diferente,
extracotidianamente, se rompen esquemas, estereotipos para
trascender.
LA EDUCACIN INICIAL Y LA CREATIVIDAD
El maestro creativo estimular a los nios para que
investiguen, descubran y experimenten, recompensndoles y
alimentando su creatividad e inventiva espontneas. Nagol
El nio desde sus primeros contactos con el mundo se
interroga por todo, por su entorno, por las cosas y los sujetos que
lo rodean. Por esta curiosidad aparece una actitud de bsqueda y
de descubrimiento por lo que sucede, por lo fenomnico.
El nio especialmente en la etapa de la educacin inicial
aprende a travs del juego. El descubrimiento es el medio, la

75

participacin el mtodo, y los conocimientos los objetivos de


bsqueda. (Logan y Logan. 1980 p. 103)
Aprenden interactuando con las cosas, con otros nios y
adultos, y as van construyendo una autorepresentacin del
mundo, pero en este camino de interrogacin y respuestas
tambin se enfrentan al mundo. Este conocimiento est
ntimamente vinculado con la vida, en esta aprehensin y
comprensin surge la posibilidad de creacin.
Para este tipo de necesidad infantil que docente se
necesita en las instituciones encargadas de la educacin inicial?
La educacin inicial impartida en jardines maternales y de
infantes constituye la primera etapa de institucionalizacin de la
infancia, donde el nio acude a un ambiente diferente del familiar,
en el cual es acogido (en un principio) por personas extraas a su
cotidianeidad. Su entorno se amplia y las posibilidades de accin
se expanden buscando nuevas rumbos en bsquedas de
aprendizajes e interaccin con el mundo.
Un educador creativo, es aquel que motiva al nio a poner
en juego todo tipo de indagaciones, lo escucha activamente, se
constituye en gua, en la persona que lo acompaa y lo alienta en
su curiosidad y descubrimientos.
El educador creativo debe ante todo respetar a la infancia y
su necesidad ldica como medio de acercarse al mundo. Tambin
alentar e incentivar a sus alumnos a pensar creativamente, a
experimentar, a explorar, a ensayar, a formular hiptesis, a
realizar constataciones y contrastaciones entre lo que se supone y
lo que la realidad le muestra que es; a indagar buscando nuevas
respuestas o soluciones a los problemas planteados, de esta
manera el nio arribara a conocimientos altamente significativos y
76

el

pensamiento

operar

enriqueciendo

sus

estructuras

orientndolo a un nivel de mayor complejidad en cuanto a


operaciones mentales y enriquecimiento de la inteligencia
creadora. Por otro lado, el docente debe ser un investigador
permanente de la vida infantil, conocer el desarrollo de cada etapa
evolutiva en su aspecto fisiolgico, social y cultural, un docente
consciente de que el mundo es una unidad, donde el aprendizaje
y la enseanza son parte del cosmos y no compartimentos
estancos, donde el todo tiene un movimiento espiralado y
dinmico.
Hay que tener en cuenta que el nio pasa de un
pensamiento altamente egocntrico, intuitivo y concreto a otro
ms descentralizado, analtico y abstracto; este proceso no se da
de manera inmediata, ni espontnea sino que corresponde a una
gnesis, a una evolucin.
Para ensear a investigar a los ms pequeos se recurre al
planteamiento de preguntas y la bsqueda de respuestas, lo
fundamental es saber escuchar y mirar a los nios. Asimismo es
importante que los infantes aprendan a escuchar y mirar al otro/s,
as su pensamiento e inteligencia avanzan en un proceso
evolutivo donde la creatividad es la fuente de la vida compartida.
Si bien la habilidad de los nios para aprender a utilizar el modo
de investigacin difiere en cada edad, el educador es el
encargado de formular los objetivos adecuados a la capacidad
evolutiva de cada nio y guiar la investigacin.
Cuando este modo de aprender se valora como una
estrategia didctica, conduce al nio a hacer deducciones
correctas sobre los fenmenos. El nio suficientemente motivado
descubre por s mismo las generalizaciones o deducciones
contenidas en el tema presentado, como resultado de su propio
razonamiento y manipulacin de hechos bsicos. Los nios
realizan aprendizajes verdaderamente significativos cuando tienen
77

la posibilidad de participar activamente en la situacin enseanza


aprendizaje. Por medio de la participacin activa experimentan la
emocin del descubrimiento y el placer de solucionar los
problemas por propia iniciativa.
Por otro lado, siempre que orientemos la labor educativa al
desarrollo de la creatividad tenemos que tener en cuenta que la
creacin es una vivencia nica, personal (sale de dentro), que
tiende naturalmente a comunicarse a travs de un producto. Este
producto es una elaboracin del sujeto y puede ser un objeto, un
juego, un conocimiento, etc. es el punto de llegada del proceso
creativo.
Por todo lo expresado es necesario que la actividad
docente se aborde desde una metodologa creativa, por ello tomo
las ideas y palabras expresadas por David De Prado (1997) como
una de las formas ms adecuadas para una labor pedaggica
dedicada a la infancia La metodologa tecnocretica se sita en
las antpodas de la enseanza informativa, reproductora de lo
establecido,

de

la

cultura

formas

predominantes.

Los

fundamentos bsicos de la tecnocretica son la libertad e


iniciativa personal y grupal, la experimentacin ldica continua, la
informacin

amplia

contrastada

con

la

prctica,

la

espontaneidad desinhibida y liberada de miedos y prejuicios, la


rotura trasgresora de normas, moldes y formas preestablecidas,
etc.
La tecnocretica requiere y estimula un ambiente permisivo
y liberador, innovador y rico, apreciador y encauzador de lo nuevo,
lo loco, lo absurdo y lo imposible, lo irracional y lo fantstico, pues
lo racional y convencional, lo rutinario y controlado, lo posible y lo
real ya es conocido.

78

2.3.11.

EL CUENTO Y LA CREATIVIDAD
Un nio o nia, a diferencia del adulto, tiene un

pensamiento mgico y la capacidad de poderse imaginar una


realidad que se diferencia del pensamiento lgico. O sea, que
alguna situacin para el adulto se manifiesta en conceptos
abstractos -en ideas-, para el nio se manifiesta en imgenes. Ya
que ello, observan e imaginan la realidad desde una perspectiva
que no se ajusta a la lgica racional, sino a las aventuras de la
imaginacin, propias de los corazones eternamente infantiles.
En la escuela, se procura el adormecimiento de esta
creatividad (quizs puede decirse en descargo del docente que
esto lo hace de manera irreflexiva). Las estrategias en el aula, no
pasan por un proceso de diseo y planificacin, que busquen
orientar esta creatividad al desarrollo de proyectos donde el nio y
la nia, sean capaces de concretar un producto de su propia
imaginacin. El docente, convirti en una tradicin escolar el
llenar de contenidos a su alumnos y no de buscar el desarrollo de
competencias en estos.
Es posible fortalecer ambos pensamientos, subordinar la
creatividad a la lgica concrecin cuando se enfrentan a
situaciones problemticas. Se puede decir que el cuento
contribuye al aprendizaje de la vida y al desarrollo de la
comprensin de asuntos grandes o pequeo.
El cuento es maravilloso, porque a travs de l se puede
hacer de todo, como ya se ha dicho tantas veces, el pensamiento
mgico en su expresin ms sublime, pero a la par de esto, el
pensamiento lgico matemtico tambin se desarrolla. Habida
cuenta que se estimula el talento y la creatividad.
Una ancdota del ilustre maestro de la fsica: Albert
Einstein. Esta la recoge la bibliotecaria norteamericana Virginia
Haviland, en el XV Congreso Internacional del IBBY, celebrado en
Atenas en 1976. "Un da, una madre angustiada se dirige al padre
de la Teora de la Relatividad para pedirle un consejo: Qu debo
79

de leerle a mi hijo para que mejore sus facultades matemticas y


sea un hombre de ciencia? Cuentos, contest Einstein. Muy bien,
dijo la madre. Pero, Qu ms? Ms cuentos, replic Einstein. Y
despus de eso?, insisti la madre. An ms cuentos, acot
Einstein".
La fantasa, aparte de constituir uno de los elementos
vitales que permiti al hombre sobrevivir en medio de la
naturaleza salvaje, es un don que deben cultivar los individuos,
puesto que sin ella sera ms difcil reformar o transformar la
realidad insatisfactoria y alcanzar un desarrollo humanstico y
tecnolgico en provecho de la colectividad.
No cabe duda, la fantasa forma parte de nuestro cerebro,
desde el instante en que la usamos como mecanismo de
supervivencia, para descubrir nuestra situacin existencial,
contemplar el mundo desde otras perspectivas, estimular nuestras
posibilidades creativas y satisfacer los deseos no cumplidos.
La fantasa no daa a nadie; por el contrario, estimula al
hombre comn y al hombre de ciencia. El fsico alemnamericano Albert Einstein, entrevistado por George Silvestre
Viereck en 1929, dijo: "Soy lo suficientemente artista como para
dibujar libremente sobre mi imaginacin. La imaginacin es ms
importante que el conocimiento. El conocimiento es limitado. La
imaginacin circunda el mundo (...) Cuando me examino a m
mismo y mis formas de pensar llego a la conclusin de que el
regalo de la fantasa ha significado ms para m que mi talento
para absorber el conocimiento positivo".
Varios matemticos, atribuyndole gran importancia al
papel de la imaginacin en la vida de los seres humanos y la
creacin cientfica, manifestaron que ni los clculos diferenciales
ni integrales se pudieron haber descubierto sin la ayuda de la
fantasa.
Los

cuentos

son

una

oportunidad

privilegiada

de

aproximacin a la literatura y de despliegue del proceso


80

imaginativo. La riqueza de la trama de los mismos produce una


convocatoria emocional que se acompaa de variedad de
comentarios y nuevos ordenamientos.
El nio, depositario individual del producto (cuento), lo
interpreta de acuerdo a la multiplicidad de sentidos y experiencias
que este le convoca.
A pesar de tratarse de una tarea habitualmente colectiva, la
reconstruccin narrativa de un relato permite y requiere del realce
interpretativo particular que cada uno de los miembros pueda
realizar sobre lo escuchado.
Escuchar un cuento y disfrutarlo es un modo de ingresar a
una situacin imaginaria inacabada en un mundo de conflictos e
intrigas en el cual el relato ledo acta como un promotor de
posicionamientos activos y crticos en cada uno de los
participantes.
Con el cuento, el mundo de los personajes activa
identificaciones que conmueven a los nios. Sus formas familiares
y conocidas de resolver situaciones ya no son las nicas. Los
distintos modos de comportarse que tienen los personajes del
cuento, repulsan, atraen, descolocan e imponen la presencia de
variedad de formas de resolver los acontecimientos relatados que
pareciendo fijos, se abren a transformaciones novedosas.
Imaginar destinos, elaborar supuestos, modificar pareceres
son actividades interpretativas mediante las cuales lo propio y lo
ajeno se entrelaza y confunde al calor del proceso narrativo.
2.4.

LA EMERGENCIA EDUCATIVA EN EL PER.


Como antecedente de este subttulo, podemos citar los
resultados de evaluacin del rendimiento en base a las pruebas del
Programa Internacional de Evaluacin de la OCDE (PISA 2001)
81

corroboran el bajo nivel de rendimiento estudiantil ya evidenciado en


otras mediciones realizadas por el MED y la UNESCO.
Se mostr que los estudiantes peruanos de 15 aos de edad
tienen serias dificultades con relacin a las competencias en
razonamiento matemtico y comunicacin y las aptitudes cientficas.
No pueden comprender lo que leen, no reconocen el tema central
de un texto y no estn en posibilidades de relacionar lo que leen con
su contexto de vida y trabajo. De los 43 pases participantes en la
prueba, el Per fue el nico pas donde el 54% de los estudiantes,
se ubic el nivel ms bajo de la escala establecida.
Es por ello que el Presidente de la Repblica en su mensaje
a la Nacin el 28 de Julio del 2003 declar oficialmente en
emergencia la educacin peruana para el bienio 2003 2004 y
manifest su compromiso de revertirla mediante el incremento del
presupuesto de educacin, en no menos del 0.25% del PBI para el
ao 2004. En abril del 2004, la gestin del Ministerio de Educacin,
Javier Sota Nadal dispuso la aprobacin de los Lineamientos de
Poltica Educativa para el periodo 2004 2006 mediante Decreto
Supremo N 006-2004-ED.
Es necesario destacar que el primer lineamiento de poltica,
por su importancia, le corresponde a: poner en marcha un programa
nacional de Emergencia Educativa, que tiene como objetivo
fundamental afrontar el deterioro de la educacin peruana, respecto
a que el sistema educativo no est garantizado que los estudiantes
adquieran competencias bsicas como comprender un texto;
construir razonamientos lgico-matemticos o elaborar juicios
morales consistentes, proponiendo incrementar recursos

y unir

voluntades para empezar a revertir el fracaso escolar.


Estos problemas de la educacin se presentan en un
contexto nacional complejo, asociado a factores de intolerancia,
violencia, abandono, exclusin, deterioro social. Hecho que hace
que las personas no slo fracasen en las aulas sino que ven
nubladas sus posibilidades de desarrollo personal.

82

Vivimos un momento en que le Per est reconstruyendo su


sentido de futuro y afirmando su democracia debilita por dcadas de
violencia y corrupcin. La gobernabilidad democrtica requiere de
una educacin pblica que posibilite al estudiante los aprendizajes
indispensables para la vida personal, ciudadana y laboral, para
responder a los desafos del proceso de globalizacin creciente, que
rescate los ideales ticos y valores morales que cimentan nuestro
futuro como sociedad.
El Programa de Emergencia es pues, parte de la construccin
del Per como nacin. Se trata de concentrar esfuerzos a fin de
revertir en un plazo prudente el fracaso escolar a la vez que elevar
el nivel de la calidad educativa de nuestro pas. Sobre tres bases:
movilizacin, gestin descentralizada, accin compensatoria.
Que la intervencin pedaggica concentrada temticamente en
aprendizajes fundamentales y armada de estrategias e indicadores,
puede ser exitosa y apuntar a revertir el fracaso escolar.
En esta perspectiva, tener certeza de nuestro maana como
pas requiere:

Que la educacin pblica garantice los aprendizajes fundamentales


que son llave para el progreso y bienestar. Empezando por las
competencias comunicacionales y continuando con el razonamiento
lgico matemtico y formacin en valores.

Que la educacin pblica forme a los estudiantes como ciudadanas


y ciudadanos, responsables, dialogantes, propositivos y respetuosos
de los valores bsicos que son cimiento de la democracia.
Resultados esperados:

Que los estudiantes de las escuelas pblicas, en especial las


pertenecientes a sectores pobres y vulnerables mejoren sus
aprendizajes bsicos; teniendo 1000 horas efectivas de clase como
mnimo. CALIDAD.

Mejoren las condiciones de aprendizaje de los estudiantes


de las escuelas pblicas. EQUIDAD.

83

Se fortalezcan a las escuelas pblicas, en especial las ms pobres y


alejadas, en trminos de autonoma, participacin, y eficiencia, y a la
vez que se propicia que las regiones cuenten con Instituciones
Educativas

Emblemticas

eficaces.

DESCENTRALIZACIN

EDUCATIVA.

La comunidad, la escuela y la ciudadana local se comprometen y


movilizan en torno a la campaa de la lectura, los aprendizajes y los
valores; colocando como referente las conclusiones de la Comisin
de la Verdad y la Reconciliacin Nacional; y promoviendo la cultura
de la vigilancia y la corresponsabilidad. SOCIEDAD EDUCADORA.

Poner al alcance de los maestros y todas las instituciones


educativas

una

propuesta

pedaggica

de

Comunicacin,

Razonamiento Lgico Matemtico y Valores.

Promover las competencias educativas en los estudiantes: entender


las ideas principales de un texto, expresarse con fluidez, relacionar
dos informaciones distintas, y con la propia experiencia de la vida,
emitir juicios morales, comunicarse con empata y claridad, usar
distintos cdigos y lenguajes.

Deben ser capaces de construir razonamientos lgicos, calcular


matemticamente.

Desarrollar sus vidas en funcin de los valores nacionales y


democrticos.
Estas propuestas pedaggicas deben tener en cuenta las
especificidades

urbanas

rurales

de

los

centros

educativos

unidocentes, multigradas y bilinges; as mismo incluye estrategias


especficas para promover la expresin de los estudiantes con
discapacidad, considerando sus diversas formas de expresin y
comunicacin.
Se acompaa con una dotacin de materiales y recursos para
la lectura y comunicacin, la evaluacin de entrada y salida, el
monitoreo de logros instalando una cultura de responsabilidad por
los resultados educativos. Involucra una formacin continua de los

84

docentes a fin que dejen de lado la manera tradicional de ensear a


leer basada en el dictado, el copiado y el texto nico, para adoptar
estrategias que propicien la lectura placentera, la comprensin, el
debate, el uso de diversas fuentes y la elaboracin creativa de
textos.
Tres capacidades claves comunicativas... un Per que
lee, un pas que cambia...

Aprender a leer comprendiendo lo que se lee.

Aprender a expresarse con claridad y libertad.

Aprender a escribir y producir textos.


(Lineamientos de poltica 2004-2006)
El gobierno del ex presidente Alejandro Toledo public en el

diario El Peruano, de fecha 02 de febrero del 2005 la Resolucin


Ministerial N 0068-2005-ED, con la que aprueba el documento Diseo
Curricular Nacional de la Educacin Bsica Regular inicio del proceso
de articulacin para los niveles de Educacin Inicial, Primaria y
Secundaria.
EL PLAN LECTOR
Con el fin de continuar impulsando el desarrollo de capacidades
comunicativas, el Ministerio de Educacin viene realizando, entre otras
actividades, la hora de lectura y los concursos de redaccin,
argumentacin y cuento. En este contexto, ha dispuesto la organizacin
y desarrollo del Plan Lector (PL) en todas las instituciones educativas
pblicas y privadas de inicial, primaria y secundaria de la educacin
bsica regular.
Es una estrategia pedaggica para fomentar y orientar la prctica
de la lectura de los estudiantes y docentes. Se trata de que lean
cuentos, revistas, historietas, fascculos, libros, obras literarias y
manuales, de acuerdo con sus caractersticas afectivas y cognitivas, sus
intereses y necesidades. Leer para comprender, analizar, sintetizar,
valorar y emitir juicios crticos sobre textos escritos relacionados con las

85

ciencias, las humanidades, las tecnologas, las artes, los deportes, la


creacin literaria y la cultura en general.
Todo ello en el marco de la formacin integral de los educandos y
el desarrollo cultural y profesional de los profesores. El PL se debe
disear, implementar y poner en accin en cada centro educativo, con la
participacin y concertacin de directivos, profesores y padres de familia,
bajo el liderazgo de un equipo multidisciplinario que tenga como base a
los docentes de comunicacin y a los tutores. Se busca que cada
estudiante y maestro lea como mnimo un material bibliogrfico cada
mes, desde luego, fuera de las horas de clases e incluyendo las
vacaciones escolares.
El PL debe responder a la realidad de cada plantel y su entorno.
Algo importante es que la secuencia de los libros sea determinada por
los propios alumnos con la orientacin de un docente y que,
naturalmente, disfruten de cada uno de ellos. Cada institucin educativa
en el marco de su autonoma adoptar las formas e instrumentos que
considere pertinentes para verificar el desarrollo de las lecturas.
Lgicamente, es fundamental que el escolar las relacione y aplique
durante las sesiones de aprendizaje de las reas y talleres curriculares.
En lo referente a los docentes creo que es necesario que cada
uno decida los doce libros que desea leer y utilice, cada mes, unas horas
de sus clases para compartir con sus alumnos los contenidos de sus
lecturas. Si los profesores conjuntamente con sus nios y adolescentes
leen, con seguridad se generar un ambiente favorable para el xito y
continuidad del Plan Lector.
Para la ejecucin del PL se pueden usar las bibliotecas escolares,
comunitarias y municipales, as como libros y otros materiales
bibliogrficos existentes en los hogares y otros espacios de cada
localidad. Adems, es importante desarrollar alianzas estratgicas con
gobiernos regionales y locales, empresas, ONG, centros culturales,
iglesias, libreras, editoras, medios de comunicacin, etc., para
desarrollar esta actividad educativa.
Es un imperativo que cada padre de familia haga suyo el Plan
Lector de su hijo o hija para apoyarlo y acompaarlo con el fin de que
86

alcance el objetivo de leer con motivacin y satisfaccin los libros


seleccionados. Si logramos que la lectura comprensiva de textos escritos
se convierta en un hbito cotidiano, sin duda, estaremos contribuyendo a
que sea letra viva esta expresin que est calando rpidamente en la
conciencia nacional: Un Per que lee, un pas que cambia.

2.5. DEFINICIN DE TRMINOS


a) Literatura infantil: trmino que engloba diferentes gneros literarios:
ficcin, poesa, biografa, historia y otras manifestaciones literarias,
como fbulas, adivinanzas, leyendas, poemas y cuentos de hadas y
tradicionales de transmisin oral.
b) Cuentos tradicionales: trmino genrico que engloba varios tipos de
narraciones de tradicin oral en todo el mundo. Como manifestacin
del folclore, los cuentos tradicionales se han transmitido de generacin
en generacin, sufriendo con el tiempo muchas alteraciones debido a
las incorporaciones o eliminaciones que realizaban los narradores.
c) Creatividad: capacidad de crear en lo personal, lo familiar, lo artstico,
lo cientfico y lo social. En sentido humano, crear es organizar un
conjunto de elementos en forma tal que se produzca un nivel de
bienestar superior a aquel que estos elementos podran producir por s
mismos separados, antes de ser organizados.
d) Estrategias creativas: Son un conjunto de mtodos o herramientas
para facilitar la interpretacin, el anlisis o el estudio de problemas o
temas determinados
e) Habilidades de conceptualizacin: El conocimiento intelectual se da
mediante la formacin de conceptos. Los conceptos permiten
determinar los objetos y los fenmenos. Pensar conceptualmente
significa analizar informaciones y clarificarlas. Esta actividad de
unificacin es propia del entendimiento humano y genera eficiencia
87

cognitiva, ya que ayuda a penetrar en lo desconocido, organizndolo


en unidades significativas.

f) Habilidades de investigacin: La ciencia en la produccin de su


conocimiento utiliza las habilidades de investigacin, igualmente el
arte en sus procesos de creacin. Los procesos cientfico y artstico
son procesos de investigacin. En ellos se aprende a formular
problemas, a hacer estimaciones, a mesurar, a colocarse curiosa y
atentamente

delante

de

las

cosas

y,

consecuentemente,

investigarlas.
g) Habilidades perceptivas: La palabra percepcin viene del latn
perceptio y significa accin de recoger o cosecha. En general,
utilizamos esta palabra para nombrar el acto y/o efecto de la
capacidad de percibir. Percibir viene del verbo latino percipere y
significa concebir por los sentidos, aprender, comprender, formarse
una idea sobre algo.
h) Mitos. Los mitos, estrictamente definidos, son cuentos tradicionales
que estn cargados de elementos religiosos que explican el universo y
sus primeros pobladores.
i) Leyendas. Las leyendas equivalen a una historia popular, e incluso
cuando tratan de temas religiosos se diferencian de los mitos en que
narran lo que sucedi en el mundo una vez concluida la creacin.
j) Juego y creatividad: El juego es la actividad primigenia del ser
humano, donde encontramos el origen de la fantasa y la creacin.
Slo en la medida que el hombre juega puede crear, por medio de
este acto desarrolla todo su potencial creativo, siendo su carcter
esencial la libertad.

88

k) Cuentos fantsticos. Los cuentos fantsticos, o Mrchen, palabra


alemana con la que los eruditos prefieren referirse a ellos, pertenecen
al campo de la ficcin. Tienen lugar en un mundo fantstico poblado
por personajes extraos y mgicos y no se consideran verdicos ni por
el narrador ni por su audiencia. Aunque lo sobrenatural abunda en
este tipo de cuentos, pocos tienen que ver con los cuentos de hadas.

89

CAPTULO III
METODOLOGA DE INVESTIGACIN

3.1.

HIPTESIS
La hiptesis formulada en la investigacin es la siguiente:
3.1.1. Hiptesis general:
H1: Los cuentos influyen en el desarrollo del pensamiento creativo
de los nios de cinco aos del nivel inicial de la Institucin
Educativa Santa Luzmila del distrito de Comas.
H0: Los cuentos no influyen en el desarrollo del pensamiento
creativo de los nios de cinco aos del nivel inicial de la Institucin
Educativa Santa Luzmila del distrito de Comas.

90

3.1.2. Hiptesis especficos:


H1: Los cuentos influyen en la fluidez, flexibilidad, originalidad y
elaboracin del pensamiento creativo en los nios de cinco aos del
nivel inicial de la Institucin Educativa Santa Luzmila del distrito de
Comas.
H0: Los cuentos no son eficaces en la fluidez, flexibilidad, originalidad y
elaboracin del pensamiento creativo en los nios de cinco aos del
nivel inicial de la Institucin Educativa Santa Luzmila del distrito de
Comas.
3.2. VARIABLES:
VARIABLE INDEPENDIENTE
Cuentos.
VARIABLE DEPENDIENTE

Desarrollo del pensamiento creativo

Variables Intervinientes o Interfirientes:


Todas las variables de este experimento pedaggico sern
controladas por el diseo experimental: Diseo con Pre prueba
post prueba y grupo de control, as como la determinacin de la
unidad de anlisis: en los estudiantes de cinco aos de educacin
inicial de la Institucin Educativa Inicial Santa Luzmila- Distrito
de Comas-UGEL 04, 2009.

91

3.3. INDICADORES:
VARIABLE INDEPENDIENTE: Los cuentos
DIMENSIONES

INDICADORES
Programacin de las sesiones de
aprendizaje a travs de los cuentos.

1.- PLANIFICACIN

Establecer objetivos para el proceso


enseanza aprendizaje.
Desarrolla la participacin del
estudiante,
realizando
prcticas
vivenciales utilizando los cuentos
como recursos, para el desarrollo
del pensamiento creativo.

2.- CONDUCCION

Maneja criterios de evaluacin en la


elaboracin del programa.

3.-EVALUACION

Evala los objetivos propuestos del


programa para el desarrollo del
pensamiento creativo.
VARIABLE DEPENDIENTE: Desarrollo del pensamiento creativo.
DIMENSIONES
La fluidez

La flexibilidad

INDICADORES
capacidad de generar una cantidad considerable de ideas
o respuestas a planteamientos establecidos.
Utilizar el pensamiento divergente, con la intencin de que
tenga ms de una opcin a su problema.
manejar alternativas en diferentes campos o categoras de
respuesta, buscando una visin ms amplia, o diferente a
la que siempre se ha visto

La originalidad

La elaboracin

implica pensar en ideas que nunca a nadie se le han


ocurrido o visualizar los problemas de manera diferente.

Aadir elementos o detalles a ideas que ya existen,


modificando alguno de sus atributos.

92

3.4.

TIPO DE INVESTIGACIN.
El presente trabajo de investigacin emplea el mtodo de
investigacin de nivel terico, para procesar la informacin de tipo
deductivo-inductivo con su correspondencia anlisis, Por su carcter
ser descriptiva-experimental, por sus fuentes: Primaria, por extraer
los datos de primera mano, es decir recogidos para la investigacin y
por aquellos que la investigan.
De esta manera el presente estudio de investigacin enfocado por
Hernndez Moreyra, Rodrguez y Sierra Bravo, ser de tipo
DESCRIPTIVO porque permitir realizar una descripcin de las
propiedades de las variables de estudio, adems de realizar la
RELACION de ambas variables a fin de determinar si existe o no
una influencia de una variable sobre la otra variable.
Entonces para trabajar la presente tesis se aplica los mtodos
descriptivos, porque se describir las propiedades y caractersticas
del pensamiento creativo que los estudiantes del grupo experimental
han obtenido, y a la vez comparar la media con el grupo control,
adems de determinar los avances en sus respectivas dimensiones
de estudio obtenidas a travs de la aplicacin de los cuentos como
estrategia.

3.5.

DISEO DE INVESTIGACIN.
El diseo de investigacin corresponde a la investigacin
cuasi - experimental, ya que se manipulara intencionalmente la variable
independiente (Cuentos) para analizar las consecuencias de esa
manipulacin sobre una variable dependiente (pensamiento creativo).
Este diseo experimental corresponde a un: Diseo con pre prueba
post prueba y grupo de control. Este diseo incorpora la administracin
de prepruebas a los grupos que componen el experimento. Los sujetos son
asignados al azar a los grupos, despus a stos se les administra
93

simultneamente la preprueba, un grupo recibe el tratamiento experimental


y el otro no (grupo control); finalmente se les administra tambin
simultneamente- una postprueba.

El diseo puede diagramarse como sigue:


G1

O1

O2

G2

O3

O4

La adicin de la pre prueba ofrece dos ventajas: permite


homogeneizar los grupos a fin de que inicien en las mismas condiciones el
experimento, adems del puntaje de ganancia que cada grupo adquiere
despus de aplicado el experimento en el caso del grupo experimental y
pasado el tiempo en el caso del grupo control.

El diseo controlar las variables extraas y las variables


intervinientes a travs de la aplicacin de la estrategia y aplicacin de los
instrumentos.

3.6.

POBLACIN Y MUESTRA.
La poblacin estar compuesta por estudiantes de cinco
aos de educacin inicial de la Institucin Educativa Pblica Santa
Luzmila, correspondiente a la UGEL 04; en el distrito de Comas; todos
ellos con condiciones socioeconmicos similares ubicados en una
poblacin de nivel media urbana.
A continuacin se presenta el siguiente cuadro:

94

CUADRO N 1 POBLACIN - MUESTRA


GRUPOS
GE (5 aos)
GC (5 aos)

Fr
20
20
40

Porcentaje
50%
50%
100%

Segn el cuadro N 1 : la poblacin de estudio est constituido por


2 grupos:

Grupo experimental: 20 estudiantes, que equivale al 50%.

Grupo control: 20 estudiantes, que equivale al 50%.

Haciendo un total de 40 nios que equivalen el 100%, los mismos


que vienen a constituir la muestra de estudio en la presente
investigacin.

3.7.

INSTRUMENTOS DE MEDICIN.
Los instrumentos a utilizarse sern los siguientes:
Instrumentos informales que tienen las siguientes caractersticas:
-

Lista de cotejo que contienen preguntas de tipo: alternativas mltiple,


as como de respuesta abiertas.

Capacidades de fluidez, flexibilidad, originalidad, elaboracin del


pensamiento creativo sern considerados en dicha prueba; para
desarrollar en la lectura de los cuentos. (ver anexo)
Estos instrumentos fueron sometidos a una evaluacin de juicio de

expertos por docentes de educacin inicial, ya que el instrumento a


utilizar es de carcter informal.
Para hallar la confiabilidad de los instrumentos se realizar una
prueba piloto a un grupo de nios, a fin de corregir las posibles fallas en
95

el examen.
Durante las sesiones se utilizaran los siguientes instrumentos:

3.8.

Listas de cotejo.

Ficha de observacin.

Exmenes.

TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS.


Para recolectar los datos se realizar las siguientes actividades:
a) Se aplic una prueba de entrada sobre el pensamiento
creativo (fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin)

ambos grupos control y experimental, denominada prueba de


entrada, datos que darn referencia de las condiciones en que
el grupo control y experimental est iniciando el experimento.
b) Luego, se le aplicar al grupo experimental las sesiones de
aprendizaje para elevar el pensamiento creativo (fluidez,
flexibilidad, originalidad y elaboracin); a travs de los cuentos;
y al grupo control se continuar ejercitando la metodologa
tradicional o la no aplicacin de estrategia alguna.
c) Finalmente se realizar una prueba de salida a fin conocer los
logros obtenidos por ambos grupos y analizar las diferencias
entre ellas.
3.9.

ANLISIS DE LOS DATOS.


Los puntajes obtenidos en las pruebas fueron analizados a travs de una
estadstica descriptiva e inferencial, que corresponde a hallar las
diferencias de media entre los grupos control y experimental, para un
anlisis de los datos ms eficaz se efectuar a travs de un programa
denominado SPSS versin 18.
El procedimiento de anlisis utilizado se esquematiza, de la
manera siguiente:

96

a) Toma de decisiones respecto a los anlisis a realizar (pruebas


estadsticas) es como sigue:

Comparacin entre pre pruebas de ambos grupos control y


grupo experimental, se utiliz la Prueba T para comparacin
de la media.

Comparacin entre post pruebas de ambos grupos control y


grupo experimental, se utiliz la Prueba T para comparacin
de la media.

Igual para analizar por separado el puntaje ganancia de cada


grupo (O1 vs O2 Y O3 vs O4), se utiliz la Prueba T para
comparacin de la media.
Adems de hallar la media y la desviacin estandart, y realizar
un anlisis descriptivo de los resultados.

97

CAPTULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN

Se presenta como resultado de la investigacin los siguientes anlisis


estadsticos:

Estadstica descriptiva de las capacidades del pensamiento creativo;


sobre las sesiones de aprendizaje del grupo experimental.

Estadstica descriptiva de las capacidades del pensamiento creativo;


sobre las pruebas de entrada del grupo control y grupo experimental.

Estadstica descriptiva de las capacidades del pensamiento creativo;


sobre las pruebas de salida del grupo control y grupo experimental

Estadstica Inferencial: Comparacin de la Media de las capacidades del


pensamiento creativo del Grupo Control: Prueba de entrada-Prueba de
salida.

Estadstica Inferencial: Comparacin de la Media de las capacidades del


pensamiento creativo del Grupo Experimental: Prueba

de entrada-

Prueba de salida.

Estadstica Inferencial: Comparacin de la Media de las capacidades del


pensamiento creativo entre el Grupo Experimental y Grupo Control:
Prueba de ENTRADA.

Estadstica Inferencial: Comparacin de la Media de las capacidades del


pensamiento creativo entre el Grupo Experimental y Grupo Control:
Prueba de SALIDA.

Los resultados se presentan en grficos y tablas.

98

4.1. PRESENTACIN DE LOS RESULTADOS.

DESCRIPCIN ESTADSTICA DEL LOGRO DE LAS CAPACIDADES DEL


PENSAMIENTO CREATIVO A TRAVS DE LOS CUENTOS EN LOS
ESTUDIANTES
DEL
GRUPO
EXPERIMENTAL
(SESIONES
DE
APRENDIZAJE).
Tabla N1
PENSAMIENTO
FLUIDEZ-

FLEXIBILIDAD-

ORIGINALIDAD-

ELABORACIN-

CREATIVO-

SESIONES-

SESIONES-

SESIONES-

SESIONES-

SESIONES-

GRUPO

GRUPO

GRUPO

GRUPO

GRUPO

EXPERIMENTAL EXPERIMENTAL EXPERIMENTAL EXPERIMENTAL


N

Valid
Missing

Mean
Std. Deviation

EXPERIMENTAL

20

20

20

20

20

8,20

7,35

6,50

6,65

7,30

1,436

1,182

1,395

2,110

1,129

Segn tabla N 1: Descripcin estadstica del logro de las capacidades del


pensamiento creativo en los estudiantes del grupo experimental, los resultados
indica lo siguiente:
Capacidad fluidez de pensamiento hallaron una X = 8.20 y una
D.S.=1.436
Capacidad flexibilidad de pensamiento hallaron una X = 7.35 y una
D.S.=1.182
Capacidad originalidad de pensamiento hallaron una X = 6.50 y una
D.S.=1.395
Capacidad elaboracin de pensamiento hallaron una X = 6.65 y una
D.S.=2.110
Pensamiento creativo hallaron una X = 7.30 y una D.S.=1.129

99

Grfico N1

Grfico N1: Representacin grfica sobre la media y desviacin standart en el


logro de las capacidades del pensamiento creativo de los estudiantes del grupo
experimental en las sesiones de aprendizaje.

100

Tabla N2

FLUIDEZ-SESIONES-GRUPO EXPERIMENTAL
Frequency
Valid

6
7
8
9
10
Total

3
4
4
4
5
20

Percent
15,0
20,0
20,0
20,0
25,0
100,0

Valid Percent
15,0
20,0
20,0
20,0
25,0
100,0

Cumulative
Percent
15,0
35,0
55,0
75,0
100,0

Segn tabla N 2: La fluidez del pensamiento creativo del grupo experimental


en las sesiones de aprendizaje, las frecuencias y porcentajes se distribuyen de
la siguiente manera:

El 15% de los estudiantes obtuvieron 6 puntos.

El 20% de los estudiantes obtuvieron 7, 8, 9 puntos.

El 25% de los estudiantes obtuvieron 10 puntos.

101

Grfico N2

Sobre grafico N 2: La fluidez del pensamiento creativo, SESIONES DE


APRENDIZAJE GRUPO EXPERIMENTAL indica que obtuvieron una media de
8.2 una desviacin standart de 1.436

102

Tabla N3

Valid

FLEXIBILIDAD-SESIONES-GRUPO EXPERIMENTAL
Cumulative
Frequency
Percent
Valid Percent
Percent
5
2
10,0
10,0
10,0
6
2
10,0
10,0
20,0
7
6
30,0
30,0
50,0
8
7
35,0
35,0
85,0
9
3
15,0
15,0
100,0
Total
20
100,0
100,0

Segn tabla N 3: La flexibilidad del pensamiento creativo del grupo


experimental en las sesiones de aprendizaje, las frecuencias y porcentajes se
distribuyen de la siguiente manera:

El 10% de los estudiantes obtuvieron 5, 6 puntos.

El 15% de los estudiantes obtuvieron 9 puntos.

El 30% de los estudiantes obtuvieron 7 puntos.

El 35% de los estudiantes obtuvieron 8 puntos.

103

Grfico N3

Sobre grafico N 3: La flexibilidad del pensamiento creativo, SESIONES DE


APRENDIZAJE GRUPO EXPERIMENTAL indica que obtuvieron una media de
7.35 una desviacin standart de 1.182

104

Tabla N4

Valid

ORIGINALIDAD-SESIONES-GRUPO EXPERIMENTAL
Cumulative
Frequency
Percent
Valid Percent
Percent
5
7
35,0
35,0
35,0
6
3
15,0
15,0
50,0
7
5
25,0
25,0
75,0
8
3
15,0
15,0
90,0
9
2
10,0
10,0
100,0
Total
20
100,0
100,0

Segn tabla N 4: La originalidad del pensamiento creativo del grupo


experimental en las sesiones de aprendizaje, las frecuencias y porcentajes se
distribuyen de la siguiente manera:

El 10% de los estudiantes obtuvieron 9 puntos.

El 15% de los estudiantes obtuvieron 6, 8 puntos.

El 25% de los estudiantes obtuvieron 7 puntos.

El 35% de los estudiantes obtuvieron 5 puntos.

105

Grfico N4

Sobre grafico N 4: La originalidad del pensamiento creativo, SESIONES DE


APRENDIZAJE GRUPO EXPERIMENTAL indica que obtuvieron una media de
6.5 una desviacin standart de 1.395

106

Tabla N5

Valid

ELABORACIN-SESIONES-GRUPO EXPERIMENTAL
Cumulative
Frequency
Percent
Valid Percent
Percent
1
1
5,0
5,0
5,0
4
3
15,0
15,0
20,0
5
1
5,0
5,0
25,0
6
1
5,0
5,0
30,0
7
7
35,0
35,0
65,0
8
3
15,0
15,0
80,0
9
4
20,0
20,0
100,0
Total
20
100,0
100,0

Segn tabla N 5: La elaboracin del pensamiento creativo del grupo


experimental en las sesiones de aprendizaje, las frecuencias y porcentajes se
distribuyen de la siguiente manera:

El 5% de los estudiantes obtuvieron 1, 5, 6 puntos.

El 15% de los estudiantes obtuvieron 4, 8 puntos.

El 20% de los estudiantes obtuvieron 9 puntos.

El 35% de los estudiantes obtuvieron 7 puntos.

107

Grfico N5

Sobre grafico N 5: La elaboracin del pensamiento creativo, SESIONES DE


APRENDIZAJE GRUPO EXPERIMENTAL indica que obtuvieron una media de
6.65 una desviacin standart de 2.11

108

Tabla N6
PENSAMIENTO CREATIVO-SESIONES-GRUPO EXPERIMENTAL
Cumulative
Frequency
Percent
Valid Percent
Percent
Valid
5
1
5,0
5,0
5,0
6
4
20,0
20,0
25,0
7
6
30,0
30,0
55,0
8
6
30,0
30,0
85,0
9
3
15,0
15,0
100,0
Total
20
100,0
100,0
Segn tabla N 6: El pensamiento creativo del grupo experimental

en las

sesiones de aprendizaje, las frecuencias y porcentajes se distribuyen de la


siguiente manera:

El 5% de los estudiantes obtuvieron 5 puntos.

El 15% de los estudiantes obtuvieron 9 puntos.

El 20% de los estudiantes obtuvieron 6 puntos.

El 30% de los estudiantes obtuvieron 7, 8 puntos.

109

Grfico N6

Sobre grafico N 6: El pensamiento creativo, SESIONES DE APRENDIZAJE


GRUPO EXPERIMENTAL indica que obtuvieron una media de 7.3 una
desviacin standart de 1.129

110

DESCRIPCIN ESTADSTICA DEL LOGRO DE LAS CAPACIDADES DEL


PENSAMIENTO CREATIVO
DEL GRUPO CONTROL (PRUEBA DE
ENTRADA).
Tabla N7
FLUIDEZPRUEBA

N Valid

Std.

FLEXIBILIDAD ORIGINALIDAD ELABORACIN

CREATIVO-

DE

-PRUEBA DE

-PRUEBA DE

-PRUEBA DE

PRUEBA DE

ENTRADA-

ENTRADA-

ENTRADA-

ENTRADA-

ENTRADA-

GRUPO

GRUPO

GRUPO

GRUPO

GRUPO

CONTROL

CONTROL

CONTROL

CONTROL

CONTROL

20

20

20

20

20

3,70

2,95

1,65

2,75

2,85

1,689

,945

,875

1,410

,988

Missing
Mean

PENSAMIENTO

Deviation

Segn tabla N 7: Descripcin estadstica del logro de las capacidades del


pensamiento creativo en los estudiantes del grupo control (prueba de entrada),
los resultados indica lo siguiente:
Capacidad fluidez de pensamiento hallaron una X = 3.70 y una
D.S.=1.689
Capacidad flexibilidad de pensamiento hallaron una X = 2.95 y una
D.S.=0.945
Capacidad originalidad de pensamiento hallaron una X = 1.65 y una
D.S.=0.875
Capacidad elaboracin de pensamiento hallaron una X = 2.75 y una
D.S.=1.410
Pensamiento creativo hallaron una X = 2.85 y una D.S.=0.988

111

Grfico N7

Grfico N7: Representacin grfica sobre la media y desviacin standart en el


logro de las capacidades del pensamiento creativo de los estudiantes del grupo
control en la prueba de entrada.

112

Tabla N8
FLUIDEZ-

PRUEBA

FLEXIBILIDAD-

DE

PRUEBA DE

SALIDA-

SALIDA-

GRUPO

GRUPO

CONTROL

CONTROL

Valid

PENSAMIENTO
ORIGINALIDAD- ELABORACINPRUEBA DE

PRUEBA DE

CREATIVOPRUEBA DE

SALIDA-GRUPO SALIDA-GRUPO SALIDA-GRUPO


CONTROL

CONTROL

CONTROL

20

20

20

20

20

Mean

4,10

3,15

3,85

3,30

3,80

Std. Deviation

,852

,366

,813

1,081

,523

Missing

Segn tabla N 8: Descripcin estadstica del logro de las capacidades del


pensamiento creativo en los estudiantes del grupo control (prueba de salida),
los resultados indica lo siguiente:
Capacidad fluidez de pensamiento hallaron una X = 4.10 y una
D.S.=0.852
Capacidad flexibilidad de pensamiento hallaron una X = 3.15 y una
D.S.=0.366
Capacidad originalidad de pensamiento hallaron una X = 3.85 y una
D.S.=0.813
Capacidad elaboracin de pensamiento hallaron una X = 3.30 y una
D.S.=1.081
Pensamiento creativo hallaron una X = 3.80 y una D.S.=0.523

113

Grfico N8

Grfico N8: Representacin grfica sobre la media y desviacin standart en el


logro de las capacidades del pensamiento creativo de los estudiantes del grupo
control en la prueba de salida.

114

Tabla N9

Statistics
PENSAMIENTO
FLUIDEZ-

FLEXIBILIDAD-

ORIGINALIDAD-

ELABORACIN-

CREATIVO-

PRUEBA DE

PRUEBA DE

PRUEBA DE

PRUEBA DE

PRUEBA DE

ENTRADA-

ENTRADA-

ENTRADA-

ENTRADA-

ENTRADA-

GRUPO

GRUPO

GRUPO

GRUPO

GRUPO

EXPERIMENTAL EXPERIMENTAL EXPERIMENTAL EXPERIMENTAL

Valid
Missing

Mean
Std. Deviation

EXPERIMENTAL

20

20

20

20

20

4,30

3,15

1,35

2,35

2,85

1,976

,933

1,137

1,599

1,182

Segn tabla N 9: Descripcin estadstica del logro de las capacidades del


pensamiento creativo en los estudiantes del grupo experimental (prueba de
entrada), los resultados indica lo siguiente:
Capacidad fluidez de pensamiento hallaron una X = 4.30 y una
D.S.=1.976
Capacidad flexibilidad de pensamiento hallaron una X = 3.15 y una
D.S.=0.933
Capacidad originalidad de pensamiento hallaron una X = 1.35 y una
D.S.=1.137
Capacidad elaboracin de pensamiento hallaron una X = 2.35 y una
D.S.=1.599
Pensamiento creativo hallaron una X = 2.85 y una D.S.=1.182

115

Grfico N9

Grfico N9: Representacin grfica sobre la media y desviacin standart en el


logro de las capacidades del pensamiento creativo de los estudiantes del grupo
experimental en la prueba de entrada.

116

Tabla N10

PENSAMIENTO
FLUIDEZ-

FLEXIBILIDAD-

ORIGINALIDAD-

ELABORACIN-

CREATIVO-

PRUEBA DE

PRUEBA DE

PRUEBA DE

PRUEBA DE

PRUEBA DE

SALIDA-GRUPO

SALIDA-GRUPO

SALIDA-GRUPO

SALIDA-GRUPO

SALIDA-GRUPO

EXPERIMENTAL EXPERIMENTAL EXPERIMENTAL EXPERIMENTAL

EXPERIMENTAL

Valid
Missing
Mean
Std. Deviation

20
0
6,15
,587

20
0
4,60
,598

20
0
6,15
,813

20
0
8,00
,918

20
0
6,50
,513

Segn tabla N 10: Descripcin estadstica del logro de las capacidades del
pensamiento creativo en los estudiantes del grupo experimental (prueba de
salida), los resultados indica lo siguiente:
Capacidad fluidez de pensamiento hallaron una X = 6.15 y una
D.S.=0.587
Capacidad flexibilidad de pensamiento hallaron una X = 4.60 y una
D.S.=0.598
Capacidad originalidad de pensamiento hallaron una X = 6.15 y una
D.S.=0.813
Capacidad elaboracin de pensamiento hallaron una X = 8 y una
D.S.=0.918
Pensamiento creativo hallaron una X = 6.50 y una D.S.=0.513

117

Grfico N10

Grfico N10: Representacin grfica sobre la media y desviacin standart en


el logro de las capacidades del pensamiento creativo de los estudiantes del
grupo experimental en la prueba de salida.

118

Tabla N 11
COMPARACIN DE LA MEDIA DE LAS CAPACIDADES DEL
PENSAMIENTO CREATIVO DEL GRUPO CONTROL: PRUEBA DE
ENTRADA- PRUEBA DE SALIDA

119

Pair FLUIDEZ1
PRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
CONTROL FLUIDEZPRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
CONTROL
Pair FLEXIBILIDAD2
PRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
CONTROL FLEXIBILIDADPRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
CONTROL
Pair ORIGINALIDAD3
PRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
CONTROL ORIGINALIDADPRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
CONTROL
Pair ELABORACIN4
PRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
CONTROL ELABORACINPRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
CONTROL
Pair PENSAMIENTO
5
CREATIVOPRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
CONTROL PENSAMIENTO
CREATIVOPRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
CONTROL

Paired Differences
95% Confidence
Interval of the
Difference
Std.
Std. Error
Mean Deviation
Mean
Lower
Upper
t
-,400
1,465
,328
-1,086
,286 -1,221

df
19

Sig. (2tailed)
,237

-,200

,834

,186

-,590

,190 -1,073

19

,297

-2,200

1,240

,277

-2,780

-1,620 -7,936

19

,000

-,550

1,146

,256

-1,086

-,014 -2,146

19

,045

-,950

,826

,185

-1,336

-,564 -5,146

19

,000

Segn tabla N 11: Comparacin de la Media de las Capacidades del


pensamiento creativo del Grupo Control: Prueba de entrada-Prueba de
salida.

120

Los resultados al 95% y 99%, indican lo siguiente:


Comparando la media de la capacidad de FLUIDEZ del GRUPO CONTROL
entre la prueba de entrada y la prueba de salida indica que NO existe
diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es MAYOR
al 0.05, rechazando la hiptesis alternativa: Existe diferencias; y, aceptando
la hiptesis nula: NO existe diferencias.
Comparando la media de la capacidad de FLEXIBILIDAD del GRUPO
CONTROL entre la prueba de entrada y la prueba de salida indica que NO
existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MAYOR al 0.05, rechazando la hiptesis alternativa: Existe diferencias; y,
aceptando la hiptesis nula: NO existe diferencias.
Comparando la media de la capacidad de ORIGINALIDAD del GRUPO
CONTROL entre la prueba de entrada y la prueba de salida indica que SI existe
diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es MENOR
al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y, aceptando la
hiptesis alternativa: SI existe diferencias.
Comparando la media de la capacidad de ELABORACIN del GRUPO
CONTROL entre la prueba de entrada y la prueba de salida indica que SI existe
diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es MENOR
al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y, aceptando la
hiptesis alternativa: SI existe diferencias.
Comparando la media del PENSAMIENTO CREATIVO del GRUPO CONTROL
entre la prueba de entrada y la prueba de salida indica que SI existe diferencias
significativas, ya que el resultado significativo bilateral es MENOR al 0.05,
rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y, aceptando la
hiptesis alternativa: SI existe diferencias.

Tabla N 12

121

COMPARACIN DE LA MEDIA DE LAS CAPACIDADES DEL


PENSAMIENTO CREATIVO DEL GRUPO EXPERIMENTAL: PRUEBA DE
ENTRADA- PRUEBA DE SALIDA.

Pair FLUIDEZ1
PRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
EXPERIMENTAL
- FLUIDEZPRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
EXPERIMENTAL
Pair FLEXIBILIDAD2
PRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
EXPERIMENTAL
- FLEXIBILIDADPRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
EXPERIMENTAL
Pair ORIGINALIDAD3
PRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
EXPERIMENTAL
ORIGINALIDADPRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
EXPERIMENTAL
Pair ELABORACIN4
PRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
EXPERIMENTAL
ELABORACINPRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
EXPERIMENTAL
Pair PENSAMIENTO
5
CREATIVOPRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
EXPERIMENTAL
- PENSAMIENTO
CREATIVOPRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
EXPERIMENTAL

Paired Differences
95% Confidence
Interval of the
Difference
Std.
Std. Error
Mean Deviation
Mean
Lower
Upper
-1,850
1,954
,437
-2,765
-,935

t
-4,234

df
19

Sig. (2tailed)
,000

-1,450

1,191

,266

-2,007

-,893

-5,445

19

,000

-4,800

1,240

,277

-5,380

-4,220

17,316

19

,000

-5,650

1,599

,357

-6,398

-4,902

15,807

19

,000

-3,650

1,226

,274

-4,224

-3,076

13,316

19

,000

122

Segn tabla N 12: Comparacin de la Media de las Capacidades del


pensamiento creativo del Grupo Experimental: Prueba de entrada-Prueba
de salida.
Los resultados al 95% y 99%, indican lo siguiente:
Comparando

la

media

de

la

capacidad

de

FLUIDEZ

del

GRUPO

EXPERIMENTAL entre la prueba de entrada y la prueba de salida indica que SI


existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MENOR

al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y,

aceptando la hiptesis alternativa: SI existe diferencias.


Comparando la media de la capacidad de FLEXIBILIDAD del GRUPO
EXPERIMENTAL entre la prueba de entrada y la prueba de salida indica que SI
existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MENOR

al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y,

aceptando la hiptesis alternativa: SI existe diferencias.


Comparando la media de la capacidad de ORIGINALIDAD del GRUPO
EXPERIMENTAL entre la prueba de entrada y la prueba de salida indica que SI
existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MENOR

al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y,

aceptando la hiptesis alternativa: SI existe diferencias.


Comparando la media de la capacidad de ELABORACIN del GRUPO
EXPERIMENTAL entre la prueba de entrada y la prueba de salida indica que SI
existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MENOR

al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y,

aceptando la hiptesis alternativa: SI existe diferencias.


Comparando

la

media

del

PENSAMIENTO

CREATIVO

del

GRUPO

EXPERIMENTAL entre la prueba de entrada y la prueba de salida indica que SI


existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MENOR

al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y,

aceptando la hiptesis alternativa: SI existe diferencias.

Tabla N13

123

COMPARACIN DE LA MEDIA DE LAS CAPACIDADES DEL


PENSAMIENTO CREATIVO ENTRE GRUPO EXPERIMENTAL Y EL GRUPO
CONTROL: PRUEBA DE ENTRADA.

Pair FLUIDEZ1
PRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
CONTROL FLUIDEZPRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
EXPERIMENTAL
Pair FLEXIBILIDAD2
PRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
CONTROL FLEXIBILIDADPRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
EXPERIMENTAL
Pair ORIGINALIDAD3
PRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
CONTROL ORIGINALIDADPRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
EXPERIMENTAL
Pair ELABORACIN4
PRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
CONTROL ELABORACINPRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
EXPERIMENTAL
Pair PENSAMIENTO
5
CREATIVOPRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
CONTROL PENSAMIENTO
CREATIVOPRUEBA DE
ENTRADAGRUPO
EXPERIMENTAL

Paired Differences
95% Confidence
Interval of the
Difference
Std.
Std. Error
Mean Deviation
Mean
Lower
Upper
t
-,600
,995
,222
-1,066
-,134 -2,698

Sig. (2tailed)
,014

19

,042

-,200

,410

,092

-,392

,300

,571

,128

,033

,567

2,349

19

,030

,400

1,273

,285

-,196

,996

1,405

19

,176

,000

,649

,145

-,304

,304

,000

19

1,000

124

-,008 -2,179

df
19

Segn tabla N 13: Comparacin de la Media de las Capacidades del


pensamiento creativo entre el Grupo Experimental y el Grupo control:
Prueba de entrada.
Los resultados al 95% y 99%, indican lo siguiente:
Comparando la media de la capacidad de FLUIDEZ entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de entrada indica que
SI existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MENOR

al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y,

aceptando la hiptesis alternativa: SI existe diferencias.


Comparando la media de la capacidad de FLEXIBILIDAD entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de entrada indica que
SI existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MENOR

al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y,

aceptando la hiptesis alternativa: SI existe diferencias.


Comparando la media de la capacidad de ORIGINALIDAD entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de entrada indica que
SI existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MENOR

al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y,

aceptando la hiptesis alternativa: SI existe diferencias.


Comparando la media de la capacidad de ELABORACIN entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de entrada indica que
NO existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MAYOR al 0.05, rechazando la hiptesis alternativa: existe diferencias; y,
aceptando la hiptesis nula: NO existe diferencias.
Comparando la media del PENSAMIENTO CREATIVO entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de entrada indica que
NO existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MAYOR al 0.05, rechazando la hiptesis alternativa: existe diferencias; y,
aceptando la hiptesis nula: NO existe diferencias.

125

Tabla N14
COMPARACIN DE LA MEDIA DE LAS CAPACIDADES DEL
PENSAMIENTO CREATIVO ENTRE GRUPO EXPERIMENTAL Y EL GRUPO
CONTROL: PRUEBA DE SALIDA.
Paired Differences
95% Confidence
Std.
Interval of the
Std.

Error

Pair FLUIDEZ-PRUEBA DE

Mean Deviation Mean


1,050
,235

2,050

SALIDA-GRUPO CONTROL -

Sig. (2-

Difference
Lower Upper
-2,541 -1,559

t
df
-8,731 19

tailed)
,000

FLUIDEZ-PRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
EXPERIMENTAL
Pair FLEXIBILIDAD-PRUEBA DE
2

SALIDA-GRUPO CONTROL -

,826

,185

-1,836

-1,064

-7,855 19

,000

1,129

,252

-2,828

-1,772

-9,114 19

,000

1,418

,317

-5,364

-4,036

- 19

,000

1,450

FLEXIBILIDAD-PRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
EXPERIMENTAL
Pair ORIGINALIDAD-PRUEBA DE
3

SALIDA-GRUPO CONTROL -

2,300

ORIGINALIDAD-PRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
EXPERIMENTAL
Pair ELABORACIN-PRUEBA DE
4

SALIDA-GRUPO CONTROL -

4,700

14,824

ELABORACIN-PRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
EXPERIMENTAL
Pair PENSAMIENTO CREATIVO5

PRUEBA DE SALIDA-GRUPO

,801

2,700

,179

-3,075

-2,325

- 19
15,069

CONTROL - PENSAMIENTO
CREATIVO-PRUEBA DE
SALIDA-GRUPO
EXPERIMENTAL

126

,000

Segn tabla N 14: Comparacin de la Media de las Capacidades del


pensamiento creativo entre el Grupo Experimental y el Grupo control:
Prueba de salida.
Los resultados al 95% y 99%, indican lo siguiente:
Comparando la media de la capacidad de FLUIDEZ entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de salida indica que SI
existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MENOR

al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y,

aceptando la hiptesis alternativa: SI existe diferencias.


Comparando la media de la capacidad de FLEXIBILIDAD entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de salida indica que SI
existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MENOR

al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y,

aceptando la hiptesis alternativa: SI existe diferencias.


Comparando la media de la capacidad de ORIGINALIDAD entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de salida indica que SI
existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MENOR

al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y,

aceptando la hiptesis alternativa: SI existe diferencias.


Comparando la media de la capacidad de ELABORACIN entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de salida indica que SI
existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MENOR

al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y,

aceptando la hiptesis alternativa: SI existe diferencias.


Comparando la media del PENSAMIENTO CREATIVO entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de salida indica que SI
existe diferencias significativas, ya que el resultado significativo bilateral es
MENOR

al 0.05, rechazando la hiptesis nula: No existe diferencias; y,

aceptando la hiptesis alternativa: SI existe diferencias.

4.2. DISCUSIN DE LOS RESULTADOS.

127

La investigacin realizada plante el problema:


Cmo los cuentos permiten el desarrollo del pensamiento creativo en
los nios de cinco aos de Educacin Inicial de la I.E.I. Santa Luzmila,
del distrito de Comas?
La metodologa empleada fue descriptiva-experimental, con su
correspondiente diseo. A dos grupos de estudio, denominados grupo
control y grupo experimental, que su totalidad fueron 40 nios.
Los resultados, despus de aplicada la media, al final de la
investigacin indican lo siguiente:
A) Estadstica descriptiva sobre el pensamiento creativo de los
estudiantes del grupo experimental de 20 estudiantes, APLICADA
LAS SESIONES DE APRENDIZAJE, indica los siguientes resultados:
Capacidad fluidez de pensamiento hallaron una X = 8.20 y una
D.S.=1.436
Capacidad flexibilidad de pensamiento hallaron una X = 7.35 y
una D.S.=1.182
Capacidad originalidad de pensamiento hallaron una X = 6.50 y
una D.S.=1.395
Capacidad elaboracin de pensamiento hallaron una X = 6.65 y
una D.S.=2.110
Pensamiento creativo hallaron una X = 7.30 y una D.S.=1.129

B) Descripcin estadstica de las capacidades del pensamiento creativo


de los estudiantes del grupo control y grupo experimental en la
prueba de entrada, los resultados indican lo siguiente:
GRUPO CONTROL:
Capacidad fluidez de pensamiento hallaron una X = 3.70 y una
D.S.=1.689
Capacidad flexibilidad de pensamiento hallaron una X = 2.95 y
una D.S.=0.945

128

Capacidad originalidad de pensamiento hallaron una X = 1.65 y


una D.S.=0.875
Capacidad elaboracin de pensamiento hallaron una X = 2.75 y
una D.S.=1.410
Pensamiento creativo hallaron una X = 2.85 y una D.S.=0.988.
GRUPO EXPERIMENTAL:
Capacidad fluidez de pensamiento hallaron una X = 4.30 y una
D.S.=1.976
Capacidad flexibilidad de pensamiento hallaron una X = 3.15 y
una D.S.=0.933
Capacidad originalidad de pensamiento hallaron una X = 1.35 y
una D.S.=1.137
Capacidad elaboracin de pensamiento hallaron una X = 2.35 y
una D.S.=1.599
Pensamiento creativo hallaron una X = 2.85 y una D.S.=1.182
C) Descripcin estadstica de las capacidades del pensamiento creativo
de los estudiantes del grupo control y grupo experimental en la
prueba de salida, los resultados indican lo siguiente:
GRUPO CONTROL:
Capacidad fluidez de pensamiento hallaron una X = 4.10 y una
D.S.=0.852
Capacidad flexibilidad de pensamiento hallaron una X = 3.15 y
una D.S.=0.366
Capacidad originalidad de pensamiento hallaron una X = 3.85 y
una D.S.=0.813
Capacidad elaboracin de pensamiento hallaron una X = 3.30 y
una D.S.=1.081
Pensamiento creativo hallaron una X = 3.80 y una D.S.=0.523

129

GRUPO EXPERIMENTAL:
Capacidad fluidez de pensamiento hallaron una X = 6.15 y una
D.S.=0.587
Capacidad flexibilidad de pensamiento hallaron una X = 4.60 y
una D.S.=0.598
Capacidad originalidad de pensamiento hallaron una X = 6.15 y
una D.S.=0.813
Capacidad elaboracin de pensamiento hallaron una X = 8 y una
D.S.=0.918
Pensamiento creativo hallaron una X = 6.50 y una D.S.=0.513

D) Estadstica inferencial sobre la comparacin de la media obtenida por


ambos grupos en la prueba de entrada y prueba de salida; los
resultados indican lo siguiente:

AL INICIO DE LA INVESTIGACIN

Comparacin de la Media de las Capacidades del pensamiento


creativo entre el Grupo Experimental y Grupo Control: Prueba de
ENTRADA. Los resultados al 95% y 99%, indican lo siguiente:
Comparando la media de la capacidad de FLUIDEZ entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de entrada indica
que SI existe diferencias significativas.
Comparando la media de la capacidad de FLEXIBILIDAD entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de entrada indica
que SI existe diferencias significativas.
Comparando la media de la capacidad de ORIGINALIDAD entre el
GRUPO EXPERIMENTAL

y el GRUPO CONTROL en la prueba de

entrada indica que SI existe diferencias significativas.


Comparando la media de la capacidad de ELABORACIN entre el
GRUPO EXPERIMENTAL

y el GRUPO CONTROL en la prueba de

entrada indica que NO existe diferencias significativas.


Comparando la media del PENSAMIENTO CREATIVO entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de entrada indica
que NO existe diferencias significativas.

130

Estos resultados indican que ambos grupos al inicio de la


investigacin tenan las condiciones inestables en cuanto al
pensamiento creativo.

AL FINAL DE LA INVESTIGACIN

Comparacin de la Media de las Capacidades del Pensamiento


creativo entre el Grupo Experimental y Grupo Control: Prueba

de

SALIDA.
Los resultados al 95% y 99%, indican lo siguiente:
Comparando la media de la capacidad de FLUIDEZ entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de salida indica que
SI existe diferencias significativas.
Comparando la media de la capacidad de FLEXIBILIDAD entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de salida indica que
SI existe diferencias significativas.
Comparando la media de la capacidad de ORIGINALIDAD entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de salida indica que
SI existe diferencias significativas.
Comparando la media de la capacidad de ELABORACIN entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de salida indica que
SI existe diferencias significativas.
Comparando la media del PENSMAIENTO CREATIVO entre el GRUPO
EXPERIMENTAL y el GRUPO CONTROL en la prueba de salida indica que
SI existe diferencias significativas.

Estos resultados indican que ambos grupos al final de la investigacin


muestran diferencias muy significativas en todas las dimensiones de la
variable dependiente pensamiento creativo.

131

CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. CONCLUSIONES:
Segn las pruebas informales aplicadas en la investigacin se presenta
las siguientes conclusiones:

Primera: El uso de los cuentos ha permitido desarrollar capacidades


de fluidez del pensamiento creativo; esto es, capacidad de
generar una cantidad considerable de ideas o respuestas a
planteamientos

establecidos,

utilizar

el

pensamiento

divergente, con la intencin de que tenga ms de una


opcin a su problema del estudiante en su proceso de
enseanza y aprendizaje.
Segunda: Los cuentos mantienen en los nios capacidades de
flexibilidad del pensamiento creativo; es decir, manejan
alternativas

en

diferentes

campos

categoras

de

respuesta, buscando una visin ms amplia, o diferente a


la que siempre se ha visto.

132

Tercera: Los cuentos permiten en el nio capacidades de


originalidad que consiste en pensar en ideas que nunca a
nadie se le han ocurrido o visualizar los problemas de
manera diferente.
Cuarta: La capacidad de elaboracin a travs de los cuentos permite
que los nios puedan aadir elementos o detalles a ideas
que ya existen, modificando alguno de sus atributos, en sus
trabajos en las tareas educativas.
Quinto: Los cuentos en general son recursos que mejoran las
capacidades que corresponden al pensamiento creativo en
sus diversos aspectos como es la fluidez, la flexibilidad, la
originalidad y elaboracin.
Sexto: Aplicar los cuentos como recursos para el desarrollo del
pensamiento creativo debe obedecer a una planificacin,
organizacin, evaluacin adecuada en el proceso de
enseanza aprendizaje; donde se contemple los
momentos de una sesin de aprendizaje y los objetivos de
aprendizaje segn el Diseo Curricular Nacional de un
sistema educativo.
Sptimo: Los cuentos deben ser motivadores, contextualizados a la
realidad del nio, y sobre todo presentada en forma de
drama; para ser ms efectiva en el desarrollo del
pensamiento creativo.

133

5.2. RECOMENDACIONES:
Primera: El uso de los cuentos y otros textos deben servir como un
recurso de aprendizaje o enseanza debe ser tratado de
una manera cientfica; es decir, planificada, bien conducida
y evaluada; adems de una buena capacitacin a las
formadoras de educacin inicial, y no sea una aplicacin
sin sentido o con poco sentido, que genera utilizar los libros
en las escuelas.
Segunda: Implementar sesiones de aprendizaje en todas las reas
curriculares en las aulas o en la institucin educativa donde
el nio participe de ellas de manera activa y logre
desarrollar capacidades del pensamiento creativo.
Tercera: Establecer proyectos a nivel institucional involucrando a la
familia y orientarlos a fin de desarrollar el pensamiento
creativo en los hogares sea a travs de la lectura de los
cuentos u otro medio de aprendizaje.
Cuarta: Participar de eventos, crculos de estudio, seminarios o
actividades

recreativas

que

tengan

la

finalidad

de

desarrollar el pensamiento creativo tanto para recuperar o


generar esta habilidades.
Quinta: Desarrollar actividades pedaggicas en forma individual y
grupal de forma permanente en todas las actividades
educativas dentro del aula como a nivel de proyectos
educativos a nivel institucional.

134

REFERENCIA BIBLIOGRFICA

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(2001)

Leo, luego escribo.


Edic. Lectorun
Mexico

2. GARRIDO FELIPE.
(2002)

Cmo leer en voz alta.


Edic-Practicum
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3. BERMEJO AMALIA
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La literatura Infantil
Madrid. Espaa

4. BARRENA PABLO
(2000)

Cmo hacer buenos lectores


Madrid Espaa.

5. RODARI GIANNI
(2004)

Cuentos para jugar


Edit. Oveja negra
Colombia.

6. VELEZ ROCIO
(2003)

Gua de literatura infantil


Medelln-Colombia

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(2005)

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Mc Grew Hill.
Mxico.

8. MINISTERIO DE EDUCACIN
(2005)

Diseo Curricular Nacional


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(2002)

En busca del espritu cientfico


De los nios.
Edic. Morata Madrid

10. DELAUNAY ALBERT.


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La educacin pre-escolar
Edit. Cicel- Madrid

11. ALVAREZ G.
(2005)

Textos infantiles.
Talcahuano- Chile

12. DESROSIERS R.
(2001)

Edic. Graf. Garcia,- Madrid.

La creatividad verbal en los nios.

13. VALLS ARNDIGA, Antonio

Gua de Actividades de
recuperacin y Apoyo
Editorial Escuela Espaola

(1996)

Madrid Espaa.

14. www.ciberdocente.
15. www.monografias.com
16. www.mmercellux.tripod.com/auotayuda.

17. www.pino.pntic.mec.es/recursos/infantil/salud/autoestima.htm

136

ANEXOS

137

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN.

PRUEBA DEL PENSAMIENTO CREATIVO A TRAVEZ DE LOS


CUENTOS

NOMBRE:
EDAD: 5 AOS

AULA: .................... TURNO.................

EVALUADORAS: DIAZ AVILA Leticia Elizabeth


I.E.I. SANTA LUZMILA-COMAS
La
fluidez

Capacidad de generar una cantidad considerable de ideas o respuestas a


planteamientos establecidos.
Utilizar el pensamiento divergente, con la intencin de que tenga ms de una
opcin a su problema.

1. Completa la idea de los siguientes prrafos: ( 5 puntos)


a) Haba una vez una gallina que paseaba con sus pollitos y entonces

b) Erase una vez un len que viva en la selva que le gustaba .

c) Un da un rey le dijo a sus soldados que vayan al pueblo e invitaran a la gente a


..
d) Un carpintero estaba serruchando una madera para hacer una

e) Los nios y las nias en la escuela deben

138

2.- Encuentra diferentes opciones a los siguientes casos: (3 puntos)


a) Qu debe hacer un nio si va al mercado con su mam y se pierde?
____________________________________________________________________
___________________________________________________________________
b) Qu debe hacer un nio si se queda slo en casa y tiene mucha hambre?
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
c) Qu debe hacer una nia si tiene mucha tarea y est cansada?
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________

La
flexibilidad

Manejar alternativas en diferentes campos o categoras de respuesta,


buscando una visin ms amplia, o diferente a la que siempre se ha
visto.

3.- Qu otro ttulo le pondras a los siguientes cuentos? (5 ptos)


Del cuento:
a) Los tres chanchitos

:____________________________________________

b) Cenicienta

:____________________________________________

c) Pinocho

:____________________________________________

d) Blanca Nieves

:____________________________________________

e) El patito feo

:____________________________________________

139

La
originalidad

Implica pensar en ideas que nunca a nadie se le han ocurrido o


visualizar los problemas de manera diferente.

4.- Crea un cuento con los siguientes personajes y menciona qu ttulo le pondras. (5
ptos)

Ttulo: ______________________________________________________

Inicio:
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
Argumento o cuerpo:
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
Final:
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

140

5.- Crea un cuento a partir de la siguiente imagen: (5 puntos)

Ttulo: ______________________________________________________

Inicio:
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
Argumento o cuerpo:
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
Final:
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

141

La
elaboracin

Aadir elementos o detalles a ideas que ya existen, modificando


alguno de sus atributos.

6.- Completa la siguiente historia cambiando algunos atributos de las palabras


subrayadas.

(6 puntos)

Haba una vez un hermoso oso (____________________) que viva en un bosque


(____________________), un da sali a pasear ( ___________________), y se
encontr con un len, se pusieron a jugar (____________________) muy contentos. De
pronto apareci (____________________) una jirafa, y muy rpido se fueron a la casa
de su amigo, para que no les molestar (____________________); y as siguieron
jugando muy felices.

7.- Completa el siguiente cuento: (5 puntos)


Mam conejo tena cuatro hijitos: Blanquita, Bolita, Orejita y Chiss. Chiss era muy
travieso (___________________), un da uno de los hijitos de la mam conejo sali a
jugar(___________________) y vot las plantas(___________________) de su vecino
Don Jacinto.
Entonces la mam le reprendi (___________________) y acompa a Chiss para que
pida disculpas (___________________) a Don Jacinto y prometi no volver a hacerlo.

142

SESIONES DE APRENDIZAJE GRUPO EXPERIMENTAL

INSTITUTO SUPERIOR PEDAGGICO PRIVADO


JOSE CARLOS MARIATEGUI
D.S. N 0038 91 ED
Av. Retablo 1233 Primavera-Comas-Lima

I.

SESIN N1

Actividad
:
Crea
el final del
cuento

II.
III.
IV.
V.

Duracin
:
45 minutos.
Edad
:
5 aos.
rea
:
Comunicacin.
Organizador :
Produccin de textos.
Produce textos, empleando trazos, grafismos, o formas
convencionales (letras) de escritura de manera libre y
espontanea con sentido de lo que quiere comunicar.

VI.

Capacidad
: Comunica verbalmente, ideas e historias
sencillas sobre su produccin y comprenden que llevan un
mensaje.

Indicador
verbaliza.

VII.

Imaginan el final del cuento y lo

ACTIVIDAD
ESTRATEGIAS
(T) Motivacin:
Se les muestra a los nios imgenes de un
rbol con manzanas, 3 cajones y un nio.
Luego se les preguntara

MATERIALES

Dinmica.
Imgenes

(T) Presentacin de la actividad:


Qu creen que har
el nio? Para qu subir al rbol? Qu
objeto utilizara para llegar hasta donde estn
las manzanas? Paco estar actuando
Correctamente al subir al rbol?

143

Dilogo
(T) Desarrollo de la actividad: La maestra
narra la historia
- Observacin.

TRAVESURAS DE
PACO
Erase una vez un nio llamado Paco que
paseaba por el campo ,cuando de
pronto vio un hermoso rbol frondoso y lleno
de frutos le dio curiosidad por
saber que frutos serian y al verlos se dio con la
sorpresa que eran unas ricas
manzanas lo que a Paquito le gustaba
muchsimo de pronto se le vino una gran idea y
dijo :
Subir al rbol sacare las manzanas y me las
ir comiendo camino a casa
Pero estn muy altas! Exclamo Paquito y de
pronto se le vino una gran idea
traer cajones no pocas sino 3 cajones las
pondr uno sobre otro y asi
alcanzare las manzanas
Entonces Paquito hizo as como lo haba
imaginado empez a subir y de pronto
las cajas comenzaron a moverse y Paquito
perda el equilibrio cuando de
Pronto dio un resbaln
y
..

Los nios completan el final de la historia.


(T) Evaluacin:
Luego se les preguntara Qu utilizo Paco
para llegar hasta donde estn las
manzanas?
Cada nio narra el final de la historia que ha
creado.
Qu hubieras hecho t en el lugar de
Paco?
Con la ayuda de sus papitos escribirn un Dilogo.
cuento pero crearan un final distinto con su
- Observacin
creatividad.

144

Historia
Hoja bond
Lpiz
Colores

Cuaderno

Erase una vez un nio llamado Paco que paseaba por el campo ,cuando de
pronto vio un hermoso rbol frondoso y lleno de frutos le dio curiosidad por
saber que frutos serian y al verlos se dio con la sorpresa que eran unas ricas
manzanas lo que a Paquito le gustaba muchsimo de pronto se le vino una
gran idea y dijo :
Subir al rbol sacare las manzanas y me las ir comiendo camino a casa
Pero estn muy altas! Exclamo Paquito y de pronto se le vino una gran idea
traer cajones no pocas sino 3 cajones las pondr uno sobre otro y as
alcanzare las manzanas
Entonces Paquito hizo as como lo haba imaginado empez a subir y de
pronto
las cajas comenzaron a moverse y Paquito perda el equilibrio cuando de
Pronto
dio
un
resbaln
y

145

EVALUACION
1.- Que objeto utilizo Paquito para subir al rbol?

2.-Narra con tus propias palabras el final de la historia que haz creado

3.- Qu hubieras hecho tu en el lugar de Paquito?

146

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Av. Retablo 1233 Primavera-Comas-Lima

SESIN N 2
Actividad
:
Creo mi cuento y lo verbalizo
Duracin
:
45 minutos.
Edad
:
5 aos.
rea
:
Comunicacin.
Organizador
:
Produccin de textos.
Produce textos, empleando trazos, grafismos, o formas
convencionales (letras) de escritura de manera libre y
espontanea con sentido de lo que quiere comunicar.

I.
II.
III.
IV.
V.

Capacidad
:
comunica verbalmente, ideas e historias
sencillas sobre su produccin y comprenden que llevan
mensaje.
VII. Indicador
:
Expresa ideas propias de su imaginacin
para crear su propio cuerpo.

VI.

ACTIVIDAD

ESTRATEGIAS

(T) Motivacin: Los nios escuchan el


cuento de los 3 cerditos la maestra
pregunta: de qu material eran sus casas?
En qu lugar vivan? Qu animal era
aquel que siempre les persegua?
Dinmica.

147

MATERIALES
cuento
Imgen
es

Dilogo
Presentacin de la actividad:
Cada nio (a) mencione 6 objetos
personajes de tu imaginacin que ms
guste
la maestra
escribe
y les dice que de todo
mencionado van a crear un cuento

o
te - Observacin
lo
lo

Papelgra
fos
Plumones
Hojas bond
Lpiz

Dilogo
(T) Desarrollo de la actividad:
Los nios guardan silencio para imaginar
que personaje van a utilizar para el inicio de - Observacin
su cuento y su contenido terminado cada
nio narra su cuento
la
maestra escribe los cuentos dictados por el
nio.
(T) Evaluacin :
La maestra pregunta a cada nio qu
personajes participaron en tu cuento?
Cmo termina tu cuento?
Con ayuda de tu mamita crea un cuento
utilizando las cosas que tienes en tu casa

148

Hoja bond
Lpiz

Hoja bond
Lpiz

Cuaderno

LOS TRES CERDITOS

Haba una vez tres cerditos que haban crecido alegres en una cabaa del
bosque. Y como ya eran Mayores, sus papas decidieron que era hora de que
construyeran, cada uno, su propia casa. Los tres cerditos se despidieron de sus
papas,
y
fueron
a
descubrir
el
mundo.
El primer cerdito, el perezoso de la familia, decidi hacer una casa de paja.
Tard solo unos minutos en construirla. Y entonces se fue a dormir.
El segundo cerdito, el glotn, prefiri hacer la cabaa de madera. No tardo
mucho
en
construirla.
Y
luego
se
fue
a
comer
cerezas.
El tercer cerdito, muy trabajador, opto por construirse una casa de ladrillos y
cemento. Tardara ms en construirla pero estara ms protegido. Despus de
un da de mucho trabajo, la casa quedo terminada. Se hizo de noche y
comenzaron a escucharse los aullidos del lobo en el bosque.
Hambriento el lobo se dirigi a la primera casa y dijo:- breme la puerta!
breme la puerta o soplare y tu casa tirare! Como el cerdito no la abri, el lobo
soplo con fuerza, y derrumbo la casa de paja. El cerdito, temblando de miedo,
sali corriendo y entro en la casa de madera de su hermano. El lobo le sigui. Y
delante de la segunda casa, llamo a la puerta, y dijo:- breme la puerta!
breme la puerta o soplare y tu casa tirare! Pero el segundo cerdito no la abri
y el lobo soplo y soplo hasta tirar al suelo su casa. Asustados, los dos cerditos
corrieron y entraron en la casa de ladrillos de su otro hermano. Pero, como el
lobo estaba decidido a comrselos, llamo a la puerta y grito:- breme la puerta!
breme la puerta o soplare y tu casa tirare! Y el cerdito trabajador le dijo:Sopla
cuanto
quieras,
pero
no
la
abrir!
Entonces el lobo soplo y soplo. Soplo con todas sus fuerzas, pero la casa ni se
movi. La casa era muy fuerte y resistente. El lobo se quedo casi sin aire. Pero
aunque el lobo estaba muy cansado, no desista. Trajo una escalera, subi al
tejado de la casa y se deslizo por el pasaje de la chimenea. Estaba empeado
en entrar en la casa y comer a los tres cerditos como fuera. Pero lo que el no
saba es que los cerditos pusieron al final de la chimenea, un caldero con agua
hirviendo. Y el lobo, al caerse por la chimenea acabo quemndose con el agua
caliente. Dio un enorme grito y sali corriendo y nunca ms volvi. As los
cerditos pudieron vivir felices. Y tanto el perezoso como el glotn aprendieron
que solo con el trabajo se consigue las cosas.

FIN

149

Evaluacin
1.-Menciona 6 personajes que vas a utilizar para crear tu cuento
a)....

d).

b)

e)

c).

f).

2.- Qu ttulo le pondras a tu cuento?

3.-Narra con tus propias palabras el cuento que has creado

4.- Qu personajes participaron en tu cuento?

5.- Cmo termina tu cuento?

150

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SESIN N 3
Actividad :
Cambiando el final del cuento
Duracin
:
45 minutos.
Edad
:
5 aos.
rea
:
Comunicacin.
Organizador
:
Expresin y comprensin
oral.
Expresa espontneamente en su lengua materna sus
necesidades, sentimientos, deseos, ideas, y experiencias,
escuchando y demostrando comprensin a lo que le
dicen otras personas.
VI.
Capacidad
:
comunica verbalmente, ideas e
historias sencillas sobre su produccin y comprenden que llevan
mensaje.
VII.
Indicador
:
Expresa ideas propias de su
imaginacin para cambiar el final de un cuento.
I.
II.
III.
IV.
V.

ACTIVIDAD

ESTRATEGIAS

La maestra presenta una lmina


con personajes de un cuento y
pregunta a los nios a que cuento
pertenecer los personajes que se
encuentran en la lmina? Qu
pasara con la abuelita dentro del
cuento? Por que le llaman a la
nia caperucita roja?

Dinmica.

151

MATERIALES
cuento
Imgenes

Presentacin de la actividad:
Dilogo
La maestra narra el cuento
Caperucita roja
- Observacin.

(T) Desarrollo de la actividad:


Los nios cambian el final del
cuento
(T) Evaluacin:
La maestra pregunta:
animalito viva en el bosque?
le sucedi a la abuelita? A
fue a visitar
caperucita
cambia el final del cuento

papelgrafos
plumones
imgenes

Hoja bond
Lpiz
borrador
-Observacin.

Qu
Qu
quin
roja?

cambia el final de un cuento


conocido

Hoja bond
Lpiz
borrador

Cuaderno

152

CAPERUCITA ROJA
Haba una vez una nia que vesta siempre de rojo por eso la llamaban Caperucita
Roja.
Un da, su madre le pidi que llevase unos pasteles a su abuela que viva al otro
lado del bosque, recomendndole que no se entretuviese por el camino, pues
cruzar el bosque era muy peligroso, ya que siempre andaba acechando por all el
lobo.
De repente vio al lobo, que era enorme, delante de ella.
- A dnde vas, nia?- le pregunt el lobo con su voz ronca.
- A casa de mi Abuelita- le dijo Caperucita.
- No est lejos- pens el lobo para s, dndose media vuelta.
Mientras tanto, el lobo se fue a casa de la Abuelita, llam suavemente a la puerta y
la anciana le abri pensando que era Caperucita.
El lobo devor a la Abuelita y se meti en la cama no tuvo que esperar mucho,
pues Caperucita Roja lleg enseguida, toda contenta.
La nia se acerc a la cama y vio que su abuela estaba muy
cambiada.
- Abuelita, abuelita, qu ojos ms grandes tienes!
Son para verte mejor- dijo el lobo tratando de imitar la voz de la
abuela.
- Abuelita, abuelita, qu orejas ms grandes tienes!
- Son para orte mejor- sigui diciendo el lobo.
- Abuelita, abuelita, qu dientes ms grandes tienes!
- Son para... comerte mejedor!- y diciendo esto, el lobo malvado se
abalanz sobre la niita y la devor, lo mismo que haba hecho con
la abuelita.
Mientras
tanto,
el
cazador

EVALUACION
153

1.-Encierra al el animal que se comi a caperucita roja y a su abuelita

2.-Encierra a la persona que caperucita fue a visitar

3.-En el final de tu cuento


Que hizo el cazador?

154

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SESIN N 4

I.Actividad
: Elaboro mi cuento con los siguientes elementos
II.
Duracin :
45 minutos.
III.
Edad
:
5 aos.
IV.
rea
:
Comunicacin.
V.
Organizador:
Comprensin de textos.

Comprende
e
interpreta
mensajes
de
diferentes
Imgenes y textos verbales de su entorno, expresando con
claridad y espontaneidad sus ideas.
VI. Capacidad

:
Describe de forma ordenada la secuencia de
imgenes de un cuento o historieta corta, creados por el con ms
de 5 escenas relacin con la realidad para transmitir mensajes e
ideas, sentimientos y conocimientos de lo vivido.

VII. Indicador

: Elabora de manera creativa un cuento con solo 5


imgenes y personajes ya establecidos.

ACTIVIDAD

ESTRATEGIAS
Dinmica

(T) Motivacin:
La maestra se sienta junto con los nios
formando
una
media
luna
les presenta personajes didcticos con los
cuales la maestra elabora su cuento luego
pregunta: los nios quieren cosechar a qu
lugar tienen que ir? Qu cosecharan?
Podrn cargar tanto peso?

155

MATERIALES
Nio
Nia
campesino
Burro
Choclo
Papa
Costales
Lampa
Pico
Conejo

Dilogo
Presentacin de la actividad:
Se les explica a los nios que van a elaborar - Observacin.
su propio cuento con los siguientes
personajes:
Nio ,nia ,campesino ,burro ,choclo , papa,
costales , lampa pico , conejo
Haciendo mencin del ttulo que desean
ponerle a su cuento

Nio(a)
Burro
Conejo
Choclo.
etc.

(T) Desarrollo de la actividad:


-Observacin
Menciona el ttulo que le has puesto a tu
cuento
En qu lugar ocurre los sucesos?
.Narra el cuento que has creado
.La maestra escribe lo dictado por el nio
(T) Evaluacin: La maestra pregunta:
Qu personajes has utilizado para elaborar
tu cuento? Cul es el titulo de tu cuento?
Qu personaje te gusto ms? Por qu?
Cmo termina tu cuento? Te gusto el
cuento que has elaborado? Por qu?
Elabora t propio cuento con utilizando solo 5
elementos.

AYUDAS VISUALES

156

Hojas bond
Lpiz
Borrador

Cuaderno

PRCTICO
157

1.-Menciona el titulo que le has puesto a tu cuento


Titulo: ..

2.- En qu lugar ocurren los hechos?

3.-Narra el cuento que has creado


Haba una vez

EVALUACION

158

1.-Encierra los personajes que has utilizado para elaborar tu cuento

2.-Que titulo tiene tu cuento


Titulo: ..
3.-Que personaje te gusto mas porque?
.
Porque:

4.-Pinta la carita segn cmo termina tu cuento con un final:


Feliz

triste

5.-Te gusto el cuento que has elaborado


Por qu?
...............................................................................................................................

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159

SESIN N 5
Actividad
:
Completando el cuento
Duracin
:
45 minutos.
Edad
:
5 aos.
rea
:
Comunicacin.
Organizador
:
Expresin y comprensin
oral.
Expresa espontneamente en su lengua materna sus
necesidades, sentimientos, deseos, ideas, y experiencias.
Escuchando y demostrando comprensin a lo que le dicen otras
personas.
VI.
Capacidad
:
Narra experiencias reales e
imaginarias recrendolas agrega pasajes y personajes
I.
II.
III.
IV.
V.

VII.

Indicador
:
personajes de su imaginacin.
ACTIVIDAD

Completa el cuento agregando

MATERI

ESTRATEGIAS
ALES

(T) Motivacin:
Se les muestra a los nios un libro de
a.
cuentos
Y se les pregunta: les gusta los cuentos?
Por qu? Qu cuentos les gusta ms?
Les gustara crear su propio cuento? Qu
personajes participaran en su cuento?

Presentacin de la actividad:La maestra Dilogo


muestra a los nios un cuento escrito en
Papelgrafos , y pide a los nios que - Observacin.
escuchen y observen con atencin
seguidamente comienza a narrar, realizando
pausas segn el cuento requiera luego
pregunta :
Estar completo o incompleto el cuento que
se ha narrado? Se puede leer el cuento
as? Les gustara completar el cuento
creando sus propios personajes?
Entonces cada nio imagina el personaje que
va intervenir en su cuento

160

cuen

Dinmic
to

Papel
grafos
Plumo
nes

Haba
una
_____________llamado___________

vez

Que era __________le gustaba jugar mucho


en el
________________todas la maanas su
mama sala a recoger__________ y prohibi
a ______________
Salir de ___________mientras su mama se
fue a recoger ______________en nio
______________
Sali de su casa y se fue a jugar con su
________
De
pronto
vio
________________y
corrindose fue a jugar se fue a jugar con su
__________________
Ya comenzaba .
Dilogo
(T) Desarrollo de la actividad:
Cada nio completa el cuento agregando
- Observacin.
personajes propios de su imaginacin
La maestra escribe la secuencia de su
cuento dictados por el nio
Le ponen ttulo a su cuento

Hojas bond
Lpiz
borrador
Hojas bond

(T) Evaluacin: La maestra les pregunta:


Qu personajes participaron en tu cuento? - Observacin.
Cmo termina tu cuento? Qu titulo le
pondras?tiene
alguna
enseanza?
menciona cual es ?
Cada nio completa el cuento utilizando
como
personajes a los miembros de su escuela

PRCTICO
161

Lpiz
borrador

cuaderno

Titulo del cuento: .


Haba una vez__________llamado _____________que era______________
le gustaba jugar mucho en el ____,todas las maanas su mama sala a recoger
__________Y prohibi a ______________salir de _____________________
mientras su mama se fue a recoger ___________el nio ________________
sali de su casa y se fue a jugar con su ___________de pronto vio ________
y corriendo se le acerco y comenzaron a ____________con su __________
ya comenzaba a atardecer y ________comenz a sentir mucha ___________
decidi ir a casa _______se dio cuenta que se haba olvidado en el _______
su _________y regreso rpido pero su _________ Ya no estaba all entonces
muy__________ regreso a su casa. Cansado se tanto _________________
se quedo _________________de pronto llego su ___________con algo entre
sus brazos que se haba encontrado en el ____________y _______________
se levanto muy alegre pues la ______________que haba ______________
su ___________lo haba _____________pero como desobedeci a su mama
por salir de su___________ la ________________que tanto le gustaba
lo guardo en el ________________hasta que prometiera no desobedecerla
y ___________aprendi la leccin y nunca ms ______________a su mama

162

EVALUACION
1.-Menciona los personajes que participaron en tu cuento

2.- Qu titulo tiene tu cuento?


Titulo:
3.- Como termina tu cuento?

4.- Tiene alguna enseanza?

5.- Cul es?

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JOSE CARLOS MARIATEGUI

163

D.S. N 0038 91 ED
Av. Retablo 1233 Primavera-Comas-Lima

SESIN N 6
Actividad
:
Creamos el final de un cuento
Duracin
:
45 minutos.
Edad
:
5 aos.
rea
:
Comunicacin.
Organizador
:
Expresin y
comprensin oral.
Expresa espontneamente en su lengua materna sus
necesidades, sentimientos, deseos, ideas, y experiencias.
Escuchando y demostrando comprensin a lo que le dicen otras
personas.
VI.
Capacidad
:
Narra experiencias reales e
imaginarias recrendolas agrega pasajes y personajes.
I.
II.
III.
IV.
V.

VII.

Indicador
:
Describe con entusiasmo el cuento con
un nuevo final que el mismo ha creado. Produce el final de un
cuento utilizando su creatividad.

ACTIVIDAD
(T) Motivacin:

ESTRATEGIAS

Se les muestra a los nios imgenes de un


cuento llamado CARRERA DE LOS
ANIMALES
La maestra pregunta Qu animales son? Dinmica.
Donde viven? Qu comen?

164

MATERIALES
Laminas

Dinmica.
(T) Presentacin de la actividad:

Cuent
o
Lamin

Se empieza el relatar del cuento con ayuda


de imgenes al llegar al termino de la lectura
les dice que falta el final del cuento que esta
inconcluso entonces pregunta a los nios
Cmo quieren que termine el cuento?

as

LA CARRERA DE LOS
ANIMALES
Haba llegado por fin el
gran
Da. Todos los animales
del bosque
Se Levantaron
temprano.
Era el da de la gran
carrera
de
zapatillas! A las nueve ya
estaban todos reunidos Junto
al
lago.
Tambin estaba la jirafa, la
ms alta y hermosa del
bosque. Pero era tan
Presumida que no quera ser
amiga
de
los
dems
animales..

- Observacin.
(T) Desarrollo de la actividad:

Hojas
bond
Lpiz
Borrad

La maestra escribe el final del cuento


dictado por el nio para luego volver a leer
el cuento con el final que ellos mismos han
creado
(T) Evaluacin:

or

- Observacin.
Cuento

La maestra pregunta:
Qu personajes participaron en el cuento?
Cul es el ttulo del cuento?
Qu personaje te gusto ms? Por qu?
Los nios cambian el final del cuento del
patito feo

165

Cuaderno

AYUDAS VISUALES

166

PRACTICO

CARRERA DE LOS ANIMALES


Haba llegado por fin el gran da. Todos los animales del bosque se
levantaron
temprano.
Era el da de la gran carrera de zapatillas! A las nueve ya estaban todos
reunidos
junto
al
lago.
Tambin estaba la jirafa, la ms alta y hermosa del bosque. Pero era tan
presumida que no quera
Ser
amiga
de
los
dems
animales.
Ja, ja, ja, ja, se rea de la tortuga que era tan bajita y tan lenta.
Jo, jo, jo, jo, se rea del rinoceronte que era tan
gordo.Je, je, je, je, se rea del elefante por su trompa tan larga.
Y
entonces,
lleg
la
hora
de
la
largada.
El zorro llevaba unas zapatillas a rayas amarillas y rojas.
La
cebra,
unas
rosadas
con
moos
muy
grandes.
El mono llevaba unas zapatillas verdes con lunares anaranjados.
La tortuga se puso unas zapatillas blancas como las nubes.
Y cuando estaban a punto de comenzar la carrera, la jirafa se puso a
llorar desesperada. Es que
Era tan alta, que no poda atarse los cordones de sus zapatillas!
Ahhh, ahhhh, que alguien me ayude! Grit la jirafa. Y todos los animales
se quedaron mirndola.
Pero
el
zorro
fue
a
hablar
con
ella
y
le
dijo:

...........................................................
.....................................................................................................................
.....................................................................................................................
.....................................................................................................................
.....................................................................................................................
.....................................................................................................................

167

EVALUACION
1.-Qu ttulo tiene el cuento?
Titulo: ..
2.- Encierra los personajes que participaron en el cuento

3.- Encierra el lugar acontecieron los hechos?


a) colegio
b) parque
c) bosque
d) casa

e) calle
f) pueblo
g) rio

4.- Qu personaje te gusto mas y porque?

168

INSTITUTO SUPERIOR PEDAGGICO PRIVADO


JOSE CARLOS MARIATEGUI
D.S. N 0038 91 ED
Retablo 1233 Primavera-Comas-Lima

Av.

SESIN N 7
Actividad
:
Creando un cuento
Duracin
:
45 minutos.
Edad
:
5 aos.
rea
:
Comunicacin.
Organizador :
Comprensin de textos.
Comprende e interpreta mensajes de diferentes.
Imgenes y textos verbales de su entorno, expresando con
claridad y espontaneidad sus ideas. Necesidades,
sentimientos, deseos, ideas, y experiencias. Escuchando y
demostrando comprensin a lo que le dicen otras
personas.
I.
II.
III.
IV.
V.

VI.

Capacidad
:
Describe de forma ordenada las
secuencia de Imgenes de un cuento creados por l.

VII.

Indicador
:
Crea un cuento describiendo con
entusiasmo el cuento que ha creado.
ACTIVIDAD

ESTRATEGIAS

MATERIALE
S

(T) Motivacin:
lminas
Se les motiva a los nios leyndoles
un cuento a travs de imgenes.
La maestra pregunta: les gusto el Dinmica.
cuento? Tuvo un buen final? Les
gustara crear su propio cuento?
Dilogo
Presentacin de la actividad:
Se le muestra a los nios imgenes - Observacin.
para que a partir de ellos puedan

169

Lminas

crear su propio cuento

(T) Desarrollo de la actividad:

Hojas bond
Lpiz
borrador

Dictan a la profesora el cuento que


han creado
Mencionan el titulo que le han
puesto a su cuento
Dilogo
(T) Evaluacin: La maestra les
pregunta:
Qu
personajes
participaron en tu cuento? Qu - Observacin.
titulo le has puesto a tu cuento?
Dibuja a los personajes de tu cuento

cuaderno
Con ayuda de sus padres crearan un
cuento tomando como referencia la
imagen del animal que ms le guste

170

AYUDAS VISUALES

171

PRACTICO
1.- Relata con tus propias palabras el cuento que has creado con estos
personajes

172

2.-Como se llama tu cuento


Titulo___________________________________________________________

EVALUACION
1.-Menciona los personajes que participaron en tu cuento

2.- Qu titulo tiene tu cuento?


Titulo:
3.- Dibuja a los personajes de tu cuento

173

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D.S. N 0038 91 ED
Av. Retablo 1233 Primavera-Comas-Lima

SESIN N 8
I.
II.
III.
IV.
V.

Actividad
:
Crean un cuento siguiendo una
secuencias
Duracin :
45 minutos.
Edad
:
5 aos.
rea
:
Comunicacin.
Organizador:
Comprensin de textos.
Comprende e interpreta mensajes de diferentes Imgenes y textos
verbales de su entorno, expresando con claridad y espontaneidad
sus ideas. Necesidades, sentimientos, deseos, ideas, y
experiencias. Escuchando y demostrando comprensin a lo que le
dicen otras personas.

VI.

Capacidad : Describe de forma ordenada las secuencia de


Imgenes de un cuento creados por l.

VII.

Indicador:
Crea un cuento describiendo con entusiasmo el
cuento que ha creado.
ACTIVIDAD

ESTRATEGIAS

MATERIA
LES

Dinmica.
(T) Motivacin:
Se les motiva a los nios leyndoles un
cuento a travs de imgenes.
La maestra pregunta: les gusto el cuento?
Tuvo un buen final? Les gustara crear
su propio cuento?

Lamina
s
cuento

Dilogo
(T) Presentacin de la actividad:
Se le muestra a los nios imgenes para - Observacin.
que a partir de ellos puedan crear su propio
cuento siguiendo una secuencia lgica

174

Laminas

(T) Desarrollo de la actividad:

- Observacin.

Dictan a la profesora el cuento que han


creado
(T) Evaluacin:
La maestra les pregunta: Que titulo le
has puesto a tu cuento? Enumera la
secuencia de imgenes de tu cuento

Hojas bond
Lpiz
borrador
Hojas bond
Lpiz
borrad
or
cuader

Con ayuda de sus padres crearan un


cuento tomando como referencia
la
mascota que tienen en sus casas

175

no

PRACTICO
1.-Crea un cuento segn el orden de las imgenes

_______________________
_______________________

__________________________
__________________________

____________________
_____________________
___________________________________________________

___________________________
___________________________

176

EVALUACIN

1. Qu titulo tiene tu cuento?


Titulo: ..
2.-Como termina tu cuento?

3.-Te gusto el cuento que has elaborado


Por qu?
...............................................................................................................................

4.-Enumera el orden de las secuencia de imgenes

177

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Av. Retablo 1233 Primavera-Comas-Lima

SESIN N 9
I.

Actividad
:
Contamos un cuento a partir de las
secuencias
II.
Duracin
:
45 minutos.
III.
Edad
:
5 aos.
IV.
rea
:
Comunicacin Integral
V.
Organizador :
Comprensin de Textos.
Comprende e interpreta mensajes de diferentes imgenes y
textos verbales de su entorno, expresando con claridad y
espontaneidad sus ideas.
VI.
Capacidad :
Identifica imgenes describiendo varias
caractersticas de los objetos o personajes observados,
discriminando visualmente los detalles principales.
VII.
Indicador
:
Produce textos en forma individual, a partir de experiencias vividas.
Describe con entusiasmo mediante los dibujos expresando sus ideas.
ACTIVIDAD
(T) Motivacin:
Se les muestra a los nios un libro de
cuentos y se orienta la participacin de los
nios a travs de las siguientes preguntas:
Qu es un cuento? Les han ledo cuentos
alguna vez? Quin les narra cuentos?
Dnde les narra los cuentos? Les gustara
escuchar un cuento?
Se invita a los nios a escuchar la narracin
del cuento y se les recuerda que es
importante escuchar el cuento atentamente.
(T) Presentacin de la actividad:Se
presentan secuencias de lminas del cuento
luego se les lee el cuento y se les interroga a
los nios hacindoles
las siguientes
preguntas Qu observan? Qu personajes
observan? Dnde se desarrolla el cuento?

178

ESTRATEGIAS
Dinmica.

MATERIALES

Cuentos

Dilogo
- Observacin.
Laminas

Se interroga a todos los nios y nias


realizando preguntas sobre el titulo, los
personajes, el lugar donde se desarrollo el
cuento, que sucedi, como inicia y como
termina este cuento.
(T) Desarrollo de la actividad: Mediante Dilogo
una hoja de aplicacin realizaran un
rompecabezas del cuento tratado, lo cortaran - Observacin.
y luego lo pegaran a otra hoja.
Hoja
de
aplicacin
Tijera
Goma
Hoja bond

(T) Evaluacin:
Los nios y nias elaboraran un final distinto
de este cuento del que ya conocen. Y lo
expresaran mediante un dibujo y luego lo
relataran.
Contaran a los papitos lo realizado en clase.

179

Hoja bond
Goma

180

EVALUACION
1.-Menciona 5 personajes que vas a utilizar para crear tu cuento
a)..

c)..

b).

d)

e)
2.- Que titulo le pondras a tu cuento creado?

3.-Narra con tus propias palabras el cuento que has creado

4.- Qu lugares menciona tu cuento?

5.- Tuve un final feliz? Por qu?

181

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D.S. N 0038 91 ED
Av. Retablo 1233 Primavera-Comas-Lima

SESIN N 10
ORIGINALIDAD
I.Actividad :
Creamos el final del cuento
II.
Duracin
:
45 minutos.
III.
Edad
:
5 aos.
IV.
rea
:
Comunicacin Integral
V.
Organizador :
Expresin y comprensin oral.
Expresa espontneamente en su
lengua materna sus
necesidades,
sentimientos,
deseos,
ideas,
y
experiencias,
escuchando
y
demostrando comprensin a lo que le
dicen otras personas.
VI.

Capacidad
:
Narra experiencias reales e imaginarias
recrendolas: cambia el final de un cuento, agrega pasajes y
personajes
VII.
Indicador
:
Produce un final al cuento, a partir de experiencias vividas.
Describe con entusiasmo el cuento con un nuevo final que el mismo ha
creado.
ACTIVIDAD
ESTRATEGIAS
(T) Motivacin:
Se les muestra a los nios lminas de un
cuento
LOS
TRES
HERMANOS
CASTORES La cual se har diferentes
preguntas Qu clase de animales son?
Qu color tienen? Dnde viven? Qu Dinmica.
comen? De qu tamao son? Cuntas
patas tienen? Caminan, vuelan o se
arrastran?

182

MATERIALES

Laminas

Presentacin de la actividad:Se comienza


a relatar el cuento LOS TRES HERMANOS
CASTORES luego la maestra deja de leer
el cuento y mencionara que este cuento no
tiene final y les preguntaran si estn de
acuerdo en hacer un buen final para este
cuento ledo. Luego apuntara todas las
ideas dadas por los nios y nias en la
pizarra y volver a leer la maestra con el
final que ellos mismos han creado.

Dilogo
- Observacin

Cuento

(T) Desarrollo de laLOS


actividad:
Pintaran a CASTORES
Dilogo
Hoja
de
TRES HERMANOS
los personajes del cuento.
aplicacin
- Observacin
Colores
(T) Evaluacin:
es la historia
de tres
cerca de
Mediante Esta
preguntas:
De qu
se hermanos
trato el castores que vivan
Saberes
cuento?
Lesprofundo,
gusto? Felipe
Quin
es muy
el trabajador, Martn que era muy
un ro muy
que era
personaje principal?
que era realizaran
un gordito un
Losinteligente
nios eny Gastn
su cuaderno
el poco flojo y perezoso, todas las
cuento
de caperucita
roja pero
cambiaran para tomar juntos el
Cuento
maanas
se levantaban
muyle tempranito
desayuno,
el final de este cuento.
Cuaderno
coman maz y tomaban mucha leche para estar muy fuertes a ir a la
escuela que quedaba en un viejo rbol cerca de su casa, all estudiaban
con los animalitos del bosque aprendan a sumar, a restar, a escribir, a
leer y a jugar con sus amigos, al salir de la escuela se iban al ro a pescar
para el almuerzo y de postre coman nueces.
Una tarde se quedaron a jugar un partido de ftbol con sus amigos,
el conejo, el burro, el len y el elefante y al regresar vieron que el ro se
haba crecido y se haba llevado su casa. Entonces Martn el hermano
inteligente les dijo: - Vamos a construir una nueva casa con ramas y
troncos de los rboles y con unas rocas y muchos palos vamos a hacer
una muralla para que contenga la fuerza del ro y as estemos seguros de
que el agua no se vuelva a llevar nuestra casita, muy buena idea dijo
Felipe yo traer muchos troncos y con mis fuertes dientes preparar la
madera para poder hacernos una linda casita y Gastn el ms flojo no
deca nada y miraba como trabajaban sus hermanos.

183

Sus hermanos le pedan que les ayudara a trabajar


pero Gastn pona excusas, deca que le dola la barriga,
que se poda golpear, que se poda romper los dientes, que
tena que estudiar y muchas otras cosas para evitar
trabajar, hasta se qued dormido debajo de un rbol
mientras sus hermanos construan la casa, al llegar la
noche la casita estuvo terminada, Martn y Felipe se
pusieron muy contentos y felices y entraron a su casita para
preparar la cena, cuando la mesa estaba servida salieron a
buscar a Gastn para que Comiera con ellos, pero el oso
tan perezoso les dijo muy cansado:- djenme solo que
quiero seguir durmiendo. Martn le contest:- pero hermano
la cena est caliente y queremos celebrar que nuestra
casita est lista y mucho ms linda que la otra Pero Gastn
insista en quedarse fuera porque pensaba que si pasaba a
la casita sus hermanos le haran trabajar lavando los platos
de la cena. En ese momento empez a llover con mucha
fuerza Y............
184

EVALUACION
185

1.-Crea un cuento con las siguientes imgenes:

2.- Que titulo le pondras a tu cuento creado?

3.- Quin es el personaje principal del cuento?

4.-Narra con tus propias palabras el cuento que has creado

5.- Qu has aprendido del cuento?

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D.S. N 0038 91 ED
186
Av. Retablo 1233 Primavera-Comas-Lima

SESIN N 11
ORIGINALIDAD

I.Actividad :
Creando un cuento
II.
Duracin
:
45 minutos.
III.
Edad
:
5 aos.
IV.
rea
:
Comunicacin Integral
V.
Organizador :
Produccin de Textos.
Produce textos, empleando trazos,
grafismos, o
formas convencionales
(letras)
de
escritura
de manera libre y espontnea con
sentido de lo quiere comunicar.
VI.
Capacidad
:
Produce diferentes textos planificando el qu,
para qu y cmo del texto, luego escribe su nombre.
VII.
Indicador
:
Produce un cuento.
Describe con entusiasmo el cuento que ha creado.

ACTIVIDAD
(T) Motivacin:
Se les motiva a los nios con un cuento, se
les lee y se les muestra sus imgenes.
La maestra preguntara
Les gusto el
cuento? Qu les pareci el cuento? Tuvo
un buen final? Cules fueron sus
personajes?
Presentacin de la actividad:Les gustara
crear su propio cuento? Podrn hacerlo?
Tendr su cuento personajes? Cmo que
personajes les pondran al cuento? Tendr
un buen final o no? Qu les parece
entonces si creamos un cuento?
La maestra mostrara una lmina.

187

ESTRATEGIAS

MATERIALES
Imgenes

Dinmica.
Dilogo
- Observacin
Laminas

La Maestra preguntara a los nios(as) que


es lo que ven ah luego la maestra dir que a
partir de esa dibujo comiencen a crear un
cuento, el cual lo harn mediante ideas
libres, la maestra apuntara todas las ideas
en un papelote. Luego juntara todas las
ideas, lo armaran y leern el cuento junto
con los nios el cuento creado por ellos
mismos.
(T) Desarrollo de la actividad:

Dilogo

Saberes

Creado ya el cuento, le pondrn un titulo.


- Observacin
(T) Evaluacin:
Los nios y nias tendrn que crear su
propio cuento mediante sus propios dibujos
luego lo contaran en clase
Contaran a sus padres lo realizado en clase
y les preguntaran que les parece luego con
la ayuda de ellos crearan un cuento.

188

Hoja bond
Colores

Cuaderno

EVALUACION
1.-Crea un cuento segn el orden de las imgenes.
a)
b)

______________________________
______________________________
_____________________________
c)

_________________________
________________________
_________________________
d)

______________________________
______________________________
_____________________________

_______________________
________________________
_________________________

2.- Que titulo le pondras a tu cuento?

3.- Cmo se llaman los personajes del cuento?

189

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Av. Retablo 1233 Primavera-Comas-Lima

LABORACION

SESIN N 12

I.Actividad :
Completando el cuento
II.
Duracin
:
45 minutos.
III.
Edad
:
5 aos.
IV.
rea
:
Comunicacin Integral.
V.
Organizador :
Expresin y comprensin oral.
Expresa espontneamente en su
lengua materna sus necesidades,
sentimientos,
deseos,
ideas,
y
experiencias,
escuchando
y
demostrando comprensin a lo que le
dicen otras personas.
VI.
Capacidad
:
Elabora oraciones completas y compuestas
que expresan con claridad sus deseos, intereses y necesidades,
verbalizndolas con una correcta pronunciacin y estructuracin,
utilizando nuevas palabras.
VII.
Indicador
:
Completa el cuento con sus propios personajes.
Describe con entusiasmo el cuento que ha terminado.

ACTIVIDAD
(T) Motivacin:
Se les muestra a los nios un libro de
cuentos y se orienta la participacin de los
nios a travs de las siguientes preguntas:
Qu es un cuento? Les han ledo cuentos
alguna vez? Quin les narra cuentos?
Dnde les narra los cuentos? Les
gustara escuchar un cuento?
(T) Presentacin de la actividad:
La maestra platicara con los nios acerca de
los cuentos luego mostrara un cuento, los
nios(as)
tendrn
que
observar
detenidamente luego se darn cuenta que el
cuento esta sin terminar. La maestra
preguntara si se puede leer el cuento as.
Luego la maestra dir a los nios que
completamos el cuento, y luego lo leeremos.
Para eso ustedes tienen que crear sus
190

ESTRATEGIAS

MATERIALES

Cuento
Dinmica.
Dilogo
- Observacin
Escritura
cuento

del

propios personajes y escenarios, mediante


ideas que la maestra colocara en la pizarra.
Haba una vez _______________que viva
_____________________, un da sali a
pasear___________________,
y
se
encontr con ______________ De pronto
apareci _______________ y muy rpido se
fueron a la casa de su amigo __________
pero para que no les hiciera dao el
____________ su amigo que estaba dentro
de su___________ se fijo que l no era
malo si no que quera salir a jugar junto con
_________,_____________ y asi
todos
decidieron dejarlo pasar a su___________ .
T) Desarrollo de la actividad:

Dilogo

Los nios dibujaran a sus personajes


creados
luego
mencionaran
sus - Observacin
caractersticas.

Hoja bond
Colores
Lpiz

(T) Evaluacin:
La maestra mostrara a los nios y nias
diferentes lminas el cual tendrn que incluir
en el cuento incompleto que se muestra.
Haba una vez____________ que viva junto
con su amigo_________________
El cual siempre sala a jugar en el
_____________ , cuando ellos jugaban de
pronto vino_____________ y les interrumpi
el juego, por el ___________ siempre los
molestaba___________, un
da los dos amigos l _____________ y
el ________________ decidieron invitar a
jugar a__________________ para que ya
no les molestara y no se sintiera solo. Y as
todos fueron amigos.
Con la ayuda de sus papitos realizaran un
cuento mediante imgenes.

191

Cuento
Laminas

Cuaderno

EVALUACIN

1.- Cul es el ttulo del cuento que se ha completo?

2.- De qu se trata el cuento?

3.- Quines son los personajes del cuento?

4.- Dnde sucedi toda la historia del cuento?

5.- En qu termino el cuento?

192

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Av. Retablo 1233 Primavera-Comas-Lima

SESIN N 13
ORIGINALIDAD
I.
Actividad
:
Contamos un cuento a partir
de las secuencias de
laminas
II.
Duracin
:
45 minutos.
III.
Edad
:
5 aos.
IV.
rea
:
Comunicacin Integral.
V.
Organizador :
Comprensin de textos.
Comprende e interpreta mensajes de
diferentes imgenes y textos verbales
de su entorno, expresando con claridad
y espontaneidad sus ideas.
VI.
Capacidad
:
Identifica imgenes describiendo varias
caractersticas de los objetos o personajes observados,
discriminando visualmente los detalles principales.
VII.
Indicador
:
Produce textos en forma individual, a partir de experiencias vividas.
ACTIVIDAD
ESTRATEGIAS
(T) Motivacin:
Se les muestra a los nios un
libro de cuentos y se orienta la
participacin de los nios a
travs
de
las
siguientes
preguntas: Qu es un cuento? Dinmica.
Les han ledo cuentos alguna
vez? Quin les narra cuentos?
Dnde les narra los cuentos?
Les gustara escuchar un
cuento?
Se invita a los nios a escuchar
la narracin del cuento y se les
recuerda que es importante
escuchar el cuento atentamente.

193

MATERIALES

Cuento

(T)
Presentacin
de
la Dilogo
actividad:
Se presentan las secuencias de
lminas del cuento y se les - Observacin
interroga
a
los
nios
mostrndole las lminas y se les
realizara
las siguientes
preguntas Qu observan?
Qu personajes observan?
Dnde se desarrolla el cuento?

(T) Desarrollo de la actividad: Dilogo


Mediante una hoja de aplicacin
van a marcar la respuesta
correcta de lo que han - Observacin
comprendido del cuento.
(T) Evaluacin:
Se interroga a todos los nios y
nias
realizando
preguntas
sobre el titulo, los personajes, el
lugar donde se desarrollo el
cuento, que sucedi, como inicia
y como termina este cuento.

Laminas

Hoja de aplicacin

Imgenes

Los nios en su cuaderno


realizaran un cuento que
conocen pero le cambiaran el
final.

Cuaderno

194

HOJA DE APLICACIN

1.- Marca quin es el personaje del cuento?

2.- Quines la trataban mal a cenicienta?

3.- Con perdi cenicienta en el baile del castillo?

195

EVALUACION

1.- Crea un cuento con el orden de las siguientes imgenes?


a)

b)

c)

d)

2.- Qu ttulo le pondras a tu cuento?

3.- Quines son los personajes?

196

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D.S. N 0038 91 ED
Av. Retablo 1233 Primavera-Comas-Lima

SESIN N 14
ELABORACION
I.Actividad
II.
III.
IV.
V.

:
Contamos
de lminas
Duracin
Edad
rea
Organizador

un cuento a partir de las secuencias


:
:
:
:

45 minutos.
5 aos.
Comunicacin Integral.
Comprensin de textos.
Comprende e interpreta mensajes de
diferentes imgenes y textos verbales
de su entorno, expresando con claridad
y espontaneidad sus ideas.
VI.
Capacidad
:
Identifica imgenes describiendo varias
caractersticas de los objetos o personajes observados,
discriminando visualmente los detalles principales.
VII.
Indicador
:
Produce textos en forma individual, a partir de experiencias vividas.
Describe con entusiasmo mediante los dibujos expresando sus ideas.

ACTIVIDAD
(T) Motivacin:
Se les muestra a los nios un libro de
cuentos y se orienta la participacin de los
nios a travs de las siguientes preguntas:
Qu es un cuento? Les han ledo cuentos
alguna vez? Quin les narra cuentos?
Dnde les narra los cuentos? Les gustara
escuchar un cuento?
Se invita a los nios a escuchar la narracin
del cuento y se les recuerda que es
importante escuchar el cuento atentamente.
(T) Presentacin de la actividad:
Se presentan secuencias de lminas del
cuento luego se les lee y se les interroga a
los nios y nias con las siguientes
197

ESTRATEGIAS

MATERIALES

Cuentos
Dinmica.

Dilogo
- Observacin

preguntas:

Imgenes

Qu
observan?
Qu
personajes
observan? En qu lugar se encuentran?
Quiera el malo del cuento? Qu es lo que
quera hacerle a caperucita y a la abuelita?
(T) Desarrollo de la actividad: Dibujaran a Dilogo
los personajes del cuento ledo en una hoja
bond
- Observacin
(T) Evaluacin:
Los nios y nias elaboraran un cuento del
que ya conocen. Cambiando algunos hechos
Y lo expresaran mediante un dibujo y luego
lo relataran.
Contaran a los papitos lo realizado en clase.

198

Hoja bond

Hoja bond

EVALUACION

1.- Cmo se llama tu cuento?

2.- Qu hechos cambiarias?

3.- Dibuja tu cuento elaborado

4.-Cambia el final de la historia de tu cuento.

5.- Narra tu cuento.

199

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D.S. N 0038 91 ED
Av. Retablo 1233 Primavera-Comas-Lima

SESIN N 15
ELABORACION

I.Actividad:
Completando el cuento
II.
Duracin
:
45 minutos.
III.
Edad
:
5 aos.
IV.
rea
:
Comunicacin Integral.
V.
Organizador :
Expresin y comprensin oral.
Expresa espontneamente en su
lengua materna sus necesidades,
sentimientos,
deseos,
ideas,
y
experiencias,
escuchando
y
demostrando comprensin a lo que le
dicen otras personas.
VI.
Capacidad
:
Elabora oraciones completas y compuestas
que expresan con claridad sus deseos, intereses y necesidades,
verbalizndolas con una correcta pronunciacin y estructuracin,
utilizando nuevas palabras.
VII.
Indicador
:
Describe con entusiasmo el cuento que ha terminado.

ACTIVIDAD
ESTRATEGIAS
(T) Motivacin:
Se les muestra a los nios
imgenes,
el
cual
se
les
preguntaran para q nos puede
servir, que podemos hacer con
ellos.
Dinmica.
Dilogo
(T) Presentacin de la actividad:
La maestra platicara con los nios
acerca de los cuentos, luego - Observacin
mostrara un cuento escrito en
Papelgrafo, los nios(as) tendrn
que observar detenidamente luego
se darn cuenta que el cuento esta
sin terminar. La maestra preguntara
200

MATERIALES
Imgenes

Escritura
cuento
Papelgrafo

del

si se puede leer el cuento as.


Haba una vez____________ que
viva
junto
con
su
amigo_________________
El cual siempre sala a jugar en el
_____________ , cuando ellos
jugaban
de
pronto
vino_____________
y
les
interrumpi el juego, por el
___________
siempre
los
molestaba___________, un
da
los
dos
amigos
l
_____________
y
el
________________
decidieron
invitar
a
jugar
a__________________ para que ya
no les molestara y no se sintiera
solo. Y as todos fueron amigos.
Luego la maestra dir a los nios
que
completamos el cuento, y
luego lo leeremos.
Para eso ustedes tienen que crear
sus
propios
personajes
y
escenarios, mediante ideas.
(T) Desarrollo de la actividad: Los Dilogo
nios dibujaran a sus personajes
creados luego mencionaran sus
caractersticas.
- Observacin
(T) Evaluacin:
La maestra mostrara a los nios y
nias diferentes imgenes el cual
tendrn que colorear y completar el
cuento mediante esas imgenes.
Con la ayuda de sus papitos
realizaran un cuento mediante
imgenes.

201

Hoja bond
Colores
Lpiz
Imgenes
Colores
Cuaderno

EVALUACION

202

Haba

una

vez_____________________________

ellos

se

llamaban_________________________ le pidieron permiso a su mam


para salir a jugar en el __________________ , la hermana mayor_________
sali a pasear con su _________________________ ellos al ir al
___________________

se

encontraron

con

varios

animalitos______________,____________________,
_______________,______________y se pusieron a jugar con ellos , se
haca ya muy tarde para regresar a _______________________, ellos se
perdieron

encontraron

llamaba_______________________

un_____________
est

jugando

que
con

se
su

__________________ l les ayudo a regresar a __________________ y le


dieron las gracias a su nuevo amigo.
1.- Cul es el ttulo del cuento que se ha completo?

2.- De qu se trata el cuento?

3.- Quines son los personajes del cuento?

4.- Dnde sucedi toda la historia del cuento?

5.- En que termino el cuento?

203

INSTITUTO SUPERIOR PEDAGGICO PRIVADO


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D.S. N 0038 91 ED
Av. Retablo 1233 Primavera-Comas-Lima

SESIN N 16
ORIGINALIDAD

I.Actividad :
Contamos un cuento
II.
Duracin
:
45 minutos.
III.
Edad
:
5 aos.
IV.
rea
:
Comunicacin Integral.
V.
Organizador
:
Comprensin de textos.
Comprende e interpreta mensajes de
diferentes imgenes y textos verbales
de su entorno, expresando con claridad
y espontaneidad sus ideas.
VI.
Capacidad
:
Identifica imgenes describiendo varias
caractersticas de los objetos o personajes observados,
discriminando visualmente los detalles principales.
VII.
Indicador
:
Produce textos en forma individual, a partir de experiencias vividas.
ACTIVIDAD

ESTRATEGIAS

(T) Motivacin:
Se les relata a los nios un cuento y se
orienta la participacin de los nios a travs
de las siguientes preguntas: Qu es un
cuento? Les han ledo cuentos alguna
vez? Quin les narra cuentos? Dnde les Dinmica.
narra los cuentos? Les gustara escuchar
un cuento?
Se invita a los nios a escuchar la narracin
del cuento y se les recuerda que es
importante escuchar el cuento atentamente.
(T) Presentacin de la actividad:
Dilogo
Se presentan las secuencias de lminas del
204

MATERIALES

Cuento

cuento y se les interroga a los nios


mostrndole las lminas y se les realizara
- Observacin
las siguientes preguntas Qu observan?
Qu personajes observan? Dnde se
desarrolla el cuento? Qu sucedi al final
del cuento?
(T) Desarrollo de la actividad: Mediante Observacin
una hoja de aplicacin van a desarrollar lo
que han comprendido del cuento.
Observacin
(T) Evaluacin:
Se interroga a todos los nios y nias
realizando preguntas sobre el titulo, los
personajes, el lugar donde se desarrollo el
cuento, que sucedi, como inicia y como
termina este cuento.
Los nios en su cuaderno realizaran un
cuento que conocen pero le cambiaran el
final.

205

Laminas

Hoja
aplicacin
Imgenes

Cuaderno

de

El cuervo y
la zorra
Erase en cierta ocasin un cuervo, el de ms negro plumaje, que
habitaba en el bosque y que tena cierta fama de vanidoso. Ante su vista
se extendan campos, sembrados y jardines llenos de florecillas... Y una
preciosa casita blanca, a travs de cuyas abiertas ventanas se vea al
ama de la casa preparando la comida del da. -Un queso!- murmur el
cuervo, y sinti que el pico se le haca agua.
El ama de la casa, pensando que as el queso se mantendra ms fresco,
coloc el plato con su contenido cerca de la abierta ventana. -que queso
tan sabroso!- volvi a suspirar el cuervo, imaginando que se lo
apropiaba Vol el ladronzuelo hasta la ventana, y tomando el queso en el
pico, se fue muy contento a saborearlo sobre las ramas de un rbol.
Todo esto que acabamos de referir haba sido visto tambin por una
astuta zorra, que llevaba bastante tiempo sin comer. En estas
circunstancias vio la zorra llegar ufano al cuervo a la ms alta rama del
rbol. -Ay, si yo pudiera a mi vez robar a ese ladrn! -Buenos das, seor
cuervo. El cuervo callaba. Mir hacia abajo y contempl a la zorra,
amable y sonriente. -Tenga usted buenos das -repiti aquella,
comenzando a adularle de esta manera. -Vaya, que est usted bien
elegante con tan bello plumaje!

El cuervo, que, como ya sabemos era vanidoso, sigui callado, pero


contento al escuchar tales elogios. -S, s prosigui la zorra. Es lo que
siempre digo. No hay entre todas las aves quien tenga la gallarda y
belleza del seor cuervo. El ave, sobre su rama, se esponjaba lleno de
satisfaccin. Y en su fuero interno estaba convencido de que todo
cuanto deca el animal que estaba a sus pies era verdad.
Pues, acaso haba otro plumaje ms lindo que el suyo? Desde abajo
volvi a sonar, con acento muy suave y engaoso, la voz de aquella
astuta: -Bello es usted, a fe ma, y de porte majestuoso. Como que si su
voz es tan hermosa como deslumbrante es su cuerpo, creo que no
habr entre todas las aves del mundo quien se le pueda igualar en
perfeccin.
Al or aquel discurso tan dulce y halageo, quiso demostrar el cuervo a
la zorra su armona de voz y la calidad de su canto, para que se
convenciera de que el gorjeo no le iba en zaga a su plumaje. Llevado de
su vanidad, quiso cantar. Abri su negro pico y comenz a graznar, sin
206

acordarse de que as dejaba caer el queso. Que ms deseaba la astuta


zorra! Se apresur a coger entre sus dientes el suculento bocado. Y
entre bocado y bocado dijo burlonamente a la engaada ave: -Seor
bobo, ya que sin otro alimento que las adulaciones y lisonjas os habis
quedado tan hinchado y repleto, podis ahora hacer la digestin de
tanta adulacin, en tanto que yo me encargo de digerir este queso.
Nuestro cuervo hubo de comprender, aunque tarde, que nunca debi
admitir aquellas falsas alabanzas. Desde entonces apreci en el justo
punto su vala, y ya nunca ms se dej seducir por elogios inmerecidos.
Y cuando, en alguna ocasin, escuchaba a algn adulador, hua de l,
porque, acordndose de la zorra, saba que todos los que halagan a
quien no tiene meritos, lo hacen esperando lucrarse a costa del que
lisonjean. Y el cuervo escarment de esta forma para siempre.
HOJA DE APLICACION
1.-Narra el cuento con las siguientes imgenes:

2.- En esta escena que hizo el cuervos?

3.- Quin es el personaje principal del cuento?

207

EVALUACIN
EL LEON Y EL RATON

Haba una vez un


len que dorma
mientras que un
ratn saltaba sobre
su lomo

El pequeito sin decir


nada comienza a roer
las cuerdas y deja libre
al len.

Muy molesto el len


se despert y tomo de
la cola al ratn.
El rato le dijo muy
asustado no me
comas! Algn da te lo
pagare y el len lo

Tiempo despus unos


cazadores capturaron
al len y el len no
saba qu hacer
mientras el ratn
miraba lo que pasaba.

Este agradecido al
ratn y pens Que
importante es tener
amigos aunque sean
pequeos!

208

1.- Quines son los personajes del cuento?

2.- Quin le molestaba al len?

3.- Qu le paso al len?

4.- Quin lo ayudo? Por qu?

5.- Qu es lo que pens el len al abrazar al ratn?

209

MODELO DE MATRIZ DE REGISTRO DE EVALUACIN

16 SESIONES DE APRENDIZAJE - GRUPO EXPERIMENTAL (PROMEDIO DE


NOTAS)

1
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FLUIDEZ

FLEXIBILIDA
D

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ORIGINALIDA ELABORACIO
D
N

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5
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PENSAMIENT
O CREATIVO

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