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Diseo de aplicaciones tecnolgicas para aprender matemticas en el aula de infantil

DISEO DE APLICACIONES TECNOLGICAS PARA APRENDER


MATEMTICAS EN EL AULA DE INFANTIL
Desir Garca Lzaro
Universidad Rey Juan Carlos, Madrid (Espaa)
Desire.garcia@urjc.es

Palabras clave:
TIC, Educacin infantil, mviles, aplicaciones,matemticas
Resumen:
La incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs)
en las aulas, ha permitido reunir herramientas educativas y tcnicas innovadoras
para formar a los ms pequeos. Desde esta premisa, el objetivo del presente
trabajo es proponer el uso de una herramienta dinmica y sencilla que permita
al profesorado de infantil incorporar la competencia digital a sus programaciones.
En concreto, se ha diseado una aplicacin para mviles y tablets que recoge
los contenidos matemticos que se trabajan en las aulas de Educacin Infantil
de la Comunidad de Madrid. En definitiva, con esta aportacin se les facilita a los
profesores de infantil un mtodo interactivo para que los nios, desde tres aos,
puedan usarlo de manera cotidiana, dentro y fuera del aula, a la vez que
refuerzan su aprendizaje en el rea de las matemticas.

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Diseo de aplicaciones tecnolgicas para aprender matemticas en el aula de infantil

1. INTRODUCCIN
Desde la dcada de los 80 el desarrollo tecnolgico y la generalizacin de las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) han dado lugar a profundos
cambios en la sociedad actual.
Hoy en da la vida de los nios y nias de nuestras aulas est rodeada de
tecnologa. Son los nativos digitales, ya que la tecnologa forma parte de ellos.
Estn familiarizados con los telfonos mviles, tablets, ordenadoresetc, por
ello el uso de las Tics en el aula se puede y se debe emplear para reforzar su
aprendizaje, adquirir o trabajar nuevos conocimientos, inicarse en la toma de
decisiones o desarrollar nuevas habilidades.
As y como consecuencia del evidente cambio del perfil de los alumnos, es
necesario la adaptacin del sistema de enseanza tradicional incorporando
herramientas digitales al aula en las edades tempranas de la conocida tambin
como Generacin Y (Garca y Benito, 2007).
Por otro lado, frente a los alumnos nativos digitales, se encuentran los maestros
o profesores inmigrantes digitales que no se han criado en el entorno digital y
han tenido que aprender a usar la tecnologa (Prensky, 2001).Por lo que, en
ocasiones, la escasez de recursos pedaggicos por parte del profesorado de
infantil para su utilizacin de estos en el aula (Marn, 2008), o la falta de recursos
materiales o la necesidad de preparar el escenario educativo con nuevas
instalaciones (Cantabrana y Cervera, 2012), pueden dificultar su implantacin
(Moreira, 2008).
Por ello, para aplicar la tecnologa como recurso pedaggico surge The Artist
Infantil, para proporcionar al profesorado de educacin infantil una de
herramienta de apoyo diseada ad hoc con contenidos matemticos. Para su
elaboracin se han tenido en cuenta las competencias y habilidades legislativas
y en concreto, la del mbito de las matemticas y de la tecnologa de la
informacin y la comunicacin as como el desarrollo del lenguaje audiovisual,
todas ellas recogidas desde el ao 2008 en el currculo de segundo ciclo de
educacin infantil de la Comunidad de Madrid como parte del contenido
formativo.

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Diseo de aplicaciones tecnolgicas para aprender matemticas en el aula de infantil

2. UNA
APLICACIN
PARA
TRABAJAR
MATEMTICAS: The Artist Infantil

LAS

En la actualidad existen ms de 80.000 aplicaciones educativas de distintos


niveles y contenidos. Ante tal variedad no siempre es posible encontrar la
aplicacin adecuada para trabajar nuestros propios contenidos con nuestros
alumnos en el aula, bien sea por la falta o el exceso de material. Por eso,
utilizando la multitud de portales (Upplication, Goodbarber, The App Builder,
entre otras) que facilitan la creacin de aplicaciones para sistema Android o
Iphone gratis, surgi The Artist Infantil.

2.1. Antecedentes
The Artist Infantil nace de la adaptacin de The Artist en la etapa Infantil. La
aplicacin original The Artist (ver Ilustracin 1), es una app diseada por los
alumnos del Grado en Educacin Primaria de la Universidad Rey Juan Carlos,
Jos Toms Rodrguez y Juan Alberto Bermejo, cuyo principal objetivo es iniciar
y mejorar el aprendizaje del lxico en lengua inglesa (Garca et al., 2014). Los
resultados exitosos obtenidos en las aulas de primarias de dos colegios de la
Comunidad de Madrid ofrecen el reto de disear un nuevo app para alumnos
ms pequeos. Es as como surge The Artist Infantil.

Ilustracin 1. The Artist aplicacin diseada para aprender ingles. Fuente: Jose Toms
Rodrguez y Juan Alberto Bermejo

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2.2. Objetivos
El objetivo que se persigue con el diseo del app The Artist Infantil es facilitar a
los profesores una aplicacin que puedan emplear en sus aulas de matemticas
e incorporarla a sus programaciones ya que contiene los contenidos que marca
la legislacin en la Comunidad de Madrid.
The Artist Infantil se dirige fundamentalmente a los alumnos del segundo ciclo
de educacin infantil con edades comprendidas entre los 3 y los 6 aos ya que
saben manejar perfectamente las nuevas tecnologas.
Para el uso The Artist Infantil en su versin de prueba solo es necesario disponer
del soporte electrnico elegido para su uso, bien sea una tablet o un mvil
Android, Apple, o Windows Phone. Esta aplicacin permite disfrutar del
aprendizaje de las matemticas, con cuatro mens sencillos en los que el nio o
nia podr ir completando el juego de una manera divertida.

2.3. Diseo y produccin


Los pilares base que se utilizan en el diseo de la app The Artist Infantil son:
La incorporacin sencilla de las TICs en el aula con el empleo mnimo de
recursos econmicos y financieros.
Fomentar el uso de las mismas por los profesores en el aula y por las
familias fuera de ella.
Trabajar las matemticas de forma audiovisual y diferente a las
enseanzas tradicionales aprovechando las aptitudes de los nios en el
uso de las aplicaciones.
En el diseo y produccin de la aplicacin The Artist Infantil se ha tenido en
cuenta los contenidos bsicos matemticos de la segunda etapa infantil
agrupados en cuatro grandes escenarios: clasificacin, series, geometra y
nmeros (ver Ilustracin 2), descartando en el momento inicial la realizacin de
problemas con operaciones aritmticas y la medida.

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Ilustracin 2. Men inicial The Artist Infantil. Fuente: Adaptada por Jose Toms Rodrguez y
Juan Alberto Bermejo, 2016

Cada men, contiene un video explicativo y un icono relacionado con la temtica


a trabajar donde comienza el juego (ver Ilustracin 3).

Ilustracin 3. Men para trabajar los nmeros. Fuente: Adaptada por Jose Toms Rodrguez y
Juan Alberto Bermejo, 2016. Aprender a contar con los animales del zoo

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En la Ilustracin 3, se trabajan los nmeros. La apliacin recoge dos juegos, el


primero para trabajar los nmeros del 1 al 4 y el segundo para trabajar los
nmeros del 5 al 9. En el video explicativo aparece una cancin con los nmeros
relacionando esto con los animales, de esta forma se trabajan los principios del
conteo y la cantinela. Posteriormente el nio debe relacionar uniendo la grafa
de los nmeros con tantos objetos como correspondan trabajando as el cardinal.
En estos mens interactivos el nio cuenta con dos intentos y debe unir una
columna con la otra.Si fallan, los elementos seleccionados aparecern en rojo y
si aciertan cambiarn a verde. Se controla el tiempo y se le da puntos por la
actividad realizada (ver Ilustracin 4).

Ilustracin 4. Men para trabajar los nmeros. Fuente: Adaptadas por Jose Toms Rodrguez y
Juan Alberto Bermejo, 2016

De la misma manera, en otro men, se trabajan los contenidos del bloque de


geometra. Existen dos juegos, uno de ello con un tren y otro con una casa. Se
trabajan las figuras geomtricas planas bsicas: crculo, cuadrado y tringulo,
introducindose como novedad el rectngulo.
Para ello, aparece un video explicativo con el tren de Tomy que transporta cuatro
formas geomtricas (tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo). Van apareciendo
cada una de ellas, una voz en off explica sus diferentes caractersticas.
El alumno podr ver la locomotora de un tren o la actividad de la casa, cuyas
partes son figuras geomtricas. Tendrn que ir rellenando el hueco de estas con
la figura correspondiente (ver Ilustracin 5).

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Por cada pantalla que el alumno complete correctamente aparecer una cara
sonriente con un fondo verde y si falla, una cara triste con un fondo rojo. Al
completar cada juego se mostrar una pantalla con un lpiz animado
sosteniendo una copa y se escuchar un sonido de aplausos.

Ilustracin 5. Men de Geometra. Fuente: Adaptado por Jose Toms Rodrguez y Juan Alberto
Bermejo, 2016.

Para trabajar las series, se utiliza de nuevo un video explicativo con


demostraciones de cmo realizar una serie de colores. El alumno puede
observar como se forman estas para luego participar en la actividad que se le
plantea.
En este juego el nio tiene que seguir la serie de manzanas de color rojo y verde
que aparece en pantalla. Al pulsar aparecern varias opciones de diferentes
colores de las que slo una es la correcta (ver Ilustracin 6). Tambin se les
plantea seguir una serie de colores con una oruga, siendo solo una opcin la
correcta.

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Ilustracin 6. Trabajar las series. Fuente: Adaptado por Jose Toms Rodrguez y Juan Alberto
Bermejo, 2016.

Para trabajar la clasificacin, se plantea un video con ejemplos de varios colores


y formas. El nio podr observar como se clasifican los elementos dependiendo
de un criterio, en este caso el color parecidas a las que utilizarn en el juego de
The Artist Infantil. En este juego irn apareciendo diferentes objetos de varios
colores y el alumno tiene que ir pulsando en el color adecuado de cada uno de
ellos, estos se irn colocando en la casilla del color correspondiente. El nio o
nia tiene que relacionar las formas que aparecen con sus figuras
correspondientes (ver Ilustracin 7).

Ilustracin 7. La clasificacin.Fuente: Adaptado por Jose Toms Rodrguez y Juan Alberto


Bermejo, 2016.

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2.4. Conclusin
Las Tics empleadas en el aula no suponen en muchas ocasiones una innovacin
didctica de los contenidos pero s complementan a estos. Por eso, para evitar
que su uso sea exclusivamente ldico se pueden mejorar o crear ad hoc para
utilizarlas en beneficio de los nios. Asimismo, permite la participacin de la
familia en el aprendizaje del nio fomentando su uso.

3. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Cantabrana, J. L. L., & Cervera, M. G. (2007). La integracin de las TIC en los
centros escolares de educacin infantil y primaria: condiciones previas. Pixel-Bit:
Revista de medios y educacin, (28), 27-34.
Garca, F., Portillo, J., Romo, J., y Benito, M. (2007, September). Nativos digitales
y modelos de aprendizaje. In SPDECE.
Lzaro, D. G., Alfaya, L. R., y Cid, A. C. (2014). Gamifications Technological
Applications. EDULEARN14 Proceedings, 3134-3137.
Martn, A. G. (2008). Las TIC en la formacin del maestro:" realfabetizacin"
digital del profesorado. Revista interuniversitaria de formacin del profesorado,
(63), 191-206.
Martnez, F. y Prendes, M. P. (2004). Nuevas tecnologas y educacin. Madrid
Espaa: Editorial.
Moreira, M. A. (2008). La innovacin pedaggica con TIC y el desarrollo de las
competencias informacionales y digitales. Investigacin en la Escuela, (64), 518.
Prensky, M. (2001). Nativos digitales, inmigrantes digitales. On the horizon,9(5).

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