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Asignatura: Psicomotricidad

Docente: Franchesca Labb


Presentacin diseada por Equipo Docentes TOs U. Sek

La psicomotricidad se propone, como objetivo

general, desarrollar o restablecer, mediante


un abordaje corporal (a travs del
movimiento, la postura, la accin y el gesto),
las capacidades del individuo.
Podamos incluso decir que pretende llegar
por la va corporal al desarrollo de las
diferentes aptitudes y potencialidades del
sujeto en todos sus aspectos (motor, afectivosocial, comunicativo-lingstico, intelectualcognitivo).

Anlisis
de la
situacin

Nueva
situacin

Objetivos
concretos

Reevaluacin

La prctica de la psicomotricidad se ha

desarrollado tanto con un planteamiento


educativo como clnico (reeducacin o terapia
psicomotriz).

En el mbito educativo se ha desarrollado una

concepcin de la psicomotricidad como va de


estimulacin del proceso evolutivo normal del
individuo en sus primeros aos (normalmente
desde el nacimiento hasta los 8 aos).

Esta psicomotricidad educativa se dirige,


como es habitual en la escuela, a un grupo
amplio y responde a un planteamiento
clsico educativo que podramos resumir
en el esquema programacin-desarrolloevaluacin.

El proceso clnico, sin embargo, se centra


ms en el sujeto individual en situacin de
disfuncionalidad, retraso o malestar y
sigue el esquema de abordaje clnico que
puede resumirse en diagnsticotratamiento-seguimiento.

Ideo
motricidad

Percepto
motricidad

Senso
motricidad

En primer lugar la

sensomotricidad se
relaciona con educar la
capacidad sensitiva.
Partiendo de las sensaciones
espontneas del propio
cuerpo, se trata de abrir vas
nerviosas que transmitan al
cerebro el mayor nmero
posible de informaciones.

La informacin que se quiere aportar es de


dos tipos:
Relativa al propio cuerpo: A travs de
sensaciones que se provocan en el
cuerpo mediante el movimiento y que
nos informan del tono muscular, de la
posicin de las partes del cuerpo, de la
respiracin, de la postura, del equilibrio,
etc.
Relativa al mundo exterior: Mediante los
sentidos se adquiere el conocimiento del
mundo que nos rodea.

En segundo lugar la perceptomotricidad, es

decir, debe educar la capacidad perceptiva.


Es preciso organizar la informacin que
proporcionan nuestros sentidos e integrarla en
esquemas perceptivos que le den sentido.

Esta estructuracin puede hacerse bajo tres


vertientes:
Toma de conciencia unitaria de los
componentes del llamado esquema corporal
(tono, equilibrio, respiracin, orientacin del
cuerpo, etc.) para que el movimiento est
perfectamente adaptado a la accin y este
ajuste sea lo ms automatizado posible.
Estructuracin de las sensaciones relativas al
mundo exterior en patrones perceptivos y, en
especial, la estructuracin de las relaciones
espaciales y temporales. Se trata de adquirir y
fijar los rasgos esenciales de los objetos y las
relaciones espaciales y temporales entre
ellos.
Coordinacin de los movimientos corporales
con los elementos del mundo exterior con el
fin de controlar el movimiento y ajustarlo al fin
que se persigue.

En tercer lugar la

ideomotricidad, es decir, debe


educar la capacidad
representativa y simblica.
Una vez que el cerebro dispone
de una amplia informacin,
debidamente estructurada y
organizada de acuerdo con la
realidad, se trata de pasar a que
sea el propio cerebro, sin la
ayuda de elementos externos,
quien organice y dirija los
movimientos a realizar.

Estas tres ramas de objetivos hacen referencia


al desarrollo de lo que estrictamente puede
considerarse como mbito de la
psicomotricidad y como consecuencia del
desarrollo de estas reas surge la necesidad
de plantearse un nuevo objetivo que va
dirigido al desarrollo de la comunicacin y
el lenguaje que surgen como consecuencia
de las adquisiciones motrices a travs de todo
el proceso. Con ello se pone al movimiento al
servicio de la relacin y no se le considera
como un fin en s mismo.

De manera muy esquemtica, la


intervencin psicomotriz tiene un ncleo
comn en torno a la expresin a travs del
movimiento pero difiere en cuanto al
mtodo segn sea su orientacin.

Por un lado existe una orientacin clnica,

que parte del diagnstico y establece un


tratamiento, normalmente individual y basado
en propuestas concretas y funcionales;
Y por otra parte existe una orientacin
educativa, que parte de un programa, utiliza la
observacin, trabaja normalmente con grupos
de edad y cuyas propuestas son menos
determinadas.

El juego y el movimiento actan como

verdadero motor del desarrollo individual.


Consecuentemente la intervencin
psicomotriz realizada con nios y nias en
desarrollo, puede y debe beneficiarse de las
posibilidades que aporta la conducta ldica.

Gracias al juego, el nio

puede reducir las


consecuencias de sus
errores (exploracin)
superar los lmites de la
realidad (imaginacin,
simbolizacin), proyectar su
mundo interior y mostrar su
forma de ser (creatividad,
espontaneidad), divertirse,
incorporar modelos y
normas (asimilacin) y
desarrollar su
personalidad.

El juego slo necesita tres condiciones para

desarrollarse adecuadamente : un tiempo, un


espacio y un marco de seguridad.

Estas tres cosas se encuentran en la

intervencin psicomotriz: una sesin, una


sala y un gua.

Los parmetros psicomotores comnmente

considerados en el anlisis de la actividad


desarrollado en la sesin de
psicomotricidad son:
Tiempo

Espacio

Movimie
nto

Objetivos

Otros

El movimiento:
La actividad sensoriomotriz que el nio

realiza pone de manifiesto su vida afectiva


y su desarrollo cognitivo.
Fundamentalmente se ha de considerar la
destreza o torpeza, la coordinacin y
disociacin de las acciones, la calidad de
los desplazamientos, la tonicidad, la
vivencia placentera o displacentera del
movimiento.

Factores como el mantenimiento de la


postura, el desequilibrio, la hipertona,
las desarmonas o los balanceos nos
indican situaciones de bloqueo o
conflicto sobre las que habr que
intervenir.

El espacio
Las experiencias motrices van
proporcionando al nio informaciones
sobre la ocupacin del espacio, sobre la
orientacin de su cuerpo y de los
objetos.
El inters se dirige al uso y la
organizacin que hace del espacio. El
seguimiento de los itinerarios que
describe su actividad as como la
construccin de espacios personales
(cerrados) o compartidos son datos a
tener en cuenta.

El tiempo:
Con la ayuda del adulto el nio tiene que
aprender a establecer mediante seales,
momentos y perodos de tiempo
estructurado. La capacidad de trabajar
con sucesiones de acciones (circuitos de
actividad) y con el concepto de duracin
(tiempo de uso de algn material) le va a
ir proporcionando control sobre el
tiempo. La sesin tiene un ritmo y unos
momentos (dispositivo temporal) que
ayudan a conocer y estructurar el tiempo.

Los objetos:
La relacin con los objetos marca la
evolucin de la motricidad (prehensin,
locomocin), de la afectividad (relaciones
objetales) y del pensamiento (percepcin,
clasificacin).
La utilizacin de los objetos en la sesin
de psicomotricidad puede ser muy
diferente: desde la exploracin al uso
simblico o la representacin hasta como
intermediario en la relacin.

Los otros:
La relacin con los compaeros introduce un
componente muy enriquecedor en la
actividad que desarrolla el nio en la sesin.
Los otros pueden colaborar o aislar, pueden
satisfacer o frustrar deseos, todo lo cual
genera emociones y reacciones.
Tambin la relacin con el adulto tiene
importancia, la aceptacin, rivalidad,
provocacin o seduccin que el nio dirige
hacia el adulto refiere igualmente su
situacin y sus posibles conflictos
personales.

El concepto de psicomotricidad, lo podemos


trabajar en todo momento, sin embargo es
para que nuestra intervencin sea efectiva
debemos tener un espacio dedicado
exclusivamente para intervenir.

Ritual de
entrada

Fase de la
expresividad
psicomotriz

Fase de la
expresividad
plstica o
grfica

Ritual de
salida

1. Ritual de entrada
El ritual de entrada sirve como preparatorio

en el que los nios reconocen un cambio de


ambiente, permitindoles un espacio nuevo
en el que pueden hacer cosas distintas del
aula.
Adems, este ritual de entrada sirve como
recibimiento en el que el educador reconoce
personalmente a cada nio, pues le saluda
dirigindose a l con su nombre y dndole
la mano para acogerle.

Por ejemplo:
Los nios se quitarn los zapatos y pasarn
unos minutos hablando con el psicomotricista
antes de pasar a la accin. Esto les servir para
compartir las novedades que han sucedido en
su vida e intercambiar un momento de dilogo
con sus compaeros.
Tambin puede ser adecuado que el
psicomotricista recuerde las normas del aula
de psicomotricidad para que despus, en el
momento que se inicie la sesin en los
diferentes espacios, todo se desarrolle bajo un
nivel correcto de seguridad.

2. Fase de la expresividad motriz. Tipos de

juegos

En la fase de expresividad motriz el nio

pone en movimiento todo su cuerpo sin


temor, consiguiendo as descargar grandes
cantidades de energa, tensiones, conflictos,
etc. Viviendo el placer que produce el
movimiento del propio cuerpo, el nio
lograr sentir una descarga tnica, que, a su
vez, le permitir alcanzar una descarga
emocional.

A medida que el exceso de deseo motriz

se atene, el nio comenzar a investigar


los objetos de la sala, inicindose en el
juego simblico. En el juego simblico se
pondrn de manifiesto las vivencias
personales de cada uno, mostrndose as
la trayectoria vivida pues el nio, en su
juego, tratar de entender la realidad y las
situaciones que ha experimentado a
partir de simularlas en su juego.

As, en la sala de psicomotricidad se dan dos


tipos de juegos:
a) Juegos puramente motrices:
Saltos, equilibrios/desequilibrios, cadas,
balanceos,
giros,
rodar,
destruir,
esconderse,
golpear,
llenar/vaciar,
reunir/separar, arrastrarse, hacer puntera
o encestar, etc.

Son juegos y actividades en las que queda

implicado todo el cuerpo. Con ellos


ofrecemos al nio una estimulacin
laberntica y vestibular, la percepcin de
sensaciones diferentes, de espaciotiempo y parmetros corporales.
Balanceos en diferentes posturas, cadas
acompaadas, desequilibrios sobre bases
inestables,
movimientos
giratorios,
arrastres, rotaciones.

Balanceos: Podemos

provocar cambios de
ritmo (rpido-lento), de intensidad (fuerteflojo), aceleracin-desaceleracin.
Con ello actuamos sobre el tono y la postura.
Supone la liberacin de energa, sosiego de
tensiones y vivencia de lmites corporales.
Movimientos giratorios: Ayudan a orientar al
nio en el espacio.
Las cadas: Experimentacin de sensaciones
relativas al propio peso y a la fuerza centrfuga.
Estos juegos llevan implcito una vivencia de
sensaciones de placer-displacer y de
expresin de emociones.

Material:

Cojines para equilibrios y


cadas, Pelotas grandes para balanceo,
Telas para acunamientos, deslizamientos
y rotaciones.

Se refieren a todas las acciones motrices

globales que implican una coordinacin


dinmica general y por tanto, un ajuste de
todas las partes del cuerpo (equilibrio
dinmico y esttico, trepa, marcha, carrera,
salto...).

Proponemos la construccin de un circuito,

donde se alterna materiales distintos


(rampas, colchones, bancos, tacos y aros). El
nio debe pasar por el circuito, donde se
encuentra con superficies de diferentes
alturas,
inclinaciones
ascendentes
y
descendentes, material duro y blando.

Con

ello facilitaremos la adaptacin


tnico-postural y del ritmo a las diferentes
situaciones.
Podemos
introducir
conceptos espaciales y temporales,
realizando la trayectoria del circuito de
formas diversas segn el ritmo (rpidolento), en diferentes posturas (de pie,
sentado, de rodillas, a patacoja, con los
brazos situados en diferentes planos, de
puntillas, de cuclillas, con salto) segn el
espacio (por encima-por debajo, hacia
adelante-hacia atrs, dentro- fuera,
derecha-izquierda) descubriendo nuevas
progresivamente
posibilidades
de
movimiento.

b) Juegos con carga simblica:


Un perro y su dueo, tiendas, comiditas,
paps y mams, mdicos, casitas,
superhroes, etc.

c) Fase de la historia o cuento:

Antes de finalizar el perodo motor, se


anunciar a los nios que en un
determinado tiempo se cambiar la
actividad, por ejemplo cinco minutos,
tampoco puede ser con mucho adelanto.
As, el nio podr anticipar que despus
de esta fase de expresividad motriz
llegar el cuento. Para dar paso a la
actividad, el psicomotricista reunir al
grupo de nios y los sentar frente a l,
dando lugar a que se detengan.

De alguna manera, durante la narracin de


cuento suceder que el nio pasar del placer
de moverse al placer de pensar, es decir,
vivir las emociones sin necesidad de utilizar
el cuerpo. En la historia o cuento se vivirn
tres momentos: la introduccin a la historia y
presentacin de los personajes, el momento
cspide donde se desarrolla la situacin de
tensin, y la resolucin del conflicto.

Es necesario que el nio viva una situacin


de expectacin/miedo, en la que
aparezcan personajes antagonistas que
dificulten la tarea del protagonista, pero
teniendo en cuenta que la historia siempre
debe finalizar con la victoria o triunfo del
hroe.
Con la solucin del problema, el nio
conseguir asegurar sus miedos, sus
angustias, sus temores.
La estructura y repeticin del cuento a lo
largo de las sesiones facilitar que el nio
anticipe lo que va a suceder en la historia.

3. Fase de la expresividad plstica o grfica


En

la fase de representacin llega la


inmovilidad del cuerpo, es decir, se para la
emocin y el nio se adentra en un nivel
superior de simbolizacin.
Para ello, el nio usa materiales que le
permiten retomar las imgenes mentales
construidas en la actividad motora* y
expresarlas por medio del dibujo o de la
construccin.
As, en esta fase el nio deja de ser actor
para convertirse en espectador de s mismo.

Durante esta fase se estimula la creatividad

del nio puesto que a partir del dibujo, la


construccin o la actividad plstica, parar
el cuerpo y estar concentrado, inmerso en
su produccin.
Segn la edad, se pueden abrir diferentes
espacios de representacin, dejando as
libertad a los nios para escoger.
Se debe procurar que todos accedan a las
diferentes opciones para que no se limiten
en su desarrollo.

Estas actividades slo se realizan cuando hay

un buen desarrollo de la coordinacin


psicomotriz global. La finalidad de la
disociacin
es, en
primer
lugar, la
independencia de los segmentos corporales y
en segundo lugar, la diferenciacin de la
actividad manual y digital, en un orden
progresivo.

Esta habilidad juega un papel importante en

la precisin y adaptacin de los gestos


motrices y en aprendizajes como la
escritura.

Ejercicios de diferenciacin : Imitacin de

movimientos de brazos nicamente, o de


piernas,
en
diferentes
posiciones,
realizando rotaciones o balanceos de forma
simtrica o asimtrica, alternndolos, sin
implicar otros segmentos.

Coordinacin

viso-motriz: Juegos con


pelota, globos o balones ( lanzamientos,
chutar, recibir ), juegos de puntera,
habilidad y precisin ( diana, encestar ).
Tambin, podemos trabajar con una serie
de materiales que ejercitan la motricidad
fina y la coordinacin ojo-mano. Se realiza
normalmente sobre la mesa, implicando
principalmente las manos (modelar con
plasticina o greda, actividades finas con
palillos, recortar, puntear, laberintos,
seguir caminos, actividades manuales con
papel o cartulina, papiroflexia). Todas
ellas adems, estimulan la creatividad.

4. Ritual de salida

Este ritual de salida les prepara para el

abandono de la sala y sus resonancias


tnico-emocionales
disponindoles
adecuadamente en el camino de regreso al
aula normal. Hemos de tener en cuenta que
el aula de psicomotricidad es un aula
especial y distinta a las dems aulas del
colegio por eso la entrada y la salida deben
estar enmarcadas en un contexto que ayude
a los nios al trnsito.

Este ltimo momento de la sesin se

usar para cerrar la sesin y despedir a


los nios. Al igual que en el ritual, de
entrada se dar pie al lenguaje,
permitiendo as que los nios pongan
palabras a todas las emociones que han
vivido a lo largo de la sesin. Una buena
prctica, incluira en esta fase la
recogida del material por los propios
nios. Adems de despedir a los nios
con un saludo, para cerrar esta fase
tambin se podra utilizar una cancin
de despedida.

Es conveniente utilizarlos al final de la

sesin o previamente a un trabajo de papel


y lpiz sobre la mesa, a una actividad de
representacin o de atencin.
Posibilitar tambin al nio disfrutar de un
momento
de
descanso,
inmovilidad,
inhibicin y distensin, despus de la
realizacin de juegos de movimiento.
Podemos aprovechar para realizar ejercicios
de control de la respiracin.

Relajacin:

Se realiza un trabajo de
relajacin global y segmentaria que
facilita la atencin y la escucha de si
mismo la conciencia de las distintas
partes del cuerpo y sus lmites,
independencia
de
sus
elementos
corporales, sensaciones de peso y
contactos con el suelo.
Ejercicios: Tensin-distensin de los
miembros, estiramientos, apoyos y
presiones contra el suelo. Es interesante
realizar estos ejercicios con los ojos
cerrados, suprimiendo las referencias
visuales, para una mayor interiorizacin
de las sensaciones.

Respiracin:
La adquisicin de la respiracin nasal de forma
equilibrada, permite al nio adaptarse a
situaciones o tareas distintas, y a controlar sus
emociones.
Es conveniente, iniciar estos ejercicios despus
de varias sesiones de relajacin, cuando el nio
se encuentra ms distendido.
Realizaremos inspiracin por la nariz y
espiracin nasal o bucal.

Otras

posibilidades: Soplar una cerilla o vela


aumentando progresivamente la distancia, soplar un
pito, hacer burbujas, hacer bolitas de papel y soplar
para hacerlas desplazar sobre la mesa, inflar globos y
soplar mantenindolos en el aire, inflar bolsas de
plstico y explotarlas, emitir sonidos de diferente
intensidad y duracin, imitar sonido de animales y de
objetos.

Masaje: A travs del contacto manual el

reeducador toca las diferentes partes del


cuerpo del nio (mejor en posicin
tumbado), deslizando la mano de forma
suave, o realizando presiones sobre
diferentes partes del cuerpo, (fuerte, flojo,
rpido, lento.)
Pueden realizarse con distintos materiales
para dar a conocer al nio nuevas
sensaciones a travs de texturas distintas.
(Pelotas grandes o pequeas, telas, cojines)
Estos materiales pueden utilizarse como
objetos intermediarios, en el caso que el nio
no aceptara el contacto corporal directo del
terapeuta.

Orientacin y estructuracin espacial:


La adquisicin de referentes espaciales
respecto a su propio cuerpo, ser el primer
paso para poder proyectar esos conceptos de
orientacin al espacio que le rodea y a los
objetos.
Diferenciamos dos niveles de trabajo:
1. Orientacin espacio-temporal, basada en la

experiencia vivida a nivel perceptivo o


sensoriomotriz.
2. Estructuracin mental: Nivel representativo o
intelectual de las nociones espacio-tiempo.

Se utilizan frecuentemente las siguientes


actividades:
Ejercicios mediante los cuales el nio
localiza en si mismo las nociones bsicas (
derecha izquierda, delante-detrs, concepto
de simetra...). Se pueden realizar ante un
espejo o mediante la representacin del
dibujo de la figura humana. Despus de una
actividad de relajacin y masaje, resultan
mucho ms enriquecedores.

Juegos psicomotores con los ojos cerrados o

en la oscuridad, favorecen la observacin del


espacio y el reconocimiento de la posicin.
Recorridos o trayectorias, circuitos." Juego
del robot" (trayectos dirigidos)
Juegos manipulativos de construccin con
maderas, mosaicos, cubos
espaciales,
Tangram.
Ejercicios en el plano grfico: Dibujo,
orientacin espacial sobre la hoja de papel
dictado
de
direcciones,
figuras
enmascaradas, rotaciones de figuras, juego
de figuras simtricas, copiado de formas
complejas, laberintos, etc.

Estructuracin temporal y ritmo:


Trataremos de organizar la percepcin del
nio de acuerdo con la sucesin de actos
perceptivos en el espacio. Favorecemos esta
percepcin a lo largo de toda la sesin, ya
que esta se presenta al nio de forma
estructurada, dividida en tiempos. Se irn
sucediendo momentos de actividad dirigida,
de actividad ldica ms libre, de descanso,
parada e inhibicin del movimiento en un
momento determinado para dar tiempo a la
reflexin y la verbalizacin de lo vivenciado,
as como a la representacin.

Ejercicios:
Conciencia de ritmos propios (cardaco,
respiratorio, neurovegetativo)
mediante
ejercicios de soplado y respiracin,
aprovechando los momentos de relajacin.

Integracin del ritmo mediante imitacin de

gestos alternados de los miembros, sucesin


de movimientos, seguimiento de estructuras
rtmicas, adecuacin a un ritmo exterior con
un metrnomo o msica, reproduccin de
ritmos con instrumentos musicales de
percusin o con pianos de juguete, cambios
de ritmo, pararse, continuar.
Estructuracin lgica-temporal: Conceptos
temporales (ayer-hoy-maana, presentepasado- futuro, das de la semana, meses del
ao, conocimiento del reloj...) y ordenacin
de
secuencias
temporales
(ordenar
historietas).

Representacin grfica a travs de smbolos

de las secuencias vivenciadas.

La intervencin psicomotriz se debe

hacer dentro de un espacio dispuesto


para eso.
Los implementos a utilizar pueden ser
confeccionados por los docentes.
Las actividades que se realicen deben ser
en orden en el cual se interviene desde la
psicomotricidad