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VICE-RECTORADO ACADMICO
REA DE EDUCACIN
MENCIN LENGUA
Firma:_______________
Fecha:_______________
INDICE GENERAL
pp.
DEDICATORIA ...............................................................................
ii
LISTA DE CUADROS...................................................................... vi
LISTA DE FIGURAS ...................................................................... vii
RESUMEN......................................................................................... vii
INTRODUCCIN.............................................................................
1
CAPITULO
I EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema...........................................................
Justificacin de la Investigacin....................................................
Objetivos de la Investigacin.........................................................
Objetivo General....................................................................
Objetivos Especficos.............................................................
Alcance...........................................................................................
II MARCO TERICO
Antecedentes de la Investigacin...................................................
Bases Tericas................................................................................
Teora de Aprendizaje Significativo de Ausubel...........................
Estrategias Cognoscitivas para Modificar la Actitud hacia las
Matemticas en los Alumnos de 2do Grado de Educacin Bsica..
La Transversalidad en los Programas de Matemtica ...................
Los Juegos Didcticos en la Enseanza de las Matemticas ........
III MARCO METODOLGICO
Tipo de Investigacin.....................................................................
Poblacin y Muestra.......................................................................
Tcnicas de Recoleccin de Datos................................................
Procedimiento.................................................................................
Anlisis de los Datos......................................................................
3
10
12
12
12
13
14
15
15
23
31
33
38
39
39
40
41
42
CONCLUSIONES..........................................................................
47
V PROGRAMA
Presentacin.................................................................................
Propsitos.....................................................................................
Programa......................................................................................
Evaluacin....................................................................................
48
48
50
50
62
RECOMENDACIONES.................................................................
64
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS...........................................
65
LISTA DE CUADROS
pp.
Cuadro N 1. Esquema del Proceso de Aprendizaje .............................. 20
Cuadro N 2. Bloque de Contenido: Calcular..........................................53
Cuadro N 3. Bloque: Formas y Figuras..................................................55
LISTA DE FIGURAS
Year 2002
SUMMARY
This investigation has for object to design a program of didactic
games for the teaching of the area of mathematical in the second degree
of Basic Education of the Estadal School Rosa Maria Reyes of the
Municipality Hill Falcon. This investigation had its theoretical
foundation with the significant learning of Ausubel (1976) and the
didactic games of agreement with Clementes focuses (1994). The
Methodology was based on the investigation of feasible project with a
field design. The population was constituted by 29 students of the second
degree of Basic Education of the School in Study. As instrument of
gathering of dates it was used the direct observation and the open
interviews. The main conclusions were that: During the observed classes
you verifies little participation on behalf of the student, maybe for
motivation lack of the educational one when not involving the student in
the thematic one and, therefore, there were not analysis neither valuation
of the classes, since the educational one you slime to explain and to carry
out exercises in the slate. The designed program is structured in the
following way: Presentation, purposes, block and competitions, activities
and evaluation.
Key words: Motivation-game-value-amusement-learning.
INTRODUCCIN
En la actualidad se est generando un proceso de transformaciones
del sistema educativo venezolano, donde la figura central pasa a ser el
alumno. Por lo tanto, la concepcin de la enseanza debe ser
comprendida y analizada por el docente desde la perspectiva que tiene el
alumno, de tal manera
Para
tal
fin,
la
metodologa
aplicada
se
bas
en
la
CAPTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
La escuela aporta a la realizacin de la actividad de aprendizaje un
contexto complejo en el que cabe resaltar la especificacin de contenidos
y objetivos diferenciados, pero coordinados, segn las etapas; en tal
sentido, la escuela pretende facilitar la construccin de los conocimientos
sobre el mundo y acerca de la propia persona, necesarios para enfrentarse
a las tareas que propone con fines educativos, al tiempo que persigue el
desarrollo de las habilidades y las estrategias necesarias para su
realizacin.
En este contexto, hoy ms que nunca el sistema educativo amerita
cambios, entre los cuales
se encuentra el
que el
Justificacin de la Investigacin.
La educacin es un medio formativo que implica las interacciones y
cambios que se operan en el contexto general. En este sentido, se concibe
que la realidad se expresa a travs de la educacin; debido a que esta
mantiene y reproduce los mecanismos principales de la sociedad de ah
su importancia como base para el estudio de la matemtica en Educacin
Bsica. De all que en la bsqueda de mejorar algunos aspectos
educativos, esta investigacin tiene como propsito disear un programa
de juegos didcticos para enseanza del rea de matemtica en la Escuela
Estadal Rosa Mara Reyes del Municipio Colina Estado Falcn.
En este orden de ideas, la importancia de esta investigacin es que
proporciona un programa que facilite la enseanza de la matemtica, a
nivel de la I etapa de Educacin Bsica. El mismo implica la integracin
activa y participativa del educando con su realidad, donde se le permita
valorar el nmero y el trabajo en equipo, con el fin de que los alumnos
puedan conocer y participar en la construccin de los conocimientos.
En tal sentido, se espera que este estudio contribuya a mejorar los
siguientes aspectos:
Educativos, porque este estudio sirve de base para que el docente
mejore el aspecto pedaggico en la asignatura matemtica, ya que se
proponen una serie de juegos didcticos para la enseanza motivadora
que contribuyan al aprendizaje significativo, mediante stas se le
proporcionar a los alumnos clases ms participativas, divertidas y
vivenciales en donde podrn experimentar mayor emocin e inters
hacia la matemtica, con lo que se espera hallar mayor comprensin y
CAPTULO II
MARCO TERICO
Antecedentes de la Investigacin.
A continuacin se exponen los antecedentes relacionados con la
presente investigacin:
Gutirrez, (1996) realiz un trabajo titulado La utilizacin del
juego didctico basado en la multiplicacin como herramienta para
mejorar el rendimiento del alumno en la primera y segunda etapa de la
Educacin Bsica. El diseo de la investigacin fue el Proyecto factible,
con una muestra de 29 alumnos tomados de una poblacin de 365
alumnos. Como instrumento de investigacin aplic un cuestionario de
opinin para conocer los aspectos de la enseanza en la escuela en
estudio
Los resultados demostraron que la utilizacin del juego didctico en
el proceso de enseanza-aprendizaje, influye positivamente en el
rendimiento acadmico del alumno de la primera y segunda etapa de
Educacin Bsica.
Fernndez (1999), realiz un trabajo titulado El juego didctico
una estrategia para aprender matemtica en la I etapa de Educacin
Bsica. El objetivo principal fue utilizar al juego didctico como recurso
de aprendizaje tomando en cuenta los bloques del Nuevo Diseo
Curricular. El tipo de investigacin fue descriptiva. La muestra qued
+a
=Aa
Concepto existente en
la estructura
Informacin nueva
que va a ser
Concepto modificado
en la estructura
cognoscitiva de
aprendida.
aprendiz.
Fuente: Ausubel. Psicologa Educativa. (1980)
cognoscitiva.
diferentes:
Aprendizaje
Subordinado,
Aprendizaje
integradores,
refleja
una
relacin
con
la
estructura
por los alumnos, por lo cual el docente debe considerar que su definicin
estar en funcin del comportamiento que se quiere lograr.
En cuanto a la secuencia y estrategia de instruccin, la UNA y
UPEL (1996) sealan que segn la teora de aprendizaje significativo de
Ausubel, los nuevos materiales instruccionales deben poseer coherencia y
secuencialidad con los materiales ya aprendidos, desde el punto de vista
lgico y psicolgico, a fin de garantizar el aprendizaje significativo. De
all de que sea el docente quien estructure y establezca los contenidos del
material a ser aprendido, los cuales son organizados tcnicamente para
lograr la efectividad del aprendizaje con un mnimo de tiempo y esfuerzo
por parte del aprendiz. Considera igualmente importante, el uso de
materiales introductorios a fin de explicarlos, integrarlos y relacionarlo
con el material que precede. El docente en el proceso instruccional es
considerado como un facilitador del aprendizaje, que orienta al estudiante
en la utilizacin de textos elaborados, materiales y recursos educativos.
En tal sentido, los juegos didcticos permiten de manera prctica
aprender algunos conceptos; es decir, el alumno est en contacto con el
objeto (lo ve, lo toca y aplica los conocimientos). En el caso de estudio se
utilizaron las cartas, paletas y cuadricula para la enseanza de suma, resta
y multiplicacin, adems de los figuras geomtricas como tringulos,
cuadrados, entre otros. Con estos juegos se espera convertir la clase en
vivencial, y por lo tanto, el alumno encuentra significado a su
aprendizaje.
seleccin,
adquisicin,
retencin
integracin
de
nuevos
conocimientos.
Por lo que es importante resaltar, que es necesaria la innovacin por
parte del docente, con respecto a ese conjunto de operaciones y
procedimientos que el estudiante pueda utilizar para la adquisicin,
retencin y evocacin de diferentes tipos de conocimientos en el mbito
matemtico, para su posterior ejecucin y poder as emitir un juicio
lgico de los conceptos que ha fijado.
La matemtica segn Longa (1998), brinda muchos elementos
importantes para la formacin del nio, porque:
-En su nivel ms elemental, responde a inquietudes prcticas, de
enfrentar la resolucin de problemas y llegar hasta la consecuencias
ltimas de un supuesto. No es un cuerpo de conocimientos desconectados
de la experiencia vital, sino una de las formas con que cuenta la persona
para entender su entorno, para organizarlo y sacar provecho de l.
-Contribuye al desarrollo del pensamiento lgico, ya que considera
procesos mentales para el razonamiento, el tratamiento de la informacin
y la toma de decisiones.
-La comunicacin entre individuos se ve favorecida por el lenguaje
matemtico. Los nmeros, la geometra, la estadstica y la probabilidad,
por ejemplo, son conocimientos que permiten a individuos de culturas e
idiomas distintos el poder entenderse.
-La matemtica es el fundamento formal de la mayora de las
disciplinas. El xito del estudiante en sus acadmicos, y en su vida
conocimiento.
-Fundamenta su evaluacin en la observacin de la actuacin de los
nios y los cambios evolutivos que presentan.
De acuerdo con lo anterior el docente necesita herramientas que se
revelen eficientes en lo que al nio le interese ms: su autoestima, se
relacin con los otros y su capacidad de logro; en este sentido, el juego
didctico constituye una estrategia para la motivacin e integracin del
nio al proceso de enseanza y aprendizaje de la matemtica en el
segundo grado de Educacin Bsica. Slo probando el xito que logra en
la vida diaria con un nivel bsico de conocimientos, se est dispuesto a
seguir adelante.
En la medida que lo transmitido en el aula permita un mayor xito
en los juegos, en las operaciones comerciales, en el entendimiento con
otros, en la rapidez mental, en la vivacidad, en el reconocimiento, de su
utilidad para las dems reas del conocimiento y en la alegra de
comprender el mundo, ser posible estimular la curiosidad y abrir un
mundo ms amplio. Es preciso demostrar que aprender sirve de algo, y es
por ello que el nivel ms elemental de formacin involucra satisfacer las
necesidades ms inmediatas de integracin a la vida en sociedad.
En este orden de ideas, La enseanza de la matemtica,
fundamentada en las ideas anteriores en cuanto a la consideracin del
nio como centro del aprendizaje, la actuacin del docente como
mediador, y los aprendizajes como una forma de preparacin para la
vida, se orienta a alcanzar el logro de los siguientes objetivos generales;
expuesta por Oviedo (1999):
-Proporcionar el uso de la formacin matemtica para el
problemas
usando
adecuadamente
los
instrumentos
comunicarse y razonar.
Con los programas de estudio de matemtica para la Educacin
Bsica, se ha procurado hacer una propuesta coherente con el modelo
curricular manejado, que permite la integracin entre bloques y reas, no
prescribe las actividades en el aula y propicia la creatividad del docente.
Adems, toma en consideracin la formacin global del educando,
atendiendo de manera permanente e intencional, las reas del ser, el
saber, el hacer y el convivir, con lo que responde al qu, cmo y cundo
ensear.
CAPTULO III
MARCO METODOLGICO
Tipo de Investigacin.
El propsito de esta investigacin es el diseo de un programa de
juegos didcticos para la enseanza del rea de matemtica en el segundo
grado de Educacin Bsica de la Escuela Estadal Rosa Mara Reyes del
Municipio Colina Estado Falcn. Dentro de este contexto, se ajusta a la
modalidad de proyecto factible, el cual es definido por la UPEL (1998)
como:
Poblacin
La poblacin objeto de estudio est conformada por 29 alumnos del
2do. grado la Escuela Estadal Rosa Mara Reyes del Municipio Colina
Estado Falcn.
Para este estudio se tom todo la poblacin, por considerarse
accesible, finita y censal.
cual se determin:
Propsitos
Bloque de contenidos
Ejes
Evaluacin.
Planteamiento de las recomendaciones.
Anlisis de los Datos.
El anlisis de los datos ser de forma descriptiva, ya que toda la
informacin se generar de la interaccin de los participantes y
entrevistas abiertas, donde el investigador describe todas las situaciones
observadas y analizadas en la escuela en estudio.
CAPTULO IV
PRESENTACIN Y ANLISIS DE LOS RESULTADOS
El presente captulo describe los resultados de las clases observadas,
las clases dirigidas y las entrevistas a los alumnos en estudio.
de
nmeros
naturales.
La
clase
culmin
CONCLUSIONES
-Durante las clases observadas se constat poca participacin de
parte del alumno, quizs por la falta de motivacin del docente al no
involucrar al alumno en la temtica y, por lo tanto, no hubo anlisis ni
valoracin de las clases, ya que el docente se limit a explicar y realizar
ejercicios en la pizarra.
-El mtodo de enseanza que caracteriza a las clases de matemtica,
es el modelo denominado transmisin de conocimientos. Probablemente
el modelo de enseanza ms comn, y el que sin lugar a dudas posee una
tradicin ms larga, es el que define el proceso de enseanza-aprendizaje
como simple transmisin de conocimientos. Esta visin de la educacin
asume que existe un cuerpo de conocimiento bien conocido y finito, del
que el profesor selecciona algunos hechos y concepto Para transmitirlos a
los alumnos. Para este modelo la experiencia del profesor es necesaria
porque le permite establecer el orden en que va a presentar el material,
como el mtodo ms indicado para dicha presentacin. La caracterstica
ms distintiva de este modelo es su alto grado de estructuracin.
-Las observaciones indican que la docente no propicia el
aprendizaje significativo debido a que no se involucra de forma activa a
los alumnos durante las clases, as como proporcionar experiencias
vivenciales que permitan a los alumnos construir sus aprendizajes,
aprendiendo haciendo.
-Existe falta de utilizacin de medios intruccionales como lminas,
rotafolios, micros, entre otros.
CAPTULO V
PROGRAMA DE JUEGOS DIDCTICOS PARA LA
ENSEANZA DE LA MATEMTICA EN EL 2do GRADO DE
EDUCACIN BSICA
Presentacin
Todos los actos intelectivos estn relacionados con nmero
matemtico. As medir, contar, dibujar, pensar, ordenar, dividir, son
acciones de un estrecho vnculo con el nmero. En este sentido, el nio
que puede resumir grupos de dos, tres o cuatro objetos, comenzar a
reconocer la duplicidad, triplicidad o tetralidad, los cuales son pasos
previos a la adquisicin de la idea de nmero cardinal.
Por esta razn, la importancia de propiciar situaciones donde el nio
clasifique, esto es, rena grupos de elementos diversos con variabilidad
de criterios, acelerar su acercamiento a la idea de nmero, a su
representacin y sus propiedades; acentuando, posteriormente, una base
slida al momento de operar: sumar, restar, multiplicar y dividir.
En este orden de ideas, el principal objetivo de las matemticas
escolares es llevar a los nios a comprender, lo ms posible, la
concepcin de nmero natural. Esto significa que desde el comienzo
mismo, debe ponerse al descubierto ante los alumnos el fundamento
general de todos los tipos de nmero natural, los cuales, como se sabe,
son los que el nio aprende a contar. Tal fundamento es el concepto de
Programa.
rea: Matemtica.
Grado: Segundo
Bloque de Contenido: A Calcular. (Cuadro N0 2)
Competencia:
nmero de una cifra por otro de una o dos cifras: concepto, tablas.
Indicadores:
-Usa la multiplicacin para representar adiciones de sumandos
iguales.
- Maneja adecuadamente los trminos doble, triple y cudruple, al
relacionarlos con la multiplicacin.
Bloque de Contenido: Formas y Figuras. (Cuadro N0 3)
Competencia: Reconoce y describe cuerpos geomtricos y figuras
planas.
Indicadores:
Compara figuras planas en funcin de sus lados.
Expresa Traza tringulos, rectngulos y cuadros, partiendo de las
inters
por
la
calidad
en
la
elaboracin
de
construcciones geomtricas.
Sigue las normas al participar en actividades ldicas o laborales,
Expresa en forma oral la relacin que hay entre su trabajo y lo
aprendido.
A continuacin se presenta el programa propiamente dicho, en
donde se consideran las estrategias, actividades, juego didctico y
recursos necesarios.
Estrategia
Valor
de Objetivos
posicin,
orden
y
estimacin
Preguntas
Ejercicios
Trabajos de
Equipo
Adquirir
destrezas en
adicin,
Sustraccin,
multiplicaci
n
Objetivos
Organizador
es previos
Dinmica
grupal
Juego
Didctico
Actividades
Recursos
Apostemos
Explicar a los alumnos Humanos:
(Instrucciones la
importancia
del Docentes,
p.55)
objetivo general.
Alumnos.
Realizar a los alumnos
preguntas, que los y les
cree inters sobre el
tema.
-Explicar a los alumnos
el juego, paso a paso y
con ejemplos.
-Se escribe en cada
cuatro
cartas
los
nmeros 0 a 9.
-Proporcionar
a
los
alumnos los materiales
necesarios para realizar
el juego.
-Formar los grupos de
trabajo.
-Realizar preguntas para
verificar
los
conocimientos y dudas
de los alumnos.
Bingo de
-El docente promover
Operaciones la
activacin
de
Bsicas
conocimientos previos
(B-OB)
para abordar nuevos
aprendizajes.
-Explica las operaciones
bsicas de sustraccin o
multiplicacin.
-Explica el juego (ver
instrucciones p.58)
-Forma los equipos para
aplicacin de juegos.
Materiales:
40 cartas; hoja
de juego (p.57)
Humanos:
Docentes,
Alumnos.
Materiales:
Dos
dados
convencionales.
Un tablero para
cada
jugador.
(ver pag. 60)
Observacin:
Con las estrategias aplicadas se desarrolla el rea socioemocional;
ya que en primer lugar se debe crear inters en el alumno, con preguntas,
las cuales deben analizar y tratar de autoevaluar su conocimiento, lo que
motivar a conocer sobre el tema.
Con los juegos propuesto: apostemos y bingo de operaciones
bsicas, se estimular el anlisis, valor del nmero, se fomentan los
valores de respeto de opiniones, solidaridad, compaerismo, entre otros.
Adems, de proporcionar una clase dinmica, divertida en donde el
centro de la clase pasa a ser el alumno, por lo que se propicia la
participacin espontnea y la interaccin docente-alumno y alumnoalumno.
En todo momento el docente debe inducir a la participacin del
alumno, para dinamizar la clase y evaluar su avance.
En cuanto a las instrucciones para aplicar los juegos, se explican
posteriormente, as como los ejes transversales que se logran mediante la
utilizacin de los juegos didcticos. Por tal motivo, el docente debe
estudiar cmo aplicar las juegos en la enseanza de las matemticas en el
2do grado, tanto para la planificacin como para el aprendizaje.
La evaluacin sugerida se presenta en el ltimo punto de esta
propuesta.
Estrategias
Exposiciones
Recurso
Concreto
Geoplano
Trabajo
individual y la
grupal
Actividades
Recursos
Representacin de polgonos
en diferentes posiciones, por
ejemplo:
con
liguitas
(estambres
o
pabilo)
representar los lados de un
tringulo rectngulo, cambiar
la posicin del geoplano para
ver un tringulo rectngulo
en distintas posiciones.
Humanos:
Docentes,
Alumnos.
Materiales:
2 tablas de base
cuadrada de
20 cmX 20 cm.,
Clavos, Liguitas,
estambre o pabilo.
Observaciones:
Con el geoplano se desarrollan los contenidos: conceptuales cuando
los nios aprende y comprende lo que son los paralelogramos y
tringulos.
Los
contenidos
procedimentales
presentes
son:
la
Observar
caractersticas,
NMERO
MAYOR
INTERM.
MENOR
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Suma:
Nombre:___________________________________________
__________________________________________________
PUNTOS
resultado correcto.
3. Como juego Solitario el objetivo es cubrir el tablero en el menor
nmero de lanzamientos posible, tratando de establecer un rcord del
menor nmero de jugadas.
Un estudiante por equipo, o cada uno, podra ir anotando: primer
lanzamiento 2 y 6, segundo lanzamiento 1 y 4, tercero, 5 y 1 etc. De esta
forma se podra promover solitarios simultneos.
Figura 2. Tabla para adiciones.
+
3
11
12
7
2
9
5
6
8
+
1
5
+
6
2
-
7
9
11
3
8
1
5
10
x
9
6
2
11
Evaluacin:
Existe una funcin poco explorada de los juegos, y es su utilizacin
en la evaluacin del proceso enseanza-aprendizaje. Cuando un docente
puede hacer un juicio crtico de su capacidad como transmisor y
formador de habilidades y destrezas, a travs de la actuacin de sus
alumnos, frente a un juego educativo, est realizando una autoevaluacin
de su actuacin como docente, y al reflexionar sobre la misma, realizar
una de las funciones ms importantes del proceso educativo como es la
orientacin del mismo. La evaluacin escolar-entendida en su ms
amplia concepcin, como un gran reforzador del aprendizaje-, tiene un
magnfico aliado en los juegos propuestos con fines educativos
La actitud de los educandos frente a una actividad de evaluacin,
muchas veces se traduce en miedo y expectativa, rodeada de una
atmsfera de ansiedad e incertidumbre. La evaluacin durante el juego se
libera de esta atmsfera y se encuentra con un educando tranquilo,
sosegado, realizando una actividad que le proporciona placer como parte
de su rutina de clase, la evaluacin concebida de esta forma, ejerce su
papel formador y orientador, aunque no sea expresada en forma de escala
de puntuacin netamente cuantitativa, sobre todo cuando la evaluacin es
realizada con una intencin formativa (exploracin- diagnstico
motivacin - orientacin).
As, dependiendo de la naturaleza del juego, ste puede ser utilizado
para determinado tipo de evaluacin formativa, en el caso especfico de
este estudio, los juegos aplicados refuerzan las destrezas operatorias (los
bingos de adicin, apostemos) servirn tanto como instrumentos de
RECOMENDACIONES
- Incentivar a todos los docentes, para que de manera conjunta, cada
uno en su rea, aplique los juegos didcticos y a la vez pongan a los
alumnos a competir, repetir operaciones, comprender, analizar y expresar
sus propias ideas; ya que es una de las carencias encontradas durante esta
investigacin.
- Que el personal directivo se preocupa ms por supervisar las
estrategias metodolgicas que utiliza el docente, a fin de ir mejorando de
acuerdo con el rea, nivel del alumno, recursos, dificultad de la
asignatura, rendimiento acadmico, entre otros.
- Actualizar constantemente al docente de matemtica para que este
acorde con los objetivos que se plantean para una educacin de calidad y
en funcin de aprendizajes significativos.
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